x Roachware: Abenteuer
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Freitag, 30. Dezember 2011

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

HerstellerCubicle 7
AutorStuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 20. September 2011

Hier ist Leet nicht 1337

Das Monster von Leet

In der Nähe von Leet gibt es große Probleme. Orks überfallen Bauernhöfe, und zeigen sich hierbei besonders brutal, achten hierbei überhaupt nicht auf ihre eigene Sicherheit. Höchste Zeit, dass jemand loszieht, den Orks einmal zu zeigen wo Bartel den Most herholt, wo der Hammer hängt, wo...

Ja, das 'Monster von Leet' ist ein klassisches Rollenspielabenteuer für Rolemaster. Wer es noch nicht mitbekommen hat: Seit einiger Zeit ist Rolemaster wieder auf Deutsch zu kriegen, in einer hübschen Übersetzung, für die der 13Mann-Verlag sich wirklich ins Zeug gelegt hat. Und auch schon einige Abenteuermodule sind erschienen, das Monster ist einer davon.


Der Band wirkt relativ dünn, hat aber mit 80 Seiten doch ein ganz anständiges Format. Allzuviel kann man über ein Abenteuer natürlich nicht schreiben ohne unnötig zu spoilern, daher hier nur so viel:

Wie bereits gesagt, werden in der Gegend von Leet Bauernhöfe (angesichts der allgemeinen Lage am Rande der Zivilisation wohl Wehrhöfe) von Orks angegriffen. Das ist in der Gegend nicht unbedingt ungewöhnlich, wenn es mal passiert, allerdings geschieht es so häufig, dass es schon ungewöhnlich wird und ein paar Recken sich aufmachen sollten, dem ganzen auf den Grund zu gehen.

Auch sind die Orks insofern ungewöhnlich dass sie zum einen eine warzenüberzogene Haut haben und sogar für Orks wenig Interesse am eigenen Überleben zu haben scheinen – genaugenommen gar keines. Da muss also mehr dahinter stecken, und das tut es auch. Nicht nur das titelgebende Monster, sondern auch... aber ich will ja nicht spoilern.

Im ersten Teil erreicht eine 'Botin' von einem der überfallenen Höfe den Ort, und die Helden werden ausgeschickt, nachzusehen, was denn da eigentlich los ist. nachdem man sieht, wie es auf den Höfen aussieht, müssen die Überlebenden nach Leet in Sicherheit gebracht werden – wobei sie auf dem Weg nach Leet noch Gelegenheit haben, die Schrecken der Orkplage aus erster Hand anschauen zu können, wenn sie denn einen (von NSC angeratenen) Umweg machen. Wenn sie den Umweg nicht machen (was angesichts des Zeitverlustes und der drohenden Orkangriffe nicht wirkllich unlogisch wäre), entgeht ihnen ein kleiner Motivationsschub – aber auch einem NSC die Hauptmotivation für eine bestimmte Aktion später im Abenteuer.

Anschließend zieht man los, das Übel zu finden und zu vernichten. Wenn die Helden dann das Lager des Monsters (dass es eines gibt, ist ziemlich schnell klar) erreichen und bereits glauben, sie hätten die Lage bereits so gut wie bereinigt, kommt es wie es beispielsweise in einem Film kommen muss, denn man hat die Kulissen ja nicht nur aufgebaut, damit sie gut aussehen: Leet wird von den Orks und ihren Verbündeten überfallen.

Das Abenteuer verläuft wie ein Old-School-Abenteuer, Überland- und Untertage-Dungeons sowie Schienenverkehr inklusive. Schienenverkehr? Ja, denn an mehreren Stellen wird ploteisenbahnmäßig ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden bestimmte Dinge tun, auch wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht unbedingt zwingend die einzige Option der Helden sind. Der bereits genannte Umweg ist eine, im Lager des Monsters gibt es noch so eine Stelle. Es wird ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden an einer bestimmten Stelle sagen: "Das war's" und nach Hause gehen, obwohl mindestens noch ein, zwei Räume zu erforschen sind (die man bereits sieht), vielleicht sogar noch mehr. Und welcher Old-Shool-Held, der denkt er hätte keine ernstzunehmenden Gegner mehr zu erwarten, würde die Chance auf ein paar Schätze – von denen er bis dahin noch nichts gesehen hat – ausschlagen? Während der Umweg oder das Nichtnehmen desselben noch mit ein wenig Phantasie hingebogen werden kann, kommt der Spielleiter hier in größere Erklärungsnöte.

Neben dem eigentlichen Abenteuertext gibt es noch ein paar nett gezeichnete Karten, die mich aber auch nicht gerade umhauten, sowie einige Schwarzweißzeichnungen. Stimmig sind sie zwar, aber wirklich wichtig sind sie nicht. Das gleiche dürfte wohl für die (vier) vorgefertigten Charaktere gelten, die verglichen mit anderen RoleMaster-Helden (aus aktiven Runden bekannte, und sogar ziemlich ohne Powergaming-Ambitionen erstellte Helden) etwas schwächlich wirken.

Nach all dem bleibt für den Blogleser der letzten Wochen noch eine Frage übrig: Leet... liegt das nicht auf Aborea und gehört das nicht eigentlich daher in ein ganz anderes Rollenspielsystem? Ja, Leet liegt auf Aborea, und wird auch im Basisregelwerk von Aborea als Startort für Kampagnen vorgeschlagen. Allerdings ist die Spielwelt Aborea gleichzeitig die SPielwelt von RoleMaster und von Aborea, dem 'Tisch-Rollenspiel'. Daher kann man theoretisch auch die ganzen RoleMaster-Abenteuer für Aborea verwenden und umgekehrt. Auf der Webseite des Herausgebers gibt es auch eine ganze Reihe von Abenteuern, die für beide Systeme geeignet sind...

Schön ist an diesem Abenteuer,dass es zwar als vierter Teil einer Abenteuerserie verwendet werden kann, aber die anderen Abenteuer nicht alternativlose Voraussetzung sind - man kann das Abenteuer auch spielen ohne die anderen Abenteuer gespielt zu haben.

Wenn man alles zusammen nimmt, ist Das Monster von Leet ein Abenteuer für Old-Schooler, die hiermit sicherlich drei, bis fünf Spielabende Spaß haben können (ich weiß, es hängt einiges davon ab, wie schnell bzw. intensiv man spielt, und wie lange die Sitzungen dauern - ich gehe hierbei von einigermaßen plotorientiertem Spiel aus, und denke an Sitzungen von 4-6 Stunden...).



Hersteller13 Mann
Autor Anja Eble, nach einer Geschichte von Sebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
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Freitag, 10. Juni 2011

Spuren im Schnee

Mystery Stories - Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben - wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den 'Bergen des Wahnsinns', begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was 'da unten' eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer 'Mystery Stories: Expedition des Grauens' dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot - außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden - und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als 'Wimmelbild-Abenteuer' (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der 'Geheime Fälle'-Serie vorzufinden - also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel - sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten - sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine 'Strafe' für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht - bei den genannten 'Geheimen Fällen' schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön - manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung - auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für 'kann Angst einjagen' zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

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Freitag, 1. April 2011

Kalt erwischt

Einige meiner Leser haben sicher schon davon gehört - oder es sogar schon selber bei mir gespielt. Kalt erwischt ist ein Abenteuer, das ich in den letzten drei Jahre 'zigmal auf Cons geleitet habe, in der Regel mit guten Resultaten.

Nach über drei Jahren macht es zwar immer noch Spaß es zu leiten, aber so langsam höre ich doch immer öfter 'Das kenne ich leider schon'. Zeit also, das Abenteuer 'zur Ruhe zu setzen'. Was nicht heißt, dass ich es absolut nicht mehr leiten will - wenn ich auf einer Con gefragt werde, oder es sich so ergibt, dass das eigentlich geplante Abenteuer bereits bekannt ist, kann ich es immer noch wieder herausholen.

Kalt erwischt ist ein Abenteuer für Cthulhu Now!, es kann mit kleinen Änderungen auch in andere Zeiten verschoben werden. Es gibt zwei, drei Stellen, an denen die zeitliche Veränderung dazu führt, dass bestimmte Dinge anders aussehen müssen - in den 20ern war beispielsweise die Judenverfolgung durch die Nazis in Deutschland noch Zukunft, statt Luxusautos benötigt man in der Gaslicht-Epoche wohl eher Kutschen etc. Also Dinge, die ein Spielleiter eigentlich  ohne weiteres hinkriegen sollte :)

Das Abenteuer wird unter einer speziellen Lizenz angeboten. Grundsätzlich gelten hier: Download von meiner Seite: OK. Eine Mail (Adresse steht in der Datei), dass man sich die Datei heruntergeladen hat, wird erwartet - es gibt keine Reklame oder ähnliches, mich interessiert ganz einfach die Anzahl. Beim Weitergeben muss die Lizenz in der Datei verbleiben. Weitergabe erlaubt über eMule, BitTorrent, P2P, oder direkte Kopie der Datei über USB-Stick oder Datenträger. Keine Verbreitung über Downloadarchive, andere Webseiten, Filehoster (außer dem originalen Donwload von meiner Seite), keine Weitergabe als 'Totbaumversion' oder Teil einer kommerziellen Sammlung, keine Integration in größere Abenteuersammlungen, wenn dabei der Eindruck entsteht, es sei ein Teil einer größeren Publikation - also: als selbständige Datei in einem ZIP-Archiv ja, als Seiten 18-35 einer Sammlung 'Cthulhu-Abenteuer' nein.

Und damit, ohne weitere Rederei, biete ich hier den Downlaodlink an. Viel Spaß
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Dienstag, 25. Januar 2011

Abenteuerlich

AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. - übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen', 'Krypta', oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz', 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS', war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah - da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten - letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich - auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig...

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds... Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus': es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry... Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr - am ersten Märzwochende - wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.


Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend - Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011
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Montag, 20. September 2010

Wenig Neues

Drakensang: Phileassons Geheimis



Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 - Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde - was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.


Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie'Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet - also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig - auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie'Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen - oder Unterquesten derselben - eröffnen. Leider ist aber der Übergang - das Freischalten der Gebiete - teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang... naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber ... erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll - so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B - kämpfe mit X - gehe nach C - kämpfe weiter... Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt - ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie'Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen - man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig - die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann - aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes - da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues - nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett - auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

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Sonntag, 12. September 2010

Schalenburg

Schloss Hummergarben

Wie in jedem Jahr gab es auch dieses Jahr wieder eine Runde des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves' Spuren. Und wie üblich, wurde auch dieses Jahr wieder auf der RatCon die Preisvergabe durchgeührt. Oder besser: wird, denn zu der Zeit, zu der dieser Post on-line gehen soll, beginnt gerade die Preisverleihung.

Zur Aufgabenstellung wurden diesesmal die sogenannten 'Sternchengeheimnisse' gewählt, das sind die geheimnisvollen Hintergründe aus den Regional- und Hintergrundbänden, die mit Sternchen versehen sind, um anzuzeigen, dass sie nicht in offiziellen Abenteuern bespielt werden sollen.

Siegerabenteuer diese Jahr war Schloss Hummergarben, ein kleiens, aber feines Abenteuer um ein verwunschenes Gebäude im Grenzland zwischen Vallusa und dem Bornischen. Zu finden ist es m.W. im 'Land des schwarzen Bären', auf S. 173.


Das Abenteuer - ich will natürlich nicht zuviel verraten - bietet den Spielern eine Menge Freiheiten. Es beginnt bereits damit, wie sie in das Abenteuer geraten: sei es, dass sie ganz klassisch angeheuert werden, einen magischen Gegenstand zu bergen, der das ewige Leben geben soll, sei es, dass sie sich von der Aussicht auf leicht verdienstes Gold auf Räuberjagd machen.


Ausgehend aus Vallusa macht man sich dann auf den Weg, und wird auf beiden Kursen in das Geschehen gezogen. 


Das Rätsel um die Geschehnisse hat es in sich, ist aber lösbar. Überhaupt werden im Abenteuer vor allem die Problemlösungs- und Denkfähigkeiten der Helden eher auf die Probe gestellt als die Kampffähigkeiten


Die Illustrationen erreichen zwar nicht die Qualität eines offiziellen Abenteuers, sind aber dennoch ansehnlich und nützlich. Das Lay-out ist sauber und lesbar, und Tipp- und Setzfehler sind mir auch keine aufgefallen. 


Schön fand ich persönlich vor allem die Beschreibung von Aurrghrhrropp. Die Molochen, die selber so bekannt zu sein scheinen wie so manches Sternchengeheimnis, werden hier endlich (wieder) einmal schön und stimmig beschrieben, und obwohl Aurrghrhrropp nur etwa zweieinhalb Seiten in Beschlag nimmt (von insgesamt 47 Seiten - 38 Textseiten und 8 Handoutseiten), wird die Ortschaft lebendig. Und dabei wird ein Gutteil der Beschreibung sogar noch an zwei 'Fremde gewidmet'.


Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Auch die 'offenen Fäden' sind interessant, und ein Spielleiter kann das Abenteuer nicht nur verwenden um seine Spieler hindurchzuhetzen, sondern sogar die angesprochenen offenen Fäden danz im Sinne der Sternchengeheimnisse verwenden um seine eigenen Ideen hieran anzuknüpfen.


Nachdeem das Abenteuer auf der RatCon prämiert und in Totbaumversion verteilt wurde, soll es in Kürze auch in elektronischer Form verfügbar werden.


HerstellerAuf Aves Spuren
Autor

Diana Rahfoth, Claas Rhodgeß
Spieler
3-5, RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
gratis-Download
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Mittwoch, 10. Februar 2010

Arkham-Abenteuer

Grauen in Arkham


Nachdem ein Hintergrundband zu Arkham erschienen war, war es nur logisch, dass zu dem Hintergrundband auch ein Abenteuerband erscheinen würde, damit man die Möglichkeiten erkennen kann, die das Werk bietet. Das hat Pegasus mit dem Band Grauen in Arkham umgesetzt.

Allerdings sorgte der Herausgeber für ein wenig Verwirrung.
In der Ankündigung und auf der Rückseite spricht Pegasus von acht Abenteuern, wenn man allerdings im Buch nachzählt, kommt man nur auf sieben. Laut der Stellungnahme von Pegasus auf der eigenen Homepage war dies aber ein Druckfehler: der Preis des Hardcovers sei für die letztendlich gedruckte Version allerdings die Version mit nur sieben Abenteuern kalkuliert worden. Dennoch bietet man das Abenteuer zum Download(PDF-Datei) an.



Äußerlich passt der Band gut in die aktuelle Cthulhu-Reihe von Pegasus, und sieht auch schön düster aus.  Ein lesebändchen hätte ihm sicher auch gut zu Gesicht gestanden, allerdings sind die Abenteuer nicht sop umfangreich und verwickelt, dass es unbedingt nötig wäre um während des Leitens den Überblick zu behalten. Schön auch, dass Pegasus wieder einmal für Spielleiter die Texte der handgeschriebenen Handouts in lesbarerer Form zum Download anbietet.

Alle acht Abenteuer spielen in der 'klassischen' Preiode, also in den '20ern, in Arkham und der näheren Umgebung. Dabei wird mehr oder weniger direkt Bezug genommen auf die Werke von Lovecraft, und auf den Hintergrundband 'Hexenstadt am Miskatonic'. Wenn auch Kenntnis dieser Quellen nützlich ist und manchmal das Verständnis erleichtert, sind sie nicht zwingend notwendig. Was manchmal eher wie eine Reklamenachricht wirkt (weil bei manchen Verlagen 'ist nicht nötig' gleichbedeutend ist mit 'aber dann sind die Abenteuer extrem schwer zu verstehen / anzupassen') ist hier ganz gut gelungen. Allerdings ist Cthulhu sowieso ein Rollenspiel, bei dem man ein wenig Hintergrundkenntnis haben sollte.

Die Einzelabenteuer sind ziemlich unterschiedlich geraten. Ich versuche einmal, kurz zusammenzufassen, worum es geht, ohne zu spoilern.

Unsterblich sorgt für ein Déja-vu zu einer klassischen Gestalt von H.P. Lovecraft: Herbert West, den Wiedererwecker. Sein Wirken - das auch im Musical A Shoggoth on the Roof thematisiert wird - hat immer noch Nachwirkungen an der Universität. 

In der Puppenmacherin bekommen die Charaktere es mit den Erzeugnissen derselben zu tun: Puppen, die freundlich als soziopathisch bezeichnet werden können. Natürlich ist es nicht so einfach, den Ursprung der Probleme zu finden.

Im Hunger der Toten Kinder wird beim Abriss eines Hauses ein ehemaliges Gefängnis entdeckt. Allerdings scheint jemand aus dem Gefängnis entkommen zu sein. Hat das einen Zusammenhang mit den Geistererscheinungen und den Todesfällen, die in den letzten Tagen stattgefunden haben?

Im Regiment der Verdammten geht es um das Bürgerkriegsdenkmal auf dem Friedhof in Arkham. Das wurde ein Vandalismusopfer, und niemand weiss, wer oder wieso das getan hat. Alles deutet auf eine wichtige Schlacht des Amerikanischen Bürgerkriegs als Auslöser, die inzwischen auch schon rund 60 Jahre her ist.

Tag der Rache geht um eine Mordserie. Haben die Opfer eine Verbindung, und wer steckt dahinter?

Dunkle Rivalen sind genau das: sehr dunkel. Im verborgenen tobt ein regelrechter Krieg in Arkham, und die Charaktere werden hineingezogen. Wer sich ein wenig mit Arkham auskennt, kann sich denken, dass sie dabei sehr, nunja, seltsame Verbündete finden werden.

Zuguterletzt werden in Schöne Neue Welt kleine Kinder in dunkle Machenschaften gezogen. Die Charaktere, die die Entführungen untersuchen, stoßen auf einen wahnsinnigen Plan eines Weltverbesserers.

Die Abenteuer sind bunt gemischt und stammen allesamt aus Amerikanischen Federn, sprich: sie sind ursprünglich bei Chaosium erschienen. Dennoch gibt es eine interessante Mischung aus eher kampf- und eher rechercheorientierten Abenteuern. Zum Teil wird allerdings auch die Ploteisenbahn gefahren: gerade am Ende vom Regiment haben die Charaktere eher die Rolle von Touristen.

Auch die Einbindung an den Schauplatz Arkham ist mal mehr, mal weniger stark: bei stadtweiten Recherchesachen wie in Tag der Rache oder Hunger der toten Kinder ist es sehr nützlich, bei anderen Abenteuern kann man sicher auch ohne ganz gut auskommen - dies gilt insbesondere für die ersten zwei Abenteuer. Genauso sind die Abenteuer teilweise wenig cthuluid - das Regiment der Verdammten ist kaum als zum Mythos gehörig zu erkennen, während Unsterblich oder auch Dunkle Rivalen sehr eng an den geschichten von lovecraft ausgerichtet sind.

Ein besonders nettes Detail dürfte sein, dass man mit der Schönen Neuen Welt einen beinahe nahtlosen Übvergang zum nächsten Band der Lovecraft County schaffen kann: es geht in die direkte Nähe von innsmouth (wenn auch nicht in die Stadt mit dem Fischgeruch hinein)

Wie lange eine Gruppe sich an einem dieser Abenteuer aufhält, ist schwer zu sagen - mehr als bei anderen Systemen ist Cthulhu davon abhängig, wie die Gruppe 'drauf ist'. Allerdings dürften sie alle als eher kurze Abenteuer gelten - von weinigen Stunden bis hin zu zwei, drei Spielsitzungen ist aber alles möglich.

Wer 'klassisches' Cthulhu, vor Allem in der Gegend, über die Lopvecraft selbst schrieb, mag, wird mit diesem Band einen guten Ansatz für neue Abenteuer finden.



HerstellerPegasus Spiele
Autoren Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts<, Lynn Willis, Todd A. Woods
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 24,95 (Buchpreisbindung)
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Mittwoch, 9. September 2009

Neues von Aves' Spuren

Die drei Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren sind jetzt auch zum Download erhältlich. Man kann die PDF hier oder hier herunterladen (ca. 5,5 MB).

Anm. d. Red.: Ursprünglich war hier eine andere Adresse, aber die Datei wurde noch angepasst. Ich hoffe, die Links funktionieren :)

Die weiteren Abenteuer sollen in Kürze im Hexenkessel bereit stehen.

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Samstag, 29. August 2009

Ohne Wünschelrute

Die rätselhafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses

Auf Aves' Spuren ist der Name eines regelmäßig stattfindenden Abenteuerwettbewerbs. Es werden zu einem vorgegebenen, weit gefassten Thema Abenteuer eingereicht, die besten erhalten auf der RatCon (die bekanntlich zur Zeit in Dortmund stattfindet) einen Preis. Diese Preisverleihung soll planmäßig zu demselben Zeitpunkt stattfinden, da diese Rezension on-line verfügbar wird.

Das Thema des diesjährigen Wettbewerbes war 'Dungeons' unter dem Titel "Im Fackelschein", ein Phänomen, das angesichts der derzeit grassierenden Retro-Welle wohl nicht ganz uninteressant zu sein scheint. Es gab eine Menge zum Teil ziemlich langer Einsendungen, und die Veranstalter haben es sich sicherlich nicht leicht gemacht, einen Sieger zu küren.(Nur zur Verdeutlichung: ich gehöre nicht zur Jury, und habe mich auch nicht am Wettbewerb beteiligt. Ich schreibe noch vor RatCon-Beginn diese Rezension anhand einer PDF, die mir freundlicherweise von den Ausrichtern des Wettbewerbes überlassen wurde.)

Der Sieger - dessen Abenteuer auch auf der RatCon in 'Totbaumversion' erhältlich sein soll, aber auch zum Download angeboten werden soll, hat mit 'Die rätselhafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses' eine ziemlich interssante Version abgeliefert. Jodoran (der Künstlername des Autors) hat ein weit über 50 Seiten starkes Werk abgeliefert um Intrigen und Geheimnisse in einem Tulamidischen Palast.

Wo kommt das Wasser eigentlich her, das nicht nur den Palast sondern auch die Stadt erfrischt? Die Helden werden beauftragt (bzw. beauftragen sich selbst) das herauszufinden. Ein Karte der Installationen gibt es nänlich nicht - schon weil es ein Kartierverbot gibt.

Das Abenteuer geht aber weit über die Erforschung der Wasserinstallation hinaus. Es wird die gesamte Bewohnerschaft des Palastes beschrieben, die alle bei der Erforschung helfen oder diese behindern können - mit gut verständlichen Gründen, weshalb, und einem allgemeinen Schauplkatz, in dem man viel mehr machen kann als 'einfach nur' die Installation zu erforschen.

Nicht von ungefähr wird auch ausführlich die Möglichkeit besprochen, dass die SCs keine Reisenden Abenteurer sondern Bewohner des Palastes sein können, und viele weiterführende Informationen und Ideen geliefert, wie man eine Themengruppe à la 'Im Palast des Sultans' hierauf basieren kann

Manchmal ist es allerdings auch etwas viel - nach dem ersten Durchlesen hatte ich jedenfalls Schwindelgefühle, weil die vielen Namen und Personen nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitrugen. Für die Verwendung als Kampagnenmodul ist so etwas allerdings unumgänglich.

Überhaupt gelingt der Zisternenqueste der Spagat zwischen Abenteuer und Hintergrundwerk überraschend gut. Man gerät unwillkürlich in Versuchung, den Palast so schnell wie möglich in einer eigenen Kampagne einzubauen. Und auch das Basisabenteuer ist ungewöhnlich genug - man bedenke nur, dass sowohl dahergereiste Abenteurer als auch im Palast wohnende Diener des Sultans in der Regel aus Etikettegründen waffentechnisch abgerüstet daherkommen müssen. Auch sind es mehr Rätsel und Fallen, die es zu überwinden gilt als Monster, was gerade zu dem gegebenen Hintergrund hervorragend passt

Schön sind auch so manche 'Kleinigkeiten', die zeigen, dass der Autor sich viele Gedanken gemacht hat, wie zum Beispiel 'Kontrollpunkte' im Palast, die Leuten, die das Passwort nicht sagen, eine Woche lang jeden Tag eine Ohrfeige 'aus heiterem Himmel' versetzen. Nicht unbedingt gefährlich, aber eine nette Kleinigkeit, die man unter 'Dungeondressing' verbuchen kann.

Das Format des Abenteuers ist eindruckweckend: die mehr als 50 Seiten sind eng bedruckt, es gibt nur wenige Illustrationen (die zugegebenermaßen nicht den Ansprüchen eiones offiziellen Abenteuers genügen würden). Verglichen mit anderen DSA-Produkten wurde die Zisternenqueste sicher ein kompletter Abenteuerband werden - und würde viele Abenteuerbände aus der Urzeit ohne Probleme überflügeln.

Wer sich für Tulamidische Baukunst interessiert, wer ein 'etwas anderes' Dungeon sucht, aber auch wer Lust hat an (ergebnis-)offen gestalteten Palastintrigen, kann mit diesem Abenteuer nicht daneben liegen.

HerstellerAuf Aves Spuren

Autor

Jodoran

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis-Download, Preis für Ausdrucke auf dem RatCon nicht bekannt

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Freitag, 20. März 2009

Nicht nur für Magier

Sphärenkräfte

Ulisses Spiele produziert für DSA momentan vor allem zwei Dinge: auf der einen Seite Regel- und Hintergrundbände, auf der anderen Seite Abenteueranthologien. Die Anthologien haben meist ein Thema, das allen Einzelabenteuern zugrunde liegt, sei es, dass alle Abenteuer in derselben Gegend spielen (in Begleitung zu einem Regionalband), sei es, dass alle Abenteuer aus Alveraniarsfeder stammen, oder auch ... als Begleitung zu einem Regelband.

Solch eine regelbandbegleitende Anthologie ist Sphärenkräfte. Vom Namen her könnte man ja vielleicht auch denken, dass es um Abenteuer in anderen Sphären handelt, aber es gibt bislang noch keinen Regel- oder Regionalband zu Limbusreisen. Daher muss es sich bei diesem Band um Abenteuer zum Regelband "Wege der Magie" handeln.

Das Titelbild wirkt auf den ersten Blick ein wenig unscharf, was aber an der stark ins gelb-bräunlich spielenden Farbgebung liegt, nicht am Motiv selbst. Ein seltsames Wesen - ein Daimonoid - im Kampf mit vier magiebegabten Aventuriern. Eine Magierin oder so scheint gerade einen IGNIFAXIUS auf das Wesen abzufeuern, ein Elementarist ruft wohl gerade einen Wasserdschinn, links fliegt anscheinend gerade eine Hexe durchs Bild... Man muss schon in den Abenteuern lesen um festzustellen, wo diese Szene her stammt.

Insgesamt befinden sich in diesem Band vier Gruppenabenteuer für 'erfahrene Helden', also nicht für neu erstellte Grünschnäbel. Im einzelnen sind dies:

  • Vergessenes Wissen von Uli Lindner, in dem man eine ehemalige Spektabilität begleitet, und in einer Minderglobule landet
  • Hexentanz von Daniel Jödemann, bei dem man eine junge Hexe auf dem Weg zu ihrem ersten Hexenfest begleitet,
  • Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner, bei dem man eine mysteriöse Sumpfranzenplage bekämpft, und
  • Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern, bei dem man an der Akademie in Rashdul in die 'üblichen Ränkespiele' verstrickt wird.

In Vergessenes Wissen geht es, soviel kann man sagen, ohne das Abenteuer übermäßig zu spoilern, um eine Hinterlassenschaft der Magierkriege. Man begleitet eine sehr wichtige Persönlichkeit, ist sozusagen Teil ihres Trosses. Daher sollten es schon keine Neulinge sein - denn die würden nicht so in die Planung und Etscheidungsfindung einbezogen. Man sollte sich im Abenteuer auch nicht allzusehr auf die bekannten Klischees verlassen, denn das kann übel enden. Alles in allem ein schönes, rundes Abenteuer.

Leider gefiel Hexentanz mir deutlich weniger: eine Junghexe, deren Mutter / Lehrerin verschwunden ist, will zum ersten Hexenfest, und hat Hilfe nötig. Was hier nach Klischee klingt, ist auch im Abenteuer so: Adlige, Bannstrahler in ihrer klischeehaftesten Auslegung, die 'unschuldige Hexe' - die, wenn man es ehrlich betrachtet, einen Teil ihrer Probleme selbst verschuldet hat - und ihre Naivität... all das ist altbekannt. Wer das alte Abenteuer Hexennacht noch kennt, wird auch einige Versatzstücke dieses Abenteuers wiedererkennen, wie die verliebte Kröte. Und auch das Schicksal der Hexenmutter dürfte manch einem Spieler seltsam vertraut vorkommen. Alles in allem nett, aber etwas weniger Klischee wäre hier sicherlich erfrischend gewesen - vor allem die Bannstrahler hätten meiner Erachtens so nicht sein müssen.

Der Herr der Ranzen hat nichts mit Tornistern, Rucksäcken, Gürteln oder dicken Bäuchen zu tun, sondern mit Sumpfran(t)zen. So lange diese Viecher in DSA zu finden sind, gibt es beide Schreibweisen, mit und ohne 't', zum Teil (siehe Bestiarium Aventuricum) sogar auf einer Seite - erst in der ZooBotanica werden beide Schreibweisen als ausdrückliche Alternativen genannt. Auch wenn diese Affenartigen meist im Bornland zu finden sind, machen sie dieses Mal die Svelltsümpfe unsicher, wo sie ja seit der Nordland-Trilogie auch bekannt sind. Die Helden geraten in Gashok in einen Ranzenangriff (... hmmm... sieht das blöd aus, als ob sie Schulkinder wären... ich benutze lieber die Schreibweise mit t...), und werden gebeten, dem Druiden, der diese nach Meinung der Gashoker ausschickt, auf die Finger zu klopfen. Natürlich ist nicht alles so wie es scheint, und die Helden dürfen sich nicht nur mit den Rantzen, sondern auch mit anderen Sumpfplagen herumärgern, bevor sie das Geheimnis um die Rantzen und die verschwundenen Gashoker (interessanterweise alles Halborks) suflösen können. In diesem Abenteuer wird deutlich gesagt, dass man auch SCs der felligeren Sorte spielen kann - also Goblins, Halborks... -, was eine nette Abwechslung ist. Das Abenteuer ist zwar ziemlich linear, und geizt auch nicht mit Tropen aber ohne dabei in Klischees abzugleiten.

Das Gleichgewicht der Macht schließlich ist ein ziemlich offenes Abenteuer um die fortgesetzeten Auseinandersetzungen zwischen Elementaristen und Dämonologen an der Pentagramm-Akademie. Wer denkt, hierbei einen Zeitsprung zurück zu machen in die Zeit Belizeths, wird überrascht werden: es geht um aktuelle Ereignisse. Die Ergebnisoffenheit ist zu Beginn recht nachdrücklich angemerkt, und im Endeffekt gilt sie auch tatsächlich. Nun gut (wie auch ausdrücklich gesagt): wer die Akademie in Schutt und Asche legt, oder wer dafür sorgt, dass Hasrabal und Yakuban die Macht in der Pentagramma verlieren, wird natürlich Probleme kriegen. Aber ob die Spieler sich auf die Seite derer schlagen, die alle Spuren der Dämonologie aus der Pentagramma löschen wollen, oder die unterstützen, die die Dämonologie auch als Chance sehen zur Wissensgewinnung über Dämonen mit dem Ziel sie zu exorzieren, ist ihnen tatsächlich frei gestellt. Im Abenteuer findet sich auch eine schöne, ausführliche Karte der Pentagramma-Akademie - mit dem Beweis, dass Magier keine Menschen sein können: so etwas wie Toiletten sucht man auf den Karten vergeblich.

Am Ende des Buches findet man noch ein paar Handouts zum Kopieren: eine Übersicht und eine Karte der Pentagramma-Akademie und eine Karte für Vergessenes Wissen.

Schön ist, dass für alle Abenteuer grundsätzlich nichtmagische Charaktere ebensogut geeignet sind wie magische, nur im Gleichgewicht sollte ein Magier dabei sein. Alle anderen Abenteuer lassen sich grundsätzlich auch völlig ohne magische Unterstürtzung überstehen, wenn auch Magie manches deutlich einfacher macht. Nichtmagische Charaktere sollten aber ebenfalls dabei sein.

Diese Anthologie deckt die meisten Gebiete der Magie ab, die in Wege der Zauberei beschrieben werden: tulamidische und mittelreichische Gildenmagie, Hexen, Druiden, Schamanen - es fehlen fast nur noch Zaubertänzer und Viertelzauberer. Aber obwohl die Abenteuer gut geeignet sind um neue Spieler in die verschiedenen Spielarten der Magie einzuführen, bieten sie doch auch altgedienten Recken noch genug neues.

Für 18 Euro gibt es gut spielbare Abenteuer, die nicht die großen Probleme der Welt angehen, sondern für eine einfachere Heldengruppe ausgezeichnet geschickt sind.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Lars Feddern, Matthias Freund, Daniel Jödemann, Lena Kalupner, Uli Lindner

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Sphärenkräfte ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Sonntag, 15. Februar 2009

Neues aus Myranor

Myranor

Heute hat sich das Geheimnis um den "Myranor-Wettbewerb", von dem ich letztens berichtete, gelüftet.

Das semi-offizielle Myranor-Magazin Memoria Myrana hat nämlich ein Preisausschreiben gestartet, in dem das erwähnte Abenteuer angefüllt werden soll. Aber hier zunächst einmal der Originaltext der Meldung auf dem Ulisses-Forum:

memoriy MyranaDas Jahr 2009 startet nicht nur mit der 21. Ausgabe der Memoria Myrana, sondern auch gleich mit einem kleinen Wettbewerb.

In dem Abenteuer Ewige Wacht (als Download auf der MemoriaMyrana-Seite zu finden) gibt es eine Stelle, wo die Rede von einem Rätselraum ist. Der Raum scheint völlig leer zu sein und keine Bedeutung zu besitzen. Und selbst dem Spielleiter bleibt zunächst verborgen, was das Ganze soll.

Nun, ganz einfach. Das Rätsel des Raumes sollt Ihr lüften. Schreibt uns einfach, was das Geheimnis ist. Dabei könnt Ihr euch überlegen, was ihr wollt und auch die Länge des Beitrags spielt keine Rolle.

Wichtig ist nur, dass Ihr beachtet, dass in Ewige Wacht wirklich das Geheimnis nicht zu lüften sein darf (egal was die Helden probieren) und dass man aus der Idee einen zweiten Teil des Abenteuers entwickeln kann. Ansonsten sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt so viele Beiträge einreichen, wie ihr wollt. Gebt bitte euren Namen, eure Adresse und den Titel des Beitrags in der E-Mail an. Als Betreff schreibt einfach Rätselraum.

Als Preis für den Sieger wurde ein Exemplar der Abenteueranthologoe Gefährliche Gassen ausgesetzt, die die Siegerabenteuer des letzten ofiziellen Myranor-Abenteuerwettbewerbes enthalten wird.

Da auch der Wettbewerb Auf Aves' Spuren dieses Jahr eine Neuauflage erfahren soll, ist also für Wettbewerbe (zumindest rund um DSA) gesorgt.

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Dienstag, 3. Februar 2009

Wahnsinn

Neues von Cthulhu

Nach längerer Zeit ist einmal wieder ein fester Termin für Cthulhu zu vermelden. Und zwar hat Frank Heller in einem Posting auf dem Cthulhu-Forum eine Veröffentlichung angekündigt, die schon lange sehnsüchtig erwartet wurde.

Nein, es geht hierbei nicht um die Traumlande, die noch dieses Jahr in einer limitierten Ausgabe erscheinen sollen. Über diese Produktion wurde ja bereits vor beinahe einem Jahr berichtet.

Nein, es geht diesmal um eine Kampagne, bei deren Nennung die Rollenspiel-Veteranen glänzende Augen kriegen, auch wenn sie sie nie selbst gespielt haben. Hinter den Bergen des Wahnsinns (Orig.: Beyond the Mountains of Madness) hat in eingeweihten Kreisen einen beinahe ebenso legendären Ruf wie die Orient-Express-Kampagne von Cthulhu, wie Ravenloft (das Originalmodul), oder auch die Dragonlance-Kampagne. Dabei ist dieser Kampagnen- und Hintergrundband, der das "klassische" Cthulhu-Rollenspiel in die '30er Jahre verlängert erst zehn Jahre alt.

Zur Zeit gibt es diese Kampagne nur in einer Englischsprachigen Hardcover-Ausgabe (siehe Link oben), und kostet dort 75 Dollar. Man kann also schon einmal abschätzen, in welchem Preisniveau die Deutsche Ausgabe wahrscheinlich landen wird.

Allerdings ist der Amerikanische Kampagnenband mi 438 numerierten Seiten (offiziel: 440 Seiten Umfang) in sich bereits ein ziemlicher Wälzer - auch hier dürfte das Wort vom Bibel- bzw. Telefonbuchformat wohl voll und ganz zutreffen. Dafür enthält er aber nicht nur ein (recht gutes) Abenteuer, wenn man die Amerikanische Ausgabe zugrunde legt, sondern auch einen recht umfangreichen Hintergrundteil mit jeder menge Informationen über die Antarktis etc.

Laut Frank Heller soll der Band (OT: das Mammutprojekt) im Herbst 2010 erscheinen, also wahrscheinlich (nehme ich einfach mal an, wurde aber so nicht gesagt) zur Spiel...

Ich freue mich jedenfalls auf die Starkweather-Moore-Expedition.

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Donnerstag, 27. November 2008

Gratisprobe

Rollenspiel-Einsteigerregelhefte für Midgard, Perry Rhodan, Shadowrun, Cthulhu, DSA

Wer auf den Internationalen Spieltagen in Essen die Augen offen hielt, konnte an den Ständen von Pegasus, Ulisses und Midgard (Verlag für F&SF Spiele) kleine Hefte bzw. ein Faltblatt abstauben, auf denen "Der Einsteig ins Rollenspiel", "für Einsteiger" bzw. "Eintergerregeln" steht. Diese Hefte (für Shadowrun, Cthulhu, DSA, Midgard und Perry Rhodan) wurden gratis abgegeben, und sind auch als Download verfügbar - das Heft für das Perry Rhodan Rollenspiel soll Mitte Dezember on-line kommen, die anderen drei Hefte sind bereits verfügbar. (Das Faltblatt leider nicht.) Außerdem können sie alle auch über die Hersteller zu Selbstkostenpreisen erworben werden.

Interessant ist auch, dass der Umschlag bei drei der vier Hefte glänzend ist, während das vierte Heft (in diesem Fall das Heft zu Cthulhu) einen Umschlag aus normal-mattem Papier hat, was zu diesem System allerdings auch gut passt. Ansonsten sind die Hefte zwischen 32 und 60 Seiten dick und mit zwei Klammern geheftet. Das Faltblatt von Ulisses ist mit (3 mal) DIN A4 doppelt so groß wie die anderen vier Hefte, und komplett glänzend, benötigt aber auch keine Heftung.

Odysseus

Überhaupt fällt das Faltblatt von Ulisses ein wenig aus dem Rahmen. Während die anderen vier Werke einen direkten Einstieg in ein bestimmtes System ermöglichen sollen, ist beim Faltblatt der DSA-Bezug nur in der Welt gegeben: das System selbst ist ein sehr einfaches, aber effektives System, das mit einem einzigen W6 auskommt. Dennoch bietet es alles, was man von einem Einsteigerwerk für ein Fantasy-Rollenspiel erwartet, einschließlich Magieregeln, Zwergen und Elfen, und sogar Steigerungsregeln! Die vorbereiteten Charaktere sind ein guter Mix, und auf abtrennbaren Infokärtchen abgedruckt, die ohne weiteres als Charakterbögen Dienst tun können. Wer das Abenteuer öfter einsetzt, kann sie dann auch laminieren, und hat ein überraschend ansprechendes Resultat in der Hand. Allerdings ist das Abenteuer verglichen mit den anderen recht kurz geraten, und an einigen Stellen wird auch empfohlen, das Abenteuer dort ein wenig auszuweiten.

Hersteller

Ulisses-Spiele

Spieler

4

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf Cons verteilt

Elfen und Ilts

Die beiden Produkte von F&SF sind sich im Aufbau sehr ähnlich, so dass sie hier auch gemeinsam beschrieben werden können. Die Ähnlichkeit geht sogar so weit, dass manche Texte in beiden Heften nahezu wortgleich wiedergegeben werden - vor allem fällt dies bei der Einleitung auf, in der wie in allen Produkten zunächst einmal kruz darauf eingegangen woird, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Danach folgen die Grundregeln - was für Würfel werden verwendet, wie würfelt man auf Eigenschaften, wie wird gekämpft und gezaubert (bzw. PSI eingesetzt, womit beim PR-Rollenspiel auch Mutantenfähigkeiten abgedeckt werden), wie heilt man den Schaden, der in Kämpfen entsteht.

Hiernach beginnt bereits der Spielleiterteil, mit einer kurzen Erklärung, was Nichtspielerfiguren sind, wer wann würfelt (würfeln sollte), und Zusatzregeln - besondere Kampfsituationen, andere Schadensursachen, Rüstungen bzw. Raumanzüge. Hiernach werden dann die Fertigkeiten näher erklärt. Dies erscheint mir etwas seltsam, denn eigentlich sind diese Angaben auch und vor allem für Spieler wichtig, und hätten meiner Meinung nach auch in den ersten Teil gehört. Nach einem Spielbeispiel - das auch wieder ohne weiteres in den Spielerteil gepasst hätte, da es nicht mit dem Abenteuer am Ende zusammenhängt, foglen dann vier (Midgard) bzw. sechs (Perry Rhodan) sapielbereite Charaktere, mit denen man das Abenteuer versuchen kann, das den Abschluß des Heftes bildet. Das Abenteuer ist jeweils ein einigermaßen generisches Abenteuer, das aber gut in die Welt passt, und in dem die verschiedenen Charaktere alle gefordert werden. Die vorbereiteten Charaktere sind speziell für das Abenteuer zusammengestellt, und die 'Charakterbögen' (eine halbe Seite DIN A 5) sind ziemlich rudimentär - beim Perry-Rhodan-Heft wird ausdrücklich auf komplette Versionen der Charaktere verwiesen, die man bei Dorifer herunterladen kann.

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF edition Dorifer

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download (ab Mitte Dezember)

Schattenrenner

Das Shadowrun-Heft ist ganz ähnlich aufgebaut, allerdings wird hier die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, etwas weiter ausgeführt. Unter anderem wird auch ausdrücklich begründet, wieso Rollenspiele mehr Spaß machen, wenn man die Abenteuer nicht im Vorhinein kennt...

Eine kurze Beschreibung der Shadowrunwelt und Hamburgs im Jahr 2070 word gefolgt von einem Glossar, in dem nicht nur die SPielemacher ihre Definition der Begriffe geben, sondern ein Runner selber seine Sicht der Dinge darlegt. Danach werden die Grundregeln von Shadowrun erklärt: Proben, Pools, Attribute und Fertigkeiten, Modifikatoren. Nach den Regeln zu Kampf und Matrix folgt dann die Fertigkeitenliste mit Beschreibungen sowie eine Kurzliste mit Zaubern und Ausrüstung. Hiernach folgen vier vorgefertigte Charaktere, die allerdings nicht so schön kopier- und ausdruckbar abgedruckt sind wie bei den F&SF-Produkten. Das abschließende Abenteuer stellt einen nur halbwegs typischen Run dar - das Ziel ist schon eher ungewöhnlich zu nennen, und als Spieler sollte man auch Grips beweisen, weil das die Belohnung doch deutlich erhöhen kann.

Wenn jetzt auffällt, dass der Spielleiterteil fehlt, so muss ich sagen, dass der hier gekonnt in das Abenteuer eingearbeitet wurde. Fragen wie die Glaubwürdigkeit von Charakteren und Auftraggebern, aber auch das Vetrauen, das Spieler und Spielleiter ineinander und in die Charaktere haben müssen, werden genauso in eingesetzten Kästen angesprochen wie Hintergrunfinformation.

Die Hefte können für eine Schutzgebühr im Pegasus-Webshop bestellt werden (30 Stück für knapp 10 Euro), aber wem 30 Stück zu viel sind, kann auch einfach einmal freundlich nachfragen, bzw. fragen, ob Pegasus bei einer anderen Bestellung ein Heft dabei legen kann. Es ist angesichts des Formates eindeutig nicht mehr als eine Schutzgebühr.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Michael Bohr, Peer Bieber, Benjamin Plaga

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop nur telefonisch bestellbar) oder als gratis Download

Tentakelhorror

Cthulhu beginnt erst mit einer kurzen Beschreibung des Cthulhumythos in unserer Welt, bevor auf das Wesen des Rollenspiels eingegangen wird. Nach ein paar Spieltechnischen Begriffen findet man ... die Charaktererschaffung. Man erhält hier keine vorgefertigten Charaktere an die Hand, sondern die Charaktererschaffungsregeln. Anschließend werden die Fertigkeiten beschrieben - für Enführungsrunden ist dieser Teil meist der einzige wirklich wichtige, wenn man sich die Mühe gemacht hat und vorgefertigte Charaktere erstellt hat.

Im nun folgenden Teil um Kampf, Schaden und geistige Stabilität geht es dann gleitend über in den Spielleiterteil, wo unter anderem zwei Zauber, drei Mythoswerke und drei Wesen - unter anderem Cthulhu persönlich, damit man erfährt, wie wenig Chancen man im Extremfall hat - beschrieben werden. Nach einem Spielbeispiel folgt dann ein Abenteuer, das auch dem Spielleiter eine Menge mehr abverlangen dürfte als bei den anderen Einsteigerheften. Abgeschlossen wird das Heft dann von einem Charakterbogen als Kopiervorlage.

Auch die Cthulhu-Hefte kann man für dieselbe Schutzgebühr im Pegasus-Shopp erwerben, und auch die anderen bedingungen gleichen denen bei Shadowrun. Nur ist dieses Heft auch tatsächlich on-line zu finden.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und weitere Autoren: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop) oder als gratis Download

Fazit

Das Faltblatt von Ulisses nimmt in mehrerlei Hinsicht eine Sonderstellung ein: es ist keine Einführung in ein bestimmtes System, sondern eine allgemeine Einführung ins Rollenspiel, und es kann auch nicht über Läden oder im Download bezogen werden. Die beiden Werke von F&SF sind wie zu erwarten sehr ähnlich, wie auch bei den übrigen Systemen ist hier die Hauptfrage, ob man lieber Fantasy oder SF spielt. Schön gelöst wurden die Charakter'bögen', die Reihenfolge der Themen (Fertigkeitenbeschreibung im Spielleiterteil) ist manchmal etwas seltsam. Bei Shadowrun ist es genau umgekehrt, die logischere Reihenfolge wird durch Charakterbögen begleitet, die man erst abschreiben muss. Cthulhu hingegen macht dadurch, dass es die Charaktererschaffung mit anbietet, den Weg frei, dass man auch noch ein, zwei eigene Abenteuer ausprobieren kann, bevor man die Regelwerke kauft. Allerdings muss man sich auch die ersten Charaktere selbst erstellen.

Man kann die Hefte allesamt empfehlen - das Ulisses-Produkt auch für echte Rollenspielneulinge, die den Begriff Rollenspiel noch gar nicht kennen, die anderen drei vor allem für das jeweilige Genre. Wobei mir die Midgard-Produkte gut gefallen, und das Cthulhu-Produkt schon wegen des größeren Wiederverwendungswertes heraussticht (auch wenn ich hier vielleicht ein wenig voreingenommen bin, da ich selber Cthulhu-Supporter bin).

Wenn man also auf einem Con einen Supporter dieser Systeme sieht, einfach fragen, ob er oder sie ein Exemplar über hat... Bestellung über die jeweiligen Webshops lohnt weniger (wenn es auch eher Selbstkostenpreise sind, die man bezahlt) - dies ist eher eine Option für Spieleläden, die sie auslegen wollen. Man sieht die Hefte allerdings hin und wieder auch bei eBay auftauchen, wo dann teilweise rechte Phantasiepreise bezahlt werden.

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