x Roachware: Brettspiel
Posts mit dem Label Brettspiel werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Brettspiel werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Donnerstag, 26. April 2012

RPC: der Programm-Downlaod

Ganz kurz gemeldet: endlich ist auch das Programmheft der RPC 2012 on-line verfügbar (gestern berichtete ich noch von der vorläufigen HTML-Version). Hier kann man die PDF mit dem Programm downloaden und sich schon einmal Gedanken machen, wo man hin will / muss ... oder was einem alles entgeht, weil man keine Zeit / kein Geld hat um hinzufahren. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. April 2012

Mehr von der RPC

Das Programm

Mittlerweile steht dann auch endlich das Programm der RPC auf der Seite der RPC zur Verfügung. Das Programm? Nun, ehrlich gesagt, noch nicht, sondern eine Übersicht über die Workshops und Aktionen. Das eigentliche Programm (also als PDF, mit den Hallen-Lageplänen, der Reklame und so weiter) ist es nicht.

Dennoch ist einiges ganz interessantes zu finden.

Neben Spielrunden (die erste soll am Samstag bereits um 10:00 Uhr starten - da hat der Einsame Wolf wahrscheinlich vergessen, dass die Messe erst um 10 Uhr öffnet, und daher die Runde um diese Zeit noch gar nicht voll sein kann) findet man hier auch alles mögliche andere, womit man sich die RPC vorplanen kann.

Bekannt gut und sinnvoll ist beispielsweise der Vortrag (plus Reklameaktion) von Kaspersky zum Thema Rechnersicherheit - wer noch einen aktuellen Virenscanner benötigt, sollte sich hier einmal umtun. In den letzten Jahren wurden Familienlizenzen (3er Packs) unter das Volk geschmissen. (Samstag und Sonntag jeweils um 11:30 Uhr)

Kostümwettbewerbe gibt es mehrere, so steht ein 'Kostüm- und Posingwettbewerb: Das Scharze Auge' gleich viermal im Plan (Samstag und Sonntag jeweils um 11 und 14 Uhr, wobei ich einfach 'mal vermute, dass das mehrere Runden eines einzelnen Wettbewerbs sein dürften). Aber auch Roccat hat einen Kostümwettbewerb ausgeschrieben (Samstag 13:30 Uhr).

Überhaupt steht Roccat einige Male im Programm,, mit Techshows, Eröffnungsshow und so weiter. Man merkt, dass Roccat einer der Hauptsponsoren der RPC ist.

Bei der Musik sieht man bekannte und unbekannte Namen: Jan Hegenberg, Elmsfeuer, Mac Piet etc. Wer sich zu der Musik die entsprechenden Bewegungen wünscht, kann auch an einem Workshop zum mittelalterlichen Tanz teilnehmen (Samstag 18 Uhr, Sonntag 16 Uhr).

Im Programm stehen allerdings nur ein Teil der Spielrunden ausgeschrieben: es fehlt beispielsweise komplett das Verlagsprogramm von Pegasus (Shadowrun-Runden, Cthulhu-Runden, Brett- und Kartenspiel-Runden, das Munchkin will höchstpersönlich vorbeikommen etc.)

Künstlermeile, Lesecafè, 'zig Präsentationen, Vorträge und Workshops... Wer auf die RPC kommt, hat einen ganz gut gefüllten Plan vor sich, aus dem man sich nur einige Highlights herauspicken kann.
Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 16. April 2012

Neues aus Köln und Hamburg


RPC. Hamburger Spieletage und mehr

Mir war ja gesagt worden, dass letzten Freitag das Programm der RPC online gehen sollte, allerdings finde ich bis jetzt noch das Programm der RPC 2011 dort.

Was man aber neuerdings auf der Webseite finden kann, ist ein Anfahrtsplan (PDF), mit dem man sich durch das Straßengewirr rund um die Messe zurechtfinden soll. Der einzige in dieser PDF ausgewiesene Eingang der Messe, Messe Ost an der Deutz-Mülheimer-Straße, ist der, den man nehmen muss. Wie man in der PDF sieht, wird hiermit der Fußweg von den bekannten Parkplätzen (P1 und P3) ein Stück länger. Ob und wie man zum ebenfalls ausgewiesenen Parkplatz P10 kommen kann, ist mir allerdings nicht deutlich.


Zwei Wochen nach der RPC sollten ja die Hamburger Spieletage stattfinden, nachdem sie im Vorjahr ausgerechnet am selben Wochenende stattfanden wie die NordCon. Allerdings war bis zuletzt noch nicht sicher, wo sie stattfinden würden, nachdem die Location der letzten vier Veranstaltungen, das 'Tagungszentrum Hamburg-Sasel' zum 31.12.2011 vom DGB geschlossen worden war. Erschwerend kam hinzu, dass zwei Orga-Mitglieder arbeitsbedingt (einer wegwen eines neuen Arbeitgebers, der ander wegen erhöhter Arbeitslast) nicht mehr so viel Energie und Aufwand in die Organisation stecken konnten. All das hätte wohl nicht völlig zum Aus für die Spieletage geführt, aber vorige Woche wurde die 'letzte Option ... unerwartet ... abgesagt'.

Daher will das Orgateam sich ab sofort auf die Hamburger Spieletage 2013 konzentrieren. Damit würde 2013 nicht nur die Veranstaltung 5 Jahre alt, sondern wäre das auch die 5. derartige Veranstaltung. Laut Countdown-Zähler der Hamburger Spieletage ist als 2013er Termin der 10. Mai gedacht - hoffentlich kollidiert das jetzt nich noch mit der RPC im nächsten Jahr.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 1. April 2012

Glücksritter

Signor Rossi

Viele erinnern sich sicher noch an die Zeichentrickfilmserie "Herr Rossi sucht das Glück", die in den '60er und '70er Jahren in Italien entstand, und die in den '70ern auch nach Deutschland kam. Signor Rossi, ein Fabrikarbeiter, sucht auf den verschiedensten Wegen nach dem Glück. Leider, so die Zeichentrickfilme, gibt es aber das komplette Glück nicht, irgendwo ist immer ein Wermutstropfen. Die Folgen enden damit, dass Signor Rossi reumütig zu seiner Arbeit zurückkehrt.

Ich erinnere mich, dass damals Diskussionen entstanden, ob die Filme neben dem Unterhaltungswert auch als Moral die Lehre enthielten, dass man mit seiner Rolle im Leben zufrieden sein solle und gar nicht erst nach Höherem streben. Hiervon haben die Leute von Prima dell'Maggio sich nicht abhalten lassen, und ein Brettspiel zum Thema Signor Rossi herausgebracht.

In der Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • Sechs Zielkarten
  • 96 Erlebniskarten
  • vier Spielfiguren
  • die Spielregel auf Italienisch und Englisch

Die vier Spielfiguren stellen alle Signor Rossi dar, allerdings trägt nur eine davon den aus der Serie bekannten roten Anzug, die anderen tragen grün, blau und gelb. Der Würfel zeigt jeweis von 1 bis 5 Punkte in Form von Gaston an, statt einer 6 ist die Fee zu sehen. Die Karten und das Spielbrett haben ganz normale Qualität, allerdings sind die Karten extrem gut verpackt: die Plastikhülle war beinahe nicht zu öffnen.

Auf dem Spielbrett sind Szenen aus den verschiedenen Serien und Episoden zu sehen - von den Zeitreisen nach Rom und in die Steinzeit über die Urlaubsversuche bis hin zu den sportlichen Betätigungen von Signor Rossi sind viele bekannte Punkte wiederzufinden.

Die Erlebniskarten zeigen Signor Rossi in verschiedensten Situationen und erläutern diese, außerdem gibt es jeweils eine Liste mit Punkten, welchem Ziel Signor Rossi sich mit diesem Erlebnis annähert.

Diese Ziele sind nicht nur die aus den Zichentrickfolgen bekannten Ziele: ein guter Urlaub, Eine Zeit, in der man leben kann, Sport, sondern auch andere, verwadnte Ziele: Reichtum, eine neue Wohnung, ein vernünftiges Auto... Für jedes dieser Ziele gibt es eine Zielkarte.

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler zufällig ein Ziel. Durch Würfeln auf dem Spielbrett bewegt man seine Spielfigur auf Felder, auf denen man neue Erlebniskarten ziehen kann, Mitspielern Erlebniskarten klauen kann, Mitspieler verpflichten kann, Erlebniskarten zu tauschen etc. Ziel ist es, 100 Punkte für das eigene Ziel zu zu sammeln. Wer als erster seine 100 Punkte zusammen hat, gewinnt.

Das klingt wie ein Spiel für Schulkinder, eventuell mit ein wenig Bluffen und Gedächtnistraining wer welche Karte erhalten hat. Und allzu lange sollte das Spiel damit ja auch nicht dauern, oder?

Leider wurde in der Redaktion jeder Versuch, das Spiel zu spielen, abgebrochen: nach mehreren Stunden verzweifelter Versuche, die nötigen Punkte zu sammeln. Die Spieler beklagten sich, dass ständig die Mitspieler ihnen genau die Karten wegnähmen, die sie unbedingt zum Sieg benötigten. Auch die Möglichkeit, unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel auszutauschen, half da nicht. Bei Schulkindern (insbes. Grundschülern) ist da Streit vorprogrammiert.

Und dann der Clou: Als das Spiel wiederholt nicht enden wollte, habe ich einmal die Punkte der jeweiligen Ziele zusammengezählt. Die meisten Punkte konnte man bei dem Versuch sammeln, eine Zeit zu finden, in der es sich leben lässt: Hier kam ich auf volle 96 Punkte, wenn alle Karten mit Zeitreise-Punkten zusammenzählte. Die kleinste Gruppe war das Ziel 'die wahre Liebe', wo man nur 88 Punkte sammeln konnte.

Wir erinnern uns: es gewinnt, wer 100 Punkte sammelt. Es ist in diesem Spiel also konstruktionsbedingt nicht möglich zu gewinnen. Das Spiel hält einem zwar die notwendigen Punkte vor die Nase, wie die sprichwörtliche Karotte, aber wie in der Serie muss der Spieler sich am Ende damit zufriedengeben, dass er nicht gewinnen kann, und dass er besser dran gewesen wäre, erst gar nicht zu versuchen, seine Situation zu verbessern.

Und das ist auch eine Lehre, die man aus einem Spiel ziehen kann.

HerstellerPrimo dell'Maggio
AutorPesce D.A. Prile
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 28,95


Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. Januar 2012

Langes Weiß

Alba Longa

Das 'lange Weiß' war eine Stadt in der Frühzeit des Römischen Reiches, und soll ca. 20 Kilometer südöstlich von Rom gelegen haben. Keine hundert Jahre nach der Gründung Roms soll aber dann der dritte König Roms, Tullus Hostilius, die Stadt zerstört haben. Heute liegt dort, wo die Stadt vermutlich gelegen haben könnte, das Castel Gandolfo, die Sommerresidenz des Papstes.

Alba Longa war die Stadt, in der der Latinerbund seinen Anfang genommen hatte, auch wenn die Führungsrolle schnell verloren ging. Im Spiel mit demselben Namen geht es um genau diesen Führungsanspruch, denn laut Spielhintergrund haben die Götter der Stadt die Anführerschaft versprochen, die ihnen als erste genug Monumente erbauen.


Die bis zu 5 Spieler stellen jeder eine der fünf Städte im Latinerbund dar, die die gewünschten Monumente erbauen wollen. Hierzu gibt es in der Schachtel:

  • 4 achtseitige Walzenwürfel, jeweils mit den doppelt mit den Zahlen 1-4 belegt in vier verschiedenen Farben
  • je zehn Monumente in jeder der fünf Spielerfarben
  • 100 Arbeiterfiguren (90 holzfarbene, 10 schwarze 'Sklaven')
  • ein gemeinsamer Spielplan
  • 5 Städtetafeln, für die fünf Städte Alba Longa, Reate, Roma, Veji und Velitrae – auf der Rückseite von Reate findet man eine Karte für Assisi
  • 18 Marker (je 3 in den fünf Spielerfarben, sowie drei schwarze)
  • 40 Getreideplättchen mit Werten von 1 bis 10
  • 40 Silber- und 15 Goldmünzen
  • ein Kartendeck mit je 4 Städtekarten der 5 Städte, je 5 Heldenkarten der Werte 0-4 für die 5 Städte, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten und eine Startspielerkarte
  • Spielregeln und Kurzregeln in Englisch, Deutsch, Französisch und Niederländisch

Achtung: die vierfache Spielregel ist meines Wissens nur in der 'Multilingual first edition' von Quined Games zu finden, in der 'German first edition' von HUCH! & Friends ist, wie ich gehört habe, nur die Deutsche Version zu finden. Das ist aber nur Hörensagen – mir lag die Version von Quined vor. (Anm.: Quined ist trotz des englishc klingenden Namens eine niederländische Firma)

Die Monumente, Würfel und Arbeiterfiguren sind aus Holz, die Marker, Münzen und Getreideplättchen aus Pappe, die erst aus Stanzbögen ausgedrückt werden müssen. Sie sitzen dabei fest in den Stanzbögen, ließen sich aber doch gut ausdrücken. Die Karten haben Standardqualität. Außerdem lagen 4 unbenutzte Ziplockbeutel in der Schachtel (plus einer, in dem die Holzfiguren waren) – eine nette Idee.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits ein paar Arbeiter und etwas Geld. Auf den Stadtplänen sind Unterkünfte markiert, die den Arbeitern Behausung bieten. Außerdem erhält jeder Spieler die stadtspezifischen Marker, Monumente, Karten und die Stadttafel.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr da, zwei Teilrunden stellen sie Saat- und die Ernteperiode dar. In beiden Perioden erfolgen ähnliche Aktionen, so dass man beinahe von halbjährlichen Runden sprechen könnte.

Zunächst werden Arbeiter eingesetzt. Wer genug Arbeiter hat, darf erst einmal ein paar gratis einsetzen, dann 'hält der Startspieler Hof', wobei er mit allen 4 Würfeln würfelt. Dann wählt er einen der Würfel und setzt Arbeiter für einen Zweck ein, der durch die Würfelfarbe vorgegeben wird (Soldaten, Händler, Handwerker, Priester, sowie in der Ernteperiode als Bauern), wobei er auch weniger einsetzen darf als der Würfel anzeigt (mindestens einen), aber nicht mehr. Die weiteren Spieler dürfen dann (für jeweils ein Silberstück) einen der anderen Würfel genauso verwenden. Dann ist der nächste Spieler dran Hof zu halten. Nach der ersten Runde Hofhaltung können die Spieler weitere Male Hofhalten einlegen, müssen hierfür aber entsprechend jedesmal mehr bezahlen, während die Mitspieler für das Abstauben' der nicht gebrauchten Würfel immer denselben Betrag zahlen.

Bauern (die nur während der Ernteperiode eingesetzt werden können), können vom hofhaltenden Spieler (und nur von diesem) mit einem beliebigen Würfel eingesetzt werden.

Wenn alle Spieler die Arbeiter eingesetzt haben, die sie verwenden wollen, führen die Arbeiter die ihnen zugewiesenen Aufträge aus. Soldaten können genutzt werden um andere Städte zu sabotieren und die eigene zu verteidigen. Hierzu wählen die Spieler mit Soldaten gleichzeitig aus ihren Stadtkarten die Karte der anzugreifenden Stadt sowie einen Helden. Die Anzahl der Soldaten plus dem Wert des Helden ergibt den Angriffs- bzw. Verteidigungswert, abhängig vom Unterschied kann ein erfolgreicher Angriff bis zu vier Sabotageakte ermöglichen: jeweils einen Händler, Priester oder Bauern anzugreifen, der dann in dieser Runde nichts tut bzw. weniger effektiv ist (als Bauer).

Die verwendeten Heldenkarten (mit einem Wert von 1 oder mehr) können zunächst einmal nicht wiederverwendet werden – erst, wenn nur noch eine Karte mit einem Wert größer 0 übrig ist, beginnt diese Möglichkeit von vorne.

Anschließend erhält jeder Spieler Silber abhängig von den aktiven Händlern, wobei der Grenznutzen (der Bonus, den ein zusätzlicher Händler liefert) mit steigender Händlerzahl sinkt.

Nun bauen Handwerker Monumente. Die Priester sorgen für Verehrung der Götter, die hierfür die Ernten verbessern können, die von den Bauern eingebracht werden. Der Ernteertrag ist aber auch vom Wetter abhängig, das zu Rundenbeginn über die Wetterkarten angezeigt wird. Auf der Rückseite der Wetterkarten steht dann, wie viel Götterverehrung notwendig ist um die Ernte durch die Götter segnen zu lassen. Allerdings können die Götter auch (mit genügend Verehrung) andere Dinge segnen, so zum Beispiel ein zusätzliches Monument ermöglichen.

Nach der Ernte wird geprüft, ob man genug Nahrung hat um seine Bevölkerung zu ernähren. Arbeiter, die nicht ernährt werden, verlassen die Stadt. Hiernach kann man für übrig gebliebenes Getreide neue Arbeiter kaufen, denn man muss auch eine besitmmte Mindestanzahl Arbeiter haben um gewinnen zu können.

Am Ende eines jeden Jahres wird geprüft, ob jemand 10 Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in der Stadt angestellt hat. Wenn dies ein einziger Spieler ist, hat dieser gewonnen, bei mehreren, die die Bedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit mehr Arbeitern, bei Gleichstand der mit mehr Geld/Getreide. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, gewinnen all gleichstehenden Spieler.

Neben diesen Regeln gibt es noch eine Variante, die die Spieler belohnt, die in einem Bereich die meisten Arbeiter stehen haben, eine Variante, bei der ein Spieler bei gelungener Sabotage die Arbeiter gefangen nimmt und als Sklave einsetzen kann, sowie eine Variante, bei der (bei maximal 4 Spielern) eine neutrale Stadt als alternatives Kriegsziel vorhanden ist, was den direkten Konkurrenzdruck mindert.

Das Spiel bietet trotz der simplen Mechanismen (Würfelwahl, Arbeiterplatzierung) eine breite Auswahl möglicher Strategien, so dass die Spiele immer wieder anders sind. Man ist nur sehr wenig von Glück abhängig, aber das Spiel bestraft Fehler sofort und drakonisch (wer vergisst, in der Erntephase Bauern einzusetzen, verliert in der Regel die meisten bis alle Arbeiter – letzteres ist natürlich tödlich, aber auch ein teilweiser Verlust der Arbeiterschaft ist sehr schmerzhaft und kennzeichnet meistens das Ende der Siegambitionen. Auch ist es immer wichtig sich zu überlegen, ob man von den aktuellen Würfeln einen kaufen will, oder erst später – und wenn man zu lange wartet, zahlt man sich dumm und dämlich an den Kosten für die Würfel.

Obwohl ich selber kein allzu großer Fan bin von 'Worker Placement'-Games, gefällt Alba Longa mit sehr gut. Je nach Spielern kann es ziemlich unterschiedlich lange dauern – von einer dreiviertel Stunde zu dritt bis hin zu fast drei Stunden, ebenfalls in einer Dreierrunde habe ich alles möglich erlebt. Gut ist aber, dass es auch dann nicht langweilig wird, wenn es länger dauert. Die drei Stunden fühlten sich nicht wesentlich länger an als die dreiviertel Stunde.


Herausgeber / VertriebQuined Games, HUCH! and Friends (international außer USA/CDN) und Tasty Minstrel Games (USA/CDN)
AutorGraeme Jahns
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 34

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 20. Januar 2012

Chinesische Scheuchen

War of the Khan Succession

Am 18. August 1227 (ungefähr, das genaue Datum ist nicht sicher) starb Temujin, hierzulande besser bekannt als Dschingis Khan. Ini wenigen Jahren hatte er das zersplitterte Mongolenreich geeint und Ländereien vom Kaspischen bis zum Japanischen Meer erobert. Woran er starb, ist auch nicht bekannt: es heißt, er sei an einer Krankheit erlegen, andere behaupten, er sei im Kampf gefallen, wieder andere, eine gefangene Prinzessin habe sich vor der Vergewaltigung schützen wollen, indem sie ihn entmannte. Auch sein Grab ist unauffindbar – die Reiter, die es angelegt hatten, wurden anschließend getötet, und es wurde nie wieder gefunden.

Nach seinem Tod hatte das Mongolische Reich noch lange Bestand – insgesamt bestand es ca. 200 Jahre, bevor die nach Temujins Tod vier Herrscherfamilien sich so sehr zerstritten hatten, dass das Reich auseinanderbrach. Um die Nachfolge Temujins geht es aber auch im Spiel War of the Khan Succession des chinesischen Verlages Yokagames, das die Streitereien direkt hinter den Tod Temujins verlagert.


In der Schachtel findet man das folgende:

  • ein Spielbrett mit einer Karte des Mongolischen Reiches
  • 14 Gebietskarten, entsprechend den 14 Einflußgebieten auf der Karte
  • 4 Sichtschirme, farblich für die Spieler markiert
  • 148 Militärmarker: 30 Kavallerie, 35 Bogenschützen, 40 Infantrie, 35 Volgelscheuchen, 3 Scouts, ein Tunnel, zweimal 'Umzingeln', zweimal 'Verführung'
  • je 10 Strategiecounter für jede Farbe
  • je 5 Besatzungssymbole in jeder Farbe
  • ein schwarzer Stoffbeutel
  • die Spielregel

Das eigentliche Spielmaterial ist schön und praktisch, die Counter lassen sich gut aus den Stanzbögen lösen. Die Spielregel allerdings ... eigentlich eine chinesische Regel, wurden die ganzen Textseiten mit einer neuen, englischen Version überklebt, wodurch die Spielregel sehr steif und massiv wirkt. Durch das Überkleben werden aber auch einige Illustrationen geteilt, was wiederum weniger schön aussieht. Auch dürfte das ganze nicht billiger in der Herstellung sein als eine einfache englische Version auf normalerem Papier – die chinesische Version ist auf schönem Papier mit Leinenstruktur gedruckt, die leider auch von den Aufklebern verdeckt wird – beizulegen.

Die Militärmarker werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs Marker, sowie den Sichtschirm, die Strategiecounter und die Besatzungsmarker der eigenen Farbe. Aus den gemischten Gebietsmarkern werden vier gezogen und offen ausgelegt – dies sind die Gebiete, die umstritten werden können.

Wer am Zug ist, wählt einen der vier offenen Gebietsmarker, hier findet der nächste Kampf statt. Dann wählt jeder Spieler verdeckt ein Strategietoken, wenn alle gewählt haben, werden sie aufgedeckt. Diese Tokens können von zusätzlichen Truppen über Verteidigungsboni bis hin zu gemeinen Tricks, die man den Mitspielern spielen kann, alles mögliche bedeuten – jeder Spieler hat für das Spiel einen Satz Tokens, alle Sätze sind identisch.

Anschließend werden neue Truppen ausgehoben: hierfür werden Truppenmarker aus dem Beutel gezogen, eventuell gibt es hier Boni, weil man ein entsprechendes Strategietoken gewählt hatte oder weil man benachbarte Gebiete bereits besitzt.

Dann kommt es zum Kampf. Hierzu haben die Spieler reihum die Wahl aus vier Aktionen: Truppen senden, einen Gegner verdächtigen, einen Trick spielen, Rückzug. Man darf alles son oft machen wie man will, es sei denn, eine Regel beendet den Zug.

Wer Truppen sendet, legt diese (mit Ausnahme des Anführers) verdeckt auf, und behauptet,. Es seien alles Einheiten derselben Art wie der Anführer. In späteren Runden desselben Kampfes kann man immer noch Truppen hinzufügen, wobei diese die Truppen der ersten Runde abdecken (und damit vor Entdeckung schützen) können.

Einen Verdacht auszusprechen bedeutet, dass man vermutet, dass der andere Spieler geblufft hat: man wählt eine verdeckt liegende Truppe, die nicht durch eine andere geschützt ist, und dreht diese um. Wenn es eine andere Truppenart ist (und keine Vogelscheuche), hat der 'entdeckte' Gegner verloren, und man erhält Militärkarten als Bonus. Wenn der Truppentyp korrekt ist, hat der verdächtigende Spieler den Kampf verloren und muss sich zurückziehen, hiermit endet der Zug. Wurde eine Vogelscheuche entdeckt (eine gar nicht so seltene List der Mongolen, die anders als das Falschetikettieren echter Truppen nicht als unehrenhaft gilt), passiert nichts, außer dass die Vogelscheuche offen liegen bleibt. Erst wenn jemand drei Vogelscheuchen aufdecken musste, hat er verloren.

Eine Trickkarte tut genau das, man kann die Reserven eines Spieler überprüfen, mit einem Tunnel 'gesicherte' Truppenteile verdächtigen, einen Spieler zu bestechen versuchen oder eine Armee umzingeln, so dass sie sich nicht zurückziehen kann.

Wenn man merkt, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, kann man sich auch zurückziehen. Hierbei verliert man die aufgedeckten Truppen – und die Truppen, die von anderen gesichert wurden –, aber kann die übrigen Truppen zurücknehmen. (Wer verliert, verliert dabei alle ausgeschickten Truppen).

Irgendwann haben alle Spieler bis auf einen verloren oder sich zurückgezogen, dieser eine Spieler hat den Kampf gewonnen.Der Sieger kann dann alle Truppen, die nicht dem Anführer entsprechen, aufdecken und hinter den Schirm zurücknehmen, alles, was von derselben Art ist wie der Anführer, oder was er nicht aufdecken wollte, geht in den 'Abfall'.

So geht das weiter, bis ein Spieler im Vierpersonenspiel 3, im 2- und 3-Personen-Spiel 4 Gebiete erobert hat.

Das Spiel ist trotz des martialischen Titels und Themas eher ein Bid-n-Bluff-Spiel als eine militärische Simulation. Aber genau deshalb gefällt es mir auch gut.

Auch ist das Spiel schnell zu Ende – ein einzelner Feldzug ist meist in 5-10 Minuten abgehandelt, und im ungünstigsten Fall (bei drei Spielern) sind insgesamt 10 Feldzüge notwendig, meist weniger.Wäre das Thema nicht militärisch, könnte ich mir vorstellen, dass es mehr Leute ansprechen könnte, denn – so ungleich die Spiele auch sind – es erinnerte seltsamerweise an Die Erben von Hoax. Auch für Spieler, die an militärischen Spielen keinen gefallen finden, ist War of the Khan Succession sicher das Ansehen wert.

Leider ist das Spiel nur schwierig zu ergattern – ich habe es nur auf fernöstlichen Webseiten gefunden.








HerstellerYokagames
Autorunbek./td>
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 11,80


Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 19. Januar 2012

Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen'
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice'-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht', wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

HerstellerTSL Enterprises Ltd.
AutorTom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 17. Januar 2012

Morgen wird es dunkel

SOPA-Blackout

Wie bitte? Politik und Spiele haben nichts miteinander zu tun? Ein Spieleblog sollte sich aus der Politik heraushalten? Ich würde es ja gerne, aber...

Wie vielleicht bekannt ist, ist morgen ein Tag, an dem viele Webseiten gegen die geplanten 'Anti-Piraterie-Gesetze' SOPA und PIPA protestieren, indem sie einen Tag vom Netz gehen. Google. Wikipedia ... es ist eine lange Liste, und viele werden sicherlich überrascht sein, wen sie alles plötzlich nicht mehr erreichen können. Und es nehmen nicht nur die 'Großen' teil, auch viele kleinere Webseiten machen mit. Unter anderem auch Steve Jackson Games (die unter anderem Munchkin herstellen).

In einer Meldung schreibt Steve Jackson höchstselbst:

Wir werden am SOPA-Blackout am Mittwoch teilnehmen und uns hierbei Reddit, Wikipedia und vielen anderen Sites anschließen, die gegen das wirklich dumme Gesetz, das momentan dem Parlament vorliegt, protestieren, und gegen seinen Partner, den "Protect IP Act", der dem Senat vorliegt. (Mir ist klar, dass es nett von mir wäre, wenn ich Phrasen dreschen würde wie 'unangepasst und übermäßig breit', aber da ich kein Politiker bin, finde ich es 'dumm', und nenne es daher auch 'dumm'.)

SJ Games wurde im Laufe der Zeit wiederholt das Opfer von 'Piraten', und wir sind gegen Piraterei. Intellektuelles Eigentum ist Eigentum, und die Leute, die es wegnehmen, sind Diebe. Das rechtfertigt aber nicht die Schaffung eines complexen, dummen Gestzes, das der Regierung drakonische Mächte gibt um unbewiesenen und böswilligen Klagen den Weg frei zu machen. Hier kann man ein Statement der EFF finden, das viele Details enthält.

Wann und wie genau die Seite sich beteiligen wird, ist noch nicht bekannt.

Und in eigener Sache: ich weiss nicht, ob es bei Blogger möglich ist, abwr wenn, dann werde ich versuchen, auch Roachware teilnehmen zu lassen... Ansonsten bleibt es bei den Trauerbalken oben.
Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 13. Januar 2012

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt 'das kenne ich', kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 'Ereigniskarten'
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten 'Kampf' sowie acht Kampfkarten 'Flucht'
  • 4 schwarze Chips als 'Brennstoff'
  • eine Karte 'verfluchtes Totem'
  • eine Karte 'Gruppenleiter'
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind 'stinknormale' Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der 'Raum' (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von 'discard' (abwerfen) gesprochen, während in der Regel 'play' (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät...

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt...

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen...

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine 'wirklich professionelle' Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll...


HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €
Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 6. Januar 2012

Pferdeflüsterer

Horse Fever

Pferderennbahnen sind berüchtigt - ob es da immer mit rechten Dingen zugeht, wird ja oftmals eifrig diskutiert. Der eine hält Pferderennen für einen genialen, absolut sauberen Sport, der andere (der gerade viel Geld auf einen 'sicheren Tipp' verloren hat) findet, dass Jockeys, Eigentümer, Buchmacher, Rennbahnpersonal und Pferde zusammenarbeiten, um möglichst viele Wetter von ihrem hart verdienten Geld zu trennen. Die Wahrheit dürfte wohl irgendwie dazwischen liegen.

Auf so einer Rennbahn spielt das Spiel Horse fever von Cranio Creations - in Deutschland im Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag. Bis zu sechs Spieler betätigen sich hier als Pferdestallbesitzer, Wetter und mehr. Laut Vorwort der Spielanleitung liegt die Rennbahn in Horseburg, ein Ort, von dem es interessanterweise nicht einmal einen Namensvetter zu geben scheint, nur eine schottische Adelsfamilie, die diesen Namen trägt, aber mit ziemlicher Sicherheit mit dem Spiel nichts zu tun hat.


Das Material wird gleich auf der ersten Seite der Spielregel in einer übersichtlichen Liste angegeben:


  • 1 Spielplan
  • 106 Karten
    • 23 Bewegungskarten
    • 22 Aktionskarten
    • 13 Helferkarten
    • 14 Aufgabenkarten
    • 10 Pferdekarten
    • 6 Stallbesitzerkarten
    • 6 Darlehenskarten
    • 12 Personenkarten
    • 1 Startspielerkarte
    • 6 Pferdefiguren
    • 125 Geldscheine
      • 75 Scheine zu 100 Danari
      • 25 Scheine zu 500 Danari
      • 25 Scheine zu 1000 Danari
    • 63 Marker
    • 24 Wettmarker
      • 6 Pferdefiguren
      • 32 Siegpunktmarker
      • 1 Sanduhrmarker
      • 6 Stallmarker
      • 2 Sprintwürfel
      • Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
      Die Marker sind einfache Pappmarker, die aber leicht aus ihren Stanzbögen gehen, fast schon zu leicht. Man sollte das Auspöppeln über einem große Tisch durchführen, und die Stanzbögen sowie die Dose in der Mitte desselben halten, da vor allem die runden Marker ansonsten herunterfallen und mit Pech bis unter Schränke oder Sofas rollen können.

      Die Karten haben gute Durchschnittsqualität, die Geldscheine sind mir ein wenig dünn geraten. Die Sprintwürfel sind hölzerne Farbwürfel mit den Farben der Pferde. Die Pferdefiguren sind ebenfalls aus Holz, aber ziemlich abstrakt gehalten - "ist das ein Tapirrennen?" war die erste Reaktion in einer Testrunde.

      Mit hat übrigens die 'Multilingual Second Edition' vorgelegen, die ein ein wenig klassischeres Deckelbild hat als die erste Version, was aber meiner Meinung nach auch ganz gut passt.

      Die Spielregel bietet zwei verschiedene Regelversionen an, eine für Anfänger (das 'Familienspiel') und eine für Leute, die noch mehr Intrigen haben wollen (das 'Kennerspiel').

      Beim Familienspiel, bei dem wesentlich weniger an den Spielen manipuliert werden kann, wird nur ein Teil der Aktions-, Bewegungs-, Stallbesitzer- und Personenkarten verwendet. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte und die entsprechenden Geldmittel und die entsprechende Stallbesitzerkarte. Die Wettchancen der Pferde werden zu Spielbeginn zufällig ermittelt. Abhängig von der Anzahl der Spieler werden Wettmarker bereitgelegt: einer weniger als Spieler teilnehmen, maximal 4.

      Um den Startspieler der ersten Runde zu bestimmen, wird auf einer Tabelle gewürfelt, die sechs verschiedene witzige Möglichkeiten bietet, wer anfängt. Es wird eine bestimmte Anzahl Runden gespielt: so viele wie Spieler teilnehmen, es sei denn, es sind 2 oder drei Spieler, dann werden wieder 6 Runden gespielt. Hierdurch ist sichergestellt, dass innerhalb einer Partie alle Spieler gleich oft Startspieler sein können.

      In einer Runde geschehen immer dieselben Dinge nacheinander. Zuerst erhält jeder Spieler zwei Aktionskarten, dann kommt die Wettphase. Hier muss ein Spieler mindestens so viel Danari einsetzen, wie sein augenblicklicher Siegpunktestand mal hundert ergibt. Man kann, wie üblich, auf Sieg wetten, oder darauf, dass ein bestimmtes Pferd einen der ersten drei Plätze belegt. Dabei zahlt eine Wette auf Platz immer 1:2 aus, eine Wette auf Sieg gibt je nach Pferd unterschiedliche Quoten.

      Nun müssen die Spieler mit ihren Aktionskarten das Rennen beeinflussen. Hierfür legen sie reihum jeweils eine Aktionskarte verdeckt hinter das Pferd, das sie entsprechend beeinflussen wollen. Diese Karten können Pferde auf bestimmten Positionen schneller / langsamer machen, den Siegpunktwert eines Pferdes beeinflussen und so weiter. Nachdem diese Karten ausliegen, folgt eine zweite Wettrunde, aber diese in umgekehrter Reihenfolge. Wenn man zweimal auf dasselbe Pferd wetten will, muss eine Wette auf Sieg und eine auf Platz sein. Allerdings ist diese zweite Wette nicht verpflichtend.

      Jetzt erfolgt das Rennen, wobei die Rennkarten nicht die Pferde direkt kennzeichnen, sondern die Wettquote angeben, und über diese indirekt das Pferd. Hierdurch hat das Pferd mit der höchsten Quote auch in der Regel die schlechtesten Chancen, das Rennen zu gewinnen.Es wird immer erst eine Rennkarte umgedreht und ihre Angaben ausgeführt, dann folgt ein Wurf mit den zwei Farbwürfeln. Jedes Pferd, dessen Farbe fällt, darf ein Feld weiter ziehen (auch wenn die Farbe doppelt fällt, nur ein Feld). Wenn die Pferde die Ziellinie erreichen, wird der Zieleinlauf festgestellt. Man erhält Geld entsprechend der Quote des Pferdes, sowie Siegpunkte: drei für eine erfolgreiche Siegwette, einen für eine erfolgreiche Platzwette. Anschließend werden die Wettquoten angepasst, abhängig von der Leistung der Pferde im abgeschlossenen rennen: erfolgreiche Pferde erhalten eine höhere Quotenposition (eine schlechtere Quote), erfolglose Pferde eine niedrigere Positioon (eine bessere Quote). Hierbe können auch mehrere Stallmarker auf einem Quotenfeld zusammenkommen.

      Hiermit endet dann die Runde, und die nächste beginnt. Wer nach Ablauf aller Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – bei Gleichstand zählt das gewonnene und nicht wieder verzockte Geld.

      Im 'Kennerspiel' werden keine Karten verteilt, es erhält allerdings jeder Spieler eine Personenkarte. Dafür beginnt die Runde miot einer doppelt durchgeführten Kaufphase, in der man entweder 400 D einstreichen kann und nichts tun, oder ein Aufgabenkarte oder zwei Aktionskarten oder eine Helferkarte oder eine Pferdekarte (jeweils für 400 D) kaufen kann, eine Stallbestizerkarte zu einem Preis der von der aktuellen Quote des Pferdes abhängt, ein Darlehen von der Bank oder der Mafia aufnehmen (beide zu exorbitanten Zinsen – die Banken nehmen denselben Zinssatz, verleihen aber weniger), einem Mistpieler eine Karte (zum doppelten Preis) abkaufen, oder Karten zum halben Preis verkaufen (wenn man merkt, dass man ansonsten die Mindestwette nicht mehr erfüllen kann).

      Die folgenden Wettphasen, die dazwischen liegende Aktionsphase und das Rennen verlaufen genauso wie beim Familienspiel. Nach der Auszahlung der Gewinne müssen aber noch ggfs. Kosten aus den Pferde- und Helferkarten beglichen werden. Hierauf folgt eine Auktionsphase, in der die Bank erst einen Siegpunkt für ein möglichst niedriges Gebot kauft, und dann einen Siegpunkt für ein möglichst hohes Gebot verkauft.

      Beim Spielende müssen zunächst noch die Darlehen und die Wucherzinsen zurückgezahlt werden, bevor die Siegpunkte gezählt werden. Hierbei spielen auch die Aufgabenkarten eine Rolle, denn für erfüllte Aufgaben gibt es auch Siegpunkte. Bei einem Gleichstand wird im Kennerspiel empfohlen, dass es auch mehrere Sieger gibt.

      Der Unterschied zwischen den beiden Spieles ist auffallend, obwohl die Versionen sich in weiten Bereichen ähneln. Durch die Möglichkeit, Karten und Siegpunkte zu kaufen, ergibt sich jedoch ein reichhaltiges Feld an verschiedensten Möglichkeiten, die das Spiel für den Kenner sehr anspruchsvoll machen. Der Gelegenheitsspieler sollte sich an das Familienspiel halten, das selber bereits eine ganze Menge an Manipulationsoptionen bietet. Horse Fever ist daher ein Spiel, dass sich für alle Spieler eignet, und das mir auch gut gefällt. Allerdings macht das Spiel mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen.



      HerstellerCanio Creations und Heidelberger Sieleverlag
      AutorenLorenzo Silva und Lorenzo Tucci Sorrentino
      Spieler 2-6
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 29,99
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Sonntag, 1. Januar 2012

      2012

      Planungen und Neuigkeiten

      Am letzten Tag des Jahres 2011 wollen wir einmal vorausschauen, was das kommende Jahr bringen kann. Wie ich bereits erwähnte, wird Roachware im Herbst 5 Jahre alt, und so planen wir da ein paar Kleinigkeiten.

      Um mit dem rein kosmetischen zu beginnen: ja, Roachware wird mit ziemlicher Sicherheit ein neues Äußeres erhalten. Nach fünf Jahren ist das beige-braun doch ein wenig alt, auch missfällt mir die feste Spaltenbreite. Damit das einigermaßen schmerzlos läuft, bin ich bereits damit beschäftigt, ein lay-out und ein neues Farbschema zu suchen. Und ja, dann werde ich wahrscheinlich auch von Blogspot weggehen, und ein eigenes Hosting suchen.


      Ebenfalls wird das Logo geupdatet. Auch wenn der Effekt, den das derzeitige bietet (es sieht immer aus, als ob es keine quadratische/rechteckige Grundfläche hätte, sondern ein Parallelogramm, obwohl das mit dem Format GIF bzw. JPEG nicht möglich ist), ganz nett ist, sollte es ein wenig aktualisiert werden. Das passt dann gleich zum Neudesign.

      Aber das ist nicht alles.

      Zum fünfjährigen Jubiläum wollen wir unseren Lesern natürlich auch etwas besonderes bieten. Da fällt einem natürlich zuallererst ein Preisausschreiben ein. Wir werden uns in den nächsten Monaten mit verschiedenen möglichen Sponsoren kurzschließen, damit wir auch entsprechend schöne Preise anbieten können.

      Und es gibt da noch etwas, was del'Roh und ich uns überlegen. Wir würden gerne zur SPIEL ein eigenes Spiel herausbringen. Die Grundidee steht bereits (das Leben und Treiben einer Orkhorde), aber wir werden uns noch um die Finanzierung kümmern müssen. Wahrscheinlich werden wir es über Crowdfunding finanzieren müssen. Dementsprechend wird es aber auch passende Incentives geben. Was wäre zum Beispiel davon zu halten, wenn Sponsoren (mit entsprechendem Finanzierungslevel) sich als Ork auf einer der Karten wiederfinden würden? Es wäre, denke ich, nicht nur nett, sich selbst so verewigt zu sehen: Wie wäre es, als Geschenk einen Freund, Partner oder ähnliche so zu verewigen und ihm/ihr ein Exemplar des Spieles zu schenken?

      Ich denke noch über einige weitere Aktionen nach, aber das sind auf jeden Fall die aktuellen Planungen für unser Jubiläum.

      Ansonsten wollen wir natürlich auch im neuen Jahr Rezensionen und Neuigkeiten aus den Gesellschafts- und Rollenspielbereich bringen, wie man es von uns gewohnt ist. Und auf verschiedensten Cons wird man uns auch dieses Jahr wieder sehen.
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Samstag, 31. Dezember 2011

      Dicke Backen

      HamsterCon

      Mörfelden-Walldorf liegt ja etwas abseits meiner üblichen Einsatzgegend, und so ist es wohl auch nicht überraschend, dass ich bis 2011 nicht auf dem HmasterCon zu sehen war, der ja immerhin in einem Gemeindehaus daselbst stattfindet. Aber da die Pegasus-Kartenspiel-Supporter, die normalerweise dort anwesend sind, es in diesem Jahr wegen zeitlichen Problemen nicht schafften, habe ich mich auf den (weiten) Weg gemacht und mir einen alten Wunschtraum erfüllt: Ich habe mir den HamsterCon angesehen.

      Wer nicht wie ich mit einem Navigationagerät mit dem Auto kam, hatte zu Beginn ein wenig zu suchen; die Hinweisschilder wurden m.W. erst nach Conbeginn aufgehängt, wodurch aber die Besuchermenge keinen SAchaden nahm. Im Gegenteil: die Con sah für mein ungeschultes Auge ziemlich voll aus. Nicht so gedrängt voll wie der AdventureCon, der ja aus allen Nähten platzt, aber voll war er doch.


      Das Gemeindehaus besteht in erster Linie aus einem großen Saal mit einer Bühne, und ein paar Nebenräumen. Die Bühne war mit den Vorhängen abgeteilt; hier fanden Rollenspielrunden statt, für andere Rollenspielrunden musste man in die Nebenräume, die leider alle nur über Treppen zu erreichen waren. Auch die Bühne benötigte, wie bei Bühnen üblich, ein paar Schritte eine kleine Treppe hinauf. Auf den Rollstuhl angewiesene SPieler haben hier leichte Probleme, aber das kann man der Orga nicht zum Vorwurf machen: Das sind die baulichen Gegebenheiten.

      Im großen Saal fanden dann die Kartenmspielrunden statt, einschließlich der Turniere (u.a. ein Munchkin und ein Brawl-Turnier). Leider war das Wetter teilweise sehr feucht, so dass vom angeschlossenen (Schul-?)Hof nur teilweise Gebrauch gemacht werden konnte. Neben einigen Rollenspielrunden wurde hier auch ein ausgiebiges Cash-n-Guns-Turnier abgehalten.

      Außerdem wurde hier ein Teil der Verpflegung zubereitet: Der Grill hatte trotz des teilweise schlechten Wetters Hochkonjunktur. Verständlich, dass man vorbestellen und vorher bezahlen musste - der Con ist nicht so groß´, dass er sich größere Verluste im Verpflegungsbereich leisten kann. Aber auch das Küchenpersonal abseits des Grills (u.a. ein sehr leckeres Chili con Carne) ist lobenswert. Und die Preise sind absolut akzeptabel.

      Die sanitären Anlagen waren auch in Ordnung und wurden sauber gehalten.

      Die Organisatoren waren trotz des Stresses, dem sie natürlich ausgesetzt sind, stets freundlich und hilfreich, auch einem Hamster-Noob wie mir gegenüber.

      Um noch einmal zusammenzufassen: wenn er nicht so weit weg wäre, wäre ich sicher häufiger auf dem HamsterCon, aber mit fast 350 km Fahrstrecke (eine Fahrt, laut Routenplaner) ist es für mich doch ziemlich weit. Wer aber aus der Gegend kommt, sollte den nächsten Con ins Auge fassen: das wird der zehnte, und damit ein Jubiläumscon.

      Veranstaltung HamsterCon 2011
      Ort Gemeindezentrum, Kirchgasse 8, 64546 Mörfelden-Walldorf
      Eintritt Tageskarte: 2 €, Alle Tage: 5 €
      Teilnehmer ca. 150
      Dauer Freitagabend - Sonntagabend

      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Samstag, 24. Dezember 2011

      Weihnachtsgrüße

      Mittlerweile sind die Geschäfte geschlossen, und Besinnlichkeit sollte sich einstellen. Mit anderen Worten: da bis Dienstag keine Einkäufe (außer übers Internet) mehr möglich sind, ein Grund, es etwas ruhiger angehen zu lassen. Heute und morgen gibt es daher keine neue Rezension, was aber nicht heißt, dass hier nichts geschehen wird.

      Aber ich möchte den heutigen Tag nutzen allen Lesern ein Frohes Weihnachtsfest zu wünschen, Happy Hannukah, Kwazy Kwanzaa, Fröhliches Festivus (war eigentlich bereits gestern), Fröhliches Decemberween, ein schönes Ende der zehn Tage von Agnostica, ein geniales Grav-mass und schaurige Yithmas und was der Festtage dieser Tage mehr sind.


      In dieser Zeit werden viele neue Vorsätze gefasst, die Medien blicken zurück auf das letzte Jahr, im Radio spielt 'saisonale Musik'. Bei Google, YouTube und vielen anderen fällt Schnee, auch mitmachen?

      Ich persönlich werde die Feiertage nutzen, noch das eine oder andere Spiel zu testen und dann in den nächsten Tagen die Rezensionen online zu stellen. Hier geht also alles weiter wie gehabt. Man kann sich aber schon den 1. Januar anstreichen: an dem Tag werden hier ein paar Ankündigungen für das kommende Jahr gemacht werden ...

      Bis morgen dann.
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Samstag, 17. Dezember 2011

      Rote Stadt

      Burdigala

      Wir schreiben das Jahr 56 vor Christus. Ganz Gallien ist von Römern besetzt. Ganz Gallien? Ja, unter der Ägide von Julius Caesar war so gut wie ganz Gallien besetzt - und unter den Römern wurden dann auch viele Städtebauprojekte durchgezogen. So wurde an der Konfluenz von Devèze und Garonne ein Hafen erbaut unter dem Namen Burdigala. Dieser Name ist heutzutage allerdings nicht mehr so bekannt wie der aktuelle Name des Ortes, denn er existiert immer noch: Bordeaux ist nicht nur die Heimat des gleichnamigen Weines und der Farbe sondern auch die Hauptstadt der Region Aquitaine.

      Unter Publius Crassus wurden in der aufstrebenden Stadt die nötigen 'würdigen Gebäude' errichtet, wie Theater, Tempel, Aquädukte und so weiter. Das konnte der gute Publius natürlich nicht alleine stemmen, und so hatte er Helfer, die dafür sorgten, dass die Ressourcen korrekt verteilt wurden und die Gebäude rechtzeitig fertiggestellt wurden. Die Spieler im Spiel Burdigala von id&al (spricht sich französisch 'idéal' aus) sind genau diese Assistenten, die durch ihre Aktionen versuchen Ansehen zu erwerben.


      In der Spieleschachtel finden sich laut Spielanleitung die folgenden Teile:

      • ein Spielbrett
      • 21 Baustellen-Plättchen
      • 4 Bonus-Spielmarken
      • 30 Bausteine (kleine Holzwürfel)
      • 24 Bestechungs-Spielmarken
      • 21 Handelskarten
      • 34 Plot-Karten
      • 16 Spielfiguren (je 4 Figuren in 4 verschiedenen Farben)
      • die Spielregel, in Französisch, Deutsch, Englisch, Spanisch und Italienisch

      Hier ist die Spielregel (und auch die Liste auf der Schachtel) unvollständig, denn neben den genannten Teilen gehören auch noch zwei Würfel dazu. Die Würfel sind einfache schwarze Plastikwürfel mit weißen Punkten, Die Spielmarken sitzen in vorgestanzten Pappplatten, aus denen sie relativ problemlos herausgedrückt werden können - nur bei den Bestechungs-Marken muss man ein wenig vorsichtig sein: bei uns nahm eine der Marken ein Stück von der Papierdecke der umgebenden Stanzplatte mit, das konnte aber ohne große Probleme abgemacht werden. Andersherum wäre es nicht so schön gewesen...

      Die Karten haben normale Qualität, die Bausteine sind wie gesagt kleine, graue Holzwürfel. Die Spielfiguren (Pöppel) sind die u.a. von Carcassonne bekannten Männer (Meeple). Alles in allem ist die Qualität hervorragend und entspricht dem, was international als Eurogame bezeichnet wird.

      Auf dem Spielfeld werden insgesamt 21 Baustellen mit Gebäuden zufällig belegt, wobei zunächst die 'Rückseite' der Bauplätze oben liegt, die anzeigt, wie viel Baumaterial das Gebäude zur Fertigstellung benötigt. Die übrigen 9 Baustellen-Plättchen werden ungesehen in die Schachtel zurückgelegt.

      Die Bonus-Spielmarken kommen auf bestimmte Felder des Spielbrettes, jeder Spieler erhält eine Plotkarte zum Start und die Figuren einer Farbe - zwei Figuren als Spielfiguren, die dritte als Punktezähler. Die vierte Figur wird nur im Zweierspiel verwendet.

      Der Startspieler wird zufällig bestimmt, dann setzen die Leute reihum ihre beiden Figuren auf leere Felder auf dem Spielbrett. Dann beginnt das eigentliche Spiel, bei dem immer dieselben Aktionen erfolgen.

      Zunächst würfelt man mit beiden Würfeln, wählt anschließend einen der Würfel und eine der Spielfiguren und zieht genau so viele Felder wie der Würfel anzeigte. Dabei darf man einen Weg nicht zweimal im selben Zug begehen und nicht auf einem besetzten Feld landen. Wer seinen Zug auf einem Hafenfeld beendet, erhält dafür eine Handelskarte.

      Anschließend setzt man (als 2. Aktion) einen Baustein in einen der Bezirke, die an die soeben bewegte Spielfigur angrenzen. Wenn der Bau hiermit noch nicht abgeschlossen wurde, erhält man so viele Punkte wie auf dem Bauplatz noch frei sind. Wenn der letzte Baustein gelegt wird, wird stattdessen das Plättchen umgedreht, und man erhält so viele Punkte, wie auf der Vorderseite angegeben werden. Wenn das Bonusplättchen dieses Bezirks noch vorhanden ist (jeder Bonusplättchen gehört zu mehreren Bezirken), erhält der Spieler, der dass Gebäude vervollständigte, auch dieses.

      Außerdem erhalten alle Spielfiguren, die sich neben dem Bezirk befinden, wo der Bau fertiggestellt wurde, eine Plotkarte (Handmaximum 3). Mit diesen Plotkarten kann man nämlich verschiedene Effekte erreichen, zum Beispiel zusätzliche Prestigepunkte erwerben, wenn man bestimmte Gebäude fertigstellt, sich ansehen, welche Gebäude da eigentlich erstellt werden, Bestechungsmarker loswerden etc.

      Zusätzlich gibt es noch Sonderfälle, wenn man einen Pasch würfelt (man darf auch Wasser- und Expresswege verwenden und auf einem bereits besetzten Feld den Zug beenden), oder bei einer Summe von 7 (man kann sich bestechen lassen und für einen Bestechungsmarker einen weiteren Baustein setzen oder eine Handelskarte ziehen).

      Wenn ein Spieler in seinem Zug nicht beide Aktionen ausführen kann, darf er gar nichts tun und muss stattdessen eine Spielfigur vom Spielbrett nehmen. Das geschieht vor allem gegen Ende, wenn bereits viele Gebäude fertiggestellt wurden.

      Das Spiel endet sofort, wenn am Ende eines Zuges alle Gebäude fertiggestellt wurden, einer der Spieler keine Spielfigur mehr in der Stadt hat oder keine Handelskarten mehr im Stapel sind. Die Runde wird also nicht mehr zu Ende gespielt. Jeder Spieler erhält dann zu den bereits auf dem Spielbrett markierten Prestigepunkten noch Punkte für Handelskarten (je mehr verschiedene, desto mehr Punkte) und ggf. für Plotkarten. Dann werden noch die Punkte der Bestechungsmarker abgezogen (und der Spieler mit den meisten Bestechungspunkten verliert noch einmal zusätzlich 5 Punkte), wer dann die meisten Prestigepunkte hat, hat gewonnen.

      Das klingt nach einem ziemlich taktischen Spiel mit großer Tiefe, aber... leider ist es das nicht. Man würfelt, läuft eher zufallsgesteuert durch die Gegend, und irgendwann ist das Spiel zu Ende. Man hat kaum eine Chance mit seinen Zügen den Mitspielern wirklich ihre Pläne zu zerschießen und hat eigentlich nur die Wahl, ob man sich bestechen lässt oder nicht. Bestechen ist zu Beginn eher harmlos - es gibt Plotkarten, mit denen man alle aktuellen Bestechungsmarker ablegen kann -, gegen Ende des Spiels aber extrem ungünstig. Gegen Ende muss man dann noch abschätzen, was man noch machen kann und ob man noch einmal dran kommen wird, bevor das Spiel zu Ende ist.

      Die Altersangabe auf der Schachtel (8+) erscheint mir fast ein wenig hoch gegriffen für dieses Spiel, die Zeitangabe (45 Minuten) dahingegen recht korrekt. Allerdings ist es sicher kein Spiel für Vielspieler, sondern ein Spiel für den Gelegenheitsspieler, der keine hohen Ansprüche stellt. Kindergeburtstag, Familientreffen, Freistunde in der Schule - das sind die Begriffe, die mir als Einsatzmöglichkeiten für dieses Spiel einfallen

      HerstellerIdeal Editions
      AutorBruno Cathala
      Spieler 2-4
      Denken 5
      Glück 8
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 26,80
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Donnerstag, 15. Dezember 2011

      Langeweiler

      Der Startspieler-Witz

      Bei vielen Spielen scheint es ja wichtig, wer als erster bzw. als letzter in einer Runde ziehen darf. Meist ist das allerdings eher akademisch, weil auf die Länge des Spiels gerechnet, der Vorteil (oder auch Nachteil, je nach Spiel) des ersten Zuges meist vernachlässigbar gering ist. Dennoch, um zu vermeiden, dass schon über diese Frage eine Spielrunde in Streit ausbricht, wird in den meisten Spielregeln eine Regel zur Bestimmung des 'Startspielers' gegeben.

      In den meisten Fällem würde es daher also ausreichen, wenn in der Regel etwas stünde wie 'zufällig bestimmen, wer der erste Spieler ist'. Allerdings wird dies in vielen Fällen in den Regeln nicht getan, sondern eine 'alternative' Regel wird gegeben.


      Typische Beispiele hierfür sind:

      • wer als letzter Eis gegessen hat
      • wer zuletzt mit der Bahn gefahren ist
      • wer am besten einen Mammuthschrei imitiert
      • wer am unschuldigsten schauen kann
      und so weiter...

      Viele Spieler haben sich daher bereits als "Defaulteinstellung" darauf eingestellt, diese Floskel in den Regeln zu überlesen. Eine Einstellung, die ich - in den meisten Fällen - nur unterstützen kann. Nicht nur, weil die Bestimmung des Startspielers laut Regel ('rule as written' - RAW) gelegentlich ebenfalls zu Streit führen kann, sondern auch, weil diese Floskel oftmals der einzige Versuch darstellt, in einer Spielregel einen Witz unterzubringen. Ich habe nichts gegen Humor, aber an dieser Stelle wirkt er oftmals gekünstelt und forciert, aber nicht gerade natürlich.

      Darum empfehle ich: Einfach 'zufällig bestimmen' ist einfacher, und manchmal deutlich weniger peinlich. Vor allem, wenn das Spiel ansonsten eher knochentrocken daherkommt, verwirrt ein 'witziger' Startspieler-Mechanismus mehr als dass er nützt...
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Samstag, 3. Dezember 2011

      Halali

      Drako

      Drei Zwerge gegen einen Drachen - ein klassisches Fantasyszenario. Wer sich ein wenig im Genre auskennt, weiss, dass das in der meisten Literatur eine eher einseitige Sache ist, in den meisten Fällen zugunsten der Zwerge. Laut der Literatur würde ja sogar ein einzelner Zwerg ausreichen, auch wenn es Gegenbeispiele gibt.

      Der Drache im Spiel Drako von Rebel aus Polen jedenfalls scheint zu einer anderen Art zu gehören. In eine Falle der Jäger gegangen, kann er das Tal vorläufig nicht mehr verlassen, und drei unerschrockene Zwerge machen sich daran, ihn zu töten - es ist zwar ein roter Drache, aber auf der roten Liste scheint er doch nicht zu stehen. Und so beginnt das Spiel, das für 2 Spieler gedacht ist.


      Die Schachtel enthält die folgenden Teile:

      • Ein größeres Spielbrett, das das Tal darstellt
      • je ein kleineres Spielbrett für die beiden Spieler, eines mit den Zwergen, das andere mit dem Drachen
      • je 38 Manöverkarten
      • 3 Zwergenminiaturen
      • eine Drachenfigur
      • 25 Wundenmarker
      • ein Wutmarker
      • ein Netzmarker
      • die Spielregel in Englisch und Polnisch

      Die Figuren sind schön, die drei Zwerge könnte man ohne weiteres anmalen und im Rollenspiel verwenden. Der Drache ist rot, aber relativ klein - vielleicht trauen die Zwerge sich ja auch nur deshalb an ihn ran. Die Figuren bestehen aus schwerem Kunstharz, was ja beim heutigen Stand der Produktionstechnik keinen Nachteil gegenüber Zinnfiguren mehr darstellt.

      Die übrigen Materialien sind auch gut verarbeitet, und sehen auch gut aus. Der Anreiz zum Spielen ist schon durch die Optik gegeben.

      Zum Spielstart erhält der Zwergenspieler die drei Zwergenfiguren, das Spieldeck mit den Zwergenkarten und das Brett, auf dem bei jedem Zwerg Trefferpunkte angegeben sind, sowie den Wut- und den Netzmarker. Der Drachenspieler erhält das Drachendeck, das Drachenbrett - auf dem die Trefferpunkte des Drachen nach Körperzonen aufgeteilt sind - und das Deck mit Drachenkarten. Das Talbrett und die Wundenmarker kommen zunächst in die Mitte. Dann platziert erst der Drachenspieler seinen Drachen, bevor der Zwergenspieler seine drei Zwerge platziert. Jeder Spieler zieht von seinem eigenen (gemischten) Kartendeck vier Karten, und der Kampf kann beginnen.

      Der Drachenspieler beginnt, danach geht es immer abwechselnd. Jeder hat, wenn er am Zug ist, zwei Aktionen (im allerersten Zug hatd er Drachenspieler nur eine Aktion): man kann in einer Aktion entweder zwei Karten vom Stapel nachziehen oder eine Karte ausspielen.

      Auf den Karten gibt es Symbole, die anzeigen, was der betreffende Spieler mit der Karte anstellen darf - wenn die Karte m,ehrere Optionen gibt, muss man sich für eine entscheiden. Es gibt Karten für den Drachenspieler, die ihm ermöglichen, eine kurze Strecke (inmnerhalb des Tales) zu fliegen, einzelne Schritte (Hexfelder) zu gehen, einen Zwerg zu beißen, Feuer zu spucken oder einen einzelnen Angriff zu blockieren. Dementsprechend gibt es für den Zwergenspieler die Optionen, je nach Symbol einen oder zwei Zwerge zu ziehen, mit einem oder zwei Zwergen einen Nahkampfangriff auszuführen, mit der Armbrust zu schießen, das Netz zu werfen oder einen einzelnen Angriff des Drachen zu blockieren.

      Viele dieser Optionen sind davon abhängig, ob der entsprechende Körperteil des Drachen noch einsetzbar ist bzw. ob der Zwerg, der die Armbrust bzw. das Netz hält, noch lebt. Jeder erfolgreiche Angriff wird nämlich auf den entsprechenden Spielerbrettern markiert, und wenn beispielsweise der Zwerg mit der Armbrust 5 Treffer einstecken musste, fällt er für den Kampf aus, und damit auch die Armbrustangriffe.

      Armbrustangriffe können über beliebigen Abstand erfolgen, aber nur einer Hexfeldreihe folgend. Der Feueratem des Drachen ebenfalls, aber er kann hiermit auch mehrere hintereinander stehende Zwerge erwischen. Das Netz schließlich kann den Drachen zugunfähig machen - er kann weder laufen noch fliegen, aber immer noch angreifen und verteidigen. Um das Netz wieder los zu werden, muss der Drache einen kompletten Zug (2 Aktionen) darauf verwenden.

      Der Wutmarker ermöglicht schließlich dem Zwergenspieler, eine Runde lang drei Aktionen statt der normalen zwei zu machen, dies kostet ihn aber eine Wunde und kann nur einmal im Spiel durchgeführt werden.

      Das Spiel endet entweder, wenn eine der beiden Seiten tot ist, oder wenn der Zwergenspieler keine Karten mehr hat. Da Nachziehen und Ausspielen von Karten getrennte Aktionen sind, kann es passieren, dass eine Seite schneller ihre Karten los ist als die andere (es gibt ein Handlimit von sechs Karten, und Karten, mit denen man nur schießen kann, nützen beispielsweise nichts, wenn der Zwerg mit der Armbrust ausgeschaltet wurde.) Wenn das Spiel dadurch endet, dass der Zwergenspieler keine Karten mehr hat, gewinnt der Drache, da die Zwerge ihm nichts mehr tun können. Andererseits gewinnt der Zwergenspieler nicht automatisch, wenn der Drachenspieler keine Karten mehr hat - allerdings kann der Drache sich nicht mehr gegen das wehren, was die Zwerge noch so mit ihm anstellen wollen.

      Das Spiel ist unsymmetrisch, aber wirkt dennoch ausgewogen. Das Kartenglück kann natürlich auch ein wenig helfen, sowie die Tatsache, dass der Zwergenspieler (nachdem die Basisrüstung des Drachen abgehobelt wurde) entscheiden kann, welche Körperzone er angreift - hier lohnt es, die Zone anzugreifen, die bislang noch wenig Schaden gemacht hat (davon sind noch mehr Schadenspunkte im Drachendeck), oder die Flügel, um dem Drachen die Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Ebenso kann der Drache versuchen, gezielt einen der Zwerge auszuschalten, was allerdings schwerer ist, weil der Drache nur die Zwerge angreifen kann, die sich gerade in der richtigen Position befinden.

      Alles in allem ein nettes Brettspiel für den Fantasy-Fan.

      HerstellerREBEL Centrum Gier
      AutorAdam Kałuża
      Spieler 2
      Denken 8
      Glück 4
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 25



      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Freitag, 2. Dezember 2011

      Viel Lärm ums Motorrad

      Speedway Champion

      Bei manchen Spielen sieht man schon vorher, dass sie in manchen Familien Probleme verursachen werden. Meist sind es Themen, die ein wenig kritisch sind, die für solche Probleme verantwortlich sind. Seltener sind es Spielmechanismen, die zu Krach und Ärger führen. Aber gottlob - oder leider - ist es eher selten das Spielmaterial, bei dem man sofort den Krach vorhersieht, wenn man das Spiel zum ersten Male sieht. Das ist dann allerdings dann wieder ein eher positives Zeichen.

      Eines der seltenen Beispiele, dass das Spielmaterial zum Familienkrach führen kann, ist das Spiel Speedway Champion von CBG (Czech Board Games, nicht verwechseln mit CEG - der Czech Entertainment Group!). Es ist nicht ganz leicht zu finden - ich habe es aber bei Spiele-1A entdeckt, so dass man es sich besorgen kann... Was aber nicht heisst, dass man es häufig komplett antreffen wird - vor allem wenn kleinere Kinder im Haushalt sind, denn... das material verleitet zu sehr...


      Die Schachtel ist zunächst einmal riesig. Wesentlich größer als die meisten Brettspiele, man ist eher geneigt, an eine Autorennbahn oder eine Spielzeugeisenbahn zu denken. Auch, dass durch ein Plastikfenster im Deckel eine Motorradfahrerfigur zu sehen ist, weckt den Eindruk, es mit einem Bausatz oder so zu tun zu haben.

      Wenn man die Schachtel dann öffnet, findet man das folgende:

      • ein großformatiges Heft mit der Spielregel in Tschechisch, Slowakisch, Polnisch, Deutsch, Engliosch und Russisch
      • ein riesiges Spielbrett mit einem Speedway-Kurs
      • 2 Setzkarten mit Startreihenfolge
      • 4 Motorradkarten
      • 10 Glücksmarker
      • 14 Fallmarker (Schadensmarker)
      • 4 Joker-Marker
      • 4 Geschwindigkeitsmarker
      • 40 Tuningmarker
      • 25 Finaltunings-Marker
      • 4 7go-Karten
      • 3 Spezialwürfel (2 gleiche weiße und ein risikióreicher roter)
      • 1 Entfernungsmesser
      • 4 Speedwaymotorräder mit Fahrer

      Diese Fahrer haben es 'in sich': sie sind wie Actionfiguren ausmodelliert, allerdings nicht beweglich. 7 cm hoch, 8,5 cm lang scheinen sie ideal um sie auch jüngeren Kindern zum Spielen in die Hand zu drücken. Die werden es dann allerdings nicht zu schätzen wissen, wenn man ihnen die Spielzeuge wieder wegnehmen will, um ein Rennen zu fahren...

      Das übrige Material ist gut gemacht, aber nicht ungewöhnlich gut. Die Marker stecken in Stanzbögen, die genau die richtige Verarbeitung haben - nicht zu schwer auszudrücken, aber auch nicht so zerbrechlich, dass man beim Auspacken bereits die halben Stanzmarker in der Schachtel zusammensucht. Der Entfernungsmesser sieht aus wie ein Übungsdreirad für Kleinkinder aus dicker Pappe, ist aber für seinen Zweck (s.u.) hervorragend geeignet. Alles in allem also ein hervorragendes Material.

      Ein Rennen zu fahren ist relativ einfach. Vor dem Start eines Rennens erhält jeder Spieler eine gewisse Anzahl Tuningmarker, die er für verschiedene Stats seines Rades einsetzen kann: Motor, Rahmen, Reifen und Gangschaltung. Jedes Teil ist an anderer Stelle im Rennverlauf wichtig, und es kommt darauf an, die richtigen Eigenschaften entsprechend zu verbessern.

      Wenn die Maschinen fertig getunt sind, wird eine Reihenfolge ausgelost und die Räder am Start aufgereiht. Hierbei gilt immer der vorderste Punkt eines Motorrades als aktiv, wie beim Speedway auch. Dann geht das Rennen los.

      In jeder Runde würfeln die Spieler nach Wahl einen, zwei oder alle drei Würfel, wobei der rote nur als dritter hinzugenommen werden kann. Bei einem Würfel gilt dieser, bei zweien der höhere von beiden. Bei drei Würfeln gilt der höhere weiße plus der rote - man kann hier also wesentlich schneller sein, nimmt aber auch ein wesentlich höheres Risiko. Das Würfelergebnis wird noch erhöht um die Tuningsstufe des Motorrades - je nachdem, wo man sich auf dem Kurs befindet, eine der vier Eigenschaften.

      Dann wird vom vordersten Spieler ausgehend, jedes Motorrad so weit bewegt wie das Ergebnis war: gemessen wird mit dem Entferningsmesser. Der wird mit der Hinterkante an das Motorrad gelegt, und dann über den Kurs bewegt. Eine Markierung am Vorderrad gibt an, wie viele Punkte man verbraucht hat - man muss alle verbrauchen, und darf weder einen einmal begonnenen Weg zurücknehmen noch mehr als einmal den Einschlag des Rades ändern.

      Wer dabei ein anderes Motorrad berührt, erhält einen Sturzmarker - wenn man zu viele davon sammelt, rutscht man Richtung Ausgang und hat mit dem Rennen nichts mehr zu tun. Wenn man am Ende des Zuges noch fährt, wird das Motorrad hinter den Entfernungsmesser gestellt, und der nächste Spieler zieht.

      Ziel ist es natürlich, als erster über die Ziellinie zu kommen.

      Es gibt zwei Modi in der Spielregel: das Trainingsrennen (eine Runde und gut ist) und die Meisterschaft (vier Rennen von je einer Runde plus ein Finalrennen). In den Meisterschaftsrennen erhält man am Ende je nach Platzierung Punkte und Tuningsmarker für das Finalrennen, allerdings werden die Fallmarker in das jeweils nächste Rennen (außer dem Finalrennen) mitgenommen. Wer schlecht abgeschnitten hat, kann sich daher auch überlegen ob er statt der (wenigen) Punkte und Tuningsmarker lieber den gesamten Schaden vom Motorrad enfernen will, um so im nächsten Rennen eine bessere Chance zu haben. Nach dem Finalrennen gibt es dann noch einmal Punkte, allerdings muss man bereits vorher gute Platzierungen gehabt haben, um im Finale noch eine Chance zu haben, andererseits reicht es nicht, mit viel Würfelglück nur das Finalrennen zu gewinnen, weil man dann immer noch nicht genug Punkte hat.

      Das Spiel läuft flüssig und spielt sich intreressanter als man zunächst denkt, durch den Einfluss der verschiedenen Tunings etnstehen immer neue Taktiken. Meist verteilen sich die Platzierungen so, dass auch im Finale noch alle eine Chance haben. Der relativ niedrige Preis zusammen mit dem wunderschönen Spielmaterial und das Gameplay machen dies Spiel zu einem meiner Geheimtipps für ein schönes (zum Beispiel) Weihnachtsgeschenk.

      Und wenn man das Spiel spielen will und entdeckt, dass da eine Spielfigur fehlt: einfach den Nachwuchs fragen, denn wie gesagt: die Figuren sind so schön, dass sogar Erwachsene wieder zu Spielkindern werden. <SFX: brrrrrrrrrmmmm>

      HerstellerCzech Board Games und Stragoo Games
      AutorJan Jalůvka
      Spieler 2-4
      Denken 7
      Glück 6
      Geschicklichkeit 1
      Preis € 24,98

      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Donnerstag, 1. Dezember 2011

      Mehr Schokolade

      Schokoly

      Der Steffen-Verlag ist bekannt für kleine, gute Spiele, wie zum Beispiel Scho K.O., das wir kurz vor der Messe besprochen hatten.

      Auf der Messe wurde dann sozusagen eine neue Sorte aufgelegt: in Schokoly (Untertitel: Süß und fies) wird das Spielsystem erweitert. Statt nur zwei gibt es jetzt drei Schokoladesorten (neben Zartbitter und Weiß jetzt auch Vollmilch), die Smarties von Scho K.O. sind nicht mehr auf den Steinen aufgedruckt, und man kann es auch zu dritt spielen.


      Aber fangen wir vorne an: die Schachtel ist ein Stück größer geworden, und darin finden sich:

      • die Spielregel auf Deutsch
      • 48 Kärtchen mit je 4 Schokoladenstücken
      • 12 rote Smarties aus Hols

      Die Anzahl der Schokoladeteile ist also 50% größer geworden, man muss sie auch nicht mehr aus einem Stanzbogen entfernen. Die Smarties sollte man Kindern allerdings nicht in die Hand geben - sie ähneln den echten zu sehr, und Holz wird ja vom menschlichen Körper eher schlecht verdaut. Stabil sind die Schokoladenkärtchen wieder, genau wie im Scho K.O., und man wird wieder in Versuchung geführt, hineinzubeißen...

      Die Regeln ähneln denen von Scho K.O. weitgehend, was aber auch nicht so überraschend sein dürfte. Wie beim Vorgänger erhält man 4 der Vierertafeln auf die Hand, zusätzlich erhält man hier allerdings noch 6 (4 im Dreierspiel, 3 im Viererspiel) Smarties. Diese Karten legt man dominoartig aus, wobei von jedem neu gelegten Teil mindestens zwei Schokostückchen an zwei liegende Schokostückchen angelegt werden müssen, und wobei mindestens einer dieser Kontakte dieselbe Schokolade3nsorte bietet, so dass dieses Gebiet fortgesetzt wird.

      Wer ein Teil mit einem Smartie legt, darf dieses Teil auch über (4) existerende Schokostückchen legen und diese so abdecken, mann kann aber auch ein in der untersten Ebene liegendes Schokotäfelchen mit einem Smartie 'sichern', so dass da nichts mehr drauf gelegt werden darf.

      Leider ist an genau dieser Stelle die Spielregel ein wenig undeutlich: Laut geschriebenem Text muss eine Karte mit einem Smartie belegt werden, damit sie auf andere Karten gelegt werden darf. In der dazu gehörigen Illustration liegt ein Smartie-freies Kärtchen auf zwei anderen. Bei Testspielen ergab sich, dass beide Versionen spielbar sind, wenn sie auch zu völlig unterschiedlichen Spielen führen.

      Bei drei Schokoladensorten und zwei Spielern ergibt sich natürlich die Frage, wer welche "Sorte" spielt. Dies wird ganz einfach entschieden: der Startspieler wählt eine Farbe, bevor er die erste Karte auslegt. Der zweite Spieler kann anschließend eine der beiden anderen Sorten wählen, die dritte ist eine neutrale Sorte, die grundsätzlich von beiden übernommen werden kann.

      Am Spielende wird das größte zusammenhängende Gebiet der Sorte, die der Spieler zu Spielbeginn wählte, bewertet. Hinzu kommen dann nur noch Bonuspunkte aus den neutralen Gebieten: hier werden nur neutrale Gebiete mit mindestens 6 Stückchen gewertet, die Bonuspunkte für die Seite darstellen, die mehr Seitenkontakte mit dem neutralen Gebiet hat.

      Im Dreierspiel läuft es ähnlich, allerdings gibtg es keine neutrale Farbe (der dritte Spieler muss eben die Sorte nehmen, die übrig bleibt), und damit auch keine Bonuspunkte. Zu viert spielt man in Teams.

      Grundsätzlich hat sich gegenüber Scho K.O. wenig geändert - aber dennoch spielt Schokoly sich ganz anders. Durch die Bonuspunkte der neutralen Gebiete kann der Sieg 'umkippen', und der Einsatz der Smarties ist wesentlich taktischer und weniger vom Glück abhängig. Natürlich ist man immer noch davon abhängig, dass man zur rechten Zeit die richtigen Schokoladentäfelchen auf die Hand bekommt, aber verglichen mit dem 'Vorgänger' (den es immer noch zu kaufen gibt) ist der Denkfaktor deutlich höher.

      Erhältlich ist das Spiel unter anderem direkt vom Hersteller.


      HerstellerSteffen-Spiele
      AutorSteffen Mühlhäuser
      Spieler 2-4
      Denken 7
      Glück 4
      Geschicklichkeit 0
      Preis € 15,-
      Hier klicken um mehr zu lesen...