x Roachware: Juni 2009

Montag, 29. Juni 2009

Neues vom Spiel des Jahres

Heute wurden die Preisträger des Spiel des Jahres bekannt gegeben. Dieser jährlich ausgegebene Spielepreis wird von Spielekritikern und Fachjournalisten vergeben.

Dieser Preis, der seit 1979 vergeben wird, ist meist für den Verkaufserfolg eines Spieles in der 2. Jahreshälfte - vor allem im Weihnachtsgeschäft - sehr wichtig.

Neben den traditionellen Preisen für das Spiel und das Kinderspiel des Jahres (letzterer wird seit 2001 regelmäßig vergeben) wurde auch ein Preis für "das komplexe Spiel" vergeben.

Die Jury für das Kinderspiel (in diesem Jahr Wieland Herold, Bernhard Löhlein und Tina Kraft, Beisitzer Sandra Lemberger, Harald Schrapers und Sabine Koppelberg) wählte Das magische Labyrinth, aus dem Verlag Drei Magier von Dirk Baumann zum diesjährigen Preisträger

Der Preis für das Spiel des Jahres ging mit Dominion an ein Spiel von onald X. Vaccarino aus dem Hause Hans im Glück. (Jury: Udo Bartsch, Wieland Herold, Birgit Nößler, Kathrin Nos, Tina Kraft, Bernhard Löhlein, Iris Treiber, Andreas Haaß, Chris Mewes, Stefan Ducksch und Tom Werneck).

Dieses Jahr gab es auch zwei Sonderpreise. Ein Sonderpreis für das 'Partyspiel des Jahres' ging an Gift Trap von Nick Kellet (Heidelberger Spieleverlag), der Sonderpreis 'Neue Spielwelten' ging an Space Alert von Vlaada Chvatil(Czech Games Edition). Hier zeigte sich die Jury von ungewöhnlichen neuen Spielmechanismen und einer medialen Untertützung des Spiels begeistert.

Von hier Glückwünsche an die Sieger. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 24. Juni 2009

Drachengeschichten

Drachenchronik Teil 1 - EVT

Lange war sie angekündigt worden - erst als 'TNBT' (The Next Big Thing), viel später dann unter dem heutigen namen Drachenchronik - aber nun ist es endlich so weit: der erste Teil der Drachenchronik ist erhältlich. Laut Verlag sollen die anderen Teile zumindet weit genug fortgeschritten sein, dass man nicht auf den Abschluss der Kampagne unnötig lange warten muss - das Schreckgespenst früherer Kampagnen, bei denen man gefühlt Jahrzehnte auf die abschließenden Bände wartete, soll vermieden werden.

Schon äußerlich unterscheidet der Band sich von den 'normalen' Abenteuerbänden bei DSA. Satt einer (mehr oder weniger spoilerbehafteten) Szene aus dem Band blickt den Käufer hier ein Drachenauge an - nicht der Edelstein, sondern ein geschlitztes Echsenauge. Das hat was. Außerdem ist der Band mit 160 Seiten dicker als die Anthologie-Hardcover - was sich dann auch im Preis niederschlägt.

Unter der Redaktion von Patrick Fritz, Stefan Küppers und Daniel Richter liefern die Autoren hier drei Abenteuer ab, die die SCs an die Geheimnisse der Drachen heranführen - aber mehr auch nicht. Der Rest der Tetralogie soll die Geheimnisse dann zugänglicher machen.

Im Sand verborgen liegen laut Chris Gosse uralte Artefakte, und die will ein gewisser Hilbert von Puspereiken der Wissenschaft zuführen. Die Helden werden angeheuert, vorzugehen und in der Ausgrabungsgegend alles vorzubereiten. Das heisst nicht nur, dass man den Bewohnern der Gegend sagt, dass da gegraben werden soll - man benötigt auch die Genehmigung des Stammesführers, man benötigt Material, man benötigt Wasser und Nahrung, man benötigt... All das sollen die Helden organisieren, bevor sie Hilbert eine Nachricht zusenden, damit er sich mit dem Rest der Expedition auf den Weg macht.

Wenn die Expedition dann angekommen ist, muss noch gegraben werden, und wenn man dann den Aufbewahrungsort der Schätze gefunden hat, wollen diese noch gehoben werden.

Nach der Rückkehr der Expedition nach Khunchom gibt es ein 'kleines' Problem. Innerhalb von 24 Stunden in Khunchom lässt Denny Vrandecic eine Menge hochkarätiger VIPs und seltsamer Begebenheiten auf die Helden herabregnen, dass ihnen Hören und Sehen vergehen wird. Hasrabal, Prinz Stipen, Rakorium Muntagonus, Okharim.... und das sind nur die menschlichen Antagonisten. Was zunächst wirkt wie eine politische Auseinandersetzung, entwickelt plötzlich Eigenleben (im wahrsten Sinne des Wortes), und die Helden können einen ersten kleinen Zipfel des Schleiers lüften, der um die Geschichte der Drachen liegt.

Schließlich begegnen die Helden in Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof und Jörg Middendorf einigen weiteren Protagonisten, die aus Eigeninteresse an der Drachengeschichte interessiert sind. Ich denke, ich verrate nicht zu viel, wenn ich hier die Namen Dracodan, Apep, Lessankan und Goldmäulchen nenne - die alle einen gewissen, teilweise recht kleinen Anteil an den Geschehnissen haben.

Der Band endet dann damit, dass man beschließt, eine noch größere Autorität für die Geschichte der Drachen zu konsultieren - und das 'größere' darf ruhig wörtlich genommen werden.

Natürlich wäre eine solche Queste unvollständig, wenn es nicht auch einen großen Gegenspieler gäbe. Wer das ist, wird hier nicht verraten, denn man begegnet nur einem (recht mächtigen) Lakaien und kann bestenfall erahnen, mit welchen Gegenspielern man sich da eingelassen hat.

Grundsätzlich sind die Abenteuer gut geschrieben und stimmig, allerdings gibt es immer wieder kleine Nickeligkeiten, die mir beim ersten Durchlesen auffielen.

An einer Stelle müssen bestimmte Teilziele erfüllt werden, um ein Großziel zu erreichen. Hierfür werden dem Spielleiter eine Reihe Ansprechpunkte genannt, die die Spieler abklappern können, und es wird jeweils angegeben, wie viel der Teilziele in % man an der Stelle erreichen kann. Bei einem Ansprechpartner werden sogar drei unterschiedliche Ergebnisse genannt, je nachdem wie die Helden sich anstellen. Klingt gut, und sogar ein wenig simulationistisch-gamistisch?

Leider sind die erreichbaren Prozente aber so gesetzt, dass ich als Spieler gar nicht entscheiden kann, einen der Ansprechpartner auszulassen, oder es mir gar leisten kann, einen der Ansprechpartner zu vergrätzen, weil ich dann in einem Teilbereich die 100 Prozent nie erreichen kann. Schlimmer noch: an der genannten Stelle mit drei möglichen Ergebnissen muss man das beste der drei Ergebnisse erreichen, ansonsten sind wieder bei einem Teilziel die 100 Prozent nicht zu erreichen. Die über die Teilziele vorgespiegelte Entscheidungsfreiheit ist also leider nur Makulatur. Es wäre anders, wenn man zumindest eine Anleitung erhielte, welche Konsequenzen bei 'Teilerfüllung' des Ziels drohen. Auch kamen mir beim Durchlesen spontan eine ganze Reihe weiterer Optionen in den Sinn, die so logisch sind, dass ich mich wunderte, dass sie nicht zumindest kurz erwähnt wurden.

Auch kam mir die Regelung, wer was wann in einer Magierakademie darf, ein wenig seltsam vor, und wenig praktikabel - dass bei Abwesenheit der Spektabilität eine Akademie so handlungsunfähig sein soll, wie sie hier dargestellt wird, fand ich wenig glaubhaft. Vertretungsbefugnisse sollten zumindest in Grundzügen geregelt sein.

Achja, was Rätsel und so angeht: es wird an einer Stelle ein Sechser-Sudoku aufgegeben,das die Helden lösen sollen. Ich habe noch keine Zeit gehabt, mich eingehend darum zu kümmern, ahbe aber das Gefühl, dass es alles andere als leicht zu lösen ist (wenn es überhaupt eindeutig lösbar ist...) Mir fehlt im Buch allerdings auch die angestrebte Lösung...

Dies sind allerdings wie schon gesagt eher Details, an die man sich anpassen kann. Alles in allem sind die Abenteuer aber sehr abwechslungsreich und sorgen dafür, dass man sich fragt, wie es denn weitergeht. Wenn die Kampagne diese Qualität beibehält, kan man sie nur empfehlen.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Cris Gosse, Denny Vrandecic, Ulrich Kneiphof, Jörg Middendorf

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Drachenchronik 1: Drachenschatten ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 16. Juni 2009

Was ich nicht weiss...

Das Unwissbare

Erst im Februar hat Sony die Produktion der DSA-Hörspiele eingestellt, und zur Zeit produziert der Horchposten wieder Hörbücher, zur Zeit wird gerade Die Gabe der Amazonen produziert. Parallel dazu ist aber ein Fanprojekt, das Hörspiele produziert, mit dem ersten Teil einer Hörspielreihe.Das Unwissbare (Teil 1) soll schon nächsten Monat durch den zweiten Teil ergänzt werden, und die Reihe soll später mit einem weiteren Hörspiel namens Agam Bragab fortgesetzt werden – wer noch die Uralten DSA-Abenteuer kennt, wird sich vielleicht noch an diesen Begriff aus Unter dem Nordlicht erinnern.

Als Fanprojekt kann man die Hörspiele von der Webseite des Projekt gratis downloaden, und zwar gibt es eine Version in (verlustfreiem) FLAC (245 MB), eine Version in MP3 mit Kapitelunterteilung und 320 kb/s (106 MB) und eine als einzelne MP3 mit 128 kb/s (43 MB). Hierbei muss man sagen, dass die Webseite da einen kleinen technischen Fehler aufweist: die Größenangaben sind jeweils als Megabyte (MB) zu lesen, obwohl auf der Webseite selbst Megabit (Mb) angegeben werden.

Die Qualität der Hörspiele ist auf rein technischem Gebiet (ich habe mir vor allem die 320-kb/s-Version angehört) hervorragend. Die Hintergrundmusik – auch wenn sie etwas sparsamer dosiert wahrscheinlich noch besser gewirkt hätte – ist sehr passend und stört nicht, ein Problem, das nicht nur bei Amateurproduktionen oftmals den Genuss schmälert. Auch die Effekte und Stimmen sind weder zu laut noch zu leise, die gesamte Abmischung macht einen sehr professionellen Eindruck.

Das gleiche kann man ohne weiteres von den Sprechern sagen. Frank Hädicke gelingt es, den grummeligen Zwerg Brogosch glaubhaft rüberzubringen, Thomas Kramers Alrik ist zwar ein wenig farblos und spricht recht schnell, ist aber glaubhaft, Mirlinda Racis Daira klingt frech und unbekümmert, wodurch sie im Rahmen der Geschichte zumindest gegen Ende ein wenig naiv wirkt, und Heike Mahlers Ariane klingt überzeugend verängstigt. Rico Gerlachs Ifnir war von den Hauptfiguren noch am wenigsten markant, aber das passt ganz gut zu dem manchmal doch etwas dubiosen Charakter, als der er mir erschien. Auch die kleineren Rollen klingen zu jedem Zeitpunkt glaubwürdig. Ein gelungener Kontrast hierzu ist die Erzählerin: Stephanie Vesper klingt vergleichsweise warm und entspannt, was zu dieser Rolle ebenfalls hervorragend passt.

Die Geschichte ist zunächst einmal für DSA-Kenner nichts besonderes: ein Dorf im hohen Norden wird von Schergen Gloranas überfallen und die Leute entführt um für sie zu arbeiten. Diese Idee ist spätestens seit Winternacht ja nichts so besonders neues mehr, aber es gelingt den Autoren und Sprechern hervorragend, die Lage der Entführten und ihre Verzweiflung herauszuarbeiten. Immerhin werden diese Arbeiter nicht dazu angestellt, Theriak zu fördern, sondern sie sind auf der Suche nach einem 'schwarzen Stein', der in einer Mine gefunden werden soll. Worum es sich hierbei handeln soll (an Kohle kann ich hierbei nicht so recht glauben, da diese den Zwergen bekannt ist), bleibt zumindest in diesem ersten Teil noch offen. Man erfährt allerdings nur wenig über die Hintergründe, sondern bleibt beschränkt auf das wenige Wissen, dass die Hauptfiguren selber haben. Man erhält aber einen glaubwürdigen Einblick in die Gedankenwelt, die diese 'Versklavten' haben dürften – und einen guten Grund, weshalb derart zusammengehörige Gruppen aus dem Standpunkt der 'Herren' eigentlich besser auseinander gerissen werden sollten.

Das Ende ist offen – der 2. Teil des Hörspiels soll bereits nächsten Monat erscheinen, so dass die Wartezeit wohl nicht allzu lang werden dürfte.

Alles in allem muss ich sagen, dass mir das Hörspiel gut gefallen hat (was doppelt viel besagt, da ich eigentlich kein Fan von Hörspielen oder -Büchern bin...)

HerstellerFantasy-Hörspiele

Autor

Dennis Vesper, Michael Thiel, Markus Müller

Musik

Markus Müller

Laufzeit

47:04 Minuten

Preis

Gratis-Download

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 15. Juni 2009

Auf Morpheus' Spuren

Traumlande

In der Regel schreibe ich meine Rezensionen ja zu Produkten, von denen ich ein Rezensionsexemplar erhalten habe; hiervon mache ich nur extrem selten eine Ausnahme. Meist kann man davon ausgehen, dass Produkte, die ich ohne Rezensionsexemplar bespreche, nicht mehr auf dem 'normalen' Wege erhältlich sind. Zumindest sind sie 'out of print', in der Regel auch beim Hersteller nicht mehr vorrätig. Mit Glück kann man sie dann noch in einem regulären Laden erwerben, oder muss sich auf die Suche bei de elektronischen Bucht oder ähnlichen Einrichtungen machen.

Und jetzt eine Rezension zu einem Produkt, das erst vor wenigen Tagen (offiziell am 3. Juni) erschienen ist? Es war zwar limitiert, aber es kann doch nicht...? - Doch, es ist tatsächlich so. Und das obwohl Frank Heller sagte (etwa auf halber Seitenhöhe), man wolle das Buch so limitieren, dass es "voraussichtlich nach ein paar Monaten ausverkauft ist". Aber das Interesse der Käufer war wohl wesentlich höher als vorhergesehen, da half es dann auch nicht, dass die ursprüngliche Limitierung auf 850 Stück duch Überproduktion der Druckerei auf 950 erhöht wurde – inzwischen ist das Buch bei Pegasus ausverkauft. In einigen Rollenspielläden wird man es wohl noch finden, aber auch hier dürfte der Vorrat nicht mehr lange halten, wenn die bisherige Entwicklung ein Indiz ist.

Die limitierte Auflage ist bereits äußerlich auffallend – wo erhält man heutzutage überhaupt noch ein Buch mit Schmuckschnitt? Wenn, dann ist es eher ein Goldschnitt, und oft auch nur ein Kopfgoldschnitt, alles andere ist heutzutage extrem selten geworden. Und die Traumlande haben einen kompletten Silberschnitt, sprich: der Buchblock ist auch an der Seite und unten versilbert. Zusätzlich gibt es ein gelbes und ein rotes Lesebändchen, einen sehr stabil wirkenden Einband, zwei Beilagen und sehr festes Papier. Das Papier glänzt leicht, ist aber deutlich dicker als bei vergleichbaren Büchern: wo andere Bücher in dieser Dicke auf 300+ Seiten kommen, endet die Zählung hier bei 248.

Die beiden Beilagen sind – relativ zum Traumlande-Band selber – 'enttäuschend' normal: eine Karte der Taumlande in knapp A3-Format auf festem Papier (beinahe Karton-Dicke) und ein Heft auf Normalpapier mit 14 Seiten Katzulhu und zwei Seiten Werbung für die Cthuluide Welten und für Shadowrun. Hierbei handelt es sich um einen Neudruck und eine Zusammenfassung der Katzulhu-Regeln aus den ersten Bänden genannter Cthuluide Welten, die ihrersits lange vergriffen sind. Unter Cthulhu-Kennern haben diese Regeln aber meist einen recht guten Ruf, ermöglichen sie es doch, ganz normale Stubentiger zu spielen. Die Stimmung, die sich dabei ergibt, erinnert meist an die Romane um den Kater Francis von Akif Pirinçci, allen voran Felidae, der auch verfilmt wurde. Die Kombination Traumlande/Katzen passt ziemlich gut, das Katzen ja in den Traumlande-Geschichten eine wesentliche Rolle spielen.

Das Hauptinteresse für den Käufer liegt aber sicherlich bei den eigentlichen Traumlanden, wie sie von H.P. Lovecraft entwickelt wurden und später u.a. auch von Gary Mayers und Bryan Lumley weiter verwendet wurden. Diese Weiterverwendung war damals noch ganz normal: auch wenn der Cthulhu-Mythos anscheinend untrennbar mit dem Namen H.P. Lovecraft verbunden ist, haben doch auch andere bekannte Schriftsteller wie August Derleth, Robert E. Howard (Conan), Frank Belknap Long, Robert Bloch etc. fleißig am Cthulhu-Mythos mitgeschrieben. Heutzutage würden Verlagsjuristen bei diesem Gedanken Alpträume kriegen...

Die Traumlande unterscheiden sich natürlich in einigen wesentlichen Punkten von den Geschichten um den Cthulhu-Mythos, so sehr, dass Literaturwissenschaftler die Traumlande-Geschichten in einen selbständigen Zyklus neben den Cthulhu-Zyklus einordnen. Vor allem sind die Geschichten wesentlich weniger hoffnungslos: wo im Cthulhu-Mythos oftmals der Wahnsinn oder der Tod als die besten Enden betrachtet werden müssen, wenn man die Alternativen bedenkt, bieten die Traumlande die Möglichkeit, 'klassischere' Fantasy zu erleben. Die Charaktere haben die Möglichkeit, etwas zu erreichen, etwas positiv zu verändern, und müssen nicht ständig gegen den schleichenden Wahnsinn ankämpfen. Die Traumlande sind also eine Welt der 'klassischeren' Fantasy.

Das Buch zu den Traumlanden kann beinahe alleine stehen. Es gibt eine Erklärung, wie man Charaktere erschafft, es gibt eine traumlandespezifische Ausrüstungs- und Waffenliste, das einzige, was mir beim ersten Durchlesen fehlte, waren die Steigerungsregeln für die Charaktere und die Regeln für die geistige Stabilität. Man kann also nur mit dem Traumlande-Buch (plus evtl. dem Heftchen 'Cthulhu für Einsteiger', das gratis auf Cons erhältlich ist bzw. hier gedownloaded werden kann – hier finden sich die Steigerungsregeln gut versteckt auf S. 5 links oben, und die Regeln für die Stabilität – Abenteuer in den Traumlanden erleben. Außerdem wird man, wenn man längere Zweit in den Traumlanden gespielt hat, wegen der Zauber das Spieler-/Spielleiter-Handbuch erwerben wollen, aber man kann auch mit den Traumlande-spezifischen Zaubern in diesem Band bereits sehr weit kommen, ohne dass man das Gefühl hat, etwas zu verpassen.

Anders als viele Regelwerke beginnt das Traumlande-Buch mit Hintergrundinformationen – wie kommt man in die Traumlande, was nimmt man mit, wie lebt man dort, wie kommt man wieder heraus, sowie ein Baedeker der Traumlande. Hier findet man auch eine Zusammenfassung der Traumsuche des Randolph Carter, aber (leider) nicht den Originaltext.

Im Anschluß an diesen Hintergrundteil, der rund 60 Seiten stark ist, folgt eine genauso dicke Beschreibung von Bewohnern, Kreaturen und Göttern der Traumlande. Hier wird deutlicher Wert darauf gelegt, dass die Götter der Traumlande wesentlich weniger zerstörerisch sind als die cthulhuiden Götter der realen Welt.

Es folgt eine Übersicht über die Magie in den Traumlanden, ein kurzes Kapitel, das wie gesagt den Schwerpunkt legt auf Zauber und Artefakte, die es nur in den Traumlanden geben sollte bzw. die nur in den Traumlanden Effekt haben.

Sehr kurz wird dann die Charaktererschaffung abgehandelt, aber spätestens mit o.g. Heftchen kann man bereits vollwertige Charaktere erschaffen. Da ich die Regeln kenne, weiss ich nicht sicher, ob es auch ohne geht, mir scheint das Regelwerk hier allerdings auch im Traumlande-Band bereits ausreichend zu sein.

Abgeschlossen wird das Buch dann mit 120 Seiten Abenteuern: sieben Abenteuer, die die Traumlande thematisieren. Ganz hinten findet man zusätzlich Charakterbögen in farbig und schwarzweiß, die speziell für Traumlande-Charaktere gedacht sind. Auch diese kann man als Druckvorlage (PDF) bei Pegasus herunterladen, genauso wie der Katzulhu-Bogen. Bei diesem irritiert ein wenig, dass im Abschnitt 'Angriffe' ein Schattenriss eines Gewehres zu sehen ist, ansonsten ist er allerdings funktional..

Womit wir bei den Kritikpunkten sind. Rein was die Verarbeitung angeht, gibt es natürlich – wie bei Pegasus zu erwarten – nichts zu meckern. Stabil und gut, einmal abgesehen vom dünnen Katzulhu-Heftchen und von der nicht sonderlich stabilen Landkarte der Traumlande – kopieren und einrahmen sind hier wohl angeraten. Weniger schön ist ein Tippfehler, der auf dem Buchrücken (also dem Teil, der einen aus dem Bücherregal heraus angrinst) zu sehen ist.

Vom Inhalt her handelt es sich größtenteils um die letzte Auflage der Traumlande aus den USA, was zu ein paar Seltsamkeiten in den Monsterstatistiken führt. Diese sollte man sich als Spielleiter genau ansehen, denn dass der Anblick eines 'süßen' Schnauzentierchens Stabilität kosten soll, während der eines Rennenden Dings gefahrlos sein soll, ist ein wenig ... seltsam. Aber im großen und ganzen ist der Hintergrund- und Regelteil sehr brauchbar.

Leider kann man das von den Abenteuern nicht uneingeschränkt sagen. Hier findet man neben wirklich netten, schönen Abenteuern (Pickmans Schüler, Stadt der Schädel) auch Abenteuer, die die Spieler bestenfalls darauf hinweisen, dass es die Traumlande gibt, in denen sie aber nicht mehr tun können als sich alles staunend anzusehen – ich nenne so etwas eher Sightseeing- oder Turi-Abenteuer. Gerade das erste Abenteuer (Schlaf, Tor zu den Träumen krankt hieran. Von den übrigen Abenteuern sind wohl vor allem noch Das Land der verlorenen Träume erwähnenswert, das zwar hohe Anforderungen an den Spielleiter stellt, was das Erzählerische und die Stimmung betrifft, aber leider sehr geradlinig abläuft, sowie Zeit der Hexen mit einer zwar abwechslungsreichen und spannenden Geschichte, das aber auch so seine Probleme hat.

Alles in allem ist Traumlande also empfehlenswert, wenn man es noch finden kann.

HerstellerPegasus Spiele

Autor

Frank Heller (Red.), Chris Williams, Sandy Petersen, Keith Herber, Jeff Okamoto, Peter Schott et.al.

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

49,95 € (Buchpreisbindung)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 12. Juni 2009

Wer liebe Dunkelefen will, sollte lieber bei Drizzt bleiben

Xirr Nagesh – Das Land der Dunkelelfen

Regionalband für Arcane Codex

Xirr Nagesh ist eine... nun, sagen wir einmal "interessante" Gegend auf Kreijor, der Welt von Arcane Codex. Bisher war eher wenig darüber bekannt – gerade einmal die wenigen Spalten, die eben Platz finden in Grundregeln und ggf. Kompendium, erzählten ein wenig über die Heimat der Morai, deuteten vieles an, aber ließen viele Fragen offen. Um diese Fragen zu beantworten, liegt nun dieses Buch vor – auf 368 Seiten gibt es jede Menge Antworten, wobei jeder Spieler für sich selbst beantworten muß, ob er die überhaupt alle (und stellenweise so explizit) haben wollte...

Was die Spielerschaft angeht, so war Xirr das meistverlangte Quellenbuch zu einem nichtmenschlichen Volk, insofern werden sicher sehr viele Leute darauf gewartet haben, aber deren Meinung dürfte ziemlich geteilt ausfallen; eine völlig objektive Wertung des Werks ist nur sehr schwer möglich, da sehr viele verschiedene Aspekte der Moraigesellschaft hier beleuchtet werden (liegen ja eigentlich eher im Dunklen) – und man merkt auch immer wieder, daß hier verschiedene Autoren am Werke waren. Man kann den Band durchaus mit einer zu stark aufgebrezelten Frau vergleichen – man braucht erst mal nen Schwamm und Abschminke, um zum (wertvollen) Kern vorzudringen, und darf sich von dem ganzen (oft klischeehaften) hämoglobinverseuchten und sexistischen Drumherum nicht abschrecken lassen.

Wenn man also genug Geduld mitbringt, sich wirklich in den Stoff einzulesen (bei der kleinen Schrift und der Seitenanzahl nicht gerade wenig), das ganze Blut (und den F*zensiert*schleim) wegwischt, kommen durchaus einige Dinge ans Licht, die man vielleicht nicht erwartet hätte. Der Band behandelt sowohl Mythos als auch Geschichte und Geographie Xirrs sehr ausführlich, beleuchtet die Kultur der Dunkelelfen von Kindesbeinen an (was auch erklärt, wieso es so selten ist, daß sich ein Mann mal gegen diesen matriarchalischen Machtapparat wehrt – Konditionierung ist schon was effektives), erklärt das Machtgefüge der "Häuser" sowohl untereinander als auch im Haus; sogar für die Sprache Xirr gibt es einen "Wörterbuchteil", nach dem der geneigte Leser sicher sein kann, daß, würden Morai Scrabble spielen, das X nur einen Punkt bringen würde... Leider ist das ganze irgendwo inkonsequent, denn einige Häusernamen (Sorceryn, Tyrannor, Malefir...) zeugen weder von Kreativität noch Originalität – dann kann man auch gleich "Hexenhaus", "Herrscherhaus", … schreiben. Schade eigentlich – aber vermutlich scheuen sich die Autoren da erst recht vor den Ausprachehilfen (die leider auch beim Wörterbuch fehlen). Die neuen dunkelelfenspezifischen Kampfschulen tragen allerdings wiederum teilweise Namen, die kein Mensch aussprechen kann (und anfangs wird sogar das Auseinanderhalten abenteuerlich) – hier wäre es sinnvoller gewesen, "Bedeutungsnamen" zu wählen, schließlich sind die Namen der Schulen im Grundregelwerk auch "beschreibend" und keine Eigennamen.

Wie stellt sich Xirr denn nun insgesamt dar? Ziemlich unangenehm, lebensfeindlich und eher über kurz als über lang tödlich. Selbst die Dunkelelfen selbst haben kein allzu "einfaches" Leben, immerhin ist das Land selbst unwirtlich, giftig und vor allem heiß genug, um ihnen das Leben zu erschweren. Frei nach dem Motto "was dich nicht umbringt, macht dich härter" sind zumindest die Morai gegen Umwelteinflüsse mehr oder weniger abgestumpft, und diese Praktik der "Abhärtung" hat sich auch in ihre Gesellschaft übertragen – irgendwelche "Prüfungen", die ein Dunkelelf einmal zu bestehen hat, sind schmerzhaft, gefährlich und nicht gerade selten tödlich, sollte man versagen. Das verträgt sich insgesamt gut mit dem elitären Denken der Dunkelelfen – wer versagt, war eben "zu schwach", und dementsprechend nicht wert, weiterzuleben. Daß dadurch die Rasse insgesamt immer elitärer wird (und diverse "Riten", was die Reproduktion angeht, unterstützen dies), ist abzusehen; allerdings sind dadurch leider "Ausnahmecharaktere" so extrem selten wie auch gefährdet unter den Dunkelelfen, daß es kaum möglich wäre, sie glaubwürdig zu spielen – schade, sah es doch erst so aus, als käme man mal ein wenig weg vom Klischee, das aber immer wieder Einzug hält in den dunkelelfischen Kulturkreis. Wäre ja auch zu schön, wenn man Dunkelelfen mal nicht mit "Magie, Meuchler, Matriarchenkult" zusammenfassen könnte...

Auch was die Ausbildung und Ausrüstung potentieller SC angeht, wird die Spielerschaft ein wenig enttäuscht – zwar gibt es eine ganze Reihe neuer Schulen und Lektionen, aber z.B. die von vielen erwartete Schule, die sich auf Unterarmklingen (wäre ja typisch Morai) spezialisiert, sucht man vergebens – dafür gibt es Fächerkämpfer, Skorpiongardisten, Kettenkrieger, Echsenritter und sogar Xirr-eigene Druidenvarianten... alles Dunkelelfen-exklusiv, und von daher nur von den selbigen oder von irgendwelchen Wahnsinnigen, die unbedingt nach Xirr wollen (könnte der letzte Wunsch gewesen sein) zu gebrauchen. Überhaupt – der Großteil des Buches findet nur Verwendung, wenn man eine Morai-Kampagne durchziehen möchte, oder aber wirklich mal eine Gruppe über längere Zeit nach Xirr bringt (und wer tut das schon freiwillig...). Morai sind nun mal alles andere als "gruppentauglich", selbst untereinander – wer's nicht glaubt, lese die Kurzgeschichte, die sich durch die verschiedenen Kapitel des Buches zieht (schön geschrieben und sicher sehr passend, und zeigt einmal mehr, wie krank Dunkelelfen in der Birne sind).

Was nicht Morai ist, kann vielleicht maximal als Arenasklave etwas gelten (Gladiatorenkämpfe sind nur einer der extravaganten, dekadenten Zeitvertreibe, die die Dunkelelfen bevorzugen), und außer hochgradig verzweifelten oder wahnsinnigen Individuen wird sich kaum ein Nicht-Morai mit einem Dunkelelfen über längere Zeit verbünden (Und wer's doch tut hat wohl zuviel Drizzt gelesen – huch, falsches System... *g*).

Zwar finden sich auf vielen Seiten Plotanregungen und Aufhänger für Szenarien oder kleinere Kampagnen (und die meisten davon sind auch recht gut), aber die Charakterauswahl für eben diese Szenarien ist leider entsprechend begrenzt.

Weitere Ressourcen sind diverse moraispezifische Ausrüstungsgegenstände (und natürlich ein ganzer Haufen toxischer oder anderweitig unangenehmer Substanzen) – teilweise zu "stachelig", was die Praktikabilität angeht (Fantasy gut und schön, aber wenn der Kämpfer sich eher mit seinen zigfach gezackten Klingen irgendwo verhakt als irgendwem damit zu schaden, stimmt irgendwas nicht); zudem gibt es auch neue Zauber aus den Bereichen, die Morai sicherlich interessieren dürften. Auch findet man einen ganzen Stapel hochstufiger NSCs (Hausvorstände und sonstige High Society aus Xirr).

Was hier unnötig ist, sind die so exakten Angaben über die Fähigkeiten dieser Charaktere. Das sind – punktetechnisch gesprochen – solche Monster, daß Spielercharaktere sowieso höchstens wegrennen sollten, sollte es mal zum Konflikt mit diesen Individuen kommen. Und für gesellschaftliches Geplänkel (was weit reizvoller ist) braucht man die Zahlen nicht wirklich; da sind die Rollenspielhinweise und Beziehungen dieser NSCs untereinander weit nützlicher (zum Glück gibt’s die ja auch, aber mit den überzogenen Talentlisten wurde Platz verschenkt).

Was die Gesamtgestaltung angeht – thematisch ist das Buch geordnet, aber stellenweise strengt es reichlich an (Wie war das noch mit dem X? Und ich will mal sehen, ob die Autoren nicht vielleicht – ohne "Spickzettel" - diese Fachbegriffe nicht auch durcheinanderschmeißen würden... btw wüßte ich gerne mal, wie sie die aussprechen). Das Artwork ist sehr zwiegespalten – einerseits gibt es sehr schöne und passende Zeichnungen, andererseits auch einige Darstellungen, wo ich mich frage, ob ein bestimmter Autor es drauf anlegt, auf den Index zu kommen... nur weiter so, wenn das dein Ziel ist... "geschmacklos" ist da noch nett, und daß die Morai ein sadomaso-orientiertes Volk von Perverslingen sein sollen, kann man notfalls auch schreiben (und dann können es die Spieler, die einfach Rollenspiel betreiben wollen, auch einfacher ignorieren).

Positiv weichen da die Kapitel über die Gesellschaft, die Religion (inklusive der Ausbildung bspw. zur Priesterin) ab – die sind zwar nicht gerade weniger brutal, aber wenigstens ohne Betreten eines Dominastudios nachvollziehbar, wenn man die Kultur der Morai berücksichtigt.

Bedenkt man das alles, ist es verständlich, daß man über das Quellenbuch Xirr sicher kein allgemeingültiges Urteil abgeben kann. Es wird die Spielerschaft sicherlich polarisieren; diejenigen, die vor der oftmals abstoßenden Fassade zurückschrecken müssen Geduld aufbringen, zu "graben" - denn das nützliche liegt unter dieser Schmodderschicht versteckt und muß erst einmal gefunden werden. Entsprechend der sehr unterschiedlichen Erwartungen der Spielerschaft werden die Urteile auch unterschiedlich ausfallen, auf einer extremen Bandbreite von "genialer Hintergrundband" zu "gewaltverherrlichender SM-Porno" ist alles ein zulässiges Urteil.

Mein persönliches Urteil sieht jedenfalls so aus: Einige "Juwelen" sind hier durchaus drin, aber sie zu finden bedarf Geduld, und man muß konkret wissen, wo man auf Durchzug schaltet; das ganze paßt auf jeden Fall gut ins Bild, was den AC-Hintergrund angeht, aber "gruppentauglich" macht es die Morai erst recht nicht – eher im Gegenteil. Wer einfach nur wissen will, wie die Autoren sich Xirr mit seinen Magmaseen und Pilzwäldern vorstellen, ist aber so oder so "richtig".

HerstellerNackter Stahl

Autor

Carolin Berger, Saskia Naescher, Alexander Junk et.al.

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

35 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Xirr Nagesh ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 10. Juni 2009

Neues von Private Eye

Es gibt jetzt einen sogenannten Buchtrailer und einen kleinen Teaser zu dem Detektivrollenspiel.

Neben einer Fanseite, die vor kurzen neu errichtet wurde, macht also auch die Redaktion Phantastik selbst eine Menge Reklame für das System - bei allen größeren Cons, auf denen ich in letzter Zeit war, waren die Damen von der RedP ebenfalls zu sehen. Auch werden von ihnen regelmäßig auf solchen Veranstaltungen Workshops angeboten.

Der Buchtrailer ist ein kleiner Werbefilm zum Rollenspiel, gut 2 Minuten lang. Dahingegen ist

der 'Buchteaser' ein Reklamespot, der mit 38 Sukenden Laufzeit so auch im Fernsehen laufen könnte.

Außerdem gibt es sein gut zwei Monaten eine Fanpage zu Private Eye. Die Programmierung dieser Fanpage scheint noch ein wenig zu holpern - statt in Frames inline öffnen die Links neue Fenster / Karteiblätter -, aber alles in allem gibt es auch hier interessantes zu entdecken.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 8. Juni 2009

Seltames aus der Redaktion

Gerade klingelte mein Handy. 'Ja, ich hätte da eine Frage zu Kingsburg' - 'Äh, was habe ich damit zu tun?' - 'Ja bin ich da nicht bei der Redaktion von Ulisses? ...

Schön wär's ;)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 3. Juni 2009

Neues von Cubicle 7

Cubicle Seven hat den Frühjahrsputz beendet. Anfang April ging die gesamte Webseite off-line, und Mitte April wurde dann der Redaktionelle Teil wieder on-line gestellt. Ein wenig überraschend war, dass das Ende 2007 auf dem Dragonmeet angekündigte Doctor Who RPG von der Webseite verschwunden war, und nur noch von 'großen Lizenprodukten in naher Zukunft' geredet wurde.

Gestern gegen Mittag wurde dann auch das Forum wieder eröffnet, und auch hier ist zunächst einmal der Doctor-Who-Teil verschwunden. Allerdings sagte Direktor Angus Abranson im Forum "Alles, was wir angekündigt hatten, ist immer noch geplant, und steht in unterschiedlichen Fertigstellungsstadien".

Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Cubicle Seven sich der Rebellion angeschlossen hat. Die Rebellion Group ist ein Zusammenschluss von Firmen, die im Umfeld von Film und Fernsehen Franchiseprodukte machen. Zur Rebellion Group gehören unter anderem der Britische Comicverlag 2000AD, der Rollenspielverlag Mongoose Publishing, oder auch der Namensgeber, der Videospielhersteller Rebellion.

Mit Cubicle Seven koommt so nicht nur das Doctor Who Rollenspiel bei Fertigstellung in die Rebellion, sondern auch Victoriana, SLA Industries und Qin, die Englische Übersetzung des Französischen Rollenspiels.

Hier klicken um mehr zu lesen...