x Roachware: Strauße mushen

Montag, 18. Oktober 2010

Strauße mushen


Savannah Tails / Strauß voraus

Das Gebrüderpaar Lamont, das für Fragor Games verantwortlich zeichnet, ist bekannt für seine Spiele mit Tierbezug. Von der optisch schönen 'Sheer Panic' (mit modellierten Schafen), über den Rattenfänger bis hin zu Schlittenhunderennen haben sie schon alles mögliche produziert. Voriges Jahr zur SPIEL präsentierten sie dann Savannah Tails, das inzwischen auch unter dem Titel Strauß voraus bei Kosmos auf Deutsch erschienen ist.

Das Spiel ähnelt ein wenig dem in 2008 erschienenen 'Snow Tails' - ein Schlittenhunderennen, bei denen man als Musher ein Gespann so schnell möglich über den Parcour zu führen versuchte. Allerdings hat der Musher es bei Savannah Tails etwas einfacher - das Spiel ist schneller, aber nicht unbedingt weniger komplex und interessant.
In der Verpackung des Originalspiels findet man:
  • fünf hölzerne Straußenfiguren in fünf Farben
  • zu jeder Farbe ein Satz mit 20 Zugkarten, die Sätze enthalten die gleichen Karten
  • für jeden Spieler eine Übersichtskarte
  • 25 Strckenabschnitte, aus denen die Rennstrecke zusammengestellt werden kann
  • 15 doppelseitige Vorteilskarten
  • für jeden Spieler drei Vorteilsmarker
  • ein Regelheft in Deutsch und eines in Englisch

Das alles in gewohnter Qualität - die Strauße sehen zwar eher aus wie Gänse, aber das tut dem Spiel an sich keinen Abbruch. Die Karten sind sehr stabil und fühlen sich auch fester und dicker an als normal - auch das ist kein Problem.

So weit ich die Kosmos-Version gesehen habe, ist sie - mit Ausnahmne der größeren Verpackung, die das für Kosmos typische Quadrat-Format hat - so gut wie identisch. Nur die Straße sehen doch deutlich mehr nach Strauß aus. Dies führte zu einem resignierten Kommentare der Lanmont-Brüder: 'Und uns sagten die Hersteller der Meep-Meep-Meeple, dass die nicht besser hergestellt werden könnten...'

Die Streckenteile, aus denen die Rennstrecke ausgelegt wird, zeigen insgesamt vier farbig markierte Strecken, sowie Hindernisse, Wasserlöcher, Tiere und Affenbrotbäume. Aus diesen wird eine Rennstrecke ausgelegt - es wird empfohlen, eine Rennstrecke von 12-14 Streckenabschnitten zu verwenden, wobei die Abschnitte zweiseitig bedruckt sind, von denen jeweils ein Seite einen einfacheren Parcours zeigt, die andere einen schwierigeren. Dann erhält jeder Spieler die Bewegungskarten, Straußenfiguren und Vorteilskarten einer Farbe. Welche Seite der Vorteilskarten (auch diese sind zweiseitig) in dem Spiel verwendet werden soll, wird jetzt auch - und für alle gleich - festgelegt.
 

Jeder Spieler hat 4 Handkarten, aus denen er in seinem Zug eine ausspielt und den Strauß entsprechend bewegt. Dabei muss der Strauß seine Bewegung auf einem Feld Farbe beenden, die auf der Karte angegeben wird, und der Strauß darf sich während seines Zuges nie von der Farbe wegbewegen, immer nur hin. Die Reihenfolge in der Runde wird über die Position bestimmt: der vorderste Strauß beginnt, dann kommt der 2. und so weiter. Wenn mehrere Strauße gleichauf liegen, zieht der, der dem Affenbrotbaum auf der Karte näher ist, zuerst. Wer seine gesamte Bewegung auf Feldern einer Farbe absolieren kann, erhält eine Extrabewegung von 2 Zusatzfeldern. So geht das jede Runde: Ausspielen, Strauß bewegen, Karte nachziehen. Leider darf man seinen Zug nicht freiwillig vorzeitig beenden, es sei denn, man wird durch andere Strauße, Löwen oder Krokodile blockiert.

Wer in seinem Zug durch ein Wasserloch läuft (diese sind selten), darf eine seiner drei Vorteilskarten aktivieren (einen Markierungsstein drauflegen). Dieser Vorteil kann (mit einer Ausnahme) im späteren Spiel genau einmal verwendet werden, danach wird die Karte abgelegt. Die Ausnahme ist ein Vorteil, der einem gestattet, eine Karte mehr auf der Hand zu halten.


Leider gibt es auch Hindernisse, so eine Seilbrücke, die den Kurs auf eine Spur begrenzt, eine Düne, die die Strauße beim Anstieg zurückwirft, oder beim Abstieg beschleunigt, und Treibsand, der die Bewegung behindert. Diese Hindernisse lassen sich wegen der Zugbeschränkungen durch die ausgespielte Farbe leider nicht immer umgehen.

Dasselbe gilt für die Tiere, die den Straußen auflauern. Löwenfelder können weder betreten noch durchlaufen werden, Gepardenfelder kosten Vorteilskarten. Stachelschweine beenden die Bewegung, ein Krokodil behindert nur insoweit, als man nicht den Zug darauf beenden darf - den Filmstunt des 'Rennens über die Alligatorbrücke' darf man gerne versuchen. Warzenschweine schließlich sorgen für Chaos, indem sie einen zwingen, alle Handkraten abzuwerfen. Es gibt nur eine Möglichkeit, Dünen, Tribsand und Tiere zu umgehen: mit Ausspielen einer 2.

Die Spielregel ist mit dem von den Lamonts bekannten Humor geschrieben, und sehr gut verständlich. Hier nur zwei Beispiele für den Humor: Während Strauße für Löwen 'nichts anderes als schnell laufende Mahlzeiten' sind, sind sie für Geparden 'nichts anderes als langsam laufende Mahlzeiten'. Der letzte Abschnitt der Spielregel beschreibt, wei man schnell starten kann, miot dem Kommentar 'Die Zeit zum Regellesen ist verlorene SPielzeit (auch wenn dieser Hinweis nun zu spät kommt)'.

Trotzdem sit das Spiel nicht ohne. Man sitzt ständig zu planen, wie man mit seinen Handkarten möglichst schnell möglichst weit voraus kommen kann, wobei die Reihenfolge, in denen man diese Karten ausspielt, natürlich auch wichtig ist. Zusätzlich versucht man, die Hindernisse so weit möglich zu umgehen, und sich an den Wasserlöchern zu erfrischen. Das alles führt zu einem schnellen (ca. 20 Minuten) Spiel, das dennoch viel Planung und Nachdenken erfordert. Dennoch ist es auch für Gelegenheitsspieler geeignet, wenn es auch seinen Charme erst beim wiederholten Spielen völlig entfaltet.



0 Kommentar(e):