x Roachware: Für Zivilisationsförderer

Sonntag, 27. November 2011

Für Zivilisationsförderer


Innovation

Erfindungen waren dieses Jahr bei mehreren Spielen ein zentraler Aspekt, so unter anderem bei Era of Inventions von Quined Games, oder auch bei Innovation bei Iello. Anders als der Name vermuten lässt, liefert Iello nämlich nicht Strom, sondern Spiele, und hat seinen Sitz in Ludres nahe bei Nancy in Frankreich. Ludres selbst ist eine Gemeinde mit knapp 7.000 Einwohnern, also eher klein zu nennen, und iello liegt laut Stadtplan dem (größten) Kino der Ortschaft gegenüber, nicht weit von der französischen Autobahn 330, die sich in Nordwesten von Ludres mit der A33 kreuzt. Jetzt sollte aber wirklich jeder in der Lage sein, es auf einer Karte zu finden :)

Bei Innovation versucht man, ein Volk mit immer neuen Erfindungen voran zu bringen, und zwar schneller und/oder effektiver als die Mitspieler. Hierbei kann man immer wieder den Mitspielern Karten (also Erfindungen) abnehmen, und ihre Pläne zu stören – was diese allerdings auch nicht daran hindert, dasselbe mit einem anzustellen.




Das Spiel wird verkauft in einer ungewöhnlichen Schachtel: in etwas das Format eines Taschenbuches, mit sehr stabiler Dose … und einem Magnetverschluss, ähnlich dem Verschluss, den man an manchen Transportbehältern für Sammelkarten findet. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, ist der Verschluss allerdings sehr praktisch.

In der Schachtel findet man dann 'traditionelleres' Spielmaterial:

  • eine Spielregel in Englisch
  • vier Spielbretter
  • 105 Erfindungskarten (in fünf Farben, je 21 Karten)
  • 5 Domänenkarten

Die Spielbretter sind stabil und enthalten als eine Art Spickzettel alle Regeln in kurz zusammengefasster Form. Sie sind für das Spiel zwar nicht unabdingbar, aber gerade auch durch ihre Spickzettel-Funktion extrem nützlich.

Die Karten sehen gut aus, haben aber normale Qualität. Auf jeder Karte steht neben einer Illustration einen oder zwei Fähigkeiten der Karte, die sogenannten Dogmen, eine Illustration und eine Reihe Symbole, die Ressourcen darstellen, die die Karte produziert. Von den vier Ressourcenpositionen (linksoben, linksunten, unten mittig und rechtsunten) zeigen drei Symbole, in der vierten steht die Ära, zu der die Karte gehört. Die Domänenkarten zeigen nur die Bedingung, zu der man die entsprechende Karte erwerben kann.

Wer das Spiel bereits von Asmadi kennt, wird es schnell wiedererkennen, allerdings finde ich das Spielmaterial von iello wesentlich schöner – mit einer kleinen Ausnahme, zu der ich noch kommen werde.

Zu Spielbeginn werden die Zivilisationskarten in zehn Perioden unterteilt – von Steinzeit über Mittelalter, Moderne bis hin zum Digitalen Zeitalter. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten der ersten Periode, von denen man eine auslegen darf und die andere als erste Handkarte behält. Außerdem wird von jeder Periode eine Erfindungskarte zufällig weggenommen, die als 'Beherrschungskarte' dienen soll – man erfährt aber nicht, welche Karte das ist.

Reihum hat jeder Spieler zwei Aktionen: eine Karte ziehen, eine Karte spielen, eine Karte aktivieren (die Dogmen der Karte ausführen) oder eine Periode dominieren. Ja, Ziehen und Ausspielen sind zwei getrennte Aktionen.

Das Ziehen einer Karte ist leicht erläutert: man zieht eine Karte vom höchsten Stapel, von dem man Karten in der aktiven Auslage liegen hat. Bei gestapelten Karten ist dies immer die oberste Karte. Wenn der betreffende Stapel leer ist, zieht man eine Karte vom nächsthöheren Stapel, in dem noch mindestens eine Karte liegt. Wenn man allerdings eine 10 ziehen müsste und keine mehr da liegt, endet das Spiel – man geht dann also nicht weiter zur 1.

Das Ausspielen ist ebenso deutlich: man spielt eine Karte als aktive Karte in die eigene Auslage. Wenn bereits eine Karte derselben Farbe dort liegt, wird die neue Karte darauf gelegt, wenn noch keine Karte dieser Farbe in der Auslage liegt, wird die Karte als Basis eines neuen Stapels gelegt.

Die Dogmen der einzelnem Karten sind mit kleinen Symbolen versehen, die beschreiben, wer von diesen Dogmen betroffen ist: entweder ist es ein Herrschaftsdogma oder ein kooperatives Dogma. Ein Herrschaftsdogma betrifft alle Spieler, die weniger Exemplare des beim Dogma angegebenen Ressourcen-Symbols besitzen als der aktive Spieler – meist zu ihrem Schaden. Ein kooperatives Dogma dahingegen betrifft alle Spieler, die mindestens genauso viele der angegebenen Ressourcensymbole besitzen wie der aktive Spieler – und sie sind vor ihm an der Reihe, das Dogma anzuwenden. Als Entschädigung darf man allerdings jedes mal, wenn ein kooperatives Dogma einem anderen Spieler einen Vorteil verschafft, außerdem eine Karte gratis ziehen, ohne hierfür eine der beiden Aktionen verwenden zu müssen. Hierbei kann man dann auch die Gelegenheit haben, eine Kartenart (Farbe) zu dominieren.

Hier ist auch der kleine Kritikpunkt, den ich an der Ausgabe von iello habe, anzusetzen: zwei der Symbole (Uhr und Glühlampe, vor allem aber die Uhr) sind in den schwarzen Symbolen, ob es ein Herrschaftsdogma oder ein kooperatives Dogma darstellt, nur schwer buis gar nicht zu erkennen. Das Glühlampen-Symbol ist wenigstens noch als 'da ist etwas violettes' zu erkennen, die Uhr ist dunkelgrün und hebt sich damit vom schwarzen Hintergrund fast gar nicht mehr ab, so dass sich bei uns einbürgerte zu sagen 'da steht nichts, dann muss das die Uhr sein'.

Zuguterletzt kann man eine Periode dominieren. Hierzu muss man so viele Einflusspunkte haben, wie der fünffache Wert der Periode beträgt – also für die zweite Periode 10 Punkte, für die dritte 15 etc. Woher erhält man die aber?

Mit einigen Dogmen kann man Erfindungen aus der Hand oder aus der eigenen Auslage 'werten' (score). Diese Karten werden dann umgedreht links unter das eigene Spielbrett gesteckt, so dass man nur noch klein den Wert der Karte (die Zahl der Periode) sieht. Diese Punkte kann man dann verwenden, um Perioden zu dominieren, wobei die Einflusspunkte nicht verloren gehen sondern erhalten bleiben. Wenn eine Periode einmal dominiert ist, bleibt den Mitspielern nur übrig, weiter Punkte zu sammeln um eine andere Periode zu dominieren... Die Dominierungen steckt man rechts unter sein Spielbrett, damit man immer sehen kann, wer wie weit ist.

Achja, man kann auch Kartenfarben dominieren – zu welchen Bedingungen, steht aud der entsprechenden Domänenkarte. Zusätzlich gibt es zu jeder Karte eine Erfindung, die die Dominierung erlaubt – aber das ist immer das zweite kooperative Dogma der Karte, so dass man gut nachdenken muss, ob man wirklich, nachdem alle Spieler dran waren, die Karte noch vorfinden wird, oder ob ein Mitspieler sie sich bis dahin dann eingesackt hat.

So zieht man Karten und baut seine Zivilisationen auf – so weit die Mitspieler das zulassen. Denn auch die können mit ihren Dogmen ziemlich viel Sand in ein gut geschmiertes Getriebe werfen. Aber irgendwann einmal hat jemand gewonnen. Wann?

Zunächst einmal, und das sollte der häufigste Siegfaktor sein, gewinnt jemand, der eine bestimmte Anzahl Dominierungen hat (Perioden und Kartenfarben): bei zwei Spielern 6, bei drei Spielern 5 und bei 4 Spielern 4. Allerdings endet das Spiel auch, wenn jemand eine Karte der Periode 11 ziehen müsste. Wenn bis dahin niemand durch Dominierung der Perioden oder andere Gründe gewonnen hat, gewinnt der Spieler, der die meisten Einflusspunkte unter dem Spielbrett hat. Andere Gründe? Ja, es gibt auch in späteren Perioden (ab 8 oder so) einzelne Dogmen, die ebenfalls das Spiel beenden und dann bestimmte Umstände bestimmen, wer Sieger ist – hierbei gibt es auch eine Karte, die den Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten zu Sieger erklärt.

Man denkt sich vielleicht: mit nur 5 Farben und vier Ressourcensymbolen pro Karte kann man ja nur seinen Schwerpunkt verschieben, aber nie mehrere Schwerpunkte erfolgreich haben. Hierfür gibt es dann noch eine Technik, die einem Spieler Ressourcen mehrerer Karten derselben Farbe verfügbar macht: Fächern (splaying). Das darf man aber nur tun, wenn einem das ein Dogma sagt, und zwar nach links (gibt ein Symbol jeder unteren Karte), rechts (2 Symbole) oder oben (3 Symbole). Bei den Symbolen kann allerdings auch die Zahl der Periode sein, die dann eine Symbolposition blockiert.

Man muss also ständig die Mitspieler im Auge behalten, ihre Möglichkeiten und Dogmen, die eigene Position und so weiter (hat Spieler B ein Dogma, mit dem er mich zwingen kann, eine Menge meiner Karten abzulegen? Kann ich meine Symbole so weit erhöhen, dass das unmöglich wird? Wenn ich das Dogma einsetze – wer hat alles einen Vorteil davon?). Das ganze klingt ziemlich chaotisch, und das ist es in den ersten Spielen auch. Aber schnell merkt man, worauf man achten muss, und wie man bestimmte Effekte sinnvoll kombinieren kann. Und dann wird das Spiel plötzlich ziemlich taktisch, und der Glücksfaktor ziemlich klein. Vor allem, wenn man eine Karte hat, mit der man das Spiel vorzeitig beenden kann, sollte man sich gut überlegen, ob man seine Taktik vielleicht noch einmal umwerfen sollte – das kann sogar ziemlich spät im Spiel noch sinnvoll und nutzbringend sein.

Das Spiel erschließt sich also erst mit der Zeit, in den ersten Spielen wirkt es eher so chaotisch wie Fluxx. Wer aber durchhält, wird mit einem Juwel belohnt, das seinesgleichen sucht. Von daher würde ich es eher als Spiel für den Spiele-Enthusiasten ansehen. Aber auch der Gelegenheitsspieler wird zumindest vom schönen Äußeren angezogen, und zu dem Preis dürfte es auch als Geschenk geeignet sein.


HerstellerIello, in Lizenz von Asmadi Games
AutorCarl Chudyk
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18,90 €