x Roachware: Rollenspiel
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Donnerstag, 26. April 2012

RPC: der Programm-Downlaod

Ganz kurz gemeldet: endlich ist auch das Programmheft der RPC 2012 on-line verfügbar (gestern berichtete ich noch von der vorläufigen HTML-Version). Hier kann man die PDF mit dem Programm downloaden und sich schon einmal Gedanken machen, wo man hin will / muss ... oder was einem alles entgeht, weil man keine Zeit / kein Geld hat um hinzufahren. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. April 2012

Mehr von der RPC

Das Programm

Mittlerweile steht dann auch endlich das Programm der RPC auf der Seite der RPC zur Verfügung. Das Programm? Nun, ehrlich gesagt, noch nicht, sondern eine Übersicht über die Workshops und Aktionen. Das eigentliche Programm (also als PDF, mit den Hallen-Lageplänen, der Reklame und so weiter) ist es nicht.

Dennoch ist einiges ganz interessantes zu finden.

Neben Spielrunden (die erste soll am Samstag bereits um 10:00 Uhr starten - da hat der Einsame Wolf wahrscheinlich vergessen, dass die Messe erst um 10 Uhr öffnet, und daher die Runde um diese Zeit noch gar nicht voll sein kann) findet man hier auch alles mögliche andere, womit man sich die RPC vorplanen kann.

Bekannt gut und sinnvoll ist beispielsweise der Vortrag (plus Reklameaktion) von Kaspersky zum Thema Rechnersicherheit - wer noch einen aktuellen Virenscanner benötigt, sollte sich hier einmal umtun. In den letzten Jahren wurden Familienlizenzen (3er Packs) unter das Volk geschmissen. (Samstag und Sonntag jeweils um 11:30 Uhr)

Kostümwettbewerbe gibt es mehrere, so steht ein 'Kostüm- und Posingwettbewerb: Das Scharze Auge' gleich viermal im Plan (Samstag und Sonntag jeweils um 11 und 14 Uhr, wobei ich einfach 'mal vermute, dass das mehrere Runden eines einzelnen Wettbewerbs sein dürften). Aber auch Roccat hat einen Kostümwettbewerb ausgeschrieben (Samstag 13:30 Uhr).

Überhaupt steht Roccat einige Male im Programm,, mit Techshows, Eröffnungsshow und so weiter. Man merkt, dass Roccat einer der Hauptsponsoren der RPC ist.

Bei der Musik sieht man bekannte und unbekannte Namen: Jan Hegenberg, Elmsfeuer, Mac Piet etc. Wer sich zu der Musik die entsprechenden Bewegungen wünscht, kann auch an einem Workshop zum mittelalterlichen Tanz teilnehmen (Samstag 18 Uhr, Sonntag 16 Uhr).

Im Programm stehen allerdings nur ein Teil der Spielrunden ausgeschrieben: es fehlt beispielsweise komplett das Verlagsprogramm von Pegasus (Shadowrun-Runden, Cthulhu-Runden, Brett- und Kartenspiel-Runden, das Munchkin will höchstpersönlich vorbeikommen etc.)

Künstlermeile, Lesecafè, 'zig Präsentationen, Vorträge und Workshops... Wer auf die RPC kommt, hat einen ganz gut gefüllten Plan vor sich, aus dem man sich nur einige Highlights herauspicken kann.
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Montag, 16. April 2012

Neues aus Köln und Hamburg


RPC. Hamburger Spieletage und mehr

Mir war ja gesagt worden, dass letzten Freitag das Programm der RPC online gehen sollte, allerdings finde ich bis jetzt noch das Programm der RPC 2011 dort.

Was man aber neuerdings auf der Webseite finden kann, ist ein Anfahrtsplan (PDF), mit dem man sich durch das Straßengewirr rund um die Messe zurechtfinden soll. Der einzige in dieser PDF ausgewiesene Eingang der Messe, Messe Ost an der Deutz-Mülheimer-Straße, ist der, den man nehmen muss. Wie man in der PDF sieht, wird hiermit der Fußweg von den bekannten Parkplätzen (P1 und P3) ein Stück länger. Ob und wie man zum ebenfalls ausgewiesenen Parkplatz P10 kommen kann, ist mir allerdings nicht deutlich.


Zwei Wochen nach der RPC sollten ja die Hamburger Spieletage stattfinden, nachdem sie im Vorjahr ausgerechnet am selben Wochenende stattfanden wie die NordCon. Allerdings war bis zuletzt noch nicht sicher, wo sie stattfinden würden, nachdem die Location der letzten vier Veranstaltungen, das 'Tagungszentrum Hamburg-Sasel' zum 31.12.2011 vom DGB geschlossen worden war. Erschwerend kam hinzu, dass zwei Orga-Mitglieder arbeitsbedingt (einer wegwen eines neuen Arbeitgebers, der ander wegen erhöhter Arbeitslast) nicht mehr so viel Energie und Aufwand in die Organisation stecken konnten. All das hätte wohl nicht völlig zum Aus für die Spieletage geführt, aber vorige Woche wurde die 'letzte Option ... unerwartet ... abgesagt'.

Daher will das Orgateam sich ab sofort auf die Hamburger Spieletage 2013 konzentrieren. Damit würde 2013 nicht nur die Veranstaltung 5 Jahre alt, sondern wäre das auch die 5. derartige Veranstaltung. Laut Countdown-Zähler der Hamburger Spieletage ist als 2013er Termin der 10. Mai gedacht - hoffentlich kollidiert das jetzt nich noch mit der RPC im nächsten Jahr.

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Dienstag, 31. Januar 2012

Zuppa Romana Verunica

Arcane Codex: Veruna

Arcane Codex gibt es mittlerweile seit – na? 2002. Mittlerweile hat es sich doch recht gut als eigenes System mit einer attraktiven Spielwelt etabliert, wird auch auf verschiedenen Cons von verlagsunabhängigen Spielleitern angeboten, und ist auch durchaus im regulären Repertoire fester Gruppen zu finden – etwas, was auf dem deutschen Rollenspielsektor in letzter Zeit nur wenigen, wenn überhaupt jemandem geglückt ist. Trotzdem muß man hin und wieder Leuten erklären, was Arcane Codex eigentlich ist – ein Rollenspiel, das ist klar, aber was für eins? Ich habe damals schon – als es gerade erschienen war – als Kurzresumee gesagt: Man nehme aus diversen Fantasywelten und Epochen der Weltgeschichte das, was einem besonders gut gefällt, und was man sich gut vorstellen kann, packe es in einen Mixer, gieße dunkle Soße drüber und dann drücke man ab – und das ist auch nach wie vor dabei geblieben. Das ist übrigens keinesfalls negativ gemeint – entsprechend leicht fällt es gerade neuen Spielern, bestimmte Archetypen zu erkennen, eine Ahnung zu haben, was man gerne spielen will etc – und dazu kommt noch, daß, wenn man weiß was man will, ein AC-Charakter recht schnell gebaut ist, man trotz "Baukasten" keine Stunden oder gar Tage an die Planung verschwenden muß – also durchaus congeeignet.

Nun liegt also das Quellenbuch Veruna vor – Veruna ist das AC-Gegenstück zu einem graeco-römischen Reich, das einmal die Welt quasi beherrschte, und das gerne immer noch täte – das aber mehr und mehr zerbröckelt, die Parallelen zu unserer irdischen Geschichte sind alles andere als von der Hand zu weisen. Der Band soll dazu dienen, den Spielern nahezubringen, wie dieses Reich denn in den Kontext der – zugegebenermaßen (dunkel)bunten – Welt Kreijor paßt. Immerhin hat Veruna die Welt schon mehr oder minder regiert, das Verunisch ist die verbreitetste Sprache auf dem Kontinent, und die Kultur des untergegangenen Atlantea lebt am ehesten noch in Veruna fort – die Frage, wie ein entsprechend "antik" angehauchtes Imperium inmitten anderer, größtenteils doch irgendwo "fortschrittlicherer" Nationen existieren kann. Und schon eröffnet sich auch das Problem, das Veruna hat: Es bröckelt immer mehr, und das an allen Enden. Daß die Veruner das nicht sonderlich wahrhaben wollen und sich immer noch als den Nabel der Welt betrachten, ist natürlich eine andere Geschichte.


Wie sind sie also die Röm Veruner? Nun, so, wie man sich den dekadenten Römer aus dem klassischen Sandalenfilm so vorstellt – wenn sie reich sind, sind sie feiste, verhätschelte Hedonisten, wenn sie arm sind, sind sie maximal "liberi" - also freigelassene; möglicherweise geht es den Sklaven (diverser Rassen) sogar besser, je nachdem, wer denn ihr Herr ist. Natürlich gibt es noch das Militär – die verunischen Legionen sind durchaus weltbekannt (aber so gefürchtet wie einst sind sie wohl auch nicht mehr unbedingt), und man kann hier auch nachlesen, welche denn wo stationiert ist, was sie besonders auszeichnet usw. Auch gibt es einiges über die verschiedenen Götter der Veruner zu erfahren – und auch über ihre Priester; Myrmidon ist nun mal nicht der einzige (wenn auch sicherlich der wichtigste) Gott des verunischen Pantheons, es gibt auch noch andere – einige Parallelen zum graeco-römischen Pantheon sind hier nicht von der Hand zu weisen. Der "Chef" ist hier eben zur Abwechslung mal Ares/Mars, wodurch ein Zeus/Jupiter nicht "nötig" ist; Poseidon/Neptun hat das Geschlecht gewechselt und findet sich wie ich finde sehr passend (und gut dargestellt) in Nerea wieder, ähnliches gilt für Ker, die stellenweise eine Hades/Pluto-Entsprechung darstellt. Merkat ersetzt Hermes/Merkur (Huch, diese Namensähnlichkeit...), Inara entspricht in etwa Rhea, Quirinius als "Gottgewordener" erfüllt ein wenig den Job einer männlichen Athene/Minerva, und Asklepios – nun, Äskulap(natter), ick hör dir trapsen... für was wenn nicht Heilkunst sollte er wohl zuständig sein? Eben. Also kein Apollo nötig. Namenstechnisch am "Geklautesten" ist hier wohl Priapus – der heißt im römischen exakt genauso (Priapos im Griechischen) und ist auch genauso notgeil. Echidna hat Heras Launen, aber Gaias Talente (der Mythologie nach), und dementsprechend ist ihr Kult nun auch einer der Verbotenen – weiteres bitte ich den interessierten Religionswissenschaftler selbst nachzulesen.

Des weiteren bekommt man einen recht detaillierten Gesamteinblick in die Geschichte Verunas – wann hat wer was gegründet, gebaut, wem eins auf die Nuss gegeben oder glorreich dabei versagt (auch hier gibt es haufenweise Parallelen zur realen Geschichte des römischen Reiches – bis hin zu den verkreijorisierten Beinamen, wie "Vargothian" statt "Germanicus"). Man erfährt, welche mächtigen Familien in Veruna welche Rolle spielen, welche ggf nur Marionetten sind oder aber ganz andere Probleme haben, und im Anhang findet man auch eine ganze Menge zu einigen "Persönlichkeiten" aus Veruna – erfreulicherweise nicht so megalomane NSCs wie ich sie schon in anderen Publikationen gesehen habe, hier hat man zumindest schon noch das Gefühl, es mit "Menschen" (bzw auch schon mal Trollen etc) zu tun zu haben. Man erfährt einiges über die verunische Kultur (eine sehr hedonistisch geprägte – nicht sonderlich überraschend), von Orgien, den dort servierten Spezialitäten (Wurtpellenmarmelade... ja sicher, zuviel Asterix auf Korsika...), Spielen, die die Veruner spielen (Trex, auch "Mulinello" zB ist nichts anderes als das, was wir als Mühle kennen – paßt gut ins Konzept, und der Name ist auch nicht von ungefähr), Feiertagen und was da so getrieben wird, und natürlich diverse "Gesellschaften", teils offiziell, teils sehr geheim. Die verunische Inquisition wird genauso genauer beleuchtet wie deren "Bluthunde" (eine Variante der Dämonenjäger) – naja, wer's braucht... die Veruner sind da reichlich bigott – offiziell ist im Namen Myrmidons so einiges verboten, insbesondere arkane Magie, aber hinter vorgehaltener Hand ist die doch viel zu nützlich, oder...?

Des weiteren findet sich auch eine ganze Menge zu den verschiedenen Arten von Gladiatoren, wodurch die Kampfschule Galea gleich mal viel an Varianz gewinnt. Es werden neue, exotischere Gladiatorentypen vorgestellt, und es gibt Regeln, wie Galea jeweils "typspezifisch" abgeändert wird. Auch gibt es Lektionen für die typischen verunischen Schulen Galea und Praetoria (und auch Legionsspezifiche Eigenarten). An neuen Kampfschulen gibt es Drusus, eine Kurzschwerttechnikschule extra für Praetorianer, den Puginator (Dolchkämpfer – sehr gut gemacht, sowas hat schon lange gefehlt) sowie natürlich den Inquisitor und den Interfector (eine Art Vatikan - James Bond auf verunisch). Sehr gut gefällt mir noch der Explorator - ein wirklich wissensorientierter Forscher geländegängiger Art, sowas war bisher nur behelfsmäßig möglich, diese Schule ist sehr gut gelungen. Der Liberator schließlich ist eine Variante des Gossenkämpfers, der die Befreiung von Sklaven im Sinn hat.

Bleiben noch diverse weitere Eigenarten des röm verunischen Reiches, wobei es oftmals nur die latei verunischen Namen von durchaus schon bekannten Gegenständen sind, die dann eben die lokale Variante bezeichnen. Einige typische Kräuter, Gifte, Drogen und Kranheiten werden auch erwähnt – und sorry, da sind schon einige Lächerlichkeiten bei; nennt den Pilz doch gleich Viagra gelb. Auch gibt es genügend Stellen, die so "zwangslatinisiert" aussehen, daß sich mir als Altphilologe die Fußnägel aufrollen (ich dachte ich wäre Pseudolatein bei DSA quitt geworden). Stellenweise stimmig, dann wieder schlicht falsch und manchmal einfach übertrieben (so ganz nebenbei – wozu ein verunisches Alphabet? Was für Buchstaben sind denn diese, in denen ich das hier schreibe? Wollt ihr mir nachher das als gotisch verkaufen?)

Schön: Es sind auch noch einige für Veruna typische, spielbare Rassen enthalten, namentlich die Minotauren, die Satyre und Zentauren (Zyklopen gibt’s zwar auch, aber würde ich als SC schlicht nicht zulassen – als NSC sicherlich brauchbar). Diese Rassen kommen außerhalb Verunas aber quasi nicht vor, und sind damit anderswo noch weit exotischer als sie es hier schon sind. Ebenso finden sich diverse Kreaturen aus der graeco-römischen Mythologie "ganz logisch" im verunischen Bestiarium wieder – wo auch sonst.

Bleibt noch die Frage nach möglichen Kampagnen, die man mit dem Veruna-Quellenbuch so aufbauen kann. Die Veruner – sowohl die gebürtigen wie auch die zugereisten – bleiben nämlich doch ganz gerne unter sich, und distanzieren sich von den "Barbaren". Insofern sind Veruner in gemischten Gruppen wohl eher nicht an der Tagesordnung, und es macht mehr Sinn, eine verunische Kampagne aufzubauen, in der zumindest die meisten Charaktere aus Veruna stammen. Auch sollte man sich vorher im Klaren sein, in welche Richtung eine solche Kampagne gehen sollte – den entsprechenden Artikel gegen Ende des Buches finde ich gut geschrieben, denn wer schon mal mit Kämpfercharakteren vor einem Intrigenabenteuer gestanden hat (oder andersherum) weiß, daß man mit etwas Planung eben solche Dilemmas vermeiden kann. Es gibt einige verschiedene Ansatzpunkte für verunische Kampagnen, allerdings sind die verschiedenen Charaktergenres eher schwierg zu mischen, also sollte man sich vorher überlegen, was man spielen will. Eine "Gladiatorenkampagne" kann zB sicher anspruchsvoll sein, und ermöglicht auch den ein oder anderen etwas exotischeren Charakter – ganz anders wäre wiederum eine politisch orientierte Kampagne, wo im Senat und auf ganz anderen Parketten intrigiert werden kann, oder natürlich auch die "klassische" Militärkampagne (mit der man mich zwar jagen kann, aber wem's gefällt – genug Helme und Speere hat Veruna sicher).

Insgesamt eine sehr gemischte "Torte", die Nackter Stahl da präsentiert. Wenigstens mal weniger megaloman (und das trotz der riesigen Stadt Veruna im noch größeren gleichnamigen Land) als einiges bisherige, dafür stellenweise schon so klischeehaft, daß es wehtun kann. Gut, wer Arcane Codex kennt, weiß, daß er mit so etwas zu rechnen hat, aber einige "Auswüchse" sind einfach... albern, oder so unwirklich, daß man sie als SL natürlich schlicht ignorieren kann. Gut ist, daß man vielerlei aus diesem Quellenbuch durchaus auch anderswo gebrauchen kann, und natürlich kann es ja auch völlig "ausländischen" Charaktergruppen passieren, daß sie mal durch Veruna durch "müssen" - immerhin liegt es ja groß und breit mitten auf dem Kontinent. Das Layout ist gut, die Geschichte, die auch hier wieder die einzelnen Teile des Bandes etappenweise einleitet gefällt mir gut, und die Artwork ist auch gelungen – und nicht mal indexträchtig, gratuliere. Insofern – bei mir wird der Band sicherlich Verwendung finden...


HerstellerNackter Stahl
AutorenMichael Mingers, Alexander Junk, Saskia Naescher und Anja Eble
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 35 € (Druck)

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Montag, 30. Januar 2012

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian's School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants - die Serie um die Mädchenschule St Trinian's und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian's gilt auch in St. Erisian's, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian's erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian's und im Hintergrund das Schulgebäude - eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian's (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' - so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die - wenigen - Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian's-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian's und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut - eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats', und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden - aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen ("Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt" *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!"). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer', die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen - oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen ... bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre ...

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches - der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen ...'

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt - ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian's!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach - 3 - über schwer - 6 - bis hin zu unmöglich - 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool') würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen - jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat - der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian's läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten ('Needlework').

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite ... die der Spielleiter (die 'Headmistress') mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole ... Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered': halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered', und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian's, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben ...

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht', wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz', eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian's es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

HerstellerCubicle 7 und Corone Design
AutorenAndrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)
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Dienstag, 17. Januar 2012

Morgen wird es dunkel

SOPA-Blackout

Wie bitte? Politik und Spiele haben nichts miteinander zu tun? Ein Spieleblog sollte sich aus der Politik heraushalten? Ich würde es ja gerne, aber...

Wie vielleicht bekannt ist, ist morgen ein Tag, an dem viele Webseiten gegen die geplanten 'Anti-Piraterie-Gesetze' SOPA und PIPA protestieren, indem sie einen Tag vom Netz gehen. Google. Wikipedia ... es ist eine lange Liste, und viele werden sicherlich überrascht sein, wen sie alles plötzlich nicht mehr erreichen können. Und es nehmen nicht nur die 'Großen' teil, auch viele kleinere Webseiten machen mit. Unter anderem auch Steve Jackson Games (die unter anderem Munchkin herstellen).

In einer Meldung schreibt Steve Jackson höchstselbst:

Wir werden am SOPA-Blackout am Mittwoch teilnehmen und uns hierbei Reddit, Wikipedia und vielen anderen Sites anschließen, die gegen das wirklich dumme Gesetz, das momentan dem Parlament vorliegt, protestieren, und gegen seinen Partner, den "Protect IP Act", der dem Senat vorliegt. (Mir ist klar, dass es nett von mir wäre, wenn ich Phrasen dreschen würde wie 'unangepasst und übermäßig breit', aber da ich kein Politiker bin, finde ich es 'dumm', und nenne es daher auch 'dumm'.)

SJ Games wurde im Laufe der Zeit wiederholt das Opfer von 'Piraten', und wir sind gegen Piraterei. Intellektuelles Eigentum ist Eigentum, und die Leute, die es wegnehmen, sind Diebe. Das rechtfertigt aber nicht die Schaffung eines complexen, dummen Gestzes, das der Regierung drakonische Mächte gibt um unbewiesenen und böswilligen Klagen den Weg frei zu machen. Hier kann man ein Statement der EFF finden, das viele Details enthält.

Wann und wie genau die Seite sich beteiligen wird, ist noch nicht bekannt.

Und in eigener Sache: ich weiss nicht, ob es bei Blogger möglich ist, abwr wenn, dann werde ich versuchen, auch Roachware teilnehmen zu lassen... Ansonsten bleibt es bei den Trauerbalken oben.
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Mittwoch, 11. Januar 2012

Morpheus ohne Roach

In eigener Sache

Eigentlich hatte ich für das kommende Wochenende geplant, auf der Morpheus (einer Con in Herne) Cthulhu anzubieten – insgesamt vier Runden, wenn die Spieler wollten – sowie ein paar Proberunden mit dem zu Neujahr angekündigten Spiel durchzuführen, um Problemzonen zu finden. Daraus wird aber nichts.

Angemeldet hatte ich meine Runden Heiligabend, auf die Webseite kamen sie am 3. oder 4. Januar – und inzwischen sind sie wieder von der Seite verschwunden. Das liegt aber nicht daran, dass ich nicht leiten wollte oder könnte. Nein, der Grund ist viel prosaischer: ich wurde (indirekt, über den Leiter des Pegasus-Supports, also noch nicht einmal mit persönlicher Nachricht) ausgeladen.

Der Grund, der mir mitgeteilt wurde, liegt in der Auswirkung einer Erbkrankheit, an der ich leider leide: ich habe Trimethylaminurie. (Link zur Englischen Wikipedia, weil die deutlich ausführlicher isdt, als die Deutsche.) Diese Krankheit, die auch irreführender weise als 'Fischgeruchsyndrom' bekannt ist, sorgt dafür, dass bestimmte Stoffe nicht vernünftig vom Körper abgebaut werden, sondern über u.a. den Körperschweiß abgegeben, und dabei zu Gerüchen führen. Diese Gerüche können eine ganze Bandbreite umfassen, und sind nicht einmal personenspezifisch immer gleich. Der im irreführenden Namen angegebene fischige Geruch tritt auch eher bei Frauen auf und ist vermutlich geschlechts-(hormon-)bedingt.

Was es aber nicht ist, ist heilbar: wie gesagt, ist dies eine genetische Sache.

Bei mir kommt und geth der Geruch in richtigen 'Schüben': Es kann sein, dass ich bereits eine halbe Stunde, nachdem ich geduscht habe, mich selbst nicht mehr riechen kann, es kann auch sein, dass ich ein ganzes Wochenende nicht einen Augenblick Last davon habe. Mehr noch: wenn der 'Schub' durch ist (meist innerhalb weniger Minuten) ist es oftmals bereits ausreichend, wenn ich die Kleidung wechsele (der nachkommende Schweiß ist wieder 'normaler'); ein Schwammbad oder ein Duschbad sind auf jeden Fall hinreichend.

Ich weiß, das ich daran leide (bereits mehr als mein halbes Leben), wenn also jemand es bemerkt und mich darauf anspricht, ist es kein Problem für mich, mich zu duschen und umzuziehen (für solche Fälle nehme ich idR zu Cons auch Ersatzkleidung mit...) Schade finde ich nur, dass – nachdem bereits die Zusage erteilt worden war – jemand wegen einer Erbkrankheit (für die er im Endeffekt ja nichts kann) ausgeladen wird, und das, indem man nicht direkt mit der Person spricht, sondern es ausrichten lässt.

Und besonders schade finde ich es natürlich für die Spieler, die eventuell im Programm nachgesehen hatten, und vielleicht am Wochenende in Herne stehen und sich verwundert fragen, was denn los ist und ob mir etwas zugestoßen ist. Oder die gehört hatten, dass Roachware da das geplante Spiel testen wollte, und die gerne mitgetestet hätten.

Das nächste Mal wird man mich in voller Pracht dann wahrscheinlich beim AdventureCon in Hamburg bewundern können – ob ich zur DorfCon gehe, kann ich noch nicht sagen, und wenn, dann wohl auch eher als Spieler.

Es sei natürlich, auch die Hamburger wollten mich nicht mehr haben.

(Anmerkung: zwischen dem Augenblick, da ich das obige schrieb, und der Veröffentlichung dieses Postings erhielt ich von anderer Seite unterstützende Worte, Aussagen wie 'Wenn Du nicht kommst, dann komme ich auch nicht, und das teile ich denen auch jetzt mit' und so weiter. All diese Initiativen sind ohne mein Zutun in Gang gekommen - ich müsste lügen, würde ich behaupten wollen, dass ich diese 'Streicheleinheiten' nicht nett finde ;) -, auch wenn ich persönlich erwarte, dass die Zeit ganz einfach zu kurz ist, noch etwas zu ändern.)

Anmerkung 2: Es war mir beim Schreiben des Postings völlig untergegangen, dass ich ausdrücklich noch darauf hinweisen wollte, dass die Orga der Morpheus hieran unbeteiligt war, die Ausladung stammt von dritter Seite. Leider meldete diese dritte Seite sich so spät, dass Jorg und Karsten da auch nichts mehr unternehmen konnten.)
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Dienstag, 10. Januar 2012

Returned: Pricey & Calm

RPC 2012

Sie ist ja schon einige Zeit her, die letzte Role-Playing Convention, aber das heisst nicht, dass ich sie komplett vergessen hätte. Anfang Mai 2011 fand sich in der Messe Köln die halbe deutsche Rollenspielwelt ein, um eine konzentrierte Dosis Informationen und Waren zu erhaschen.

Mit 220 Ausstellern (sieben Prozent mehr als 2010) war ein neuer Ausstellerrekord erreicht, und das obwohl, wie ich bereits kurz nach der RPC bei den Neuigkeiten schrieb, ein paar Verlage gar nicht erst angetreten waren. Irgendwie scheinen RPC und SPIEL sich im Rollenspielbereich zu Konkurrenten zu entwickeln. Ich weiss nicht, ob ich das gut finden soll oder schlecht – es entzerrt zwar das Veröffentlichungsjahr ein wenig, aber es gibt gerade unter den kleinverlagen natürlich auch eionige, die sich nicht zwei Stände im Jahr leisten können – gerade, wenn auch noch beispielsweise Hotel- und Transportkosten hinzu kommen, wenn der Verlag nicht geraede in NRW angesiedelt ist.


Leider waren keine Angaben zu finden über die Zahl der Besucher, allerdings ist die Zahl zumindest gefühlt deutlich zurückgegangen. Sogar an den Toiletten (an denen in den letzten Jahren immer lange Schlangen standen) gab es Zeiten, dass man ganz ohne Warterei durchkam.

Das sinkende Besucherinteresse war meiner Meinung nach sicher vor allem den Preisen geschuldet – die Eintrittskarte war mit 15 Euro für einen bzw. 21 Euro für beide Tage ziemlich teuer. (Das wird dieses Jahr auch nicht besser werden: Die Preise sind mit 15,50/21,- Euro im Vorverkauf bzw. 16,50/23,- Euro an der Tageskasse sogar noch einmal leicht gestiegen.) Aber nicht nur der Eintritt war teuer. Neben den unweigerlichen Ausgaben für das eine oder andere Rollenspielzeug (wobei ich mir wohlweislich nur ein paar 'Testwürfel' von Chessex zulegte, die stark verbilligt waren sowie bei einer Sammlungsauflösung zuschlug) will man ja vielleicht auch noch etwas essen und/oder trinken. Wenn man aber die Preise an den Ständen sah, begann man bereits trocken zu schlucken, bevor man sich anstellte – verglichen mit den Preisen auf der RPC könnte man die Stände auf der SPIEL als Discounter bezeichnen. Wenigstens galt voriges Jahr, was auch dieses Jahr wieder gilt: Kinder unter 12 (in Begleitung eines – zahlenden – Erziehungsberechtigten) haben freien Eintritt.

Die Aufteilung der Hallen und des Außengeländes war dieselbe wie in den letzten Jahren: die erste Halle für Computer und die Gothic- und LARP-Szene, die hintere Halle für Rollenspiel und Verwandte, das Freigelände für Musik, Essen und ein paar LARP-Stände. Die Computerhalle verursachte allerdings dieses Jahr deutlich weniger Krach, und auch die Vorträge – die aus dem Zwischengang in die hintere Halle umgezogen waren – waren hierdurch deutlich besser zu verstehen.

Die Organisation der Rollenspielrunden ist allerdings verbesserungswürdig. Wenn die Messe um 10 Uhr beginnt, und eine Runde (damit die leute sich anmelden können) für halb elf angesetzt ist, bringt es wenig, wenn erst gegen elf Uhr die Aushänge an die Wand kommen... Auch wurden von Spielleiterseite Stimmen laut, dass beim Zuteilen der Tische doch arg viel an statistischen Daten erfasst wurde, was eigentlich nicht nötig gewesen wäre. (Und wenn man sich nur hinterher die Aushangzettel hätte zurückgeben lassen, hätte man hieraus bereits viele Fragen beantworten können, ohne die Anmeldeprozedur unnötig zu erschweren.)

Ein wenig wurde die gute Laune der Messebesucher auch durch den Aufmarsch getrübt, der sich an dem Wochenende in Köln breitmachte. Zwischen der Messe und der Brücke zum Hauptbahnhof standen eine ganze Menge Polizeiwagen in und Polizisten in Kampfausrüstung, denn just an diesem Wochenende wollte "Pro NRW" einen "Marsch der Freiheit" veranstalten und hatten sich Gegner dieser weit rechts stehenden Gruppierung zu einer Gegendemonstration eingefunden. Schlußendlich blieb es in Köln aber ruhig, und auch die teilweise sehr fantasievoll gewandeten Conbesucher gerieten nicht in die Mühlsteine der Justiz. Da die RPC dieses Jahr effektiv am selben Wochenende stattfindet wie voriges Jahr, darf man, denke ich gespannt sein, wie es dieses Jahr aussieht.

Trotz alledem ist die RPC – auch, weil sie die einzige Gelegenheit im Jahr bietet, dass Computerrollenspieler, LARPer und P&P-Rollenspieler zusammenkommen – sicher eine Reise wert.

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Montag, 9. Januar 2012

Neues von den Küstenzauberern

D&D 5th Ed. angekündigt

Nachdem bereits erste Gerüchte in der New York Times zu lesen waren, wurde es erst via den Twitter-account von @Wizards_DND und dann auch via die Webseite bekannt gegeben (wobei über ersteres Russell Morrisey - @morrus - ein wenig pikiert reagierte.

Es kommt eine neue Version von D&D, das wäre nach aktueller Zählung die 5. Edition. Noch im Frühjahr soll ein offener Spieletest erfolgen, mit dem Ziel das Spiel den SPielern bekannt zu machen, bevor man es als neu verkauft.

Laut der Meldung bei WotC ist die Entwicklung inzwischen so weit, dass Playtests außerhalb der eigenen vier Wände möglich sind, aber es bleibe dennoch viel zu tun. Der erste öffentliche Playtest soll Ende des Monats bei der D&D Experience stattfinden - eine Convention, die in Fort Wayne, IN, stattfinden wird. Das soll auch das letzte Mal sein, dass diese Convention selbständig sein wird: Ab 2013 soll sie in die GenCon eingegliedert werden.

Ich denke, man darf gespannt sein, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, wenn (und inwieweit) die Spieler selber ihre Stimmen hörbar machen können. Und man darf wohl auch gespannt sein, ob die Versionskriege zwischen den Editionen - die manchmal die Kreuzzug-artigen Ausmaße einer Diskussion Unix v/s. Windows oder DSA v/s D&D annahmen - durch diese größere Einbindung der Spielerschaft vermieden werden können.

Meine Vorhersage: in beiden Fällen, in denen in nach einer Menge fragte, erwarte ich, dass die korrekte Antwort 'nur ein kleines bisschen' lautet.
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Mittwoch, 4. Januar 2012

Wenn der NSC ein Geheimnis hat

Pflege und Versorgung geheimnisvoller NSCs

Die Blogs von RSP-Blogs.de haben eine Aktion gestartet, die 'RSP-Blog-Karneval' heisst. Dabei sind alle teilnehmenden Blogs aufgerufen, im Rahmen eines Monats ein Blogposting mit einem bestimmten Grundthema zu veröffentlichen, und dieses Posting dann im Rahmen des Karnevals zu melden. Dieses Thema ändert sich jeden Monat, mit einem neuen Blog als Organisator des neuen 'Umzuges'. Nachdem im Dezember das Thema Moral im Rollenspiel verhandelt wurde, ist es diesen Monat das Thema Tarnen, Täuschen, Verp äh, nein, Verkleiden, Lügen, Täuschen. Und das ist ein Thema, das einem Cthulhu-Spielleiter wie mir sowieso immer am Herzen liegt – schon alleine die Frage: was mache ich, damit die Geheimnisse des NSCs weder zu offensichtlich noch zu versteckt sind? Mit anderen Worten: dies ist ein Artikel, der sich in erster Linie an die Spielleiter richtet.

Wir kennen das alle: ein NSC benimmt sich nach Ansicht des Spielleiters bereits sehr verdächtig, aber die Spieler sitzen da und reagieren überhaupt nicht darauf. Das kann verschiedene Gründe haben, und um sie zu unterscheiden, muss man schon wissen, wie gut die Spieler die Welt und den Spielleiter kennen.


Beides ist wichtig, außerdem ist natürlich auch wichtig, wie gut der Spielleiter die Welt kennt: wenn die Spieler wissen, dass die Weltkenntnis des Spielleiters eher im rudimentären Bereich anzusiedeln ist, werden sie 'verräterische' Aktionen der NSCs eher auch Unkenntnis des Spielleiters zurückführen.

Aber ähnliches gilt natürlich auch für die Frage: wie welt- und regelfest sehen die Spieler mich als Spielleiter eigentlich? Wobei es bei Charakteren mit Geheimnissen (und ich unterstelle hier einmal ganz allgemein, dass das Ziel nicht ist, dass das Geheimnis als solches unerkannt bleibt) wichtig ist, dass der Spielleiter als weltfest eingestuft wird.

Ich habe dieses Basisproblem gerade auf Cons (als Spieler) immer wieder erlebt: ich bemerke, dass ein NSC sich seltsam verhält, und frage mich unwillkürlich 'weiß der Typ hinter dem Schirm es einfach nicht besser?' Jetzt spiele ich allerdings auch meist Charaktere, die derartige Verdachtsmomente nur aussprechen, wenn in der Gruppe sowieso darüber gesprochen wird – oder wenn der Charakter sich seiner Sache absolut sicher ist. Ein paar Leute, die mich gut kennen, bemerken das inzwischen daran, dass ich plötzlich sehr ruhig da sitze und den Spielleiter lange und intensiv betrachte – und dann gegebenenfalls eine Notiz schreibe im und dem Spielleiter auf einem Zettel zuschiebe. Allerdings kenne ich inzwischen auch ein paar Spielleiter so gut, dass ich auf den Zettel verzichten kann. Bei einem 'Neuling', oder einem Spielleiter, den ich nicht gut kenne, hat mir dann die Zettelmethode meist weiter geholfen.

Für den Spielleiter ist es, wie man hieraus erkennen kann, wichtig, dass er als weltfest gilt. Ansonsten würde eine 'Spur' bei vielen Spielern dazu führen, dass sie als 'der Spielleiter weiß nicht, was er tut' abgespeist. Auch so etwas ist mir – vor vielen Jahren – einmal passiert: Das System war AD&D (2nd Ed.), und ein NSC benahm sich seltsam (ein Paladin, der offensichtlich log). Statt dass man sich fragte, wieso macht der das, war nur das Geschrei groß, dass das so absolut nicht zum Paladin passe, und die Gruppe brach das Abenteuer ab. Nachdem klar war, dass das Abenteuer nicht mehr funktionierte, hatte ich dann nur eine Frage an die Spieler: Was würde eventuell einen Paladin doch dazu bringen zu lügen? Offensichtlich kannte man nicht einmal die Geschichte von Sankt Martin (mit der Notlüge 'ich habe noch einen Mantel'), und antwortete 'Nichts'. Dumme Gesichter, als ich nur meinte: 'Nicht einmal ein direkter Befehl seiner Gottheit, weil es einem höheren Zweck dient?'

Aber auch die Weltkenntnis der Spieler muss berücksichtigt werden. Wenn die Spieler bestimmte Details nicht wissen – oder leicht übersehen –, muss man als Spielleiter damit Rechnung halten, wenn man will, dass die Spieler auf die Idee kommen. Cthulhu bietet in solchen Fällen ja noch den Ausweg eines Wissens- oder Ideen-Wurfes, nach dem man die Spieler eventuell in die richtige Richtung lenken kann, aber auch dann ist es für die Spieler nicht so schön wie wenn sie selber dahinter gekommen sind.

Wenn man also nicht sicher ist, wie weltfest die Spieler sind – und wie gut sie Unstimmigkeiten bemerken –, ist es oftmals sicherer, wenn man für dies Geheimnis sowohl einen Weg hat, den man begehen kann, wenn die Spieler aufmerksam sind, wie auch einen Weg für die unaufmerksamen Spieler. Auch hierzu ein Beispiel aus einer Runde, die ich geleitet habe.

Die Gruppe (DSA) war auf der Jagd nach einer Gruppe Anhänger des Namenlosen. Irgendwann während der Jagd erhielt sie einen Brief vom örtlichen Efferdtempel, mit blauem Siegelwachs gesiegelt, in dem die Gruppe zu einer Unterredung in ihrem Fall gebeten wurde – um den Anhängern des Namenlosen zu entgehen, in einem Haus in der Altstadt. Die Gruppe wunderte sich: blaues Siegelwachs? Aber blau ist ja die Farbe des Meeres, also ging man hin – und stolperte prompt in eine Falle: man fand eine Leiche eines reichen Patriziers – und die Stadtwache die Gruppe am Ort des Geschehens. Als man der Stadtwache den Brief zeigte, wunderte man sich, dass die Wache den Brief ansah und laut loslachte. Und die Gesichter veränderten sich nochmal, als die Stadtwache nur fragte, wie denn die Efferdkirche – der ja Feuer und offene Flammen verboten sind – das Siegelwachs zum Schmelzen gebracht haben sollte. (Die Efferdkirche – so stand es damals auch in einem Abenteuer oder Regelbuch – benutzt nur Stempel.) Ich hatte natürlich sowohl eine Option, was nur geschah – die Helden mussten natürlich ihre Unschuld beweisen –, aber auch wenn die Helden den Braten gerochen gehabt hätte, hätte ich entsprechende weitere Begegnungen vorrätig gehabt, wie das Abenteuer weitergehen konnte.

Man darf die Spieler aber nicht über- und nicht unterschätzen. Vor allem sollte man aber nicht, wenn man nicht sowieso schon für die Eigenheiten der NSCs (und die Tatsache, dass man sie konsistent ausspielt) bekannt ist, versuchen, unterschwellige Spuren zu legen (so etwas wie die Tells beim Pokern). Auch einem guten Spieler entgeht in der Regel, dass ein bestimmter NSC immer, wenn er eine Lüge erzählt, erst kurz an der Augenbraue kratzt, oder dass er die (gut geplanten und daher vorbereiteten) Lügengeschichten nicht mit dem ansonsten bei jedem vierten Wort vorkommenden 'äh' unterbricht – letzteres wird eher sogar angesehen als 'das ist wichtig fürs Abenteuer, sonst wüsste der Spielleiter das nicht so gut'.

NSC mit Geheimnissen können also funktionieren – aber am besten funktionieren sie natürlich, wenn die Spieler und der Spieler welt- und regelfest sind, und dies auch voneinander wissen.

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Sonntag, 1. Januar 2012

2012

Planungen und Neuigkeiten

Am letzten Tag des Jahres 2011 wollen wir einmal vorausschauen, was das kommende Jahr bringen kann. Wie ich bereits erwähnte, wird Roachware im Herbst 5 Jahre alt, und so planen wir da ein paar Kleinigkeiten.

Um mit dem rein kosmetischen zu beginnen: ja, Roachware wird mit ziemlicher Sicherheit ein neues Äußeres erhalten. Nach fünf Jahren ist das beige-braun doch ein wenig alt, auch missfällt mir die feste Spaltenbreite. Damit das einigermaßen schmerzlos läuft, bin ich bereits damit beschäftigt, ein lay-out und ein neues Farbschema zu suchen. Und ja, dann werde ich wahrscheinlich auch von Blogspot weggehen, und ein eigenes Hosting suchen.


Ebenfalls wird das Logo geupdatet. Auch wenn der Effekt, den das derzeitige bietet (es sieht immer aus, als ob es keine quadratische/rechteckige Grundfläche hätte, sondern ein Parallelogramm, obwohl das mit dem Format GIF bzw. JPEG nicht möglich ist), ganz nett ist, sollte es ein wenig aktualisiert werden. Das passt dann gleich zum Neudesign.

Aber das ist nicht alles.

Zum fünfjährigen Jubiläum wollen wir unseren Lesern natürlich auch etwas besonderes bieten. Da fällt einem natürlich zuallererst ein Preisausschreiben ein. Wir werden uns in den nächsten Monaten mit verschiedenen möglichen Sponsoren kurzschließen, damit wir auch entsprechend schöne Preise anbieten können.

Und es gibt da noch etwas, was del'Roh und ich uns überlegen. Wir würden gerne zur SPIEL ein eigenes Spiel herausbringen. Die Grundidee steht bereits (das Leben und Treiben einer Orkhorde), aber wir werden uns noch um die Finanzierung kümmern müssen. Wahrscheinlich werden wir es über Crowdfunding finanzieren müssen. Dementsprechend wird es aber auch passende Incentives geben. Was wäre zum Beispiel davon zu halten, wenn Sponsoren (mit entsprechendem Finanzierungslevel) sich als Ork auf einer der Karten wiederfinden würden? Es wäre, denke ich, nicht nur nett, sich selbst so verewigt zu sehen: Wie wäre es, als Geschenk einen Freund, Partner oder ähnliche so zu verewigen und ihm/ihr ein Exemplar des Spieles zu schenken?

Ich denke noch über einige weitere Aktionen nach, aber das sind auf jeden Fall die aktuellen Planungen für unser Jubiläum.

Ansonsten wollen wir natürlich auch im neuen Jahr Rezensionen und Neuigkeiten aus den Gesellschafts- und Rollenspielbereich bringen, wie man es von uns gewohnt ist. Und auf verschiedensten Cons wird man uns auch dieses Jahr wieder sehen.
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Samstag, 31. Dezember 2011

Dicke Backen

HamsterCon

Mörfelden-Walldorf liegt ja etwas abseits meiner üblichen Einsatzgegend, und so ist es wohl auch nicht überraschend, dass ich bis 2011 nicht auf dem HmasterCon zu sehen war, der ja immerhin in einem Gemeindehaus daselbst stattfindet. Aber da die Pegasus-Kartenspiel-Supporter, die normalerweise dort anwesend sind, es in diesem Jahr wegen zeitlichen Problemen nicht schafften, habe ich mich auf den (weiten) Weg gemacht und mir einen alten Wunschtraum erfüllt: Ich habe mir den HamsterCon angesehen.

Wer nicht wie ich mit einem Navigationagerät mit dem Auto kam, hatte zu Beginn ein wenig zu suchen; die Hinweisschilder wurden m.W. erst nach Conbeginn aufgehängt, wodurch aber die Besuchermenge keinen SAchaden nahm. Im Gegenteil: die Con sah für mein ungeschultes Auge ziemlich voll aus. Nicht so gedrängt voll wie der AdventureCon, der ja aus allen Nähten platzt, aber voll war er doch.


Das Gemeindehaus besteht in erster Linie aus einem großen Saal mit einer Bühne, und ein paar Nebenräumen. Die Bühne war mit den Vorhängen abgeteilt; hier fanden Rollenspielrunden statt, für andere Rollenspielrunden musste man in die Nebenräume, die leider alle nur über Treppen zu erreichen waren. Auch die Bühne benötigte, wie bei Bühnen üblich, ein paar Schritte eine kleine Treppe hinauf. Auf den Rollstuhl angewiesene SPieler haben hier leichte Probleme, aber das kann man der Orga nicht zum Vorwurf machen: Das sind die baulichen Gegebenheiten.

Im großen Saal fanden dann die Kartenmspielrunden statt, einschließlich der Turniere (u.a. ein Munchkin und ein Brawl-Turnier). Leider war das Wetter teilweise sehr feucht, so dass vom angeschlossenen (Schul-?)Hof nur teilweise Gebrauch gemacht werden konnte. Neben einigen Rollenspielrunden wurde hier auch ein ausgiebiges Cash-n-Guns-Turnier abgehalten.

Außerdem wurde hier ein Teil der Verpflegung zubereitet: Der Grill hatte trotz des teilweise schlechten Wetters Hochkonjunktur. Verständlich, dass man vorbestellen und vorher bezahlen musste - der Con ist nicht so groß´, dass er sich größere Verluste im Verpflegungsbereich leisten kann. Aber auch das Küchenpersonal abseits des Grills (u.a. ein sehr leckeres Chili con Carne) ist lobenswert. Und die Preise sind absolut akzeptabel.

Die sanitären Anlagen waren auch in Ordnung und wurden sauber gehalten.

Die Organisatoren waren trotz des Stresses, dem sie natürlich ausgesetzt sind, stets freundlich und hilfreich, auch einem Hamster-Noob wie mir gegenüber.

Um noch einmal zusammenzufassen: wenn er nicht so weit weg wäre, wäre ich sicher häufiger auf dem HamsterCon, aber mit fast 350 km Fahrstrecke (eine Fahrt, laut Routenplaner) ist es für mich doch ziemlich weit. Wer aber aus der Gegend kommt, sollte den nächsten Con ins Auge fassen: das wird der zehnte, und damit ein Jubiläumscon.

Veranstaltung HamsterCon 2011
Ort Gemeindezentrum, Kirchgasse 8, 64546 Mörfelden-Walldorf
Eintritt Tageskarte: 2 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 150
Dauer Freitagabend - Sonntagabend

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Freitag, 30. Dezember 2011

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

HerstellerCubicle 7
AutorStuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
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Donnerstag, 29. Dezember 2011

Für Schnellschießer

Die Greifenklaue hat für den Rest des alten Jahres (also für nur zweieinhalb Tage) bis Ende Januar einen kleinen Wettbewerb ausgerufen, auf den ich hiermit ebenfalls verweisen möchte. Angesichts der kurzen Zeit ist klar, dass es nichts großes sein kann, und die Greifenklaue ist ja (auch) für Abenteuerwettbewerbe bekannt. Und so werden diese beiden Randbedingungen hier zusammengesetzt.

Noch vor Jahresende muss man, um teilzunehmen, ein Abenteuer auf nur einer Seite einreichen, und dieses muss als Thema den Bereich Winter / Kälte / Frost beinhalten. Ein Thema, das uns dieses Jahr ja leider ein wenig unbekannt zu bleiben scheint. Drei unabhängige Juroren werden das ganze dann bewerten, und insgesamt gibt es 12 Preise zu gewinnen. Wer also eine kleine, schnelle Idee hat, kann und sollte hier teilnehmen.


Edit: Ich war ursprünglich unter dem irrigen Eindruck, der Einsendeschluss sei der 31.12, aber wie Greifenklaue mich berichtigte, haben die Teilnehmer einen Monat mehr Zeit: Einsendeschluss ist der 31.1.

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Samstag, 24. Dezember 2011

Weihnachtsgrüße

Mittlerweile sind die Geschäfte geschlossen, und Besinnlichkeit sollte sich einstellen. Mit anderen Worten: da bis Dienstag keine Einkäufe (außer übers Internet) mehr möglich sind, ein Grund, es etwas ruhiger angehen zu lassen. Heute und morgen gibt es daher keine neue Rezension, was aber nicht heißt, dass hier nichts geschehen wird.

Aber ich möchte den heutigen Tag nutzen allen Lesern ein Frohes Weihnachtsfest zu wünschen, Happy Hannukah, Kwazy Kwanzaa, Fröhliches Festivus (war eigentlich bereits gestern), Fröhliches Decemberween, ein schönes Ende der zehn Tage von Agnostica, ein geniales Grav-mass und schaurige Yithmas und was der Festtage dieser Tage mehr sind.


In dieser Zeit werden viele neue Vorsätze gefasst, die Medien blicken zurück auf das letzte Jahr, im Radio spielt 'saisonale Musik'. Bei Google, YouTube und vielen anderen fällt Schnee, auch mitmachen?

Ich persönlich werde die Feiertage nutzen, noch das eine oder andere Spiel zu testen und dann in den nächsten Tagen die Rezensionen online zu stellen. Hier geht also alles weiter wie gehabt. Man kann sich aber schon den 1. Januar anstreichen: an dem Tag werden hier ein paar Ankündigungen für das kommende Jahr gemacht werden ...

Bis morgen dann.
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Freitag, 23. Dezember 2011

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels ...

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber ... das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter ...) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.


HerstellerCubicle 7
AutorenGareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)
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Mittwoch, 21. Dezember 2011

Luzifer

Erdenstern: Into the Light

Erdenstern ist bekannt für seine Fantasy-Soundtracks, die bislang hauptsächlich unter dem Namen 'Bibliothek der fantastischen Musik' erschienen sind - ein paar Spezial-Produktionen zu Elyrion, DSA, Cthulhu (Berge des Wahnsinns) und die beiden Radio-Rivendell-Compilationen einmal draußen vor gelassen. Into the Green - the Blue - the Black - the Grey und so weiter, so hießen die Produkte, alle mit einer bestimmten Farbe kombiniert und einem Cover in der entsprechenden Farbe.

Als voriges Jahr Erdenstern ankündigte, mit Into the White sei die letzte CD der Serie erschienen, waren die Fans der Serie traurig, auch weil noch so einige Bereiche nicht abgedeckt waren. Daher wurde eine Umfrage gemacht, und das Ergebnis war, dass Erdenstern noch ein letztes Mal die Bibliothek öffnet, und uns statt in eine Farbe in das Licht schickt: Into the Light ist eine prallgefüllte Doppel-CD mit jeder Menge Rollenspielmusik.


Doppel-CD? Ja, anders als die anderen Teile der Bibliothek der fantastischen Musik ist Into the Light eine Doppel-CD, mit insgesamt vier Themen, die bespielt werden. Bei vier Themen ist verständlich, dass man es nicht bei einer einzigen CD belassen konnte - schon mit zwei Themen pro CD ist der Raum, der auf einer CD verfügbar ist, recht knapp.

Die Themen, die auf der Doppel-CD abgehandelt werden, sind im einzelnen:

Alte Reiche: auf insgesamt 11 Tracks werden hier alte, untergegangene Zivilisationen dargestellt, begonnen bei einem eindeutig ägyptisch angehauchten 'Initially...' bis hin zu dschungelüberwucherten Ruinen und Reliquien wie Obelisken. Die Musik würde sowohl zu Kampagnen, die direkt in dieser Zeit spielen, passen als auch zu Erforschungskampagnen um abenteuerlustige Archäologen.

Imperium des Glaubens nimmt in neun Tracks dann verschiedene Religionen 'aufs Korn'. Hier wird mit verschiedenen Klangeffekten experimentiert, so meine ich an einer Stelle ein Didgeridoo gehört zu haben, auch spielen Orgeln an einigen Stellen eine wichtige Rolle. Alles in allem decken die Stücke aber eine große Bandbreite ab, von eher mittelalterlicher Jahrmarkts- (Kir[ch]mes[s])-Musik über Stücke, die an instrumental unterlegte Gregorianische Choräle gemahnen, bis hin zu schwülstig-orgiastischen Orchester- und Chorwerken. Aber auch der 'Feuer und Schwert'-Fraktion wird hier genüge getan mit einem Kreuzzugs-Stück, das von der Aufstellung der Ritter bis hin zum eigentlichen Kampf alles beinhaltet.

Im Zeitalter des Dampfes geht es um Steampunk. Diese Verbindung von Fantasy und frühtechnischem Zeitalter Auch hier sind neun Tracks dafür zuständig, von einem Basisgefühl bis hin zu Filmen, bei denen man vor dem inneren Auge Flugszenen aus Laputa - Castle in the Sky vor sich sieht, von Musik, die an Fritz Lang's Metropolis denken lassen bis hin zu ´wiederum Armeeszenen in Dampfgetriebenen Tanks ein steampunkiges Gefühl aufkommen zu lassen.

Abgeschlossen wird die Tetralogie durch Endzeit. Wer hier reine kakophonische Klanggebilde erwartet, oder auch Musik, die an Zwölftonmusik gemahnt, wird überrascht sein. Auch hier bleibt Erdenstern dem grundsätzlichen melodiös-instumentalem Stil treu. So würde manches Stück hier auch wieder in die erste Gruppe Alte Reiche passen, vor allem das erste 'Land of the Dawn'. Die weiteren Stücke wiederholen manche musikalischen Themen, besonders auffällig wird das bei den Stücken Black Market und Gang Wars, die sich teilweise sehr ähneln. Schön der Bogen, der in 'They Are Coming' geschlagen wird: Nach einem sehr ruhigen Start entwickelt sich ein düsteres Bedrohungsszenario. Am stärksten actionlastig auf der ganzen Doppel-CD dürfte das vorletzte Stück 'Fight For Survival' sein, bei dem ich unwillkürlich Szenen aus Bubblegum Crisis vor mir sah. 'Some Hope' und das titelgebende 'Into the Light' hingegen schließen den kreis mit Stücken, die wieder auch zur die erstem Gruppe gehören könnten, und bei denen man sich unwillkürlich fragt, ob die untergegangenen Reiche eventuell die aus dem Endzeit-Teil sein könnten.

Gerade die religiösen und steampunkigen Teile sind natürlich nicht für jeden weggelegt, dazu sind die Vorstellungen der Thematiken zu verschieden. Aber für viele, wenn nicht die meisten Runden dürfte auch diese Doppel-CD wieder eine gute Ergänzung sein, um den Spieleabend mit passender Musik zu untermalen, bei der nicht ständig Gespräche aufkommen 'Das ist doch aus dem Folm X. Weißt Du noch, die Szene wo ... ?'.

Mit ca. 24 Euro ist Into the Light zwar mehr als 50% teurer als die anderen Bände der Bibliothek der fantastischen Musik, aber es ist auch doppelt so viel Musik, passend für vier Richtungen, und insofern ist es sicher keine schlechte Wahl.

Was macht Erdenstern jetzt, da die 'Into the...'-Reihe abgeschlossen ist? Nun, zum einen haben sie bereits Soundtracks zu einigen Hörbüchern, Hörspielen etc. gemacht, zum anderen wollen/sollen sie auch den Soundtrack zum Computerspiel zu Rick Future entwickeln. Und sie haben bereits angekündigt, dass sie auch in Zukunft dem Rollenspiel, der Musik und der Rollenspielmusik verbunden bleiben werden. Ich denke, man darf gespannt sein.
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Montag, 5. Dezember 2011

Angstzustände

Paranoia - Troubleshooter

Als ich sah, dass dieses Rollenspiel eine neue deutsche Version erhalten würde, war ich natürlich neugierig. Immerhin ist Paranoia wohl eines der ältesten Rollenspiele überhaupt, und war auch eines der ersten, die ich kennen lernte (nach (A)D&D, DSA, T&T). Es ist beispielsweise älter als GURPS.

Der Mantikore-Verlag hat die letzte Version (die '25th Anniversary Edition' von 2009) ins Deutsche übersetzt und unter dem Namen ParanoiaTM - Troubleshooter veröffentlicht. Der Band ist mit über 270 Seiten alles andere als dünn, und der Hardvocereinband sehr stabil und schön. Überhaupt weiss die ganze Ausgabe zu gefallen.


Wer das System bereits kennt - welche Sicherheitsstufe hast Du eigentlich, Bürger, dass Du das kennen kannst? - wird feststellen, dass einiges 'wie immer' funktioniert, anderes aber auch 'wie immer' ganz anders.

Das beginnt bei der Charaktererschaffung: diesmal gibt es keine Talentbäume mit mehreren Verzweigungen, keine superkleinen Talentwerte oder hohen Fertigkeiten - die werden sowieso nicht schnell besser. Ein Charakter hat sechs Fertigkeiten, das sind so etwas wie Talentgruppen: Management, Verstohlenheit, Gewalt, Hardware, Software und Bioware. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Wert mit 1W20/2 (oder insgesamt 40 Punkte) bestimmt, wobei Ergebnisse unter 4 als '4' gelten, und auch beim Verteilen nicht mehr als 10 auf eine Fertigkeit gelegt werden darf. Dann erhält man Spezialisierungen (Talente / Spezialisierungen), bis zu sechs allegemeine und sechs besondere. Eine besondere Spezialisierung bezieht sich idR auf einen bestimmten Gegenstand, ein bestimmtes Ziel etc. - zum Beispiel 'meine Laserwaffe', eine allgemeine Spezialisierung entspricht in anderen Systemen eher dem Talent. Für jede allgemeine Spezialisierung muss man allerdings auch eine Schwäche (eine allgemeine Spezialisierung auf einem Wert von 1) in Kauf nehmen.

Dann gibt es eine besondere Spezialisierung durch die Servicegruzppe, zu der man gehört - Innere Sicherheit, Militär, Technischer Service etc. Hier sind durch Umorganisation im Alpha Komplex einige kleine Veränderungen eingetreten - IntSec heisst zum Beispiel jetzt InnSic...

Natürlich erhält jeder Spieler eine Mutantenkraft und eine Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, die ebenfalls ausgewürfelt werden - und gerüchteweise verlautet, dass man auch 'keine Mutation' erhalten kann... Ob das stimmt? Wie war noch einmal Deine Sicherheitsstufe?

Achja, Sicherheitsstufen folgen immer noch dem Regenbogensystem - allerdings heisst es nicht mehr zitro, sondern gelb (abgekürzt: G) und Grün wird jetzt mit N abgekürzt. Wie gesagt, es wurde neu organisiert. Nicht verändert hat sich, dass man als ROTER Troubleshooter beginnt.

Dann erhält jeder Spieler (nicht der Charakter, sondern der Spieler!) 25 Abartigkeitspunkte, mit denen man die Würfe beeinflussen kann - eigene Würfe einfacher machen, andere schwerer. Diese Abartigkeitspunkte können durch Spielleiter-Fiat vergrößert oder auch verkleinert werden - was dem Spielleiter gefällt, bringt Punkte. Auch hat jeder Charakter zwei Ticks, die auszuspielen ebenfalls Abartigkeitspunkte bringen soll.

Persönliche Ausrüstung und Credits (Geld) hat natürlich auch jeder Troubleshooter, sowie zwei weitere Attribute, deren Wert er aber nicht kennt: Kraft und Zugriff. Erstere bezieht sich vor allem auf die Mutation, und letztere auf das Wissen um die Zusammenhänge, wie der Komplex funktioniert. Es reicht ja nicht aus, zu wissen, wo man hin muss um einen neuen Lauf für die Laserpistole zu erhalten, man sollte auch wissen, dass man hierfür am besten den fertig ausgefüllten Vordruck 32-SKD-00-7 dem 3. Versorgungsassistenten in die Hand drückt, weil der der einzige ist, der die Dinger herausrückt - auch wenn 'zig andere in der Verteilerstelle das könnten, es aber meist nicht tun.

Auch gilt immer noch, dass man zu Beginn über sechs Klone verfügt, die mit einem verbesserten MemoMax-Verfahren das Wissen des Vorgängers erhalten. Allerdings kann ein erfolgreicher, loyaler und reicher Troubleshooter (jaja, ich weiss...) unter Umständen einen weiteren Sechserpack Klone erwerben - die Clone Ranger von früher haben daher ausgedient.

Die Abenteuer verlaufen immer noch genauso wie früher: hoffnungslos unterausgerüstete und -informierte Troubleshooter werden auf eine Aufgabe losgelassen, die ihnen mehrere Nummern zu groß ist, und der Spielleiter wartet auf die unvermeidlichen Anschuldigungen, jemand sei ein Verräter, und die nötigen Schußwechsel. Irgendwann ist die Aufgabe dann hoffnungslos versiebt (oder erfolgreich abgeschlossen - Spielleiter, Du Weichei!), und es gibt eine Abschlussbesprechung. Wer auch die überlebt, erhält eine Belobigung, evtl. eine Beförderung, und darf erst einmal wieder an die normale Arbeit zurückkehren. Bis der nächste Auftrag kommt...

Das ganze wird mit dem Paranoia-typischen schwarzen Humor beschrieben, so dass, auch wenn das Innenleben des Buches schwarzweiss bedruckt ist, das Blut und sonstige Körperflüssigkeiten von jeder Seite zu tropfen scheinen. Die Spielleiterabteilung bietet viele Optionen, wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, aber auch eine gute Grundübersicht, wie ein Abenteuer insgesamt laufen kann, und viele, viele Optionen. Am Ende des Bandes gibt es auch noch zwei 'typische' Aufgaben für rote Troubleshooter: ein Reparaturauftrag und ein Transportauftrag. Nicht nur die Dinge gehen schief, die ein genrekundiger Spieler sowieso erwartet - es gibt in beiden Abenteuern auch eine ganze Reihe Wendungen, die auch ich nicht erwartet hätte.

Was das System angeht: ja es ist immer noch trotz des simulationistischen Mäntelchens ein stark erzählerisches Spiel - es wird erwartet, dass der Spielleiter sich die Würfel so zurechtbiegt, wie es für die Story am besten ist. Hierin unterschied es sich schon zu Urzeiten von den meisten anderen Systemen, die derartige Mechanismen eher verschämt versteckten (einmal abgesehen von Teenagers from Outer Space). Wer sich an die damaligen Runden noch zurückerinnert, wird kaum Eingewöhnungszeit nötig haben, da der Alpha Komplex sich gegenüber damals kaum verändert hat. Und auch Neulinge finden schnell den Weg in die Welt, die von Freund Computer regiert wird.

Wie bitte? Der Große Crash des Computers? Vulture Warriors of Dimension X? Crash Course Manual? Woher kennst Du diese Begriffe, Bürger? Gerüchte? Gerüchte sind Verrat. Ahja, danke, dass der Verräter soeben eliminiert wurde.

(Ob wir uns in dem Alpha Komplex befinden, der in den Werken von West End Games damals gecrasht ist, oder in einem anderen, der die Probleme nie hatte, weigern die Schreiber sich zu sagen. Überhaupt gibt es einige Bereiche, in denen Handwavium in industriellen Mengen angewandt wird. Ganz im Stile des Spiels, man kannch also wirklich nicht beklagen.)

Für mich war es ein nostalgisches Erlebnis, allerdings muss ich sagen, dass das System immer noch frisch daher kommt und immer noch Lust macht, es zu spielen. Wer also nicht ein absoluter Sandbox-Fanatiker ist, und einmal (zwischendurch) etwas zur reinen Entspannung bzw. als Abwechslung sucht, kann sich dieses Buch ohne weiteres zulegen.


HerstellerMantikore-Verlag
AutorAllen Varney (basierend auf dem original von Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

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