x Roachware: Englisch
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Mittwoch, 21. März 2012

(H)Ausbau

Tanto Cuore - Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore - einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.



In der Schachtel findet man aber nicht, wie das bei Erweiterungen normal wäre, nur einige wenige zusätzliche Karten - diese Erweiterung ist selbständig spielbar. Das heißt, man findet:

  • eine englische Spielregel
  • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herz, 8 x 3 Herz)
  • 9 verschiedene Kammerzofen ('personal maid')
  • 32 'Maid Chiefs'
  • 158 allgemeine Maids
  • Trennkarten für alle verschiedenen Maids
  • 24 Gebäudeteile-Karten

Wer mit der Originalversion vergleicht, stellt schnell fest, dass die neuen Maids keine Probleme mehr mit Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zu haben scheinen, wenn sie nicht (durch Zusammenlegen der beiden Sets) von den anderen angesteckt werden. Dafür gibt es jetzt neben Maids auch Gebäudeteile zu kaufen, die wiederum eigene Fähigkeiten bieten.

Grundsätzlich ist das Spiel erst einmal voll kompatibel mit Tanto Cuore, das heißt, es gibt immer noch Kontrolldecks mit zu Spielbeginn 10 Karten, Kontrollhände von bei Zugbeginn 5 Karten, man hat einen Dienst 'frei'. Einige Dienstmädchen haben als Dienst, dass sie zusätzliche Dienste gewähren, andere lassen einen Karten nachziehen oder mehrere Ankäufe pro Runde tätigen, oder liefern selber noch Liebe/Herzen für den Ankauf. Und auch hier haben wieder einige Dienstmädchen besondere Fähigkeiten, die sich teilweise auch deutlich unterscheiden von denen des ersten Sets. So gibt es hier eine Kammerzofe, mit der man zu Zugbeginn seine komplette Hand abwerfen kann, fünf neue Karten ziehen, und damit dann die Runde spielen, oder eine 'normale' Dienerin, die man in das Haus eines Konkurrenten als Kammerzofe spielen kann, wo sie negative Siegpunkte bringt - oder mit zwei Diensten ins Dorf zurückgeschickt werden kann, was natürlich die Optionen dieses Spielers in der Runde stark einschränkt.

Die Gebäude (Liliengarten, Landgut, Garten) kann man ähnlich wie die persönlichen Dienstmädchen kaufen und direkt offen in den eigenen Haushalt legen. Allerdings muss man hierfür bestimmte Bedingungen beachten - um einen Liliengarten zu erwerben, muss das Haus bereits eine gewisse Grundausstattung vorweisen. Und auch wenn man bei Expanding the House keine Krankheiten und schlechten Eigenschaften findet, mit denen die Kammerzofen den Hausherren plagen, so gibt es die Möglichkeit, gewisse Erweiterungen des Hauses bei den Mitspielern wieder abreißen zu lassen. Neben Siegpunkten bieten die Karten allerdings vor allem Vorteile, wenn man mit dem Basisset spielt - zwei der drei Gebäude-Erweiterungen verhindern (zumindest, wenn man mehrere davon hat) auch, dass bestimmte oder alle Kammerzofen durch Krankheiten oder schlechte Angewohnheiten getroffen werden können.

Selbständig gespielt, macht Expanding the House nicht ganz so viel Spaß wie das Basisspiel, ist aber immer noch durch die größere Interaktivität IMHO eine Verbesserung gegenüber Dominion. Wirklich nett wird das ganze aber, wenn man die beiden Sets zusammenlegt (man verwendet immer noch genauso viele normale und persönliche Dienstmädchen - nur eben in einer Mischung aus beiden Sets - und hat zusätzlich die Gebäude-Erweiterungen und die Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zur Verfügung. Und damit macht mir das Spiel ziemlich viel Spaß.

Achja, die Illustrationen: sie sind im Grunde genommen immer noch sehr züchtig und entsprechen so gar nicht dem Hentai-Image, das sich manch einem beim Gedanken an 'Japanische Dienstmädchen' aufdrängen will, ja sogar das 'mildere' (in westlichen Begriffen) Ecchi ist nur auf ganz wenigen Karten zu finden. Allerdings hatte ich ein wenig das Gefühl, ein Hauptziel der Firma PIP entdeckt zu haben - die Oberweiten kamen mir tendenziell ein wenig größer vor. Und das Bild von Felicity Horn ... für meine Deutschen Augen ist es nicht übertrieben sexuell - da sieht man in der Reklame oftmals mehr -, aber in Amerika könnte das Bild für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Das Bild links dürfte das wohl deutlich belegen - und wie gesagt: Das ist das 'heftigste' Bild (für Grenzwerte von heftig).

Tanto Cuore ist übrigens immer noch nicht in Deutschland direkt erhältlich, aber bei Rebel in Polen, bei Infinity Games und bei Celestial Games in Großbritannien ist es erhältlich - und alle drei versenden auch nach Deutschland.

Der Preis scheint nur gestiegen zu sein - in lokaler Währung ist Expanding the House etwas billiger als das Basisspiel, aber der Euro hat eben im Kurs entsprechende nachgegeben.

HerstellerJapanime Games und Arclight Games"
AutorMasayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 41,25



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Mittwoch, 1. Februar 2012

Ein Käfig voller Helden ...

Stalag 17

... läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan's Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen "Hundemarken" dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man "brav", werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten... Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.



HerstellergenX Games
AutorÓscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

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Montag, 30. Januar 2012

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian's School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants - die Serie um die Mädchenschule St Trinian's und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian's gilt auch in St. Erisian's, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian's erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian's und im Hintergrund das Schulgebäude - eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian's (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' - so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die - wenigen - Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian's-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian's und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut - eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats', und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden - aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen ("Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt" *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!"). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer', die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen - oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen ... bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre ...

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches - der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen ...'

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt - ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian's!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach - 3 - über schwer - 6 - bis hin zu unmöglich - 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool') würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen - jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat - der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian's läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten ('Needlework').

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite ... die der Spielleiter (die 'Headmistress') mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole ... Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered': halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered', und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian's, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben ...

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht', wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz', eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian's es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

HerstellerCubicle 7 und Corone Design
AutorenAndrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)
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Freitag, 13. Januar 2012

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt 'das kenne ich', kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 'Ereigniskarten'
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten 'Kampf' sowie acht Kampfkarten 'Flucht'
  • 4 schwarze Chips als 'Brennstoff'
  • eine Karte 'verfluchtes Totem'
  • eine Karte 'Gruppenleiter'
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind 'stinknormale' Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der 'Raum' (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von 'discard' (abwerfen) gesprochen, während in der Regel 'play' (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät...

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt...

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen...

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine 'wirklich professionelle' Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll...


HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €
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Montag, 9. Januar 2012

Neues von den Küstenzauberern

D&D 5th Ed. angekündigt

Nachdem bereits erste Gerüchte in der New York Times zu lesen waren, wurde es erst via den Twitter-account von @Wizards_DND und dann auch via die Webseite bekannt gegeben (wobei über ersteres Russell Morrisey - @morrus - ein wenig pikiert reagierte.

Es kommt eine neue Version von D&D, das wäre nach aktueller Zählung die 5. Edition. Noch im Frühjahr soll ein offener Spieletest erfolgen, mit dem Ziel das Spiel den SPielern bekannt zu machen, bevor man es als neu verkauft.

Laut der Meldung bei WotC ist die Entwicklung inzwischen so weit, dass Playtests außerhalb der eigenen vier Wände möglich sind, aber es bleibe dennoch viel zu tun. Der erste öffentliche Playtest soll Ende des Monats bei der D&D Experience stattfinden - eine Convention, die in Fort Wayne, IN, stattfinden wird. Das soll auch das letzte Mal sein, dass diese Convention selbständig sein wird: Ab 2013 soll sie in die GenCon eingegliedert werden.

Ich denke, man darf gespannt sein, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, wenn (und inwieweit) die Spieler selber ihre Stimmen hörbar machen können. Und man darf wohl auch gespannt sein, ob die Versionskriege zwischen den Editionen - die manchmal die Kreuzzug-artigen Ausmaße einer Diskussion Unix v/s. Windows oder DSA v/s D&D annahmen - durch diese größere Einbindung der Spielerschaft vermieden werden können.

Meine Vorhersage: in beiden Fällen, in denen in nach einer Menge fragte, erwarte ich, dass die korrekte Antwort 'nur ein kleines bisschen' lautet.
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Freitag, 30. Dezember 2011

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

HerstellerCubicle 7
AutorStuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Malen und Rechnen

Pala

Die Cambridge Games Factory ist ein Kleinverlag aus Neuengland, der aus einem Gespräch an der MIT entstanden ist. Ziel des Verlages ist es, Spiele von neuen Autoren zu verlegen, meist mit recht einfachen Materialien.

Die Spiele sind einfach zu erkennen: statt einer Spieleschachtel werden sie in durchsichtigen Klickdosen aus Plastik verkauft. Ein Titelblatt in kräftigen Farben macht deutlich, welches Spiel in der Schachtel steckt. Wenn man von der Rückseite auf die Schachtel blickt, sieht man bereits einen Teil des Materials, so weit es nicht von der Spielregel verdeckt wurde. So sieht man bei Pala bereits, dass sich zumindest ein paar Pokerchips in der Schachtel befinden.


Wenn man die Schachtel dann öffnet, fallen einem die folgenden Teile entgegen:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Kartenschachtel mit Karten
  • 2 Setzblätter für die 'Impressionismus'-Version
  • 36 Pokerchips: einen schwarzen, je 5 in weiß, gelb, orange, rot, violett, blau und grün

Mir liegt hier die 'Preorder Version' vor, es kann also sein, dass sich die Bestandteile noch geändert haben, aber ich fand sie in folgender Form:

Die Pokerchips sind von der Art, die man bei den billigen Anfängersets findet – leichte, einfarbige Plastikscheiben, die durch geriffelte Oberflächen leicht und stabil gestapelt werden können. Die 'Setzblätter' sind gefaltete Papierblätter in DIN A5. Verglichen damit sind die Karten von herausragender, erstklassiger Qualität und sehr stabil. Neben zwei 'Spickzetteln' gibt es je 8 Karten in rot, blau, gelb, grün, violett und lila. Karten in den (ersten drei) Primärfarben gehen dabei in Werten von 1 bis 5, Karten in Mischfarben (den anderen drei Farben) von 2 bis 9.

Mit dem Material kann man zwei verschiedene Spiele spielen, die in der Basisregel übereinstimmen, sich aber dennoch völlig verschieden spielen. Zur Vereinfachung beschreibe ich hier zunächst, inwiefern die Regeln übereinstimmen, bevor ich auf die Unterschiede eingehe.

Startspieler ist, wer zuletzt in einer Kunstgalerie war – der Link sagt glaube ich bereits alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Jeder Spieler erhält 16 Karten, und der Startspieler beginnt, indem er eine Wette abgibt, die das folgende Spiel betrifft. Worauf genau gewettet wird, ist abhängig vom Spielmodus. Der Startspieler wird mit dem schwarzen Pokerchip markiert, und die Rolle und der Chip gehen nach jeder Hand eine Position weiter.

Anschließend wird ein Stichspiel gespielt. Hierbei sind die Farben der Karten wichtig. Wenn eine Grundfarbe gespielt wird, muss man, wenn vorhanden, diese Farbe bedienen. Wenn man keine Karte in der Grundfarbe hat (und diese noch für diesen Stich gültig ist), kann man nach Wahl die Farbe 'verschmieren' oder eine Karte abwerfen.

Beim Verschmieren spielt man zwei Karten: zum einen spielt man eine Karte in einer anderen Grundfarbe auf die zur Zeit höchste Karte, die den Stich macht, sowie eine Karte in der hieraus entstehenden Mischfarbe für sich selbst. Wenn also in einem roten Stich eine rote 2 und eine rote 4 ausliegen, kann ich mit einer blauen 3 (auf die rote 4 zu legen) und einer violetten Karte zum einen den Stich in einen violetten Stich verwandeln und diesen (wenn meine violette Karte hoch genug ist) auch übernehmen.

In einen Stich, der in einer Mischfarbe ist, kann man nicht mehr mit einem Verschmieren eingreifen, aber man kann, wenn man die Farbe nicht direkt bedienen kann (und damit muss), mit zwei Karten in den zur Mischfarbe gehörigen Grundfarben dennoch bedienen (und, wenn die Summe höher ist, auch übernehmen).

Wenn durch ein Ausspiel ein Gleichstand erreicht wird, hat der Spieler, der den Gleichstand verursachte die Wahl, ob er den Stich gewinnen oder verlieren will. Letzteres kann in der Version Impressionismus wichtig sein.

Eine Hand endet, wenn entweder der Spieler, der ausspielen müsste, keine Karten mehr auf der Hand hat, oder wenn nur noch ein Spieler überhaupt Karten hat. Dies kann durch Verschmieren bzw. durch das Mischen von zwei Karten geschehen, weil hierdurch nicht jeder Spieler in jedem Stich genau eine Karte los wird.

In der Spielart 'Pointilismus' bietet man zu Spielbeginn, in welchen Farben man Stiche machen will. In jeder Farbe nimmt man sich beim Bieten ganz einfach einen Pokerchip der entsprechenden Farbe. Für die Wertung nimmt sich der Spieler, der einen Stich gewinnt, einfach nur eine Karte der Stichfarbe, die übrigen Karten werden abgelegt. Wenn man bei Handende Karten aller angekündigten Farben hat, wird die Anzahl der Karten mit der Anzahl der Pokerchips (angekündigten Farben) multipliziert, das Ergebnis sind Pluspunkte. Wenn man nur einen Teil der angekündigten Farben hat, gibt es keine Punkte. Und wer erwartet bzw. darauf wetten will, dass er keinen einzigen Stich machen wird, nimmt sich nur einen weißen Chip: Wenn diese Wette Erfolg hat, gibt es Pluspunkte für den Spieler, der gewettet hat, wenn diese Wette schief geht, gibt es entsprechend Minuspunkte. Diese Wette ist natürlich wesentlich riskanter, wenn man nur zu dritt spielt, und relativ einfach zu erfüllen, wenn man zu fünft spielt; entsprechend gibt es für die Wette zu fünft deutlich weniger Punkte.

Beim Impressionismus (bei dem man so wenig Punkte machen will wie möglich), wettet man nicht darauf, welche Stiche man macht. Stattdessen wird reihum immer für eine Farbe bestimmt, ob sie für die Spieler positiv, negativ oder neutral sein wird. Hierzu dienen die Setzblätter, die drei, vier oder fünf Setzflächen bieten: 'Face', 'Cancel' und '+1'- bzw. '+2'-Felder. Jeder Spieler, der eine Farbe hier einsetzen will, muss hierfür eine Karte von der Hand spielen.

Beim Impressionismus werden alle Stichkarten gesammelt. Karten in der Cancel-Farbe können verwendet werden, um für jede Karte eine andere Karte (die sonst Punkte geben würde), abzulegen. Von den übrigen Karten zählen nur noch die Karten in den Farbven, die auf dem Setzblatt gelandet sind: Karten in der Farbe eines +1- oder +2-Feldes zählen einen bzw. zwei Punkte, Karten in der Farbe des Face-Feldes zählen so viele Punkte wie ihre Wertzahl ist (diese Karten wird man vor allem mit Cancel-Karten ablegen wollen).

Die Partie endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl Punkte überschreitet. Beim Pointilismus gewinnt dann der Spieler mit den meisten, beim Impressionismus der Spieler mit den wenigstens Punkten.

Die beiden Spiele sind sich zwar ähnlich, spielen sich aber dennoch völlig unterschiedlich. Leider ist die Wertung so unterschiedlich, dass man sie nicht in einer Serie immer abwechselnd spielen könnte (wie beispielsweise bei Poker die Systeme HOSE und HORSE verschiedene Poker-Versionen in fester Reihenfolge bieten). Als selbständige Spiele sind sie aber genauso interessant und spannend wie manch anderes Kartenspiel – eine Anschaffung lohnt sicherlich.

HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeffrey D. Allers
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 13



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Dienstag, 22. November 2011

Lektion in Kapitalismus

Masters of Commerce

Wenn man etwas sieht, das in leuchtendem Orange eingepackt ist, liegt der Gedanke nahe, dass es sich um ein Niederländisches Produkt handelt – nicht nur die Fußballmannschaft bevorzugt oranje als kennzeichnende Farbe. Wer aber vermutete, dass die vielen orangefarbigen Rucksäcke auf der letzten SPIEL, in denen immer dasselbe Spiel steckte, von einem niederländischen Verlag herausgebracht wäre, lag ziemlich daneben: Grouper Games kommt aus Utah.

Das Spiel fiel aber nicht nur durch die aufdringlichen Rucksäcke auf. Es schien dem nichtsahnenden Messebesucher auch ziemlich laut zu sein, und es saßen immer sehr viele Spieler am Tisch. Das war auch richtig so, denn Masters of Commerce ist ein Spiel, das für große Spielgruppen gedacht ist, und dennoch versucht, ein taktisches Spiel zu sein, und nicht etwa ein Partyspiel. Um zu vermeiden, dass man große Gruppen aufteilen muss oder nur Partyspiele zur Auswahl hat, die eben nicht jedermanns Sache sind, will Grouper Games in Zukunft noch mehr derartige Spiele produzieren.


Wer die große, quadratische Schachte öffnet, wundert sich allerdings zunächst einmal, denn nichts in der Schachtel – außer dem Text in der Spielanleitung – deutet darauf hin, mit welchen Spielerzahlen es gespielt werden kann: es ist ein Spiel für drei bis elf Spieler, wobei das Spiel für drei bzw. vier Spieler eher der Sonderfall ist mit Spezialregeln.

Das Material jedenfalls sieht aus wie für ein normales (Euro-)Spiel. Man findet in der Schachtel:

  • die Spielregel in Englisch (eine Deutsche Regel ist als PDF zu downloaden
  • ein Marktbrett
  • vier Markierungssteine
  • 60 Händlerchips, in sechs Sätzen mit je zehn Chips
  • 39 Grundstücksplatten plus 7 Platten mit Grundstücken für doppelte Werte
  • vier Spezialwürfel
  • 5 Marker 'Exclusiv'
  • 5 Marker 'Pfand'
  • Spielgeld (ich habe die Scheine nicht nachgezählt)
  • 5 Markierungsstifte
  • eine Sanduhr

Die Grundstücksplatten und das Marktbrett sind sehr stabil und plastifiziert, die Markierungssteine sind aus durchsichtigem Plastik. Die Händlerchips sind ebenfalls aus Plastik, und für jeden Händler mit einem anderen Symbol markiert (Kuh, Schuh...). Das Geld ist nicht so zigarettenpapierdünn wie man es von vielen anderen Spielen leidvoll gewohnt ist, sondern vernünftig stabil. Die Spezialwürfel sind mit einer Ausnahme gut lesbar: der gelbe Würfel wäre besser mit schwarzen Markierungen versehen worden. Die Stifte sind trocken auswischbare Stifte, so wie sie u.a. auch in Pictomania oder Backseat Drawing zu finden sind. Zuguterletzt die Sanduhr: Laut Spielregel soll sie zwei Minuten laufen – und die Uhr in unserem Rezensionsexemplar läuft auch nahezu genau diese Zeit: 2:01 Minuten.

Das Spielmaterial zeigt also keine Anzeichen, dass es für mehr als drei, vier Spieler geeigent sei – aber drei und vier Spieler stellen eher den Sonderfall dar. Je mehr Spieler, desto interessanter soll das Spiel sein...

Zunächst einmal werden die Spieler gleichmäßig verteilt in Vermieter und Unternehmer. Die Vermieter erhalten einen Teil der Drundstücksplatten zufällig zugewiesen, anschließend beginnt das Spiel. Jede Runde (/es gibt insgesamt fünf Runden) besteht aus denselben fünf Schritten:

1) Verhandlungen über Mieten. In nur zwei Minuten müssen Unternehmer und Vermieter zu Verträgen kommen, für wie viel Geld in dieser Runde die Grundstücke an die Unternehmer vermietet werden sollen. Nur Verträge, die in den zwei Minuten komplett abgeschlossen werden (einschließlich Eintrag des Mietbetrages auf der Grundstücksplatte und Platzieren des Markers des Unternehmers), gelten.

2) Die Erträge für die Unternehmer werden ausgewürfelt. Hierbei verändern die Erträgeauf den verschiedenen Grundstückssorten unterschiedlich schnell, was durch die verschiedenen Würfel angezeigt wird. Effektiv ist eine Grundstückssorte so variabel, dass sie jede Runde vom maximalen bis zum minimalen Ertrag (Verlust) alles erwirtschaften kann, eine andere verändert den Eintrag nahezu gar nicht.

3) Die Unternehmer erhalten ihre Erträge und zahlen die Mieten an die Grundstücksbesitzer.

4) Die Grundstücksbesitzer zahlen Steuern.

5) Es werden ein paar zusätzliche Grundstücke versteigert (nicht in der letzten Runde).

Das war es bereits. Wer nach fünf Runden das meiste Geld als Unternehmer bzw. als Vermieter verdient hat, gewinnt (es gibt also zwei Sieger: einen Unternehmer und einen Vermieter).

Die Begrenzung der Verhandlungsrunden auf nur zwei Minuten ist ziemlich knapp, oftmals werden Verhandlungen durch Zeitablauf unterbrochen, und es wird schwierig, alles beizeiten zu vermieten. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Eile ein ungünstiges Geschäft abschließt.

Durch die zufällige Entwicklung ist auch die Gewinnsituation schwer abzuschätzen, aber mit Ausnahme des roten Würfels (also des Würfels mit der größten Variation) kann man zumindest ungefähre Einschätzungen wagen. Im Endeffekt hängt der Erfolg also sowohl vom Würfelglück wie vom Verhandlungsgeschick ab.

Mir gefällt das Spiel ganz gut, auch wenn es schweirig wird, entsprechende Spieleranzahlen an den Tisch zu bekommen. Wer aber häufiger große Gruppen versorgen muss, hat hiermit sicher ein gutes Spiel zur Hand, das das ewigen Partyspiele-Einerlei auf angenehme Weise unterbricht. Auch dauert eine Partie duirch die Beschränkung der Verhandlungszeit nicht lange: nach 30-45 Minuten ist das Spiel meist schon zu Ende.

HerstellerGrouper Games
AutorBritton Roney
Spieler 3 - 11 (am besten ab 8 Spieler)
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 3 (Schnellschreiben und Platzieren der Token, damit die Verträge rechtzeitig abgeschlossen werden)
Preis ca. US-$ 39,99 (Vorverkaufspreis in Amerika - Europäische Preise noch nicht bekannt)
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Mittwoch, 12. Oktober 2011

Perfekt geknallt

Panty Explosion Perfect

Vor mehreren Jahren produzierte der kleine Amerikanische Verlag Atarashi Games das Rollenspiel Panty Explosion, das durch mehrere ungewöhnliche Spielmechanismen auffiel. Ein System, das sich weit an das von manchen Indie-Rollenspielen hochgelobte 'spielleiterlose' Spiel annähert, und dennoch ziemlich einfach funktioniert. Sicher, Atarashi ist laut Definition eigentlich auch ein Indie-Verlag, aber mittlerweile eine ganze Reihe Jahre am Markt, und hat auch mehr herausgebracht als nur Panty Explosion.

Der Name ist immer noch Programm: zum einen ist er eine Persiflage auf Engrish, das 'Möchtegern-Englisch', das manchmal zum Lachen reizt, manchmal zum Weinen. Zum anderen deutet er bereits an, dass es (immer noch) in erster Linie um Schulmädchen geht, die in Japan auf eine 'ganz normale' (naja) Schule gehen. Allerdings ist diese Schule jetzt ausdrücklich 'Atarashi High' - was natürlich in der speziellen Runde angepasst werden kann, wenn man bereits aus einer bestehenden Kampagne in, sagen wir, Teitan High spielen sollte. Zum anderen kann man jetzt auch etwas anderes spielen als das 'normale' Schulmädchen: 'cross-dressing boys' (Nomura Yuki von No Bra, zum Beispiel), Aliens, Roboter, Austauschschülerinnen oder Dämonen sind genauso möglich.


Einiges hat sich erhalten, anderes ist verändert - wie es bei einer neuen Version üblich ist. Schon rein äußerlich hat sich einiges getan: statt 100 Seiten misst die neue Version nur noch 52 Seiten (wobei bei letzterem der Umschlag noch hinzukommt...). Hierbei gehe ich von den PDF-Dateien aus, die mir vorliegen:

Optisch hat sich einiges getan. Die Illustrationen sehen jetzt noch mehr nach manga aus, der Seitenhintergrund (immernoch ein Scheibblock mit Ringheftung) ist weniger auffallend, aber gut sichtbar. Aber viel wichtiger ist, was sich verändert hat und was gleich geblieben ist.

Wie gesagt, man spielt immer noch Schülerinnen - oder was sonst so dafür durchgeht. Wobei das natürlich auch davon abhängig sit, was die Spieler wollen.

Ein Charakter besteht immer noch aus verschiedenen Angaben und Werten. Die wichtigsten für das Spiel sind immer noch die beste Freundin und die Rivalin, die auch immer noch dieselben Rollen haben. Ebenfalls unverändert ist, dass die Charaktere einen japanischen Namen benötigen - was wohl nicht überraschend dürfte. Aber die Werte, Godai, Blutgruppe und so weiter, die in der ersten Version der Regeln die Charaktererschaffung langwierig aber auch interessant machten, sind verschwunden. Stattdessen wählt jeder Spieler zwei 'Details' - Eigenschaften, Fähigkeiten, Umstände etc., die den Charakter beeinflussen. Das können positive oder negative Sachen sein. Es gibt eine große Lister, die aber alles andere als vollständig ist.

Ach ja, zu den besten Freundinnen und Rivalinnen - es wird vorgeschlagen, statt zu wählen ganz einfach den jeweils linken Nachbarn zur besten Freundin und den rechten nachbarn zur Rivalin zu wählen. Das hätte dann den Vorteil, dass die Spieler gelichmäßiger einbezogen werden, und nicht jemand für alle die 'beste Freundin' darstellt.

Jeder Charakter hat ein Ziel, das in der Sitzung verfolgt werden soll. Diese Ziele sollten von allen beachtet werden, und eventuell auch entsprechend abgesprochen. Überhaupt ist der kooperative Aspekt des Systems - der schon in der ersten Version nicht zu verkennen war - im Regelwerk deutlich umfangreicher gestaltet als vorher.

Psychisch Fertigkeiten hat direkt nach der Erschaffung jetzt keine Schülerin, aber alle können welche erwerben. Es ist also jetzt auch möglich, dass im Laufe einer Kampagne alle Teilnehmer psychisch werden.

Das hat auch Effekt auf die Wahl zur beliebtesten und unbeliebtesten Schülerin. Zum einen kam zu Spielbeginn niemand nicht gewählt werden, zum anderen kann nach jeder Szene jeder Spieler eine Neuwahl beantragen - jeder Spieler einmal pro Abend. Charaktere, die in dieser Sitzung psychische Fähigkeiten manifestiert haben, können nicht mehr zur beliebtesten Schülerin gewählt werden. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob der logische Effekt (diese Spieler erhalten keine Stimmen mehr, und werden damit automatisch alle unbeliebteste Schülerin) so beabsichtigt ist, oder ob das nich die Absicht ist, ist mir nicht klar - obwohl mir ersteres ein wenig wahrscheinlicher erscheint.

Mehr noch als im Urspiel wird der Augfbau der Szenen, die Herausforderungen (Challenges) und die Abwicklung in die Hände der Spieler gelegt. Auch der Würfelmechanismus ist vereinfacht: man würfelt nur noch einen sechsseitigen Würfel und benötigt mindestens eine 3 (beliebt), 4 (neutral) oder 5 (unbeliebt).

Auch die psychischen Fähigkeiten sind 'aufgebphrt'. Zunächst einmal hat eine Schülerin zu Beginn keine psychische Fähigkeit, kann aber jederzeit Fähigkeiten manifestieren - wonach die Schülerin als Psychic bekannt ist. Beim 'Coming out' gibt es einen automatischen Erfolg, der aber von der Rivalin erzählt wird.

Psychische Fähigkeiten können weit gefasst sein - zwei Fähikgeiten hat jede psychische Studentin: Levitation und 'Köpfe explodieren lassen'.

Auch der Mechanismus mit Zielen und Eigenschaften ist verändert. Zum einen kann am Ende jeder Szene festgestellt werden, dass jemand sein Ziel erreicht hat - vorausgesetzt, die beste Freundin stimmt dem zu. Die ebste Freundin kann aber auch sagen: "Nein, Du meintest nur, musst aber feststellen, dass X noch fehlt". Ein erreichtes Ziel erlaubt auch nur noch, eine Eigenschaft durch eine neue zu ersetzen, die mit dem erreichten Ziel zusammenhängt.

Auch der Mechanismus für Dämonen musste angepasst werden. Der Standardwurf, den der Dämon nötig hat, ist 4, dieser Wert erhöht sich um 1 für jeden Erfolg, den die Spieler gegen ihn erzielen. Noch nicht aufgelöste Ziele senken den Mindestwurf dahingegenum 1, bis zu einem Mindestwurf von 2 (eine 1 ist immer 'daneben'). Zweimal flieht der Dämion, beim dritten Mal wird er tatsächlich erlegt, wobei eine Mindestanzahl erfolgreicher Aktionen gegen den Dämon nötig sind: normalerweise 3, für besonders zähe Dämonen dürfen es auch einmal fünf oder sechs sein...

Die Übersicht über mögliche Dämonen sit auch erweitert, und wirkt auch recht japanisch. Neko-mata (Dämonenkatze), Agenten, Lehrer, tengu, tentakel ... die Auswahl ist groß.

Auch die Übersicht über die Schule und Japan im allgemeinen wurde vorsichtig angepasst, entspricht aber ziemlich dem, was mir so bekannt ist.

Das neue System ist eher geeignet für One-Shots, für längere Kampagnen dürfte das 'alte' geeigneter sein. Gerade für Cons und ähnliches dürfte aber Panty Explosion Perfect gut geeignet sein - und für die gelegentliche Runde, wenn die Spieler der wichtigsten Charaktere einer Kampagne einmal nicht da sein können...


HerstellerAtarashi Games
AutorJake Richmond & Matt Schlotte
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 12,26 €

Nett: Die Versandkosten sind nur 4,60 Euro - für einen Amerikanischen Versand dürfte das extrem günstig sein.

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Freitag, 29. Juli 2011

Packeis mit Zombies

Rainer Knizia's Zombiegeddon

Der letzte Tag scheint gekommen. Man kann sich ausrechnen, dass in Kürze die Bombe fällt, und dass danach ein langer nuklearer Winter folgen wird. Die logische Folge ist: jeder versucht, die letzten Vorräte zu hamstern und zu horten, um die kommenden Zeiten so lange wie möglich zu überleben. Gestört werden diese Plänen zum einen von anderen Möchtegern-Überlebenden, zum anderen aber auch von jener neuen Plage, die wohl erst zum Wurf der Bombe führte: eine Zusammenrottung von Zombies.

Das ist die Basissituation zu Beginn des Spiels Zombiegeddon, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations im Jahre 2009 veröfentlichte. Das Spiel stammt, wie auf der Verpackung groß beworben wird, von Rainer Knizia (dessen Doktortitel, wie vielfach üblich zu sein scheint, auch auf dieser Verpackung unterschlagen wird).


In der Verpackung findet man:

  • ein Spielbrett
  • eine Spielregel
  • je vier Spielfiguren in rot, grün, blau, gelb
  • je vier runde 'Versorgungsmarker' in diesen Farben
  • 112 Geländemarker 'vor der Bombe'
  • 88 Geländemarker 'nach der Bombe'

Das Spielmaterial ist teilweise nett entworfen (die Geländemarker), teilweise eher als 'Basisentwurf' zu beschrieben - das Spielfeld besteht aus Hexfeldern mit dem Spielnamen und acht markierten Feldern (Schutzbunkern - je vier 'vor' und 'nach der Bombe'), die Spielfiguren sind 'klassische' Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel aus Plastik, die Versorgungsmarker sind reine Farbscheiben ohne weitere Gestaltung. Dieser Kontrast wirkt manchmal ein wenig seltsam.

Leider ist 'nett entworfen' auch nicht unbedingt ein Garant für 'gut zu verwenden': die Unterschiede zwischen den Feinden und den Nahrungscountern sind eher unauffällig, und man verwechselt schnell einmal die einen mit den anderen. Es wäre wahrscheinlich schon viel gewonnen gewesen, wenn entweder die Grundfarbgestaltung oder die Farbe der Zahlenwerte auf diesen Markern sich deutlich unterschieden hätten. Auch sorgt die 'einheitliche' Gestaltung der Marker dafür, dass Barrikaden leicht einmal übersehen werden.

Die Geländemarker 'vor der Bombe' werden zufällig, aber offen auf dem Spielfeld verteilt, wobei nur die Felder mit den Schutzbunkern leer bleiben. Reihum hat jeder Spieler zwei Züge, wobei man nur auf benachbarte Felder ziehen darf, die entweder einen Geländemarker oder einen Bunker enthalten. Man darf durch Figuren anderer Spieler ziehen, wenn man den 2. Zug mit derselben Figur durchführt, ansonsten darf man nur auf den Bunkern und auf den Geländemarkern, die einen Gullydeckel zeigen, 'stacken'. Achja, Gullydeckel: zwischen den Gullydeckeln darf man frei hin und her 'teleportieren'. Auf Geländemarker, die eine Barrikade zeigen, darf man nicht ziehen, und Gullydeckel und Barrikaden werden auch nicht eingesammelt.

Die Geländemarker zeigen zum Teil Vorräte, zum Teil aber auch Waffen und 'Gegner' - in der Regel Szenen mit Zombies. Auf Geländemarker mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn man einen vorher eingesammelten Waffenmarker ablegt.

Abgesehen von den Geländemarkern sollte man aber nicht vergessen auch die Schutzbunker 'nach der Bombe' aufzusuchen und dort Versorgungsmarker abzulegen - wenn die Bombe fällt, ist es evtl. zu spät, und man hat im 2. Teil des Spiels entsprechend weniger Spielfiguren zur Verfügung.

Die Bombe fällt in dem Augenblick, in dem keine Geländemarker außer den Gullydeckeln und den Schutzbunkern betreten werden können. Es ist möglich, dass dann noch einzelne, nicht mehr erreichtbar andere Geländemarker auf dem Spielfeld liegen, diese werden dann entfernt, so dass nur noch die 24 Gully- und Barrikadenmarker übrig sind. Dann werden die Geländemarker 'nach der Bombe' verteilt, die Spielfiguren verteilen sich auf die Bunker 'nach der Bombe', auf denen die entsprechenden Versorgungsmarker liegen, und weiter geht es.

Wenn die Marker 'nach der Bombe' abgeerntet sind, endet das Spiel, und es gibt Punkte. Für jeden Gegner: die Punkte, die auf dem Marker angegeben werden. Nahrungsmarker haben ebenfalls einen aufgedruckten Wert. Andere Vorräte geben Punkte abhängig davon, wie viele gleiche Vorräte man erwerben konnte: steigende Erträge (und steigende Grenzerträge: 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 20 Punkte) bis zu maximal 6 gleichen Vorräten. Noch mehr ergibt zwar keine zusätzlichnen Punkte, verhindert aber, dass andere Spieler entsprechend Punkte machen können.

Zuguterletzt gibt es Punkte für jedes Versorgungsplättchen, das in der ersten Phase in einen Bunker 'nach der Bombe' gelegt wurde. Hier ist ein böser Druckfehler in der Spielregel: bei der Punkteliste steht, dass die Punkte für Marker in Bunkern 'vor der Bombe' gegeben werden sollen. Laut den Regeln werden aber überhaupt keine Marker in diese Bunker gelegt, sondern nur in Bunker 'nach der Bombe'.

Wenn man das Spiel spielt, drängen sich einem unweigerlich zwei Gedanken auf: zum einen, 'wieso Zombies, das Thema scheint arg aufgesetzt', zum anderen 'Wo sind die Pinguine?' Das Spiel erinnert nämlich stark an den Klassiker 'Packeis am Pol' von Günter Cornett und Alvydas Jakeliunas. Mit den Bunkern und den Waffen sind zwar ein paar zusätzliche Mechanismen eingeführt worden, aber das Grundprinzip des Spieles bleibt das vom 'Packeis'...

Wenn man von den Problemen mit den Markern absieht - und immerhin werden sie nicht in Kartonrahmen geliefert, aus denen man sie erst ausdrücken muss, sondern 'pre-punched' in einer Ziplock-Tüte - ist das Spiel also in einer ähnlichen Klasse wie das 'Packeis am Pol' anzusiedeln: ein taktisches Spiel mit vollständiger Information, das durch die immer andere Verteilung der Marker auch einen guten Wiederspielwert hat.

HerstellerTwilight Creations Inc.
AutorDr. Reiner W. Knizia
Spieler 2-4
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 21,00

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Donnerstag, 7. Juli 2011

Rauchende Colts

Deadlands: Battle for Slaughter Gulch

Wir schreiben das Jahr 1876, der Amerikanische Bürgerkrieg ist im vollen Gange, und es sieht nicht so aus, als würde er bald enden. Moment... 1876? Der Amerikanische Bürgerkrieg? Müsste der nicht schon mehr als zehn Jahre vorbei sein?

Ja, wären da nicht gewisse Dinge eingetreten, die aus dem Wilden einen Verrückten bzw. Unheimlichen Westen machten. Dämonen - bekannter als Vergelter und Manitus - machen das Land unsicher, Huckster zaubern, indem sie ihnen Dienste im Glücksspiel abgewinnen, verrückte Wissenschaftler bauen aus Geisterstein mehr als merkwürdige Apparate, und so weiter. Das ist die Hintergrundwelt des Rollenspiels Deadlands - und des Brettspiels Deadlands - Battle for Slaughter Gulch, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations herausgebracht hat. Sechs Parteien versuchen, die Kontrolle über die Stadt Slaughter Gulch zu übernehmen.


Das Päckchen ist eindruckweckend gut gefüllt, mit folgenden Teilen:


  • 36 "Dude figures", also Spielerfiguren
  • 20 Figuren für Städter (NPCs)
  • 6 Spielerschirme
  • 6 Karten mit den Parteien
  • 6 Stadtplaänen - verkleinerten Wiedergaben der 'großen' Stadt
  • 12 Spielfelder
  • 60 Handlungsmarker (10 pro Partei)
  • Marken für Untote und Zahlenmarker
  • 36 Zielkarten (6 pro Partei)
  • 16 Ereigniskarten
  • 30 Ausrüstungskarten
  • 18 Zauberkarten (6 für jede zaubernde Partei)
  • 6 Gerätekarten (verrückte Wissenschaftler)
  • 29 Begegnungskarten
  • Geisterstein
  • 6 sechsseitige Würfel
  • ein Regelheft in Englisch

Das Material sieht auf den ersten Blick hervorragend aus - hat aber auch seine Tücken. Die Spielerschirme sind arg klein geraten - sie sollen dazu dienen, dass man verdeckt seine Züge planen kann, sind aber so klein, dass die kleinen Stadtpläne kaum dahinter passen, und fallen auch sehr leicht um. Die Spielerfiguren unterscheiden sich in der Farbe (beige gegen weiss) zwar deutlich von den NSC-Figuren, sind aber selber leicht zu verwechseln. Die Füße/Standflächen wirken zwar klein, bieten aber ausreichend Stabilität - der Herausgeber kann hierbei ja auch auf ausreichend Erfahrung mit den Figuren von Zombies!!!, Humans!!! oder Martians!!! zurückgreifen. Leider werden sie in eingeschweißten Plastiktüten geliefert - Ziplocks wären schön gewesen, um sie vernünftig transportieren zu können.

Jeder Spieler übernimmt eine - ausgeloste - Partei in dem Kampf, als da wären: Texas Rangers (als Vertreter er Südstaaten), Die Agentur (Pinkerton, also Nordstaatler), Gesegnete (Priester), Huckster (Zauberer, die mit Spielkarten zaubern), Schamanen und Verrückte Wissenschaftler.

Es gibt insgesamt sechs verschiedene Bedingungen für ein Spielende, von diesen müssen drei erfüllt sein, damit das Spiel tatsächlich endet - aber eine bestimmte dieser Bedingungen (zu Spielbeginn wird ausgewürfelt, welche) beendet das Spiel auch alleine.

Die Stadt wird aufgebaut, dann verteilen die Teilnehmer sich in selbiger. Anschließend verläuft eine Runde immer gleich.

Zunächst einmal erhalten die Zauberer und verrückten Wissenschaftler eine Gelegenheit, einen Zauber / ein Gerät zu planen. Wenn bereits etwas geplant ist, reicht das aber. Dann kann jeder Teilnehmer für seine Spielfiguren Aktionen für die folgende Runde planen - geheim auf dem kleinen Stadtplan hinter dem (zu kleinen) Sichtschirm. Nachdem diese Planungen abgeschlossen sind, ziehen die Figuren auf die neuen Orte, aber bevor sie aktiv werden können, werden zwei Ereignisse aufgedeckt und finden sofort statt. Danach erst werden die Aktionen abgehandelt.

Aktionen gibt es eine Menge: man kann Geisterstein schürfen, kämpfen, jemanden ausrauben, NPCs rekrutieren, einkaufen und so weiter. Was men genau tun kann, steht jeweils auf den Sichtschirmen: ein Huckster kann beispielsweise zwar zaubern, aber eben niemanden verhaften, wohingegen ein Mitarbeiter de Agency genau umgekehrt verhaften aber nicht zaubern kann. In vielen Fällen erhält man für seine Aktionen Geisterstein, die Währung des Spiels und einer der Siegpunkteleferanten.

Wenn eine Spielfigur getötet wird, wird sie auf den Friedhof gebracht (wie es sich gehört), aber das heisst nicht, dass sie dort bleiben muss: die Untoten von Deadlands ('Harrowed') können ohne weiteres in einer Partei mitarbeiten - schließlich wissen sie es manchmal selber noch nicht einmal, dass sie untot sind.

So geht es munter durch die Stadt: man versucht, die SCs der anderen Parteien auszuschalten, die Kontrolle über Gebäude zu übernehmen (man muss hierfür die Mehrheit im Gebäude haben, und kann dann eine Spezialeigenschaft des Gebäudes verwenden), Geisterstein zu sammeln, indem man in der Mine schürft oder die Postkutsche überfällt, kleine Zwischenziele zu erreichen, und so weiter, bis irgendwann die Bedingung für das Spielende eingetreten ist. Dann werden Siegpunkte gezählt: für lebende Figuren, für den Geisterstein im Besitz, für kontrollierte Gebäude, für erreichte Zwischenziele, für erworbene Zauber, Gegenstände und Apparate. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (und darf sich Bürgermeister von Slaughter Gulch nennen).

Wenn das ganze ein wenig konfus wirkt: Die Spielregel unterstützt das nur noch. Man wird das Spiel sicher ein- bis dreimal spielen müssen, bis man die Regeln richtig 'drin' hat, und auch dann wird man immer noch von den besonderen Fähigkeiten der anderen Parteien überrascht werden. Hierbei hilft auch die Organisation und teilweise Undeutlichkeit der Regeln nicht weiter - nicht umsonst wird eine ausführliche FAQ (PDF) bei Twilight Creations zum Download angeboten.

Wenn man sich aber einmal eingearbeitet hat, ist Deadlands: Battle for Slaughter Gulch ein interessantes Brettspiel mit Rollenspielelementen. Manches Mal steht man aber auch dann vor Planungsunsicherheiten: da man nicht weiss, was die anderen Spieler in der Runde machen wollen, kann es sien, dass man ganze Runden damit verplempert, an den falschen orten die falschen Aktionen zu versuchen. Der Ort, wo man sich mit einem Huckster prügeln wollte, ist leider leer, weil der Huckster es vorgezogen hat, irgendwoanders hin zu gehen, oder der Versuch die Postkutsche zu überfallen schlägt fehl, weil das vermaledeite Ding nicht kommen will... Manchmal ist man doch arg vom Glück abhängig.

Die Spieldauer ist nur unwesentlich von der Anzahl der Spieler abhängig - das Spielvergnügen hingegen schon. Am besten spielt sich das - ein bis zwei Stunden dauernde - Spiel mit 3-4 Spielern: zu zweit begegnen die Figuren sich zu selten, bei noch mehr Spielern ist Planen nahezu unmöglich und werden die Wartezeiten zu lang.

Obwohl Rollenspielelemente vorhanden sind, kann man das Spiel auch als Nicht-Rollenspieler hervorragend spielen. Es gibt viele Tricks und Kniffe, die man ausprobieren kann, und wenn man seine Mitspieler kennt, kann auch der Bid-n-Bluff-Teil der Rundenplanung plötzlich ganz nützlich sein, weil man immer da auftaucht, wo die anderen einen gerade nicht gebrauchen können.

Wer die Einarbeitungszeit und -mühe nicht scheut, hat hier sicher ein Spiel, das oftmals aus dem Schrank geholt wird.


HerstellerTwilight Creations Inc.
Autor'Killer' Kerry Breitenstein und Todd A. Breitenstein
Spieler 2-6, ideal mit 3-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 45,00
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Mittwoch, 15. Juni 2011

Dating-Sim am Spieltisch

G X B

Wenn man Anime über Japanische Schulen sieht, könnte man versucht sein zu glauben, dass der größte Teil der Schulzeit in Japan darin bsteht, dass die Schüler auf Verabredungen gehen und die Schule selber eigentlich eine unwichtige Nebenerscheinung ist. Dass das nicht so ist, hat Atarashi Games mit Panty Explosion bewiesen, das einen wohl einzigartigen Mechanismus aufweist, was die Erzählung von Erfolgen und Misserfolgen angeht. Aber Atarashi Games bietet auch dem Fan von romantischen Anime und Dating Sims etwas: das (Rollen-)Spiel G X B (Girl X Boy).

G X B ist für vier Spieler entworfen, auch wenn mehr Teilnehmer möglich sind. Die Spieler haben verschiedene Rangstufen, was ihre Bedeutung für das Spiel angeht, wobei einer der Teilnehmer die 'wichtigste' Rolle hat, die drei anderen nachrangig sind (aber immer noch wichtiger als eventuell hinzukommende andere Rollen/Spieler).


Kleine Anmerkung vorweg: ich benutze im folgenden den Begriff 'Date', weil der Begriff nicht so speziell ist wie 'Rendezvous': ein 'Date' ist prinzipiell jede Verabredung, egal wie 'ernst' die Absichten sind. Ob sich etwas mehr daraus entwickelt, ist mit dem Begriff 'Date' noch nicht vorgegeben, und prinzipiell gibt es auch 'Dates' ganz ohne Hintergedanken. Aber zurück zu den Problemen Momokos.

Das ganze ist ein einzelnes Buch mit 20 Seiten - vermutlich: ich schreibe diese Rezension an Hand einer PDF-Datei :) Außerdem wird noch ein Kartenspiel benötigt.

Das Lay-out erinnert stark an das von Panty Expolosion - ein Schulheft mit Ringbindung und Linien, große Schrift, Illustrationen im Manga-Stil. Die Illustrationen von Heather Arlington treffen den Stil sehr gut. Es gibt auch für die Charaktere Spickzettel (Cheat Sheets), mit denen man auch zu Beginn auslosen kann, wer welche Rolle übernimmt.


Im Endeffekt geht es um eine Schülerin mit Namen Momoko, die gerade in Atarashi High angekommen ist. Laut Beschreibung ist sie schüchtern und unsicher, aber fleißig. Drei Mitschüler sollen ein Date mit ihr haben, und Momoko und die drei Mitschüler spielen diese drei (getrennten!) Dates aus.

Damit ist auch schon die o.g. Rangfolge festgelegt: der Spieler Momokos hat die 'Hauptrolle', die Spieler der drei Mitschüler sind 'wichtige Nebenrollen', und alle anderen Teilnehmer spielen die Statisten.

Die genannten drei Mitschüler sind schon ein ziemlich bunter Haufen: Takemichi ist ein sehr schlauer Schüler, Ichigo ein Unruhestifter - der aber berüchtigt ist, dass er Mitschüler, die andere einschüchtern, nicht leiden kann und dies auch handfest deutlich macht. Risa schließlich ist Klassensprecherin und populär. Diese drei sind die potentiellen Freunde.

Ja, Risa ist eine Schülerin. Wer schon einmal eine 'Dating Sim' japanischer Herkunft gesehen hat, sollte hierüber nicht allzu überrascht sein. Außerdem: wie explizit es wird, ist immer noch den Spielern selbst überlassen - und wenn das Ziel eben ist, dass Momoko einfach nur eine 'beste Freundin' hat, ist das ja auch nicht schlecht, oder?

Die Planung des Dates obliegt natürlich wie in Japan üblich Takemichi, Ichigo und Risa - ersteren, weil sie Jungs sind, Risa, weil sie sich vor Ort auskennt und Momoko neu auf Atarashi High ist. Sprich: die Spieler der drei müssen sich Gedanken machen, was sie Momoko vorschlagen.

Jedes Date besteht aus drei Szenen, die meist auch getrennte Aktivitäten darstellen. In jeder der Szenen können die übrigen Mitspieler eingreifen und kleinewre Hindernisse und Umstände einbauen - sei es, dass man Ichigo eine Gelegenheit gibt, zu beweisen, wie sehr er Möchtegern-Tyrannen hasst, sei es, dass man Takemichi die Probleme eines superintelligenten Schülers auskosten lässt, oder was auch immer. Im freien Rollenspiel (ohne Würfel) werden die Szenen ausgespieltz, und enden mit einem 'Dilemma': eine eher emotionale Reaktion, die Momoko eher peinlich sein könnte, aber auch ihre Beziehung zu ihrem Mitschüler vertiefen könnte, oder eine 'Abwehrhaltung', die auch den Mitschüler abweist.

Wenn während der Szenen der Mitschüler etwas tut, was Momokos Spieler gut findet, gibt dieser ersterem verdeckt eine Karte vom (gut gemischten) Kartenstapel - auch der Mitschüler-Spieler sieht sie sich zunächst einmal nicht an. In der Entscheidung am Ende einer Szene geht es dann um etwas mehr: drei Karten für den MItschüler, oder ihm wird eine Karte wieder weggenommen. Nach dem Date sieht er sich die Karten an, und erhält einen Punkt für jedes Herz (das Ergebnis bleibt aber noch geheim). Anschließend kommt der nächste Mitschüler an die Reihe.

Wer nach den drei Dates die meisten Herzen vereinigen konnte, hat 'gewonnen' - Momoko ist in Zukunft mehr mit diesem Charakter zusammen. Es sei denn, der Spieler mit den zweitmeisten Herzen verlangt eine neue Runde - dies kann jeder Spieler aber nur ein einziges Mal tun, und wenn ein Spieler sechs Herzen sammeln konnte, ist das Spiel sowieso vorbei.

Obwohl der 'Punktemechanismus' mit den Spielkarten, von denen dann nur ein Teil tatsächlich in klingende Punkte umgewandelt werden, auf den ersten Blick 'ungerecht' erscheint, erweist er sich in der Praxis als brauchbar, weil irgendwie doch eine gute Simulation der Realität: nicht alles, was man tut, fällt auf gleichermaßen fruchtbaren Boden. Dadurch, dass Momoko Karten gibt, gibt der Spieler zu erkennen, was ihm gefällt - ob es dann in der Endabrechnung zählt, kann man aber nur im Nachhinein sagen. Es ist auch sinnvoll, tatsächlich die Kasrten einzusammeln und wiederzuverwenden: dadurch, dass der erste Spieler weiss, wie viele Punkte er zum 'Sieg' benötigt, kann er den Vorteil der späteren Spieler, die bereits wissen, wofür Mamoko Karten vergeben hat, ein wenig ausgleichen.

Das Spiel ist ein wenig ungewöhnlich. Ist es ein Rollenspiel? Nur bedingt, mir fehlen einige wesentliche Bestandteile eines Rollenspiels (z.B. die Charakterentwicklung). Auch für ein One-Shot wäre es ein eher ungewöhnliches System, was auch am Thema liegen könnte. Aber auch hierbei stört, dass die drei Co-Stars jeweils nur ein Drittel der Zeit dabei sind. Als Gesellschaftsspiel kann ich es aber auch nicht bezeichnen, dafür ist es wiederum zu sehr Rollenspiel-artig. Partyspiel fällt sowieso aus, weil es eigentlich nur für vier Personen gedacht ist. Vielleicht könnte man es am besten als Dating-Sim bezeichnen.

Was auch immer G X B sein mag, eins ist es: es ist einmal etwas ganz anderes, und es ist überraschend nett, wenn man sich auf die Prämissen und Tropen des Genres einlässt. Wenn man das nicht kann, kann das Spiel allerdings auch eher peinlich werden. Ein Spiel für einen begrenzten Abnehmerkreis - der aber an dem Spiel dann seine helle Freude haben wird.

Ein Tipp noch: im Rahmen des Free RPG Day bieten Atarashi Games und Cel*Style eine Gratis-Ausgabe des Regelheftes (nicht des PDF, sondern das gedruckte Werk) als Dreingabe an, wenn man Freitag bis Sonntag ein anderes Atarashi-Produkt (Cannibal Contagion, Classroom Deathmatch, Tulip Academy, Panty Explosion Perfect, Anima Prime oder ein Panty Explosion T-Shirt) kauft. Panty Explosion Perfect ist übrigens die 2. Edition von Panty Explosion mit stark veränderten Regeln...

Hersteller
Autor
Jake Richmond
Spieler
RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
€ 7,66 bei Cel*Style
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