x Roachware: Geburtstagsfeierspiel

Freitag, 7. Oktober 2011

Geburtstagsfeierspiel

Party Alarm

Ich gebe es besser gleich zu: ich bin kein großer Fan von Partyspielen. Sie haben für mich ein wenig denselben Effekt wie Karneval: es wird von einem erwartet, dass man lacht, fröhlich ist, zumindest vorgibt, dass es einem gefällt. Naja, bei einer Party kann man sich selbst ja wenigstens noch vorwerfen, dass man ja die Wahl hatte, hinzugehen oder eben nicht, während man (gerade im Rheinland / am Niederrhein, wo ich wohne) den Karneval noch wesentlich direkter und nachhaltiger aufoktroyiert bekommt. Dennoch bin ich weder ein Fan von Wollknäuelwurfspielen um die anderen kennen zu lernen, noch von pseudo-lustigen Geschicklichkeits- oder Tellenz-Spielen wie Eierlaufen oder Stille Post. Andererseits: wir sagen immer: "was bei uns in der Redaktion eintrifft, wird auch rezensiert, da sind wir hart." Also: jetzt heisst es hart sein ;)

Das Spiel, um das es hier geht, heisst 'Party Alarm' (ja, die Schreibweise mit zwei Worten und Deppenleerzeichen ist laut Hersteller korrekt), und kommt in einer relativ kleinen Schachtel von SpielSpass. Die Schachtel ist allerdings verdächtig leicht, und der Inhalt hätte wahrscheinlich auch noch in einer halb so großen Schachtel gut Platz gefunden.


Das ganze Spiel besteht aus


  • 135 Aufgabenkarten (mit jeweils fünf Fragen auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 1350 verschiedene Aufgaben)
  • 30 Fitnesskarten mit jeweils drei Aufgaben auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 180
  • einem Spielplan
  • zwei Spielfiguren und zwei Stimmungssteine in rot und schwarz
  • eine Sanduhr
  • eine Spielanleitung (vier DIN-A5-Seiten) auf Deutsch
  • ein Übersichtsplan.

Das Material is durchschnittlich, dürfte aber mehr Parties überstehen können als man denkt. Die Figuren und Steine sind aus Holz, die Sanduhr läuft eindreiviertel Minuten.

Es spielen, wie bei vielen Partyspielen, zwei Teams gegeneinander, repräsentiert durch die rote bzw. schwarze Spielfigur und den entsprechenden Stimmungsstein. Auf dem Spielfeld gibt es eine Leiste für die 'Stimmung', die in Schritten von jeweils 10 Prozent aufs Spielende hinführt - statt Stimmung könnte man allerdings genausogut von Siegpunkten sprechen, das trifft die Bedeutung eher. Außer dieser Leiste, auf der der Stimmungsstein Verwendung findet, gibt es noch das Aufgabenfeld: drei konzentrische Kreise mit von außen nach innen 15, 10 und 5 Feldern, jeweils in fünf gleichgroße Gruppen unterteilt und farbig markiert.

Die Spielvorbereitung ist ein wenig undeutlich geschrieben, was bei einer Testrunde prompt zu Verwirrung führte. In der Regel steht 'Mischt die Karten kräftig durch...' - man nahm alle Karten und begann zu mischen - '... teilt die in die Stapel Aufgaben- und Fitnesskarten und legt die beiden Stapel an den Rand des Spielplans.' verärgerte Blicke: "Ochnööö, jetzt müssen wir die wieder trennen. Hätten die nicht schreiben können: Mischt die beiden Stapel mit...?"

Die Spielfiguren kommen jeweils auf ein beliebiges Feld des äußeren Rings. Welches, ist im Endeffekt ziemlich egal, kann aber in manchen Teams bereits für einige Diskussionen sorgen.

Ein Spielzug eines Teams besteht immer aus den Schritten: ein Feld weiter ziehen, Aufgabenkarte ziehen, Aufgabe lösen (oder nicht), Effekte.

Man zieht hierbei immer im aktuellen Ring weiter, wodurch im Laufe der Zeit die verschiedenen Kategorien sich schneller abwechseln.

Das Team, das an der Reihe ist, muss dann jeweils eine Aufgabe lösen, die über die Aufgabenkarten erteilt werden. Die Karte wird durch das Gegenteam gezogen, je nach Aufgabe darf das team sich die Karte ansehen, oder muss ein Rätsel lösen. Wie gesagt ist das Spielfeld in fünf Bereiche eingeteilt, die jeweils mit drei Aufgabenkategorien korrespondieren. Aufgaben reichen vom Aussprechen von Begriffen mit weit heraushängender Zunge (der Rest des Teams muss erraten, was man zu sagen versuchte) über Spickzettel (Wort-Kim-Spiele ), Lippenlesen, gemeinsames Dichten von Vier-(oder Mehr-)zeilern bis hin zu Zungenbrechern und Rätsel um Homonyme (mir von früher noch bekannt als Dal-dal-Rätsel).

Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, steigt die Stimmung für das Team um 10 Prozent - der Stimmungsanzeiger steigt auf der Stimmungsanzeige ein Feld hoch. Allerdings gibt es drei Ausnahmen: bei 30 und 60 Prozent muss erst noch die Aufgabe auf einer Fitnesskarte abgelegt werden, wenn dies misslingt, bleibt man auf der Stufe stehen und darf es in der nächsten Runde nochmal versuchen. Bei 100 Prozent muss man ebenfalls noch eine Fitnessaufgabe ablegen, hat dann aber bei Erfolg gewonnen.

Diese Fitnessaufgabe ist in der Regel körperlich - zum Beispiel Situps, Armdrücken etc., aber auch IQ-Tests und ähnliches können einem hier begegnen.

Die Auswahl der Aufgaben ist ganz nett, bei manchen der Rätsel kam auch ich gehörig ins Grübeln - wobei mir einige Rätsel der 'normalen' Karten deutlich schwieriger vorkamen als die Fitnessaufgaben. Alles in allem hat man mit dem Spiel vielleicht 30-45 Minuten vergnüglich verbracht - die auf der Schachtel angegebenen 60 Minuten haben meine Tester nie erreicht.

Andererseits ist die Anzahl der Karten relativ klein - man will ja, wenn möglich, Karten nicht wiederverwenden, weil es immer passieren kann, dass dann ausgerechnet die bereits verwendete Aufgabe wieder dran ist. Eine größere Auswahl wäre schön gewesen.

Für Vielspieler ist das Spiel wohl weniger geeignet, am ehesten kann ich es mir bei der 'gutbürgerlichen' Geburtstagsfeier mit der gesamten Verwandtschaft - Großeltern, Onkels, Tanten, Neffen, Nichten und die ganze Bagage - vorstellen. Solchen 'eigentlich-ja-nicht'-Spielern gefällt das Spiel allerdings recht gut, wenn ich meine entsprechenden Kontakte so befrage.


HerstellerSpielSpass-Verlag
AutorenMelanie & Tobias Eigner
Spieler 2 Teams (6+)
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 6
Preis € 19,95