x Roachware: Atomar

Montag, 24. September 2007

Atomar

Nuclear War / Nuclear Escalation / Nuclear Proliferation / Weapons of Mass Destruction

In 2005 feierte das Spiel schon seinen 40. Geburtstag, aber es hat noch nichts an seiner Aktualität oder auch seinem schwarzen Humor eingebüßt, und das will bei einem satirischen Spiel eine Menge heißen.

1965 veröffentlichte ein Amerikaner mit dem Namen Douglas Malewicki ein schwarzgalliges Spiel um Propaganda und Atomkriege, das mit dem atomaren Wettrüsten, das zu jener Zeit vor allem zwischen den USA und der UdSSR ausgefochten wurde, mit China auf dem dritten Platz, einen ernsten Hintergrund hatte. Aber auch heute haben viele der Illustrationen noch stets ihre Bedeutung, und Auseinandersetzungen wie um den Irak, Iran, Nordkorea etc. zeigen, dass das Spiel nichts an Aktualität eingebüßt hat.

Jeder Spieler stellt eine “Großmacht” dar, die Atomwaffen hat und auch gewillt ist, diese einzusetzen, um die Konkurrenz (andere Länder mit Atomwaffen: die anderen Spieler) auszuschalten. Da sich die Bevölkerung der Mitspieler im Millionenbereich bewegt, ist es natürlich nicht ausreichend, konventionell bewaffnete Soldaten zu schicken, man ist auf das vernichtende Potential des eigenen Atomwaffenarsenals angewiesen, und so jagt man sich gegenseitig die Raketen, Bomber und Marschflugkörper um die Ohren, sobald die Propaganda keinen Erfolg mehr zeitigt.

Aber beginnen wir beim Anfang:

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startbevölkerung in Höhe mehrerer Millionen Menschen. Wie viele es genau sind, hängt zum einen von der Zahl der Mitspieler ab, zum anderen aber auch vom Glück: es gibt Bevölkerungszettelchen in Höhe von 1, 2, 5, 10 und 25 Millionen Menschen. In späteren Ausgaben wurden die kleinen Zettelchen ersetzt durch vollwertige Karten, die teilw. durch so bekannte Comiczeichner wie John Kovalic (Dork Tower), Kenzer & Company (Knights of the Dinner Table) und Aaron Williams (Nodwick) gezeichnet wurden. Niemand weiß, wie viel Bevölkerung die Mitspieler haben, bis ein Mitspieler ausscheidet, weil er keine Restbevölkerung mehr übrig hat.

Außerdem erhält jeder Spieler Aktionskarten: Propaganda, Sprengköpfe, Spione, Saboteure etc. Mit diesen Karten versucht man, die Bevölkerung der anderen Länder zu vernichten, meist zunächst auf friedlichem Wege durch Propaganda, bevor dann jemand die erste Atombombe auf ein anderes Land wirft und so den Atomkrieg auslöst. Sobald Krieg herrscht, gilt der für alle Mitspieler, und Propaganda-Karten haben keinen Effekt mehr. Der Krieg endet erst, wenn mindestens ein Teilnehmer ausgelöscht wurde, wonach (hoffentlich) wieder eine Friedensphase eintritt.

Das Spiel hat mehrere ungewöhnliche Mechanismen:

  • Ein Spieler plant seine Aktionen grundsätzlich zwei Runden im Voraus: die Aktionen werden mit umgedrehten Karten festgelegt. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Krieg endet, da dann die Karten aufgenommen werden dürfen und neu geplant werden. So wird vermieden, dass ein Kriegsende sofort zum nächsten Krieg führt, weil noch Mitspieler Atomwaffen “in der Pipeline” haben. Andererseits kann jemand, der Propaganda plant, so von kriegslüsternen Gegnern überrascht werden.

  • Ein Spieler, der durch Kriegshandlungen seine letzte Bevölkerung verliert, kann all seine Handkarten zu einem “Letztschlag” zusammenstellen, auch ohne sie geplant zu haben. Hierdurch kann er ggfs. noch andere Spieler mitreißen, die dann ihrerseits wieder die Gelegenheit zu einem Letztschlag erhalten etc. Im Extremfall kann das bedeuten, dass niemand gewinnt. Dieser “Letztschlag” ist nicht möglich, wenn man die letzte Bevölkerung durch Propaganda verliert.

  • Einige “Aktionskarten”, um es 'mal so zu nennen, sind 'Geheimnisse' und 'Supergeheimnisse'. Wer eine solche Karte zieht, muss dies sofort allgemein bekanntgeben. Die Mitspieler können ihm diese Geheimnisse mit Spion-Karten abnehmen. Dies ist nicht ganz risikolos, denn ein Teil der Geheimnisse sind negativ für den Eigentümer. Nachdem die Geheimnisse gestohlen wurden (oder auch nicht), werden sie effektiv, und kosten i.d.R. einem Mitspieler Bevölkerung. 'Supergeheimnisse' unterscheiden sich von 'Geheimnissen' dadurch, dass sie idR wesentlich heftigere Effekte haben

  • Wie viel Bevölkerung durch eine Atomwaffe vernichtet wird, ist teilweise zufällig. Zunächst macht jeder Sprengkopf einen bestimmten Schaden, der auf der Karte festgelegt ist – ein 10-t-Kopf bspw. 2 Mio. Personen. Zusätzlich wird noch ein zufälliger Anteil ermittelt, die Methode hierfür schwankt je nach der Ausgabe: Bei Nuclear War und Nuclear Proliferation gibt es einen sechsseitigen Würfel, in der Dose von Nuclear Escalation ist ein Drehpfeil, und die Karten von Weapons of Mass Destruction haben in einer Ecke kleine Symbole, die die Wirkung um bis zu 10 Mio. Menschen vergrößern. Es kann allerdings auch zu Fehlschüssen kommen, bei denen man evtl. auch sein eigenes Land trifft – oder im Extremfall sogar, wenn es mit einer Riesenbombe zusammentrifft, gleich den ganzen Planet vernichtet, wodurch dann wiederum alle verloren haben.

Nuclear War und die “Ableger” sind Spiele voller schwarzem Humor, die miteinander beliebig kombinierbar sind. In jeder Box (außer dem originalen Nuclear War) sind ausführliche Beschreibungen, wie die Kombination mit anderen Dosen die Regeln und die Karten beeinflußt, wenn auch alles eigentlich ziemlich eindeutig ist und idR keine Veränderungen nötig werden.

Zu den Ablegern gehört außerdem u.a. eine 'Sammelkartenversion', man kann aber die Karten dieser Booster Packs auch einzeln oder als Set kaufen, sowie das Bonus Pack "India/Pakistan War", das Nuclear War und das Mayfair-Spiel India Rails zusammenbringt.

Für jeden, der den schwarzen Humor liebt, ist dies Spiel sehr empfehlenswert. Genauso für Atom- und Kriegsgegner.

Hersteller

Flying Buffalo

Autor Douglas Malewicki

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

Je 30 $ (Weapons of Mass Destruction 20$), Viele Teile auch getrennt erhältlich

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