x Roachware: August 2010

Montag, 23. August 2010

Baumeister

Infinite City

Es klingt wie ein bekanntes System: man baut ein Gelände mir quadratischen Bodenplatten, hat Spielsteine, mit denen man den Besitz von einzelnen dieser Bodenplatten anzeigen kann, und gewinnt auf diese Art und Weise Siegpunkte. Wer die meisten Siegpunkte erreicht, gewinnt. Aber - es geht hier nicht um Landschaften, sondern eine Stadt, und das Spiel heißt auch nicht Carcassonne, sondern Infinite City und stammt von der Alderac Entertainment Group, die auch Klassiker wie Legends of the 5 Rings oder 7th Sea produzieren.

Die Schachtel macht schon einen steampunkigen Eindruck, ein wenig wirkt die Stadt, als wäre sie aus Metropolis entsprungen - wobei nicht einmal so deutlich ist, ob es der Film von Fritz Lang oder Metoroporisu, der Anime-Film ist. Auch die einzelnen Bodenplatten sind in diesem Stil gehalten, und die Auslagen wirken tatsächlich wie ein Blick in Metropolis.



Das Spielmaterial, das in der schweren Schachtel zu finden ist, ist schnell zusammengefasst:

  • Eine Spielanleitung
  • 120 Stadtteile auf schwerem Karton
  • 90 Spielsteine in 6 Farben (je 15 Stück)

Die Stadtteile befinden sich noch in Stanzbögen zu je 6 Platten, diese sind aber schnell und leicht herausgedrückt. Die Spielsteine sind aus Holz, ihre Folrm ist länglich, mit einer unregelmäßigen achteckigen Grundfläche. Es fühlt sich alles ziemlich hochwertig an, und bislang widerstehen die Teile auch intensivem Gebrauch ganz gut.

Die Stadtteile zeigen ein Bild, den Namen, ggfs. einen Punktwert, eine Anweisung - und einige außerdem noch eine Kette aus silbernen Ringen. Wie wichtig ein Stadtteil sit, ergibt aich aus dem Punktwert, den Anweisungen und den Ringen.

Die Regeln sind ziemlich einfach: Zu Spielbeginn wird aus den gemischten Stadtteilen verdeckt ein Kreuz aus 5 Teilen gelegt, jeder Spieler erhält 5 Stadtteile in die Hand. Wer an der Reihe ist, legt ein Stadtteil aus der Hand an, setzt einen eigenen Spielstein darauf, und folgt den Anweisungen auf dem Stadtteil. Wenn im Rahmnen dieser Erfüllung weitere Stadtteile gelegt werden, werden auch die mit Spielsteinen besetzt. Wenn ein Spielstein auf ein umgedrehtes Stadtteil gelegt wird, wird dieser aufgedeckt und die Anweisungen befolgt. Es ist auch möglich, dass man auf bereits offen liegende Stadtteile einen Stein legen soll, dann werden dessen Anweisungen nicht weiter befolgt. Wichtig ist hierbei, dass es möglich ist, dass Spielsteine wieder aufgenommen werden oder verschoben werden - und Spielsteine mehrere Spieler dürfen auch auf einem Stadtteil zusammenkommen, wobei dieser Stadtteil dan jedem Spieler gehört.

Wenn ein Spieler alle 15 Spielsteine abgelegt hat, oder wenn alle 5 Elektrizitätswerke ('Power Stations') offen ausliegen, endet das Spiel, und die Punkte werden gezählt. Hierbei gelten:


  • Gruppen von mindestens 3 zusammenhängenden Stadtteilen eines Spielers geben so viele Punkte wie die Gruppe groß ist.
  • Stadtteile mit aufgedruckten Punktwerten geben ihren Besitzern entsprechend viele Punkte (hierbei kann ein Stadtteil auch mehreren Spielern Punkte geben)
  • Der Spieler mit den meisten Stadtteilen mit silbernen Ringen erhält so viele Punkte Bonus wie er Stadtteile mit Ringen besitzt. Diese Punkte können ebenfalls mehrfach verteilt werden, wenn die Mehrheit bei mehreren Spielern liegt.

Sieger ist, wer die meisten Punkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der größten einzelnen Gruppe Stadtteile.

Das Spiel hat - trotz des Spielmechanismus - nur wenig gemein mit Carcassonne. Man muss vor allem sehen, mit welchem Stadtteil man wo den Gegner besonders gut stören kann, oder selber besonders viel Vorteil hat. Mit einer reinen Stör-Taktik wird man idR nicht allzu weit kommen, genauso wie mit einer reinen Aufbau-Taktik. Es ist wichtig, die Möglichkeiten seiner Stadtteile genau abzuwägen - manche Stadtteile wirken auf den ersten Blick unscheinbar, haben aber sehr unangenehme Wirkungen. Auch sind die Stadtteile nicht alle gleich viel Wert - gleich aussehende Stadtteile können mit oder ohne silberne Ringe auftauchen, oder auch unterschiedliche Punktwerte haben. Diese Übersicht zu behalten, ist in diesem Spiel ebenfalls wichtig.

Natürlich ist auch ein wenig Glück entscheidend - wenn man nur schwache Stadtteile erhält, hat man nur geringe Chancen. Dennoch ist es meist entscheidender, die richtigen Stadtteile zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auszuspielen.

Eine Partie ist mit 30 - 45 Minuten genau in der richtigen Länge für ein 'German Game' - und das ist es, auch wenn Alderac in Kalifornien sitzt...

Hersteller Alderac Entertainment Group
Autor Charles Urbach
Sprache Englisch
Spieler 2-6
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €
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DSA - Schrumpfung geht weiter

Nachdem Mark Wachholz, Till Zybura, Ragnar und Michelle Schwefel vorige Woche die DSA-Redaktgion mehr oder weniger freiwillig verlassen haben, hat auch Katharina Pietsch, die sich in letzter Zeit vor allem um das Bornland, das Mittelreich und die RONdrakirche kümmerte, ihren Austritt aus der Redaktion erklärt.

Und wie um das Erdbeben in der DSA-Welt noch zu verstärken, hat auch Alveran.org angekündigt in Zuklunft keine Neuigkeiten zu DSA mehr zu veröffentlichen. Das dürfte weniger überraschen, da Mark Wachholz Webmaster für Alveran.org ist, und hiermit eine wichtige Kommunikationslinie abgeschnitten wird. Allerdings war Alveran.org auch für einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spielerschaft eine wichtige Informationsquelle. Wichtiger noch dürfte aber fast sein, dass Alveran.org laut dieser Meldung "sich (...) die Frage [stellt], ob [Alveran.org sich] mit [seiner] bald 15-jährigen Fanarbeit mit dem vom Verlag eingeschlagenen Weg für Das Schwarze Auge noch identifizieren können". Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 19. August 2010

Schwund bei DSA

Gestern wurde bekannt, dass Mark Wachholz nicht mehr in der Redaktion von DSA sitzt. Jetzt höre ich, dass der Schwund in der Redaktion weitere Kreise zieht...

Wie ich soeben mitbekomme, haben sich auch Tyll Zybura, sowie Ragnar und Michelle Schwefel aus der Redaktion zurückgezogen. Für alle drei ist ihren eigenen Kommentaren zufolge die Entlassung von Mark aus der Redaktion zwar der Anlass, nicht aber der Grund für diese Entscheidung - man habe es sich bereits länger überlegt (die Schwefels hatten ihren Rückzug ja bereits 2006 angekündigt und nur ausgestellt, weil ihnen der Fluch des Flussvaters am Herzen lag), und die jüngste Entwicklung habe nur den Anstoß gegeben,den Schritt tatsächlich zu tun.

Man darf gespannt sein, wie sich DSA in Zukunft entwickeln mag.
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Mittwoch, 18. August 2010

Neues von DSA

Obwohl mir zur RPC etwas anderes versprochen worden war, erhalte ich immer noch weder Rezensionsmaterial noch Pressemitteilungen aus dem Hause Ulisses. Ich bin für mein Wissen also auf das angewiesen, was ich aus dem F-Shop-Newsletter erfahre (womit es dann schon viel zu spät ist), oder was ich irgendwo auf dem Internet höre. Was meist auch ziemlich spät ist.

Dennoch möchte ich es nicht unterlassen, auf diese Meldung von Alveran hinzuweisen. Anscheinend ist Mark Wachholz nicht mehr Redaktionsmitglied für DSA. Was das für die Zukunft des Metaplots bedeutet, müssen wir wohl abwarten... Hier klicken um mehr zu lesen...

Brotzeit

Ted Alspach's Beer & Pretzels

Ein 'Beer&Pretzels'- Spiel in Amerika ist nicht ein 'German Game'. Letztere bezeichnen Spiele wie Carcassonne, Die Siedler von Catan, Gonzaga oder auch Infinite City - auch wenn diese Spiele nicht unbedingt aus Deutschland kommen. Es handelt sich hierbei um 'ernsthafte' Spiele, die meist 45 - 120 Mionuten dauern, und bei denen es mehr auf Taktik und Strategie ankommt denn auf Glück und Geschicklichkeit. Ein Beer&Pretzels-Spiel dahingegen ist meist schnell abgehandelt, erfordert eher weniger Denke, dafür aber um so mehr Glück und/oder Geschicklichkeit. Das gilt auch für das Beer&Pretzels-Spiel mit dem Namen ... Beer & Pretzels.

Beer & Pretzels erscheint im Verlag Bézier Games, und folgt der Definition eines Beer&Pretzels-Spiels genau. Man wirft Bierdeckel auf einen Tisch, und je nachdem, wie diese am Ende liegen, gewinnt man mehr oder weniger Geld. Schnell, leicht zu erlernen, und erfordert kein großes Nachdenken.


Das Spielmaterial besteht aus den folgenden Bestandteilen:

  • eine dicke Kordel (Gesamtlänge ca. 2 Meter), die zu einem Ring zusammengebunden wurde
  • 25 Untersetzer und 5 'Servietten' in fünf Farben (rosa, gelb, grün, blau und grau)
  • 80 Münzen (40 silberfarben und 40 goldfarben, als 1- und 5-Dollar-Münzen
  • eine Spielregel

Die Münzen sind einfache Plastikscheiben, wie die Scheiben zum Flohhüpfen. Sie haben also keine weitere Verzierungen. Die Kordel besteht aus einem dicken, geflochtenern gelben Band, daessen Enden mit einer Metalllasche zusammengehalten werden. Die Untersetzer und die Servietten bestehen aus dicker Pappe und müssen vor dem ersten Spiel 'ausgepöppelt' werden, was aber (auch, weil die Teile ziemlich groß sind - 8,5 cm Seitenlänge bzw. Durchmesser) ohne große Kriegsversetzten abgeht.

Die Spielregel passt ohne allzu viel Stauchen auf eine 18 × 27 cm große Seite - sie ist zweiseitig gedruckt, die Rückseite ist auf Englisch. Hier erkennt man sofort, dass das Spiel nicht allzu ernst sein soll, denn die Regel ist bereits flott zu lesen und ziemlich witzig gehalten. 'Englisch ist wie Chemie, nämlich kaum zu verstehen' ...

Das Band wird auf die Spielfläche gelegt, wobei die genaue Form unerheblich ist, da sie für alle Spieler gleichermaßen gilt. Dann werfen reihum die Spieler jeweils einen ihrer Untersetzer mit dem Ziel, diese wenn möglich innerhalb des durch das Band angezeigten Gebietes landen zu lassen. Wichtig sind die Symbole, die hierbei auf den Untersetzern zu sehen sind: es gibt einen Untersetzer mit vier kleinen Keksen zu je 1$, einen mit zwei Salzstangenkreuzen zu je 2$, einen mit einer harten Brezel zu 3$, einen mit einer 'weichen Brezel' zu 4$, und einen mit einem Bierkrug (×2). Nur Symbole, die komplett zu sehe sind, werden gewertet. Damit das nicht allzu viele werden, werfen die Spieler als letztes noch ihre 'Servietten' (quadratische Untersetzer), um noch Symbole der Mitspieler abzudecken.

Jedes komplett sichtbare Symbol gibt den genannten Betrag als Gewinn - wenn der Untersetzer entweder in dem durch das Band gekennzeichneten Bereich liegt, das Band berührt, oder Bierdeckel berührt, die wiederum das Band berühren - was auch durch mehrere Bierdeckel geschehen kann. Ein komplett sichtbarer Bierkrug verdoppelt den restlichen Gewinn, wenn welcher zu finden ist. Maximal können also in einer Runde 30$ gewonnen werden.

Das Begrenzungsband darf während des Spiels natürlich durch geworfene Untersetzer bewogen werden - oder auch, wie die Spielregel angibt, durch Sturmwinde, auf den Tisch springende Katzen oder bösartige Anwendung von Telekinese.

Wer nach einer bestimmten Anzahl Runden (empfohlen werden so viele Runden wie Spieler teilnehmen) das meiste Geld hat, hat gewonnen. Gleichstände, egal an welcher Position, sollen durch Kommentare wie 'wie langweilig' kommentiert werden.

Es wird auch in den Spielregeln dringend davon abgeraten, echte Brezen oder Bierkrüge (womöglich noch gefüllte) zu werfen.

Das ganze Spiel spielt sich ebenso leicht und locker wie die Spielregel sich liest. Es ist nicht ganz ohne Taktik - werfe ich erst die mehr Geld bringenden großen Brezen - die wahrschienlich sowieso abgedeckt werden - oder die einer Brezen, von denen hofentlich eine überlebt, und hoffe ich, dass die großen am Ende nicht mehr abgedeckt werden? Dennoch ist Geschicklichkeit ein deutlich größerer Faktor. Das macht aber auch einem Grobmotoriker meist nichts aus, denn es ist ziemlich schnell, und unterhaltsam. Mit - je nach Spieleranzahl - einer Spieldauer von 5 - 20 Minuten ist es auch schnell beendet - genau das richtige um auszuspielen, wer am Spielabend den Abwasch machen muss oder die nächste Runde zahlt.

Hersteller Bézier Games
Autor Ted Alspach
Spieler 2-5
Denken 3
Glück 5
Geschicklichkeit 10
Preis ca. 16,17 € (bei Amazon)
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Montag, 16. August 2010

Schaffe schaffe Schiffle baue

Die Werft


Schiffe bauen war lange Zeit ein beliebter Wirtschaftsweig sowohl in Deutschland als auch in vielen anderen Ländern. Mit dem Spiel 'Die Werft' von der Czech Games Edition soll auch der normale Spieler, der mit Schwerindustrie meist wenig echte Erfahrungen auftun kann, sich in diesem Wirtschaftszweig versuchen.

Die Dose ist groß und schwer, auch wenn sie nur wenige richtige Spielfiguren enthält. Die meisten Figuren werden benötigt um entweder den aktuellen Spielstand anzuzeigen oder Positionen zu markieren. Der Großteil des Spielmaterials wird gebildet aus Pappcountern, die man zunächst aus ihren Stanzbögen herausdrücken muss.

Dabei geht es nicht immer ganz ohne Opfer ab: obwohl ich vorsichtig war, sind mir zwei Counter beinahe nur in mehreren Lagen aus dem Bogen entgegen gekommen. Wer mit 'normaler' Vorsicht zugange ist, kann ohne weiteres noch mehr Counter auf diese Art zerlegen.

Insgesamt muss man aus 8 Stanzbögen jede Menge Counter auspöppeln, hinzu kommen noch Spielbretter und ein paar Holzfiguren. Im einzelnen sind es:

  • ein zweiteiliger Spielplan
  • 4 Werftpläne für die einzelnen Spieler, auf denen diese ihre Schiffe bauen
  • 104 Schiffsteile: 26 Bugstücke, 26 Heckstücke und 52 Mittelstücke
  • 120 Ausrüstungsstücke aus Countern, nämlich je 24 Segel, Schornsteine, Schiffsschrauben, Lasträne und Kanonen
  • 72 Besatzungsmitglieder, nämlich je 24 Kapitäne,m Kaufmänner und Soldaten
  • 24 Kanalstücke
  • 2 mal 12 Karten mit Regierungsaufträgen
  • 48 Arbeitskraftcounter
  • 14 Güterzüge mit Rohstoffen
  • Geld in 40 Münzen (1 und 5 Gulden)
  • 4 mal 5 hölzerne Spielfiguren: 3 Figuren zur Wahl der Aktionen, 1 Punktanzeiger, 1 Schiff
  • 5 Marker um Züge und Aktionen zu markieren
  • ein Regelheft

Das Heft ist mit 12 Seiten ziemlich dick für ein Gesellschaftsspiel. Man muss die Regel dann auch mehrere Male lesen (und am besten ein, zwei Proberunden durchspielen), bevor man die Regeln so weit begriffen hat, dass man einigermaßen flüssig spielen kann.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Werftplan, seine eigenen Spielfiguren, einen Güterzug mit allen 3 Rohstoffarten, 6 Gulden und von beiden Sets Regierungsaufträge je drei Stück. Auf dem Spielfeld liegen weitere Güterzüge, Schiffsteile, Kanalstücke, Ausrüstungsteile etc. aus, so dass man zu jeder Zeit eine Übersicht hat, was momentan alles möglich ist. Im Endeffekt ist bis auf die Regierungsaufträge alles öffentlich einsehbar, was die Planung ein wenig erleichtert.

Wer an der Reihe ist, wählt eine Aktion aus den verschiedenen möglichen aus. Hierbei darf man weder die eigene letzte Aktion wiederholen, noch eine Aktion ausführen, die ein anderer Spieler zuletzt ausgeführt hat. Dies wird über eine Aktions-'Rennbahn' gesteuert, auf der einzelne Plättchen mit Symbolen liegen. Die zuletzt ausgeführte Aktion wird jeweils mit einer Spielfigur markiert, so dass immer deutlich ist, was erlaubt ist und was nicht.

Bei der Aktionswahl gibt es ggfs. zusätzliche Einnahmen, wenn man eine Aktion wählt, die schon länger nicht gewählt worden ist. Genauso sind die Ressourcen, die am längsten auf dem Spielbrett liegen, immer am billigsten, wenn man etwas 'neueres' erwerben will, muss man hierfür (mehr) Geld ausgeben.

Man versucht nun, Schiffe zusammenzustellen (ein Bug, ein Heck, mindestens ein Mittelstück). Hierbei sind die Schiffsteile nicht alle gleich, manche bieten Einbauplätze für Ausrüstungsstücke, manche bieten Kajüten für Offiziere, und so weiter. Wenn ein Schiff festiggestellt wurde, wird es in einem Testkanal probegefahren, den man ebenfalls wie auch Schiffsteile, Ausrüstungsstücke etc. aus der Auslage erwerben kann (gratis, oder neuere Stücke für Geld...). Auf den Kanalstücken sind Symbole: für das Überfahren erselben erhält man abhängig vom benutzten Schiff Siegpunkte. Es ist also wichtig, den Kanal auf das Schiff hin zu entwerfen - oder andersherum das Schiff für den Kanal zu bauen, je nachdem, was man zuerst erwerben konnte.

Man sollte meinen, dass man sich gegenseitig gut im Wege herumstehen kann, weil man mit seiner Aktion die gleiche Aktion für die Mitspieler blockiert, aber dieser Effekt wirkt sich deutlich schwächer aus als man denken sollte. Zum einen gibt es immer eine ganze Reihe von Sachen, die man sinnvoll tun kann - und von denen eine eigentlich immer frei verfügbar ist -, zum anderen kann man notfalls eine, zwei Runden warten (und andere sinvolle Aktionen zwischenschieben), weil bis dahin die Mitspieler die Aktionen wieder freigeben. Destruktiv - sprich: den Gegner behindernd - zu spielen behindert einen Spieler mindestens genauso stark selbst. Der in Tests stärkste entscheidende Faktor war es, dass man bei Bedarf einen zusätzlichen Zug 'kaufen' kann (für 6 Gulden), was oft stärker ist als die Counter, die man für diese 6 Gulden im Laufe der Zeit 'vorzeitig' erwerben kann.

So spielt man eine ganze Zeit nebeneinander her, bis eine besitmmte Anzahl Aktionen durchgeführt wurde. Man kann jederzeit ablesen, wie viele das sind, insgesamt sollten es 48 Einzelzüge sein, das sind bei vier Spielern rund zehn Durchgänge. Siegpunkte gibt es, wie gesagt, für Schiffsausrüstungen im Testkanal, sowie am Ende des Spiels für die Regierungsaufträge (von denen man im Laufe des Spieles so viele abgegeben hat, dass man nur noch zwei übrig hat). Bei Gleichstand zählt der Rest-"Reichtum". Man muss nur aufpassen, wenn man auf dem Punktetrack 'rundet' (er ist nicht lang genug für eine normale Partie, meist geht man in die 2. Runde).

Wie bereits geschrieben, gibt es nur wenig effektive Interaktion der Spieler untereinander. Ganz selten einmal kann man einen Spieler behindern indem man selber eine günstige Aktion durchführt - meist verzögert man die Aktion des Gegners damit nur. Erst gegen Ende des Spiels wird es wirklich interessant, ob man einen Gegner an bestimmten Aktionen hindern kann. Meist ist die Frage eher, was man mit den gratis verfügbaren, oder ganz selten einmal den bezahlten Countern sinnvoll anfangen kann, wenn man seine Regierungsaufträge bedenkt. Es geht bei diesem Spiel mehr darum, die aktuell möglichen Aktionen sinnvoll einzuschätzen und die für einen selbst günstigste zu wählen.

Dennoch macht das Spiel irgendwie Spaß. Es ist sicher mehr als das schöne Material - nicht nur stabil, wenn man vom ursprünglichen Auspöppeln absieht, sondern auch fürs Auge angenehm... Besonders, wenn man ein extralanges Schiff baut und das Spiel aufs Ende zugeht, wird es spannend. Auch bleiben die Ergebnisse meist ziemlich nahe beieinander - es gibt eigentlich nie den Effekt, dass ein Spieler frühzeitig davonzieht und einen uneinholbaren Vorsprung gewinnt. Insofern also doch ein 'Daumen hoch'.

Hersteller Czech Games Edition
Autor Vladimír Suchý
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €
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