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Montag, 9. Januar 2012

Neues von den Küstenzauberern

D&D 5th Ed. angekündigt

Nachdem bereits erste Gerüchte in der New York Times zu lesen waren, wurde es erst via den Twitter-account von @Wizards_DND und dann auch via die Webseite bekannt gegeben (wobei über ersteres Russell Morrisey - @morrus - ein wenig pikiert reagierte.

Es kommt eine neue Version von D&D, das wäre nach aktueller Zählung die 5. Edition. Noch im Frühjahr soll ein offener Spieletest erfolgen, mit dem Ziel das Spiel den SPielern bekannt zu machen, bevor man es als neu verkauft.

Laut der Meldung bei WotC ist die Entwicklung inzwischen so weit, dass Playtests außerhalb der eigenen vier Wände möglich sind, aber es bleibe dennoch viel zu tun. Der erste öffentliche Playtest soll Ende des Monats bei der D&D Experience stattfinden - eine Convention, die in Fort Wayne, IN, stattfinden wird. Das soll auch das letzte Mal sein, dass diese Convention selbständig sein wird: Ab 2013 soll sie in die GenCon eingegliedert werden.

Ich denke, man darf gespannt sein, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, wenn (und inwieweit) die Spieler selber ihre Stimmen hörbar machen können. Und man darf wohl auch gespannt sein, ob die Versionskriege zwischen den Editionen - die manchmal die Kreuzzug-artigen Ausmaße einer Diskussion Unix v/s. Windows oder DSA v/s D&D annahmen - durch diese größere Einbindung der Spielerschaft vermieden werden können.

Meine Vorhersage: in beiden Fällen, in denen in nach einer Menge fragte, erwarte ich, dass die korrekte Antwort 'nur ein kleines bisschen' lautet.
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Dienstag, 29. November 2011

Neues von Helden

Hero Games schrumpft

Wie ich auf der Seite von ICv2 las, schrumpft der Mitarbeiterstab von Hero Games, dem Herausgeber des Champions Superheldenrollenspiel. Statt bislang drei Mitarbeitern wird ab 2. Dezember nur noch eine einzelne Person die Fahne hochhalten.

Nachdem Darren Watts, zur Zeit Präsident, und Stephen Long, Entwickler für Hero System, am 2 Dezember die Firma verlassen, wird nur noch Jason Walters, General Manager, übrig sein und den Versand und die allgemeinen Aufgaben abhandeln. (Irgendwie seltsam: insgesamt drei Mitarbeiter, und jeder hat einen wohltönenden Titel. Ist ja faast wie ein Blog mit zwei Mitarbeitern: einem Chefredakteur und einem Redakteur... ;) ). Allerdings sind wohl Verhandlungen im Gange, dass die beiden 'Ehemaligen' Lizenzprodukte zum Hero System produzieren wollen.


Wer sich ein wenig im System auskennt, weiss, dass Hero Games gerade an einem Buch arbeitet, dem Book of the Empress. Das soll noch herauskommen, angesichts der finanziellen Lage allerdings finanziert über Kickstarter.

Damit scheint die zweite Ära der Superhelden-Rollenspiele endgültig aufs Ende zu zu gehen. Champions, das bereits 1981 erschien, war in beiden Äras gut vertreten - damals erst im Eigenverlag, später dann bei Iron Crown und Talsorian (ich erinnere mich noch gut an das 'dicke blaue Buch', die Ausgabe von ICE, und die Runden die wir mit dem regelwerk spielten). Den Schrumpfungsprozess in den 90ern, dem u.a. D.C. Heroes und das originale Marvel Super Heroes RPG zum Opfer fielen, hat es überstanden, und den neuen Aufschwung in der ersten Dekade des neuen Jahrhunderts nutzen können. Zur Zeit ist die Situation wieder eher schlecht - der Wirtschaft sei es 'gedankt' - und irgendwie scheint es die Superhelden-Rollenspiele am schnellsten zu erwischen.

Man kann nur hoffen, dass sich die Lage schnell wieder entspannt und dass dem Hero System und Champions noch viele Jahre verbleiben mögen.
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Dienstag, 22. November 2011

Lektion in Kapitalismus

Masters of Commerce

Wenn man etwas sieht, das in leuchtendem Orange eingepackt ist, liegt der Gedanke nahe, dass es sich um ein Niederländisches Produkt handelt – nicht nur die Fußballmannschaft bevorzugt oranje als kennzeichnende Farbe. Wer aber vermutete, dass die vielen orangefarbigen Rucksäcke auf der letzten SPIEL, in denen immer dasselbe Spiel steckte, von einem niederländischen Verlag herausgebracht wäre, lag ziemlich daneben: Grouper Games kommt aus Utah.

Das Spiel fiel aber nicht nur durch die aufdringlichen Rucksäcke auf. Es schien dem nichtsahnenden Messebesucher auch ziemlich laut zu sein, und es saßen immer sehr viele Spieler am Tisch. Das war auch richtig so, denn Masters of Commerce ist ein Spiel, das für große Spielgruppen gedacht ist, und dennoch versucht, ein taktisches Spiel zu sein, und nicht etwa ein Partyspiel. Um zu vermeiden, dass man große Gruppen aufteilen muss oder nur Partyspiele zur Auswahl hat, die eben nicht jedermanns Sache sind, will Grouper Games in Zukunft noch mehr derartige Spiele produzieren.


Wer die große, quadratische Schachte öffnet, wundert sich allerdings zunächst einmal, denn nichts in der Schachtel – außer dem Text in der Spielanleitung – deutet darauf hin, mit welchen Spielerzahlen es gespielt werden kann: es ist ein Spiel für drei bis elf Spieler, wobei das Spiel für drei bzw. vier Spieler eher der Sonderfall ist mit Spezialregeln.

Das Material jedenfalls sieht aus wie für ein normales (Euro-)Spiel. Man findet in der Schachtel:

  • die Spielregel in Englisch (eine Deutsche Regel ist als PDF zu downloaden
  • ein Marktbrett
  • vier Markierungssteine
  • 60 Händlerchips, in sechs Sätzen mit je zehn Chips
  • 39 Grundstücksplatten plus 7 Platten mit Grundstücken für doppelte Werte
  • vier Spezialwürfel
  • 5 Marker 'Exclusiv'
  • 5 Marker 'Pfand'
  • Spielgeld (ich habe die Scheine nicht nachgezählt)
  • 5 Markierungsstifte
  • eine Sanduhr

Die Grundstücksplatten und das Marktbrett sind sehr stabil und plastifiziert, die Markierungssteine sind aus durchsichtigem Plastik. Die Händlerchips sind ebenfalls aus Plastik, und für jeden Händler mit einem anderen Symbol markiert (Kuh, Schuh...). Das Geld ist nicht so zigarettenpapierdünn wie man es von vielen anderen Spielen leidvoll gewohnt ist, sondern vernünftig stabil. Die Spezialwürfel sind mit einer Ausnahme gut lesbar: der gelbe Würfel wäre besser mit schwarzen Markierungen versehen worden. Die Stifte sind trocken auswischbare Stifte, so wie sie u.a. auch in Pictomania oder Backseat Drawing zu finden sind. Zuguterletzt die Sanduhr: Laut Spielregel soll sie zwei Minuten laufen – und die Uhr in unserem Rezensionsexemplar läuft auch nahezu genau diese Zeit: 2:01 Minuten.

Das Spielmaterial zeigt also keine Anzeichen, dass es für mehr als drei, vier Spieler geeigent sei – aber drei und vier Spieler stellen eher den Sonderfall dar. Je mehr Spieler, desto interessanter soll das Spiel sein...

Zunächst einmal werden die Spieler gleichmäßig verteilt in Vermieter und Unternehmer. Die Vermieter erhalten einen Teil der Drundstücksplatten zufällig zugewiesen, anschließend beginnt das Spiel. Jede Runde (/es gibt insgesamt fünf Runden) besteht aus denselben fünf Schritten:

1) Verhandlungen über Mieten. In nur zwei Minuten müssen Unternehmer und Vermieter zu Verträgen kommen, für wie viel Geld in dieser Runde die Grundstücke an die Unternehmer vermietet werden sollen. Nur Verträge, die in den zwei Minuten komplett abgeschlossen werden (einschließlich Eintrag des Mietbetrages auf der Grundstücksplatte und Platzieren des Markers des Unternehmers), gelten.

2) Die Erträge für die Unternehmer werden ausgewürfelt. Hierbei verändern die Erträgeauf den verschiedenen Grundstückssorten unterschiedlich schnell, was durch die verschiedenen Würfel angezeigt wird. Effektiv ist eine Grundstückssorte so variabel, dass sie jede Runde vom maximalen bis zum minimalen Ertrag (Verlust) alles erwirtschaften kann, eine andere verändert den Eintrag nahezu gar nicht.

3) Die Unternehmer erhalten ihre Erträge und zahlen die Mieten an die Grundstücksbesitzer.

4) Die Grundstücksbesitzer zahlen Steuern.

5) Es werden ein paar zusätzliche Grundstücke versteigert (nicht in der letzten Runde).

Das war es bereits. Wer nach fünf Runden das meiste Geld als Unternehmer bzw. als Vermieter verdient hat, gewinnt (es gibt also zwei Sieger: einen Unternehmer und einen Vermieter).

Die Begrenzung der Verhandlungsrunden auf nur zwei Minuten ist ziemlich knapp, oftmals werden Verhandlungen durch Zeitablauf unterbrochen, und es wird schwierig, alles beizeiten zu vermieten. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Eile ein ungünstiges Geschäft abschließt.

Durch die zufällige Entwicklung ist auch die Gewinnsituation schwer abzuschätzen, aber mit Ausnahme des roten Würfels (also des Würfels mit der größten Variation) kann man zumindest ungefähre Einschätzungen wagen. Im Endeffekt hängt der Erfolg also sowohl vom Würfelglück wie vom Verhandlungsgeschick ab.

Mir gefällt das Spiel ganz gut, auch wenn es schweirig wird, entsprechende Spieleranzahlen an den Tisch zu bekommen. Wer aber häufiger große Gruppen versorgen muss, hat hiermit sicher ein gutes Spiel zur Hand, das das ewigen Partyspiele-Einerlei auf angenehme Weise unterbricht. Auch dauert eine Partie duirch die Beschränkung der Verhandlungszeit nicht lange: nach 30-45 Minuten ist das Spiel meist schon zu Ende.

HerstellerGrouper Games
AutorBritton Roney
Spieler 3 - 11 (am besten ab 8 Spieler)
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 3 (Schnellschreiben und Platzieren der Token, damit die Verträge rechtzeitig abgeschlossen werden)
Preis ca. US-$ 39,99 (Vorverkaufspreis in Amerika - Europäische Preise noch nicht bekannt)
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Mittwoch, 26. Oktober 2011

Mutantenunterstützung

Mutant Meeples - Kickstarter

Bézier Games stellte dieses Jahr auf der SPIEL ein zukünftiges Spiel vor: Mutant Meeples - und wer will, kann sich an der Finanzierung beteiligen.

Meeples sind die menschenförmigen Spielfiguren, die ursprünglich im Spiel Carcassonne mitgeliefert wurden, aber seither auch in vielen anderen Spielen zu finden sind. Der Begriff 'Meeple' ist eine Verkürzung von 'My People', und wird, anders als das Deutsche 'Pöppel' nahezu ausschließlich für Spielfiguren in dieser speziellen Form verwendet.

Die Mutanten-Meeples sind Superhelden die in Meepville oder Meeptropolis die Bevölkerung vor Superschurken beschützen. Um diese Superhelden geht es dann auch in dem Spiel - genauer: um den Versuch, ein Superhelden-Team zusammenzustellen.

Um die Produktion des Spiels zu sichern, hat Bézier Games einen Kickstarter aufgesetzt, mit dem 10.000 Dollar hereinkommen sollen.

Wer sich beteiligen will, kann das natürlich auch aus Deutschland tun. Wer einfach nur 5 Dollar gibt, erhält nur das gute Gefühl, etwas für das Spiel getan zu haben. Wer mehr gibt, erhält ab bestimmten Schwellenwerten ein Exemplar des Spiels zugeschickt - oder bei entsprechend hoher Spende auch eine Straße in Meepville oder Meeptropolis nach ihm/ihr benannt. Allerdingds gibt es nur 36 Straßen, und die Anfangsbuchstaben sind streng limitiert.

Achtung: wer aus Europa spendet und etwas geliefert haben will, sollte 20 Dollar mehr geben als der Schwellenwert ist. der Schwellenwert beinhaltet amerikanisches Inlandsporto, aber kein Auslandsporto.
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Freitag, 22. Oktober 2010

Spiel - Tag 2


Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Wie auch voriges Jahr haben wir diesen Tag genutzt, um uns um die Hallen 10-12 zu kümmern. Leider haben wir hier nicht die ganze "Strecke" abgejagt, irgendwie ist uns die Zeit davongelaufen. Dennoch haben wir einiges interessante gesehen - und hoffentlich auch ein paar Kontake erneuern können.

Aber bevor ich mit den Spielen beginne, möchte ich auch auf diesem Weg noch einmal Friedemann Friese gratulieren, der vor wenigen Tagen seine Familie vergrößert hat...


Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hatte wie üblich eine Reihe Spiele. Boxxy ist ein schnelles Spiel mit Buchstabenwürfeln, das die Würfel in einem großen Plexiglawürfel hat, in dem auch die Sanduhr steckt. So kann man keine Teile verlieren. Die verbotene Insel stellt eine Erforschung einer Ruinenstadt nach, in dem die Spieler in verschiedenen Rollen eine ständig von Überflutungen bedrohte Insel untersuchen. Qwirkle ist ein leicht Scrabble-artiges Legespiel um Formen und Farben. In Loch Ness versucht man, seine Fotografen so am Ufer des Sees aufzustellen, dass man ein Fopto von nessie schießen kann. Natürlich ist Nessie selten zur Mitarbeit bereit...

Bei Out Of The Box sahen wir die Englische Version eines Spiels, das wohl im Laufe des nächsten Jahres auch auf Deutsch erscheinen wird: in Word on the Road sucht man Worte, um die Buchstaben in diesem Wort 'auf die eigene Seite zu ziehen'.

Bei Jumbo sahen wir vor allem Logo - das große Spiel der Marken, ein Quizspiel um Marken und Logos, das schwieriger sein soll als es auf den ersten Blick erscheint. In Bin ich Beethoven wird das alte Partyspiel, bei dem jemand einen Namen auf der Stirn trägt (so dass er den Namen nicht selbst lesen kann) und diesen herausfinden muss, mit einem Mini-Computer verknüpft, der die Worte in schneller Folge vorgibt.

Hiku-Spiele - der Verlag, der für seine Materialien (Lederbeutel, Halbedelsteine) und seine schönen Spiele bekannt ist, hat insgesamt fünf neue Spiele. Hierbei waren unter anderem Schäfchen ins Trockene, bei dem man als Schäfer versucht, seine Schafe zu vermehren und aus dem Gehege zu treiben.

Ravensburger zeigte unter anderem das Spiel Phase 10 - das Brettspiel, ein Spiel, das die Mechanik der wechselnden Regeln aus Phase 10 auf Brettspiele umsetzt.

Möglicherweise der Hauptgrund, dass uns die Zeit so knapp wurde, war Adlung Spiele. Der Herausgeber von kleinen Kartenspielen hatte wie üblich eine Menge neues zu sehen. Zum Beispiel Heiss auf Eis, bei dem Eishörnchen gebaut werden, Quirrly, ein Spiel, bei dem man aus verschiedenen Stapeln auf dem Tisch eine Reihe von aufeinanderfolgenden zahlen in der richtigen Reihenfolge finden muss, oder auch Haflinger & Co., ein Auktionsspiel um Pferde, das nicht nur für Mädchen interessant ist.

Mille Grazie entführt uns nach Norditalien. Zoch bietet hiermit ein Routenplanungsspiel, bei dem man nicht nur seine eigenen Routen sinnvoll planen muss, sondern sich nebenbei auch als Wegelagerer zu Lasten der  Mitspieler betätigen muss, um zu gewinnen.

Neben den 'Großen' sind ja auch immer eine Reihe kleiner Verlage immer an derselben Stelle zu finden. So hat der aktuell-spiele-verlag an der üblichen Stelle mit Gefährlich ehrlich ein Kommunikationsspiel, bei dem man nur sehr wenig reden muss.

Nach langer Zeit hat Franjos auch wieder ein neues Spiel: Cinco ist ein Legespiel, bei dem man mit Karten versucht, eine Fünferreihe zu legen. Trotz der Karten ist der Zufallsfaktor nur sehr gering.

Steffen Spiele hat mit Scho K.O. ein Legespiel für zwei Spieler, bei dem mit Schokoladequadraten aus weißer und Zartbitter-Schokolade große Flächen gelegt werden.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meisten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von unter anderem Games Workshop scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.
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Mittwoch, 18. August 2010

Brotzeit

Ted Alspach's Beer & Pretzels

Ein 'Beer&Pretzels'- Spiel in Amerika ist nicht ein 'German Game'. Letztere bezeichnen Spiele wie Carcassonne, Die Siedler von Catan, Gonzaga oder auch Infinite City - auch wenn diese Spiele nicht unbedingt aus Deutschland kommen. Es handelt sich hierbei um 'ernsthafte' Spiele, die meist 45 - 120 Mionuten dauern, und bei denen es mehr auf Taktik und Strategie ankommt denn auf Glück und Geschicklichkeit. Ein Beer&Pretzels-Spiel dahingegen ist meist schnell abgehandelt, erfordert eher weniger Denke, dafür aber um so mehr Glück und/oder Geschicklichkeit. Das gilt auch für das Beer&Pretzels-Spiel mit dem Namen ... Beer & Pretzels.

Beer & Pretzels erscheint im Verlag Bézier Games, und folgt der Definition eines Beer&Pretzels-Spiels genau. Man wirft Bierdeckel auf einen Tisch, und je nachdem, wie diese am Ende liegen, gewinnt man mehr oder weniger Geld. Schnell, leicht zu erlernen, und erfordert kein großes Nachdenken.


Das Spielmaterial besteht aus den folgenden Bestandteilen:

  • eine dicke Kordel (Gesamtlänge ca. 2 Meter), die zu einem Ring zusammengebunden wurde
  • 25 Untersetzer und 5 'Servietten' in fünf Farben (rosa, gelb, grün, blau und grau)
  • 80 Münzen (40 silberfarben und 40 goldfarben, als 1- und 5-Dollar-Münzen
  • eine Spielregel

Die Münzen sind einfache Plastikscheiben, wie die Scheiben zum Flohhüpfen. Sie haben also keine weitere Verzierungen. Die Kordel besteht aus einem dicken, geflochtenern gelben Band, daessen Enden mit einer Metalllasche zusammengehalten werden. Die Untersetzer und die Servietten bestehen aus dicker Pappe und müssen vor dem ersten Spiel 'ausgepöppelt' werden, was aber (auch, weil die Teile ziemlich groß sind - 8,5 cm Seitenlänge bzw. Durchmesser) ohne große Kriegsversetzten abgeht.

Die Spielregel passt ohne allzu viel Stauchen auf eine 18 × 27 cm große Seite - sie ist zweiseitig gedruckt, die Rückseite ist auf Englisch. Hier erkennt man sofort, dass das Spiel nicht allzu ernst sein soll, denn die Regel ist bereits flott zu lesen und ziemlich witzig gehalten. 'Englisch ist wie Chemie, nämlich kaum zu verstehen' ...

Das Band wird auf die Spielfläche gelegt, wobei die genaue Form unerheblich ist, da sie für alle Spieler gleichermaßen gilt. Dann werfen reihum die Spieler jeweils einen ihrer Untersetzer mit dem Ziel, diese wenn möglich innerhalb des durch das Band angezeigten Gebietes landen zu lassen. Wichtig sind die Symbole, die hierbei auf den Untersetzern zu sehen sind: es gibt einen Untersetzer mit vier kleinen Keksen zu je 1$, einen mit zwei Salzstangenkreuzen zu je 2$, einen mit einer harten Brezel zu 3$, einen mit einer 'weichen Brezel' zu 4$, und einen mit einem Bierkrug (×2). Nur Symbole, die komplett zu sehe sind, werden gewertet. Damit das nicht allzu viele werden, werfen die Spieler als letztes noch ihre 'Servietten' (quadratische Untersetzer), um noch Symbole der Mitspieler abzudecken.

Jedes komplett sichtbare Symbol gibt den genannten Betrag als Gewinn - wenn der Untersetzer entweder in dem durch das Band gekennzeichneten Bereich liegt, das Band berührt, oder Bierdeckel berührt, die wiederum das Band berühren - was auch durch mehrere Bierdeckel geschehen kann. Ein komplett sichtbarer Bierkrug verdoppelt den restlichen Gewinn, wenn welcher zu finden ist. Maximal können also in einer Runde 30$ gewonnen werden.

Das Begrenzungsband darf während des Spiels natürlich durch geworfene Untersetzer bewogen werden - oder auch, wie die Spielregel angibt, durch Sturmwinde, auf den Tisch springende Katzen oder bösartige Anwendung von Telekinese.

Wer nach einer bestimmten Anzahl Runden (empfohlen werden so viele Runden wie Spieler teilnehmen) das meiste Geld hat, hat gewonnen. Gleichstände, egal an welcher Position, sollen durch Kommentare wie 'wie langweilig' kommentiert werden.

Es wird auch in den Spielregeln dringend davon abgeraten, echte Brezen oder Bierkrüge (womöglich noch gefüllte) zu werfen.

Das ganze Spiel spielt sich ebenso leicht und locker wie die Spielregel sich liest. Es ist nicht ganz ohne Taktik - werfe ich erst die mehr Geld bringenden großen Brezen - die wahrschienlich sowieso abgedeckt werden - oder die einer Brezen, von denen hofentlich eine überlebt, und hoffe ich, dass die großen am Ende nicht mehr abgedeckt werden? Dennoch ist Geschicklichkeit ein deutlich größerer Faktor. Das macht aber auch einem Grobmotoriker meist nichts aus, denn es ist ziemlich schnell, und unterhaltsam. Mit - je nach Spieleranzahl - einer Spieldauer von 5 - 20 Minuten ist es auch schnell beendet - genau das richtige um auszuspielen, wer am Spielabend den Abwasch machen muss oder die nächste Runde zahlt.

Hersteller Bézier Games
Autor Ted Alspach
Spieler 2-5
Denken 3
Glück 5
Geschicklichkeit 10
Preis ca. 16,17 € (bei Amazon)
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Montag, 26. Oktober 2009

Spiel - Nachlese

Anekdoten und Kommentare

Gestern ging, wie wohl bekannt, die SPIEL für dieses Jahr zu Ende. Noch sind die wichtigen zahlen nicht allgemein bekannt gegeben worden, aber die Händler und Aussteller, mit denen wir gesprochen haben, waren durch die Bank sehr zufrieden.

Aber nicht nur die Spiele selber waren interessant, es gab auch eine Reihe kleiner Begebenheiten und Erscheinungen, die genannt werden sollte, bzw. einen kommentar hervorrufen sollten. Eine Übersicht über die Umgebung, sozusagen.

Das fing damit an, dass eine Reihe Stände, an die man sich gewöhnt hatte, dieses Jahr nicht oder nicht am gewohnten Platz zu finden waren. Games Workshop war gar nicht auf der Messe vertreten, Hasbro nur mit einem winzigen Stand. Auf dem GW-Gebiet stand diesmal Udo Graebe, sowie ein paar kleine Stände, die sich auch auf dem früheren Stand von UGG ausbreiteten. Im Rollenspielbereich vermisste ich persönlich auf jeden Fall noch die Leute von der Odyssee e.V., den Drachenland-Verlag ... und einige Leute von den Internetforen, die ich frequentiere, und von denen ich gehopfft hatte, merhr Leute zu treffen.

Auf dem früheren Hasbro-Stand befand sich diesmal der Stand von Asmodée sowie von einer ganzen Reihe kleinerer französischer Verlage, die über Asmodée in Deutschland vertreiben. Mir gefallen die Spiele sowieso besser, da sie mehr zum denken anregen und weniger gezielt auf den mainstream gerichtet entworfen werden - was sie oftmals sogar für den Mainstream akzeptabeler macht als die 'zigste Umsetzung von Deutschland sucht das Pop-Idol im Dschungel (lasst mich hier 'raus).

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Sehr interessanter Neuaussteller für Brettspiele war Lego, das sich den Einstieg in die Brettspielwelt (nicht die Webseite) einiges hat kosten lassen - neun oder zehn Spiele von Knizia sind sicherlich nicht billig.

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Interessanter Anblick: eine ziemlich bekannte Illustratorin, die gegen elf Uhr einen winzigen Tisch halb im Gang aufbaute und noch einen Stuhl suchen musste, weil der Stand, an dem sie zeichnen sollte (sprich: der Aussteller, an dessen Stand sie 'auftreten' sollte) nanscheinend völlig vergessen hatte, dass er sie eingeladen hatte.

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Die Spielepreise waren akzeptabel - die Essenspreise oftmals nicht. Sie gingen in meinem Empfinden von 'leicht überhöht' bis hin zu 'unverschämt'. Wobei das dann auch davon abhängt, was man für Preise gewohnt ist. Ausnahme was das Slush-Eis von 13mann, das 'privat' hergestellt wurde und unschlagbar günstig abgegeben wurde :)

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Ich weiß, dass eine ganze Menge Leute als Besucher auf der Messe waren, die ich kenne. Gesehen habe ich dieses Mal kaum jemanden. Meist hörte man hinterher "ja, ich war heute da, wieso?".

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Aus der Halle heraus sahen wir, wie am Eingang Tschenkontrolle war - wohl im Rahmen der Terrorbekämpfung. Seltsames Gefühl.

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Kam es mir nur so vor, oder sind die Sammelkartenspiele tatsächlich auf dem Rückzug? Die Hersteller waren so präsent wie eh und je, aber die Händler und Wiederverwerter waren deutlich weniger, fand ich.

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Seit wann tragen Geisterjäger Hörner?

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Die Zahl der 'Gewandeten', die nicht zu einem Stand gehörten, war zumindest gefühlt deutlich geschrumpft. Schade, weil das doch ein wenig Stimmung machte - auch wenn man nicht unbedingt alle Kostüme in den letzten Jahren gutheißen konnte. So manche Elfe...

Ich freue mich jedenfalls jetzt schon aufs nächste Jahr.

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Sonntag, 25. Oktober 2009

Spiel - Tag 4

Abschlußarbeit

Und damit ist dann auch der 4. Tag zu Ende gegangen. Wir haben heute noch einmal so ziemlich alle Hallen abklappern müssen, um die Stände zu erwischen, die entweder vorher keine Zeit gehabt hatten, die uns noch einmal treffen woltlen, opder die wir beim ersten Mal aschlicht übersehen hatten.

Das ganze fing für uns dann schon beinahe eine Stunde vor Messeeröffnung an (Presse und Aussteller kommen früher 'rein - nicht sauer sein, das entzerrt das ganze ein wenig, wenn die Presse einen Teil der Arbeit bereits erledigt hat).

Die Czech Games Edition hatte zwei hübsche Spiele. Im einen, Mein Name ist HaseElch stellen die Spieler live Hasen bzw. Elche dar, die mit Karten angezeigt werden. Kein Spiel für Leute, die keinen Humor haben. Die Werft ist ein eher klassisches Aufbau- und Konstruktionsspiel um die Werften, die die ersten Dampfschiffe für Atlantiküberquerungen bauten. Dungeon Lords schließlich ist ein Spiel um die dunkle Seite der fantasy, also der Erbauer und Unterhalter von Dungeons.

Aus Italien, genauer von Scribabs und PostScriptum stammt Sator Arepo Tenet opera Rotas, ein Lege- und Laufspiel um eine uralte Bibliothek. Laufplanken werden gebaut und verschoben, und man versucht, wichtige Bücher in der Bibliothek zusammenzusuchen.

Ein ganz anderes Spiel ist das 2-Personen-Spiel Night and Day, bei dem man versucht, den Einfluss der eigenen (Tages- bzw. Nacht-)Seite auf dem Spielfeld zu vergrößern.

Ein einfaches Rollenspielsystem auf Kartenbasis (nicht Spielkarten: alles Spielmaterial ist auf Karten - Charaktere, Würfel, Räume, Monster etc.) ist Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games. Einfach, schnell - und auch die verpackung enthält einige schöne Tricks, die man sich merken muss.

Von Fragor Games kommt Savannah Tails, ein Rennspiel in der Afrikanischen Savanne. Vom System erinnert es an die Snow Tails des letzten Jahres.

Sphinx, bekannt für etwas 'andere' Spiele, hat dieses Jahr mit Exorzisten ein Spiel um eben diesen Beurfsstand gemacht, bei dem man verschiedene, mehr oder weniger abscheuliche Dämonen vertreiben muss.

Von Prometheus waren alle angekündigten Spiele vorhanden. Ich habe mir ein Exemplar von Sundered Skies zwecks Rezension mitgenommen.

Goldsieber hatte zwei interessant aussehende Spiele mitgebracht: Pizza Paletti in einer Pizzadose, und Psychopet, das mich ein wenig an das Flash-Game Die Anstalt erinnerte, wobei es in letzterem allerdings um Plüschis geht, während es bei Psychopet um 'lebende' Haustiere geht.

Außerdem wurden noch das neue John Sinclair Rollenspiel von Ulisses und Caterpillar - Age of Tank von Visionary probegespielt und wussten beide zu gefallen. Letzteres widersetzt sich immer noch erfolgreich allen Bemühungen, es in eine Schulbade einzuordnen - und obwohl mir mehrere der Genres nicht so liegen, fand ich es dennoch sehr gut.

So weit meine ganz persönlich SPIEL 2009. Es gab noch einige Anekdoten, die ich demnächst einmal veröffentlichen werde, auch sind eine ganze Menge Spiele (auch einige, die in den Rundgängen nicht genannt wurden Doctor Who Wink) zur Rezension hereingekommen. Viel Arbeit für die nächste Zeit also.

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Samstag, 24. Oktober 2009

Spiel - Tag 3

´Kleinverlage

Es ist Samstagabend, und meine Füße spielen immer noch mit. Zumindest kann ich noch laufen, was nicht selbstverständlich ist an diesem Abend. Und das, obwohl wir heute mit vielen Leuten gesprochen haben und Kontakte geknüpft haben.

Ehrlich gesagt: wir haben mit so vielen gesprochen, dass ich wieder ernsthaft kürzen muss. Das heißt vor allem, dass auch interessante Spiele eventuell ausfallen, ganz einfach, weil mir der Platz fehlt...

Eines der auffälligsten Spiele für Experten war wohl A Brief History of the World von den Ragnar Brothers aus England. Das 'klassische' History of the World, das vor vielen Jahren von Avalon Hill herausgegeben wurde, stammt von denselben Autoren, hatte aber beklanntlich das Problem, dass es für den Normalspieler viel zu lange dauerte. Die neue Version soll deutlich kürzer gehen und einfacher zu verstehen sein.

Leicht zu verstehen ist sicherlich Beer and Pretzels von Bézier Games / Ted Alspach. Man wirft mit Symbolen bedruckte Bierdeckel in einen gemeinsamen Zielbereich, und jedes Symbol, das am Ende noch frei ist, gibt Punkte. Schnell und einfach zu verstehen, aber nicht ganz ohne.

Die neue Idee von Krimsus Krimskramskiste ist auch 'nicht ganz ohne': man kann sich auf Fantasy-Download ein Kartenspiel-Bauset herunterladen und dieses dann sleber erstellen.

Nmbrs ist ein einfaches Kartenspiel um mathematische Reihen.

Von Clicker kommt wieder einmal ein Logik-Denkspiel, das diesmal als Wettbewerb gespielt werden kann. Es geht hierbei um die Untaten eines gewissen Schinderhannes.

Onexeno von Penrose Press ist ein Domino-artiges Spiel mit quadratischen 4x4-Karten, das sich für Variationen des Grundspiels geradezu anbietet.

In Infinite City bauen die Spieler eine Großstadt à la Gotham. Die Regeln, die die Alderac Entertainment Group dafür erstellt hat, sorgen dafür, dass das Spiel kurzweilig und immer anders ist.

Aus Großbritannien importiert ist About Time - die Zeit hat die Fragen und Themen auf Deutsche Verhältnisse umgeschrieben.

In Geo200 geht es um die Länder der Erde - auf den Karten sind die Länder der Erde wiedergegeben, und die Regeln gehen von simpelen Mau-Mau-Varianten bis hin zu ziemlich komplexen Sammelregeln. Auch hier sind die Regeln frei anpassbar.

Die finnische Spieleschmiede Tuonela bietet eine ganze Reihe neuer Spiele, unter anderem Modern Society in dem die Gesellschaft der Zukunft gestaltet werden soll. Eher düster sind Inquisitio und Soul Hunters.

Es gibt viel mehr interessantes zu sehen, morgen ist ja noch ein Tag. Bis dann...

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Freitag, 23. Oktober 2009

Spiel - Tag 2

Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Im Gegensattz zu den letzten Jahren, in denen ich an diesem Tag durch die Hallen mit den kleineren Herausgebern gegangen bin (4, 5, 8, 9), habe ich dieses Jahr diesen Tag für die drei Hallen mit den 'Großen' (10, 11 und 12) reserviert. Das für morgen befürchtete Chaos (traditionell sind diese Hallen ja samstags und sonntags nur im Schneckentempo begehbar) hat mich zu dieser Umsetlluing veranlasst.

Auffällig war, dass auch hier einer der 'ganz Großen' durch Abwesenheit glänzte. Aber während Games Workshop seine Präsenz in Halle 6 komplett gestrichen hat, was dem verfügbaren Platz nur gut getan hat, ist Hasbro wenigstens mit einem Mini-Stand in Halle 9 vertreten. Dennoch ein wenig verwunderlich. Dafür machte sich auf dem Platz, der bislang Hasbro zur Verfügung stand, heuer Asmodée breit, sowie die zahlreichen Verlage (vornehmlich französischer Provenienz), die durch Asmodée in Deutschland vertreten werden.

Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hat wie üblich eine ganze Reihe Neuheiten an Bord. Interessant zum Solospiel sah Flip it aus, ein 3x3-Schiebepuzzle im Stil des klassischen 14-15-Puzzle von Sam Loyd ... bei dem statt Plättchen Würfel verschoben werden, die auf den Seiten unterschiedliche Symbole tragen. Da sich durch geschicktes Drehen und Schieben der Würfel eine Unmenge Möglichkeiten eröffnen, dürfte der Spielspaß lange andauern. Zum Spield es Jahres Dominion gibt es sowhl eine - auch selbständig spielbare, aber auch mit dem ersten Dominion kombinierbare zweite Edition "Die Intrige", sowie mit Seaside eine Erweiterung, die wiederum mit jedem der beiden Basisspiele kombiniert werden kann. Bei Car(d)cassonne wird das bekannte Prinzip um Gebietsausbau und -rekombination mit Karten realisiert - und mit, wie üblich, neuen, veränderten Regeln, die das Spiel wieder interessant machen. In Egizia versuchen sich bis zu vier Baumeister in einem taktischen Aufbauspiel als Architekten im Tal der Könige. Ein eher schnelles Spiel ist hingegen Würfel-Ligretto bei dem ein Würfel eine zusätzliche Rolle spielt.

Über schnelle Spiele gesprochen: nachdem out Of The Box letztes Jahr bereits höchstpersönlich vor Ort war, war ich angenehm überrascht, dass sie dieses Jahr wieder den weiten Weg aus den USA auf sich genommen haben, um ihre Spiele zu präsentieren. Auch wenn John Kovalic wieder nicht dabei war (der Nachwuchs scheint ihn wohl zu sehr zu beanspruchen), hatten man doch eine Reihe interessanter, schneller Spiele im Gepäck, die das Spielsystem von Ligretto nachahmen, aber gleichzeitig einiges Querdenken erfordern - so einfach wie bei Ligrette wird es einem hier nicht gemacht, seine Karten los zu werden. Sowohl Run Wild als auch 7 ATE 9 und Super Circles kommen in denselben Metalldosen, in denen auch schon Rock die Leute zum Querdenken animierte.

The Game Master hatte mit Amsterdam ein interessantes taktisches Spiel um die Touristenströme in der Stadt im Angebot.

Amigo hatte nicht nur die bekannten Kartenspiele im Rucksack, sondern mit Albion auch ein Spiel um die Besatzung Englands durch das Römische Reich. Auch vom anderen Brettspiel von Amigo gab es Exemplare - es versuchten auch einige Spieler, die Flucht von Atlantis in Lebensgröße nachzuspielen.

Bei Jumbo fiel vor allem Das Haus Anubis auf. Auf einem Spielplan, der jedesmal anders zusammengesetzt werden kann, erleben die Spieler Abenteuer ähnlich denen, die in der Fernsehserie auf Nick zu sehen sind (und die nachgespielte Episoden der original Niederländischen Erfolgsserie Het Huis Anubis sind).

Hiku-Spiele hatte ein paar kleine Neuheiten im Angebot - bei diesen Spielen reicht es dem Fan bereits zu wissen, dass auch sie wieder aus den bekannten Materialien bestehen (Lederbeutel, Halbedelsteine), und dass Orthogo, Hau wech! und so weiter wieder ganz nett aussehen.

Queen Games hat unter anderem mit Colonia ein strategisches Bauspiel um Köln im Angebot, und mit Cable Car ein Bauspiel um die besonderen Straßenbahnen un San Francisco, das nicht von ungefähr an das alte Metro erinnert. Schon allein das Spielbrett ist allerdings eine Augenweide.

Bitte nicht übel nahmen, dass ich von den beiden großen 'Sammlern' Asmodée und Huch & Friends keine Übersicht mache - in beiden Fällen wäre die Liste so lang, dass ich morgen noch daran säße :) Auch hier gab es wieder viel Schönes zu entdecken.

AbacusSpiele hatte in Zusammenarbeit mit dV games Gonzaga, ein Politikspiel um die Macht in Europa in der Zwit vom 13. bis zum 18. Jahrhundert. Auch kann man von letzteren wieder den Preisträger von Lucca, Turandot, erhalten.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meiten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von Games Workshop und Hasbro scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.

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Donnerstag, 22. Oktober 2009

Spiel - Tag 1

Rollenspielhalle

Heute war dann der erste Tag der Internationalen Spieltage. Wie üblich, standen bereits vor neun Uhr Schlangen vor den Kassen der Messe Essen, obwohl die Messe offiziell ersst um zehn Uhr öffnet. Dennoch war es drinnen zumindest dort, wo wir waren (beide Roachware-Redakteure sind vor Ort), überraschend leer und ruhig.

Und wo waren wir: in den letzten Jahren habe ich ja traditionell den Donnerstag in erster Linie der Halle sechs gewidmet, also der Halle mit Rollenspielen, LARPern und den dazugehörigen Händlern. Aber auch auf dem Weg dorthin habe ich bereits Kontakte aufgefrischt, auch war ich gegen Abend noch in Halle vier.

Das Kartenspiel Klimapoker von Be-Witched sieht wirklich nett aus. Ich habe es vor wenigen Tagen beim Blog Action Day kurz angesprochen, aber da war es noch nicht fertig - es ist erst gestern vom Drucker geliefert worden, und seit heute erhältlich.

Zwei Themen haben wir heute wiederholt gesehen. Das Eine heißt Schach. Es gab eine ganze Reihe schach-basierter Spiele zu sehen, von denen sich möglicherweise das Spiel Castle Garden der Rotterdammer Golden Crown Games am weitesten vom Original entfernte. Hierbei muss man die entführte Prinzessin aus dem Verlies des Gegners befreien und nach Hause bringen. Auch die Figuren haben teilweise ganz andere Zugregeln, dennoch ist die Schachbasis unverkennbar.

Das Britische River Horse LLP hat mit Shuuro ein Spiel, das Schach mit Tabletop verbindet. Vom Tabletop hat Shuuro die Aufbauregeln (Punkte als Einheitenkosten, Maximalzahlen für bestimmte Einheiten - Bigamie ist mit bis zu drei Damen möglich) und die Idee des Geländes - je nach Brettgröße gibt es zwei bis acht Erhebungen, die den Figuren dumm im Weg herum stehen und nur von den Springern besetzt werden können. Vom Schach hat es die Figuren, die Zug- und Schlagregeln, und die Siegbedingung: Den König des Gegners zu schlagen.

Das zweite waren kleine modulare Dungeonspiele. Das auffallendste Beispiel hierfür waren wohl die Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games aus Australien. Eine Dose mit knapp 500 Karten, mit denen Dungeons ausgelegt werden können, mit Charakteren, Fallen, Schätzen, und die auch als Würfel dienen. Abhängig von Fähigkeiten und Fertigkeiten benutzt das System Kartenpools, mit denen der Erfolg festgestellt wird. Charaktere sind in den Stufen 1 bis 3 dabei, sowie Klein-Dungeons, die man den Spielern vorgeben kann. Es hindert einen auch nichts daran, seine eigenen Dungeons zu bauen. Wenn das Spiel anschlägt (und es scheint zumindest für einen kurzfristig angesetzten, kurzweiligen Dungeon Hack geeignet zu sein), sollen Erweiterungen folgen.

Ein anderer Fertigdungeon mit wiederverwendbarem Material (aber wesentlich ausgefeilterem Abenteuer - dafür nur eines) ist Mystic Path aus dem BBCK Bramstedter Kleinverlag. Im ersten Abenteuer 'Nebel um Burg Tiefenkaastl' legen die Charaktere sich mit einer Horde Untoter an, die das Dorf und genannte Burg unsicher machen. Es wird auch eine CD mit einem Audio-Soundtrack mitgeliefert, sowie 'zig Pappfiguren (mit Platikfüßen, wie man sie von Talisman kennt).

13Mann hatte einen Teil der geplanten Produkte da - der Leitmagie-Band zu Rolemaster war leider noch nicht eingetroffen. Der Traveller-Band Händler und Kanonenboote und der Heredium-Roman Neue Ufer waren dahingegen auf dem Stand zu finden.

Der VF&SF hatte wohl Ärger mit Zwergen. Jedenfalls passte das Material, das für den Zwergenband geschrieben worden war, nicht mehr komplett in den Band, so dass kurzentschlossen ein Ergänzungsband herausgebracht wurde, der das restliche Material enthält.

Arcane Legions von Wells Expeditions ist ein Semi-Collectable unter den Sammeltabletops: die 'Booster' sind nach Völkern getrennt, und werden in Achterpacks geliefert, die, wenn man einen solchen Achterpack kauft, alle Boostereinheiten des Volkes enthält.

Twilight Creations hatte nicht nur weitere Verstärkungen für Zombies dabei - unter anderm in Form von nachtleuchtenden Hunden - sondern auch das neue Deadlands-Brettspiel. Es sah auf jeden Fall ganz witzig aus.

Von A&KJ Productions aus Vijfhuizen(NL) kommt nmbrs, bei dem es um die Zahlen von 1 bis 100 geht, die man in Rechenreihen auslegen muss. Klingt vielleicht einfach, aber das Spiel hat es in sich.

Deep Dish ist ein ziemlich neuer Verlag aus den USA, der mit EAT ein Spiel um die gerade in den Staaten so beliebten 'Freßwettkämpfe' anbietet. Mehr oder weniger übelkeitserregende Sachen werden einem vorgesetzt (in Kartenform), und es wird gewürfelt, ob man das bei sich behalten kann oder einen Teil wieder ... freiläßt. Wer den besten Magen hat, gewinnt.

Einen ganzen Pavillon hatte Korea, wo eine ganze Reihe Koreanischer Verlage ihre Spiele präsentierten. Besonders fielen hier eine neue Version von Gemblo auf, bei dem man Sonderfähigkeiten einsetzen kann, Dino Business, bei dem man eine Art Jurassic Park managt, Seven Hills, ein Politikspiel um das Alte Rom, Super Stock, ein Börsenspiel, ein stark glücksbetontes Bauspiel (der Name ist mir leider entfallen), und Caterpillar - Age of Tank. Caterpillar entzieht sich jeder einfachen Klassifizierung - es ist ein CoSim mit starken Handelselementen, es ist ein Warentransportspiel, bei dem man die Mitspieler beschießen kann, es sitzt fröhlich irgendwo zwischen den Genres und dreht jedem, der es klassifizieren will, erst einmal eine lange Nase. Aber es sah seeehr interessant aus.

Für morgen habe ich, im Gegensatz zu den letzten Jahren, die drei großen Hallen am Eingang geplant, weil die samstags traditionell kaum noch zu navigieren sind. 'mal sehen, wie das wird.

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Dienstag, 25. August 2009

Neues von Kleinen Ängsten

Kleine Ängste ist ein Klassiker unter den Rollenspielen. Dieses Rollenspiel um die Ängste und Sorgen von Kindern hat nicht nur wegen seiner Seltenheit Kultstatus.

Wenn man es überhaupt einmal findet weil jemand sein Exemplar verkaufen muss, darf man davon ausgehen, dass es (zum Beispiel bei eBay) nur zu schwindelerregenden Preisen den Eigentümer wechseln wird. Das gilt übrigens nicht nur für die extrem seltene Deutsche Ausgabe (Auflage bei Feder und Schwert war damals 1.000 Stück), sondern auch für die bisherige Englische Version (3.000 Stück Auflage), die in der Regel nicht unter 100 Dollar erhältlich ist.

Äh... Moment... Bisherige?

Wie man auf der Homepage des Autors herausfinden kann, wird die angstlose Zeit demnächst enden. Ja, es soll eine neue Englische Ausgabe, die sog. 'Nightmare Edition' (LFNE) erscheinen.

Diese Edition soll laut den Berichten komplett überarbeitet werden. Es soll einige Punkte geben, bei denen die Spieler, die das Spiel kennen, einen Wiedererkennungseffekt haben, aber LFNE funktioniert in einigen Punkten auch deutlich anders.

Laut dem Autor Jason Blair liegt das vor allem auch daran, dass Little Fears ursprünglich für Einzelsitzungen gedacht war. Anscheinend soll mit der Überarbeitung ein längeres (kampagnenartiges) Spiel möglich werden.

Man darf, denke ich, freudig gespannt sein. Auf der Webseite (s.o.) gibt der Autor bereits jetzt kurze Einblicke in seine Methoden, Quellen und auch in Teile des Ergebnisses.

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Dienstag, 21. April 2009

Erntedank

Fruit Fair

Nein, ich habe mich nicht in der Jahreszeit vertan. Fruit Fair ist ein Brettspiel des Amerikanischen Herausgebers Wattsalpoag, von dem auch das früher besprochene Nomads of Arabia stammt. Wattsalpoag versucht, in den USA sog. 'German Games' zu produzieren, also Spiele mit Tiefgang, die länger als nur eine Viertelstunde dauern.

In Fruit Fair geht es um ein Phänomen, das in den USA allerdings wesentlich ausgeprägter anzutreffen ist als bei uns: Leistungsschauen der lokalen Bauern. Was bei uns in ziemlich elitärem Rahmen stattfindet, hat in den USA eher die Atmosphäre eines Volksfestes, mit - je nach Gegend - Chili- und Burger-Wettessen, Kirmes, Feuerwerk, Schützenfest, und so weiter.

Das Spiel besteht aus den folgenden Teilen:

  • 54 Karten, und zwar 24 Obstkarten, 10 Pflücker, 10 Gärtner, 10 Extra-Arbeiter
  • 80 Stück Obst (je 20 Kirschen, Äpfel, Pflaumen und Zitronen)
  • 5 Marker für die Zugreihenfolge mit den Zahlen 1 bis 5
  • 4 Marker für Spezialitäten (Zahl, Waschbär, Wanderarbeiter, Pickup)
  • 3 größere Marker für Waschbär, Wanderarbeiter und Pickup
  • 25 Preismarker, je 5 in rot, grün, blau, silber und gold
  • Ein Spielbrett

Die 'Früchte' sind einfache Hartplastik-Halbkugeln, wie sie auch bei Nomads of Arabia verwendet wurden - und sie sind auch nicht beser zu handhaben. Dazu hatte ich ja bei den Nomads bereits etwas geschrieben, und das gilt auch hier.

Die Regeln werden in Englisch ausgeliefert, sind aber auf der Webseite von Wattsalpoag auch auf Deutsch herunterzuladen.

Das Spielbrett stellt eine - oder besser vier - Pflanzungen dar, in denen Obstbäume wachsen. Allerdings: die Bäume sehen alle gleich aus, und wenn nicht Früchte aufgemalt wären, würde man sie nicht unterscheiden können. Irgendwie scheint Naturkunde nicht mehr 'in' zu sein (ich denke hierbei auch an Ochsen soxen).

Zu Spielbeginn befinden sich genau fünf Früchte (sechs bei fünf Spielern) von jeder Sorte in den Bäumen. Von den Karten erhält jeder Spieler ein Set: jeden Baum einmal, zwei Pflücker und zwei Gärtner. Außerdem beginnt jeder Spieler mit zwei zufälligen Früchten. Die Reihenfolge im ersten Zug itst zufällig.

Jede Runde besteht aus fünf Phasen. In der ersten bestimmt jeder Spieler mit den Baum- und Arbeiterkarten verdeckt, wie er seine Arbeiter einsetzen will. Dann frisst der Waschbär zwei verschiedene Früchte - dies ist in der ersten Runde ebenfalls zufällig, wird aber später von einem Spieler bestimmt - hierzu später mehr. Der Waschbär kann natürlich nur Obst fressen, das sich auch im Baum befindet.

In der dritten Phase pflücken und Pflanzen die Arbeiter so, wie sie in der ersten Phase zugeteilt wurden, und zwar in der Zugreihenfolge, die durch die Folgemarker bestimmt wird. Ein Pflücker nimmt eine Frucht vom entsprechenden Baum, wenn sie da ist. Nur wenn keine Frucht da ist, kann der Spieler stattdessen eine seiner eigenen Früchte gegen eine beliebige andere austauschen, die entweder bei einem Spieler oder in der Reserve liegt - Früchte im Baum sind hierbei tabu. Pflanzer legen eine Frucht der entsprechenden Sorte in die Schubkarre auf dem Spielfeld - diese Früchte können erst in der nächsten Runde geerntet werden. Ein Wanderarbeiter kann eine zusätzliche beliebige Frucht pflücken, der Truck kann verwemdet werden um die Arbeiter im Nachhinein noch umzusortieren. Wenn alle Spieler gepflückt und gearbeitet haben, werden die neuen Früchte für die nächste Runde ausgelegt.

Dann ist Erntefest. Hier kann man Preise oder zusätzliche Arbeiter im Tausch gegen gesammelte Früchte erwerben. Zusätzliche Arbeiter bleiben den Rest des Spiels bei einem, Preise zählen in der Endabrechnung (viele) Punkte. In der letzten Phase werden dann die Spezialmarker verteilt - die kleinen Marker bleiben auf den Bäumen liegen. Der Marker '1' legt die Zugreihenfolge der nächsten Runde fest: wer das meiste Obst von diesem Baum hat, ist erster etc. Der Baum mit dem Wanderarbeiter bsimmt, wer in der nächsten Runde Wanderarbeiter einsetzen kann. Wer die meisten Früchte vom Baum mit dem Waschbärmarker hat, erhält den großen Waschbärenmarker und darf in der nächsten Runde die bestimmen, weche Früchte der Waschbär frisst. Der Baum mit dem Pickup-Marker bestimmt genauso, wer den Pickup in der nächsten Runde zur Verfügung hat. Zuguterletzt werden danach die Marker der beiden Bäume, von denen der Waschbär zu Rundenbeginn gefressen hatte, ausgetauscht.

Das Spiel endet, wenn nur noch fünf oder weniger Preismarker auf dem Spielfeld liegen. nach einer weiteren Runde werden die Punkte der Preismarker addiert, und die Zahl der noch auf der Hande befindlichen Früchte addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der mit der höchsten Goldmedaille, dann der mit der höchsten Silbermedaille etc.

Das Spielmaterial ist - mit Ausnahme der Früchte - sehr angenehm zu verwenden und stabil. Das Spielbrett ist sogar auf der schweren Seite. Die Karten hätten etwas stabiler sein dürfen, sind aber nicht unnötig labberig. Alles in allem ist die Produktionsqualität gut.

Die Tiefe des Spiels erschließt sich einem erst beim zweiten, dritten Spiel. Wenn man die Mechanismen intus hat, beginnt man zu erkennen, wie man zwei, drei Runden im voraus planen kann um möglichst gute Ernten einzufahren. Hierbei hilft, dass man planen kann, welche Früchte welchen Bonus in der nächsten Runde geben werden, aber eben nur eine Runde im voraus, weil der Waschbär das ganze wieder durcheinander wirbelt. Man ist also etwas mehr auf das Reagieren auf die aktuelle Situation angewiesen als auf langfristige Planungen - kann aber in der einzelnen Runde den Mitspielern üble Streiche spielen, indem man die Bäume, in denen diese wohl ernten wollen, vorher leer macht, oder indem man ihnen die Früchte wegnimmt, die sie für bestimmte Spezialaktionen benötigen. Dennoch ist es eine gute Mischung von Ärgerspiel und Planspiel. Man sollte nur die ersten Ernten wirklich für zusätzliche Arbeiter verwenden, der Vorteil, den man hierdurch hat, wird durch die eventuell zusätzlich erworbenen Preise nicht aufgewogen.

Fruit Fair ist das zweite Spiel von Wattsalpoag, das ich gesehen habe, aber der Verlag scheint ein Händchen dafür zu haben, Spiele mit einem 'Deutschen Touch' zu produzieren. Fruit Fair könnte ich mir ohne weiteres bei einem Deutschen Spielehersteler vorstellen, ohne dass ich einen kulturellen Schock erhielte. Die Regeln und Mechanismen sind einfach, aber wenn man es einige Male gespielt hat, merkt man, dass man viel mehr anstellen kann als einfach nur pflanzen und ernten. Und wenn man sich gegenseitig im Wege steht und dem anderen die Früchte vor der Nase wegerntet, kommt richtig Stimmung auf.

Hersteller

Wattsalpoag Games

Autor

Kris Gould

Sprache

Englisch

Spieler

3-5

Denken

5

Glück

4

Geschicklichkeit

1 (um die Obststeine nicht fallen zu lassen bzw. unter dem Sofa wieder hervorzuholen)

Preis ca.

28 €

Das Spiel ist in Deutschland nicht leicht zu finden, ich habe es aber nach einigen Suchen bei PlayMe entdeckt.

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Dienstag, 7. April 2009

Eilmeldung: kein WOTC mehr digital

Plötzlich und sehr kurzfristig stoppt Paizo den Verkauf von PDFs von Wizards of the Coast. Settembrini zitiert auf seinem Blog eine Mail von Paizo, dass der Verkauf bereits gestoppt ist, und dass bereits gekaufte PDFs nur noch bis 12 Uhr PST am heutigen 7. April (müsste umgerechnet 21 Uhr MESZ sein, ich übernehme aber keine Garantie) herunterzuladen seien.

Wer also noch etwas gekauft hat und herunterladen muss, sollte sich beeilen!

Nachtrag: Wie im Tanelorn-Forum zu lesen ist, sind die Downloads derselben Produkte bei DriveThruRPG bereits gestoppt. Es scheint sich also nicht um eine Aktion von WotC gegen Paizo, sondern um eine allgemeine Neuorientierung von Wizards of the Coast.

Laut einer Meldung bei ICV2 will Wizards sich vorläufig aus dem online-PDF-Handel zurückziehen, da Kopien der PDFs auf dem Internet aufgetaucht seien. Auch habe Wizards Klage gegen acht Anbieter illegaler Kopien eingereicht, diese sollen sich in den USA, in Polen und auf den Philippinen befinden. Wizards prüfe derzeit, wie man den digitalen Vertrieb anders aufsetzen könne.

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Montag, 2. März 2009

Du kommst aus der Hölle frei

Die Saga von Hasbro gegen This is True

Auch wenn dies nur eine entfernte Beziehung zum Thema meines Blogs hat, finde ich die folgende Geschichte zu interessant als dass ich sie ignorieren könnte.

Hasbro ist ein großer Hersteller von allen möglichen Spielen. Im Laufe der Jahre haben die Hassenfeld Brothers (der Ursprung des Namens Hasbro) eine ganze Reihe bekannter Hersteller aufgekauft, u.a. Coleco, Tonka, Parker, Kenner, Tiger Electronics, Avalon Hill, Wizards of the Coast u.v.a.m. This is True ist ein satirisches Blog-cum-Newsbrief von Randy Cassingham, in dem er seltsame Begebenheiten der Zeitgeschichte aufzeichnet und kommentiert. Man sollte meinen, abgesehen von eventuellen Fehlentscheidungen in der Firmenpolitik und den daraus entstehenden Kommentaren dürfte es keine Berührungspunkte zwischen den beiden geben.

Leider ist dem nicht so. This is True produziert nämlich eine ebenfalls satirische Karte mit der Bezeichnung "Get out of Hell Free Card" (GOOHF). Wer diese Karte ansieht, wird ein bekanntes Gesicht erkennen: Rich Uncle Pennybags. Dieser, in Deutschland umgangssprachlich als 'Monopoly-Männchen' bekannte Herr, der seinen Namen 1999 in "Mr. Monopoly" änderte, ist sozusagen die Kühlerfigur: der dickliche Herr, der auf allen Monopoly-Dosen zu finden ist. Da die Karte als offensichtliche Parodie der "Get out of Jail free"-Karte (Deutsch: Du kommst aus dem Gefängnis frei) gemeint ist, sollte es auch keine Probleme geben, denn auch in den USA ist die Parodie grundsätzlich gesetzlich geschützt, was Copyright und Warenzeichenrecht betrifft.

Dennoch versuchte Hasbro im Jahre 2000, Randy Casingham über einen Rechtsanwalt untersagen zu lassen, diese Karten weiterhin zu verbreiten. Auf das Anschreiben des Rechtsanwaltes Cassinghams zog Hasbro dann die Klagen zurück. Mehr zu der Geschichte kann man auf der Webseite zu der Aktion nachlesen. Allerdings, auch das wird auf der Webseite gesagt, hat Hasbro kürzlich - beinahe acht Jahre nach der ersten Aktion, noch einmal nachgelegt.

Ja, acht Jahre nach dem ersten Versuch erhielt Randy Cassingham wieder einen Cease&Desist-Letter. Es scheint niemandem so ganz klar zu sein, weshalb jetzt noch einmal versucht wird, den alten Versuch zu wiederholen. (Ein böswilliger Kommentator könnte jetzt mutmaßen, dass die Kreditkrise Hasbro schlimm getroffen haben könnte, und man schon für Pfennige dankbar sei, aber ich bin kein solcher welcher, und mutmaße daher auch gar nichts.) Wie auch immer, die Geschichte ist zu bizarr als dass ich sie ignorieren könnte, deshalb dieses Posting.

Wie Randy Cassingham schreibt, geht er davon aus, dass die acht Jahre, die Hasbro wartete, bevor man sich wieder meldete, ein gutes Indiz dafür sein, dass Hasbro eigentlich keine Chance hat. Man wird sehen was weiter geschieht.

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Dienstag, 18. November 2008

Der kleine Fogg

10 Days in Europe Spiele mit einfachen Regeln, die dennoch interessant zu spielen sind - das ist die Produktlinie von Out of the Box Games aus Amerika. Der Verlag produziert nicht nur Kartenspiele wie Cloud 9 oder Rock, sondern auch größere Spiele. Eines dieser Spiele, das Teil einer ganzen Reihe ist, ist 10 Days in Europe.

Bei diesem Spiel geht es darum, eine Reise durch Europa zu planen, die aus zehn Stationen besteht. Jede Station (ein "Tag") kann dabei ein neues Land darstellen, oder auch eine größere Reise mit einem Flugzeug oder Schiff. Die Rundreise wird mit großen, stabilen Pappsteinen organisiert, von denen man zu Beginn zehn erhält, die man beim Erhalt auf die zehn Stationen verteilen muss. Dabei muss man beachten, dass man einen einmal plazierten Stein nicht mehr auf eine andere Position schieben darf. Erst nach der Erstverteilung von zehn Steinen kann man nicht passende Steine abwerfen, wenn man sie durch andere ersetzt.

Die Spielschachtel enthält folgendes Material:

  • eine Kurzanleitung
  • ein Spielbrett mit einer Europakarte
  • vier Sätze mit Holzspielbänkchen, jeder Satz besteht aus zwei Bänkchen, auf denen die Tage von 1 bis 10 markiert sind
  • 19 Transportsteine: Flugzeuge in fünf Farben und Schiffe für die drei wesentlichen Meere: Nordatlantik, Ostsee und Mittelmeer
  • 48 Ländersteine, wobei Dänemark, Frankreich, Schweden, Russland, Spanien und Deutschland doppelt vorkommen. Die Länder sind in fünf Farben verteilt, die man auch auf dem Spielbrett wiederfindet

Ziel ist es eine Reise mit zehn Stationen zu schaffen. Diese muss in einem Land beginnen und enden (Tage 1 und 10 müssen also Länderkärtchen haben). Zwischenstationen müssen bestimmten einfachen Regeln folgen: zum einen durfen zwei Länder nur dann direkt nebeneinander liegen, wenn sie eine gemeinsame Landgrenze haben. Man kann auch von einem Land zum anderen mit dem Flugzeug reisen, wenn beide Länder und das verwendete (dazwischenliegende) Flugzeug dieselbe Farbe haben. Ersatzweise kann man auch zwischen zwei Ländern, die am gleichen Meer liegen, mit dem Schiff reisen (das dann ebenfalls dieses Meer befahren muss). Ein paar Länder, die eigentlich durch Meere getrennt wären, gelten dennoch als verbunden: zum Beispiel gilt das für Schweden und Dänemark (die Öresund-Brücke) oder England und Frankreich (der Eurotunnel).

Da eine derartige Reise mit den ursprünglichen einsortierten Steinen wahrscheinlich nicht erreicht wurde, kann man Steine austauschen. Hierfür werden zunächst von den übrig gebliebenen Steinen drei offen ausgelegt, der Rest bildet einen verdeckten Zugstapel. Reihum darf man jetzt einen Stein ziehen, einen eigenen Stein hiermit ersetzen und wieder einen Stein abwerfen. Man hat dabei die Wahl aus den drei offenen Steinen oder dem obersten verdeckten Stein. Beim Abwerfen legt man den abgeworfenen Stein offen auf einen der drei offenen Ablagestapel - es sei denn man hat soeben den einzigen Stein eines Ablagestapels weggenommen, dann muss der abgeworfene Stein als genau dieser Ablagestapel wieder abgelegt werden.

Wer nach den o.g. Regeln als erster seine reise fertig hat, hat (in der Regel nach einer Viertel- bis halben Stunde) gewonnen.

Das Material ist hochwertig, die Spielsteine sind massiv, und die Illustrationen gut erkennbar. Auch habe ich keine wesentlichen Fehler in der Europakarte entdecken können - dass einige kleinere Länder wie Andorra oder die Vatikanstadt nicht dabei sind, ist nicht negativ zu vermerken. Seltsamer ist da schon, dass man von Wales aus nicht über die Irische See nach Irland 'zu Fuß' gelangen kann (also keine Fähren eingezeichnet sind, wie Roslare - Pembroke oder Holyhead - Dublin), sowie dass es keine Fähre von Italien nach Griechenland gibt (z.B. Ancona - Igoumenitsa). Gerade Wales wird hierdurch eine ziemliche Sackgasse.

Wer beim Lesen der Beschreibung an Spiele wie Rummikub oder Rommée dachte, hat einen guten Eindruck vom Spiel erhalten. Es spielt sich tatsächlich ein wenig wie eines dieser Spiele, allerdings sind die Kombinationsmöglichkeiten durch die Flugzeuge und Schiffe sowie die Landverbindungen ungleich größer. Wer wirklich gut aufpasst, kann vielleicht sogar erkennen, was seine Mitspieler versuchen zu sammeln, allerdings ist man in erster Linie von den angebotenen Steinen abhängig, so dass die Möglichkeiten für taktisches Spiel nur sehr beschränkt gegeben sind. Viel wichtiger sind für ein erfolgreiches Spiel Mustererkennung, geographisches Vorstellungsvermögen und Chanceneinschätzung (von Belgien aus habe ich eben deutlich weniger Optionen für den nächsten Schritt (4 Landverbindungen, Nordatlantik und Flugzeug) als von Deutschland aus (9 Landverbindungen, Nordatlantik, Ostsee und Flugzeug).

Alles in allem ist 10 Days in Europe ein Spiel, das besonders für Gelegenheitsspieler geeignet ist, oder als Familienspiel für Sonntagnachmittage. Vielspieler werden es dahingegen nicht so viel an diesem Spiel haben - als Absacker oder Aperitif für einen größeren Spieleabend ist es aber ganz nett.

HerstellerOut of the Box Games

Autor

Alan R. Moon, Aaron Weisblum

Spieler

2-4

Denken

5

Glück

8

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (im Pegasus-Webshop)

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Dienstag, 11. November 2008

Neues von WizKiids

Die Topps Company hat (am 10.11., Sitz im US-Staat Washington) angekündigt, dass Wizkids per sofort den Betrieb einstelle. Hiermit soll das Portfolio von Topps schlanker gemacht werden, mit Schwerpunkt auf den Angeboten im Bereich Sport und Unterhaltung. Was genau mit den Wizkids-Produkten geschehen wird, ist noch nicht klar. Die "Buy it By the Brick-Aktion zu Arkham Asylum und die Dezember-veranstaltungen für HeroClix sollen auf jeden Fall noch durchgeführt werden. Wahrscheinlich werden die Produkte anschließend an andere Interessenten veräußert. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 5. November 2008

Steinzeit

Rock

Kleine, schnelle Spiele, die leicht zu erklären sind und doch interessant: das ist das, womit Out Of the Box Games Kunden anlocken will. Für Uneingeweihte mag der Verlag unbekannt sein, aber einer der Gründer hat international einen hervorragenden Ruf: John Kovalic ist als Illustrator von fast hundert Spielen und als Schöpfer von Dork Tower sehr bekannt. Dass er Mitbegründer eines Spieleverlages ist, ist weniger bekannt.

John Kovalic war dieses Jahr nicht auf den Internationalen Spieltagen, da der Termin zu dicht auf der Geburt seiner Tochter lag. Dafür war dann der Rest des Verlages massiv anwesend. Eines der Spiele, die gezeigt wurden, war Rock.

Das Spiel, das "schneller ist als sein Name" ist eigentlich mit ganz bekannten Regeln erklärt: Papier besiegt Stein, Schere besiegt Papier, und Stein besiegt Schere... Natürlich ist es nicht ganz so einfach, wie das jetzt hier klingt.

In einer großen Fensterverpackung steckt eine kleine Metalldose (Format einer großen Veilchenpastillendose), in der wiederum 60 Karten und zwei Spielanleitungen in Englisch und Spanisch stecken. Eine Deutsche Spielregel ist auf der Webseite zu finden, und sollte auch beim Kauf über den Deutschen Vertriebspartner mitgeliefert werden.

Die Karten haben in fünf Farben (grün, braun, violett, gelb, orange) jeweils zwölf Zeichnungen: je vier Steine, Papiere und Scheren. Hierbei beginnt das besondere an diesem Spiel: der Stein kann auch schon einmal eine Trilithenkonstruktion sein wie in Stonehenge, Papier kann als Origami-Kranich gefaltet sein, oder die Schere die kleine Schere aus einem Schweizer Taschenmesser. Man muss also schon ein wenig aufpassen und schnell denken, damit man die Zeichnungen immer sofort zuordnen kann.

Die Karten werden gemischt und auf zwei gleichgroße Stapel verteilt. Jeder Spieler erhält einen Stapel, dann werden immer die obersten Karten beider Stapel gleichzeitig aufgedeckt.

Die Runde gewinnt aber nicht der, der die nach dem Motto Papier-Stein-Schere gewinnende Karte hat, sondern der, der diese Karte zuerst benennt. Schnell denken und reagieren ist also wichtig. Wer die gewinnende Karte als erste ausruft, erhält beide Karten. Allerdings sollte man nicht etwas falsches nennen, denn dann erhält der Gegner die Karten. Bei einem Unentschieden (gleiche Kartenwerte bzw. beide Spieler nennen die richtige Karte gleichzeitig) wird einfach noch eine Runde gespielt, und das unentschiedene Paar mit vergeben. Natürlich ist es falsch, wenn man bei gleichen Karten etwas sagt: dann erhält der Gegner wiederum die Karten.

Laut offizieller Regel gewinnt der Spieler, der nach einem Durchgang die meisten Karten gewonnen hat. Man kann aber (als Alternative - steht nicht in der Regel) ohne weiteres auch die Karten einfach unter den eigenen Stapel legen und so lange weiter spielen, bis ein Spieler keine Karten mehr hat.

Von den Regeln her ist das also ein sehr einfaches, schnelles Spiel, das aber dennoch für ein, zwei Durchgänge hintereinander Spaß macht. Danach legt man es dann weg, und wenn man es das nächste Mal spielt, ist es wieder nett und interessant. Man kann es nur nicht lange und ausgiebig spielen, es ist mehr ein "schnelles Spiel zwischendurch" oder ein "Aperitif" oder "Absacker" für den Spieleabend.

Die Karten sind nicht sonderlich stabil, halten aber ohne weiteres bei normalem Gebrauch viele, viele Runden durch. Die Metalldose ist überraschend stabil, man kann das Spiel darin gut transportieren. Auch ist sie nur wenige Milimeter größer als die Karten, so dass auch diese beim transport nicht unnötig leiden.

Alles in allem ist der Preis von knapp 10 Euro sicher nicht zu teuer, und das Spiel eine nette Abwechslung. interessanter als Schnick-Schnack-Schnuck / Jan Ken Pon / Pierre Feuille Ciseaux / RoShamBo ist es allemal. Nur für ein paar Österreicher könnte es eine Umstellung sein: dort spielt man stattdessen Bürste-Paste-Tube...

Man könnte sich sicher auch noch weitere Spiele überlegen, die mit diesen Karten gespielt werden können. Die einfachste Idee wäre sicherlich ein Quartett, bei dem man die vier zusammengehörigen Symbole einer Farbe sammeln muss - für den Quartettexperten, der sich immer erinnert, wer welche Karte gerade auf der Hand hat, dürfte die Tatsache, dass jede Karte fünfmal mit verschiedenen Farben auftaucht, für zusätzliche Verwirrung sorgen.

HerstellerOut of the Box Games

Spieler

2

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,99 € (im Pegasus-Webshop)

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Mittwoch, 29. Oktober 2008

Auf der Wolke

Cloud 9

Vor zehn Jahren war ein kleiner Spieleverlag auf der Spiel zu finden, der damals mit den Spielen Bosworth und Apples to Apples auf sich aufmerksam machte. Apples to Apples wurde von Pegasus lizensiert, und allgemein ein großer Erfolg. Seither ließ der Verlag sich durch seine Vertriebspartner auf der Messe vertreten, aber dieses Jahr war er dann endlich wieder selbst zu sehen.

Der Verlag,der damals klein begonnen hatte, heißt Out of the Box Games, und ist inzwischen zumindest in den Vereinigten Staaten einigermaßen bekannt. Der Name ist Programm: die Spiele sind meist nach kurzem Durchlesen der Spielregeln bereits spielbar, ohne dabei uninteressant zu sein. Ein typisches Beispiel hierfür ist Cloud 9, "The Daring Game of Ups and Downs".

Die Verpackung ist klein und kompakt, und enthält für eine so kleine Verpackung eine Menge Spielmaterial und sehr wenig Luft. Ein Spielbrett, Karten, vier Würfel mit Ballonsymbolen, zwei Pöppel pro Person (ein großer und ein kleiner), und ein Ballonkorb mit zwei Plexiglas-Füßen stechken in der Verpackung.

Das Material ist grundsätzlich hervorragend gearbeitet: die Karten sind zwar dünn aber hervorragend plastifiziert (oder sogar komplett Plastik), die Pöppel und Würfel sind aus Holz, der Ballonkorb aus massivem Hartkunststoff. Leider ist beim Überziehen des Spielbrettes mit Plastik ein Fehler unterlaufen: auf meinem Brett sind auf der Rückseite unschöne, unregelmäßige Klebefalten zu sehen.

Die Spieler sind Teilnehmer an Ballonfahrten, wobei jeder Trip daraus besteht, dass der Ballon seine maximale Höhe erreicht. Dass er wieder sinkt, darf man wohl annehmen. Jeder Spieler erhält zwei Spielsteine einer Farbe: der große kommt in den Korb, der kleine auf das Spielbrett als Punktezähler. Der Korb wird auf die Füße montiert und in Wolkenhöhe 1 aufgestellt. Jeder Spieler erhält noch sechs Karten, ein Startspieler wird bestimmt, und dann geht es los.

Wer an der Reihe ist, muss mit den Würfeln würfeln, die auf der Wolke angegeben sind: zu Beginn (in den niedrigen Höhen) sind es nur zwei Würfel, auf den höchsten Höhen vier. Anschließend müssen die übrigen Spieler sich entscheiden, ob sie glauben, dass der Spieler an der Reihe den Ballon weiter steigen lassen kann - das heißt, dass er Karten auf der Hand hat mit denen er die gewürfelten Ballons auslegen kann. Wer dies nicht glaubt, kann aussteigen und erhält Punkte je nach der erreichten Ballonhöhe, der Rest bleibt im Korb. Der Spieler an der Reihe kann allerdings nicht aussteigen.

Nachdem die übrigen Spieler sich entschieden haben, legt der Startspieler entweder passende Karten ab, oder er gibt zu, dies nicht zu können. Hierbei gelden die folgenden Bestimmungen: Wenn er eine Kartenkombination auf der Hand hat, mit der er die gewürfelten Ballons nachstellen kann, muss er Karten auslegen: die gewürfelte Kombination oder einen Joker (der die gesamte Kombination ersetzt). Wenn er die Kombination nicht auf der Hand hat, kann er mit dem Joker den Ballon steigen lassen, wenn er ihn auf der Hand hält, muss es aber nicht tun. Wenn er keine passenden Karten spielen kann, steigt der Ballon nicht weiter, und die Sieler, die noch im Korb sind, gehen leer aus. Dann ist der nächste Spieler, der noch im Ballon sitzt, als Pilot an der Reihe, evtl. mit mehr Würfeln (da der Ballon eine Stufe gestiegen ist).

Wenn nur noch ein einziger Spieler im Ballon sitzt, ändern sich die Regeln dahingehend, dass der Pilot nunmehr vor dem Würfeln selber aussteigen kann (es gibt immerhin keine anderen Spieler mehr, und wenn er das nicht dürfte, würde er keine Punkte verdienen können...).

Neue Karten gibt es erst auf die Hand, wenn eine Ballonreise beendet ist: dann zieht jeder Spieler eine Karte. Die Karten sind also während des gesamten Spiels extrem knapp.

Sieger ist, wer als erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

Die Überlegungen während des Spiels sind leicht zu beschreiben: hat der Pilot die nötigen Karten als Kombination auf der Hand? Wenn ja, sollte man sitzen bleiben und weiter steigen. Wenn man vermutet, dass er die Würfel nicht nachstellen kann, ist die Frage, ob man auf einen Joker hofft und an Bord bleibt - da es nur vier Joker gibt, ist diese Chance allerdings recht klein. Der Pilot kann nur, wenn er einen Joker auf der Hand hat, entscheiden, was er tut - die Kombination abzulegen erscheint meist sinnvoller. Wenn er nur einen Joker in der Hand hat, muss er überlegen, ob er ihn ablegt - das dürfte er davon abhängig machen, wie viele Mitreisende er noch hat, und wen.

Das Spiel erinnert ein wenig an Can't Stop - auch hier geht es darum, ob man eine sichere Bank nimmt und früh aussteigt, oder ein höheres Risiko nimmt und mehr Punkte verdient. Damit enden die Gemeinsamkeiten aber bereits.

Die Plexiglasfüße sind übrigens zeimlich raffiniert erdacht: da der Ballon auf der zu wertenden Wolke steht, könnte man sonst nicht erkennen, was gewürfelt werden muss bzw. wie viele Punkte es für die Wolke gibt. Ein nettes Detail, das die Größe der Spieleschachtel klein zu halten hilft.

Eine Partie dauert ca. eine Viertel- bis eine halbe Stunde, das Spiel ist also auch ganz gut "schnell mal zwischendurch" zu spielen. Der Preis ist angemessen, und das Spiel macht auch bei mehrmaligen Spielen noch Spaß.

HerstellerOut of the Box Games

Spieler

3-6

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

15 € (im Pegasus-Webshop)

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Freitag, 17. Oktober 2008

Neues von D&D

Seit Denstag kann man bei Wizards of the Coast Abonnent werden für den D&D Insider. Für einen monatlichen Beitrag von $ 4,95 (Jahresabo) bis $ 7,95 (Monatsabo) kann man über die Webseite von Wizards den Dragon und den Dungeon lesen, sowie am Monatsende herunterladen. Außerdem gibt es eine Reihe elektronischer Programmhilfen. Ob sich das wirklich rechnet, muss jeder für sich selbst ausmachen, es dürfte asuf jeden Fall nur für D&D-Spieler interessant sein. Außerdem verschreckt WotC Autoren mit einer Konkurrenzklausel. Das heißt: wer etwas bei WotC veröffentlicht, darf eine gewisse Zeitlang nichts bei Konkurrenten veröffentlichen. Ich bin kein Rechtsanwalt, erst recht kein Amerikanischer, und kann daher auch nichts darüber sagen, ob diese Klausel wirksam oder nichtig ist - das dürfte sogar in den USA unterschiedlich bewertet werden. Wenn sie aber effektiv ist, werden whl einige große namen, die hauptberuflich freelancen, ihr Auskommen bei anderen Firmen suchen, ungeachtet der guten Bezahlung die Wizards anbietet. Am wenigsten abschrecken dürfte es Schrfeiber, die nur ein einziges Modul - Abenteuer, Regelergänzung oder was auch immer - haben und nicht damit rechnen, noch jemals eine zweite Sache anbieten zu können.Variationen sind wichtig, aber ob das der richtige Weg st, dafür zu sorgen? In den kommentaren zu ober verlinktem Blogeintrag zur Kopnmkurrenzklausel steht noch ein interessantes Gerücht, aber mehr ist es noch nicht: WotC soll die D&D-Abteilung bereits stark geschrumpft haben, mit dem Zeil sie binnen kurzem komplett aufzulösen. Wenn da mehr dran ist, werden wir dnn ja wohl noch interessante Zeiten erwarten dürfen. Hier klicken um mehr zu lesen...