x Roachware

Freitag, 2. November 2007

Verzwickt

The Buntu Circus

Auf den Spieltagen in Essen in den Jahren 1998 und 1999 stand u.a. auch ein Herausgeber mit dem Namen “The Buntu Circus”, das Spiel, das angeboten wurde, hatte denselben Namen.

Das Spiel fiel auf der Messe zunächst durch seine Farbgebung auf -- das Spielfeld hat 14 x 14 Felder in acht Farben, die je eines von insgesamt zwölf Symbolen tragen. Jede Kombination Farbe - Symbol taucht genau zweimal auf, die viel Eckfelder haben ein besonderes Symbol. Die Farbgebung sorgt für Aufmerksamkeit -- kräftige, 'klassische' Farben, die das Spielbrett wie eine Indonesiche Batik oder so aussehen lassen. Außerdem gehören zum Spiel 192 Karten -- die ebenfalls die Kombinationen Farbe - Symbol aufweisen, und ebenfalls jede Kombination genau zweimal -, Spielsteine und “Ringe”. Die Spielsteine waren aus Plastik, die Ringe aus Hartgummi, und sehr solide verarbeitet. Ein hoher Preis des Spiels war angesichts des Spielmaterials notwendig - Qualität kostet.

Das schönste Spielmaterial nützt nichts, wenn das Spiel selbst nicht interessant ist. Dies gilt glücklicherweise nicht für den Buntu Circus. Buntu (ein Begriff aus dem Indonesischen, bedeutet so viel wie Einbahnstraße, verzwickte Situation, Sackgasse...) hat simple Regeln, die dennoch ein hochinteressantes Spiel ermöglichen.

Jeder Spieler hat acht Karten auf der Hand, die er verwendet, um Steine auf das Spielfeld zu setzen, Steine zu entfernen oder herumzuschieben, mit dem Ziel, Reihen von fünf Steinen zu schaffen und den Gegner an selbigem zu hindern. Zum Einsetzen und Herausnehmen müssen Farbe und Symbol auf der ausgespielten Karte übereinstimmen mit der Kombination auf dem Feld, auf dem man einsetzt oder wegnimmt. Zum Schieben benötigt man nur eine Karte einer Farbe über die man “Macht” hat (zu Spielbeginn eine bzw. zwei, je nach Variante), und der verschobene Stein muss von der Farbe kommen, auf die Farbe geschoben werden oder beides, wobei ein Stein in einem Zug nur ein Feld weit bewegt werden kann.

Jede neu gebildete Reihe erweitert die Möglichkeiten des Spielers: man erhält Macht über zusätzliche Farben, kann dem Gegner die Macht über eine Farbe wieder abnehmen (und seine Reihen evtl. wieder zerstören) usw. Ähnlich wie bei Schach und Backgammon ergibt dies einen sehr breiten Entscheidungsbaum (in anderen Worten, man hat sehr viele Möglichketien, was man in einem Zug tun kann) und es dauert eine Weile, bis man einigermaßen Übersicht über die taktischen Möglichkeiten beim Buntu Circus erhält.

Das Kartenglück, das natürlich nicht völlig ausfällt, spielt eine wesentlich geringere Rolle als man vielleicht denken möchte. Gerade zu Spielbeginn kann man leicht in einen Rückstand geraten, wenn man keine zueinander passenden Karten erhält, aber durch die Schiebeoptionen wird die Situation selten völlig ausweglos. Es ergibt sich aus der Spielsituation, ob man seine eigene Situation aufbauen will, den Gegner behindern, oder gar beides gleichzeitig. Allerdings entwickeln sich leicht auf dem Spiel so viele Kampfschauplätze, dass man genug zu tun hat, den Überblick zu behalten. Durch das Schieben und die relative Größe der Fünferreihen kann es jedoch auch jederzeit geschehen, dass mehrere Schauplätze zu einem einzigen verschmelzen, und dann kann es wieder sehr wichtig sein, dass man sich auf mehreren Nebenschauplätzen engagiert hat. Wenn sie jedoch nicht verschmelzen, kann man ebenso gut seine Kräfte verzettelt haben. Hier das gesunde Mittelmaß zu finden, ist eine der Herausforderungen des Spiels.

Der taktische Wert des Spiels leidet ein wenig, wenn man es zu dritt oder viert spielt, vor allem, wenn man zu viert “jeder gegen jeden” spielt. In so einem Fall nimmt schnell das “den anderen ärgern” überhand, das beim Zweierspiel weniger wichtig wird.

Der Wiederspielwert ist im Zweierspiel sehr hoch. Die einfachen Regeln führen zu einer Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, so dass keine zwei Spiele einander ähneln -- wenn man von einem Effekt absieht: man versucht ja eigentlich, eine gewisse Ordnung zu schaffen. Dennoch sieht das Spielbrett nach einiger Zeit sehr chaotisch aus, und man fragt sich unwillkürlich, wie diese Unordnung eigentlich entstehen konnte.

Leider ist das Spiel nur in einer einzigen Auflage erschienen. Trotz des relativ hohen Preises mußten die Hersteller feststellen, dass sie im Endeffekt noch Verlust machten, so dass auch keine zweite Auflage mehr gemacht wurde. Die hohen Herstellungskosten schreckten anscheinend auch die großen Spielehersteller ab, was für ein Spiel wie dieses sehr schade ist.

Hersteller

The Buntu Circus

Autor

AndyCox und Brian Armstrong

Spieler

2-4

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

DM 100,- (nicht mehr erhältlich)

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Donnerstag, 1. November 2007

Vermißtmeldungen

Wer weiss etwas? Ich habe im Laufe der letzten Wochen, seit ich das Blog gestartet habe, bei ein paar Spieleverlagen feststellen müssen, dass sie nicht mehr zu finden sind. Daher möchte ich auf diesem Wege - und als monatliche Kolumne - versuchen, mehr über ihr Schicksal zu erfahren., Wenn jemand etwas weiss, kann er/sie/es ja einen Kommentar abgeben, auf dass jeder an dem Wissen teilhabe.

Hier die aktuell Vermißten:

  • Kidult. Der Herausgeber aus Italien hat zwar seine Webseite noch aktiv, Mails kommen aber zurück, weil die Mailbox voll ist. Updates scheint es auch schon längere Zeit nicht mehr gegeben zu haben, und in Essen, wo Kidult letztes Jahr noch einen großen Stand hatte, war dieses Jahr keine Spur zu entdecken. Ich habe auch bei Amigo und Carletto nachgefragt, aber die konnten mir auch nicht weiter helfen: Amigo sagt, dass die Vertriebsabmachung vor gut einem Jahr in freundlicher Atmosphäre aufgelöst worden sei.
  • Q.E.D: Games. Hier befürchte ich, dass der Verlag schon längere Zeit nicht mehr existiert. In der Wayback Machine endet die Webpräsenz im Dezember 2004, es scheint, dass der Verlag seither auch nicht mehr existiert. Ich wäre aber für genauere Informationen dankbar.
  • The Buntu Circus. Ich nehme als sicher an, dass Andy Cox und Brian Armstrong den Verlag nicht mehr haben, dennoch würde mich interessieren, ob sie noch etwas im Spielebereich tun, sowie ob es eine Chance gibt, dass das Spiel noch einmal erscheint. Ich habe ein Exemplar, und werde auch eine Rezension schreiben, aber es wäre schön, wenn das Spiel auch wieder erhältlich würde.
Soweit für diesen Monat. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 31. Oktober 2007

Für Katzenfreunde

Cat Attack Man hat′s nicht leicht als einfache Katze. Die Mäuse und Vögel kommen nicht einfach so zu Besuch, und auch der Supermarkt liefert die Milch nicht frei Haus. Man muss sich also auf die Pfoten machen und selber suchen, was man so braucht. Wenn da nur nicht die anderen Miezen wären, die ebenfalls auf der Jagd nach allem sind, was gut ist, das Auto, das die Straße unsicher macht, und und und.

Das ist das Thema von Cat Attack, einem Brettspiel aus Großbritannien. Zwei bis sechs Katzen machen sich auf die Jagd nach Mäusen, Vögeln, Katzenfutter, Milch und anderen Leckereien, im Vertrauen auf ihre neun Leben..

Das erste, was dem Käufer auffällt, ist wahrscheinlich das Format der Schachtel. Mit 50 x 25 cm sprengt die Schachtel jede normale Einkaufstüte: zu groß, um quer hinein gesteckt zu werden, und zu lang, um in einer normalen Einkaufstüte mit der Hand durch beide Griffe getragen zu werden.

Hat man die Schachtel zu Hause, findet man in ihr neben einer Englischen und einer Deutschen Spielanleitung ein Spielbrett (aufgeklappt ca. 50 x 50 cm groß), zwei Kartensätze – einem ′Mog′- oder ′Miezen′- und einem ′Curiosity′- bzw. ′Neugier′-Satz –, einen Würfel, sechs Katzenfiguren in verschiedenen Farben, ein schwarzes Auto, ′Lebenschips′ (je neun jeder Katzenfarbe), sechs Maus- und Vogel-Figuren, sowie jeweils sechs eher geometrische Plastikfiguren. Da ich bei einem anderen Spiel darüber sprach: es ist ein normaler sechsseitiger Würfel mit abgerundeten Kanten, wie man ihn in den meisten europäischen Brettspielen finden kann.

Vor dem ersten Spiel muss man außerdem vier Karten aus dem Neugier-Stapel in Dachform falten, diese Dächer geben während des Spiels an, ob die vier Läden geöffnet sind oder nicht. Jeder Spieler erhält die Lebenschips seiner Katze, sowie sechs Miezekarten, von denen die meisten Katzen, Mäuse oder Vögel zeigen, in Mengen von eins bis sechs. Außerdem gibt es neun Spezialkarten: je dreimal Speedy Cat, Cat Burglar und Cat Attack.

Jeder Spieler versucht, mit seiner Katze jeweils ein Exemplar der Leckerbissen, die auf dem Spielfeld zu finden sind, einzusammeln: eine Maus, einen Vogel, ein Stück rosa Fisch vom Fischhändler, eine Dose Katzenfutter aus dem Tante-Emma-Laden, ein Schälchen Milch aus dem Supermarkt und eine Packung Katzenvitamine vom Tierarzt. Hierfür spielt man zunächst eine Miezekarte aus und bewegt das entsprechende Tier (eine Maus, einen Vogel oder die eigene Katze) entsprechend viele Felder weiter. Dann füllt an die Hand wieder auf und würfelt anschließend eine Bewegung für die eigene Katze. Beendet die Katze ihre Bewegung auf einem Vogel oder einer Maus, ist dieses Tier gefangen und landet direkt im Vorrat der Katze zuhause.

Die anderen vier Objekte muss man auf kätzisch, das will heißen, für lau, einkaufen. Hierzu muss man über die Straße zu den entsprechenden Verkäufern. Wenn man dort landet, und der Laden offen ist, landet das Gut ebenfalls im eigenen Vorrat. Ist alles gesammelt, und die Katze wieder zuhause, hat sie gewonnen.

Leider ist das nicht so einfach. Knapp die Hälfte aller Felder sind ′Neugier′-Felder, und wenn die Katze darauf landet, muss man eine Neugierkarte ziehen. Von den 39 Neugierkarten sind 16, die einen der vier Läden entweder öffnen (wenn er geschlossen ist) oder schließen (wenn er gerade offen ist). Eine Katze, die bei einer Schließung erwischt wird, veliert ein Leben, und startet wieder zuhause. Acht Karten bewegen das Auto (im Uhrzeigersinn) zu einer bestimmten Straße – eine Katze, die durch das Auto erwischt wird, verliert ein Leben. Mit zehn Karten darf man noch eine Miezekarte, einen Würfelwurf oder gar einen kompletten Zug zusätzlich machen. Wenn man schläft (zwei Karten), entwischt einem die Maus oder der Vogel, Neugier (eine Karte) nimmt der Katze ein Leben, Feuerwerk (eine Karte) kostet allen Katzen, die nicht zuhause sind, ein Leben. Und es gibt die immer beliebte ′Alle Karten mischen′-Karte.

Und als wäre das noch nicht genug, machen einem die anderen Tigerbonsais ja auch noch das Leben schwer: sei es, dass sie einen unterwegs überfallen, sei es, dass sie bei einer anderen Katze einbrechen und deren Leckerbissen stehlen. Auch hierbei können einem schnell Leben verloren gehen, so dass man seine neun Leben manchmal schneller los ist, als einem lieb sein kann.

Die Spielregeln enthalten noch Ideen für kürzere und längere Spiele. Am besten gefällt hierbei die Idee, jeweils genau einen Leckerbissen weniger aufzustellen, als Katzen mitmachen. Hierbei kann es schnell passieren, dass die Katze, die als letzte noch lebt, gewinnt, weil bis dahin niemand alle sechs Objekte gesammelt hatte.

Das Material ist sehr schön, die Katzen, Mäuse,und Vögel sind sehr gut modelliert. Auch das Spielbrett sieht hervorragend aus und macht sofort Lust aufs Spielen. Witzig ist dieRückseite der Miezekarten: das Wort Mog in Form einer Katze. Alles ist sehr nett und auch stabil ausgeführt.

Das Spiel ist ein einfaches Familienspiel, das aber durch die Interaktion der Figuren auf dem Brett interessanter ist als es zuerst den Anschein hat. Dennoch wird es nicht so sehr den Hardcore-Spieler sondern eher den Gelegenheits- und Familien-Spieler ansprechen, der an diesem Spiel seine Krallen schärfen kann für weitergehende Spiele.

Nur eine Kleinigkeit fiel mir als nicht stimmig auf: einer der einzusammelnden Leckerbissen sind Katzenvitamine vom Tierarzt. Wer schon einmal mit einer Katze beim Tierarzt war, kann sich vorstellen, dass mir das doch sehr, nunja, seltsam vorkam, dass hier offenbar erwartet wird, dass eine Katze freiwillig zum Tierarzt geht...

Man kann das Spiel über die Webseite von Boardroom Productions bestellen, aber dann kostet es 25 Pfund. Auf der Messe wurde es für 19 Euro verkauft, und war ein Schnäppchen. Im Deutschen Versandhandel ist es zur Zeit nicht zu finden, aber Milan Spiele hat es beispielsweise als ″ab November verfügbar″ in der Liste, gibt aber noch keinen Preis an. Heidelberger soll der Deutsche Importeur sein, aber die verkaufen ja leider nicht an Privatleute (außer auf Messen...)

Hersteller

Boardroom Productions Ltd

Autor

Jon Self

Spieler

2-6

Sprache

Englisch, Spielregel und Übersetzung der Neugierkarten auf Deutsch verfügbar

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

s.o.

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Montag, 29. Oktober 2007

Stalinismus

Comrade Koba In diesen Tagen gedenkt man des ′großen Terrors′, wie die Zeit der Stalinherrschaft in Rußland allgemein genannt wird. Es war eine Zeit, in der die Führung der Sovietunion sehr häufig wechselte, weil immer neue ′Vertraute′ Stalins unter Verdacht gerieten, gegen ihn zu sein und exekutiert wurden. Diese ″große Säuberung″ hielt mehrere Jahre an, fand aber wohl Ende Oktober 1937 einen Höhepunkt.

Und auch heute wird dieser Zeit in den verschiedensten Formen gedacht. Eine dieser Formen ist das satirische Kartenspiel Comraede Koba des Schwedischen Verlages Gottick Games.

Der Name klingt manchen vielleicht unbekannt in den Ohren, war zu jener Zeit aber gefürchtet: ′Koba′ war einer der Spitznamen von Iosseb Bessarionis dse Dschughaschwili (georgisch იოსებ ბესარიონის ძე ჯუღაშვილი; russisch Иосиф Виссарионович Джугашвили /Iossif Wissarionowitsch Dschugaschwili, oder auch Stalin – ein weiterer seiner Spitznamen. Das Spiel kommt in einer einfachen Schachtel, mit einem gezeichneten Portrait Stalins nach bekannter Vorlage, und besteht aus 36 Karten und einer Spielregel. Zusätzlich benötigt man noch zwei normale Würfel, sowie einen Stift und für jeden Spieler ein Blatt Papier.

Jeder Spieler sucht sich aus 18 Genossen, die in dem Spiel auf Portraitkarten wiedergegeben werden, seine drei Favoriten aus und schreibt sich diese auf. Wer am Ende des Spieles die bestplazierte Auswahl aufweisen kann, hat gewonnen. Aber so einfach ist es nicht.

Die Genossen werden gemischt und in einer Reihe neben die Karte Stalins gelegt, wobei näher bedeutet, dass sie mehr Einfluss haben, aber auch dem Verdacht Stalins stärker ausgesetzt sind.

Zusätzlich gibt es noch 17 Ereigniskarten, die aber erst im Laufe des Spiels hinzu kommen.

Wer an der Reihe ist, bewegt zunächst einen der Genossen bis zu vier Positionen näher an Stalin oder weiter von Stalin weg. Anschließend befolgt er die Anweisungen auf den ersten drei Genossenkarten neben Stalin, die beispielsweise andere Genossen unter Verdacht stellen können (deren karte wird quer gelegt), den verdacht aufheben können (die Karte wird wieder aufgerichtet), einen Genossen, der unter Verdacht steht, exekutieren, zusätzliche Bewegungen von Genossen auslösen, und so weiter. Anschließend erfolgt der ′Koba-Wurf′: ein Wurf mit dem Würfel auf eine Tabelle auf der Stalin-Karte, und anschließendes Würfeln, welche Genossen unter Verdacht gestellt, exekutiert, ent-verdächtigt werden können. Wenn bei diesem Koba-Wurf eine sechs fällt, erhält der Spieler zusätzlich eine Ererigniskarte aus den restlichen 17 Karten, mit denen er das Spiel weiter beeinflussen kann. Das Spiel endet, wenn bei einem Koba-Wurf eine Position erwürfelt wird, an der sich kein Genosse mehr befindet – z.B.wenn nur noch vier Genossen übrig sind, bei einem Wurf von fünf oder sechs.

Die Portraits wurden von Patrik Hultén anhand historischer Fotos gezeichnet und erinnern mich an historische russische Portraits. Die Spielregeln sind nüchtern gehalten, von einzelnen kleinen Witzen abgesehen (″Wer das beeindruckendste Zitat aus den Werken von Marx oder Lenin vortragen kann, beginnt″).

Der Spielmechanismus erlaubt begrenzt Einfluss auf da Schicksal der favorisierten Genossen, da ist es ganz günstig, dass man während des Spiels seine Auswahl noch erweitern kann. Eine Runde ist schnell ausgespielt, so dass man auch gerne mehrere Runden spielt. Mehr als vier Spieler sind tatsächlich nicht anzuraten, da dann die Möglichkeit für den Spieler, den Ausgang zu beeinflussen, zu sehr abnimmt.

Alles in allem ist das Spiel ein nettes Zwischendurchspiel, das auch und gerade historisch interessierten Spielern gefallen dürfte.

Hersteller

Gottick Games

Autor

Anders Fager

Deutscher Vertrieb

Udo Grebe Gamedesign

Spieler

2-4

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12 €

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Samstag, 27. Oktober 2007

Ausflug in die Hölle

Hell Rail

Es gibt Spiele, die sind ziemlich abstrakt, und sie leben rein von den Regeln. Es gibt Spiele, die erzählen eine schöne Geschichte, aber wenn man das Spiel von der Geschichte trennt, bleibt nicht viel interessantes übrig. Aber es gibt auch Spiele, die beides bieten: eine interessante Aufgabe, und ein interessantes Ambiente.

Leider sind die letzten Spiele selten, und gerade, wenn das Hintergrund des Spieles satirisch-zynisch ist, steckt meist bei den Regeln nicht viel dahinter. Aber Hell Rail ist eine rühmliche Ausnahme, was auch daran erkannt werden kann, dass das Spiel ohne den atmosphärischen Teil vom Franjos-Verlag als "Fracht Express" verlegt wird. Mir steht jedoch nur die Englische Version zur Verfügung, so dass ich über evtl. Unterschiede nichts sagen kann.

In der Spieleschachtel findet man 59 quadratische Karten, vier kleine Holzlokomotiven, ein Regelheft und eine Rehe runder Markierungsscheiben aus Pappe. 10 dieser Karten kennzeichnen die 'Kreise der Hölle' - es wird die Hölle Dantes verwendet -, vier stellen die Lokomotiven dar, die übrigen dienen sowohl als Schienenstücke, Waggons und als Transportmittel. Die Lokomotiven sind (zumindest bei der Mayfair-Ausgabe) überraschend klein, aber dennoch gut zu handhaben. Die Karten sind einigermaßen stabil, und die Markierungschips sind gut verarbeitet.

Nach dem Aufbau ist die Hölle zunächst einmal eine große leere Fläche - die neun Kreise liegen aus, sie werden aber noch nicht durch irgendwelche Transportmittel verbunden. Um die verdammten Seelen zu ihren Bestimmungen zu bringen, muss man also auch noch das Schienennetz aufbauen.

Jeder Spieler hat zu Beginn drei Karten, mit denen er

  • seinen Zug vergrößern kann
  • das Schienennetz ausbauen kann
  • seinen Zug bewegen kann
  • mehr Karten erhalten kann als 'normal' (normal erhält man eine Karte, wenn man eine Karte am Ende seines Zuges ausspielt, kann man dafür eine bis fünf Karten zusätzlich erhalten.

Natürlich kann man jede Karte nur für eine dieser Aktionen verwenden, so dass man ständig überlegen muss, für welchen zweck man welche Karte einsetzt. Gut Karten sind dies meist für mehrere Sachen, so dass es einem weh tut, sie für eine diesr sachen zu verwenden, schlechte Karten sind meist rundum schlecht.

Ziel ist es, die verdammten Seelen in die richtigen Höllenkreise zu bringen. Im Höllenchaos sind nämlich viele Sünder in den falschen Kreisen gelandet, und so kann man Häretiker vom 2. zum 6. Kreis bringen, Selbstmörder vom 4. zum 7., Fälscher vom 2. zum 8. und so weiter. Ein Wörterbuch, um die Begriffe zu übersetzen, ist zwar nicht notwendig (den Seelen ist es egal, ob man weiss, was sie getan haben...), aber lehrreich.

In jedem Kreis der Hölle kann man, wenn man ihn (aus eigener Kraft) erreicht, eine Sonderaktion ausführen: man kann den Mitspielern beladene Waggons stehlen, Cerberus als Wächter in einem Kreis einsetzen, Handkarten der Gegner stehlen und so weiter. Wenn die Karten endgültig aufgebraucht sind, endet das Spiel, und der Sieger ist, wer die meisten Seelen an ihren Bestimmungsort gebracht hat.

Das Spiel ist lt. Verpackung für 3-4 Spieler, man kann es auch zu zweit spielen, aber es macht am meisten Spaß, wenn man es zu viert spielt. Die vielen Möglichkeiten, was man tun kann, sind zu beginn etwas verwirrend, man findet sich aber schnell hinein. Das Kartenglück ist eher nachrangig, was auch daher kommen kann, dass der Kartenstapel mehrere Male durchgegangen wird. Wichtig ist es, zum einen die richtigen Entscheidungen zu treffen, was man mit seinen Karten anstellt, und gleichzeitig die Anzahl der Handkarten weder zur groß noch zu klein werden zu lassen.

Wen das religiöse Thema der amerikanischen Ausgabe stört, kann ohne weiteres die Deutsche Version von Franjos verwenden, die auch ein wenig billiger ist. Beide Versionen sind aber sehr ansprechend, und eine Bereicherung jedes Spieleabends.

Hersteller

Mayfair

Autor

James Kyle, Sandy Richardson, Chris Young

Deutsche Version

Franjos

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

16,36 € (Deutsche Version 12 €)

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Mittwoch, 24. Oktober 2007

Schulgeschichten

Easy School

Eines der Spiele, die auf den Internationalen Spieltagen dieses Jahr als Neuheiten vorgestellt wurden, war Easy School von dem Italienischen Verlag Red Glove.

Bei diesem Spiel wird man in die Zeit der Schule zurückversetzt und versucht, so viele Prüfungen wie möglich zu bestehen, um am Ende die meisten Punkte erreicht zu haben. Klingt langweilig und fade? Muss es eigentlich gar nicht, denn die Prüfungsvorbereitungen bestehen zum großen Teil darin, alle möglichen, äh, erfolgsverbessernden Maßnahmen (böse Lehrer nennen es „Betrugsversuch“) zu üben und anzuwenden.

Das Spiel besteht aus einem Kartendeck mit 110 Karten, sowie einer Spielregel in Italienisch, Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch. Verpackt wird das ganze in einer kleinen, aber sehr stabilen Dose – und stabil ist sie wirklich. Sie ist auf jeden Fall stabiler als die meisten anderen Spielkartons, die auch größere Spiele beherbergen. Die Karten, die schön gezeichnete Motive zeigen, unterteilen sich in

  • 76 Mogelkarten in fünf verschiedenen Farben (14- bzw. 16-mal vorhanden)

  • 10 ″Joker″

  • 22 Stresskarten

  • 2 Karten ″Halbjahresende″

Diese Karten tragen nur Bilder und Symbole (Glühlampen, Bücher, Tornado), keine weiteren Texte.

Die Karten werden gemischt, dann darf jeder der Spieler, wenn er an der Reihe ist, so lange Karten vom Stapel ziehen, bis er entweder nicht mehr will oder die 2. Stresskarte erhält. Bei der ersten Karte muss er eine Mogelkarte ablegen, bei der 2. Stresskarte noch einmal 2 Mogelkarten zusätzlich. Außerdem behält er den Stress und muss sich erst wieder entspannen, bevor er sich wieder in den Prüfungsstress stürzen darf.

Die abgelegten Karten darf ein Spieler sich, wenn er an der reihe ist, auch ansehen und, statt eine oder mehrere Karten vom Stapel umzudrehen, auch eine einzelne Karte aus der Ablage nehmen. Mogelkarten, Joker und Stresskarten werden offen auf dem Tisch für jeden Spieler ausgelegt.

Statt sich auf Prüfungen vorzubereiten, darf der Spieler auch versuchen eine Prüfung zu bestehen. Hierfür legt er drei, vier oder fünf verschiedene Mogelkarten (incl. ggfs. eines Jokers) in einen (verdeckten) Punktestapel ab. Wenn er nur drei Karten ablegt, muss er außerdem die oberste Karte des Stapels umdrehen: ist dies eine Stresskarte, besteht er die Prüfung nicht. Bei vier Karten gibt es keine Chance zu versagen, und bei fünf Karten darf er noch eine Extrakarte in den Punktestapel legen. Gleichzeitig dürfen die anderen Spieler bei einer erfolgreichen Prüfung selber auch eine einzelne Karte in den Punktestapel legen, dies muss aber eine Mogelkarte einer Farbe sein, die auch der Spieler verwendete, der die Prüfung bestanden hat. Und natürlich darf der Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gestresst sein.

Stresskarten wird man wieder los, indem man sie anderen Spielern aufs Auge drückt. Der solchermaßen beglückte Spieler muss eine Karte aus der eigenen Ablage weglegen, die Stresskarte wird dann aus dem Spiel entfernt.

Bei der ersten Karte Halbjahresende dürfen alle Spieler einmal eine Prüfung ablegen bzw. üben (wenn sie nicht gestresst sind), auch werden die Ablagen zurückgesetzt. Bei der zweiten Halbjahreskarte endet das Spiel, alle dürfen noch einmal eine Prüfung machen bzw. üben (wiederum nur, wenn kein Stress vorliegt).

Zu guter letzt werden die Punkte gewertet: je mehr Karten man in einer Farbe im Punktestapel hat, desto mehr Punkte gibt es für diese Farbe. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Easy School ist also ein einfaches, leicht zu erklärendes Spiel. Es lebt vom einfachen ′nicht aufhören können′-Mechanismus, der auch beispielsweise Can′t Stop erfolgreich gemacht hat. Durch den Mechanismus, dass man für mehrere Karten derselben Farbe mehr Punkte erhält als wenn die Karten von verschiedenen Farben wären – aber andererseits für maximal sechs Karten – kommt noch ein kleines taktisches Element hinzu. Dennoch ist es ein kurzes Zwischendurchspiel ohne viel Tiefgang, das aber als solches viel Spaß macht.

Hersteller

Red Glove

Autor

Michele Mura

Deutscher Vertrieb

Abacus Spiele

Spieler

3-5

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

8 €

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Montag, 22. Oktober 2007

Nicht nur für Bagger-Experten

Strand-Cup Der nächste Sommer kommt bestimmt, und vielleicht ist er ja auch weniger verregnet als früher. Die Erderwärmung soll es ja möglich machen. Dafür will man natürlich vorbereitet sein. Sommer, Sonne und Strand... und Beach-Volleyball. Krimsus Krimskrams-Kiste bereitete uns vor ein paar Jahren auf jeden Fall vor für die kommende Sonnensaison . Auch wenn noch kein Sommer ist, packt man die Badehose oder den Bikini, dazu ein paar Freunde, und schon kann man mit dem Strand-Cup beginnen, Beach-Volleyball in der eigenen Wohnung und mit Karten. Es ist ein Spiel für vier bis acht Spieler in Teams von zwei, drei oder vier Spielern. Das Spiel kommt in einer Schachtel, die das Format einer kleinen Schachtel Zigaretten zu haben scheint - ich rauche nicht und kann es darum nicht sicher sagen. Von der Vorderseite grüßen sechs (schön gezeichnete) Volleyballer, die sich auf dem Strand versammelt haben. Und ja, es befindet sich auch ein Spieler dabei, der nicht gerade athletisch wirkt. In der Schachtel findet man die Spielregel und 60 Karten, von denen drei gebraucht werden, um den Spielstand festzuhalten. Die anderen 57 Karten stellen das eigentliche Kartenspiel dar. Man ist inzwischen von Krimsus Krimskrams-Kiste ja eigentlich gewöhnt, daß ein Spiel lustig daher kommt und daß auch die Regeln vor allem aus Witzen bestehen. Das ist bei Strand-Cup seltsamerweise etwas anders. Nur bei Kleinigkeiten schimmert der gewohnte Humor durch. So braucht man Markierungssteine, um auf zwei Karten den aktuellen Spielstand festzuhalten - und die Spielregeln geben Beispiel für Markierungssteine: Würfel, Münze, Schnitzel, CD-Player, Waschmaschine, was gerade zur Hand ist... Davon abgesehen sind die Regeln sehr deutlich geschrieben, aber man bricht nicht ständig in Gelächter aus. Die Karten selbst sind schön gezeichnet, aber auch nicht besonders humorvoll zu nennen. Das Spiel ist deutlich ernsthafter als beispielsweise Der Herr der Wichtel und Da geht was ab im Morgenland. Der Kartensatz besteht aus:

  • zwei Punktezähler-Karten, die den Punktestand bis zehn Punkte notieren - ein Satz geht bis 10 Punkte und nicht, wie beim Volleyball üblich, bis 15
  • eine Karte, die das Recht auf den Aufschlag markiert - dieser wird nach den üblichen Volleyball-Regeln vergeben
  • 39 Aktions-Karten (14 x Baggern, 14 x Pritschen, 11 x Schmettern); diese stellen die normalen Aktionen während eines Volleyball-Spiels dar
  • 8 Block-Karten, um eine Schmettern-Karte direkt scheitern zu lassen
  • 5 Rettungssprung-Karten, wenn das Team "geschlafen" hat
  • 5 Spezial-Karten
Alle Aktionskarten haben zwei oder vier Werte - einen für die Annahme, einen für den Abschluß des Spielzuges, und meistens noch einen für die Vorbereitung des Schmetterns und für den Aufbau. Die normale Handlung eines Teams, wenn der Ball auf ihre Seite des Netzes kommt, besteht aus:
  • Annehmen des Balles und Aufbau des eigenen Spielzuges
  • Stellen des Balls, so daß dieser dann durch den
  • Abschluß des Spielzuges wieder auf die Gegenseite kommt
Jede Karte kann also an einem von drei Orten eingesetzt werden. Abhängig davon, wann die Karte gespielt wurde, hat sie einen bestimmten Wert (Baggern gibt beispielsweise die meisten Punkte für den Aufbau und sehr wenige Punkte, wenn man gezwungen ist, den Spielzug mit einer Baggern-Karte abzuschließen). Die Summe der Punkte aus einem Spielzug muß die Gegenseite mit dem Annahme-Wert einer Karte erreichen. Diese stellt dann auch wiederum die erste Karte des eigenen Spielzuges dar. Schmettern kann man natürlich nur, um einen Spielzug abzuschließen, dabei besteht dann auch noch eine Chance, daß der Ball ins Netz oder außerhalb des Spielfeldes landet. Ein Schmettern kann auch geblockt werden - wenn dies passiert, wird mit einem Würfel geprüft, ob der geblockte Ball ins Netz geht (und nicht mehr erreicht werden kann) oder wieder bei den Gegnern landet - dann ist das Würfelergebnis der Wert, und die Gegenpartei kann den Ball mit einer Annahme-Karte im Spiel halten, wenn sie Glück hat. Aber Beach-Volleyball wäre nur halb so schön, wenn da nicht die kleinen Gemeinheiten wären - und wie jeder weiß, verleiht Red Bull Flügel, auch an Volleyballer. Dafür gibt es die fünf Spezial-Karten, womit man den Gegner blenden, einen Energy-Drink trinken, dem Ball ein bißchen Schnitt mitgeben kann usw. Einen Satz kann man in 30 bis 45 Minuten spielen, ein Match geht, je nach Absprache, über zwei oder drei Gewinnsätze. Nach dieser Zeit ist es dann auch soweit, daß man das Spiel bis zum nächsten Tag beiseite legen will, denn die Aktions-Möglichkeiten sind eingeschränkt (anders als beim richtigen Volleyball), und oft entscheidet nur das Vorhandensein der richtigen Karte über den Punkt. Das Spiel ist leicht zu spielen, schnell und als 'Zwischendurch-Spiel' empfehlenswert. Auf der Webseite des Produzenten kann man es für 7 Euro bestellen. Dies Spiel in einem Laden zu finden, kann dahingegebn wirklich schwierig werden, selbst in Deutschland.

Name

Strand-Cup

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
AutorMark "Krimsu" Sienholz

Spieler

4, 6 oder 8

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

7 €

Diese Rezension beruht auf der, die ich beim Erscheinen des Spiels für den Brettspielverein Casus belli in den Niederlanden geschrieben habe Hier klicken um mehr zu lesen...