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Sonntag, 2. Dezember 2007

Neues von Cubicle 7

Cubicle 7, die aktuellen Herausgeber von Neuheiten zu SLA Industries, haben auf dem Dragonmeet in London gemeldet, dass sie die Rechte erworben haben, ein neues Doctor Who Rollenspiel herauszubringen. Dies wird dann auf den neuen Folgen basieren, die de BBC seit drei Jahren produziert. Die BBC behält sich natürlich vor, alles erst zu prüfen und zu genehmigen, aber das ist ja bei solchen Produkten normal. Hier klicken um mehr zu lesen...

Samstag, 1. Dezember 2007

Wenn der Yeti Schneebälle schmeißt

Schussfahrt

Passend zum (meteorologischen) Winterbeginn ein Spiel um Snowboarder, Schneebälle und Yetis.

Teams von jeweils vier Snowboardern versuchen, einen Hügel hinabzurasen, wobei sie von Yetis, die an der Seite der Rennbahn aufgestellt stehen, mit Schneebällen beworfen werden. Wessen Team die besten Snowboarder aufbietet, gewinnt.

Obwohl die Verpackung akzeptabel schwer ist, beinhaltet sie doch zum Großteil Luft. Das liegt am Spielbrett, das sehr massiv gebaut ist, und selber schon recht schwer. Auf dem Spielbrett ist das Schußfahrt-Gelände zu sehen, mit einer Reihe aus 5 Aufstellungsfeldern, fünf Reihen Rennfeldern (mit jeweils einem Yeti am linken und rechten Ende) sowie dem Siegertreppchen. Außer dem Spielbrett sind noch folgende Teile in der Verpackung:

  • ein einfacher Würfel
  • 20 Yetikarten (jeder Yeti vom Spielfeldrand ist genau zweimal vertreten)
  • 20 Snowboarderkarten in fünf Teams zu je vier Sportlern
  • 16 Schneeballkarten

Jeder Spieler erhält ein Team Snowboarder sowie zufällig einige Yeti- und Schneeballkarten. Man spielt, indem man, wenn man an der Reihe ist, entweder einen Snowboarder zieht oder einen Yeti einen Schneeball werfen läßt. Die Snowboarder werden hierbei in der obersten Reihe (oberhalb der Yetis) eingesetzt, und ziehen jeweils ein Feld quer, abwärts oder diagonal abwärts – Aufwärtsbewegungen sind nicht zulässig.

Wenn man keinen Snowboarder ziehen will, muss ein Yeti versuchen, vorbeikommende Snowboarder mit Schneebällen vom Spielfeld zu werfen. Hierfür legt der Spieler eine Yetikarte auf den entsprechenden Yeti am Spielfeldrand und würfelt mit dem Würfel. Alle Snowboarder, die maximal (Würfelzahl minus zwei) Felder vom Yeti entfernt in horizontaler Richtung stehen, werden getroffen und vom Spielfeld genommen, sie bringen am Ende des Spieles Siegpunkte für den Spieler, der sie ausscheiden ließ. (Eigene Snowboarder werden von den Yetis verschont – ja, dies sind besonders intelligente Yetis) Sollte die gewürfelte Zahl nicht ausreichen, darf man im Tausch gegen eine Schneeballkarte noch einmal würfeln und dann die höhere der beiden Würfelzahlen wählen.

Die ersten vier Snowboarder, die dieses Spießrutenlaufen überstehen, bringen ihren Spielern besonders viele Punkte, aber jeder Snowboarder, der am Ziel ankommt, liefert Punkte für seinen Teammanager. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Im ersten Augenblick (und beim ersten Durchlesen der Regeln) klingt das wie ein reines Glücksspiel, bei dem es einfach darauf ankommt, so viele Snowboarder wie möglich ins Ziel zu bringen. Leider sind die Yeti-Karten aber begrenzt, und wenn man keine mehr hat, hat man auch keine Chance mehr, einen Gegner von der Piste zu entfernen. Auch die Rerolls sind sehr knapp bemessen, so dass man sich gut überlegen muss, ob man einen einsetzt.

Auch sind die eigenen Snowboarder unterschiedlich viel wert, und bringen daher ach unterschiedlich viele Punkte in der Endabrachnung. an muss sich also auch noch überlegen, ob man seine hohen Werte früh einsetzt, in der Hoffnung, sie aufs Treppchen zu bringen, oder spät, wenn die Mitspieler nur noch wenige Yetikarten übrig haben. Oder ob man versucht, sich im dichten Pulk der hochwertigen Snowboarder zu verstecken, oder eher eine Alleingang wagt, in der Hoffnung, ein einzelner Snowboarder werde nicht so attraktiv sein als Ziel für die Mitspieler. Auch die Wahl der Rennbahn ist wichtig: auf den Rändern kann immer nur ein Yeti den Snowboarder erwischen, das tut dieser dann aber mit größerer Wahrscheinlichkeit.

Man sieht, es sind doch einige taktische Feinheiten zu durchdenken und zu beachten, aber im großen und ganzen ist das Spiel doch wesentlich stärker auf Glück ausgerichtet. Nach etwa 20 – 30 Minuten ist ein Rennen vorbei, so dass das Spiel eher als Aufwärmer für einen Spieleabend gesehen werden sollte. Das Spiel wird zwar von Amigo anscheinend nicht mehr herausgegeben, ist aber noch (zum Beispiel über Internet) erhältlich, teilw. auch zu deutlich niedrigeren Preisen als dem angegebenen.

Hersteller

Amigo Spiele

Autor

Ralf Menzel

Spieler

3-5

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12,50 €

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Mittwoch, 28. November 2007

Doppelkopf

Janus Bei den alten Römern war Janus (IANVS) der Gott der Ein- und der Ausgänge, der Pforten und der Tore – und, so heißt es, auch der Vergangenheit und der Zukunft. Deshalb wurde er auch mit zwei oder gar vier Gesichtern abgebildet. Wenn die Gesichter wirklich in Vergangenheit und Zukunft blickten, müsste das allerdings ein Problem für den Guten gewesen sein, denn wenn er die Gegenwart nicht sieht, hat er ein Problem.

Janus ist aber auch der Name eines Kartenspiels, das vor einigen Jahren von Amigo Spiele herausgegeben wurde. Inzwischen ist es leider nicht mehr normal erhältlich, bei eBay habe ich es nicht finden können, allerdings war zum Zeitpunkt, dass ich dies schreibe ein Exemplar über Board Game Geek aus zweiter Hand erhältlich.

Das Spiel kommt in der Standard-Amigo-Kartenpackung daher, also in einer schönen und vor allem stabilen Hülle. In der Hülle befinden sich 66 Karten die Symbole tragen, Insgesamt gibt es elf Symbole, jedes Symbol kommt zwölfmal vor.

Zwölfmal? Ja, denn jede Karte ist wie ein Januskopf beidseitig bedruckt. Von dem Symbol auf der einen Seite kann man nicht auf das Symbol auf der anderen Seite schließen: jede Kombination zweier Symbole (auch zwei gleicher Symbole) kommt genau einmal vor.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten, von denen er die eine Seite selber sieht, die andere Seite sehen die Mitspieler. Es ist auch verboten, während des Spiels Karten umzudrehen, wenn sich dies nicht durch die normalen Spielzüge ergibt. Wer an der Reihe ist, kann eine von zwei Dingen tun:

  • er kann eine oder zwei Karten ziehen, von Mitspielern oder vom Ablagestapel in der Mitte des Tisches

  • er kann eine oder zwei Karten abwerfen, auf den Stapel in der Mitte des Tisches.

Wenn er den Ablagestapel bemüht, muss er das so tun, dass die Seite, die ihm zugewandt ist, oben liegt. Karten, die er bei Mitspielern zieht, darf er nicht umdrehen – die übrigen Mitspieler sehen jetzt die andere Kartenseite.

Man darf nicht mehr als vier Karten auf der Hand haben, wenn man vier Karten hat, muss man abwerfen. Wenn man hierbei durch Ziehen der Karten eine Gruppe von drei gleichen Symbolen erreicht, kann man diese wie beim Quartett ablegen.

Wenn die Spieler sich einig sind, dass keine weiteren Dreiergruppen mehr gebildet werden können, endet das Spiel, und Sieger ist der Spieler, der die meisten Dreiergruppen ablegen konnte.

Das Spiel ist, wie sein Vorbild, janusköpfig. Es verleitet dazu, es auf Glück zu spielen, dann wird man es allerdings schnell überdrüssig. Wenn man andererseits beim Spielen versucht, sich zu erinnern, welche Kartenseiten man kennt, und wer welche Karten auf der Hand hat, geraten einem schnell die Hirnwindungen in Knoten: Memory ist dann harmlos verglichen mit diesem Spiel. Das gilt bereits bei drei Spielern, aber bei sechs Spielern ist der Muskelkater im Hirn beinahe vorprogrammiert. Deshalb gebe ich auch zwei Denken / Glück – Bewertungen, ganz dem Spiel entsprechend.

Hersteller

Amigo

Autor

Lothar Hannappel

Sprache

Deutsch

Spieler

3 - 6

Denken

2 / 8

Glück

8 / 2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Neues von Playmore

Ganz kurze Mitteilung: Der Klever Spieleladen Playmore Fantasy wird zum 1.1. 2008 umziehen, die neue Adresse ist Hagsche Straße 36. Das ist schräg gegenüber der Sparkasse, und damit schon ziemlich mitten in der Stadt. Viel Erfolg in der neuen Location. (und ja, ich werde heute abend endlich eine neue Rezension einstellen, bevor ich weiter Computerarzt spiele, versprochen!) Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 27. November 2007

State of the Nation

Guten Morgen. Eine kurze Entschuldigung, weshalb seit fast einer Woche nichts mehr erschienen ist, ist wohl in Ordnung. Der Hintergrund ist einer, der oft bei derartigen Verzögerungen Hintergrund ist. Nein, nicht dass ich keine Lust mehr hätte - im Gegenteil. Es sind ganz einfach Computerprobleme. Seit zwei Wochen sind meine beiden Computer nicht ganz in Ordnung. Erst machte der Lüfter meines Desktop-Rechners Lärm, er war wohl zu alt und das Lager verschlissen. Und jetzt ist mein Notebook auch noch irgendwie komisch drauf, und ich verbringe meine Zeit, den Fehler zu finden. Dennoch will ich versuchen, heute mittag eine Besprechung zu posten, von der Arbeit aus. Und mit etwas Glück (und evtl einer Neuinstallation des Noteooks) wird noch diese Woche der normale Service wieder aufgenommen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. November 2007

In die Mitte

Naisu Midori

′Naisu Midori′ mag zwar Japanisch klingen, ist es aber nicht. Es ist Engrish – oder noch besser gesagt: es ist das, was ein Japaner sagt, wenn er den Englischen Begriff ′Nice Middle′ aussprechen will. Es ist in Japan allerdings ein ein wenig herabsetzender Ausdruck für Leute im mittleren Lebensalter. Aber ′Naisu Midori′ ist noch mehr: es ist der Name eines Kartenspiels, das von der Japanischen Firma Sai Kikaku produziert wird. Wenn ich die Leute von Japon Brand (der Name, unter dem eine Reihe von japanischen Firmen in Essen auf den Spieltagen stehen, es scheint wohl so eine Art Produzentengemeinschaft zu sein) richtig verstanden habe, wird das Spiel allerdings nicht verkauft, und auf jeden Fall nicht exportiert.

Das Spiel kommt in einer einfachen Kartonschachtel, und besteht aus 68 Spielkarten, sowie der Spielregel, die ich in Japanisch und Englisch vorfand.

45 der Karten zeigen Karikaturen von Berühmtheiten, mit entsprechend verballhornten Namen. Die Karten tragen Werte von 1 bis 15, und jeder Wert kommt genau dreimal vor. Mit Ausnahme der Achten in der ′Nice Middle′ sind die Karten allerdings in drei Farben getrennt, jeweils ein Satz mit Karten von 1-15 hat eine Farbe.

Die übrigen 23 Karten zeigen ′Schätze′, 16 hiervon haben Punktwerte von -80 bis +100 Punkte, die anderen zeigen einen Mülleimer (3x), einen Dieb (3x) oder einen Wachhund (1x).

Es spielen immer genau drei Spieler, von denen Jeder einen Satz Karikaturenkarten erhält. Diese Karten werden also nicht gemischt. Die Schätze werden gemischt, und zwei Karten aufgedeckt. Zum Spielstart müssen dies Punktearten sein, die Spezialkarten dürfen erst während des Spiels erscheinen.

Anschließend bietet jeder Spieler (verdeckt) eine seiner Karten. Wenn alle drei Spieler eine Karte verdeckt abgelegt haben, drehen sie sie um, und der Spieler, der die mittlere der drei Karten gelegt hat, darf (muss) eine der beiden Schätze auswählen. Die andere Karte erhält der Spieler, der näher an der ′Mittelkarte′ auskam, ob er sie will oder nicht. Immerhin gibt es auch einige Karten mit heftigen Minuswerten. Es kann sogar vorkommen, dass zwei Karten mit Minuswerten auf dem Tisch liegen, dann will man auch nicht die Mitte sein. Sind beide Außenkarten gleich weit von der Mittelkarte entfernt, erhält nur die Mitte eine Schatzkarte. Wenn zwei Spieler die gleiche Zahl legen, ist der dritte Spieler automatisch die Mitte und erhält eine der beiden Karten.

Beispiel: die Spieler legen die Karten 3, 9, 11. Spieler 9 wählt eine Schatzkarte, 11 liegt näher an 9 als 3, also erhält 11 die andere. Spieler legen 3,5,7 – nur die 5 erhält einen Schatz. 1-1-15 – der Spieler mit der 15 erhält einen Schatz (und ist bei diesen Zahlen wahrscheinlich nicht glücklich, weil -80 und -70 zur Auswahl stehen...)

Einmal verwendete Karikaturkarten werden vom Spieler verdeckt weggelegt, sie dürfen im laufenden Spiel nicht noch einmal verwendet werden.

Wer einen Mülleimer vom Tisch erhält, muss ihn ablegen, und mit ihm einen der eigenen Schätze (also wahrscheinlich einen Minuswert). Wer einen Dieb erhält, muss einem Mitspieler eine Punktkarte oder den Wachhund stehlen: der Wachhund beschützt alle anderen Schätze, kann aber selber gestohlen werden. Ach ja, und weil die Tierschützer auch in Japan ziemlich aktiv sind, darf der Wachhund auch nicht in den Mülleimer geworfen werden.

Spielende ist natürlich, wenn entweder 15 Karikaturenkarten gespielt sind, oder wenn die 23 Schätze weg sind. Da bei doppelten Karikaturwerten nur ein Schatz verteilt wird, kann beides Grund fürs Spielende sein.

Ein simpler Spielmechanismus, dennoch ist das Spiel sehr nett, und der Versuch, schlauer zu sein als die beiden Mitspieler führt immer wieder zu neuen Hinverzwirbelungen. Ein Spiel, das nicht nur als Zwischendurchspiel, sondern auch abendfüllend gespielt werden kann, da es meiner Meinung nach dem deutschen ′Klassiker′ Skat in nichts nachsteht.

Hersteller

Sai Kikaku www.saikikaku.co.jp

Autor

Hisai Tsubaki

Sprache

Japanisch, Englisch

Spieler

3

Denken

8

Glück

2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Montag, 19. November 2007

Trouble mit Tribbles

Tribbles

Über Star Trek kann man geteilter Meinung sein, und nicht alle Folgen der verschiedenen Serien waren gleich gut. Aber auch von Star-Trek-Hassern werden die Folgen mit den Tribbles allgemein als besser angesehen als viele andere.

Auf dem Höhepunkt der 2. Star-Trek-Welle produzierte Decipher unter anderem das Star Trek Customizable Card Game und als Spin-off hiervon in 2000 das Kartenspiel Tribbles. Das Spiel ist in sich spielbar, man muss nicht, wie bei CCGs üblich, weitere karten hinzu kaufen. Decipher machte zwar Reklame damit, dass in der Star-Trek-CCG-Erweiterung ″The Trouble With Tribbles″ Karten seien, die auch mit dem Tribbles-Kartenspiel nutzbar waren, aber diese Karten waren so selten, dss sich wohl kaum jemand die Mühe gemacht hat.

Die Schachtel enthält neben viel Luft einen Anschreibblock (Format Kneipenabrechnung) mit einem kleinen Bleistift, acht Karten mit Kurzfassungen der Regeln, sowie 112 Tribble-Karten. Diese Karten zeigen je ein Foto aus der Star-Trek-Folge ″Kennen Sie Tribbles?″ (The Trouble with tribbles) und der Deep-Space-9-Folge ″Immer die Last mit den Tribbles″ (Trials and Tribble-ations) – von der dritten Tribble-Folge ″Mehr Trouble mit Tribbles″ (More Tribbles, More Trouble, auch: Invasion der Wollmöpse) ist leider nichts zu finden. Außerdem findet man auf jeder Karte ein Star-Trek-Trivia (wer weiß schon, dass James Doohan ein Finger fehlt?), ein kleines farbiges Quadrat (mit dem die Tarte in eines von vier Themensets eingeordnet wird), sowie als einzige spielrelevante Angaben eine Tribbleanzahl (1, 10, 100, 1.000 oder 10.000) und ein Spezialsymbol.

Jeder der bis zu vier Spieler erhält einen der vier Kartensets, mischt ihn, und nimmt sieben Karten auf die Hand. Dann legt versucht reihum jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine Karte auf seinen eigenen Ablagestapel zu legen. Hierbei gilt, dass jede abzulegende Karte eine Zehnerpotenz höher sein muss, als die zuletzt gelegte Karte. Kann man nichts ablegen, muss man eine Karte ziehen (die man ggfs. sofort ablegen darf). Wenn auch die nicht passt, muss man selber auch passen. Der nächste Spieler darf dann nach Wahl die Reihe fortsetzen oder bei 1 wieder anfangen.

Sieger einer Runde wird, wer als erster alle Handkarten ablegen konnte. Dieser Spieler erhält so viele Punkte wie Tribbles in seinem Ablagestapel sind. Alle anderen gehen leer aus.

Das Spiel wäre eine sehr langweilige Mau-Mau-Variante, wenn nicht die Spezialsymbole wären, Hiermit kann man u.a. die Reihenfolge umkehren, eine weitere eigene Karte ablegen, einen Mitspieler überspringen und was so der Gemeinheiten mehr sind. Jede Karte hat eine derartige Spezialfunktion, man ist aber nicht gezwungen, sie auch einzusetzen. Durch diese Funktionen rettet das Spiel sich zumindest in den Status ′nettes Zwischendurchspiel′, etwa in der Güteklasse von Uno.

Man sollte nicht unerwähnt lassen, dass man die Karten auch in eigenen Decks zusammenstellen kann, anstatt die vier vorgegebenen Themendecks zu benutzen. Allerdings ist der Einfluss auf die Siegchancen, den man hierdurch nehmen kann, kleiner als der bei echten Sammelkartenspielen.

Decipher gibt auch heute noch das Star Trek Sammelkartenspiel heraus, allerdings sind sowohl Tribbles als auch die Booster, die ab und zu eine Tribbles-Karte enthielten, aus dem Sprtiment verschwunden. Wenn man günstig an ein Exemplar kommen kann, kann man die Chance nutzen – einen hohen Betrag dürften allerdings nur Sammler von Star-Trek-Memorabilia hinlegen (wollen).

Hersteller

Decipher

Autor

Tom Braunlich, Rollie Tesh, Bill Martinson

Sprache

Englisch

Spieler

2-4 (4 empfehlenswert)

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

20 US-$

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