x Roachware: Besprechung
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Sonntag, 1. April 2012

Glücksritter

Signor Rossi

Viele erinnern sich sicher noch an die Zeichentrickfilmserie "Herr Rossi sucht das Glück", die in den '60er und '70er Jahren in Italien entstand, und die in den '70ern auch nach Deutschland kam. Signor Rossi, ein Fabrikarbeiter, sucht auf den verschiedensten Wegen nach dem Glück. Leider, so die Zeichentrickfilme, gibt es aber das komplette Glück nicht, irgendwo ist immer ein Wermutstropfen. Die Folgen enden damit, dass Signor Rossi reumütig zu seiner Arbeit zurückkehrt.

Ich erinnere mich, dass damals Diskussionen entstanden, ob die Filme neben dem Unterhaltungswert auch als Moral die Lehre enthielten, dass man mit seiner Rolle im Leben zufrieden sein solle und gar nicht erst nach Höherem streben. Hiervon haben die Leute von Prima dell'Maggio sich nicht abhalten lassen, und ein Brettspiel zum Thema Signor Rossi herausgebracht.

In der Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • Sechs Zielkarten
  • 96 Erlebniskarten
  • vier Spielfiguren
  • die Spielregel auf Italienisch und Englisch

Die vier Spielfiguren stellen alle Signor Rossi dar, allerdings trägt nur eine davon den aus der Serie bekannten roten Anzug, die anderen tragen grün, blau und gelb. Der Würfel zeigt jeweis von 1 bis 5 Punkte in Form von Gaston an, statt einer 6 ist die Fee zu sehen. Die Karten und das Spielbrett haben ganz normale Qualität, allerdings sind die Karten extrem gut verpackt: die Plastikhülle war beinahe nicht zu öffnen.

Auf dem Spielbrett sind Szenen aus den verschiedenen Serien und Episoden zu sehen - von den Zeitreisen nach Rom und in die Steinzeit über die Urlaubsversuche bis hin zu den sportlichen Betätigungen von Signor Rossi sind viele bekannte Punkte wiederzufinden.

Die Erlebniskarten zeigen Signor Rossi in verschiedensten Situationen und erläutern diese, außerdem gibt es jeweils eine Liste mit Punkten, welchem Ziel Signor Rossi sich mit diesem Erlebnis annähert.

Diese Ziele sind nicht nur die aus den Zichentrickfolgen bekannten Ziele: ein guter Urlaub, Eine Zeit, in der man leben kann, Sport, sondern auch andere, verwadnte Ziele: Reichtum, eine neue Wohnung, ein vernünftiges Auto... Für jedes dieser Ziele gibt es eine Zielkarte.

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler zufällig ein Ziel. Durch Würfeln auf dem Spielbrett bewegt man seine Spielfigur auf Felder, auf denen man neue Erlebniskarten ziehen kann, Mitspielern Erlebniskarten klauen kann, Mitspieler verpflichten kann, Erlebniskarten zu tauschen etc. Ziel ist es, 100 Punkte für das eigene Ziel zu zu sammeln. Wer als erster seine 100 Punkte zusammen hat, gewinnt.

Das klingt wie ein Spiel für Schulkinder, eventuell mit ein wenig Bluffen und Gedächtnistraining wer welche Karte erhalten hat. Und allzu lange sollte das Spiel damit ja auch nicht dauern, oder?

Leider wurde in der Redaktion jeder Versuch, das Spiel zu spielen, abgebrochen: nach mehreren Stunden verzweifelter Versuche, die nötigen Punkte zu sammeln. Die Spieler beklagten sich, dass ständig die Mitspieler ihnen genau die Karten wegnähmen, die sie unbedingt zum Sieg benötigten. Auch die Möglichkeit, unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel auszutauschen, half da nicht. Bei Schulkindern (insbes. Grundschülern) ist da Streit vorprogrammiert.

Und dann der Clou: Als das Spiel wiederholt nicht enden wollte, habe ich einmal die Punkte der jeweiligen Ziele zusammengezählt. Die meisten Punkte konnte man bei dem Versuch sammeln, eine Zeit zu finden, in der es sich leben lässt: Hier kam ich auf volle 96 Punkte, wenn alle Karten mit Zeitreise-Punkten zusammenzählte. Die kleinste Gruppe war das Ziel 'die wahre Liebe', wo man nur 88 Punkte sammeln konnte.

Wir erinnern uns: es gewinnt, wer 100 Punkte sammelt. Es ist in diesem Spiel also konstruktionsbedingt nicht möglich zu gewinnen. Das Spiel hält einem zwar die notwendigen Punkte vor die Nase, wie die sprichwörtliche Karotte, aber wie in der Serie muss der Spieler sich am Ende damit zufriedengeben, dass er nicht gewinnen kann, und dass er besser dran gewesen wäre, erst gar nicht zu versuchen, seine Situation zu verbessern.

Und das ist auch eine Lehre, die man aus einem Spiel ziehen kann.

HerstellerPrimo dell'Maggio
AutorPesce D.A. Prile
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 28,95


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Mittwoch, 21. März 2012

(H)Ausbau

Tanto Cuore - Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore - einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.



In der Schachtel findet man aber nicht, wie das bei Erweiterungen normal wäre, nur einige wenige zusätzliche Karten - diese Erweiterung ist selbständig spielbar. Das heißt, man findet:

  • eine englische Spielregel
  • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herz, 8 x 3 Herz)
  • 9 verschiedene Kammerzofen ('personal maid')
  • 32 'Maid Chiefs'
  • 158 allgemeine Maids
  • Trennkarten für alle verschiedenen Maids
  • 24 Gebäudeteile-Karten

Wer mit der Originalversion vergleicht, stellt schnell fest, dass die neuen Maids keine Probleme mehr mit Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zu haben scheinen, wenn sie nicht (durch Zusammenlegen der beiden Sets) von den anderen angesteckt werden. Dafür gibt es jetzt neben Maids auch Gebäudeteile zu kaufen, die wiederum eigene Fähigkeiten bieten.

Grundsätzlich ist das Spiel erst einmal voll kompatibel mit Tanto Cuore, das heißt, es gibt immer noch Kontrolldecks mit zu Spielbeginn 10 Karten, Kontrollhände von bei Zugbeginn 5 Karten, man hat einen Dienst 'frei'. Einige Dienstmädchen haben als Dienst, dass sie zusätzliche Dienste gewähren, andere lassen einen Karten nachziehen oder mehrere Ankäufe pro Runde tätigen, oder liefern selber noch Liebe/Herzen für den Ankauf. Und auch hier haben wieder einige Dienstmädchen besondere Fähigkeiten, die sich teilweise auch deutlich unterscheiden von denen des ersten Sets. So gibt es hier eine Kammerzofe, mit der man zu Zugbeginn seine komplette Hand abwerfen kann, fünf neue Karten ziehen, und damit dann die Runde spielen, oder eine 'normale' Dienerin, die man in das Haus eines Konkurrenten als Kammerzofe spielen kann, wo sie negative Siegpunkte bringt - oder mit zwei Diensten ins Dorf zurückgeschickt werden kann, was natürlich die Optionen dieses Spielers in der Runde stark einschränkt.

Die Gebäude (Liliengarten, Landgut, Garten) kann man ähnlich wie die persönlichen Dienstmädchen kaufen und direkt offen in den eigenen Haushalt legen. Allerdings muss man hierfür bestimmte Bedingungen beachten - um einen Liliengarten zu erwerben, muss das Haus bereits eine gewisse Grundausstattung vorweisen. Und auch wenn man bei Expanding the House keine Krankheiten und schlechten Eigenschaften findet, mit denen die Kammerzofen den Hausherren plagen, so gibt es die Möglichkeit, gewisse Erweiterungen des Hauses bei den Mitspielern wieder abreißen zu lassen. Neben Siegpunkten bieten die Karten allerdings vor allem Vorteile, wenn man mit dem Basisset spielt - zwei der drei Gebäude-Erweiterungen verhindern (zumindest, wenn man mehrere davon hat) auch, dass bestimmte oder alle Kammerzofen durch Krankheiten oder schlechte Angewohnheiten getroffen werden können.

Selbständig gespielt, macht Expanding the House nicht ganz so viel Spaß wie das Basisspiel, ist aber immer noch durch die größere Interaktivität IMHO eine Verbesserung gegenüber Dominion. Wirklich nett wird das ganze aber, wenn man die beiden Sets zusammenlegt (man verwendet immer noch genauso viele normale und persönliche Dienstmädchen - nur eben in einer Mischung aus beiden Sets - und hat zusätzlich die Gebäude-Erweiterungen und die Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zur Verfügung. Und damit macht mir das Spiel ziemlich viel Spaß.

Achja, die Illustrationen: sie sind im Grunde genommen immer noch sehr züchtig und entsprechen so gar nicht dem Hentai-Image, das sich manch einem beim Gedanken an 'Japanische Dienstmädchen' aufdrängen will, ja sogar das 'mildere' (in westlichen Begriffen) Ecchi ist nur auf ganz wenigen Karten zu finden. Allerdings hatte ich ein wenig das Gefühl, ein Hauptziel der Firma PIP entdeckt zu haben - die Oberweiten kamen mir tendenziell ein wenig größer vor. Und das Bild von Felicity Horn ... für meine Deutschen Augen ist es nicht übertrieben sexuell - da sieht man in der Reklame oftmals mehr -, aber in Amerika könnte das Bild für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Das Bild links dürfte das wohl deutlich belegen - und wie gesagt: Das ist das 'heftigste' Bild (für Grenzwerte von heftig).

Tanto Cuore ist übrigens immer noch nicht in Deutschland direkt erhältlich, aber bei Rebel in Polen, bei Infinity Games und bei Celestial Games in Großbritannien ist es erhältlich - und alle drei versenden auch nach Deutschland.

Der Preis scheint nur gestiegen zu sein - in lokaler Währung ist Expanding the House etwas billiger als das Basisspiel, aber der Euro hat eben im Kurs entsprechende nachgegeben.

HerstellerJapanime Games und Arclight Games"
AutorMasayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 41,25



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Mittwoch, 29. Februar 2012

ChemiXte Reaktionen

ChemiX
2011 war das UNO-Jahr der Chemie – und das ein guter Anlaß, ein Spiel zum Thema herauszubringen. In Chemix basteln 2-4 "Chemiker" an Molekülen herum – zur Verfügung stehen diverse Atome, die eben in diese Verbindungen hineingehören.

Das Spiel besteht im Grunde genommen "nur" aus Karten – 17 Karten, die Elemente abbilden, 4 Edelgaskarten (ja, Edelgase sind auch Elemente, aber die mögen sich nicht verbinden...) als Joker, 9 Multiplikatorkarten, die erlauben, Atome zu vervielfältigen, und 42 Verbindungskarten – diese sind die eigentlichen "Ziele" der Spieler. Die versuchen nämlich, aus ihren Karten eben diese Verbindungen zusammenzustellen, sie wieder aufzulösen und damit noch interessantere Verbindungen zu bauen, im Prinzip chemische Reaktionen im Kartenformat.


Wichtig ist hierbei, daß man alles, was man "auseinandernimmt" auch immer wieder "verbauen" muß – und das wird bald schwierig, denn jede Verbindung ist nur einmal vorhanden, und wenn sie einmal gewertet ist, wird sie nicht mehr gebaut. Und ob man gerade die Atome zur Verfügung hat, um eben genau das zu bauen, was man gerne hätte, kann an vielem hängen – etwas Glück natürlich, ob das Element überhaupt (schon) im Spiel ist, in welcher Verbindung es verbaut ist oder auch ob es ein Mitspieler gerade auf der Hand hat und "mauert" - einige Atome sind nur einmal vorhanden, was das Mauern durchaus zu einer guten Taktik machen kann (wie war das noch? "Wo ist dieser verdammte Stickstoff gerade" - gefolgt von einem wissenden Grinsen). Es ist also nützlich, im Kopf zu behalten, wer was ggf. auf die Hand bekommen hat – denn einige – wenige – Karten, die man gerade nicht braucht, darf man dort "parken".

Je weniger Verbindungskarten nachher ausliegen, umso schwieriger wird es, immer alles wieder "loszuwerden", und was man nicht mehr los wird, gibt im Endeffekt Strafpunkte – die will man natürlich für die Endabrechnung nicht haben. Und gepunktet wird nach Komplexität: De komplexesten Verbindungen bringen die meisten Punkte, da sie ja auch am schwierigsten zu erreichen sein können. Wer gar nichts machen kann, paßt – sollte einmal die ganze Runde reihum passen, ist das Spiel vorbei und die Punkte werden ausgezählt. Die auf der Packung genannte Spieldauer mit 50 Minuten ist auch realistisch – zwar sehen chemieerfahrene Nerds die Verbindungen vielleicht schneller, aber erstens denken sie dann auch noch weit mehr quer als Chemie-Laien, und ihnen fallen auch noch irgendwelche Anekdoten zu den jeweiligen Substanzen ein, daß die Partie sogar eher noch länger dauert.

Ein weiteres (weit schnelleres) Spiel läßt sich auch noch mit den Karten spielen – es nennt sich "Chemuno" und erinnert ein wenig an Uno wie auch Domino. Hierbei geht es natürlich darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden – indem man sie passend an die jeweils zuletzt gelegte anlegt.

Zu guter letzt liegt auch noch ein Begleitheft bei, das erklärt, was denn die einzelnen Verbindungen, die bei Chemix hergestellt werden können, eigentlich sind, wozu sie gut sind, wo man sie findet usw – durchaus informativ und anschaulich erklärt. Die Altersempfehlung ab 10 halte ich auch für gut gewählt – vielleicht bekommt man so auch mal Kids an die Materie heran, die sich bisher noch nicht dafür begeistert haben. (Tipp: Regelwerk und Beiheft kann man hier bei Murmel downloaden.)

Dass man sicher noch mehr mit den Karten anstellen kann, hat auch Murmel schon festgestellt – und auf der Website auch dazu aufgerufen, weitere Regelideen einzusenden. Uns ist beim Spieltest vor allem eingefallen, die Kartensätze zu erweitern, was das Spiel allerdings sehr schnell viel komplexer macht, und dann möglicherweise die Chemie-Neulinge eher abschreckt (gut – unter den Testspielern waren Leute, die Chemie studiert haben bzw. beruflich damit zu tun haben...) Schon einige wenige Extraelemente und vielleicht noch Penta- und Hexa-Multiplikatoren würden das ganze schon massiv ausdehnen (und natürlich noch etwas mehr Kohlenstoff...). Die Bandbreite an möglichen Zielen steigt gewaltig, und wie diese gepunktet sein müßten, kann man ja eventuell ausrechnen.

Insgesamt ein schönes Spiel um ein Thema, zu dem ich bisher kaum Spiele gesehen habe – und das auch Spaß macht, wenn man sonst wenig damit zu tun hat. Das Begleitheft rechtfertigt auch die Schachtelgröße – das Spiel an sich besteht hingegen "nur" aus Karten, fände also auch in einer kleineren Schachtel Platz. Kommt bei mir auf jeden Fall in die Spielekiste der "Spiele für zwischendurch", denn ein Abendfüller ist Chemix nicht, ein sehr guter "Stundenfüller" hingegen schon.

HerstellerMurmel Spielwerkstatt und Verlag AG, in Deutschland über den Bambus Spieleverlag
AutorJan Götschi
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,-

P.S.: Das Spiel steht insgesamt übrigens unter einer CC-Lizenz: Namensnennung, nicht-kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen :)
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Dienstag, 14. Februar 2012

Na dann Prost

Sake and Samurai


Über Samurai gibt es viele Halbwahrheiten und Gerüchte, über die sich die Japaner teilweise köstlich amüsieren, teilweise aber auch abgrundtief ärgern, je nach persönlichen Vorlieben und Geschmäckern. Schon bei der Definition, was ein Samurai eigentlich ist, gehen die Meinungen teilweise weit auseinander.

Weniger Diskussionen gibt es um Sake (der westliche Name für Nihonshou, japanischen "Reiswein"). Eigentlich eher wie Bier gebraut denn wie Wein, weil der Zucker erst aus der Reisstärke gewonnen werden muss. Allerdings geschieht das und das Vergären des Zuckers in einem Schritt, während es beim Bierbrauen zwei getrennte Schritte sind. Vermutlich begann es bereits in vorchristlicher Zeit, Sake ist also deutlich älter als der Begriff des Samurai. Dennoch sind beide in westlichen Augen untrennbar mit Japan verbunden, und so ist es wohl auch kein Wunder, dass Sake und Samurai in einem Spiel zusammengebracht wurden. Allerdings ist der Hersteller nicht aus Japan, das Spiel kommt von Albe Pavo, einem italienischen Herausgeber.


In der quadratischen Schachtel finden sich die folgenden Teile:

  • 102 Spielkarten (40 Ereignisse, 40 Waffenkarten, 10 Lakaien, 8 Unterbrechungskarten, 4 Ortskarten)
  • 8 Spielhilfen
  • 8 Samuraikarten
  • 8 Sitzen-Marken
  • 28 Schrittsteine
  • 20 Sake-Marker
  • 1 Masu (Trinkgefäß) als Blatt
  • Die Spielregel in Englisch und Italienisch

Die Spielkarten haben allesamt Standardqualität, sehen aber wunderschön aus, und treffen den asiatische Flair hervorragend; ihre Rückseiten sind jeweils mit einem von drei verschiedenen Symbolen geschmückt, die später im Spiel (für 'Geister') wichtig werden.. Die Schrittsteine sind kleine Holzwürfel, die Sake-Marker weiße Glassteine, wie man sie im Dekoladen kaufen kann. Das Masu (das traditionelle quadratische Trinkgefäß für Sake) ist nicht, wie in Japan üblich, aus Holz, sondern nur in Form eines Blattes beigefügt. Eine Erklärung auf dem Blatt zeigt, wie man mit wenigen Handgriffen aus dem Blatt (oder einem anderen) ein Masu falten kann – auch Origami ist schließlich von japanischem Ursprung. Die englische Spielregel ist gut zu lesen, dennoch sollte man sich meiner Meinung nach die Mühe machen, die Deutsche Regelübersetzung (PDF) und die Samurai-Bögen und Ortskarten (.DOC-Datei) in deutscher Übersetzung bei Boardgamegeek herunterladen.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel, und das Material ist sehr attraktiv.

Zu Spielbeginn sitzen die Samurai – von denen jeder Spieler einen zufällig ausgelost erhält – im Kreis, jeweils drei Schritt(-steine) vom nächsten entfernt. Jeder Samurai erhält (4 + Lebenspunkte) Karten, von denen er zufällig vier auf die Hand nimmt und den Rest als 'Lebenspunkte' neben seiner Samuraikarte verdeckt ablegt. Außerdem erhält jeder Samurai einen 'Sitzen'-Marker, da die Samurai zu Spielbeginn sitzen und nicht unbedingt gleich in der ersten Runde aufstehen. In den Masu kommt eine Anzahl Sake-Steine (2,5-mal die Spieleranzahl, aufgerundet). Jeder Samurai erhält noch ein Katana, das offen über die Samuraikarte gelegt wird – er hat das Katana in der Hand.

Der älteste-Spieler-san beginnt. Sein – wie auch jeder folgende – Spielzug besteht aus vier Phasen:

Zunächst einmal kann man bis zu zwei Karten ausspielen. Hierbei kann man wählen, ob man eine der in den Ecken der Karten angegebenen Aktionen durchführen will (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Sake trinken), oder ob man den 'Kartentext' ausführen will, wobei der Text meist wieder durch Bilder dargestellt wird, so dass man nicht Karten aus einer Frendsprache übersetzen muss.

Wenn man sich für eine Aktion aus den Ecken entscheidet, zeigt das entsprechende Symbol an, wie weit man läuft (man verschiebt so viele Entfernungssteine von einer Seite des Samurai auf die andere), wie gut man angreift, oder auch wie viel Sake man trinkt. Der Verteidigungswert wird benötigt, wenn man selber angegriffen wird, dann kann man die Karte als Verteidigung ausspielen.

Wie weit man von einem Gegner entfernt stehen muss, damit man ihn treffen kann, ist abhängig von der Waffe, die man in der Hand hat – es kann notwendig werden, erst einen Schritt oder gar mehr von einem Gegner zurückzuweichen, bevor man ihn mit der Waffe angreifen kann. Für einen Faustschlag (waffenlos) muss man direkt vor dem Gegner stehen.

Wenn man Sake trinkt, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Masu und verteilt die über die eigenen Karten. Hierbei werden dann die Karten (zeitweise) unbrauchbar, auf denen ein Sake-Marker liegt. Gegenstände können dann nicht mehr verwendet werden, ein Samurai, auf dem ein Marker liegt, kann seine Spezialfähigkeit nicht mehr verwenden. Ein Extra-Marker auf den Lebenspunkten (auch nur einer möglich) dient als zusätzlicher Lebenspunkt.

Die Kartentexte können verschiedene Sachen bewirken. Zum einen gibt es Gegenstände, die man auslegen kann und anschließend verwenden, aber es gibt auch Lakaien, die man seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann, um sie so anzugreifen. Ereignisse finden sofort statt.

Wenn man einen Mitspieler mit einer Waffe angreift, kann dieser zur Verteidigung eine Karte spielen, die den angerichteten Schaden vermindert. Normalerweise macht man Schaden entsprechend der eingesetzten Waffe plus dem Angriffswert der für den Angriff eingesetzten Karte. Die Verteidigungswerte einer zur Verteidigung eingesetzten Karte und der aktiven Waffe können hiervon noch abgezogen werden. Übrig bleibende Punkt sind Schaden – so viele Karten werden vom Lebenspunkte- ind einen Verletzungsstapel geschoben.

Nachdem man die beiden Karten(-aktionen) abgehandelt hat, bewegt man seine Lakaien und lässt diese ggf. angreifen. Dann zieht man 2 Karten vom Nachziehstapel, und entscheidet sich, welche ausliegende Waffe man ab sofort als aktive Waffe verwenden will.

Es gibt noch ein paar Zusatzregeln, so kann man die Lebenspunktekarten auch auf die Hand nehmen (nur in dieser Richtung, man verliert also permanent den/die entsprechenden Lebenspunkt(e) ), oder auch getrunkenen Sake verbrennen, um für einen Sake-Marker eine neue Karte zu ziehen oder eine Karte zusätzlich ausspielen zu können. Diese Sake-Marker gehen nicht in den Masu zurück (man stelle sich das einmal in der Realität vor ...), sondern gehen ganz aus dem Spiel.

Wer alle Lebenspunkte-Karten im Verletzungsstapel liegen hat, wird zu einem Geist, was aber nicht heißt, dass man dann ausscheidet. Für den Todesgott Enma sammeln sie dann Sake von den Samurai. Sie müssen allerdings erst einmal im Augenblick des Todes alle ihre aktuellen Sake-Marker aus dem Spiel entfernen, und alle Handkarten, Waffen und Gegenstände abwerfen. Der Verletzungsstapel wird dann zur neuen Hand, wobei nur noch die Rückseiten der Karten wesentlich sind.

Wenn ein Geist am Zug ist, führt abhängig von der (Rückseite der) obersten Karte des Zugstapels eine Aktion aus: man kann (wahlweise) einen Schrittspielstein platzieren oder entfernen, man kann (bei anderer Rückseite) einen Sake-Marker eines Samurai auf eine andere Karte desselben Samurai umlegen (um ihn so zum Beispiel zu entwaffnen), oder er kann eine Handkarte von einem Samurai einem anderen geben. Anschließend zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels (wodurch sich ggf. auch das Symbol ändert).

Anschließend kann man als Geist noch entweder eine Sake-Marke aus dem Masu zu nehmen (und auf den eigenen Samurai zu legen, jetzt ohne Limit, wie viele es sein dürfen), oder einen Samurai peinigen. Hierfür darf man so viele Sake-Marker von dem Samurai stehlen, wie man selber Karten mit der (neuen) Rückseite man ausspielen kann. Allerdings dürfen sich dieser Aktion auch beliebig viele andere Geister anschließen, die dann ebenfalls eine Karte mit der richtigen Rückseite pro Sake-Marker abwerfen müssen. Allerdings kann auch hier der Samurai den 'Schaden' durch eine Verteidigungsaktion wieder vermindern, so dass eine Zusammenarbeit oftmals unumgänglich wird. Da die Geister aber nur gemeinsam gewinnen können, ist das nicht schlimm.

Im Gegenzug kann auch ein Samurai einen Geist angreifen, um ihm Sake-Marker wieder zu entreißen, die dann aus dem Spiel entfernt werden. Hiergegen kann der Geist sich nicht durch eine Verteidigung wehren, sondern nur, indem er eine Karte mit dem aktuellen Rückseitensymbol ablegt, was ihn dann allen Schaden ignorieren lässt. Auch hier kann notfalls ein anderer Geist mit einer entsprechenden Karte aushelfen.

Das Spiel endet mit einer Sudden-Death-Runde, sobald der letzte Sakestein aus dem Masu genommen wird. Dann hat jeder Spieler noch eine Chance, einen Gegner zu eliminieren (oder den Geistern Sake zu rauben). Nach dieser Runde wird der Sieger festgestellt:

Sieger ist der Samurai, der noch lebt und die meisten Sake-Marker besitzt – wenn die Geister insgesamt nicht mehr Marker haben. Wenn doch, gewinnen sie. Sollten zwei oder mehr Spieler (bzw. Spieler und das Geisterkollektiv) gleich viele meiste Sakesteine haben, begehen alle anderen Teilnehmer entehrt Seppuku (auch das Geisterkollektiv, wenn es nicht zu denen mit den meisten Sakesteinen gehört), und die Überlebenden (Samurai und ggf. das Geisterkollektiv) spielen noch eine Runde, etc., bis es nur noch einen Sieger gibt.

Das Spiel spielt sich, trotz der – wie man hier auch sieht – nicht ganz einfach zu verstehenden Regeln doch recht flüssig, und ist sehr gut ausgewogen. Vielleicht hat das Geisterkollektiv einen leichten Vorteil, vor allem, wenn schon recht früh im Spiel ein, zwei Spieler zu Geistern werden – das Kollektiv wird schwächer, je später es ins Spiel kommt. Allerdings ist das Kollektiv ein schöner Mechanismus, damit Spieler nicht wegen Existenzdysfunktionalität ausscheiden und sich langweilen. Ein früher Geist kann sogar seine eigenen Chancen auf einen Sieg des Kollektivs vergrößern, indem er Samurai durch Versetzen von Sake-Markern entwaffnet (die dann ein logisches Opfer für die anderen Samurai sind).

Überhaupt gibt die Spielregel Raum für viele verschiedene Taktiken und Strategien, die sich einem erst bei wiederholtem Spiel voll erschließen – oftmals wird man am Ende eines Spiels von selbst auf neue Taktiken kommen, die man dann natürlich auch ausprobieren will. Der Wiederspielreiz ist jedenfalls sehr groß.

Ein Spiel, das tendenziell eher etwas für Vielspieler ist, aber auch dem Gelegenheitsspieler gefallen wird. Allerdings macht es umso mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen – drei ist das absolute Minimum, zu viert und fünft macht es schon Spaß, aber richtig hübsch wird es erst so ab sechs Spielern.


HerstellerAlbe Pavo
AutorMatteo Santus
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 22

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Mittwoch, 8. Februar 2012

Geldscheffler

Aktienrausch
Billig kaufen oder produzieren, teuer verkaufen - das ist die Basis der meisten Geschäftsmodelle. Einmal abgesehen davon, dass es andersherum - teuer kaufen, billig verkaufen - meist weniger Erfolg versprechen dürfte (je nachdem, wie man 'teuer' und 'billig' definiert), gibt es auch nur wenige Möglichkeiten, diesem Mechanismus zu entkommen.
 
Besonders stark gilt dieser Grundsatz natürlich an der Börse. Das Wechselspiel der Aktienkurse, das Ahnen, welche Aktien womöglich mehr Erfolg haben als der Durchschnitt, die Erleichterung, wenn eine besonders riskante Investition sich ausbezahlt hat - all das spricht die Fantasie an und lässt Menschen träumen. Träume wiederum lassen sich oftmals besonders gut als Spiele umsetzen. Nicht jeder hat das Geld groß an der Börse zu spekulieren. Aber fast jeder kann sich ein Brett- oder Kartenspiel leisten. Und wer davon träumen will, ein großer Finanzhai zu sein, wählt dann ein Spiel um die Börse, sei es das 'Börsenspiel', oder auch ein kleineres Spiel wie Aktienrausch aus dem Hause Isensee.
 

Isensee ist ein kleiner Privatverlag, der meist einmal im Jahr, zur SPIEL, ein neues Spiel herausbringt. Nach Besuchen beim Minotaurus und in Arabien in den letzten Jahren wurde diesmal das Börsenparkett gewählt.
 
In der kleinen Schachtel findet sich folgendes Material:
  • 30 Aktienkarten (6 Gesellschaften zu je 5 Karten)
  • 6 Päsidentenkarten, eine für jede Gesellschaft
  • 6 Karten Kapitalfelder, eine für jede Gesellschaft
  • 36 Banknoten/Dividendenkarten (je 6 pro Aktiensorte in den Werten 1-6)
  • 5 Karten Ablagefeld
  • 1 Startspielerkarte
  • 6 Kursmarkierungsplättchen in den Aktienfarben
  • 5 Holzspielsteine in den Spielerfarben
  • ein Kurstableau
  • eine Spielregel
 
Die Karten haben gute Qualität, sie wirken auf mich etwas stabiler als normale Spielkarten. Sie sind sehr mit Karikaturen illustriert, die aber nicht zu sehr vom Spielgeschehen ablenken. Etwas besondere sind die Banknoten: auf der Vorderseite stehen die Firmensymbole und Zahlen von 1 bis 6, auf der Rückseite der Geldschein (je 1 Million). Die Holzspielsteine sind kleine Holzwürfelchen. Die Schachtel, in der das ganze steckt, hat gerade eben Platz für 84 Karten, das Tableau und die Spielsteine. Luft ist da keine mehr.
 
Moment mal, wird da jetzt der eine oder die andere fragen, und was ist mit der Spielregel? Die ist ein großes Blatt von 46 x 40 cm, das zu kleinen Feldern von 8 x 10 cm zusammengefaltet wird. Zusammengefaltet ist das Ding also so dick wie 24 Blatt Papier - und wie gesagt: nur mit den Karten und Spielsteinen ist die Schachtel schon gut gefüllt. Das Ergebnis ist, dass die Schachtel sich deutlich wölbt, wenn man auch noch die Spielregel hinzufügt. So wenig ich Spiele mag, die in der Verpackung zum größten Teil aus Luft bestehen: hier wäre eine etwas größere Schachtel sinnvoll gewesen. (Ich vermute, dass die Spielkarten ursprünglich etwas einfachere Qualität haben sollten, denn auch dann würde die Regel wahrscheinlich problemlos in die Schachtel passen.)
 
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl 4 oder 6 Millionen an Bargeld, die Aktien werden nach Firmen sortiert und die jeweilige Präsidentenkarte darauf gelegt. Auf dem Kurstableau ist auch eine Zählleiste für das Schweizer Bankkonto, hier stehen zu Spielbeginn die Steine der Spieler auf 0. Die Kursmarker der Aktiengesellschaften stehen zu Spielbeginn je nach Spieleranzahl auf 2 oder 3 (Millionen).
 
Ein Spiel besteht aus einer Anzahl von Aktien- und Dividendenrunden, die immer abwechselnd erfolgen. Nach jeder Dividendenrunde wechselt der Startspieler.
 
In einer Aktienrunde können die Spieler, beginnend beim Startspieler, reihum dreimal eine Aktion durchführen: entweder man kauft genau eine Aktie oder man verkauft beliebig viele Aktien einer Sorte, wobei man ersteres maximal zweimal durchführen darf, verkaufen sogar nur einmal. Man kann auch zwischendurch passen (und damit eine Aktion aufgeben), wenn man gerade nichts anderes tun will. Die Präsidentenkarte erhält hierbei zunächst einmal der Spieler, der die erste Aktie kauft, zusätzlich zur gekauften Aktie; sie wechselt den Eigentümer, wenn jemand mehr Aktien besitzt als der aktuelle Präsident, und auch dann ohne extra Zahlung. Gekauft wird immer zum aktuellen Kurs, der sich auch durch den Kauf in der Regel nicht verändert, es sei denn, es wird die letzte Karte einer Gesellschaft gekauft: dann geht der Kurs sofort eine Million hoch (maximal auf 5 Millionen). Beim Verkauf hingegen, der ebenfalls zum aktuellen Kurs erfolgt, fällt der Kurs um eine Million pro verkaufter Aktie bis auf ein Minimum von 1 Million.
 
Beim Kauf von Aktien werden die verwendeten Geldscheine auf das Kapitalfeld der Gesellschaft gelegt: diese Karten werden in der Dividendenrunde noch einmal benötigt. Beim Verkauf kann man sich aussuchen, wie viel vom Verkaufserlös man als Bargeld erhalten will und wie viel aufs Schweizer Konto gehen sollen. Da der Staat bei jeder Bargeldbewegung Steuern erhebt (50% Quellensteuer) wird man Geld bevorzugt auf diesem Weg aufs Konto bringen und auch dort belassen.
 
Nach der Aktienrunde erfolgt die Dividendenrunde. Hierfür nimmt sich jeder Präsident einer Gesellschaft die Geldscheine, die bei dieser Gesellschaft auf dem Kapitalfeld liegen, auf die Hand (getrennt vom eigenen Geld zu halten). Wer in mehreren Gesellschaften Präsident ist, darf die Karten auch zusammenfassen.
 
Beginnend beim Startspieler werden jetzt die Karten auf die Ablagefelder für Dividendenkarten gelegt. Hierbei gelten folgende Regeln:
 
1) Auf eine ausliegende Karte darf nur eine Karte gespielt werden, die genau einen Punkt höher ist, wobei die Gesellschaft der Karte beim Ausspielen unerheblich ist. Auf eine 6 kann also keine weitere Karte gelegt werden.
 
2) Auf ein leeres Ablagefeld darf eine beliebige Karte gelegt werden.
 
3) Wer an der Reihe ist, kann passen, aber in der nächsten Runde auch wieder ausspielen (zum Beispiel, weil man gerade keine passende Zahl auf der Hand hätte, oder weil man nicht ausspielen will). Das Ausspielen endet aber, wenn eine komplette Runde lang alle Spieler gepasst haben.
 
Wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Karten mehr haben, wird abgerechnet. Jede Gesellschaft, die mindestens in einem Stapel eine Karte obenauf liegen hat, steigt im Kurs um eine Million, die Kurse der Gesellschaften, die nicht in mindestens einem Stapel oben liegen, fallen um eine Million.
 
Die Stapel werden jetzt nach Gesellschaften zusammengefügt (der Stapel mit der höchsten Zahl zuoberst), anschließend werden die Scheine als Dividende ausbezahlt. Hierbei erhält erst einmal der Präsident einen Schein. Dann werden die übrigen Scheine ausbezahlt, reihum erhält jeder Spieler, beginnend mit dem Präsidenten, je einen Schein, bis das Geld weg ist. Es lohnt also, in einer auszahlenden Gesellschaft Präsident zu sein, da man mindestens einen Schein mehr erhält als jeder einzelne Mitspieler.
 
Zuguterletzt erhält der Spieler die Startspielerkarte, der die geringste Gesamtdividende erhalten hat - bei Gleichstand geht die Karte an den Spieler, der dem derzeitigen Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
 
Irgendwann erreicht das Konto eines Spielers den Stand von 25 Millionen. Meist geschieht das durch einen Aktienverkauf, dann darf jeder Spieler, der in der Aktienrunde noch nichts verkauft hate, noch einmal Aktien verkaufen. Wer danach den höchsten Kontostand auf dem Schweizer Konto hat, hat gewonnen, bei Gleichstand zählt der Wert der Aktien, die sich noch auf der Hand befinden.
 
Zusätzlich gibt es in der Spielregel noch eine Beispielrunde, in der eine komplette Aktien- und Dividendenrunde durchgespielt wird. Wer sich über Details der Regel nicht im klaren ist, kann hier die Regeln noch einmal in Aktion sehen.

Das Material ist leicht satirisch angehaucht. Dies gilt nicht nur für die Karikaturen, sondern auch für die Namen der Gesellschaften. Es gibt in alphabetischer Reihenfolge Äppel, Bank Rott, DMW, EOFF AG, Kalo Kola und Kickers Essen. (Na, wer erkennt die Firmen?). Dennoch ist das Spiel ein ernsthaftes Börsen-Handelsspiel, das weder in den Mechanismen noch in der Spielstimmung satirisch oder humorvoll wirkt (und auch gar nicht erst wirken will). Fans ausgeklügelter Börsensimulationen werden das Spiel sicherlich 'zu einfach' (oder: nicht komplex genug) finden, aber für den Durchschnittsspieler ist es hervorragend geeignet. Und zu dem Preis, zu dem ich es gefunden habe, ist auch das Problem mit der Schachtelgröße noch akzeptabel.

HerstellerIsensee
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 3,90 (bei Milan Spiele


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Mittwoch, 1. Februar 2012

Ein Käfig voller Helden ...

Stalag 17

... läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan's Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen "Hundemarken" dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man "brav", werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten... Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.



HerstellergenX Games
AutorÓscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

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Dienstag, 31. Januar 2012

Zuppa Romana Verunica

Arcane Codex: Veruna

Arcane Codex gibt es mittlerweile seit – na? 2002. Mittlerweile hat es sich doch recht gut als eigenes System mit einer attraktiven Spielwelt etabliert, wird auch auf verschiedenen Cons von verlagsunabhängigen Spielleitern angeboten, und ist auch durchaus im regulären Repertoire fester Gruppen zu finden – etwas, was auf dem deutschen Rollenspielsektor in letzter Zeit nur wenigen, wenn überhaupt jemandem geglückt ist. Trotzdem muß man hin und wieder Leuten erklären, was Arcane Codex eigentlich ist – ein Rollenspiel, das ist klar, aber was für eins? Ich habe damals schon – als es gerade erschienen war – als Kurzresumee gesagt: Man nehme aus diversen Fantasywelten und Epochen der Weltgeschichte das, was einem besonders gut gefällt, und was man sich gut vorstellen kann, packe es in einen Mixer, gieße dunkle Soße drüber und dann drücke man ab – und das ist auch nach wie vor dabei geblieben. Das ist übrigens keinesfalls negativ gemeint – entsprechend leicht fällt es gerade neuen Spielern, bestimmte Archetypen zu erkennen, eine Ahnung zu haben, was man gerne spielen will etc – und dazu kommt noch, daß, wenn man weiß was man will, ein AC-Charakter recht schnell gebaut ist, man trotz "Baukasten" keine Stunden oder gar Tage an die Planung verschwenden muß – also durchaus congeeignet.

Nun liegt also das Quellenbuch Veruna vor – Veruna ist das AC-Gegenstück zu einem graeco-römischen Reich, das einmal die Welt quasi beherrschte, und das gerne immer noch täte – das aber mehr und mehr zerbröckelt, die Parallelen zu unserer irdischen Geschichte sind alles andere als von der Hand zu weisen. Der Band soll dazu dienen, den Spielern nahezubringen, wie dieses Reich denn in den Kontext der – zugegebenermaßen (dunkel)bunten – Welt Kreijor paßt. Immerhin hat Veruna die Welt schon mehr oder minder regiert, das Verunisch ist die verbreitetste Sprache auf dem Kontinent, und die Kultur des untergegangenen Atlantea lebt am ehesten noch in Veruna fort – die Frage, wie ein entsprechend "antik" angehauchtes Imperium inmitten anderer, größtenteils doch irgendwo "fortschrittlicherer" Nationen existieren kann. Und schon eröffnet sich auch das Problem, das Veruna hat: Es bröckelt immer mehr, und das an allen Enden. Daß die Veruner das nicht sonderlich wahrhaben wollen und sich immer noch als den Nabel der Welt betrachten, ist natürlich eine andere Geschichte.


Wie sind sie also die Röm Veruner? Nun, so, wie man sich den dekadenten Römer aus dem klassischen Sandalenfilm so vorstellt – wenn sie reich sind, sind sie feiste, verhätschelte Hedonisten, wenn sie arm sind, sind sie maximal "liberi" - also freigelassene; möglicherweise geht es den Sklaven (diverser Rassen) sogar besser, je nachdem, wer denn ihr Herr ist. Natürlich gibt es noch das Militär – die verunischen Legionen sind durchaus weltbekannt (aber so gefürchtet wie einst sind sie wohl auch nicht mehr unbedingt), und man kann hier auch nachlesen, welche denn wo stationiert ist, was sie besonders auszeichnet usw. Auch gibt es einiges über die verschiedenen Götter der Veruner zu erfahren – und auch über ihre Priester; Myrmidon ist nun mal nicht der einzige (wenn auch sicherlich der wichtigste) Gott des verunischen Pantheons, es gibt auch noch andere – einige Parallelen zum graeco-römischen Pantheon sind hier nicht von der Hand zu weisen. Der "Chef" ist hier eben zur Abwechslung mal Ares/Mars, wodurch ein Zeus/Jupiter nicht "nötig" ist; Poseidon/Neptun hat das Geschlecht gewechselt und findet sich wie ich finde sehr passend (und gut dargestellt) in Nerea wieder, ähnliches gilt für Ker, die stellenweise eine Hades/Pluto-Entsprechung darstellt. Merkat ersetzt Hermes/Merkur (Huch, diese Namensähnlichkeit...), Inara entspricht in etwa Rhea, Quirinius als "Gottgewordener" erfüllt ein wenig den Job einer männlichen Athene/Minerva, und Asklepios – nun, Äskulap(natter), ick hör dir trapsen... für was wenn nicht Heilkunst sollte er wohl zuständig sein? Eben. Also kein Apollo nötig. Namenstechnisch am "Geklautesten" ist hier wohl Priapus – der heißt im römischen exakt genauso (Priapos im Griechischen) und ist auch genauso notgeil. Echidna hat Heras Launen, aber Gaias Talente (der Mythologie nach), und dementsprechend ist ihr Kult nun auch einer der Verbotenen – weiteres bitte ich den interessierten Religionswissenschaftler selbst nachzulesen.

Des weiteren bekommt man einen recht detaillierten Gesamteinblick in die Geschichte Verunas – wann hat wer was gegründet, gebaut, wem eins auf die Nuss gegeben oder glorreich dabei versagt (auch hier gibt es haufenweise Parallelen zur realen Geschichte des römischen Reiches – bis hin zu den verkreijorisierten Beinamen, wie "Vargothian" statt "Germanicus"). Man erfährt, welche mächtigen Familien in Veruna welche Rolle spielen, welche ggf nur Marionetten sind oder aber ganz andere Probleme haben, und im Anhang findet man auch eine ganze Menge zu einigen "Persönlichkeiten" aus Veruna – erfreulicherweise nicht so megalomane NSCs wie ich sie schon in anderen Publikationen gesehen habe, hier hat man zumindest schon noch das Gefühl, es mit "Menschen" (bzw auch schon mal Trollen etc) zu tun zu haben. Man erfährt einiges über die verunische Kultur (eine sehr hedonistisch geprägte – nicht sonderlich überraschend), von Orgien, den dort servierten Spezialitäten (Wurtpellenmarmelade... ja sicher, zuviel Asterix auf Korsika...), Spielen, die die Veruner spielen (Trex, auch "Mulinello" zB ist nichts anderes als das, was wir als Mühle kennen – paßt gut ins Konzept, und der Name ist auch nicht von ungefähr), Feiertagen und was da so getrieben wird, und natürlich diverse "Gesellschaften", teils offiziell, teils sehr geheim. Die verunische Inquisition wird genauso genauer beleuchtet wie deren "Bluthunde" (eine Variante der Dämonenjäger) – naja, wer's braucht... die Veruner sind da reichlich bigott – offiziell ist im Namen Myrmidons so einiges verboten, insbesondere arkane Magie, aber hinter vorgehaltener Hand ist die doch viel zu nützlich, oder...?

Des weiteren findet sich auch eine ganze Menge zu den verschiedenen Arten von Gladiatoren, wodurch die Kampfschule Galea gleich mal viel an Varianz gewinnt. Es werden neue, exotischere Gladiatorentypen vorgestellt, und es gibt Regeln, wie Galea jeweils "typspezifisch" abgeändert wird. Auch gibt es Lektionen für die typischen verunischen Schulen Galea und Praetoria (und auch Legionsspezifiche Eigenarten). An neuen Kampfschulen gibt es Drusus, eine Kurzschwerttechnikschule extra für Praetorianer, den Puginator (Dolchkämpfer – sehr gut gemacht, sowas hat schon lange gefehlt) sowie natürlich den Inquisitor und den Interfector (eine Art Vatikan - James Bond auf verunisch). Sehr gut gefällt mir noch der Explorator - ein wirklich wissensorientierter Forscher geländegängiger Art, sowas war bisher nur behelfsmäßig möglich, diese Schule ist sehr gut gelungen. Der Liberator schließlich ist eine Variante des Gossenkämpfers, der die Befreiung von Sklaven im Sinn hat.

Bleiben noch diverse weitere Eigenarten des röm verunischen Reiches, wobei es oftmals nur die latei verunischen Namen von durchaus schon bekannten Gegenständen sind, die dann eben die lokale Variante bezeichnen. Einige typische Kräuter, Gifte, Drogen und Kranheiten werden auch erwähnt – und sorry, da sind schon einige Lächerlichkeiten bei; nennt den Pilz doch gleich Viagra gelb. Auch gibt es genügend Stellen, die so "zwangslatinisiert" aussehen, daß sich mir als Altphilologe die Fußnägel aufrollen (ich dachte ich wäre Pseudolatein bei DSA quitt geworden). Stellenweise stimmig, dann wieder schlicht falsch und manchmal einfach übertrieben (so ganz nebenbei – wozu ein verunisches Alphabet? Was für Buchstaben sind denn diese, in denen ich das hier schreibe? Wollt ihr mir nachher das als gotisch verkaufen?)

Schön: Es sind auch noch einige für Veruna typische, spielbare Rassen enthalten, namentlich die Minotauren, die Satyre und Zentauren (Zyklopen gibt’s zwar auch, aber würde ich als SC schlicht nicht zulassen – als NSC sicherlich brauchbar). Diese Rassen kommen außerhalb Verunas aber quasi nicht vor, und sind damit anderswo noch weit exotischer als sie es hier schon sind. Ebenso finden sich diverse Kreaturen aus der graeco-römischen Mythologie "ganz logisch" im verunischen Bestiarium wieder – wo auch sonst.

Bleibt noch die Frage nach möglichen Kampagnen, die man mit dem Veruna-Quellenbuch so aufbauen kann. Die Veruner – sowohl die gebürtigen wie auch die zugereisten – bleiben nämlich doch ganz gerne unter sich, und distanzieren sich von den "Barbaren". Insofern sind Veruner in gemischten Gruppen wohl eher nicht an der Tagesordnung, und es macht mehr Sinn, eine verunische Kampagne aufzubauen, in der zumindest die meisten Charaktere aus Veruna stammen. Auch sollte man sich vorher im Klaren sein, in welche Richtung eine solche Kampagne gehen sollte – den entsprechenden Artikel gegen Ende des Buches finde ich gut geschrieben, denn wer schon mal mit Kämpfercharakteren vor einem Intrigenabenteuer gestanden hat (oder andersherum) weiß, daß man mit etwas Planung eben solche Dilemmas vermeiden kann. Es gibt einige verschiedene Ansatzpunkte für verunische Kampagnen, allerdings sind die verschiedenen Charaktergenres eher schwierg zu mischen, also sollte man sich vorher überlegen, was man spielen will. Eine "Gladiatorenkampagne" kann zB sicher anspruchsvoll sein, und ermöglicht auch den ein oder anderen etwas exotischeren Charakter – ganz anders wäre wiederum eine politisch orientierte Kampagne, wo im Senat und auf ganz anderen Parketten intrigiert werden kann, oder natürlich auch die "klassische" Militärkampagne (mit der man mich zwar jagen kann, aber wem's gefällt – genug Helme und Speere hat Veruna sicher).

Insgesamt eine sehr gemischte "Torte", die Nackter Stahl da präsentiert. Wenigstens mal weniger megaloman (und das trotz der riesigen Stadt Veruna im noch größeren gleichnamigen Land) als einiges bisherige, dafür stellenweise schon so klischeehaft, daß es wehtun kann. Gut, wer Arcane Codex kennt, weiß, daß er mit so etwas zu rechnen hat, aber einige "Auswüchse" sind einfach... albern, oder so unwirklich, daß man sie als SL natürlich schlicht ignorieren kann. Gut ist, daß man vielerlei aus diesem Quellenbuch durchaus auch anderswo gebrauchen kann, und natürlich kann es ja auch völlig "ausländischen" Charaktergruppen passieren, daß sie mal durch Veruna durch "müssen" - immerhin liegt es ja groß und breit mitten auf dem Kontinent. Das Layout ist gut, die Geschichte, die auch hier wieder die einzelnen Teile des Bandes etappenweise einleitet gefällt mir gut, und die Artwork ist auch gelungen – und nicht mal indexträchtig, gratuliere. Insofern – bei mir wird der Band sicherlich Verwendung finden...


HerstellerNackter Stahl
AutorenMichael Mingers, Alexander Junk, Saskia Naescher und Anja Eble
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 35 € (Druck)

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Montag, 30. Januar 2012

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian's School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants - die Serie um die Mädchenschule St Trinian's und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian's gilt auch in St. Erisian's, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian's erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian's und im Hintergrund das Schulgebäude - eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian's (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' - so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die - wenigen - Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian's-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian's und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut - eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats', und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden - aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen ("Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt" *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!"). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer', die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen - oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen ... bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre ...

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches - der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen ...'

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt - ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian's!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach - 3 - über schwer - 6 - bis hin zu unmöglich - 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool') würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen - jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat - der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian's läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten ('Needlework').

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite ... die der Spielleiter (die 'Headmistress') mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole ... Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered': halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered', und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian's, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben ...

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht', wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz', eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian's es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

HerstellerCubicle 7 und Corone Design
AutorenAndrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)
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Mittwoch, 25. Januar 2012

Langes Weiß

Alba Longa

Das 'lange Weiß' war eine Stadt in der Frühzeit des Römischen Reiches, und soll ca. 20 Kilometer südöstlich von Rom gelegen haben. Keine hundert Jahre nach der Gründung Roms soll aber dann der dritte König Roms, Tullus Hostilius, die Stadt zerstört haben. Heute liegt dort, wo die Stadt vermutlich gelegen haben könnte, das Castel Gandolfo, die Sommerresidenz des Papstes.

Alba Longa war die Stadt, in der der Latinerbund seinen Anfang genommen hatte, auch wenn die Führungsrolle schnell verloren ging. Im Spiel mit demselben Namen geht es um genau diesen Führungsanspruch, denn laut Spielhintergrund haben die Götter der Stadt die Anführerschaft versprochen, die ihnen als erste genug Monumente erbauen.


Die bis zu 5 Spieler stellen jeder eine der fünf Städte im Latinerbund dar, die die gewünschten Monumente erbauen wollen. Hierzu gibt es in der Schachtel:

  • 4 achtseitige Walzenwürfel, jeweils mit den doppelt mit den Zahlen 1-4 belegt in vier verschiedenen Farben
  • je zehn Monumente in jeder der fünf Spielerfarben
  • 100 Arbeiterfiguren (90 holzfarbene, 10 schwarze 'Sklaven')
  • ein gemeinsamer Spielplan
  • 5 Städtetafeln, für die fünf Städte Alba Longa, Reate, Roma, Veji und Velitrae – auf der Rückseite von Reate findet man eine Karte für Assisi
  • 18 Marker (je 3 in den fünf Spielerfarben, sowie drei schwarze)
  • 40 Getreideplättchen mit Werten von 1 bis 10
  • 40 Silber- und 15 Goldmünzen
  • ein Kartendeck mit je 4 Städtekarten der 5 Städte, je 5 Heldenkarten der Werte 0-4 für die 5 Städte, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten und eine Startspielerkarte
  • Spielregeln und Kurzregeln in Englisch, Deutsch, Französisch und Niederländisch

Achtung: die vierfache Spielregel ist meines Wissens nur in der 'Multilingual first edition' von Quined Games zu finden, in der 'German first edition' von HUCH! & Friends ist, wie ich gehört habe, nur die Deutsche Version zu finden. Das ist aber nur Hörensagen – mir lag die Version von Quined vor. (Anm.: Quined ist trotz des englishc klingenden Namens eine niederländische Firma)

Die Monumente, Würfel und Arbeiterfiguren sind aus Holz, die Marker, Münzen und Getreideplättchen aus Pappe, die erst aus Stanzbögen ausgedrückt werden müssen. Sie sitzen dabei fest in den Stanzbögen, ließen sich aber doch gut ausdrücken. Die Karten haben Standardqualität. Außerdem lagen 4 unbenutzte Ziplockbeutel in der Schachtel (plus einer, in dem die Holzfiguren waren) – eine nette Idee.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits ein paar Arbeiter und etwas Geld. Auf den Stadtplänen sind Unterkünfte markiert, die den Arbeitern Behausung bieten. Außerdem erhält jeder Spieler die stadtspezifischen Marker, Monumente, Karten und die Stadttafel.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr da, zwei Teilrunden stellen sie Saat- und die Ernteperiode dar. In beiden Perioden erfolgen ähnliche Aktionen, so dass man beinahe von halbjährlichen Runden sprechen könnte.

Zunächst werden Arbeiter eingesetzt. Wer genug Arbeiter hat, darf erst einmal ein paar gratis einsetzen, dann 'hält der Startspieler Hof', wobei er mit allen 4 Würfeln würfelt. Dann wählt er einen der Würfel und setzt Arbeiter für einen Zweck ein, der durch die Würfelfarbe vorgegeben wird (Soldaten, Händler, Handwerker, Priester, sowie in der Ernteperiode als Bauern), wobei er auch weniger einsetzen darf als der Würfel anzeigt (mindestens einen), aber nicht mehr. Die weiteren Spieler dürfen dann (für jeweils ein Silberstück) einen der anderen Würfel genauso verwenden. Dann ist der nächste Spieler dran Hof zu halten. Nach der ersten Runde Hofhaltung können die Spieler weitere Male Hofhalten einlegen, müssen hierfür aber entsprechend jedesmal mehr bezahlen, während die Mitspieler für das Abstauben' der nicht gebrauchten Würfel immer denselben Betrag zahlen.

Bauern (die nur während der Ernteperiode eingesetzt werden können), können vom hofhaltenden Spieler (und nur von diesem) mit einem beliebigen Würfel eingesetzt werden.

Wenn alle Spieler die Arbeiter eingesetzt haben, die sie verwenden wollen, führen die Arbeiter die ihnen zugewiesenen Aufträge aus. Soldaten können genutzt werden um andere Städte zu sabotieren und die eigene zu verteidigen. Hierzu wählen die Spieler mit Soldaten gleichzeitig aus ihren Stadtkarten die Karte der anzugreifenden Stadt sowie einen Helden. Die Anzahl der Soldaten plus dem Wert des Helden ergibt den Angriffs- bzw. Verteidigungswert, abhängig vom Unterschied kann ein erfolgreicher Angriff bis zu vier Sabotageakte ermöglichen: jeweils einen Händler, Priester oder Bauern anzugreifen, der dann in dieser Runde nichts tut bzw. weniger effektiv ist (als Bauer).

Die verwendeten Heldenkarten (mit einem Wert von 1 oder mehr) können zunächst einmal nicht wiederverwendet werden – erst, wenn nur noch eine Karte mit einem Wert größer 0 übrig ist, beginnt diese Möglichkeit von vorne.

Anschließend erhält jeder Spieler Silber abhängig von den aktiven Händlern, wobei der Grenznutzen (der Bonus, den ein zusätzlicher Händler liefert) mit steigender Händlerzahl sinkt.

Nun bauen Handwerker Monumente. Die Priester sorgen für Verehrung der Götter, die hierfür die Ernten verbessern können, die von den Bauern eingebracht werden. Der Ernteertrag ist aber auch vom Wetter abhängig, das zu Rundenbeginn über die Wetterkarten angezeigt wird. Auf der Rückseite der Wetterkarten steht dann, wie viel Götterverehrung notwendig ist um die Ernte durch die Götter segnen zu lassen. Allerdings können die Götter auch (mit genügend Verehrung) andere Dinge segnen, so zum Beispiel ein zusätzliches Monument ermöglichen.

Nach der Ernte wird geprüft, ob man genug Nahrung hat um seine Bevölkerung zu ernähren. Arbeiter, die nicht ernährt werden, verlassen die Stadt. Hiernach kann man für übrig gebliebenes Getreide neue Arbeiter kaufen, denn man muss auch eine besitmmte Mindestanzahl Arbeiter haben um gewinnen zu können.

Am Ende eines jeden Jahres wird geprüft, ob jemand 10 Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in der Stadt angestellt hat. Wenn dies ein einziger Spieler ist, hat dieser gewonnen, bei mehreren, die die Bedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit mehr Arbeitern, bei Gleichstand der mit mehr Geld/Getreide. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, gewinnen all gleichstehenden Spieler.

Neben diesen Regeln gibt es noch eine Variante, die die Spieler belohnt, die in einem Bereich die meisten Arbeiter stehen haben, eine Variante, bei der ein Spieler bei gelungener Sabotage die Arbeiter gefangen nimmt und als Sklave einsetzen kann, sowie eine Variante, bei der (bei maximal 4 Spielern) eine neutrale Stadt als alternatives Kriegsziel vorhanden ist, was den direkten Konkurrenzdruck mindert.

Das Spiel bietet trotz der simplen Mechanismen (Würfelwahl, Arbeiterplatzierung) eine breite Auswahl möglicher Strategien, so dass die Spiele immer wieder anders sind. Man ist nur sehr wenig von Glück abhängig, aber das Spiel bestraft Fehler sofort und drakonisch (wer vergisst, in der Erntephase Bauern einzusetzen, verliert in der Regel die meisten bis alle Arbeiter – letzteres ist natürlich tödlich, aber auch ein teilweiser Verlust der Arbeiterschaft ist sehr schmerzhaft und kennzeichnet meistens das Ende der Siegambitionen. Auch ist es immer wichtig sich zu überlegen, ob man von den aktuellen Würfeln einen kaufen will, oder erst später – und wenn man zu lange wartet, zahlt man sich dumm und dämlich an den Kosten für die Würfel.

Obwohl ich selber kein allzu großer Fan bin von 'Worker Placement'-Games, gefällt Alba Longa mit sehr gut. Je nach Spielern kann es ziemlich unterschiedlich lange dauern – von einer dreiviertel Stunde zu dritt bis hin zu fast drei Stunden, ebenfalls in einer Dreierrunde habe ich alles möglich erlebt. Gut ist aber, dass es auch dann nicht langweilig wird, wenn es länger dauert. Die drei Stunden fühlten sich nicht wesentlich länger an als die dreiviertel Stunde.


Herausgeber / VertriebQuined Games, HUCH! and Friends (international außer USA/CDN) und Tasty Minstrel Games (USA/CDN)
AutorGraeme Jahns
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 34

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Sonntag, 22. Januar 2012

Geschmackssache

Sandwich

Der Legende nach ist ja ein Spiel schuld an der Erfindung des Sandwiches – der Earl of Sandwich wollte seine Spielkarten nicht beschmutzen und ließ sich von daher sein Essen zwischen zwei Brotscheiben platzieren. Seit seiner Erfindung sind diese Sandwiches so vielfältig geworden – es gibt kaum etwas was man nicht zwischen zwei Scheiben Brot packen kann, die Frage die da höchstens aufkommt ist – ja wem schmeckt denn sowas?

Diese Frage stellt sich den Spielern auch in Sandwich – einem handlichen kleinen Kartenspiel aus Frankreich. Das Spielmaterial ist einfach, aber schön – 56 quadratische Kärtchen (aus recht gutem Kartenmaterial), die alle unterschiedliche Lebensmittel in gezeichneter Form abbilden. Beschriftet sind sie nicht, wohl aber stellenweise "beflaggt" - so deutet die spanische Flagge an der Wurst darauf hin, daß es sich um Chorizo handelt und nicht "irgendeine" Wurst. Die Auswahl ist bunt, nichts ist doppelt vorhanden, wohl aber "ähnlich" - so gibt es zB rohen oder gekochten Schinken, und mehrere verschiedene Käsesorten.


Worum geht es denn nun? Die Zutaten müssen erst einmal verteilt werden – und zwar nach Klatschprinzip, wer am schnellsten die Hand draufhat, und nach dieser "Sammelrunde" hat dann jeder Mitspieler 9 Zutaten, aus denen 3 Sandwiches gebaut werden sollen (Brot denken wir uns einfach mal dazu). Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, was den Mitspielern denn schmecken würde, denn alle drei soll man jeweils an die nächsten drei Mitspieler links weitergeben – und bei ihnen dann hoffentlich am besten abschneiden. Da das mit dem Zutaten Klatschen nicht unbedingt immer so klappen muß, wie man gerne hätte, gibt es auch noch die Möglichkeit des Handels von Zutaten, aber ob die Mitspieler da so mitspielen, wie man es gerne hätte, ist natürlich Glückssache.

Insofern sollte man schon beim Ergattern der Zutaten ein wenig im Hinterkopf behalten, was man bisher schon hat, was dazu paßt und vor allem was davon welchen Mitspielern schmeckt – wer deren Geschmäcker einigermaßen kennt, ist hier im Vorteil. Aufpassen muß man, daß man nicht zu sehr nach dem eigenen Geschmacksempfinden geht – ja, ich mag Muscheln, aber wenn ich weiß, daß das auf die anderen Teilnehmer nicht zutrifft, sollte ich diese möglichst "liegenlassen", denn was man zusammenstellt soll ja den anderen schmecken.

Wenn nach dem allgemeinen Getausche, Gebastel und danach der Verteilung an die Mitspieler jeder wieder drei Sandwiches vor sich hat, muß er nur noch entscheiden, welches davon er am liebsten essen würde, welches danach und welches eher nicht – dementsprechend gibt es dann Punkte, und die nächste Runde wird gestartet. Empfohlen wird, so viele Runden wie Spieler zu spielen (Wem es schon aufgefallen ist – mit 3 Spielern funktioniert das Spiel geringfügig anders – da bekommt jeder 12 Zutaten und baut 4 Sandwiches darus, und gibt jedem Mitspieler 2), und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Schwierig ist zu beurteilen, wodurch man hier am ehesten gewinnt – sicher ist ein guter Geschmack dahingehend, was zusammenpaßt, hilfreich, ebenso ist es nützlich zu wissen, wer was mag und was nicht, aber wenn man die passenden Bestandteile einfach nicht bekommt, nützt das alles nichts – insofern schon eine Mischung aus Glück, Kombinationsgabe und Menschenkenntnis. Kleines Manko: Es kann natürlich vorkommen, daß manche Spieler hier etwas personenbezogen urteilen, schließlich bekommt man ja schon mit, wer zB was antauscht, und ggf auch einfach, wer einem das Sandwich rüberschiebt. Allerdings sollte das den Ausschlag schon eher selten geben – vielleicht, wenn zwei Sandwiches ähnlich lecker erscheinen.

Was die "Zutaten" angeht, so ist die Auswahl schon bunt, aber lecker – und auch im großen und ganzen in Deutschland bekannt (lediglich Rillette mußte man manchen Mitspielern erklären – eine französische Spezialität, eine Art Fleisch"aufstrich", schwer mit irgendetwas anderem zu vergleichen). Die Frage nach der Altersangabe ist allerdings schon interessant – der Hersteller empfiehlt "ab 7 Jahren" - es gibt aber vermutlich eine ganze Reihe Kinder, die doch mehrere der abgebildeten Lebensmittel (noch) nicht kennen (zB Muscheln, Krabben, Calamaris – oder schlicht die Käsesorten an der Optik zu erkennen oder den Blattsalat vom Chicorée zu unterscheiden). Vielleicht ist das in Frankreich ja etwas anders, wissen können wir es nicht. Spaß machen kann es trotzdem, und vor allem spielt sich Sandwich schnell mal zwischendurch – eben ein Spiel für die Jackentasche und die Spielpause, nach einer guten Viertelstunde kann die Partie schon rum sein (und man hat ggf. etwas neues über die Geschmäcker der Mitspieler erfahren – auch nützlich, wenn man ein Essen für die nächste Spielrunde plant).

Als Fazit sicherlich auch noch ausbaufähig – so einige Lebensmittel wurden von verschiedenen Mitspielern schon vermißt, und hin und wieder gab es auch den Vorschlag "das soll n Sandwch sein? Na, auf ner Pizza würde ich mir das ja noch gefallen lassen..." - auch sicher eine Idee, wie man sich das Spiel vorstellen könnte (hindert einen ja keiner dran...). Preislich liegt es so gerade noch in der Gegend der "Mitbringspiele" - und über eine zu große Verpackung kann man sich auch nicht beklagen, die Karten passen wirklich exakt mit Anleitung in die Schachtel. Mir gefällt's insgesamt, wenn auch eher als Pausenfüller, aber als Abendfüller ist das Spiel nun mal genausowenig gedacht wie ein Sandwich...

HerstellerLe Joueur
AutorChristophe Raimbault
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 3 (möglichst schnell die richtigen Karten klatschen)
Preis ca. € 9,90 (Webshop des Herstellers)

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Freitag, 20. Januar 2012

Chinesische Scheuchen

War of the Khan Succession

Am 18. August 1227 (ungefähr, das genaue Datum ist nicht sicher) starb Temujin, hierzulande besser bekannt als Dschingis Khan. Ini wenigen Jahren hatte er das zersplitterte Mongolenreich geeint und Ländereien vom Kaspischen bis zum Japanischen Meer erobert. Woran er starb, ist auch nicht bekannt: es heißt, er sei an einer Krankheit erlegen, andere behaupten, er sei im Kampf gefallen, wieder andere, eine gefangene Prinzessin habe sich vor der Vergewaltigung schützen wollen, indem sie ihn entmannte. Auch sein Grab ist unauffindbar – die Reiter, die es angelegt hatten, wurden anschließend getötet, und es wurde nie wieder gefunden.

Nach seinem Tod hatte das Mongolische Reich noch lange Bestand – insgesamt bestand es ca. 200 Jahre, bevor die nach Temujins Tod vier Herrscherfamilien sich so sehr zerstritten hatten, dass das Reich auseinanderbrach. Um die Nachfolge Temujins geht es aber auch im Spiel War of the Khan Succession des chinesischen Verlages Yokagames, das die Streitereien direkt hinter den Tod Temujins verlagert.


In der Schachtel findet man das folgende:

  • ein Spielbrett mit einer Karte des Mongolischen Reiches
  • 14 Gebietskarten, entsprechend den 14 Einflußgebieten auf der Karte
  • 4 Sichtschirme, farblich für die Spieler markiert
  • 148 Militärmarker: 30 Kavallerie, 35 Bogenschützen, 40 Infantrie, 35 Volgelscheuchen, 3 Scouts, ein Tunnel, zweimal 'Umzingeln', zweimal 'Verführung'
  • je 10 Strategiecounter für jede Farbe
  • je 5 Besatzungssymbole in jeder Farbe
  • ein schwarzer Stoffbeutel
  • die Spielregel

Das eigentliche Spielmaterial ist schön und praktisch, die Counter lassen sich gut aus den Stanzbögen lösen. Die Spielregel allerdings ... eigentlich eine chinesische Regel, wurden die ganzen Textseiten mit einer neuen, englischen Version überklebt, wodurch die Spielregel sehr steif und massiv wirkt. Durch das Überkleben werden aber auch einige Illustrationen geteilt, was wiederum weniger schön aussieht. Auch dürfte das ganze nicht billiger in der Herstellung sein als eine einfache englische Version auf normalerem Papier – die chinesische Version ist auf schönem Papier mit Leinenstruktur gedruckt, die leider auch von den Aufklebern verdeckt wird – beizulegen.

Die Militärmarker werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs Marker, sowie den Sichtschirm, die Strategiecounter und die Besatzungsmarker der eigenen Farbe. Aus den gemischten Gebietsmarkern werden vier gezogen und offen ausgelegt – dies sind die Gebiete, die umstritten werden können.

Wer am Zug ist, wählt einen der vier offenen Gebietsmarker, hier findet der nächste Kampf statt. Dann wählt jeder Spieler verdeckt ein Strategietoken, wenn alle gewählt haben, werden sie aufgedeckt. Diese Tokens können von zusätzlichen Truppen über Verteidigungsboni bis hin zu gemeinen Tricks, die man den Mitspielern spielen kann, alles mögliche bedeuten – jeder Spieler hat für das Spiel einen Satz Tokens, alle Sätze sind identisch.

Anschließend werden neue Truppen ausgehoben: hierfür werden Truppenmarker aus dem Beutel gezogen, eventuell gibt es hier Boni, weil man ein entsprechendes Strategietoken gewählt hatte oder weil man benachbarte Gebiete bereits besitzt.

Dann kommt es zum Kampf. Hierzu haben die Spieler reihum die Wahl aus vier Aktionen: Truppen senden, einen Gegner verdächtigen, einen Trick spielen, Rückzug. Man darf alles son oft machen wie man will, es sei denn, eine Regel beendet den Zug.

Wer Truppen sendet, legt diese (mit Ausnahme des Anführers) verdeckt auf, und behauptet,. Es seien alles Einheiten derselben Art wie der Anführer. In späteren Runden desselben Kampfes kann man immer noch Truppen hinzufügen, wobei diese die Truppen der ersten Runde abdecken (und damit vor Entdeckung schützen) können.

Einen Verdacht auszusprechen bedeutet, dass man vermutet, dass der andere Spieler geblufft hat: man wählt eine verdeckt liegende Truppe, die nicht durch eine andere geschützt ist, und dreht diese um. Wenn es eine andere Truppenart ist (und keine Vogelscheuche), hat der 'entdeckte' Gegner verloren, und man erhält Militärkarten als Bonus. Wenn der Truppentyp korrekt ist, hat der verdächtigende Spieler den Kampf verloren und muss sich zurückziehen, hiermit endet der Zug. Wurde eine Vogelscheuche entdeckt (eine gar nicht so seltene List der Mongolen, die anders als das Falschetikettieren echter Truppen nicht als unehrenhaft gilt), passiert nichts, außer dass die Vogelscheuche offen liegen bleibt. Erst wenn jemand drei Vogelscheuchen aufdecken musste, hat er verloren.

Eine Trickkarte tut genau das, man kann die Reserven eines Spieler überprüfen, mit einem Tunnel 'gesicherte' Truppenteile verdächtigen, einen Spieler zu bestechen versuchen oder eine Armee umzingeln, so dass sie sich nicht zurückziehen kann.

Wenn man merkt, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, kann man sich auch zurückziehen. Hierbei verliert man die aufgedeckten Truppen – und die Truppen, die von anderen gesichert wurden –, aber kann die übrigen Truppen zurücknehmen. (Wer verliert, verliert dabei alle ausgeschickten Truppen).

Irgendwann haben alle Spieler bis auf einen verloren oder sich zurückgezogen, dieser eine Spieler hat den Kampf gewonnen.Der Sieger kann dann alle Truppen, die nicht dem Anführer entsprechen, aufdecken und hinter den Schirm zurücknehmen, alles, was von derselben Art ist wie der Anführer, oder was er nicht aufdecken wollte, geht in den 'Abfall'.

So geht das weiter, bis ein Spieler im Vierpersonenspiel 3, im 2- und 3-Personen-Spiel 4 Gebiete erobert hat.

Das Spiel ist trotz des martialischen Titels und Themas eher ein Bid-n-Bluff-Spiel als eine militärische Simulation. Aber genau deshalb gefällt es mir auch gut.

Auch ist das Spiel schnell zu Ende – ein einzelner Feldzug ist meist in 5-10 Minuten abgehandelt, und im ungünstigsten Fall (bei drei Spielern) sind insgesamt 10 Feldzüge notwendig, meist weniger.Wäre das Thema nicht militärisch, könnte ich mir vorstellen, dass es mehr Leute ansprechen könnte, denn – so ungleich die Spiele auch sind – es erinnerte seltsamerweise an Die Erben von Hoax. Auch für Spieler, die an militärischen Spielen keinen gefallen finden, ist War of the Khan Succession sicher das Ansehen wert.

Leider ist das Spiel nur schwierig zu ergattern – ich habe es nur auf fernöstlichen Webseiten gefunden.








HerstellerYokagames
Autorunbek./td>
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 11,80


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