x Roachware

Dienstag, 9. Oktober 2007

15. Oktober - BAD

Bloggers Unite - Blog Action Day Am 15. Oktober dieses Jahres ist Blog Action Day - ein Tag, an dem Blogs weltweit die Aufmerksamkeit richten wollen auf die Umwelt. Jeder, der ein Blog hat, kann (und sollte, mMn) sich beteiligen, zum Beispiel indem er einen Beitrag veröffentlicht zum Thema. Natürlich werde ich mich beteiligen. Es wird aber nicht die abertausendste Besprechung eines 'normalen' Umweltschutzspieles sein, nein, ich habe mir für den Tag etwas besonderes ausgesucht. Mehr wenn Ihr mich wiederseht - Ihr müßt uuuunbedingt kucken wie's weitergeht... Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 8. Oktober 2007

Rööööhr!

Elchfest Kosmos ist ein Herausgeber, der früher, als ich noch jung war, bekannt war für seine Experimentierkästen (Chemie, Elektronik, Physik etc.) Erst später ist der Verlag auch in die eigentliche Spielebranche gegangen, und hat dort mit vielen schönen Spielen einen guten Ruf erworben. Einer der bekanntesten Klassiker dürfte Klaus Teubers Siedler von Catan sein, das nicht zu Unrecht den Titel des Spiels des Jahrhunderts erhielt. Aber Kosmos gibt nicht nur 'große' Gesellschaftsspieler heraus, auch kleine Spiele sind im Verlagsprogramm zu finden. Die Serie Spiele für Zwei hat inzwischen auch einen hervorragenden Ruf. In de für Kosmos typischen quadratischen Schachteln werden hier verschiedenste Spiele zu einem sehr niedrigen Preis vertrieben. Ein besonders ungewöhnliches dieser Spiele war das Elchfest. Wer die Schachtel öffnete, blickte zunächst sehr erstaunt. Neben der Spielregel befinden sich darin zwei Holzfiguren, die Elche darstellen, sowie zwei längliche Holzplättchen und sechs kleine runde Holzscheiben. Wer sich fragte, ob er eventuell einem Verpackungsfehler aufgesessen war, wurde dann aber durch die Spielregel eines besseren belehrt. Die beiden Elche (lt. Spielregel Ole und Jule getauft) sollen jeweils einen großen Fluß überqueren , ohne nasse Füße zu bekommen. Zum Start des Spiel stehen sie sich auf den länglichen Holzstücken gegenüber, ihr Ziel ist jeweils das Holzstück des anderen. Nun scheinn unsere beiden Elche aber wasserscheuer zu sein als Katzen, und so wollen sie lieber auf Steinen trockenen Fußes hinüber. Neben jedem Startholz liegen drei der sechs kleinen Holzplättchen, die Steine darstellen sollen. Die beiden Spieler schnippsen nun (in bester Carrom- oder Carabande-Manier) die Steine, mit dem Ziel, sie den Elchen so vor die Füße zu schnippsen, dass der Elch mit den Hinterbeinen auf dem 'alten' und mit den Vorderbeinen auf dem 'neuen' Stein stehen kann. Hierfür darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, zweimal schnippsen, und den Elch vorher, dazwischen oder nachher versuchen umzusetzen. Sollte man sich allerdings verschätzt haben und der Elch umkippen oder nasse Füße kriegen (oder auch ein Stein das Spielfeld - zum Bleistift den Tisch - verlassen), endet der Zug und der Elch geht zurück auf die letzte 'gute' Position. Das Spiel ist also recht leicht zu erklären, aber das heißt nicht, dass es auch leicht zu spielen wäre. Die Fingerfertigkeit und das wohldosierte Schnippsen sind hier von wesentlicher Bedeutung. (Womit das Spiel für mich weniger geeignet ist :-) ). Aber gerade im Mittelteil, wenn die Elche aneinander vorbei kommen wollen, kann man auch, Fingerfertigkeit vorausgesetzt, taktieren, da die Steine, wenn sie erst einmal im Spielfeld liegen, von beiden verwendet werden dürfen. Es ist schon ziemlich ärgerlich, wenn der Gegner seinen Elch auf einen Stein setzen kann, der dem eigenen Elch nur ein paar Millimeter zu weit entfernt lag... Dies Spiel ist für alle Altersgruppen gut geeignet. Es ist gut geschickt als "Aufwärmer" für einen großen Spieleabend, als kleines "Zwischendurchspiel" oder auch als kurzweilige Abendunterhaltung für zwei, die keine besseren Ideen haben. Wie lange es dauert, ist vor allem davon abhängig, wie weit die beiden "Ufer" (also die Starthölzer) voneinander entfernt sind. Leider wurde Elchfest Anfang 2007 aus den Katalogen genommen, und durch ein Elchfest Weihnachtsspiel ersetzt, das ich jedoch noch nicht näher ansehen konnte. Nächste Woche in Essen wird das aber dann anders. Das Spiel ist übrigens on-line noch erhältlich, bspw. bei Amazon oder einigen Online-Spieleversandhändlern.

Hersteller

Kosmos

Autor

Hermann Huber

Spieler

2

Denken

2

Glück

0

Geschicklichkeit

9

Preis ca.

9,95 € (out of print)

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Freitag, 5. Oktober 2007

Max und die Karten

Fab Fib Aus Mailand kommen die Spiele von Kidult Games. Unter der Leitung von Andrea Verona (Achtung: in Italien ist Andrea ein männlicher Vorname!) produziert der Verlag leicht-lockere Spiel mit einfachen Regeln, die aber ihren Reiz haben. Eines dieser Spiele ist Fab Fib, dessen Verpackung aussieht als handele es sich um ein Kinderspiel. Wenn man aber näher hinsieht, entdeckt man, dass auf der Seite der Verpackung eine ungewöhnliche Altersangabe (für ein Kinderspiel) steht: 10+. Und wenn man es spielt, stellt man fest, dass es wohl doch kein Kinderspiel ist, sondern ein Bluffspiel reinsten Wassers. In der Spielschachtel findet man neben der Spielanleitung und einem überraschend massiven Hartplastik-Einsatz 10 einfache Holzpöppel (Mensch ärgere Dich nicht, in irischem Koboldgrün)sowie Karten. Zehn davon zeigen auf beiden Seiten je sechs Münzen als eine Art Zählleiste, die übrigen 50 zeigen die Zahlen 0 bis 9, jeweils fünfmal. Jede der Zahlen gibt es dreimal auf einer grüngrauen Karte (mit einer Münze), einmal in blaugrau (mit zwei Münzen) und einmal in rot (drei Münzen). Diese Karten sind es, um die das Spiel sich eigentlich dreht. Der Startspieler erhält vom (natürlich gut gemischten) Kartenstapel drei Karten, und bildet aus den drei Zahlen darauf eine dreistellige Zahl, Hierbei muss das Ergebnis so hoch möglich sein, mit 3-1-7 wäre also 731 zu bilden. Diese Zahl (oder eine andre, denn man ist nicht verpflichtet, die Wahrheit zu sagen) nennt er laut und gibt die Karten verdeckt an den nächsten Spieler, der die Wahl hat, ob er die genannte Zahl glauben will. Glaubt er es, dann darf er sich die Karten ansehen und 1-3 Karten ablegen und durch neue Karten vom Stapel ersetzen. Anschließend gibt er die Karten, mit einer höheren Zahl (!) weiter an den nächsten Spieler, der wiederum überlegen darf, ob er es glaubt. Glaubt er die Ansage dahingegen nicht, so sagt er das an und legt die Karten offen auf den Tisch.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

Wenn die gebotene Zahl stimmte, erhält der Zweifelnde Spieler so viele Minuspunkte, wie Münzen auf den Karten stehen

Wenn die Zahl nicht stimmte, erhält der Bluffer entsprechend viele Minuspunkte.

Anschließend werden die Karten gemischt und der Zweifler nimmt sich drei neue Karten.

Die Minuspunkte werden auf der Zählleiste abgetragen (es können ja je nach den Karten 3 bis 9 Punkte sein), und wer die Figur über beide Seiten hinausbewegt hat, scheidet aus. Sieger ist, wer als letzter noch im Spiel ist.

Achja, wem es gelingen sollte, dreimal die 0 zu ziehen, darf diese sofort aufdecken und einem beliebigen Mitspieler 15 Minuspunkte geben. Die Zählleiste endet allerdings schon bei 12... Wen das ganze bekannt vorkommt: ja, es ist eine Variante von Mäxchen (dem Würfelspiel, mit dem man in der Kneipe ausspielt, wer die nächste Runde zahlt).

Die Entscheidungen sind ähnlich gelagert wie bei Mäxchen: glaubt man dem Mitspieler oder nicht? Allerdings hat man durch die variabelen Minuspunkte und die gleichmäßige Verteilung der Kartenwerte auf 10 Ziffern im Endeffekt etwas weniger Einfluß auf das Endergebnis, wenn die Unterschiede auch eher marginal sind. Wer Pech hat, ist bereits beim zweiten Anzweifeln draußen, wer Glück hat, überlebt vier Fehlschläge. Auch kann die Pflicht, die größte mögliche Zahl zu nennen, bei weniger numerisch veranlagten Menschen zu Problemen führen.

Abgesehen von diesen Kleinigkeiten ist Fab Fib ein nettes Bluffspiel, das schnell und schmerzlos abläuft. Zum 'Zwischendurchspielen', aber sicher nicht um einen ganzen Spielabend zu füllen. Mein Vorschlag: mit erfahrenen Spielern besser bei Mäxchen bleiben, aber gut geeignet um zum Beispiel die wenigspielenden Onkels und Tanten beim Familienfest zu ködern. Immerhin ist eine Partie auch recht schnell beendet - auch bei maximaler Mitspielerzahl dürften die angegebenen 30 minuten selten überschritten werden.

Hersteller

Kidultgame srl, Milano

Autor

Spartaco Albertarelli

Spieler

3-10

Denken

4

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

5,50 €

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Mittwoch, 3. Oktober 2007

Schnipp-schnapp

Beutelschneider / Gaukelspiel Der Spieleverlag Krimsus Krimskrams-Kiste ist vielleicht nicht vielen bekannt, aber dennoch bereits seit 1997 aktiv. Damals hieß er allerdings noch "Harlekin" und wurde erst im folgenden Jahr aus namensrechtlichen Gründen umgetauft auf den Namen mit den vier K. Die ersten Produkte von Krimsus Krimskrams-Kiste waren ein Einfach-Rollenspiel unter de Namen "Das E.R.S.T.E" (hierüber zu einer anderen Gelegenheit mehr) sowie ein Kartenspiel mit dem namen Beutelschneider. Das Kartenspiel besteht aus 32 Karten, davon 27 in "Standard-Farben" und fünf in Blau (die "Trumpffarbe"). Die Kartenwerte in den Standardfarben sind in steigender Reihenfolge: 1, 2, 3, oder 4 Goldstücke, Bettler, Schankmagd, Wirt, Goldsack und Kaufmann, jeweils in Rot, Grün und Gelb, wobei jedoch der rote Kaufmann durch den namengebenden Beutelschneider ersetzt wurde. Die blauen Trümpfe sind Gardist, Meuchelmörder, Abenteurer, Comtess und Fürst. Das Spiel wird wie andere Kartenspiele gespielt (Farbe bedienen, Karten mitnehmen, man kann trumpfen, wenn man nicht bedienen kann...), aber mit ein paar kleinen Besonderheiten, was die Trümpfe angeht. Der Gardist übertrumpft den Meuchelmörder, wenn er nach ihm ausgespielt wird, rangiert aber unter allen anderen Trümpfen. Wenn der Abenteuer und die Comtess in einem Stich zusammenkommen, gewinnt die zuletzt gespielt Karte (sie "verführt" die andere). Der Fürst rangiert über allen Trümpfen, kann aber durch den Meuchelmörder "getötet" werden, wenn dieser nach dem Fürsten in den Stich gespielt wird. Es gibt also keinen sicheren "höchsten Trumpf", und das bedeutet, daß man bei jedem Trumpfen ein Risko eingeht. Punkte bekommt man für die Goldstücke, die man sammelt (also für die Goldstück-Karten einen, zwei, drei bzw. vier Punkte, und zehn für einen Goldsack). Der Beutelschneider stiehlt Gold, darum kostet diese Karte 20 Punkte, wenn man sie am Ende in seinen Stichen hat - außer, wenn er durch den Gardisten gefangengenommen wurde. Wenn der Gardist den letzten Stich holt, bekommt er zehn Bonus-Punkte (nicht, wenn er übertrumpft wird) und er erhält ebenfalls zehn Punkte für das Fangen des Beutelschneiders. Die Comtess-Abenteuer-Kombination ist ebenfalls zehn Punkte wert, wenn man mit der zweiten Karten den Stich bekommt, und schließlich ist der Meuchelmörder noch zehn Punkte wert, wenn er in seinem Stich den Fürst ermordet (und dabei nicht vom Gardisten, der Comtess oder dem Abenteurer übertrumpft wird). Diese Kombinationspunkte und die Versuche, diese Extrapunkte auch tatsächlich zu erzielen, machen aus einem zuerst etwas langweilig wirkenden Spiel plötzlich ein hübsches "Zwischendurchspiel", ein Spiel, das schnell gespielt (und erlernt) werden kann, aber auch keine großen Hirnverrenkungen voraussetzt. Die Karten sind schön illustriert - obwohl sich einem beim Anblick der Schankmagd unwillkürlich die Frage aufdrängt, ob man im Mittelalter bereits das Silikon kannte... Für jeden, der das Spiel mag, gab es ein Jahr später dann noch das Gaukelspiel, das als Erweiterung dem Beutelschneider ein Set von sieben Karten hinzufügt, die das einfache Stichspiel weiter verändern. Jeder Spieler erhält zufällig eine dieser sieben Karten und kann sie jederzeit ausspielen. Das heißt, daß er in einer Runde nicht "Farbe bekennen" muss, sondern stattdessen sie Gaukelspiel-Karte in den Stich wirft. Da gibt es den Alchimisten, der Gold in Blei verwandelt, eine Bauchtänzerin, die den männlichen Spielern(!) das Gold klaut, ein Hypnotiseur, der den nächsten Stich völlig zufällig macht, ein Illusionist etcetera. Die Bilder sind auch auf diesen Karten sehr gelungen. Das Spiel wird durch diese Karten noch etwas chaotischer, bleibt aber gut spielbar. Leider ist das Spiel inzwischen so gut wie nicht mehr verfügbar. Das ist richtig schade, denn mit der Zeit nutzen die Karten doch ab - so stabil wie Karten von Altenburg-Stralsunder oder Universal waren sie leider nicht. Bleibt nur zu hoffen, dass der Verweis auf der Homepage ("oder hoffen auf eine Neuauflage") irgendwann einmal in einer Neuauflage mündet...

Hersteller

Krimsus Krimskramskiste

Autor

Mark "Krimsu" Sienholz

Spieler

3-4

Denken

7

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 4,60 Beutelschneider, 1,90 Gaukelspiel (out of print)

Übrigens: Diese Rezension wurde ursprünglich veröffentlicht im Nieuwsbrief Casus Belli, dem Cluborgan eines Niederländischen Clubs für Gesellschaftsspiele. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 2. Oktober 2007

Computer auf der Spiel?

Da war ich heute morgen doch sehr überrascht, als ich auf dem Weg zur Arbeit die Nachrichten hörte. Laut dem Nachrichtensprecher sei auf der nächsten Spiel (in etwa zwei Wochen) ein Schwerpunkt auf computergestützten Klassikern zu erwarten... Hier der Text der Meldung, wie er auf der Seite des WDR zu finden ist: Essen: Spielemesse setzt Trends (16:53 Uhr) Die Spielemesse in Essen legt in diesem Jahr einen Schwerpunkt auf computergestützte Neuentwicklungen. Nach Angaben einer Messe-Sprecherin, sollen viele klassische Brettspiele durch eine elektronische Unterstützung interessanter werden. Die weltgrößte Messe für Spiele-Fans beginnt am 18. Oktober; es werden rund 150.000 Besucher erwartet. (Ende der Meldung) Natürlich habe ich die Ohren gespitzt, Computer sind immerhin mein Alltagsgeschäft. Aber als ich den Friedhelm Merz Verlag (der die Spiel ausrichtet) anrief, wußte dort niemand etwas von dieser Meldung. Es werde zwar die eine oder andere Neuheit geben, bei denen klassische Spiele mit Computern unterstützt werden, aber ein "Schwerpunkt" werde das sicher nicht. Naja, in gut zwei Wochen sind wir dann alle schlauer. Ich werde auf jeden Fall in Essen sein, aber das ist bereits länger geregelt. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 1. Oktober 2007

Backschachdamegammon

Chebache Chebache, ein Spiel aus einem kleinen Eigenverlag, wurde zum ersten Mal im Jahr 2000 in Essen auf der Spiel präsentiert. Seither wurde es regelmäßig verkauft, und hat sich im laufe der Zeit eine kleine Gefolgschaft erworben. Che... was?

Auf den ersten Blick denkt man, ein Schachspiel für Anfänger vor sich zu haben, da das Spielbrett 4 × 4 Felder groß ist und im Schachbrettmuster eingefärbt. Auf den vier zentralen Feldern sind allerdings noch Winkel eingezeichnet, die so genannten 'Tivits'. Außer dem Brett (ein sehr stabiles Brett!) liegen noch Spielsteine (rote Scheiben mit weißer bzw. schwarzer Oberfläche, von jeder Farbe ist einer doppelt hoch), Würfel und ein englischsprachiges Heft mit der Spielregel in de Dose. Die Qualität des ganzen ist ordentlich.

Auf dem Brett mit bewegen die zwei Spieler ihre Steine (je 12 einfache Steine und der doppelt hoher “König”) auf gegenläufigen Bahnen mit dem Ziel, als erster alle Spielsteine vom Feld herunterspielen zu können. Die grundsätzliche Bewegung ähnelt der von Backgammon: nicht nur, weil gewürfelt wird, ein Pasch hat auch die gleiche Bedeutung wie bei Backgammon: man darf die gewürfelte Zahl nicht zwei- sondern viermal ziehen. Außerdem können die Spielsteine 'springen', ähnlich wie beim Damespiel. Die Bahnen laufen in Zickzacklinien (die Richtungsänderungen werden angezeigt durch die Tivits) und überkreuzen sich auf den Schnittpunkten zwischen den 'Feldern', die Spielsteine können in den Feldern sowie auf den Schnittpunkten zwischen den Feldern stehen. Insgesamt ist somit die Bahn eines Steins auf den 16 'Feldern' insgesamt 19 Punkte lang, wenn man Start- und Zielpunkt mitrechnet.

Da sich die Pfade der Spieler nur teilweise überschneiden, können nur auf den Kreuzungspunkten Steine durch Besetzen mit gegnerischen Steinen geschlagen werden. Anders als bei Backgammon kann man aber auch bspw. Eine Gruppe von zwei gegnerischen Steinen schlagen, indem man sie mit mindestens ebenso vielen eigenen Steinen angreift (der doppelt hohe König zählt hier als zwei normale Steine). Außerdem darf ein Stein unter bestimmten Umständen auch rückwärts ziehen (der König darf dies immer), allerdings müssen die Augen eines Würfels von einem Stein in einer Richtung verwendet werden, und ein Stein darf nicht auf demselben Feld landen, auf dem er gestartet ist.

Geschlagene Steine werden an den Start zurückgesandt, mit Ausnahme des Königs, der die Seiten wechselt. Dies bedeutet zwar, dass man mehr Steine ausspielen muss, ist aber durch die zusätzlichen Optionen (z.B. rückwärts ziehen) nicht unbedingt eine schlechte Aktion.

Steine können auch geschlagen werden, indem man sie auf dem Spielfeld umzingelt, in einer Formation, die “Chebache” genannt wird. Wie beim Schach wird dies angekündigt und der Gegner hat eine Runde Zeit, das Chebache zu brechen (wie ein Schachgebot). Auch hier werden die normalen Steine an den Start zurückgesandt, sollte allerdings ein König nicht aus dem Checache entkommen, hat der Spieler sofort verloren.

Die Spielregeln sind einfach geschrieben, außerdem liegen dem Spiel Übersichtskarten bei, die die Wege der Steine und die Chebache-Möglichkeiten anzeigen. Diese beiden Einzelheiten sind allerdings auch schnell verstanden, so dass die Karten schnell überflüssig werden.

Chebache hat als Spiel einen ganz eigenen Charakter, die Verwandtschaft zu den drei namensgebenden Klassikern (CHEss, BAckgammon und CHEckers) ist mehr oder weniger stark ausgeprägt. Am meisten ähnelt das Spiel noch dem Backgammon, von dem ein Großteil der Regeln abstammt, aber die Dame- und Schach-Einflüsse machen es doch zu einem eigenständigen Spiel. Der Glücksfaktor ist ähnlich gering wie bei Backgammon, kalkulierte Risiken und Spielübersicht zählen viel mehr als reines Glück.

Wer das Spiel ausprobieren will und nicht sofort Geld bezahlen, kann es auch auf dem Internet spielen: Higher Games bietet eine Reihe von Chebache-Tischen an.

Hersteller

Pardee Games

Autor

Scott Pardee

Sprache d. Spiels

Englisch

Spieler

2

Denken

8

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

30 $

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Freitag, 28. September 2007

Mittelalterlich

Coppertwaddle “Surprised Stare” -- überraschtes Starren – ist ein ungewöhnlicher Name sogar für einen Spieleverlag. Allerdings ist der Name nicht ganz unzutreffend, denn die Spiele dieses Kleinverlages (bislang vier Stück) sind sehr ungewöhnlich. Coppertwaddle besteht aus 55 Karten und einem kleinen Regelbüchlein. Während die Karten sehr gut aussehen, ist das Büchlein, so wie es mir zur Verfügung steht, zwar mit einem gut lesbaren Font gesetzt, macht aber dennoch den Eindruck von zusammengehefteten Fotokopien. Die Karten hingegen sehen richtig mittelalterlich aus, sowohl im Design der Vorderseiten (Motive im Holzschnittstil, Texte allerdings in einem Times-artigen Font) als auch der Rückseiten, die an Karten aus dem Hohen Mittelalter erinnern. Die Ecken der Karten sind nur minimal abgerundet verglichen mit modernen Spielkarten, und wirken auch daher altertümlich. Es sind allerdings nicht einfache Karton-Karten, sondern gut verarbeitet und plastifiziert, so dass sie lange durchhalten. Die 55 Spielkarten verteilen sich in 19 Gunstkarten (“Favours”), 8 Bekanntmachungen, 18 Bauern und 10 Adlige (Bauern und Adlige werden zusammengefasst als Standeskarten). Ziel des Spiels ist es für jeden Spieler, in seinem “Reich” eine Machtstruktur aufzubauen, die aus 4 Adels- und 4 Bauernkarten besteht, die allesamt offen liegen. Hierzu werden die Standeskarten ausgelegt, und mit Bekanntmachungen, Gunst-Karten und durch Raub der Untertanen des Gegners die eigene Auslage verbessert. Hierzu teilt sich eine Spielrunde in fünf Schritte: Zunächst zieht der Spieler, der an der Reihe ist (der “Wächter”) eine Karte vom Stapel. Wenn er verdeckte Karten hat, dreht er sie jetzt um so dass sie aktiv werden. Anschließend darf der Gegenspieler (der “Herausforderer”) eine oder mehrere Gunst-Karten spielen und/oder Eigenschaften seiner offen liegenden Untertanen einsetzen, ist aber nicht hierzu verpflichtet. Dies kann dazu führen, dass Karten des Wächters umgedreht werden, oder dass Karten abgeworfen werden. Nachdem der Herausforderer seinen Zug beendet hat, darf der Wächter seinerseits Gunst-Karten ausspielen, einen einzelnen Untertanen auslegen, Bekanntmachungen auf einen beliebigen Untertan legen und/oder Fähigkeiten seiner Untertanen einsetzen. Schlußendlich darf er versuchen, einen Untertan des Gegners zu stehlen, wobei wiederum die Fähigkeiten der Karten, eine gegenseitige Unterstützung, das Ausspielen von weiteren Karten etc. Auswirkungen haben können. Karten, die an einem Raub beteiligt waren, werden anschließend umgedreht, so dass sie nicht mehr aktiv sind. Wenn der Wächter am Ende all dieser Ereignisse noch ein komplettes Reich ohne umgedrehte Karten hat, hat er gewonnen, ansonsten geht das Spiel mit umgedrehten Rollen weiter. Sollten die Spieler alle 55 Karten gezogen haben und der Zugstapel leer sein, bevor ein Spieler gewonnen hat, ist das Spiel unentschieden beendet. Manche Mechanismen des Spiel erinnern an “Magic” (bspw. dass Karten inaktiv werden), aber das Spiel ist natürlich kein Sammelkartenspiel. Die taktischen Winkelzüge auf dem Weg zu einem kompletten Reich sind vielfältig und keine zwei Spiele gleichen einander. Eine einzelne Partie dauert nicht lange, es ist also von der Länge her eher ein Kneipenspiel, das aber dennoch Planung und Nachdenken anregt. Ein Spiel, das man – vor allem angesichts des niedrigen Preises – ohne weiteres anschaffen kann.

Hersteller

Surprised Stare Games

Autor

Tony Boydell

Sprache d. Spiels

Englisch, dt. Spielregel und Kartenübersetzungen auf der Webseite

Spieler

2

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

10 £

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