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Freitag, 11. Januar 2008

Stürmisch

Tschach! / Tempête sur l′Échiquier / Knightmare Chess

Wann ist ein Spiel ein Klassiker? Eine Voraussetzung hierfür ist sicher, dass es bereits lange Zeit auf dem markt ist, und dass es gekauft wird – wobei der Verkauf eine Bedingung dafür ist, dass es auf dem markt bleibt. Aber was ist ′lange Zeit′? Fünf Jahre sind sicher nicht genug, bei zehn Jahren könnte man beginnen, darüber nachzudenken. Tschach! ist in der Französischen Originalversion vor mehr als 15 Jahren erschienen, und könnte auf jeden Fall dazugerechnet werden.

Nachdem Tempête sur l′Échiquier in Frankreich in 1991 erschien, wurde es 1996 in den USA von Steve Jackson Games als Knightmare Chess herausgebracht, sowie etwas früher (1994) vom Heidelberger Spieleverlag als Tschach! Letztere Version ist zwar einige Zeit ausverkauft, aber vom Heidelberger Verlag verlautete, dass man bereits einige Zeit plane, das Spiel wieder aufzulegen, und in der zweiten Hälfte dieses Jahres soll es dann nach den letzten Informationen tatsächlich soweit sein.

Tschach! ist kein komplettes Spiel. Zusätzlich benötigt man ein Schachspiel, das aber bei der Zielgruppe für Tschach! vorhanden sein dürfte. Es handelt sich hierbei nämlich um eine Variante auf das altehrwürdige Schachspiel, daher auch der Name.

In der Deutschen Version besteht Tschach! aus 50 Karten. Die Einschränkung ″Deutsche Version″ ist hier wichtig, denn die Versionen unterscheiden sich vom Umfang erheblich:

  • die Deutsche Version enthält 50 Karten (ist auch für die Neuausgabe geplant), mit den ursprünglichen schwarzweißen Illustrationen.
  • die Französische Ursprungsversion hatte 72 Karten in schwarzweiß, mit hervorragenden zeichnungen von Gérard Mathieu.
  • Als der Verlag Ludodélire schloss, wurde das Spiel von Variantes übernommen (Variantes ist eigentlich ein Verkäufer von Schachspielen), die Karten wurden koloriert, und das ganze neu herausgebracht. Einige Zeit später erschien noch eine zweite Ausgabe, mit neuen Karten, die unabhängig gespielt werden kann.
  • Steve Jackson Games brachte das Spiel für den US-Markt heraus, unter dem Namen Knightmare Chess, und mit vollständig neuen Illustrationen des Brasilianers Rogerio Vilela. Knightmare Chess war von Anfang an farbig. Es besteht aus 80 Karten (zwei Editionen mit je 80 Karten), hat schon in der ersten Ausgabe einen etwas anderen Kartenmix – die 2. Ausgabe wurde von Steve Jackson Games entworfen – und teilweise auch etwas andere Regeln. Der Ton der Illustrationen geht stark Richtung Gothic / düster, verglichen mit den Cartoon-/Fun-mäßigen Originalillus.

    Die Regeln sind sich ähnlich genug, dass eine Besprechung alle hier genannten Versionen abdeckt.

    Beide Spieler erhalten je fünf Karten, mit denen sie das Spiel beeinflussen können. Manche Karten verändern die Art, wie bestimmte Figuren ziehen, manche Karten tauschen zwei Figuren gegeneinander aus, andere sorgen für Fallen, verbieten den letzten gemachten Zug usw. Wann man eine Karte genau ausspielen darf, steht auf der jeweiligen Karte selbst, dazu gibt es noch zwei weitere Bedingungen: man darf nur eine Karte pro Zug spielen, und man darf nicht durch die Karte den Gegner Matt setzen. Das Ziel des Spiels ist es nämlich immer noch, wie beim normalen Schach den Gegner Matt zu setzen. In einigen Ausgaben gibt es eine Karte, die die Farben der Spieler für drei Züge austauscht: dies kann eine böse Falle sein, wenn man sieht, dass man in eben diesen drei Zügen Matt gesetzt werden kann.

    Nicht nur diese Karte wird zu Diskussionen führen, aber meistens dürfte man leicht zu Übereinstimmungen kommen, was bestimmte Karten tun und bedeuten. Für Zweifelsfälle des Knightmare Chess bietet Steve Jackson Games eine FAQ auf der Webseite an.

    Wenn man eine Karte ausgespielt hat, erhält man auch sofort eine neue Karte auf die Hand, die man dann mit dem folgenden Zug ausspielen kann.

    Man könnte meinen, dass das altehrwürdige Denkspiel Schach durch den Kartenzufall an Reiz verlieren würde, aber ob dem tatsächlich so ist, wird jeder für sich selbst entscheiden müssen. Es dürfte drei Arten von Spielern geben: die, die mit Schach sowieso nichts anfangen können – für die ist auch Tscach! nicht interessant. Dann gibt es die, für die Schach viel zu ernst ist um es auf diesem Weg aufzulockern – auch diese Spieler dürften wenig an Tschach! haben. Die dritte Gruppe sind die, die auch einmal etwas weniger ausgetretene Pfade begehen wollen, und die dürften Tschach! sicher eine interessante Alternative finden. Nur bei wirklich gleich guten Spielern liefert der Zufall der Karten einen wesentlichen Faktor für das Ergebnis, auch kleine Unterschiede in der Spielstärke machen sich auch mit den Karten noch gut bemerkbar. Von daher ist Tschach! (und wird dies auch sein, wenn es wieder herauskommt) eine interessante Möglichkeit für Freunde von Schach-Varianten und allgemeinen Denkspielen.

    Hersteller

    Ludodélire, Variantes, Steve Jackson Games, Heidelberger Spieleverlag

    Sprache

    Französisch, Englisch, Deutsch

    Autor

    P. Clequin und B. Faidutti

    Spieler

    2

    Denken

    8

    Glück

    3

    Geschicklichkeit

    0

    Preis ca.

    20 € (F), 17 $ (US), 7€ (D, out of print, Preis einer evtl. Neuauflage nicht bekannt)

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Montag, 7. Januar 2008

Neues bei Ulisses

Silent Pat von Ulisses Spiele hat angekündigt, dass der Götterwürfel, der in begrenzter Auflage auf der Spiel erhältlich war, in Kürze in d Rollenspielläden zu finden sein werde. In seinem Posting im Ulisses-Forum zeigt er auch ein Bild: die neue Ausgabe wird wohl rote Symbole haben, während die Original-Version weisse Symbole hatte. Genauere Besprechung folgt in Kürze. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 2. Januar 2008

Alles Gute

und Vermißtmeldungen Zum Neuen Jahr noch alles Gute. Ich war über Silvester / Neujahr bei Bekannten, auch umSpiele zu testen, und komme soeben wieder zurück. Möge allen Lesern das Neue Jahr nur Gutes bringen. Auch diesen Monat wieder die Frage: wer weiß etwas über das Schicksal dieser Firmen? Es sind Spieleherausgeber, die irgendwie vom Erdboden verschwunden sind…

Hier die aktuell Vermißten:

  • Kidult. Der Herausgeber aus Italien hat zwar seine Webseite noch aktiv, Mails kommen aber zurück, weil die Mailbox voll ist. Updates scheint es auch schon längere Zeit nicht mehr gegeben zu haben, und in Essen, wo Kidult letztes Jahr noch einen großen Stand hatte, war dieses Jahr keine Spur zu entdecken. Ich habe auch bei Amigo und Carletto nachgefragt, aber die konnten mir auch nicht weiter helfen: Amigo sagt, dass die Vertriebsabmachung vor gut einem Jahr in freundlicher Atmosphäre aufgelöst worden sei.
  • Q.E.D. Games. Hier befürchte ich, dass der Verlag schon längere Zeit nicht mehr existiert. In der Wayback Machine endet die Webpräsenz im Dezember 2004, es scheint, dass der Verlag seither auch nicht mehr existiert. Ich wäre aber für genauere Informationen dankbar.
  • The Buntu Circus. Ich nehme als sicher an, dass Andy Cox und Brian Armstrong den Verlag nicht mehr haben, dennoch würde mich interessieren, ob sie noch etwas im Spielebereich tun, sowie ob es eine Chance gibt, dass das Spiel noch einmal erscheint. Ich habe ein Exemplar, und werde auch eine Rezension schreiben, aber es wäre schön, wenn das Spiel auch wieder erhältlich würde.
Soweit für diesen Monat. Hier klicken um mehr zu lesen...

Brennend heißer Wüstensand (so schön, schön war die Zeit)

Nomads of Arabia

Manchen Spieleverlagen sieht man es am Namen an, aus welcher Gegend des Globus sie kommen, bei anderen würde man einen üblen Fehler machen, wenn man derartige Annahmen machte. Wattsalpoag Games gehört zu letzteren. Der Name klingt als käme er aus Australien oder Wales, in Wirklichkeit sitzt Wattsalpoag aber im US-Bundesstaat Washington, genauer: in Bellvue.

Eines der Spiele dieses Verlages ist Nomads of Arabia, bei dem man mit den Nomaden der Arabischen Halbinsel durch die vielfältigen Landschaften zieht und Tiere einfängt, um sie in den Städten zu verkaufen. Gleichzeitig befindet sich ein Pilger auf der Hadj, wenn dieser Mekka erreicht, endet das Spiel.

Optisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Zusätzlich zu einem ziemlich großen Spielbrett findet man in der Schachtel:

  • sechs Spielfiguren (normale Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel)
  • ein Päckchen mit 72 Karten, die das Geld darstellen (in Werten von 1, 2, 5, 10, 20 und 50 Dinar, 12 von jeder Sorte)
  • Pappbögen mit Ausstanzteilen: Geländestücke und runde Stadtmarker
  • 6 Spickzettel über die Bedeutung einzelner Stadtmarker
  • Abdeckpappen, mit denen die Vorratsfelder für die Tiere abgedeckt werden können, wenn man mit weniger als 5 Spielern spielt.
  • 80 Spielsteine: je 20 in orange, braun, weiß und schwarz, die jeweils Kamele, Esel, Ziegen und Pferde darstellen sollen.
  • Würfel mit Farbmarkierungen: ein weißer (Land-)Würfel mit sechs verschiedenen Farben, zwei grüne (Tier-)Würfel mit den vier Farben der Tiere auf je einer Seite, die übrigen zwei Seiten sind leer, sowie 16 elfenbeinfarbene (Tierfänger-)Würfel, jeweils vier für jede Tierart. Auf den Tierfängerwürfeln findet man viermal einen Punkt in der Tierfarbe, die anderen zwei Seiten sind leer.

So schön das Material aussieht, beim Spielen treten zwei unangenehme Nebenerscheinungen auf. Zum einen sind die Farbpunkte für Esel und Kamele auf den Tierwürfeln nur schlecht zu unterscheiden, so dass man regelmäßig genau nachsehen muss, was denn jetzt genau gewürfelt wurde. Zum anderen sind die Spielsteine für die Tiere Hartplastik-Halbkugeln. Das sieht zwar edel aus, aber die Figuren rutschen einem doch arg leicht durch die Finger, auch bei ganz normaler Geschicklichkeit. Wenn man von diesen zwei Schönheitsfehlern absieht, ist das Spielmaterial sehr gediegen und hat sehr hohe Qualität.

Besonders nett sind die Abdeckkärtchen für die Vorratsfelder, da sie viel deutlicher machen als die normalen Aufdrucke auf dem Spielbrett, wie viele Tiere bei niedrigeren Teilnehmerzahlen verwendet werden sollen.

Die Geländestücke sind Pappstreifen, die in der Auslage abwechselnd vier Geländegebiete zwischen zwei halben Gebirge-Gebieten und vier Geländegebiete plus eine Stadt zeigen. Die Streifen werden abwechselnd ausgelegt, so dass durch den versatz zwischen den Streifen effektiv ein Spielfeld aus Sechsecken entsteht. Oberhalb der Geländegebiete ist der Pilger abgebildet, und darüber sind die fünf verschiedenen Geländetypen, die Tiere enthalten können, abgebildet: eine blaue Oase, ein grünes Grasland, gelbe Sanddünen, rote Felswüste sowie violetter hartgebackener Boden. Auf den Geländestreifen findet man außerdem noch leere (echte Wüsten-)Felder und Gebirge. Während in den leeren Wüstenfeldern keine Tiere zu finden sind, kann man die Gebirgsfelder nicht betreten.

Nachdem in den verschiedenen Geländetypen Tiere aufgetaucht sind, zieht man mit seinem Nomaden los und nimmt aus den Städten 2 oder 3 Tierfänger mit, dargestellt durch die Tierfängerwürfel. In den verschiedenen Feldern darf man dann mit den Tierfängern Tiere jagen oder rufen. Zum Jagen würfelt man mit allen mitgenommenen Würfeln und die geworfenen Punkte darf man als Tiere einsammeln, wenn diese Tiere in dem Geländetyp zu finden sind. Ersatzweise darf man, wenn man mit allen Würfeln keinen Punkt gewürfelt hat (Chance von 1/9 bei zwei, 1/27 bei drei Tierfängern) ein Tier frei wählen, das im Gelände zu finden ist. Hat man aber Pech, so hat man zum Beispiel einen Kamelfänger mitgenommen, würfelt mit diesem auch einen Punkt, aber im Gelände ist kein Kamel zu finden. Dann erhält man nichts.

Ersatzweise kann man auch Tiere rufen lassen, dann werden die erwürfelten Tiere aus dem Vorrat in das entsprechende Feld gestellt.

Gefangene Tiere kann man in der Stadt verkaufen, wobei der Wert einer Tierart sinkt, je mehr Exemplare in der Wildnis herumlaufen.

Wenn eine Tierart gar nicht mehr gefangen werden kann, weil alle Exemplare gefangen oder wieder bzw. noch in den Vorratsfeldern stehen, werden Tiere dieser Art mit Hilfe des Landwürfels wieder ins Spiel gebracht, wodurch der Wert der Tiere wieder sinkt. Genauso führt ein leerer Geländetyp zur Aufstockung des Bestandes – hierbei wird mit den Tierwürfeln gewürfelt, welche Tiere neu zu finden sind. Solch eine Aufstockung führt dann auch dazu, dass die Wüste sich bewegt: ein Landstreifen verschwindet (am unteren Ende), dafür erscheint am oberen Ende ein neuer Streifen. Unangenehm, wenn man selber auf dem verschwindenden Streifen steht: man verliert alle Tierfänger, und alle Tiere bis auf zwei. In der nächsten Runde darf man auf einem beliebigen Feld wieder erscheinen, die sollte aber eine Stadt sein, da man erst wieder Tierfänger anheuern muss, ohne die man im Gelände nichts tun kann.

Jede Stadt bietet außer der Möglichkeit, Tiere zu verkaufen und neue Tierfänger anzuheuern, eine Besonderheit. Die ersten Städte bieten spezielle Boni für den ersten, der eine Stadt erreicht, das kann von extra Geld bis hin zu einer Extrarunde oder einem Bonus auf verkaufte Tiere gehen. Nachdem einige dieser Städte durchgelaufen sind, kommt man in die Nähe von Mekka. Von den letzten fünf Markern bieten vier in der jeweiligen Stadt einen Bonus beim Verkauf einer bestimmten Tierart an, der fünfte Marker ist Mekka selbst. Sobald Mekka auf dem Spielfeld erscheint, ist das Spiel zu Ende, und es können keine Tiere mehr verkauft werden. Da die Stadtmarker gemischt werden (man weiss nur, dass Mekka einer der letzten fünf Marker ist), wird man also eventuell auf dem linken Fuß erwischt. Wer jetzt das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Nomads of Arabia ist ein Spiel, bei dem viel davon abhängt, ob man Würfelglück hat bzw. ob die Städte gerade an der richtigen Stelle erscheinen. Wenn man Pech hat, fängt man eine seltene Tierart, und ehe man es sich versieht, laufen so viele Exemplare dieser Tierart in Arabien herum, dass man kaum noch Geld erhält. Ebenso kann es unangenehm sein, wenn die Städte partout nicht auf der Seite des Spielfeldes erscheinen wollen, wo man selber ist.

Dennoch muss man ständig auch Risikos abwägen. Die Gefahr, plötzlich durch Bewegungen des Spielfeldes beinahe seinen gesamten Tierbestand zu verlieren, sowie der Kursverlust, wenn viele Tiere der gefangenen Arten freigesetzt werden, müssen immer gut abgewogen werden gegen die Chance, später mehr verdienen zu können, zum Beispiel weil ein Mitspieler bereits Tiere derselben Art verkauft. Auch muss man schon beim Verlassen einer Stadt planen, wo man welche Tiere einfangen will, damit man die richtigen Fänger dabei hat.

Langweilig wird das Spiel nicht so schnell, da man während der Spielzüge der anderen zwar nichts tun kann, aber ein Spielzug ist schnell durchgespielt, so dass man auch schnell wieder an der Reihe ist.

Nomads of Arabia ist sicherlich kein hochgeistiges Spiel, aber aber es bietet vor allem dem Gelegenheitsspieler eine interessante Herausforderung. Dadurch, dass das Spielfeld auch mit jedem Spiel anders ist, und auch nicht von Anfang an bekannt ist (man sieht immerhin immer nur einige Streifen), kann man auch nicht eine allgemeine Strategie entwickeln, sondern muss sich auf jedes Spiel neu einstellen. Der Spieleprofi läßt das Spiel vielleicht links liegen, weil ihm der Glücksfaktor zu hoch ist, während der Hobbyspieler es gerne einmal hervorholt. Allerdings dürfte die angegebene Spieldauer von 45 bis 60 Minuten sehr knapp geschätzt sein – wenn man es kennt, dürften es eher 90 Minuten dauern, bei Neulingen kann es auch gerne einmal über zwei Stunden lang sein.

Hersteller

Wattsalpoag Games

Autor

Kris Gould

Sprache

Englisch

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

1 (um die Tier-Spielsteine nicht fallen zu lassen bzw. unter dem Sofa wieder hervorzuholen)

Preis ca.

15 €
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Montag, 24. Dezember 2007

Alles Gute

Anläßlich des Tages wünsche ich allen Lesern Frohe Weihnacht, Happy Kwanzaa, Merry Agnostica oder was sonst alles gewünscht werden kann. Hier klicken um mehr zu lesen...

Scharfe Schafe

Mömmen

Der Spieleverlag Die Wuselmäuse blickt auf eine bewegte Geschichte zurück. 2001 brachte er das Kartenspiel Mömmen heraus, hatte aber anschließend Probleme, so dass er einige Zeit abgestorben war. Im Januar soll er aber wieder neu eröffnet werden, und im Februar soll (voraussichtlich unter dem namen Schubsen) ein neues Spiel erscheinen. Zeit, sich die Mömmen einmal näher anzusehen.

Als Schäfer hat man es meist leicht – man sitzt in der Natur, läßt sich vom Hund die Schafe bewachen, und den lieben Gott einen guten Mann sein. Auch, wenn man die ganzen Schafe eines Dorfes bewacht – zu Beispiel auf einer Allmende – erkennt man schnell die Schafe und weiß, wem sie gehören. Aber wehe, es ist zeit für die Schur.

Dann verwandeln sich die liebenswürdigsten Schafe in bösartige Mömmen, die alles lieber tun als sich in Stallgenossenschaften zusammen zu finden. Während man noch beschäftigt ist, die Schafe in Gruppen zusammen zu treiben, schreit der Scherer schon nach Nachschub. Und der Dorfhund, ansonsten ein Ausbund an Liebenswürdigkeit, springt wild durch die Herde und bringt sie wieder in Unordnung.

Im Spiel äußert sich das so, dass in der Schachtel 64 Spielkarten zu finden sind: 48 ungeschorene Mömmen in vier Farben, 8 geschorene Mömmen in den gleichen vier Farben, sowie vier ″Tim der Scherer″-Karten und vier ″Benny der Dorfhund″-Karten.

Jeder Spieler erhält sechs Karten, fünf weitere Karten werden offen in die Tischmitte (als ″Dorfwiese″ gelegt. Ziel des PSiels ist es, als erster sechs ungechorene Mömmen einer Farbe auf die Hand zu erhalten, wobei Karten nur mit den Karten der Dorfwiese ausgetauscht werden dürfen. Minuskarten (geschorene Mömmen) dürfen hierbei nur gegen Schafe derselben Kartenfarbe getauscht werden, die anderen Karten dürfen beliebig eins zu eins getauscht werden, in jeder Runde immer nur eine Karte.

Man kann nicht immer mit den Karten in der Tischmitte etwas anfangen, deshalb darf man natürlich auch ″schieben″, also sein Tauschrecht aussetzen. Auch gibt es drei Möglichkeiten, alle Karten auf der Dorfwiese abzulegen und fünf neue aufzudecken: mit einer Karte ″Benny der Dorfhund″, wenn mindestens 3 Minuskarten auf der Dorfwiese liegen, oder wenn alle Spieler geschoben haben ohne einen Spielzug zu machen.

Schließlich kann man auch die Karte ″Tim der Scherer″ ausspielen, datt sie gegen ein Schaf zu tauschen. Wer dies tut, und dabei laut ″Mömmen″ ruft, verpflichtet die folgenden Spieler, in ihrem Spielzug ein geschorenes Schaf auf die Hand zu nehmen und dafür eine andere karte (aber eben kein anderes geschorenes Schaf) auf die Dorfwiese zu legen. Allerdings darf er erst selber noch eine Karte normal tauschen – sollte weder ein geschorenes Schaf auf der Dorfwiese liegen, noch der Spieler ein solches auf der Hand haben, darf er die Karte ″Tim der Scherer″ allerdings nicht ausspielen.

Sobald jemand sechs ungeschorene Schafe einer Farbe auf der Hand hat, wird abgerechnet. Hierbei erhält jeder Spieler für die Schafe einer Farbe (die der Spieler sich natürlich aussuchen darf) die angegebenen Pluspunkte, für geschorene Schafe die auf diesen Karten angegebenen Minuspunkte, Tim und Benny jeweils drei Minuspunkte, und alle anderen (Plus-)Karten anderer Farben je einen Minuspunkt.

Der Spielmechanismus erinnert an das mir noch aus der Schulzeit bekannte ″Schwimmen″ (auch lokal bekannt als ″Schnauz″, ″Einunddreißig″, ″s′Maul″, ″Knack″, ″Grüne Wiese″, oder ″Hos′n obi″). Allerdings entstehen durch die Minuskarten, sowie durch Tim und Benny, zusätzliche Möglichkeiten, mit denen man die Mitspieler ärgern kann. Dennoch ist das Spiel deutlich zufallsbetont. Die Karten sind (durch Uschi Heusel) hübsch gezeichnet, haben die wichtigen Symbole in allen vier Ecken (ein Feature, dessen Wert man erst erkennt, wenn man mit Karten spielen muss, die diese Zeichen eben nicht in allen vier Ecken haben) und sind sehr stabil. Alles in allem war das Spiel die rund acht Euro, die es kostete, mehr als wert.

Die Spielregeln gibt es in drei Formen: zum einen liegen dem Spiel ′Kurzübersichten′ auf Karten bei, die nur als schnelle Spickzettel dienen können, aber nicht ausführlich genug sind um das Spiel allein hiermit zu verstehen. Eine ′Kurzregel′, die alles erklärt, wird auf einem mehrfach gefalteten Zettel mitgeliefert; diese genügt zum Verständnis der Spielregeln. Außerdem gibt es eine geheftetes Spielregel, die launig geschrieben und mit Stimmungstexten versehen ist – zwar leicht zu lesen, aber die Stimmungstexte lenken doch ein wenig ab. Dennoch ist das Spiel auch hiermit gut zu verstehen.

Wie bereits gesagt, hatte der Spieleverlag Die Wuselmäuse einige Probleme, die auf der Webseite (im Rahmen des ″Leitfadens für Kleinstverlage″) angedeutet werden. Für nächstes Jahr ist aber ein neues familien-Brettspiel geplant, zu dem später zusätzliche Spielbretter und andere zusätzliche Materialien erscheinen sollen. Man darf gespannt sein: wenn das neue Spiel ähnlich gut wird wie Mömmen, sollte es erfolgreich sein können.

Das Spiel kann auch on-line bei Gravon gespielt werden.

Hersteller

Die Wuselmäuse

Autor

Volker Schwägerl

Spieler

2-5

Denken

4

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

8 € (out of print)

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Mittwoch, 19. Dezember 2007

Aus der Schule geplaudert

Panty Explosion Atarashi Games klingt Japanisch, und die Themen der (bis jetzt) zwei Rollenspiele des Verlages sind ebenfalls Japanisch, aber Jake Richmond und Matt Schlotte sind Amerikaner (aus Oregon), wenn auch ihre Spiele eindeutig einen japanischen Einfluß haben.

Und den Namen ihres Rollenspiel-Erstlings muss man auch mit Japanischen Augen sehen. Panty Explosion (im folgenden mit PE abgekürzt) klingt wesentlich schlimmer als es ist, aber wenn man bedenkt, mit welchen Verballhornungen der Englischen Sprache Japaner tagein tagaus leben (die Webseite Engrish.com zeigt zahlreiche Beispiele), versteht man eher, was gemeint ist.

In Panty Explosion spielt man ein Japanisches Schulmädchen in einer 'normalen' Japanischen Schule. Naja, beinahe normal. Es gibt in der Welt dieses Rollenspiels nämlich einzelne Schulmädchen, die mit psychischen Kräften gesegnet – oder sollte man sagen: verflucht – sind, Dämonen und Regierungsagenten die die gefährlichen Schulmädchen beobachten etc. Als Spieler versucht man, mit seinem Schulmädchen (ob es jetzt psychisch begabt ist oder nicht) all diese Gefahren sowie die Fährnisse des Japanischen Schulalltags zu überleben.

Hierzu bedient das Spiel sich einiger ungewöhnlicher Techniken. Die wichtigste ist wohl die, dass jeder Spieler zwei besondere Mitspielercharaktere wählt: die beste Freundin und die Rivalin. Wobei man einer Rivalin nicht unbedingt unauslöschlichen Hass entgegenbringen muss, eine gewisse Rivalität beispielsweise im schulischen oder sportlichen Bereich wäre sicher angebracht. Diese beiden haben im weiteren Spielverlauf eine besondere Rolle: erfolgreiche Aktionen beschreibt die beste Freundin, Fehlschläge die Rivalin. Hierdurch sind bei jeder Aktion mindestens drei Mitspieler betroffen, deren Charaktere nicht einmal unbedingt anwesend sein müssen.

Aber bevor man eine beste Freundin wählen kann, muss man erst einmal einen eigenen Charakter haben. Die Charaktererschaffung bei PE ist stark auf die Persönlichkeit der Schülerinnen gerichtet, und blickt sehr wenig auf die Zahlen und damit zusammenhängende Regeln.

Eine Schülerin ist beschrieben durch Werte und Wesenszüge. Werte sind zunächst einmal die Blutgruppe (Japaner glauben stark daran, dass die Blutgruppe Einfluss auf eine Persönlichkeit hat – vor allem Blutgruppe AB ist ziemlich unbeliebt), der Geburtsmonat und über diesen das Sternzeichen, sowie die fünf Godai, die Elemente der Japanischen Mythologie: Erde, Feuer, Wasser, Luft und Leere. Jedes dieser Elemente kennzeichnet bestimmte Eigenschaften, so ist Erde stur, kräftig, und widerstandsfähig, während Feuer schnell, aggressiv und leidenschaftlich ist. In dem Element,das den Charakter am meisten beeinflusst, setzt man eine 5, in das am wenigsten repräsentierte Element eine 1, die übrigen erhalten eine 2, 3 und 4 nach Wahl des Spielers.

Außerdem hat jeder Spieler noch Wesenszüge, von denen je einer abhängig ist von der Blutgruppe, vom Sternzeichen, vom stärksten Godai-Element, sowie einer der sich auf Freunden und Familie ergibt und einer, der sich aus dem Hobby ergibt.

Schließlich entscheidet jeder Spieler, ob seine Schülerin psychisch begabt ist – man hat dann zwar Vorteile, was die eigenen Fähigkeiten angeht, aber psychische Mädchen werden misstrauisch gesehen, und haben eine Aura, die sie unbeliebt machen. Erst danach kann man beste Freundin und Rivalin wählen. Hierbei kann ohne weiteres A die beste Freundin für B sein, während B für A die Rivalin ist. Allerdings sollte mindestens ein Schulmädchen nicht psychisch sein, damit es eine beliebteste Schülerin geben kann (siehe zwei Abschnitte weiter).

Hiernach wählt jede Schülerin ein Ziel, das sie erreichen will. Hierbei sollte man ein kurzfristig erreichbares Ziel wählen, da vom Erreichen desselben die Fähigkeiten der Gegner abhängen. Weltfrieden für alle ist ein lobenswertes Ziel, 'ich will fünf Mitschüler für den Ikebana-Club werben' aber ein wesentlich besseres Ziel für PE, da man das erreichen kann.

Zu guter letzt wird noch eine geheime Abstimmung über die populärste und die am wenigsten populäre Schülerin gehalten, diese Abstimmung kann regelmäßig neu gehalten werden. Achja, weil sie unbeliebt sind, kann ein psychisches Mädchen natürlich nicht populärste Schülerin werden.

Wozu das ganze? Grundsätzlich wird eine Aktion im Rahmen einer Szene einem Godai-Element zugeordnet, wobei diese Zuordnung nicht für alle Zeiten festgelegt ist – schnell den Weg durch ein Labyrinth zu finden kann sowohl auf Luft (Bewegung), Feuer (Schnelligkeit) oder Leere (logisches Denke) bezogen werden. Man würfelt, und wenn hierbei mindestens eine 5 oder mehr erscheint, hat man Erfolg. Allerdings hat man zum einen für eine gesamte Szene insgesamt nur so viele Würfel für ein Element zur Verfügung, wie der Godai-Wert anzeigt: wer beispielsweise 3 Punkte auf Luft gesetzt hat, und zwei benutzte um einem Schlag auszuweichen, hat für den Rest der Szene eben nur noch einen Luft-Würfel übrig. Welche Würfel (mit 6, 8, 10 oder 12 Seiten) geworfen werden, ist von mehreren Dingen abhängig.

Grundsätzlich würfelt man Achtseiter. Wenn einer der Wesenszüge auf die Aktion angewandt werden kann, nimmt man den nächstgrößeren Würfel. Außerdem darf die populärste Schülerin noch einmal die Würfelgröße aufstocken, während die unpopulärste eine Würfelgröße abziehen muss. Einzige Ausnahme sind die psychischen Fähigkeiten, für die immer Zehnseiter gewürfelt werden, und die auch nicht mit Wesenszügen verbessert werden können.

Psychische Fähigkeiten sind begrenzt auf zwei Stück: Levitation und 'Köpfe explodieren lassen'. Letzteres ist nicht so tödlich, wie es klingt; außerdem sind diese Beschreibungen sehr weit gefasst zu sehen.

Der Hauptgegner eines Abenteuers (der 'Dämon', der aber nicht unbedingt ein echter Dämon sein muss, sondern auch ein bösartiger Lehrer, oder ein Regierungsagent auf der Jagd nach psychischen Mädchen sein könnte), wird stärker, wenn bei seinem Auftauchen noch Ziele offen stehen. Hier macht sich also bezahlt, wenn man ein Ziel gewählt hat, das erreicht werden kann, denn durch das Erreichen eines Ziels schwächt man den Dämon. Auße4rdem stärkt jede Anwendung psychischer Energie während des Abenteuers den Dämon, so dass der Spieler eines psychisch begabten Mädchens sich überlegen sollte, ob er die Fähigkeiten wirklich einsetzen will.

Mit einer Regelung, wie die einzelnen Szenen eines Abenteuers geöffnet werden (auch hier, wie bei der "beste Freundin / Rivalin Thematik" arbeiten die Spieler zusammen, statt die Arbeit dem Spielleiter zu überlassen) endet der Regelteil, der etwa die Hälfte des knapp hundert Seiten starken Bandes ausmacht. Anschließend werden einige Beispiele für mögliche Dämonen gegeben, sowie eine ausführliche Einführung in das tägliche Leben eines japanischen Schulmädchens.

Bei dieser Beschreibung des Lebens muss man immer daran denken, dass das Spiel von Amerikanern gemacht wurde, die die beträchtlichen Parallelen zwischen dem amerikanischen und dem japanischen Schulsystem als selbstverständlich betrachten, was manchmal zu Verwirrung führen kann, wenn man beispielsweise vom deutschen Schulwesen ausgeht. So gibt es in deutschen Schulen den "Homeroom" nicht, bei dem am Anfang eines Schultages Mitteilungen gemacht werden, die Anwesenheit überprüft wird etc. Wenn man derartige Besonderheiten allerdings im Auge behält, ist die Beschreibung des japanischen Lebens sehr nützlich und, so weit ich beutreilen kann, auch korrekt.

Die Webseite bietet eine Menge Extras. Hier gibt es nicht nur die anscheinend unvermeidlichen Desktophintergründe, sondern u.a. auch ein abgespecktes Regelwerk, das als "Spickzettel" während des Spiels oder als Einführung für unentschlossene gute Dienste leistet.

Womit wir zur Ausführung kommen. Hier treffen gute und schlechte Punkte aufeinander. Das Regelwerk ist aufgemacht wie ein Schulheft – mit Linien, typischen Kritzeleien (Blümchen, "Yumi <3>

Wer will, kann natürlich auch aus einschlägigen Manga und Anime Informationen holen. Auch die Autoren des Spiels nennen zahlreiche derartige Produkte – begonnen bei Azumanga Daioh bis hin zu Ringu und Silent Mobius zahlreiche Einflüsse, aus denen man sich bedienen kann.

Bei dem Namen ist natürlich die Frage verständlich, ob das Spiel denn auch "hentai" (ein japanischer Ausdruck, den man hier am besten als "ab 18" umschreiben könnte) ist. Die Antwort ist zunächst einmal eindeutig: nein! Weder das Regelwerk noch die Ausführung gibt einen Anhaltspunkt hierfür. Das heißt natürlich nicht, dass man es nicht auch so spielen könnte, aber in der Gruindintention ist es nicht enthalten.

An einer Runde sollten mindestens vier Spieler (wovon ein Spielleiter) teilnehmen, damit man eine beste Freundin und eine Rivalin wählen kann, am meisten Spaß macht das Spiel allerdings bei fünf oder sechs Spielern (plus Spielleiter), da sich dann auch gruppendynamische Effekte entwickeln können.

Wer das Thema (sei es als "Psychic Schoolgirl Anime/Manga", als "Mahou Shoujo" oder auch als Schulmädchenanime oder -Manga) mag, aber auch wer einmal etwas nicht ganz so alltägliches versuchen will, oder gar wer die Mechanik mit der besten Freundin und der Rivalin interessant findet, sollte es versuchen. Die paar Dollar für das Regelwerk ist Panty Explosion mehr als wert, und auch der Name sollte nicht abschrecken.

Hersteller

Atarashi Games

Autor

Jake Richmond und Matt Schlotte

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

20 $ (Buch), 10 $ (PDF download) bei key20

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