x Roachware: Computer
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Donnerstag, 26. April 2012

RPC: der Programm-Downlaod

Ganz kurz gemeldet: endlich ist auch das Programmheft der RPC 2012 on-line verfügbar (gestern berichtete ich noch von der vorläufigen HTML-Version). Hier kann man die PDF mit dem Programm downloaden und sich schon einmal Gedanken machen, wo man hin will / muss ... oder was einem alles entgeht, weil man keine Zeit / kein Geld hat um hinzufahren. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. April 2012

Mehr von der RPC

Das Programm

Mittlerweile steht dann auch endlich das Programm der RPC auf der Seite der RPC zur Verfügung. Das Programm? Nun, ehrlich gesagt, noch nicht, sondern eine Übersicht über die Workshops und Aktionen. Das eigentliche Programm (also als PDF, mit den Hallen-Lageplänen, der Reklame und so weiter) ist es nicht.

Dennoch ist einiges ganz interessantes zu finden.

Neben Spielrunden (die erste soll am Samstag bereits um 10:00 Uhr starten - da hat der Einsame Wolf wahrscheinlich vergessen, dass die Messe erst um 10 Uhr öffnet, und daher die Runde um diese Zeit noch gar nicht voll sein kann) findet man hier auch alles mögliche andere, womit man sich die RPC vorplanen kann.

Bekannt gut und sinnvoll ist beispielsweise der Vortrag (plus Reklameaktion) von Kaspersky zum Thema Rechnersicherheit - wer noch einen aktuellen Virenscanner benötigt, sollte sich hier einmal umtun. In den letzten Jahren wurden Familienlizenzen (3er Packs) unter das Volk geschmissen. (Samstag und Sonntag jeweils um 11:30 Uhr)

Kostümwettbewerbe gibt es mehrere, so steht ein 'Kostüm- und Posingwettbewerb: Das Scharze Auge' gleich viermal im Plan (Samstag und Sonntag jeweils um 11 und 14 Uhr, wobei ich einfach 'mal vermute, dass das mehrere Runden eines einzelnen Wettbewerbs sein dürften). Aber auch Roccat hat einen Kostümwettbewerb ausgeschrieben (Samstag 13:30 Uhr).

Überhaupt steht Roccat einige Male im Programm,, mit Techshows, Eröffnungsshow und so weiter. Man merkt, dass Roccat einer der Hauptsponsoren der RPC ist.

Bei der Musik sieht man bekannte und unbekannte Namen: Jan Hegenberg, Elmsfeuer, Mac Piet etc. Wer sich zu der Musik die entsprechenden Bewegungen wünscht, kann auch an einem Workshop zum mittelalterlichen Tanz teilnehmen (Samstag 18 Uhr, Sonntag 16 Uhr).

Im Programm stehen allerdings nur ein Teil der Spielrunden ausgeschrieben: es fehlt beispielsweise komplett das Verlagsprogramm von Pegasus (Shadowrun-Runden, Cthulhu-Runden, Brett- und Kartenspiel-Runden, das Munchkin will höchstpersönlich vorbeikommen etc.)

Künstlermeile, Lesecafè, 'zig Präsentationen, Vorträge und Workshops... Wer auf die RPC kommt, hat einen ganz gut gefüllten Plan vor sich, aus dem man sich nur einige Highlights herauspicken kann.
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Freitag, 10. Juni 2011

Spuren im Schnee

Mystery Stories - Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben - wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den 'Bergen des Wahnsinns', begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was 'da unten' eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer 'Mystery Stories: Expedition des Grauens' dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot - außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden - und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als 'Wimmelbild-Abenteuer' (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der 'Geheime Fälle'-Serie vorzufinden - also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel - sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten - sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine 'Strafe' für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht - bei den genannten 'Geheimen Fällen' schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön - manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung - auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für 'kann Angst einjagen' zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

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Freitag, 1. April 2011

Tischmanieren

Wer erinnert sich nicht an den alten Trick: auf einer einigermaßen glatten Tischdecke (auf einem Tisch) stehen einige Gläser, Tassen, Teller etc. Mit einem mutigen Ruck zieht man die Tischdecke weg - und nach nur minimalem Gewackel stehen die Dinger auf dem Tisch, ohne umzufallen. Kann man so etwas auch als Arcade Game umsetzen?


Man kann. In Japan gibt es 'The Tablecloth Hour', eine Arcade-Maschine, die genau diesen Trick der Kleinkunst nachstellt.
Auf einem Bildschirm wird ein Tisch aufgebaut, und nach einem mutigen Ruck an einer 'Tischdecke' wackeln die Gegenstände eine Zeitlang. Wenn man Glück hat, fällt nichts um, und man kommt zur nächsten Stufe...

Fotos des Apparates machen sehr deutlich, dass es sich um einen Apparat in Japan handelt: zum einen natürlich an den japanischen Texten, die auf dem Apparat stehen. Auißerdem findet man auf dem 'Start'-Knopf die Anweisung 'POSH' - soll das jetzt ein Fall von Engrisch sein, oder ist man wirklich der Meinung, dass das Spiel 'vornehm' (oder etwas für ein Spice Girl) ist?
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Pi... Dich frei

Aus Japan kommt ja so einiges Ungewöhnliche, was Spiele angeht. Deshalb auch einmal ein Abstecher in Gefilde, die nicht für dieses Blog normal sind: Spielkonsolen. Sega (ja, die gibt es noch) hat nämlich einen Bereich für Spiele erschlossen, der bislang noch völlig unbeackert war: öffentliche Pissoirs.

Unter dem Namen Toirettsu (Japanische Transliteration von 'Toilets' ... oder 'Toylets') kann man in Tokyo Urinalen begegnen, in denen in Augenhöhe ein Spielkonsolen-Bildschirm zu sehen ist. Mit dem, äh, Goldenen Schauer, kann man das Spiel bedienen - Drucksensoren erfassen sowohl die Kraft als auch die Richtung des Steuerstoms.

Bislang scheinen diese Apparate nur in japan aufgetauscht zu sein - was vielleicht auch gar nicht schlecht ist.
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Montag, 7. Februar 2011

Neue Helden

Wie wohl jeder weiss, ist das Erstellen eines neuen Helden für DSA 4(.1) nicht unbedingt die einfachste Aufgabe unter dem Rollenspielhimmel. Daher gibt es die Helden-Software, die das ganze ungemein erleichtert.

Und von der gibt es die neueste Version (5.1.0), die gestern erschienen ist und wie üblich hier heruntergeladen werden kann... Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 17. Oktober 2010

Spielkarten

Campaign Cartographer 3

Für so ziemlich jeden Rollenspieler sind schöne Handouts ein Bonus. Seien es Illustrationen, Charakterportraits, Zeitungs- und Buchausschnitte, Gegenstände ... die haptische Erfahrung ist oftmals ein wesentlicher Teil des Spiels. Für manche sind aber gute Karten - Stadtpläne, Dungeonpläne, Gebäudegrundrisse, Sternenkarten etc. - sogar noch viel wichtiger als 'einfache Handouts'.

Für Landkarten gibt es viele Möglichkeiten. Meist beginnt es mit schnell hingekritzelten Bleistiftzeichnungen, evtl. auf kariertem Papier. Später dann geht man über zu Karten, die in Grafikprogrammen gezeichnet werden, wobei Paint (als Bestandteil von Windows) oder GIMP (weil Open Source) wiederum die wahrscheinlich meist gebrauchten (legalen) Programme sind. Aber es gibt auch spezielle Landkartenprogramme - viele davon 'tile-based' -, und als wahrscheinlich Krönung des ganzen gibt es den Campaign Cartographer.

Der CC, wie er auch kurz genannt wird, hat - nicht ganz zu Unrecht - den Ruf, der Rolls Royce unter den Kartenpürogrammen zu sein, vor allem auch, wa den Preis angeht. Allerdings ist er mit den Jahren deutlich erschwinglicher geworden. Wie teuer die erste, noch DOS-basierte Version war, weiss ich gar nicht, die 2. Version (CC2) war auf jeden Fall mit das teuerste Einzelprogramm, das ich je für meinen Computer gekauft hatte. Dreistellige Preise (in DM) waren samals bereits eher selten, aber der CC2 hatte ein solches hoher Preisschild. Dahingegen kostet die Grundversion heute, trotz Inflation und allem, nur knapp 45 US-Dollar.

Woher der hohe Preis? Die CC-Serie ist, anders als man vielleicht vermuten würde, kein Zeichenprogramm, sondern basiert auf CAD-Software, deren Lizenz entsprechend teuer war. Dass CC sich dennoch so lange im Markt hat halten können - sogar gegen Konkurrenz aus dem Gratislager - liegt an mehreren Gründen.

Zum einen sind die Ergebnisse, die sich mit dem Programm erreichen lassen, einmalig. Wenn man das Programm richtig anwenden kann, gibt es m.E. keine Möglichkeit, auf schnellerem Weg zu hervorragend aussehenden Ergebnissen zu gelangen. Zum zweiten gibt es aber auch eine lebhafte Community, die sich gegenseitig hilft, und in der auch die Hersteller von ProFantasy eine sehr aktive Rolle einnehmen. Wer ein Problerm hat, kann ganz einfach nachfragen, und erhält meist schnelle Hilfe. Und: die Produzenten hören auch auf die Wünsche ihrer Kunden, und richten spätere Veröffentlichungen auch daran aus. Und außerdem findet man auf dem Web viele zusätzliche Symbole, How-to's, ganze Karten, Ideen - alles wiederum aus der Community.

Es gibt allerdings ein kleines Caveat: wie ich schrieb: 'wenn man das Programm richtig anwenden kann'. Der große Vorteil und gleichzeitig das Problem ist, dass CC CAD-basiert ist. CAD-Programme folgen allerdings mit gutem Grund nicht der üblichen Windows-Logik bei der Bearbeitung. Unter Windows liest sich ein Bearbeitungsschritt paraphrasiert so: 'Das Objekt - bearbeite so'. Die CAD-Syntaxis sieht eher aus wie 'Bearbeite - diese Objekte - so'. Man wählt also erst aus, wie man bearbeiten will, und danach erst, welche Objekte man bearbeiten will. Das ist zu Beginn eine ziemliche Umstellung - und es gibt eine Option, dass die Syntaxis der Windows-Syntaxis angepasst werden kann -, aber im Endeffekt wird das Proramm hierdurch wesentlich mächtiger. Meine Empfehlung: die Windows-Option ignorieren und nicht anwenden, auf längere Zeit ist es nur von Vorteil. Sie steile Lernkurve lohnt. Und: das Tutorial, das man als registrierter Anwender om Internet herunterladen kann, sollte man hier wirklich durcharbeiten, denn dann kennt man das Programm schon ziemlich gut.

Objekte - und das ist bei CC3 alles, was man auf einer Karte findet, von Kompassrosen bis zu Symbolen, von Grenzlinien bis hin zu Bergen - können, da sie in der Regel vektorbasiert sind, unbegrenzt skaliert werden.Es ist auch möglich, mit wenigen Mausklicks ein Gebiet aus einer großen Übersichtskarte herauszu"schneiden" und anschließend mit entsprechend mehr Details abzuspeichern. Anmerkungen, die nur der Spielleiter sehen darf, können nach Bedarf unsichtbar gemacht werden bzw. beim Ausdruck komplett verschwinden. Und da die Objekte immer solche bleiben, ist es auch zu jeder zeit möglich, Veränderungen einfach anzuwenden, ohne damit 'verräterische' Löcher ins Bild zu stanzen. Wenn die Spielercharaktere also einen Tempel in die Luft jagen, kann man ihn mit wenigen Mausklicks spurlos entfernen - oder durch ein Trümmergrundstück ersetzen...

Für Leser, die den CC2 bereits kenne, sei hier nur als Beispiel für die Verbesserungen erwähnt, dass Objekte nicht nur in Lagen zusammengefasst werden - womit sie einfacher als Gruppe bearbeitet werden können (Mache alle Randlinien der Objekte in dieser age doppelt so dick - verstecke alle Objekte dieser Lage, weil Spielleiterinformation...), sondern obendrein in 'Sheets'. Hiermit wird einem Problem der CC2-Version abgeholfen: wenn man beim Erstellen einer Karte nicht diszipliniert arbeitete, oder später noch Details hinzufügte, lage die Objekte gelegentlich in falscher Reihenfolge übereinander, z.B. Berge über Gebäuden. Das sorgte dann immer für Sortierarbeit. In CC3 hängt die Reihenfolge, wie Objekte übereinander gestapeld sind, auch ab von der Seite, die mit dem Objekt verknüpft ist, so dass Geländefeatures immer unterhalb der gebäude liegen, wenn man nicht explizit etwas anderes macht. So kann man auch im nachhinein noch einfach Objekte hinzufügen, ohne dabei große Umsortieraktionen in gang setzen zu müssen.

Wer das Programm erwerben will, sollte sich auf jeden fall überlegen, ob er eventuell noch das eine oder andere Erweiterungspaket mit erwerben will - die Paketpreise beinhalten teilweise enorme Rabatte. Und wer a Wochenende in Essen ist: Auf der SPIEL bietet ProFantasy meist auch noch Sonderpeise an.

Auf der Webseite gibt es auch Testversionen von anderen Produkten zum Download, sowie einen Dateiviewer - hiermit kann man CC3-Dateien zwar ansehen und ausdrucken, aber nicht bearbeiten.
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Montag, 20. September 2010

Wenig Neues

Drakensang: Phileassons Geheimis



Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 - Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde - was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.


Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie'Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet - also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig - auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie'Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen - oder Unterquesten derselben - eröffnen. Leider ist aber der Übergang - das Freischalten der Gebiete - teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang... naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber ... erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll - so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B - kämpfe mit X - gehe nach C - kämpfe weiter... Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt - ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie'Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen - man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig - die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann - aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes - da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues - nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett - auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

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Donnerstag, 15. Juli 2010

Gibt es einen DSA-Fluch?

Das muss man sich mittlerweile schon fragen. Nicht nur der Entwickler der Sternenschweif-Trilogie hat vor vielen Jahren bereits kurz nach der Trilogie das Handtuch werfen müssen. Auch Radon Labs, die Drakensang gemacht haben, haben vor kurzem nach einer Krise neue Eigentümer erhalten.

Da kann man ja nur froh sein, dass es noch The Games Company gibt, die ein Spiel 'Demonicon' machen, ebenfalls in der DSA-Welt? Falsch gedacht...

Wie Golem jetzt berichtet, hat auch The Games Company finanzielle Probleme. Vor wenigen Tagen erst haben seien die früheren Geschäftsführer überraschend zurückgetreten, was bereits ein wenig Stirnrunzeln verursacht hatte. Ausgangspunkt soll ein Streit zur Unternehmensausrichtung gewesen sein - die leidige Frage nach Browsergames. 


Da jetzt einer der Investoren zugesagte Zahlungen nicht geleistet haben soll, hat The Games Company jetzt Insolvenz angemeldet. Klingt irgendwie bekannt, nicht? Investoren zurückgezogen, Zahlungen nicht geleistet...? Genau dasselbe ist vor genau zwei Monaten bei Radon Labs geschehen.


So langsam könnte man wirklich an einen Fluch denken... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 13. Mai 2010

Neues von Radon Labs

Wie auf verschiedensten Webseten berichtet wird, soll Radon Labs, das unter anderem Drakensang gemcht hat, am Amtsgericht Berlin einen Insolvenzantrag gestellt haben.

Laut den Berichten (u.a. bei Buffed.de) ist wohl ein Investor abgesprungen, so dss die Lage bei dem Hersteller von Computerspielen kritisch geworden ist. Ich drücke jedenfalls alle Daumen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 13. April 2010

Vorschau

RPC 2010

Am Wochenende findet die diesjährige RPC statt, wie schon voriges Jahr in der Messe Köln. Allerdings ist sie dieses Jahr 'nur' zweitägig, also Samstag und Sonntag geöffnet. Am Freitag waren die Hallen wohl doch ein wenig zu leer - auch wenn mir die Leere ganz gut gefallen hatte, da ich so mehr Zeit und Muße hatte, mit den einzelnen Ständen zu reden.

Wert sich noch überlegt, ob ersiees hinkommen soll: der Eintritt ist zwar mit 15 Euro für eine Tageskarte bzw. 20 Euro für eine 'Dauerkarte' (sprich: beide Tage) an der Tageskasse ziemlich happig (Vorverkauf: 13,50/18 Euro, Gruppen ab 5 Mitglieder zahlen im Vorverkauf 12,50/17,50 pro Karte, keine Gruppenkarte an der Tageskasse), aber durch die ungewöhnliche Kombination "Pen-and-Paper-Rollenspiel zusammen mit LARP, Literatur, Karten- und Brettspielen, aber auch CRPGs" ist der Besuch dennoch lohnend. Der Vorverkauf endet allerdings heute, am 13. April, um 23 Uhr. Immerhin müssen die Eintrittskarten ja noch rechtzeitig verschickt werden.

Die Messe öffnet an beiden Tagen um 10 Uhr ihre Pforten, Offizielles Ende ist am Samstag um 20 Uhr, am Sonntag um 18 Uhr. Letztes Jahr gab es allerdigns die Möglichkeit, im Außengelände eine Extraschicht' anzuhängen, die beispielsweise für Werwolf-Runden genutzt wurde. Ob dies dieses Jahr wieder möglich sein wird, ist mir leider nicht bekannt.

Es gibt eine ganze Menge Aktivitäten, nicht nur das 'übliche' Messegewusel und Aussteller, die einem erzählen, wie toll ihre Produkte sind, wie auf anderen Messen. Es ähnelt eher den Spieltagen, weil man auch hier ausgiebig Gelegenheit hat, alles mögliche auszuprobieren. So gibt es von den verschiedenen Supportteams Schnupper-Rollenspielrunden, mit denen auch CXomputer-Rollenspieler eventuell einmal in Kontakt mit der 'anderen Seite der Macht' treten können, es gibt eine ganze Menge Workshops und Vorträge zu verschiedensten Themen, es gibt Turniere zu verschiedensten Spielen (z.B. Dominion, Frag, Zombies!!!, Boltan, Guitar Hero...), man kann mit den Herstellern und anderen Besuchern reden, es gibt Modenschauen(!), Ledungen von Autoren, und so weiter. Livemusik wird es unter anderem geben von MacPiet, Hello Bomb, Hasenscheisse, Kyoll, den Galgenvögeln, Rochus dem Barden und anderen.

Die Ausstellerliste ist ziemlich lang, ich kopiere hier einfach die Liste der Homepage:

13 Mann Verlag
Adel und Volk
Activision
AFP Silberschmuck
Albion Europe APS
Amandara Event
AMP Distribution GmbH
AnipopGam
Anime House GmbH
Ars Sica
Assertpress Publishing
Atlantian UG
Atlantis
BBCK Bramstedter Kleinverlag
Blackview Porzellan
Brave New World
Buffed
Carmen Martinez
Chessex Germany
COM Magazin / Funware
Computec
Conquest of Mythodea
Crimson Darkness
DARGALATH
Der Nordländer
Dein Larp Shop
Der Obstler
Deutsche Tolkiengesellschaft
Dorp TV
Dragoncats
Dunkelart
DTP
EA
Eizo
Echsenclan
Elbenwald
Epic Armouy Germany
Erdenstern
Excalibur Miniaturen
Fantasy En´Counter
Fantasy Club e.V.
Fedcon GmbH
Forgotten dreams
Freebooter Miniatures
Games In Verlag
Games Orbit
Gaya entertainment´
GFR
Greenland Ars Draconis
Hasbro
Heidelbergerspiele Verlag
HiKu GmbH
Horchposten
Indie Insel
Jörn Kapmeyer
KBV Verlags und Medien GmbH
Keltenküche
Kovex ARP GmbH
Larp TV
Larp Zelte
LorpShop
Zauberfeder Verlag (Magazin LARPzeit)
Laterna Magica
Lausch
Leder Joe
Live Adventure
Lorp shop
Magic Planet
Manticore Verlag
Maskenball Orga
Max Paint
MeOnis Handelskontor
Mephisto
Metamorph GmbH
MMOPG Radio
Moran Dhaoine
Mytholon
Neunholz
Nintendo
Oliver Thiemt
Pannini
Pech Likör
Pegasus
Pera Peris
Planet Lan
Prometheus Games Verlag
Q-Workshop
Rakshazur
Raptor Gaming Technology GmbH
Räucherkarawane
Rebecca Rubin
Republikken
Roccat
Rüstzeug
Samhain Verlag
Schattenlabor
Science Fiction Club Deutschland e.V.
Siebenwind
Schmuck + Glasdesign Schmidtke
Sithforce
SK Computer
Spieldoch
Steel series
Süßkraemerey
Trollart
Trollfelsen
Ulisses Spiele GmbH
Underground Fashion
Varvölgy Bogenhandel
Verlag Ulrich Schüppler
Zunftblatt
Zuxxez

Ich bin allerdings sicher, dass die Liste unvollständig ist - zum Beispiel erwarte ich ganz einfach 'mal, dass nicht nur Ulisses, osndern auch Uhrwerk anwesend sein wird. Schließlich werden Treffen zu den Themen Deadlands, Hollow Earth Expeditions, Myranor, Space Gothiv und Space:1889 angekündigt.

Auf der Webseite der RPC kann man übrigens bereits das Programmheft (PDF, 6,7 MByte) herunterladen und sic schlau machen, was genau wann stattfinden wird.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 1. April 2010

Neue Helden

Ein ganz kurzer Post, weil...

Von der Helden-Sorftware gibt es eine neue Version - 5.0.7. Sie kann über die Update-Funktion eingespielt werden, oder auch von der Webseite des Projekts heruntergeladen werden.
Gleichzeitig ist dies das Ende der Projektleitung durch Andreas Schönknecht, der vor rund 8 Jahren die ersten Codezeilen in die Tastatur hackte. Neuer Organisator ist Maik-Schiefer-Gehrke. Nach 8 Jahren sei Andreas diese Ruhe gegönnt...

(Für mich der Release doppelt schön, weil am Wochenende eine DSA-Runde, die ich leite, von DSA 3 auf DSA 4.1 umstellen will. Das Update kommt also zum genau richtigen Zeitpunkt.) Hier klicken um mehr zu lesen...

Geschäftssinn

Kurzer Exkurs in Betriebs- und Volkswirtschaft

Ich weiss nicht so recht, wo ich das hier einordnen soll, es würde wohl unter Flamebait fallen. Allerdings ist das Thema nicht direkt meins, und zeigt einige interessante Effekte auf.
Ein wichtiger Punkt der BWL- und VWL-Theorie sind die Preisfindungsmechanismen. Wie entsteht ein Preis auf dem Markt, und welche Faktoren beeinflussen ihn? Markt ist hierbei nicht der Wochenmarkt, sondern die komplette wirtschaftliche Umwelt in der sich Käufer und Verkläufer zusammenfinden. Es geht hierbei auch niocht ums Feilschen und Verhandeln, sondern eher um langfristige Effekte und Theorien. Wenn wenige Leute etwas kaufen, sinkt der Preis, dann sind mehr Leute interesseiert, ist so ein vermuteter Mechanismus. Im Endeffekt pendelt der Preis sich auf einem Niveau ein, das den Herstellungskosten (plus ein kleiner Gewinn) entspricht, sagt die sog. 'objektivistische Wertlehre', oder auf dem, der dem Nutzen des Käufers entspricht (sog. 'subjektivistische Wertlehre'). Aber da gibt es natzürlich noch 'zig Effekte, die dem zuwiderlaufen.


So gibt es den Qualitätsvermutungseffekt ('made in Germany'), der dazu führt, dass der Käufer einen höheren Nutzen annimmt. Oder den Snobeffekt (nur mit Krokodil / Flügelpferd / dreizackigem Stern / wasauchimmer zeigt das Produkt, dass ich etwas besseres bin), der dazu führt, dass ein Mindestpreis erhaltgen bleiben muss, weil sonst die Leute, die das Symbol zum Protzen verwenden, nicht mehr interessiert sind, 'weil es dann ja jeder kaufen kann'. Es gibt das Brotparadoxon, dass b ei steigenden Preisen der Verbrauch an Brot steigt (weil man sich Luxusnahrungsmittel nicht mehr leisten kann und stattdessen auf Grundnahrungsmittel ausweichen muss). Und ... dann gibt es Effekte, die widersetzen sich jedem Verständnis.
Ein Beispiel hierfür ist die iPhone-App Zits & Giggles, ein, sagen wir vorsichtig, Spiel, bei dem man Aknepickel auf dem iPhone ausdrücken soll. Das Spiel wurde in den ersten Monaten für 99 US-Cent verkauft, und fand ein paar Käufer, aber ziemlich wenige. (Vielleicht hat es denselben psychischen Effekt wie das Bubblewrap-Spiel auf dem Computer?) Irgendwann kamen aber dann keine neuen Kunden mehr.
Standard-Marketing empfiehlt, dann zumindest eine Zeitlang den Preis zu senken, um neue Nachfrage zu generieren, aber der Autor, Tommy Refenes, tat genau das Gegenteil: er erhöhte den Preis auf 15 US-Dollar. Das ist, für jeden, der sich nicht mit iPhone-Apps auskennt, ein extrem hoher Preis. Plötzlich kamen neue Kunden, die ersten am Tag der Preiserhlöhung. Ich weiss nicht, ich stehe nicht an meiner Tankstelle zu warten, dass der Treibstoff plötzlich 8 Euro kostet, damit ich dann tanken kann.
Es ging weiter. Der Preis wurde auf 50 Dollar erhöht. Vier Kunden kamen. Als Reaktion programmierte Refenes das Angebot so, dass der Preis weiter stieg, so lange Kunden kamen. Und vergaß es erst einmal wieder. Als er nach einiger Zeit (am Valentinstag) wieder nachsah, war der Preis auf $299 gestiegen, und stieg weiter bis auf $350. und das, obwohl eine der beiden Kundenbesprechungen, die auf der Apps-Seite zu finden waren, ausdrücklich davon sprach, dass das Spiel mit einem Dollar (Startpreis) noch zu teuer war.
Ich will hoffen, dass unsere Spielehersteller hieraus nicht eine Lektion übernehmen. Auf SPielebpreise umgerechnet würde ein normaler Würfel dann 300 Euro kosten können, oder ein Brettspiel für einen vier- bis fünfstelligen Betrag ü+ber die Ladentheke gehen...
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Donnerstag, 25. März 2010

Amok für Anfänger

Frag

Bevor jetzt falche Ideen aufkommen: nein, ich glaube, dass das Spielen von Computerspielen nicht Auslöser von Amokläufen ist. Genausogut könnte man sagen, dass die berühmten Amokläufer alle Brot gegessen haben - das würde dann auch noch Leute wie Walter Seifert (1964, Köln-Volkhofen) oder Georg R. betreffen...
So besteht dann auch Hoffnung, dass jemand, der hin und wieder den 'computerlosen Egoshooter' Frag von Pegasus spielt (oder gar eines der hin und wieder stattfindenden Turniere gewinnt) nicht sofort als 'potentieller Amokläufer' in psychiatrische Behandlung mit Sicherungsverwahrung gesteckt wird.

Es ist nicht ganz klar, wo der Begriff etymologisch herkommt - eigentlich etwas überraschend, wenn man bedenkt, dass er eigentlich noch sehr jung ist. Im Vietnamkrieg wurde das 'Ausschalten' von unpopulären Offizieren (z.,B., weil sie zu ruhmsüchtig waren und ihre Truppen zu sehr verheizten), so genannt: die bevorzugte Waffe hierfür war eine Fragmentationsgranate, daher der Begriff. Es gibt aber auch Theorien, dass der Begriff aus den Lobo-Comics stammen soll, wo es einen zensurneutralen Begriff darstellte, den man ohne weiteres auch in Comics für Jüngere verwenden konnte - so wie zum Beispiel 'Bowb' in Hary Harrisons 'Bill the Galactic Hero'-Romanen.
Welche Deutung auch stimmen mag, der Begriff ist auf jeden Fall vom Computerspiel zum Brettspiel gewandert: unter dem Komplett-Titel 'Frag Gold Edition' verkauft Pegasus das Spiel, das ursprünglich von Steve Jackson Games auf Englisch produziert wurde.
Die Schachtel hat das Format zum Beispiel eines großen Kosmos-Spiels, quadratisch und massiv. Die Packung ist auch einigermaßen schwer, und gut gefüllt. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • einen doppelseitig bedruckten Spielplan
  • 6 Plastikfiguren
  • 6 Kämpfer-Charakterkarten aus festem Kunststoff
  • zwei abwischbare Filzstifte (laut Spielanleitung, in meinem Exemplar fand ich leider nur einen)
  • 18 normale Würfel
  • 20 Waffenmarker (2x nummertiert von 1 bis 10)
  • 20 Blutmarker
  • 35 Patronenmarker
  • 112 Spielkarten
  • eine Spielanleitung
Die Marker stecken in einem dicken Kartonbrett und müssen erst ausgepöppelt werden. Auch wenn man hierbei manchmal das Gefühl hat, dass die Marker sich beim Auspöppeln zerlegen, ließen sie sich hervorragend auslösen. Die Karten sind etwas kleiner als normale Spielkarten, und bestehen aus einfachem Spielkartenkarton.
Zu Beginn muss jeder Spieler seinen Kämpfer individualisieren. Da es bei Frag nicht auf die Reaktionsgeschwindigkeit und die Zielgenauigkeit des Spielers ankommt, sondern auf die des Kämpfers, sind 7 Punkte auf 3 Eigenschaften (Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit) zu verteilen, mindestens 1, maximal 4. Das sind im Endeffekt 12 verschiedene Verteilungen.
Die Charakterkarten haben dieselben Farben wie die Spielfiguren, so dass immer deutlich ist, welche Figur zu welchem Spieler gehört.
Es gibt drei verschiedene Kartenarten: Waffen, Gadgets und Spezialkarten. Grob gesagt sind Gadgets alles Gegenstände und Effekte, die innerhalb der Egoshooters zu finden und benutzen sind, während Spezialkarten 'äußere Effekte' sind, zum Beispiel extra Hardware des Computers oder Spielhacks. Die Karten werden in diese Gruppen sortiert und sind auch farbig deutlich zu unterscheiden: Waffenkarten sind blau, Gadgets dind grün und Spezialkarten sind gelb. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler aus jedem Kartensatz eine Karte auf der Hand.
Ein Zug besteht aus bis zu vier Phasen, wobei eine nur in bestimmten Umständen angewandt wird.
Zuerst wird ein (derzeit) gefragter Kämpfer respawnen: er erscheint auf einem von sechs markierten Punkten auf dem Spielbrett. Sollte sich dort ein anderer Charakter befinden, wird dieser verdrängt und erscheint sofort auf einem RespawnPunkt, dessen nummer ebenfalls ausgewürfelt wird. Das kann zu Kettenreaktionen führen, wenn mehrere Respawn-Puinkte besetzt sind.
Als zweites würfelt man, um seine Bewegungsweite zu ermitteln (oder man sagt eine Teleportation - gibt es auf Karten - an).
Dann folgt die Aktionsphase: man bewegt sich, sammelt Gegenstände auf und schießt, alles in beliebiger Reihenfolge. Am Ende gibt man das Spiel weiter an den nächsten Spieler.
Damit man bei bunten Mischungen aus Bewegungen und anderen Aktionen nicht die Übersicht verliert, wie weit man bereits gelaufen ist, gibt es auf den Charakterkarten Zählleisten, auf denen man den aktuellen Stand nachhalten kann. Das ist nur eine von vielen netten Einzelheiten, die man erst bei wiederholtem Spiel so richtig zu schätzen lernt.
Bei einem Egoshooter gibt es meist Gebiete, an denen man neue Rüstungen, Waffen bzw. Munition erwerben kann. Diese werden auf dem Spielfeld mit Symbolen angezeigt: Waffen- und Gadget-Felder. Wer im Zug auf so ein Feld zieht, hat eine 50-%ige Chance, dass gerade etwas da ist, was man abgreifen kann (hierfür zieht man dann eine Karte vom Stapel). Allerdings kann man jeder derartige Feld nur einmal pro Runde verwenden.
Man zieht (natürlich) so weit, wie man zu Rundenbeginn gewürfelt hat - man kann aber auch springen (zum Beispiel, um Säure zu überqueren), dies kostet die doppelte Bewegungsweite. Außer Säure gibt es auf den Spielfeldern noch andere Hindernisse, die man überwinden muss: Wände, Teleporter und Türen. Letztere öffnen sich bei Annäherung und bleiben offen, so lange sich ein Kämpfer in der Nähe befindet. Ansonsten verhinderen Wände und Türen natürlich, dass man einen Mitspieler, der sich dahinter versteckt, beschießen kann. Säure ist natürlich schmerzhaft, wenn man in sie hineinläuft, und Teleporter können einen Kämpfer schnell über das ganze Spielfeld bewegen.
Schüsse werden ebenso einfach abgehandelt wie Bewegungen: es werden Würfel gewürfelt, die der Zielsicherheit des Schützen entsprechen. Ist das Ergebnis höher als die Entfernung zum Gegner in Feldern, dann wird dieser getroffen. Dann werden Schadens- und Verteidigungswürfel gewürfelt, wobei das erstere Resultat durch das letztere geteilt wird, Nachkommastellen verfallen. Das Ergebnis zeigt an, wie viele Lebenspunkte abgezogen werden. Verliert ein Kämpfer mehr Lebenspunkte als er hat, ist er gefraggt und verschwindet er bis zum nächsten Zug des Spielers vom Spielbrett. Der fraggende Spieler erhält einen Siegpunkt (wird auf dem Charakterblatt notiert) und eine Spezialkarte. Die getragene Waffe des Charakters liegt jetzt aus (durch einen Waffenmarker gekennzeichnet), außerdem entsteht dort ein Blutmarker, der wie ein Erste-Hilfe-Kasten Schadenspunkte heilen kann. Wer dies Feld betritt, darf einen Marker aufnehmen, aber nicht beide. (Waffenmarker: wenn der Kämpfer mehrere Waffen fallen gelassen haben sollte, eine Waffe nehmen und den Marker zurücklegen). Hierdurch können bis zu zehn Stapel entstehen (ein Marker auf dem Spielfeld, der andere auf dem Waffenstapel, um ihn zu kennzeichnen).
Wer als erste drei Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
Diese ganzen Aktionen können mit den Karten beeinflusst werden. Waffen erhöhen die Schadenswürfel, Rüstungen nehmen Schaden, der den Kämpfer dann nicht trifft. Es gibt aber noch viel mehr Möglichkeiten, was man mit den Karten erreichen kann. Nicht nur die Bewegungsweite kann verändert werden und Schaden (mit Erste-Hilfe-Kästen) geheilt, es gibt noch viel gemeinere Möglichkeiten. Wer das Spiel hackt, kann beispielsweise die Bewegungen eines Mitspielers bestimmen (aber nur diese), immateriell werden oder gleich noch einen ZUg durchführen statt an den nächsten Spieler weiter zu geben, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Durch diese Karten entstehen immer wieder andere Situationen, denn man weiss nie, welche Karten ein Mitspieler noch auf der Hand hat.
Das Spiel ist ziemlich schnell und fängt die Atmosphäre eines Egoshooters gut ein. Es ist natürlich mehr vom Glück und weniger vom individuellen Können eines Spielers abhängig, aber das stört wohl nur Ego-Puristen.
Persönlich finde ich es ziemlich gelungen, dass die Regeln und das Material nicht künstlich auf 'lustig' getrimmt wurden, sondern eher wie die eines 'normalen' Spieles geschrieben sind. Einzig die allerletzte Regel fällt ein wenig hierunter, aber ist trotzdem nett: "Bist du [sic!] mal der Meinung, dass eine Regel unklar ist und du mit (keuch) Logik an die Sache herangehen willst, denke daran, hier die Logik eines Computerspiels anzuwenden und nicht die der realen Welt!"...
Mit fast 40 Euro ist Frag sicher nicht das billigste Spiel, aber dennoch eine gute Anschaffung zum Beispiel für die Abende, an denen man für beispielsweise A Brief History of the World nicht mehr geistig fit genug ist. Es macht Laune und man kann es auch - ganz einfach über die Siegbedingungen - skalieren. Computeraffine Spieler (die womöglich auch Egoshooter spielen, und sei es nur das Paintball-Spiel World of Padman), werden sich sofort darin wiederfinden. Nur eines hätte man sich gewünscht: eventuell mehr Spielpläne als nur die zwei.




Hersteller Pegasus Spiele
Autor Philip Reed, mit Russell Godwin und Steve Jackson
Sprache d. Spiels Deutsch
Spieler 2-6
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 39,95

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Montag, 22. März 2010

Neues von Drakensang

Grmbl. Kaum habe ich die Rezension online gestellt, gibt es etwas neues...

Soeben erreicht mich eine Pressemitteilung von DTP zu Drakensang.Am Fluss der Zeit spielt ja in der Zeit der Phileasson-Saga, man kann sogar Informationen zu den Geschehnissen vom Zeitungsjungen in Nadoreth erhalten, über den den Aventurischen Boten.


Im August soll ein Add-on zum Fluss der Zeit erscheinen, in denen genau diese Wettfahrt thematisiert werden soll. Allerdings soll der Held nicht mit Phileasson auf Expedition gehen. Aus demText der Pressemitteilung:

Bald wird diese Kampagne offiziell fortgesetzt – und zwar virtuell,
in Drakensang: Phileassons Geheimnis, dem Add On zu Drakensang: Am Fluss
der Zeit.

Drakensang: Phileassons Geheimnis ergänzt sowohl die „Phileasson
Saga“ als auch die Geschichte des PC-Spiels Drakensang: Am Fluss der
Zeit um ein neues Kapitel. Dieser Epilog wird direkt mit der aktuellen
Überarbeitung der Pen & Paper-Kampagne verzahnt.

So entsteht eine neue Geschichte rund um den wohl bekanntesten
DSA-Charakter Asleif ‚Foggwulf‘ Phileasson, der im Rahmen einer
Wettfahrt Aventurien umrundete. Dabei schrieb er aventurische
Geschichte, bestand zahlreiche Abenteuer, lernte neue Wesen und
Völker kennen und brachte wertvolle Schätze sowie sein unbezahlbares
Expeditionswissen heim.
(...)
dtp entertainment und Radon Labs veröffentlichen Phileassons
Geheimnis, das Add On zu Drakensang: Am Fluss der Zeit, im August 2010.
 
Zum Spielen des Add Ons wird das von der Fachpresse hoch gelobte
Hauptspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit benötigt.
Das klingt auf jeden Fall interessant, und ich denke, man darf gespannt sen...
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Wiedersehen mit jungen Bekannten

Drakensang: Am Fluss der Zeit


Vor gut anderthalb Jahren erschien Drakensang (DraSa), und am 19. Februar erschien offiziell der 2. Teil / das Prequel. Inzwischen hat auch mich ein Rezensionsexemplar erreicht, so dass ich mich etwas schlauer machen konnte als es nur mit der Demo, die kurz vorher erschienen war, möglich war.

Drakensang: Am Fluss der Zeit (AFdZ) spielt zeitlich gut 20 Jahre vor dem ersten Teil, und das Spiel berücksichtigt das auch. Wie bereits aus den Ankündigungen zu erfahren, begegnet man nicht nur einem bärtigen Forgrimm und Ardo, sondern man kann auch Ardo vom Eberstamm begleiten - und auch mit vielen anderen Personen aus dem ersten Teil feiert man ein Wiedersehen. Hierzu später mehr.

Rein technisch scheint sich nichts getan zu habenm, wenn man die Anforderungen als Basis nimmt. Wenn Drakensang auf dem Rechner funktionierte, sollte auch AFdZ problemlos laufen. Das einzige, was mir auffiel, war eine Neigung zu leichten Rucklern, wenn man in Nadoreth (der größten Gegend des Spiels) ist und im Hintergrund noch mehrere andere Programme laufen hat.
Dennoch hat sich einiges getan, wenn man einmal genauer nachsieht. Nicht nur sind die Texturen und Effekte noch schöner (obwohl der Winter bei mir zuhause bereits zu Ende war, verursachte das Schneegestöber in Hammerberg mir doch eine Gänsehaut: es sah richtig kalt aus). Endlich hat die Benutzung von Fackeln bzw. einem FlimFlamFunkel in Ruinen und Zwergenbingen einen deutlichen Effekt darauf, was man am Bildschirm erkennen kann. Einzig, dass das Licht sich mit dem Gruppenführer bewegte, auch wenn der den Fackelträger/Magier ein Stück zurück liess, um beispielsweise eine Kiste zu öffnen, irritierte ein wenig. Aber manches Geheimnis sieht man als Spieler erst, wenn die Gegend vernünftig beleuchtet ist, was einen Schritt voraus bedeutet verglichen mit DraSa, wo auch ohne Licht die Beleuchtung bereits überall akzeptabel war.
Ein viel weniger leicht auffallendes, aber sehr nettes Detail ist, dass durch die Gestaltung der Orte wesentlich weniger Nachladepausen auftraten als bei DraSa: Nadoreth hat gefühlt eine ähnliche Größe wie Ferdok im ersten Teil, man kann es aber komplett durchwandern, ohne einmal nachladen zu müssen. Dies liegt daran, dass die Straßen wesentlich verwinkelter sind, und man ganz einfach nicht so weit blickt, die Engine also auch nicht mehr rendern muss. Auf der RPC 2009 wurde kolportiert, dass Ferdok ursprünglich bereits so verwinkelt geplant gewesen sei, aber dann kurz vor Arbeitsabschluss die offizielle Beschreibung in 'Am großen Fluss' erschien, womit man Ferdok noch einmal umbauen musste, und die Stadtviertel und Ladeschirme notwendig wurden.
Anders als im ersten Teil, wo nur sehr wenige Bereiche nach dem Verlassen noch einmal aufgesucht werden konnten, bleiben dieses Mal auch ziemlich alle Gebiete (mit Ausnahme der ersten Insel, wo ein Nachtlager aufgeschlagen wird) wieder besuchbar, und manche Queste erfordet auch, dass man noch einmal zurückkehrt. Auch werden durch diese Rückkehr oftmals weitere kleine Questen eingeschaltet, so dass es sich immer lohnt, die Orte noch einmal abzulaufen.
Weniger groß als im ersten Teil ist die Wahl der Begleiter: abgesehen von zeitweise questenbedingten Begleitern, die man nicht steuern kann, hat man nur vier von fünf möglichen Begleitern zur Auswahl, von denen man maximal drei mitnehmen kann. Verwirrend ausgedrückt? Also: es gibt grundsätzlich fünf mögliche Begleiter, zwischen zwei von diesen muss man sich ziemlich früh im Spiel entscheiden (der andere fällt dann komplett aus), ohne dass man sofort merkt, dass man bereits die Entscheidung getroffen hat. Diese 'kleine Auswahl' ist allerdings wohl auch darauf zurückzuführen, dass die Begegnungen anders als bei DraSa vollvertont sind. Wer will, kann also alle NPC-Gespräche (und Sprüche der Begleiter auch im Gespräch) vollständig anhören. Man kann aber auch die Tonausgabe unterbrechen, wenn man schneller liest als die Stimmen reden. Trotzdem bringt diese Vollvertonung einen deutlichen Atmosphäregewinn.
Das Abenteuer ist deutlich weniger episch als DraSa, was mir persönlich gut gefiel. Keine großkalibrige Weltenretteraktion, auch wenn auch diesmal das Schicksal eines Reiches in der Schwebe hängt. Aber es sind gerade diese etwas kleineren Abenteuer, die meiner Meinung nach DSA zu dem gemacht haben, was es ist. Und ob man für einen Händler eine Reihe Pakete ausliefert, die Gruftasselplage der Mühle bekämpft, oder sich in einer alt-bosparanischen Ruine mit Untoten, Wasserspeiern und Dämonen geschliffene Fachdiskussionen liefert, bleibt doch immer das, was ich als DSA-Feeling kennen gelernt habe, erhalten.



Dabei hilft natürlich auch, dass man sowohl mit offiziellen DSA-NPCs wie auch mit NPCs, die man in DraSa kennen gelernt hat, wieder zusammentrifft. Forgrimm hat zwar noch seinen Bart, aber er ist deutlich derselbe Zwerg, den man schon bei Drakensang lieben (oder hassen - scheinbar mag ihn nicht jeder) gelernt hat. Auralia ist deutlich jünger, aber ebenso deutlich wieder zu erkennen. Man hat die Gelegenheit Farfara sein Rapier wieder zu beschaffen, damit man es ihm dann in Drakensang in Moorbrück abnehmnen kann... Laurelin und Gwendala haben sich kaum verändert, so ist das nun mal bei Elfen. Auch Archon Megalon scheint bereits damals (kurz nachdem er angeblich bei einem Brand in Havena ums Leben gekommen war) so alt gewesen zu sein wie zu Drakensang-Zeiten. Das hat natürlich auch Nachteile: wenn man Drakensang gespielt hat, ist man in Versuchung eine gewisse Neisbeck vor der Zeit umzubringen; das geht natürlich nicht. Aber man erfährt ein wenig mehr, wie sie zu ihrem Reichtum gekommen ist. Parzalon ist auch wieder zu sehen (siehe etwas tiefer links) - die Parzalon-Fanclubs wird's freuen -, und Bredo Bento sieht viele Jahre jünger aus - ihn scheint seine Einbeerensucht vor der Zeit gealtert zu haben (siehe Bild oben links).
Der DSA.typische Humor ist auch in großen portionen verteilt werden, was der Stimmung nur gut tut. Om man 'Ma Becker' und ihre Jungs jagt, ein Liebestrung 'geschüttelt, nicht gerührt' wird, ein ... jemand ... sich als 'Klint Ostwald' vorstellt - es gibt immer wieder etwas zum Schmunzeln. All dies folgt natürlich auch dem großen Rollenspielvorbild, in dem es ebenfalls vor Anspielungen strotzt. Und auch für Kenner der Nordlandtrilogie gibt es Leckerbissen, wie die Goblingöttin Kaysetoost...
Die Spielwelt reagiert auf die Aktionen der Helden. Nicht nur, dass der Zeitungsjunge in Nadoreth seine Schlagzeilen an die aktuelle Geschichte, aber auch an die Entwicklung im Spiel anpasst ("Frau küsst Kröte - widerlich"), auch die Bürger Nadoreths passen ihre Geschichten im Laufe der Zeit an, wie schon im ersten Teil. Richtig nett sind aber im Nachhinein sogar die Reaktionen der Staffage, also der Passanten, die einem nichts zu sagen haben. Hatte ich mich noch bei der Demo beschwert, dass die Kommentare doch sehr eintönig seien, muss ich mich hier berichtigen. Zum einen haben die Nadorether auch beim ersten Besuch einige zusätzliche Abfuhren gelernt, aber was noch schöner ist: wenn man später, entsprechend erfahrener, noch einmal Passanten anspricht, reagieren diese zwar immer noch unwirsch, aber wesentlich höflicher. Es sind diese Kleinigkeiten, die dem Spiel Atmosphäre verleihen.
Auch die Begleiter entwickeln sich. Cuanu und Forgrimm, die sich zu beginn kaum leiden können, lernen im Laufe der Zeit miteinander auszukommen, und die Sticheleien werden weniger boshaft und entwickeln sich zu freundlichen Frotzeleien.

>Das ganze Spiel ist deutlich offener. Wenn man eine Queste erhält oder eine Gegend betreten kann, heisst das nicht, dass man schon alle Gegner besiegen kann - während das in DraSa vor allem für 'Mutter Ratzinski' und Ulwine Neisbeck galt (man letztere aber auch mit viel Glück erledigen konnte, wenn man die Aufgabe erhielt), gibt es hier zahlreiche Gegner und Endgegner, vor denen man sich zunächst hüten sollte. A propos Mutter Ratzinski: auch hier gibt es wieder eine Rattenjagd, und man hört von der traurigen Familiengeschichte selbiger.
Geld ist seltsamerweise deutlich knapper als bei DraSa, obwohl das Kräutersammeln einfacher wird: wenn man zum "Farmen" in kräuterreiche Gegenden geht, stellt man fest, dass diese nach eine gewissen Zeit nachwachsen, und nicht, wie bei DraSa, erst, wenn man die Zone verlässt und wiederkommt. Bei den Kaufwaren herrscht ein auffallender Mangel an zwei Dingen: Heiltränke und Alkohol. Erstere kann man beschränkt selber herstellen (in Ermangelung von Alkohol allerdings in erster Linie als Einbeerensäfte - gut, dass die Spielercharaktere gegen Einbeerensucht immun zu sein scheinen), der Mangel an Alkohol kann dahingegen manchmal jedoch arg stören. Trotzdem kommt man nicht umhin, die auch hier wieder vielfältig umherstehenden Fässer und Kisten zu zerschlagen - wobei sich immer noch niemand dafür interessiert. Es gibt aber auch wieder eine Menge Kosten und sogar Fässer, die man öffnen und wieder verschließen kann.
Notwendig sind die aber nicht: es gibt für die Aufbewahrung von gerade nicht nötigen Utensilien, die man aber nicht verkaufen will, eine 'persönliche Reisekiste', die zuerst im Haus des Lehrmeisters steht, und später auf dem Schiff und im Haus des Lehrmeisters (eine Dimensionstechnik, die in späteren jahre wieder verloren scheint), so dass man nicht den Effekt 'Das bräuchte ich, liegt aber in Ferdok im Stadthaus' hat, der in DraSa manchmal ärgerlich war.
Schiff? Ja, ein Großteil der Reisen erfolgt an Bord der Thalaria, dem Schiff aus dem letzten Patch zu Drakensang. Es geht fleißig flussauf- und -abwärts, und ohne Schiff wäre das doch eine arge Wanderei. Dennoch sollte man gut zu Fuss sein, denn die Gegenden sind ziemlich groß und wollen zumindest einmal erwandert werden. Wenn man das tut, werden sogenannte 'Schnellreisepunkte' freigeschaltet, zwischen denen man innerhalb einer Zone - nun eben schnell reisen kann, ohne die dazwischen liegenden Meilen ablaufen zu müssen. Dennoch lohnt es, immer wieder einmal tatsächlich herumzulaufen, damit man auch die dazwischen liegenden neu hinzugekommenen Sidequests findet.
Das Spiel ist schneller ausgespielt als DraSa, was nicht nur an der kleineren Epik liegt. Es ist zwar nicht so tief (lang), aber deutlich breiter. Je nachdem, welchen Beruf der eigene Charakter gewählt hat, ergeben sich nicht nur zu Spielbeginn, wenn die Ausbildung abgeschlossen werden muss, sondern auch später gelegentlich alternative Wege. Es lohnt also, das Spiel mit verschiedenen Charakteren mehrfach zu durchlaufen, weil man manches mit Charakter X gar nicht sieht. So trifft man als kämpferischer Charakter in der Ausbildung auf ein paar Schmuggler - die die, ähem, sozial aktiven Charaktere in einer anderen Aufgabe verfolgen sollen (und Zeuge werden, wie diese von Wölfen überfallen werden), während die Magier erst nach dem Wolfsüberfall auf die Schmuggler stoßen und ihre Leichen finden.
Auch im Laufe des Abenteuers kann man wiederholt verschiedene Lösungswege versuchen. Schleicht man sich mit dem Phexjünger Cuano durch die Keller in die Festung, oder geht man mit Forgrimm und dem Kopf durch die Wand? Vermittelt man zwischen Elfen und Piraten, oder bekämpft letztere, oder findet man noch einen anderen Weg? In der Regel werden die Konsequenzen hieraus auch recht gut umgesetzt, wenn man von einem kleinen Patzer absieht: nachdem man einige Trolle bestochen hat und weitergeht, macht ein Gruppenmitglied einem Vorwürfe, der Kampf sei doch unnötig gewesen - was eigentlich nur getriggert werden sollte, wenn man die Trolle einfach weggehauen hätte.
Alles in allem ist das Spiel erfreulich bugfrei. Nicht völlig - und sogar ich bin in einen hineingerasselt, während ich bei DraSa nicht einen erlebt habe: ein Endgegner, der sich mehrfach zurückziehen musste und wiederkommen, hatte anscheinend keine Lust mehr sich weiter vermöbeln zu lassen. Er tauchte einfach nicht wieder auf, so dass meine Gruppe herumstand und verzweifelt auf den nächsten Angriff wartete - aber auch nicht weiter konnte, weil der Gegner erst noch den Ausgang frei räumen musste. Dies und einige andere Bugs, die im übrigens hervorragenden Forum von DTP zu Drakensang gesammelt wurden, sollen in kürze mit einem Patch gefixt werden. Als besonderen Bonus hat DTP in der Programminstallation bereits ein Update-Programm eingeschlossen, so dass die Patches leicht zu installieren sein sollten.
Mal sehen, ob dann auch der seltsame Effekt verschwindet, dass meine Helden auf Brücken Schatten durch die Brücke hindurch werfen, während die Brücke selber lichtdurchlässig zu sein scheint :)
Grundsätzlich gilt auch hier der Merksatz aller Computerspieler: Save early, save often. Man kann 'schnellspeichern', wobei aber immer derselbe Speicherstand überschrieben wird, oder händisch über das Menu speichern, wobei man dem Spielstand auch einen sprechenden Namen geben kann. Gibt man einem Speicherstand einen neuen Namen, wird er automatisch als neuer Spielstand abgespeichert, ansonsten wird nach Nachfrage der alte Spielstand mit demseben Namen überschrieben.
Wie auch schon der erste Teil, benutzt auch AFdZ SecuROM als Kopierschutz, wobei es auch hier wieder ein paar 'Stopper' gibt, mit denen Raubmordkopien 'abgestraft' werden sollen, so zum Beispiel, wenn bestimmte Charaktere, nachdem sie im Kampf K.O. gegangen sind, nicht wieder aufstehen, sondern erst von einem NPC-Heiler geheilt werden wollen. Leider scheint allerdings auch diesmal wieder SecuROM manchmal etwas übereifrig, wenn man die Kommentare im Forum richtig deutet. Mich hat es den Zwölfen sei Dank nicht erwischt, auch wenn ich aus Arbeitsgründen ein 'kritisches Programm' (einen CD-Emulator für Software-Testzwecke) auf dem Computer haben muss. In einem solchen Fall helfen die Leute von DTP (ebenfalls über das Forum) allerdings auch gerne und schnell aus.
Von den ursprünglichen vier Versionen, die man erwerben konnte, sind drei noch verfügbar. Die 'Personal Edition' (ca. 90 €), die man Ende letzten Jahres bestellen konnte, war strengstens limitiert und wurde in der Zeit ausverkauft. Es gibt aber eine 'Collectors Edition' (ca. 60 €), die äußerlich schon mehr hermacht, und eine 'Standard Edition' (ca. 40 €), die sich nur in der Verpackung und kleinen Goodies von der CE unterscheidet, sowie eine Downloadversion (ebenfalls ca. 40 €), die natürlich keine DVD oder Spielanleitung auf Papier oder ähnliches anthält. Wenn (gerüchteweise verlauteten Mai und August als mögliche Termine, aber genaueres ist noch nicht bekannt) die internationalen Versionen (Englisch, Französisch, Polnisch...) erscheinen, hat man ja vielleicht noch eine Chance... Auch wenn man sich auf die Downloadversion oder die SE beschränkt, ist es m.E. dennoch eine gute Wahl. Am Fluss der Zeit muss sich nicht vor der internationalen Konkurrenz verstecken. Im Gegenteil.

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Dienstag, 19. Januar 2010

Am Fluss der Zeit ging Gold (Update)

Wie DTP Entertainment heute bekannt gab, ist das neue Drakensang-Computerspiel Am Fluss der Zeit inzwischen Gold gegangen und ist seit heute im Presswerk. Neben der Standard-Edition und der Personal Edition (die bereits ausverkauft ist) wird es noch eine Collectors Edition geben.

Leider ist aus der Pressemitteilung eines nicht deutliuch zu erkennen. Beim originalen Drakensang war ja das DSA 4(.1) Basisregelbuch als PDF dabei. In der heutigen Presseerklärung wird als Zugabe für die Collectors Edition ausdrücklich 'das DSA-Regelwerk' genannt. Ich habe nachgefragt, ob dies das Basisregelbuch sein solle, oder tatsächlich die 'Wege der...' Bände (ggfs. noch mit Arsenal, Stäbe Ringe usw.). Außerdem war nicht deutlich,. ob diese Zugabe evtl. auch auf der Standard-DVD zu finden sein wird. Leider habe ich bis jetzt noch keine Antwort erhalten. Wenn ich eine erhalte, wird hier auf jeden Fall ein Update erfolgen.

Die wichtigsten Details aus der Pressemitteilung (zitiert)

Heute bestätigen Publisher dtp entertainment und Entwickler Radon Labs den Releasetermin des PC-Rollenspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit: Am 19. Februar 2010 wird das Spiel in Deutschland, Österreich und der Schweiz in den Regalen der Händler stehen.

Drakensang: Am Fluss der Zeit erreichte vor Kurzem den Gold Master-Status und befindet sich nun im Presswerk in Produktion. dtp entertainment veröffentlicht das Spiel als Standard Edition sowie als Collector’s Edition mit besonderen Inhalten. (...)

Drakensang: Am Fluss der Zeit nimmt den Spieler mit auf eine Schiffsreise entlang des Großen Flusses, die Drakensang-Fans nicht nur jede Menge neue Abenteuer in Aventurien bescheren, sondern auch interessante Hintergründe zu den Ereignissen des letzten Drakensang-Spiels verraten. Um den Strom ranken sich viele mythische Legenden, die in die Handlung einfließen. Mit jedem Ort, den der Spieler besucht, verändert sich seine Sicht auf die Dinge. Je nach Charakterwahl und Verhalten ergeben sich neue Möglichkeiten und Questreihen.

(...)

dtp entertainment veröffentlicht Drakensang: Am Fluss der Zeit im Februar 2010 für den PC. Zusätzlich zur Standard-Edition wird zum Release auch eine Collector’s Edition zum Preis von 69,99 Euro erhältlich sein. In einer hochwertigen Buchverpackung in Segeltuchoptik enthält die Drakensang: Am Fluss der Zeit Collector’s Edition zusätzlich zum Spiel ein exklusives Ingame-Item, den Original-Soundtrack des Spieles auf CD, eine aufwändig gestaltete Aventurien-Stoff-Landkarte im DIN A2-Format, ein DIN A3-Wendeposter mit Überblick über die Sonderfertigkeiten sowie das DSA-Regelwerk der 4. Edition als PDF

(Update: es handelt sich bei der mitgelieferten PDF-Datei doch nur um das Basisregelwerk, das sowohl auf der Standard wir auf der Collectors Edition zu finden sein wird. Dies teilte mir DTP Entertainment auf Nachfrage mit.)

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Dienstag, 5. Januar 2010

Neues zu Engeln

Das Ende

Gestern geisterte die Meldung bereits durchs Internet; nachdem ich heute nachgefragt habe, kann ich es auch bestätigen: das Rollenspiel Engel ist so gut wie abgeschlossen. Es kommt noch ein Roman, das war dann alles, was zu diesem Spiel gedruckt wird.

Dass ich so ausdrücklich von 'gedruckt' spreche, hat allerdings seinen Grund (und war auch Anlass für mich, erst heute zu schreiben). Ich meinte mich nämlich erinnern zu können, dass mir auf der RatCon gesagt worden wäre, dass noch ein Supplement erscheinen werde.

Daher habe ich mich schlau gemacht. Und siehe da: ursprünglich hatte man wohl geplant, das genannte Zusatzmaterial zum Rollenspiel als Anhang in das Buch zu packen. Von dieser Idee hat Feder & Schwert sich allerdings inzwischen verabschiedet.

Stattdessen will man das ursprünglich für den Anhang geplante Material als PDF kostenlos auf der Homepage zur Verfügung stellen, wenn der Band erscheint. Ich denke, das ist auch keine schlechte Idee...

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Dienstag, 22. Dezember 2009

Vorschau auf Drakensang 2

Seit ein paar wenigen Tagen gibt es eine Demo zu Drakensang 2: Am Fluss der Zeit zum Download. Die Demo schlägt mit 1,5 GB ins Kontor, man sollte also schon eine hinreichend schnelle Internetverbidung haben, und eine Flatrate.

Ich habe sie mir einmal angesehen, und mein erster Eindruck ist nicht schlecht Herr Specht.

Die Demo umfasst zwei Orte - zum einen ein Nachtlager auf dem Weg nach Nadoreth, zum anderen Nadoreth selbst. Die Grafik ist noch besser gheworden als im ersten Tei: ich fand das Spiel bereits mit mittleren Einstellungen besser aussehen, und in maximaler Pracht ist es noch hübscher. Es fehlen zwar einige Möglichkeiten (keine magisch begabten Charas, keine Diebe), aber irgendwie spielt es sich flüssiger als der erste Teil.

Vor allem ist auffällig, dass Nadoreth kaum kleiner wirkt als Ferdok im ersten Teil, aber es kommt ttsächlich ohne Nachladen über die Runden. Laut Aussage der Programmierer war ds (manchmal recht lästige) Nachladen dadurch notwendig geworden, dass während der Vorarbeiten eine Stadtbeschreibung und -karte Ferdoks erschien, die die Stadt als ziemlich 'offen', mit langen geraden Straßen beschrieben, was für eine Menge Arbeit sorgte, wenn man die Grafik berechnen wollte. So dass aus Speichergründen eben die Ladepunkte zwischen den Vierteln notwendsig wurden, die das ganze in die Länge zogen. Nadoreth ist deutlich verwinkelter gebaut - und das Spiel kann ständig nachaden, ohne den Spielverlauf zu stören. Nur bei Cutszenen oder ähnlichem sieht man noch einen Ladeschirm.

Weniger schön gefiel mir, dass die Brger von nadoreth nur sehr wenige Sprüche kannte, um sich gegen lästige Fragen zu wehren. 'Ich hab' jetzt keine Zeit' kriegte ich jedenalls so oft zu hören, dass es nicht mehr feierlich war. Aber da besteht ja noch Hoffnung, dass das Spiel zum Release eine ein wenig größere Variation spendiert bekommt.

Die Demo macht auf jeden fall Lust aufs komplette Spiel.

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Mittwoch, 22. Juli 2009

Neues von Filmen

Weder Filme noch Computerspiele sind ja eigentlich 'on topic' für dieses Blog, aber ich habe soeben eine Meldung vernommen, die einfach gemeldet werden muss.

Es wird ja seit Jahren von einem möglichen World of Warcraft-Film geredet. Einer der sich Hoffnungen machte, in diesem Film Regie führen zu können, war wohl Uwe Boll - bis er von Blizzard ein deutliches Nein zu hören kriegte.

Laut einer Meldung der Ain't It Cool News scheint jetzt der Regisseur gefunden zu sein.

Es soll sich um niemand geringeren handeln als Sam Raimi, der den Regiestuhl besetzen soll, sobald er Spider-Man 4 abgedreht hat.

Eine zweite Quelle für diese Meldung ist übrigens diese Meldung bei Variety.

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