x Roachware

Mittwoch, 16. Juli 2008

Das eckige Runde

Powershot Fußball

Gary Lineker meinte einmal: "Fußball ist ein Spiel von 22 Leuten, die rumlaufen, und am Ende gewinnt immer Deutschland." So einfach ist das bei Powershot Fußball allerdings nicht.

Ursprünglich erschien das Spiel bereits 2006 auf Englisch als Powershot Soccer, zur EM 2008 hat Pegasus dann die Deutsche Ausgabe herausgebracht. Hierfür wurde dann ein leichtes Neudesign der Karten durchgeführt, sowie einige Mannschaften, die in der Originalausgabe nicht dabei waren, neu zusammengestellt wurden. Insgesamt gibt es in der Deutschen Ausgabe 10 Länder, wie auch in der WM-Ausgabe von vor zwei Jahren – leider weiß ich nicht, inwieweit die Deckzusammenstellungen von Ländern, die in der neuen Ausgabe nicht dabei sind, für andere übernommen wurden. Zur Originalausgabe gibt es übrigens auch eine eigene Webseite, allerdings sind manche der animierten Spielerklärungen arg schnell und dadurch unverständlich.

In der Deutschen Ausgabe sind die Länder Deutschland, Italien, Spanien, Frankreich, Türkei, Österreich, Schweiz, Griechenland, die Niederlande und England. Ja, England ist dabei, auch wenn sie bei der EM nicht mitmachen konnten – anscheinend erfuhr man dies zu spät.

Jedes Land hat ein eigenes Deck mit 60 Karten, 56 Spiel- und 4 Torkarten, mit denen die erzielten Tore gezählt werden. Zum Spielen benötigt man also zwei Kartendecks, eines für jeden Spieler. Allerdings kann man die Decks nicht noch mit zusätzlich gekauften Karten anpassen, es gibt also nicht den 'Magic'-Effekt, wo man nicht gewinnen kann ohne eine Menge Geld auszugeben.

Die Spielkarten unterteilen sich noch weiter in Angriffs- (rot) und Verteidigungskarten (blau), sowie sieben Spezialkarten (gelb). Angriffskarten sind Dribbeln, Passen und Schießen, Verteidigungskarten sind Tackling, Abfangen und Halten, die Sonderkarten sind Balltricks, Doppelpass, Weitschuss und Star-Spieler. Diese Karten haben Werte von 1 bis 8, wobei die Gesamtsumme der Werte immer gleich ist, die Verteilung aber unterschiedlich. So entstehen ähnlich gute, aber eben typische Länderdecks, bei denen zum Beispiel Italien die typische Blockadetaktik bevorzugt, während Deutschland beispielsweise wesentlich offensiver spielt.

Vom gut gemischten Kartenstapel nimmt man dann elf Karten in die Hand (elf Freunde sollt ihr sein...) und dann geht es los. Wer Ballbesitz hat, kann einen Spielzug starten, indem er eine Angriffskarte ausspielt. Hierauf reagiert der Verteidiger mit einer Verteidigungskarte – wenn er nichts effektives ausspielen kann, darf er stattdessen auch eine beliebige Karte abwerfen.

Hierbei gilt zunächst einmal, das jede Sorte der Angriffskarte nur durch eine einzige Art Abwehrkarte bekämpft werden kann:

  • gegen Dribbeln hilft nur Tackling
  • gegen Passen hilft nur Abfangen
  • gegen Schießen hilft nur Halten.
Allerdings darf man nur zum Abschluss eines Angriffs schießen, zum Aufbau muss man Dribbeln bzw. Passen.

Wenn die Verteidigungskarte von der richtigen Sorte ist und höher als die Angriffskarte, übernimmt man den Ballbesitz, wenn die Verteidigungskarte gleich hoch ist, stört man nur den Angriff so effektiv, dass der Gegner einen neuen Angriff aufbauen muss. Erst, wenn bereits zwei Aufbau-Angriffskarten erfolgreich gespielt wurden (also nicht durch Verteidigungskarten gestört), darf man versuchen, ein Tor zu erzielen.

Man kann allerdings versuchen, den Torschuss noch zu verstärken. Zum einen gibt jede Karte, die man mehr als das Minimum in den Spielaufbau gesteckt hat, einen Bonus von 2 auf die Schusskarte – allerdings lohnen allzu lange Spielzüge auch nicht, weil man zum einen immer wieder abgefangen werden kann, zum anderen aber auch, weil der Gegner doch nicht mehr als acht Punkte dagegen setzen kann. Wenn man also auf einen Angriffswert von mindestens neun kommt (ein sog. "Powershot"), hat man das Tor sowieso sicher, und es ist wie auf dem Fußballfeld: es gibt keinen Sonderpreis für besonders schönes Spiel.

Die viel Sonderkarten haben besondere Fähigkeiten:

  • Der Star-Spieler ist effektiv ein Joker, er kann als jede der sechs Basiskarten verwendet werden.
  • Ein Doppelpass funktioniert grundsätzlich wie ein Pass, aber wenn er direkt vor dem Torschuss gespielt wird, wird dieser noch einmal um 2 Punkte stärker
  • Balltricks funktioniert ähnlich wie Dribbeln, aber direkt vor dem Torschuss gespielt, macht er diesen ebenfalls um 2 Punkte stärker
  • ein Weitschuß schließlich ist ein Schuss aus großem Abstand – man kann ihn schon versuchen, wenn man nur eine Karte zum Aufbau eines Spielzuges gespielt hat, und er gibt ebenfalls +2, wenn er nach weiteren Angriffskarten gespielt wurde.
Ein Spiel geht über zwei Halbzeiten, jede Halbzeit endet, wenn die letzte Karte aus einem der beiden Decks gezogen wurde, es sei denn, dass einer der beiden Spieler noch legal einen Schuss spielen kann. Nach zwei Halbzeiten ist der Spieler der Sieger der – na was wohl? - die meisten Tore geschossen hat.

Die Qualität des Spielmaterials ist gut, die Karten sind leicht zu unterscheiden, und auch die Werte der Karten sind gut erkennbar. Die Verpackung hat allerdings die Angewohnheit, leicht aufzugehen, wenn man sie einmal geöffnet hat, und ist auch nicht sonderlich stabil.

Die Länderzugehörigkeit der einzelnen Karten ist auch gut zu erkennen – wenn man die Flaggen der Länder kennt - England hat (korrekterweise!) das rote Kreusz auf weißem Grund. Dies ist auf jeden Fall besser gelöst als im Original, wo man Probleme hatte, wenn die Karten zweier Decks durcheinander gerieten. Dafür fehlt die 'Kurzübersicht', welchen Angriff man mit welcher Verteidigungskarte abwehren kann, die gerade für Anfänger recht nützlich ist.

Die Spielregel (auf einem Blatt Glanzpapier) ist gut übersetzt, allerdings gibt es einen kleinen Fehler: in der Beschreibung wird einmal die Doppelpass-Karte genannt, wo es um die Balltricks-Karte gehen sollte. Es wird allerdings von den Überschriften und den Illustrationen her dennoch deutlich, was (logischerweise) gemeint ist. Ansonsten ist sie vorbildlich, auch in ihrer Klarheit und Deutlichkeit.

Ich bin allerdings gespannt, sollten die Kartensets noch erweitert werden, wie die Luxemburger Karten aussehen werden verglichen mit den Niederländischen.

Das Spiel erlaubt nicht allzu viel Planung, da man immer bessere Karten spielen will als der Gegner spielen kann. Dennoch sitzt ein gewisses Maß Taktik drin – spielt man die bessere Karte sofort, oder wartet man ab, bis man mehr gute Karten auf der Hand hat? Spielt man eine extra Angriffskarte, um den Angriff besser zu machen, oder ist einem das Risiko, dass der Gegner die Karte kontert, zu groß? (Man bedenke Giovanni Trappatoni's Gedanken: "Es gibt nur einen Ball. Wenn der Gegner ihn hat, muss man sich fragen: Warum!? Ja, warum? Und was muss man tun? Ihn sich wiederholen!")

Andererseits ist das Spiel auch leicht zu lernen, und eine Partie dauert knapp eine halbe Stunde (nichts da von wegen "Ein Spiel dauert 90 Minuten", Herr Herberger), so dass man auch mit mehreren Leuten ein Turnier in einer akzeptablen Zeit durchziehen kann. Die Resultate fühlen sich an wie 'echte' Fußballergebnisse.

Die Kartensets funktionieren wirklich unterschiedlich – man muss wissen, welche Stärken und Schwächen eine Mannschaft hat, um sie wirklich effektiv spielen zu können. Einige Mannschaften sind eher im Angriff stark (z.B. Deutschland), andere sind deutlich auf Abwehr angelegt (z.B. Griechenland), und es gibt auch 'Allround'-Mannschaften wie z.B. die Niederlande. Dennoch sind die Unterschiede nicht so schwerwiegend, dass man wirklich alle Sets kaufen muss (kaufen wollen muss). Drei, vier verschiedene Sets sollte man sich aber auf jeden Fall zulegen, denn ein Spiel gegen die gleiche Mannschaft (z.B. Österreich – Österreich) läuft zu großen Teilen auf ein reines Glücksspiel hinaus.

Das Spiel ist auf jeden Fall interessant genug, dass man auch ein abendfüllendes Turnier spielen kann, ohne dass einem langweilig wird. Aber auch als Zwischendurchspiel oder als Absacker ist es ganz nett. Man darf nur nicht vergessen: der Ball hat immer die beste Kondition.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

k. A.

Spieler

2

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca

5 € für ein Land, Startpakete mit 2 Ländern (D/I, D/E oder D/England) 9 €
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Dienstag, 1. Juli 2008

Gewählt

Gestern wurden die Preisträger des Spiel des Jahres bekannt gegeben. Dieser jährlich ausgegebene Spielepreis wird von Spielekritikern und Fachjournalisten vergeben. Dieser Preis, der seit 1979 vergeben wird, ist meist für den Verkaufserfolg eines Spieles in der 2. Jahreshälfte - vor allem im Weihnachtsgeschäft - sehr wichtig. Neben den traditionellen Preisen für das Spiel und das Kinderspiel des Jahres (letzterer wird seit 2001 regelmäßig vergeben) wurde auch ein Preis für "das komplexe Spiel" vergeben. Die Jury für das Kinderspiel (in diesem Jahr Andrea Bischhoff, Wieland Herold, Sabine Koppelberg, Sandra Lemberger, Bernhard Löhlein und Birgit Nößler) wählte Wer war's von Rainer Knizia, ein Detektivspiel mit elektronischer Unterstützung, zum Kinderspiel des Jahres. Doppelerfolg für Knizia: Auch der Preis für das Spiel des Jahres ging mit Keltis an ein Spiel aus seiner Feder. (Jury: Udo Bartsch, Stefan Ducksch, Wieland Herold, Bernhard Löhlein, Chris Mewes, Birgit Nößler und Tom Werneck). Leider blieb er aber auf dem Weg zur Verleihung im dichten Berliner Verkehr stecken. Einen Sonderpreis als "komplexes Spiel" erhielt schließlich Agricola von Use Rosenberg. Von hier Glückwünsche an die Sieger. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 27. Juni 2008

Ein Affentheater

Spank the Monkey / Monkey Business Aus Schweden kommt der Spieleverlag Gigantoskop, der seit ein paar Jahren mit Kartenspielen verschiedener Art aufwartet. Vir ein paar Monaten habe ich bereits das Spiel Forceball von Gigantoskop besprochen. Ihr Erstlingswerk war allerdings ein ganz anderes Spiel, das den doppeldeutigen Titel "Spank the Monkey" trägt. Dies Spiel wurde zunächst in einer Kleinschachtel ähnlich Forceball vertrieben, später gab es dann mit Monkey Business noch eine Erweiterung, die Gesamtausgabe wurde dann ebenfalls in einer größeren Spieleschachtel verkauft. Auf einem Schrottplatz ist der Affe los. Im wahrsten Sinne des Wortes: ein Exemplar dieser Tierart hat sich losgemacht und klettert jetzt auf den Müllstapeln herum. Das kann man als verantwortungsbewusster Schrottplatzmitarbeiter natürlich nicht durchgehen lassen, und so baut man denn einen eigenen Turm aus Abfall, um den Affen zu erwischen und gründlich zu versohlen. Das Hauptspiel besteht aus 120 Karten, die entweder Bauteile für die Türme oder Angriffsmöglichkeiten auf die Türme der Mitspieler darstellen. Monkey Business fügt dem noch einmal 60 Karten hinzu, sowie 60 Pappmünzen. Die Luxus-Gesamtausgabe enthält zusätzlich einen roten Affenwürfel (ein Affenkopf anstelle der 1), einen markierungsstein und eine größere Markierungskarte, auf der man die Position des Affen angeben kann. Das Spiel erklärt sich recht schnell: aus den Handkarten spielt man Karten aus, die den eigenen Turm erhöhen (Bauteile, Verstärkungen) oder Türme der Mitspieler angreifen. Bei Angriffen auf Türme der Mitspieler wird gewürfelt, ob der Angriff Erfolg hat, wenn ja, stürzt der Turm des Mitspielers teilweise ein. Wenn man am Ende des eigenen Zuges mindestens die Höhe des Affen erreicht hat, kann man versuchen, ihn zu verdreschen, auch hierfür wird gewürfelt. Das gelingt um so leichter, je näher man der Position des Affen ist. Leider ist der Affe nicht angebunden, sondern klettert selber auf seinem Stapel wild herum - jedesmal, wenn ein Spielerturm erhöht wird, kann sich die Position des Affen ändern - je nach der Karte klettert er hinauf oder auch hinab. Mit Monkey Business kamen zu den normalen Bauteilen und Angriffen noch Bauteile und Angriffe, die Geld kosten, sei es für die Anwendung, sei es als Unterhalt. Dise Karten machen das Spiel noch etas strategischer, aber ändern nichts am Hauptverlauf. Alles in allem ist das Spiel nicht sonderlich kompliziert, es lebt in erster Linie davon, dass man sich gegenseitig ärgert. Als Zwischendurchspiel ist es aber recht nett. Das Material ist auch von guter Qualität, wenn man von den Papp-Goldmünzen absieht. Die mssen vor dem Spiel erst ausgepöppelt werden und wirken recht dünn. Die Schachtel für Monkey Business wirkt für 60 Karten recht groß, aber wenn man bedenkt, dass man hier auch die Karten von Spank the Monkey mit hinein tun soll, ist sie nicht zu groß. Die Schachtel der Gesamtausgabe ist nicht größer, und gut gefüllt. Spielbar ist das Spiel auch zu zweit, es macht aber umso mehr Spß, je mehr sipeler mitmachen.

Hersteller

Gigantoskop

Autor

Peter Hansson

Spieler

2-6

Denken

6

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

9,80 / 9,80 / 18 €

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Mittwoch, 25. Juni 2008

Nordlichter

Con-Bericht NordCon 2008

Im Deutschen Conkalender findet man vier „Großcons“ - das sind für mich Cons mit mehr als 1.000 erwarteten Besuchern. Das sind der FeenCon, der RatCon, der DreieichCon sowie der NordCon. Die Spieletage sowie die RPC haben eher einen Messecharakter.

Der erste dieser vier Cons im Jahresverlauf ist der NordCon, der in Hamburg von einer GbR (Gesellschaft bürgerlichen Rechts) organisiert wird, der NORDCON GbR. Mitglieder dieser GbR sind vier Vereine, nämlich

Nachdem einige Jahre der NordCon im Hamburghaus stattfand, wurde die Villa Ende 2007 renoviert und stad danach nicht mehr für die Con zur Verfügung. Nach längerer Diskussion fand sich schließlich die Schule beim Pachthof in Hamburg-Horn, die auch mit öffentlichen Verkehrsmitteln gut erreichbar ist. Dass die Orga sich die Suche nicht leicht machen konnte, wird schnell klar, wenn man sieht, welche Anforderungen bestanden:

  • 4.000 qm bestuhlter Innenraum

  • 2.000 qm Außenfläche für LARPer u.ä.

  • 2, 3 Säle für Vorträge usw, von denen einer richtig groß sein muss

Außerdem musste natürlich der Hausherr auch noch zustimmen, was bei manchen Optionen auch wieder zum Ausschluss führte. Insofern darf man mit der Schule am Pachthof doppelt grlücklich sein. Auch dürfte der vorhandene Platz diese Anforderungen noch großzügig überschreiten.

Die Schule ist eine kombinierte Grund-, Haupt- und Realschule, mit mehreren Turnhallen, einem großen Rasen-(Sport-)platz und mehreren Sälen. Also genau das, was man suchte.

Allerdings muss man zugeben, dass die Bestuhlung (vor allem im Grundschulteil) in manchen Räumen doch recht klein ausgefallen war, was nicht immer mit der nötigen Begeisterung begrüßt wurde. Aber die meisten Rollenspielrunden hatten hierdurch den Vorteil, in einem eigenen Raum oder mit maximal einer weiteren Gruppe zusammen zu spielen, was der Atmosphäre zugute kam. Insgesamt gab es lt. offizieller Zählung 172 Spielrunden (ca. 20 weniger als 2007), die von 127 Spielleitern durchgeführt wurden. Hierbei wurden dann nicht nur die 'üblichen Verdächtigen' DSA, Cthulhu (mindestens drei Supporter waren vor Ort), D&D und Shadowrun gespielt, sondern auch viele andere Systeme – Narnia, Kult, Grimm, Fading Suns, Ars Magica und so weiter waren ebenfalls vertreten. Großauftritt hatte auch Nova, das nahezu ununterbrochen durch Supporter angeboten wurde. Und bei DSA waren die Alveraniars-Spielerunden natürlich ein besonderes Highlight. Hier kam sogar etwa jeder zweite, der sich für die Verlosung der Rundenplätze anstellte, zum Zuge. Pegasus hatte außerdem noch eine ordentliche Supportriege für die verlagseigenen Karten- und Brettspiele mitgebracht, die ebenfalls belagert wurden.

Auch für die LARP-Fraktion war gesorgt: auf dem großen Freigelände der Schule gab es ein reichhaltiges Angebot verschiedenster Aktivitäten, sowohl mittelalterlicher wie auch neuzeitlich-vampirischer Art. Allerdings war diese Gelände dieses Jahr nicht mehr, wie sonst üblich, frei zugänglich, so dass die bei früheren NordCons gelegentlich auftauchenden Passanten diesmal draußen blieben.

Ein unangenehmer Punkt bei vielen Cons sind die Toiletten. Auf den Plänen wirkten die Toiletten relativ weit von den Spielräumen entfernt, aber das war im Endeffekt nur optisch – sie waren gut zu erreichen. Und obwohl mir beispielsweise bei der RatCon die Anwesenheit der Reinigungskräfte wesentlich stärker bewusst wurde, waren die Toiletten der Pachthofschule sauberer als in Dortmund üblich. Damit will ich nicht sagen, dass sie hygienisch einwandfrei gewesen wären – dazu hatte ich auch nicht die Untersuchungsmaterialien dabei -, und seltsamerweise standen gerade während der Nachtstunden die Böden gelegentlich teilweise unter Wasser. Dennoch habe ich auf einer Veranstaltung dieser Größenordnung schon wesentlich schlimmere Toiletten erlebt.

Schlafgelegenheiten (für den, der nicht von Freitagabend 20 Uhr bis Sonntagabend 20 Uhr durchmachen wollte) waren in den zwei Turnhallen gegeben, wobei manche ein Besucher leicht geschockt war, als er feststellen musste, dass die Turnhallen im laufe des Sonntags geräumt worden waren. Hier könnte die Kommunikation wohl noch ein wenig verbessert werden.

Ansonsten war die Kommunikation aber gut zu nennen. Die in leuchtend gelbe T-Shirts gekleideten Helfer und Orga-Mitglieder (die Orga des FeenCon muss sich evtl. ihren Satz "an 364 Tagen könnt ihr gelb tragen" neu überlegen ;-) ) waren immer gut zu erkennen und halfen gerne. Wer eine Frage hatte, konnte immer jemanden finden, der weiter wusste.

Händler gehören natürlich auch zu einem Con, Und wie es sich für einen Con dieser Größenordnung gehört, waren auch eine Menge Händler da. Die verteilten sich in erster Linie auf die Gänge vor dem Treppenhaus, was zwar für viel Kundschaft sorgte. Von Laufkundschaft konnte man aber oftmals nicht unbedingt sprechen, Schleichkundschaft traf es schon eher. Es war sehr voll in diesen Gängen, und man konnte, besonders wenn man es eilig hatte, oder gerade neuen Kaffe geholt hatte, nur mit Mühe unbeschadet durchkommen. Allerdings wüßte ich auch auf Anhieb nichts, wie man das besser organisieren könnte, wenn man nicht eine Gangseite händlerfrei machen will – und das würde wiederum den Platz für Händler gehörig beschränken...

A propos Kaffee – es gab mehrere Möglichkeiten, wie die schwarzen Löcher, die allgemein als 'Spielermägen' tituliert werden, gefüllt werden konnten. Zum einen war die Selbstversorgung ausdrücklich zugelassen, mit Ausnahme von Alkohol. Da das ganze in einer Schule stattfand, war schon der Verkauf von Met und anderen genretypischen alkoholischen Getränken grenzwertig, aber nichtalkoholishe Getränke und Esswaren waren ohne weiteres erlaubt. Insbesondere Niederländischer Lakritz (zacht zoete - in diesem Fall weicher süßer Lakritz mit einem Hauch Honig) wurde von denen, die ihn sahen, interessiert begutachtet...

Neben einem normalen Esswarenstand (Brötchen, Pizza, Tortellini...) war auch die Trutzhavener Feldküche da, die mit Eintöpfen, Suppen und Pizza-Ciabattas ihrerseits für das leibliche Wohlergehen sorgte. Beiden waren zwar nicht Lidl-/Pennymarktpreise, aber doch geldbeutelschonende Speisekarten zu eigen – man musste nicht, wie bei einzelnen anderen Veranstaltungen, erst die Großmutter zum Pfandleiher bringen, um etwas zu essen kaufen zu können.

Alles in allem: wäre Hamburg für mich nicht so elend weit weg (deutlich über 400 km eine Strecke), würde ich bereits jetzt versprechen, nächstes Jahr wieder hinzufahren. Lohnen tut es allemal, und wenn es wieder in meinen Urlaub fallen sollte, wäre die Verlockung sehr groß.

Veranstaltung

NordCon, 13.-15. Juni 2008

Ort

Hamburg-Horn. Schule beim Pachthof

Eintritt 1 Tag / 2-3 Tage

5 € / 10 €

Teilnehmer

6.000 (lt. Veranstalter)

Dauer

Freitag 20 bis Sonntag 20 Uhr

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Montag, 23. Juni 2008

Yee-Haw

Cowboy Poker Wenn Cowboys zusammenkommen, tun sie eine von drei Dingen: sie treiben ihr Vieh zusammen, sie veranstalten eine wilde Schießerei, oder sie spielen Poker. Aus jeder dieser drei Tätigkeiten könnte man ein eigenes Spiel machen, man kann aber auch alle drei Tätigkeiten zusammenfügen und erhält Cowboy Poker.

Das Spiel, das unter dem Namen Cowpoker bei Steve Jackson Games erschienen ist, wurde hier in einer hübsch eingedeutschten Version von Pegasus veröffentlicht, wobei die witzigen Originalillustrationen von Greg Hyland wiederverwendet wurden. Auch der Spielmechanismus entspricht den Originalregeln von James Ernest und Mike Selinker genau.

Schöner finde ich jedoch die Deutsche Verpackung, die ganz einfach deutlich stabiler ist als die Amerikanische Ausgabe mit ihrer Aufhängeöse (hier die Rückenansicht – die Illustrationen auf der Vorderseite unterscheiden sich nur in der relativen Position).

Das Spiel besteht aus insgesamt 66 Karten: 54 Spielkarten und zwölf Ranchkarten. Jede Ranchkarte gibt es genau dreimal, es gibt also vier Ranches im Spiel. Demensprechend nehmen auch immer genau vier Spieler am Spiel teil – wenn nur zwei oder drei Spieler im Fleische am Tisch sitzen, wird der Tisch aufgefüllt mit 'Kaktusspielern': Dummies, die rein zufällig und ohne Handkarten agieren.

Jeder Spieler repräsentiert eine dieser Ranches, die zu Spielbeginn ausgelost wird. Dabei macht es keinen Unterschied, welche Ranch man erhält.

Von den jeweils fünf Handkarten spielt man nun reihum Karten offen in die eigene 'Bande'. Hierbei ist grundsätzlich uninteressant, ob die Karten zur eigenen Ranch gehören oder nicht (zusätzlich zu Karten mit Arbeitern der Ranches gibt es noch Karten mit 'Stadtbürgern). Allerdings haben Karten mit eigenen Cowboys und Stadtkarten zusätzlich noch einen Effekt, der ausgeführt werden muss.

Meistens besteht dieser Effekt entweder in einem Viehtrieb oder einer Schießerei. Hierfür wird ein Stich gespielt, den der Spieler gewinnt, der den höchsten Kartenwert für Schießerei bzw. Viehtrieb ablegt, bei gleichwertigen Karten gewinnt die zuletzt gelegte Karte. Diese Stichkarten kommen nicht in die Bande, sondern umgedreht in den 'Keller'. Ein paar Karten haben abweichende Effekte, zum Beispiel einige Stadtkarten, die bei Verwendung (egal welcher Art) in die Bande mit den wenigsten Siegpunkten / dem schwächsten Pokerblatt gehen, Karten, die einen Bonus auf zukünftige Viehtriebe oder Schießereien geben – oder auch die vier Asse, die die Rancheigentümer darstellen. Wer einen Rancheigentümer in der eigenen Bande hat, verwendet in Zukunft zwei Ranchfarben als 'eigene': die zu Spielbeginn ausgeloste, und die der As-Karte.

Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, geht es an die Endabrechnung. Hierbei erhält man Punkte für die Mitglieder der eigenen Bande, Bonuspunkte für das stärkste Pokerblatt in der Hand, der Bande und dem Keller, sowie spezielle Minuspunkte für den schwächsten Keller. Für Spieler, die trotz der vielen Fernsehübertragungen die Pokerhände nicht kennen, wird die Rangfolge derselben auch noch einal in den Spielregeln angegeben.

Sieger ist, wer (na, was wohl?) die meisten Punkte nach der Abrechniung hat.

Die Kaktusspieler erhalten, wie gesagt, keine Handkarten. Stattdessen wird, wenn sie eine Karte spielen müssen (in die Bande oder in den Stich), hierfür die oberste Karte vom Nachziehstapel verendet. Bei Entscheidungen der Kaktusspieler werden die übriggebliebenen Ranchkarten verwendet. Natürlich kann ein Kaktusspieler so auch das Spiel gewinnen, aber das ist bei korrekt und schlau spielenden Echtspielern eher selten.

Cowboy Poker ist ein witziges, kleines Kartenspiel für zwichendurch, das sicherlich bekannteren Spielen wie Sechs Nimmt, Munchkin oder Wizard nicht den Rang ablaufen kann, aber für ein schnelles Spiel zwischendurch sehr gut geeignet ist. Vor allem dauert eine Partie wesentlich kürzer als bei einem wirklich mit allen Tricks ausgetragenen Munchkin, oder ein Wizard oder Sechs Nimmt. Als Eröffnung / Wartespiel vor dem Essen / Absacker für einen großen Spielabend ist es ebenfalls sehr gut geeignet.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

James Ernest und Mike Selinker

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

7 €

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Sonntag, 22. Juni 2008

Geschichten vom Grill

Conbericht PfingstPogo 2008

Ein paar wenige Cons finden zweimal im Jahr statt. Die bekanntesten dürften der Oster-/Weihnachtscon sein (dessen Schicksal ungewiss ist), der KingCon (der dieses Jahr zum ersten Mal zweimal stattfindet, aber laut Machern soll dies keine einmalige Aktion sein), und der Pogo.

Der Pogo hat seinen Namen vom Veranstaltungsort. Pogo ist der Name des Jugendzentrums in Pulheim, westlich von Köln. Dort liegt das Jugendheim in der Straße mit dem schönen Namen „Zur offenen Tür“, gegenüber einem Schwimmbad. Veranstalter ist die GFR, und zwar die Schelme, die uch den Leverkusener SchelmenCon organisieren.

Der Pogo ist ein kleiner Con. Das ist er immer schon gewesen, aber das ist ja nicht unbedingt ein Nachteil. Er ist damit dann auch recht übersichtlich und familiär. Ich wüsste auf Anhieb keinen anderen Con, bei dem die Orga es sich leistet (leisten kann), eine Nachtrunde Im Eingangsbeeich einzurichten – zumindest keinen durchgehend geöffneten Con. Hier funktioniert das recht gut.

Dieses Jahr kamen allerdings mehrere Umstände zusammen, die den Con sehr klein machten. Zum einen fand gleichzeitig in Herne der Spielewahnsinn statt, zum anderen war das Wetter selbst für ein Pfingstwochenende extrem gut. So kamen denn insgesamt knapp über 50 Besucher zusammen, laut offizieller Zählung der Orga. Dies liegt, auch was die Finanzierung des Cons angeht, an der Schmerzgrenze. Ohne den traditionellen Vampire-LARP, der zur Pogo in einem Extra-Saal stattfindet, wäre der Pogo wahrscheinlich bereits eingegangen, was für diesen Con wirklich schade wäre.

Die Räumlichkeiten sind nämlich wirklich angenehm. Viele große Sofas – die bei schönem Wetter, wie es dieses Jahr zu Pfingsten war, auch schon einmal nach draußen auf das große Rasengelände getragen werden können -, bequeme Rundbänke, Räume mit nie mehr als zwei Spielrunden (wenn es denn so viele gibt, dass nicht sowieso jeder einen der Räume alleine belegen kann), große abgedeckte Pooltische für Tabletop / Pokerrunden in der Nacht, trotz der Eigenregie meist akzeptabel saubere Toiletten, sogar die Erlaubnis, auf o.g. Rasen zu zelten – es gibt, was die Location betrifft, keinen Grund, die Pogo zu meiden. Sogar Tellurian Games war erschienen – für die Dortmunder dürfte die Anfahrt sich mit Glück gerade eben bezahlt machen, viel verdienen kann Tellurian an dieser Con nicht.

A propos verdienen: Zum Jugendzentrum gehört auch ein großer Grill im Außengelände, der traditionell stark frequentiert wird. War bislang hierfür Selbstversorgung mit Grillmaterial nötig gewesen, bot die Orga dieses Mal auch Grillfleisch zum Kauf an. Trotz mE akzeptabeler Preise wurde dies aber nicht in gebührendem Maße genutzt – wahrscheinlich wussten auch viele Griller nicht im Voraus von dieser Option – so dass abzuwarten bleibt, wie sich dies weiter entwickelt.

Die Küche bot ansonsten das von früheren Pogos bekannte Programm, einschließlich des klassischen Pommesburgers (ein Brötchen mit Pommes und einer pikanten Sauce, das sich wirklich lohnt), zu sehr geldbeutelschonenden Preisen.

Neben oben bereits genannter DSA-Runde fanden noch einige andere Rollen- und Brettspielrunden statt, je ein Cthulhu- und Midgard-Supporter waren da und hielten Runden, es wurde auch Panty Explosion gespielt (Ichi, ni, san, shi – come and play with Furedi), sowie einige andere Rollenspielrunden fanden statt.

Bleibt zu hoffen, dass zum nächsten Pogo – der WinterPogo wird am 6./7. Dezember stattfinden – wieder mehr Besucher erscheinen, denn es lohnt sich, ihn zu besuchen. Leider steht auf der eitenen Webseite noch der Termin vom vorigen Jahr angegeben, aber in einigen Webforen haben die Veranstalter bereits den neuen Termin bekannt gegeben.

Veranstaltung

PfingstPogo, 10./11. Mai 2008

Ort

Köln-Pulheim, Jugendheim Pogo

Eintritt 1 Tag / beide Tage

3 € / 5 €

Teilnehmer

ca. 50

Dauer

Samstag 10 bis Sonntag 18 Uhr

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Ein Lebenszeichen

Nach langer Zeit tut sich wieder etwas in diesem Blog. Der Grund ist vielgestaltig. Zum einen hatte ich auf der Arbeit (irgendwomit muss ich das tägliche Brötchen ja bezahlen) viel Stress, so dass ich abends nicht mehr den nerv hatte, noch an meinem Blog zu arbeiten. Zum zweiten warte ich auf Rezensionsmaterial. Allerdings wollte ich vorige Woche - im Rahme meines Urlaubes - endlich wieder in Gang kommen, hate mir aber auf der NordCon eine heftige Erkältung eingefangen, so dass ich lezte Woche komplett außer Gefecht war. Später heute will ich noch einen Bericht zum PfingstPogo, und morgen oder so dann zum NordCon schreiben. Auch Spielrezensionen werden wieer aufgenommen werden. Hier klicken um mehr zu lesen...