x Roachware: 2011

Samstag, 31. Dezember 2011

Dicke Backen

HamsterCon

Mörfelden-Walldorf liegt ja etwas abseits meiner üblichen Einsatzgegend, und so ist es wohl auch nicht überraschend, dass ich bis 2011 nicht auf dem HmasterCon zu sehen war, der ja immerhin in einem Gemeindehaus daselbst stattfindet. Aber da die Pegasus-Kartenspiel-Supporter, die normalerweise dort anwesend sind, es in diesem Jahr wegen zeitlichen Problemen nicht schafften, habe ich mich auf den (weiten) Weg gemacht und mir einen alten Wunschtraum erfüllt: Ich habe mir den HamsterCon angesehen.

Wer nicht wie ich mit einem Navigationagerät mit dem Auto kam, hatte zu Beginn ein wenig zu suchen; die Hinweisschilder wurden m.W. erst nach Conbeginn aufgehängt, wodurch aber die Besuchermenge keinen SAchaden nahm. Im Gegenteil: die Con sah für mein ungeschultes Auge ziemlich voll aus. Nicht so gedrängt voll wie der AdventureCon, der ja aus allen Nähten platzt, aber voll war er doch.


Das Gemeindehaus besteht in erster Linie aus einem großen Saal mit einer Bühne, und ein paar Nebenräumen. Die Bühne war mit den Vorhängen abgeteilt; hier fanden Rollenspielrunden statt, für andere Rollenspielrunden musste man in die Nebenräume, die leider alle nur über Treppen zu erreichen waren. Auch die Bühne benötigte, wie bei Bühnen üblich, ein paar Schritte eine kleine Treppe hinauf. Auf den Rollstuhl angewiesene SPieler haben hier leichte Probleme, aber das kann man der Orga nicht zum Vorwurf machen: Das sind die baulichen Gegebenheiten.

Im großen Saal fanden dann die Kartenmspielrunden statt, einschließlich der Turniere (u.a. ein Munchkin und ein Brawl-Turnier). Leider war das Wetter teilweise sehr feucht, so dass vom angeschlossenen (Schul-?)Hof nur teilweise Gebrauch gemacht werden konnte. Neben einigen Rollenspielrunden wurde hier auch ein ausgiebiges Cash-n-Guns-Turnier abgehalten.

Außerdem wurde hier ein Teil der Verpflegung zubereitet: Der Grill hatte trotz des teilweise schlechten Wetters Hochkonjunktur. Verständlich, dass man vorbestellen und vorher bezahlen musste - der Con ist nicht so groß´, dass er sich größere Verluste im Verpflegungsbereich leisten kann. Aber auch das Küchenpersonal abseits des Grills (u.a. ein sehr leckeres Chili con Carne) ist lobenswert. Und die Preise sind absolut akzeptabel.

Die sanitären Anlagen waren auch in Ordnung und wurden sauber gehalten.

Die Organisatoren waren trotz des Stresses, dem sie natürlich ausgesetzt sind, stets freundlich und hilfreich, auch einem Hamster-Noob wie mir gegenüber.

Um noch einmal zusammenzufassen: wenn er nicht so weit weg wäre, wäre ich sicher häufiger auf dem HamsterCon, aber mit fast 350 km Fahrstrecke (eine Fahrt, laut Routenplaner) ist es für mich doch ziemlich weit. Wer aber aus der Gegend kommt, sollte den nächsten Con ins Auge fassen: das wird der zehnte, und damit ein Jubiläumscon.

Veranstaltung HamsterCon 2011
Ort Gemeindezentrum, Kirchgasse 8, 64546 Mörfelden-Walldorf
Eintritt Tageskarte: 2 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 150
Dauer Freitagabend - Sonntagabend

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Freitag, 30. Dezember 2011

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

HerstellerCubicle 7
AutorStuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
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Donnerstag, 29. Dezember 2011

Für Schnellschießer

Die Greifenklaue hat für den Rest des alten Jahres (also für nur zweieinhalb Tage) bis Ende Januar einen kleinen Wettbewerb ausgerufen, auf den ich hiermit ebenfalls verweisen möchte. Angesichts der kurzen Zeit ist klar, dass es nichts großes sein kann, und die Greifenklaue ist ja (auch) für Abenteuerwettbewerbe bekannt. Und so werden diese beiden Randbedingungen hier zusammengesetzt.

Noch vor Jahresende muss man, um teilzunehmen, ein Abenteuer auf nur einer Seite einreichen, und dieses muss als Thema den Bereich Winter / Kälte / Frost beinhalten. Ein Thema, das uns dieses Jahr ja leider ein wenig unbekannt zu bleiben scheint. Drei unabhängige Juroren werden das ganze dann bewerten, und insgesamt gibt es 12 Preise zu gewinnen. Wer also eine kleine, schnelle Idee hat, kann und sollte hier teilnehmen.


Edit: Ich war ursprünglich unter dem irrigen Eindruck, der Einsendeschluss sei der 31.12, aber wie Greifenklaue mich berichtigte, haben die Teilnehmer einen Monat mehr Zeit: Einsendeschluss ist der 31.1.

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Für Besserwisser

Wer weiss mehr

Der Verlag Spielspass ist bekannt für seine Party- und Kommunikationsspiele, und die Neuheit dieses Jahres, Wer weiss mehr ist auch wieder eines. Zwei bis fünf Teams treten gegeneinander an um ihr Wissen zu beweisen.

Genau genommen ist sich das Spiel nicht so ganz sicher, wie es heißt. Auf den Schmalseiten der Verpackung und der Spielanleitung steht einfach nur 'Wer weiss mehr', genauso auf allen vier Seiten des Unterteils der Spieleschachtel. Oben auf der Schachtel und auf den Längsseiten außen steht dahingegen, was auch auf der Webseite des Spiels als Titel genannt wird: "Wer weiss mehr – und traut sich auch?" Dies beschreibt eigentlich schon das Spiel.


Die Schachtel enthält neben einer Menge Luft noch folgende Teile:

  • die Spielregel
  • ein Spielplan
  • 5 Spielfiguren
  • 7 Markierungssteine
  • ein Kurzzeitwecker
  • 110 Karten

Die Spielregel ist ein einziges Blatt, etwas größer als DIN A 5, beidseitig bedruckt. Die Spielfiguren und Markierungssteine sind aus Holz und stecken in einer 'Ziplock'-Tüte. Die Karten haben normale Spielkartenqualität. Interessant ist der Kurzzeitwecker (auch als 'Eieruhr' bekannt): ein orangefarbener Dreiviertelball, der durch den schwarzen Streifen zur Zeiteinstellung ein wenig an einen Hamburger erinnert. Wie üblich kann man die Uhr durch Drehen des Oberteils aufziehen und auf 1/2 bis 6 Minuten einstellen. Sie scheint auch einigermaßen genau zu gehen – allerdings sit sie nicht ganz genau einstellbar (plusminus 5 Sekunden sind 'normale Abweichungen').

Die Spieler bilden Zweier- oder Dreierteams, die Spielregel geht von 4, 6, 8, 10, 12 oder 15 Spielern aus – die Option 3x3 Spieler, also neun Teilnehmer, vermisse ich. Jedes Team wählt eine Farbe und den dazugehörigen Pöppel.

Außerdem werden die Markierungssteine bereit gelegt und die Kategoriekarten gemischt und auf dem Spielbrett abgelegt. Diese Karten sind ebenfalls beidseitig bedruckt, mit jeweils drei Kategorien.

Das Team, das an der Reihe ist, wählt eine der Kategorien und markiert diese mit einem Markierungsstein. Dann bietet zunächst dieses Team, wie viele Begriffe es zu dem Thema in der vorgegebenen Zeit nennen kann. Diese Zahl wird mit dem schwarzen Markierungsstein auf dem Spielbrett auf einer Zahlenleiste von 1 bis 35 angezeigt. Anschließend dürfen die Teams im Uhrzeigersinn jeweils das aktuelle Gebot überbieten. Das geht so lange, bis kein Team mehr überbieten will.

Anschließend muss das Team die gebotene Anzahl nennen – wobei die Zeit davon abhängig ist, wie viele Begriffe geboten wurden. Bis 9 Begriffe steht nur eine Minute zur Verfügung, bis 18 zwei, bis 26 drei und bis 35 (Maximalwert) vier Minuten. Die Zeit wird auf dem Timer eingestellt und los geht’s.

Wenn das Team die gewettete Anzahl schafft, erhält es einen Punkt auf der Wertungsskala; bei acht Punkten hat man gewonnen. Wenn die gewettete Anzahl nicht geschafft wird, erhalten alle anderen Teams einen Punkt.

Gewollt ist laut Spielregel, dass jede Kategorie zweimal gespielt wird, aber das erscheint mir wenig interessant, weil dann die Begriffe wiederholt werden. Angesichts der Menge an Begriffen würde ich empfehlen, die Kategorien nur einmal zu verwenden.

Diese Kategorien sind wirklich bunt gemischt. Berühmte Kriege und Schlachten, Zu Amerika fällt mir ein, Heiße Getränke, Alles was schmelzen kann, Wörter mit 'mm', Filme mit Brad Pitt... oftmals denkt man "da kann ich so viele nennen, 35 ist kein Problem", aber in der Praxis ist man dann doch ziemlich überrascht.

Es kann auch schnell zu Diskussionen kommen, ob ein Begriff doppelt genannt wurde oder ob ein Begriff zu dem vorgegebenen Thema passt. Insbesondere die 'Filme mit'-Kategorien sind da schnell ein Streitpunkt, aber auch andere Begriffe können zu Diskussionen führen. Ist 'Mehrwertsteuer' ein Begriff, der in der Buchhaltung vorkommt (oder werden dort nur 'Vorsteuer' und 'Umsatzsteuer' verwendet)? Bei einer Party sollte das relativ leicht abgesprochen werden können, aber es birgt natürlich ein gewisses Konfliktpotential.

Die Spielmechanik mit dem Überbieten ist so ja auch aus den Fernsehen bekannt. Für ein Partyspiel sind die Regeln passend, entweder bereits bekannt oder leicht zu kapieren. Die Spieldauer wirkt bei acht Punkten nur relativ kurz. Laut Schachtel sind es 60 Minuten, je nach Größe der Gebote kann es allerdings auch bereits nach 45 Minuten zu Ende sein oder auch erst nach anderthalb bis zweieinhalb Stunden, wenn alle Teams ihre Gebote immer schaffen. Im Extremfall (fünf Teams, ständig Höchstgebote mit fünf Minuten Zeit, alle Gebote werden geschafft) werden es sogar über drei Stunden, einschließlich der Wett- und Aussuchperioden. Daher ist die Anzahl gar nicht so niedrig wie sie aussieht.

Als Eisbrecher bei einer Party, bei einer Geburtstagsparty oder so sicher interessant. Für einen Vielspieler aber eher nicht.

HerstellerSpielspass
AutorCarlo E. Lanzavecchia
Spieler 4, 6, 8, 9, 10, 12 oder 15
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19,95

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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Malen und Rechnen

Pala

Die Cambridge Games Factory ist ein Kleinverlag aus Neuengland, der aus einem Gespräch an der MIT entstanden ist. Ziel des Verlages ist es, Spiele von neuen Autoren zu verlegen, meist mit recht einfachen Materialien.

Die Spiele sind einfach zu erkennen: statt einer Spieleschachtel werden sie in durchsichtigen Klickdosen aus Plastik verkauft. Ein Titelblatt in kräftigen Farben macht deutlich, welches Spiel in der Schachtel steckt. Wenn man von der Rückseite auf die Schachtel blickt, sieht man bereits einen Teil des Materials, so weit es nicht von der Spielregel verdeckt wurde. So sieht man bei Pala bereits, dass sich zumindest ein paar Pokerchips in der Schachtel befinden.


Wenn man die Schachtel dann öffnet, fallen einem die folgenden Teile entgegen:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Kartenschachtel mit Karten
  • 2 Setzblätter für die 'Impressionismus'-Version
  • 36 Pokerchips: einen schwarzen, je 5 in weiß, gelb, orange, rot, violett, blau und grün

Mir liegt hier die 'Preorder Version' vor, es kann also sein, dass sich die Bestandteile noch geändert haben, aber ich fand sie in folgender Form:

Die Pokerchips sind von der Art, die man bei den billigen Anfängersets findet – leichte, einfarbige Plastikscheiben, die durch geriffelte Oberflächen leicht und stabil gestapelt werden können. Die 'Setzblätter' sind gefaltete Papierblätter in DIN A5. Verglichen damit sind die Karten von herausragender, erstklassiger Qualität und sehr stabil. Neben zwei 'Spickzetteln' gibt es je 8 Karten in rot, blau, gelb, grün, violett und lila. Karten in den (ersten drei) Primärfarben gehen dabei in Werten von 1 bis 5, Karten in Mischfarben (den anderen drei Farben) von 2 bis 9.

Mit dem Material kann man zwei verschiedene Spiele spielen, die in der Basisregel übereinstimmen, sich aber dennoch völlig verschieden spielen. Zur Vereinfachung beschreibe ich hier zunächst, inwiefern die Regeln übereinstimmen, bevor ich auf die Unterschiede eingehe.

Startspieler ist, wer zuletzt in einer Kunstgalerie war – der Link sagt glaube ich bereits alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Jeder Spieler erhält 16 Karten, und der Startspieler beginnt, indem er eine Wette abgibt, die das folgende Spiel betrifft. Worauf genau gewettet wird, ist abhängig vom Spielmodus. Der Startspieler wird mit dem schwarzen Pokerchip markiert, und die Rolle und der Chip gehen nach jeder Hand eine Position weiter.

Anschließend wird ein Stichspiel gespielt. Hierbei sind die Farben der Karten wichtig. Wenn eine Grundfarbe gespielt wird, muss man, wenn vorhanden, diese Farbe bedienen. Wenn man keine Karte in der Grundfarbe hat (und diese noch für diesen Stich gültig ist), kann man nach Wahl die Farbe 'verschmieren' oder eine Karte abwerfen.

Beim Verschmieren spielt man zwei Karten: zum einen spielt man eine Karte in einer anderen Grundfarbe auf die zur Zeit höchste Karte, die den Stich macht, sowie eine Karte in der hieraus entstehenden Mischfarbe für sich selbst. Wenn also in einem roten Stich eine rote 2 und eine rote 4 ausliegen, kann ich mit einer blauen 3 (auf die rote 4 zu legen) und einer violetten Karte zum einen den Stich in einen violetten Stich verwandeln und diesen (wenn meine violette Karte hoch genug ist) auch übernehmen.

In einen Stich, der in einer Mischfarbe ist, kann man nicht mehr mit einem Verschmieren eingreifen, aber man kann, wenn man die Farbe nicht direkt bedienen kann (und damit muss), mit zwei Karten in den zur Mischfarbe gehörigen Grundfarben dennoch bedienen (und, wenn die Summe höher ist, auch übernehmen).

Wenn durch ein Ausspiel ein Gleichstand erreicht wird, hat der Spieler, der den Gleichstand verursachte die Wahl, ob er den Stich gewinnen oder verlieren will. Letzteres kann in der Version Impressionismus wichtig sein.

Eine Hand endet, wenn entweder der Spieler, der ausspielen müsste, keine Karten mehr auf der Hand hat, oder wenn nur noch ein Spieler überhaupt Karten hat. Dies kann durch Verschmieren bzw. durch das Mischen von zwei Karten geschehen, weil hierdurch nicht jeder Spieler in jedem Stich genau eine Karte los wird.

In der Spielart 'Pointilismus' bietet man zu Spielbeginn, in welchen Farben man Stiche machen will. In jeder Farbe nimmt man sich beim Bieten ganz einfach einen Pokerchip der entsprechenden Farbe. Für die Wertung nimmt sich der Spieler, der einen Stich gewinnt, einfach nur eine Karte der Stichfarbe, die übrigen Karten werden abgelegt. Wenn man bei Handende Karten aller angekündigten Farben hat, wird die Anzahl der Karten mit der Anzahl der Pokerchips (angekündigten Farben) multipliziert, das Ergebnis sind Pluspunkte. Wenn man nur einen Teil der angekündigten Farben hat, gibt es keine Punkte. Und wer erwartet bzw. darauf wetten will, dass er keinen einzigen Stich machen wird, nimmt sich nur einen weißen Chip: Wenn diese Wette Erfolg hat, gibt es Pluspunkte für den Spieler, der gewettet hat, wenn diese Wette schief geht, gibt es entsprechend Minuspunkte. Diese Wette ist natürlich wesentlich riskanter, wenn man nur zu dritt spielt, und relativ einfach zu erfüllen, wenn man zu fünft spielt; entsprechend gibt es für die Wette zu fünft deutlich weniger Punkte.

Beim Impressionismus (bei dem man so wenig Punkte machen will wie möglich), wettet man nicht darauf, welche Stiche man macht. Stattdessen wird reihum immer für eine Farbe bestimmt, ob sie für die Spieler positiv, negativ oder neutral sein wird. Hierzu dienen die Setzblätter, die drei, vier oder fünf Setzflächen bieten: 'Face', 'Cancel' und '+1'- bzw. '+2'-Felder. Jeder Spieler, der eine Farbe hier einsetzen will, muss hierfür eine Karte von der Hand spielen.

Beim Impressionismus werden alle Stichkarten gesammelt. Karten in der Cancel-Farbe können verwendet werden, um für jede Karte eine andere Karte (die sonst Punkte geben würde), abzulegen. Von den übrigen Karten zählen nur noch die Karten in den Farbven, die auf dem Setzblatt gelandet sind: Karten in der Farbe eines +1- oder +2-Feldes zählen einen bzw. zwei Punkte, Karten in der Farbe des Face-Feldes zählen so viele Punkte wie ihre Wertzahl ist (diese Karten wird man vor allem mit Cancel-Karten ablegen wollen).

Die Partie endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl Punkte überschreitet. Beim Pointilismus gewinnt dann der Spieler mit den meisten, beim Impressionismus der Spieler mit den wenigstens Punkten.

Die beiden Spiele sind sich zwar ähnlich, spielen sich aber dennoch völlig unterschiedlich. Leider ist die Wertung so unterschiedlich, dass man sie nicht in einer Serie immer abwechselnd spielen könnte (wie beispielsweise bei Poker die Systeme HOSE und HORSE verschiedene Poker-Versionen in fester Reihenfolge bieten). Als selbständige Spiele sind sie aber genauso interessant und spannend wie manch anderes Kartenspiel – eine Anschaffung lohnt sicherlich.

HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeffrey D. Allers
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 13



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Dienstag, 27. Dezember 2011

Tichu für 2/3

Haggis

Schottland ist ein wildes Land. In den Highlands leben alle möglichen Kreaturen, die Fremden (wozu auch der Sassenach gehört) merkwürdig vorkommen. Besondere Erwähnung verdienen hier natürlich die Riesendudelsackspinne und der Wilde Haggis, zwei Tierarten, die nur in diesen unwegsamen Landen bis in die heutigen Tage überlebt haben.

Aber Haggis sondern auch eine Mahlzeit, die aus Schafinnereien hergestellt wird, wie man vielleicht weiß. Verpackt im Magen des Tieren. Aber dies ist kein Kochblog (und soll auch kein solches werden), daher haben wir es hier weder über einen entfernten Wolpertinger-Verwandten, noch über eine Speise über deren Qualität eifrig gestritten wird (und mit unterschiedlichem Ergebnis, je nach Alkoholgehalt der Diskutanten ...) sondern über das gleichnamige Kartenspiel. Das Copyright liegt by Lone Oak Games LLC, Herausgeber ist Indie Boards & Cards, und in Deutschland wird das Spiel vertrieben über den Bambus Spieleverlag, wie ein Logo auf der Schachtel andeutet.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • die Spielregel in Englisch, Französisch und Deutsch
  • drei Spickzettel-Karten auf Englisch
  • das eigentliche Haggis-Deck: 54 Karten (5 Farben jeweils 2-10, plus 3 Buben, 3 Damen und 3 Könige)

Die Karten wirken sehr stabil, mit Leinenstruktur, wie gute Skatkarten. Die 'Farben' der Zahlenkarten sind keltisch/schottisch angehaucht, man kann sie aber auch ohne die Struktur gut unterscheiden: silber, gold, schwarz, rot und orange. Und bei schlechter Beleuchtung unterscheiden sich die Symbole auch deutlich. Bei Bube und König muss man etwas genauer hinschauen, aber auch diese Karten sind gut zu unterscheiden.

Gespielt wird Haggis ausdrücklich nur zu zweit oder zu dritt. Zu zweit wird eine Farbe entfernt, sowie ein Set Bube-Dame-König.

Jeder Spieler erhält einen Satz Bube-Dame-König, die offen vor ihm auf dem Tisch liegen, bis sie verwendet werden. Außerdem erhält jeder Spieler 14 Karten, der Rest (8 Karten bei 2 Spielern, 3 Karten bei 3 Spielern) bildet den 'Haggis', ein Päckchen mit Karten, die dem Spieler einen Bonus geben, der als erster alle Karten los wird.

Gespielt wird Haggis in Stichen: der Spieler, der 'an der Reihe ist', spielt eine Kartenkombination aus. Das kann ein Set (Karten desselben Wertes, auch Einzelkarten sind möglich) sein, eine Straße (drei oder mehr Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten – oder auch entsprechend drei oder mehr Sets, die komplett aus denselben Farben bestehen, mit aufeinanderfolgenden Werten), oder eine 'Bombe'. Letzteres ist eine Kartenkombination, die aus bestimmten Karten besteht (3-5-7-9 in vier verschiedenen Farben, 3-5-7-9 in einer Farbe, eine beliebige Kombination von zwei oder drei Hofkarten).

Beim Erstellen von Sets und Straßen können die Hofkarten auch als Joker verwendet werden, beim Erstellen einer 3-5-7-9-Bombe allerdings nicht. Bei einer Bombe aus Hofkarten kann eine Hofkarte auch nicht jokermäßig verwendet werden, sondern nur im eigenen Wert.

Bedient werden muss der Typ des Anspiels, und es muss überstochen werden. Wenn also eine Straße aus Drillingen gelegt wurde, kann man nur mit einer höheren Straße aus Drillingen übernehmen – oder mit einer Bombe. Eine Bombe kann nur durch eine höhere Bombe geschlagen werden.

Ein Stich endet, wenn alle Mitspieler passen, also einen Stich nicht mehr übernehmen wollen. Die Karten gehen an den Spieler, der den Stich gewonnen hat – es sei denn, er hat mit einer Bombe gewonnen. Im Zweierspiel geht der Stich bei einer Bombe an den Mitspieler, beim Dreierspiel je nach Variante an den Spieler, der die zweithöchste Kombination gelegt hat, oder an den Spieler, den der Stichsieger auswählt.

Wenn der erste Spieler seine Karten los geworden ist, wird kurz unterbrochen, und der Spieler, der fertig wurde, erhält Punkte abhängig davon, wie viele Karten der Spieler, der am weitesten zurückliegt, noch auf der Hand hat (das fünffache der Karten als Punkte). Wenn der zweite Spieler endet, erhält der Spieler, der als erster fertig war, die übrigen Handkarten des letzten Spielers und den Haggis. Anschließend werden die Karten gewertet, wobei nur die ungeraden Karten und die Jokerkarten Punkte bringen. Dann folgt die nächste Runde. Gespielt wird, bis eine bestimmte Punktezahl erreicht wird, die zu Spielbeginn festgelegt wird.

Zuguterletzt kann man noch Punkte gewinnen (oder verlieren), indem man darauf wettet, dass man als erster seine Karten los wird. Das kann man als kleine oder große Wette (15 bzw. 30 Punkte) machen, und entweder man erhält selber die Punkte, oder aber die Mitspieler erhalten die Punkte. Diese Wetten machen einen beträchtlichen Teil der möglichen Punkte aus (das Kartendeck enthält selber nur 50 Punkte), sollten also nicht vernachlässigt werden.

Wer sich das jetzt so weit durchgelesen hat, denkt vielleicht, es sei 'einfach nur' eine Tichu-Variante für zwei oder drei Spieler. Und ja, es spielt sich ähnlich. Aber wer sich mit 'typischer' Tichu-Taktik an einen Haggis-Tisch setzt, wird eine böse Bauchlandung erleben. Durch die allgemeine Verfügbarkeit der Bomben – immerhin hat jeder Spieler mindestens eine – und die leicht abgeänderte Wertung ist Haggis doch ein absolut selbständiges Spiel.

Haggis funktioniert nur zu zweit und zu dritt. Beide Versionen sind sehr gut, aber auch wieder vollkommen unterschiedlich – der Einsatz von Bomben und die Frage, wer die Karten bei einer Bombe erhält verändern das Spiel überraschend stark. Welche Version besser ist? Ich wage es nicht zu sagen: Sie gefallen mit beide sehr gut. Man muss sich vielleicht erst einmal drei, vier Spiele 'einspielen', bis man weiß, wie das Spiel funktioniert, dann aber läuft es. Freunde von Stichspielen à la Tichu werden Haggis auch lieben.


HerstellerIndie Boards & Cards und Bambus Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19

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Montag, 26. Dezember 2011

Dienstbare Geister

Tanto Cuore

Es gibt Spiele, da weiß man schon, wenn man sie auspackt, dass sie von den Testern mit hochgezogenen Augenbrauen beäugt werden. Manchmal liegt das am Material, manchmal an den Regeln – und manchmal am Thema. Ein hervorragendes Beispiel für letzteres bietet Tanto Cuore von Arclight Games und Japanime Games. Ein Deckbuilder mit einem etwas ungewöhnlichen Thema.

Wie der Name des Mitherausgebers, Japanime, bereits anzeigt, ist Tanto Cuore ein Spiel, dessen Thema dem durchschnittlichen Anime-Fan bekannt vorkommen dürfte: Es geht hier um Dienstmädchen, ein sehr häufiger Bestandteil japanischer Serien, sowohl im Anime- wie auch im Live-Action-Bereich. Diese Maids gibt es in verschiedenen Variationen, von der eher 'moe' Meido bis hin zur sexy French Maid. Diese Haushaltshilfen muss man in Tanto Cuore verwalten, neue anheuern und ihre Probleme und Wehwehchen versorgen.


In der Schachtel (internationale englische Ausgabe)findet man:

  • die Spielregel auf Englisch
  • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herzen, 8 x 3 Herzen)
  • 26 Ereigniskarten (10 x Krankheit, 16 x Schlechte Angewohnheit)
  • 10 verschiedene 'persönliche Maids'
  • 32 'Maid Chefs' (8 x Marianne Soleil, 24 x Colette Framboise
  • 156 'allgemeine Maids', mit zwei Achtergruppen und 14 Zehnergruppen identischer Karten
  • eine Reihe Trennkarten
  • ein Kartonring

Die Karten sind sehr stabil, sie wirken wesentlich dicker und fester als die Karten, die wir von entsprechenden Deckbuilding Games europäischer Herkunft (Dominion, Thunderstone, Freitag etc.) kennen. Die Bilder sehen nett aus, die zu den Karten gehörigen Texte sind auf Englisch. Die Namen der Dienstmädchen sind nicht alle Französisch: es gibt auch Dienstmädchen wie Tanya Petrushka, Kagari Ichinomiya, Nena Wilder etc.

Der Kartonring ist nur dafür gedacht, dass die Karten bei der Auslieferung nicht lose durch die Schachtel rutschen. Bevor jetzt jemand 'Mogelpackung' ruft: Wenn man die Karten, wie ich es für Deckbuilerspiele empfehle, in Hüllen steckt, passen die Karten optimal hinein – es ist noch genug Platz, um die Karten bequem aus der Schachtel zu holen, ohne dass die Karten unnötig lose liegen und dadurch beim Transport leiden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein 'Kontrolldeck' aus 10 Karten (7 x '1 Herz', 3 x Colette). Die übrigen 'Maid Chefs' werden nach Typ getrennt in den 'Markt' gelegt. Die zehn persönlichen Maids werden gemischt, die ersten beiden werden offen neben den verdeckten Stapel gelegt. Die Ereignisse kommen nach Typ getrennt in den Markt, ebenso die übrigen Herzkarten. Zuguterletzt kommen noch 10 der 16 allgemeinen Maids in den Markt, wobei für das erste Spiel eine Auswahl vorgegeben ist. Hier fehlt mir ein Set 'Auswahlkarten', 'Zufallskarten' oder ähnliches, da in der Spielregel ausdrücklich auch von einer möglichen zufälligen Auswahl gesprochen wird.

Ohne diese Zufallskarten sind drei bzw. vier Kartenhüllenfarben ausreichend: die Hüllen für die 'normalen' Maids und die Herzkarten, eine andere Farbe für private Maids, sowie eine oder zwei Farben für Krankheiten und schlechte Angewohnheiten.

Die Hand einer Runde besteht zu Beginn aus fünf Karten. Der Begriff 'zu Beginn' ist hierbei wichtig, denn die meisten Maids haben besondere Fähigkeiten, und einige ermöglichen auch, zusätzliche Karten nachzuziehen, wenn man ihren Dienst überhaupt verwendet. Das kann allerdings auch in Ermangelung entsprechender Optionen ausfallen.

In jeder Runde muss man insgesamt drei Werte neben den nachzuziehenden Karten im Auge behalten: Liebe, Dienste und Kaufoptionen. Wie viel Liebe (Herzen) zur Verfügung steht, wird in erster Linie durch die Herzkarten bestimmt, die man im Zug auf der Hand hat. Aber: Einzelne Maids geben im Rahmen ihres Dienstes zusätzliche Herzen, zusätzliche Dineste und/oder zusätzliche Kaufoptionen.

Leider hat der 'Dienstherr', also der Spieler, in einer Runde zunächst einmal nur einen Dienst frei, das heißt, er kann den Dienst eines Dienstmädchens auf der Hand verwenden. Wenn hierdurch ein weiterer Dienst 'aktiviert' wird, kann man diesen verwenden, um ein weiteres Dienstmädchen aktiv werden zu lassen. Dies kann auch in Form einer Kettenreaktion mehrere Male hintereinander geschehen, und es kann wichtig sein, die richtige Reihenfolge zu verwenden. Nehmen wir an, jemand hat zwei Dienstmädchen, das eine (A) gibt Herzen und einen zusätzlichen Dienst, das andere (B) zusätzliche Karten: wenn man erst A verwendet, erhält man von beiden die Dienste, wenn man erst B verwendet, erhält man den Dienst von A nicht, also hier vor allem die Herzen.

Wenn alle Dienste abgehandelt sind, hat man eine Anzahl Herzen zur Verfügung und eine Anzahl Kaufoptionen. Man kann jetzt im Markt maximal so viele Karten kaufen wie man Kaufoptionen durch Dienste (plus eine Standard-Option pro Zug) hat, und dabei nur die Herzen ausgeben, die man als Karten oder durch Dienste erworben hat. Wenn man ein Dienstmädchen nicht aktivieren konnte, weil nicht genug Dienste verfügbar waren, gibt es auch die entsprechenden Herzen nicht.

Wer ein persönliches Dienstmädchen erwirbt, legt dieses als 'Kammerzofe' getrennt von den normalen Kartenstapeln – weitere Kammerzofen werden jeweils auf das aktuelle gelegt und ersetzen dieses in der Wirkung. Außerdem kann man bestimmte einzelne 'normale' Dienstmädchen zu Kammerzofen ernennen, was ebenfalls Herzen kostet; auch diese ersetzen die aktuelle Kammerzofe. Die vorherigen bleiben aber im Stapel der 'Privatgemächer' erhalten, denn sie können noch Siegpunkte geben - nur ihre Dienste und Effekte gibt es nicht mehr.

Normale Dienstmädchen und Herzkarten (eine Karte '2 Herzen' kostet 4, eine Karte '3 Herzen' sogar 7 Herzen) kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann man Krankheiten und schlechte Angewohnheiten erwerben – und diese einem Mitspieler aufs Auge drücken. Schlechte Angewohnheiten werden hierbei pro Spieler gesammelt, Krankheiten werden einem bestimmten Dienstmädchen (in der Regel der aktuellen Kammerzofe) angehängt, wodurch diese ihre Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen kann und auch beim Spielende keine Siegpunkte mehr wert ist. Glücklicherweise gibt es aber auch Möglichkeiten, diese Karten wieder los zu werden: einzelne Dienstmädchen bieten dies als Dienst an, außerdem kann man durch Bezahlen von 3 Herzen (auf den Ablagestapel) eine Krankheit wieder entfernen, wodurch der Effekt der Kammerzofe, so weit noch möglich, wieder aktiv wird.

Wenn zwei der Maid-Kartenstapel im Markt leer werden, endet das Spiel, und die Werte der Dienstmädchen in Siegpunkten werden aufaddiert. Auch hier gibt es wieder Spezialeffekte: manche Dienstmädchen gehören zu Familien, die mehr Punkte bringen, wenn sie zusammen anwesend sind, andere bringen Plus- oder Minuspunkte, abhängig davon, wie oft sie im Stapel anwesend sind. Und so weiter.

Die Kartenillustrationen passen zum Thema, sind aber nicht so gewagt, wie manch einer (angesichts seiner Vorurteile) vielleicht erwarten würde. Strapse und ein gewisses Maß an Zettai Ryouiki sind vorhanden, aber nichts 'schlimmeres'.

Das Spiel ist überraschend tief, und bietet mehr Interaktion zwischen den Spielern als ich bei anderen Deckbuilding Games bislang erlebt habe – eventuell mit Ausnahme von Nightfall. Wem das 'Nebeneinanderherspielen' bei beispielsweise Dominion langweilig erschien, hat hier auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man ständig damit beschäftigt ist, nicht nur sein eigenes Deck zu verbessern, sondern auch die Decks und Optionen der Mitspieler zu 'versauen' und selber die entsprechenden Versuche der Mitspieler abzuwehren.

Die englische Version des Spiels ist u.a. bei Rebel in Polen und bei Infinity Games und Gamerznexus in Großbritannien erhältlich. Verglichen mit manch anderem Japanischen Spiel darf es damit sogar als ausgesprochen gut verfügbar bezeichnet werden. Und ich finde das Spiel interessant genug und die Interaktion für ein Deckbuilding Game erfrischend genug, dass man m.E. Eventuelle Vorbehalte wegen des Themas erst einmal überkommen sollte und das Spiel ganz einfach 'mal testen sollte.

Auf Japanisch gibt es noch mehrere (selbständig spielbare) Erweiterungen: Tanto Cuore: Expanding the House, Tanto Cuore: Romantic Vacation sowie More Tanto Cuore. Die erste dieser Erweiterungen soll dieser Tage ebenfalls auf Englisch in die Läden kommen.

HerstellerJapanime Games und Arclight Games
AutorMasayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,50

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Sonntag, 25. Dezember 2011

Paging the Doctor

Chrononauts

Zeitreisende haben es nicht leicht. Überall gibt es Ereignisse, die man nicht (oder doch?) verändern will. Sei es, dass man das Attentat auf John Lennon verhindern will, dafür sorgen will, dass die Titanic nicht sinkt, oder was auch immer: Die Folgen dieser Veränderungen sind unvorhersehbar, und man ist anschließend damit beschäftigt, die Zeit wieder so weit zu reparieren, dass sie nicht völlig aus den Fugen geht. Und wenn dann noch andere Zeitreisende ebenfalls herumpfuschen, hat man es doppelt schwer.

Im Spiel Chrononauts von Looney Labs geht es um genau diese Probleme. Verschiedene Zeitreisende verändern die jüngere Geschichte, jeder mit dem Ziel, bestimmte Ereignisse (wieder-)herzustellen.


Das Spiel enthält in der Normalversion folgende Teile:

  • 32 Zeitleistenkarten
  • 22 Reparaturkarten ('Patches')
  • 2 Zeitmaschinen ('Gadgets')
  • 19 historische Artefakte
  • 14 Aktionskarten
  • 9 Timewarp-Karten
  • 18 Karten, mit denen man die Ereignisse direkt verändert ('Inverters')
  • 10 Missionskarten
  • 14 Identitäten
  • ein Regelblatt

Die Karten sind einigermaßen stabil, und in der Regel gut zu erkennen. Englisch muss man allerdings für dieses Spiel verstehen, denn viele Karten enthalten Texte.

Alles dreht sich um die 32 Zeitreihen-Karten. Die unterteilen sich in 13 Schlüsselmomente ('Linchpins') und 19 Effektpunbkte ('Ripplepoints'). Eine Linchpin-Karte hat auf der Vorder- und Rückseite ein Ereignis, sozusagen die 'Gegenteile'. Zum Beispiel ist die Rückseite der Karte 1937 (6. Mai, Hindenburg explodiert) die Karte 1937' (6. Mai, Bombe an Bord der Hindenburg entdeckt, entschärft, aber Saboteur unbekannt). Auf der Karte steht dann acuh, welche anderen Ereignisse auf Ripplepoints eventuell hierdurch nicht stattfinden können, hier: 1950 – 25. Juni – Seoul wird durch Nord-Korea besetzt. Zu Spielbeginn liegen diese Karten in zeitlicher Reihenfolge aus, und zwar so wie wir sie als erlebt kennen.

Jeder Spieler erhält zunächst eine Identitätskarte, auf der jeweils drei der Ereignisse vermerkt sind, die die Geschichte dieses Zeitreisenden beschreiben. Nur eines der Ereignisse entspricht unserer Geschichte, die beiden anderen sind Abweichungen. Beispiel: 'Oliver' hat eine Geschichte, in der die USA sich nicht im ersten Weltkrieg einmischten (1917), in dem der Aktienmarkt in 1929 crashte, und in der im Jahre 1974 Martin Luther King Präsident wurde, nachdem John F. Kennedy ermordet wurde. Eines der Ziele des Spielers ist es, diese Ereignisse so herzustellen, wie sie in seine Geschichte gehören.

Außerdem erhält jeder Spieler eine Mission: eine Kombination von historischen Artefakten, die er sammeln soll. Diese Artefakte gehören nicht unbedingt in die Zeit von 1965 bis 1999: es gibt beispielsweise eine Videoaufnahme der Entstehung der Universums (auf Betamax), oder auch gleich drei Mona Lisen, eine offensichtliche Fälschung (mit Schnurrbart), eine gute Fälschung (breit lachend und mit Augenzwinkern) und die echte. Je nach Auftraggeber muss eine bestimmte Kombination der Artefakte gesammelt werden.

Artefakte, Timewarps, Gadgets, Aktionen und Inverter werden gemischt, jeder Spieler erhält drei Karten. Wer am Zug ist, zieht eine Karte und spielt dann eine.

Artefakte kann man (beim Ausspielen) einfach vor sich ablegen. Das ist die einfachste Aktion. Mit einem Inverter kann man die Geschichte verändern. Einige Inverter erlauben es speziell, einen Mordanschlag zu verhindern, oder ein geschichtliches Ereignis zu korrigieren, oder auch einen beliebigen Linchpin umzudrehen. Welche Karten gedreht werden können, steht ausdrücklich auf den Invertern drauf.

Wenn ein Linchpin umgedreht wird, kann es sein, dass hierdurch bestimmte Ripplepoints aktiviert werden, und ebenfalls umgedreht werden müssen. Einzelne Ripplepoints drehen sich auch erst, wenn mehrere Linchpins umgedreht wurden. Die Rückseite der Ripplepoints zeigt zunächst einmal nur den Kommentar 'Paradox', und einen Hinweis, welche Linchpins benötigt werden, um die Karte zurückdrehen zu können.

Auf so ein Paradox kann der passende Patch gespielt werden. Statt der oben erwähnten Besetzung Seouls eröffnet beispielsweise im Jahr 1950 eine Zeppelinfabrik in Seoul (da die Hindenburg nicht explodierte, gibt es wohl noch immer Zeppeline). Immerhin gibt es Zeitreisende, die genau diese Zeppelinfabrik benötigen, um zu gewinnen – und einen, der die Besetzung Seouls nötig hat.

Mit Aktionen und Timewarps kann man die Ereignisse anders beeinflussen – Artefakte stehlen, Karten ungeschehen machen etc.

Schließlich kann man noch jedes Mal, wenn man erfolgreich einen Patch spielt, eine zusätzliche Karte auf die Hand nehmen, so dass man in Zukunft eine Karte mehr zur Verfügung stehen hat. Wer dies besonders erfolgreich tut, so dass er zehn Karten am Ende seines Spielzuges auf der Hand hat, kann ebenfalls den Sieg für sich beanspruchen.

Man muss ständig im Auge behalten, wer welche Paradoxa verursacht, wer welche Linchpins zurückdreht etc. um eventuell einen Sieg zu verhindern – wenn es denn möglich ist. Man ist meist aber mehr damit beschäftigt, die Voraussetzungen für den eigenen Sieg zu schaffen, womit man den anderen Spielern in der Regel schon genug Ärger bereitet. Die Effekte, welche Aktion zu welchem Patch führt, ist manchmal sehr interessant, auch wenn die Geschichte hier aus einer eher US-zentrischen Weltsicht beschrieben wird. Alles in allem aber dennoch ein interessantes Spiel, das nicht nur als Spiel gut ist, sondern nebenbei und völlig ohne schulmeisterlichen Zeigefinger ein wenig moderne Geschichte vermittelt.

Neben dem Basisset gibt es noch zwei Erweiterungssets – The Gore Years mit Karten zu den Jahren 2000 bis 2008 (einschließlich der Möglichkeit, die Angriffe auf das World Trade Center zu verhindern – das kann dann dazu führen, dass Terroristen einen Helikopter mit Sprengstoffen in die Freiheitsstatue fliegen …) und 'Lost Identities' mit 13 zusätzlichen Zeitreisenden mit eigenen Ereignisbedingungen.

Und dann gibt es noch die 'Early American Chrononauts' – ein komplett selbständiges Spiel, das man mit dem Basisspiel kombinieren kann, aber m.E. nicht sollte, weil die Zeitreisenden und ereignisse hier voneinander komplett getrennt bleiben. Auch sind die Erweiterungen nicht mit den Early American Chrononauts kompatibel.


HerstellerLooney Labs
AutorAndrew Looney
Spieler 2-6 (mehr wird chaotisch, aber nicht unmöglich)
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis € 15,60 (Basisspiel), € 2,34 (Losz Identities bzw. The Gor Years), € 15,60 Early American Chrononauts.

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Samstag, 24. Dezember 2011

Weihnachtsgrüße

Mittlerweile sind die Geschäfte geschlossen, und Besinnlichkeit sollte sich einstellen. Mit anderen Worten: da bis Dienstag keine Einkäufe (außer übers Internet) mehr möglich sind, ein Grund, es etwas ruhiger angehen zu lassen. Heute und morgen gibt es daher keine neue Rezension, was aber nicht heißt, dass hier nichts geschehen wird.

Aber ich möchte den heutigen Tag nutzen allen Lesern ein Frohes Weihnachtsfest zu wünschen, Happy Hannukah, Kwazy Kwanzaa, Fröhliches Festivus (war eigentlich bereits gestern), Fröhliches Decemberween, ein schönes Ende der zehn Tage von Agnostica, ein geniales Grav-mass und schaurige Yithmas und was der Festtage dieser Tage mehr sind.


In dieser Zeit werden viele neue Vorsätze gefasst, die Medien blicken zurück auf das letzte Jahr, im Radio spielt 'saisonale Musik'. Bei Google, YouTube und vielen anderen fällt Schnee, auch mitmachen?

Ich persönlich werde die Feiertage nutzen, noch das eine oder andere Spiel zu testen und dann in den nächsten Tagen die Rezensionen online zu stellen. Hier geht also alles weiter wie gehabt. Man kann sich aber schon den 1. Januar anstreichen: an dem Tag werden hier ein paar Ankündigungen für das kommende Jahr gemacht werden ...

Bis morgen dann.
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Freitag, 23. Dezember 2011

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels ...

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber ... das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter ...) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.


HerstellerCubicle 7
AutorenGareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)
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Donnerstag, 22. Dezember 2011

Blaumänner

Tuareg

Die Tuareg sind ein Volksstamm, der für seine blaue Kleidung bekannt wurde. Auch wenn dies eigentlich gar nicht stimmt – die blauen Kopftücher benutzen sie erst seit ca. 150 Jahren, und ansonsten tragen sie eher schwarze Kleidung. Den Ruf als 'blaue Ritter der Wüste' haben sie eher erlangt, weil das Blau der Kopftücher mit der Zeit auf die Haut abfärbte.

Wovon lebt so ein Volk im Norden der Sahara und der Sahelzone? Wenn man dem Spiel Tuareg von Adlung glauben darf, vor allem vom Handel. Mit wen sie dort Handel treiben sollen, das läßt das Spiel allerdings auch unbeantwortet. Dafür wäre auch nicht der Platz, denn, wie gesagt, es ist von Adlung, und hat daher das typische Adlung-Format. Typisch für Adlung ist auch, dass die Kartenspiele sich nicht einfach in eine gemeinsame Schublade pressen lassen, neben den eher auf Geschicklichkeit bzw. auf Kinder ausgerichteten Spielen Fliegende Teppiche bzw. Kikerikimäh?! ist Tuareg eher eine Handels- und Ressourcensimulation.


In der wie bei Adlung üblich vollgestopften Schachtel findet man

  • 5 Kamelkarten mit 2 Kamelen auf der einen, 3 Kamelen auf der anderen Seite
  • 5 Eselskarten
  • 5 Höhlenkarten
  • 4 Landkartenkarten
  • 3 Diebeskarten
  • 44 Warenkarten (8 x Wasser, 10 x Gold, 12 x Steinsalz, 14 x Hirse)
  • 1 Übersichtskarte als 'Spickzettel'
  • 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten sehen wunderschön aus, allerdings hatte meine Proberunde Schwierigkeiten, die Hirse und das Steinsalz als solche zu erkennen. Bei der Hirse lag es einfach daran, dass man das Getreide bei uns nur selten am Halm sieht; das Steinsalz dahingegen zeichnet sich für den, der es kennt, eben dadurch aus, dass es in der Regel nicht so blütenweiß ist wie unser Tafelsalz. Nützlich, dass auf den Warenkarten auch steht, wie viel die Ware wert ist, wie viele Siegpunkte die Mehrheit bringt, und wie viele Karten mit der Ware es gibt.

Neben den Karten des Spiels benötigt man noch einen Stift und einen Zettel.

Das Spiel geht über zwei 'Etappen' (Phasen), in beiden versucht man, kontrollierende Mehrheiten über bestimmte Warenarten zu erreichen. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl Esel, Höhlen und Landkarten sowie alle Diebe als 'Markt' offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Kamele (Kamelkarte mit zwei Kamelen nach oben), bei zwei Spielern erhält man drei der Viecher. Die Warenkarten werden gemischt, dann werden zwei offen in den markt gelegt. Der Rest der Warenkarten bildet einen Nachziehstapel.

Wer an der Reihe ist, darf eine der möglichen Aktionen wählen: Warenkarten ziehen, Kamel aus der Hand (vom Lager) beladen, Kamel mit Waren vom Markt beladen oder eine Sonderkarte kaufen.

Karten ziehen heißt genau das: man zieht drei Karten vom Stapel, nimmt sie ins eigene Lager (auf die Hand) und legt dann mindestens eine Lagerkarte in den Markt, wobei eine Lagergröße von 4 beim Zugende nicht überschritten werden darf. Es darf aber auch eine karte in den markt gelegt werden, die man bereits länger auf der Hand hat.

Kamele aus der Hand beladen geht ganz einfach: man legt an ein Kamel beliebig viele Handkarten, wobei auch ein Kamel maximal vier Karten tragen kann. Die Reihenfolge darf auch später, wenn man nachlädt, nicht geändert werden, und es darf nur ein Warenwechsel stattfinden. Wasser muss sogar sortenrein geladen werden, Gold darf nur maximal mit zwei Ladungen auf einem kamel anwesend sein.

Kamele aus dem Markt beladen geht genauso: man lädt bis zu vier Waren aus dem Markt auf ein Kamel, wobei dieselben Regeln gelten wie beim Beladen eines Kamels aus dem Lager.

Die Sonderkarten kosten jeweils drei Dinar, und können mit Waren aus dem Lager oder von Kamelen bezahlt werden, wobei nur immer die zuoberst liegenden Waren verkauft werden können.

Die Landkarte ist das einfachste, sie bringt am Ende einfach nur zwei Siegpunkte.

Der Esel funktioniert grundsätzlich wie ein Kamel. Allerdings dürfen die störrischen Viecher auch mit mehr verschiedenen Waren beladen werden, und die Reinheit für Wasser bzw. das Maximum von zwei für Gold gelten hier nicht.

In einer Höhle kann man pro Runde eine Ware aus dem Lager oder von einem Lasttier verstecken, maximal zwei Waren. Die Ware bleibt dann dort, bis die Etappe gewertet wird.

Der Dieb schließlich stiehlt einmal eine Ware von Lasttieren oder aus dem Lager (nicht aus der Höhle), und behält die Ware, bis sie zur Etappenabrechnung verwendet wird.

Wenn der Warenstapel durch ist, wird die Etappe gewertet, bei der ersten zählen nur die Karten auf Tieren, in der Höhle und beim Dieb. Esel, Diebe und Höhlen, die bei der Wertung eine Ware haben, werden dann zurück in den Markt gelegt, nicht verwendete Höhlen, Esel und Diebe bleiben beim Käufer.

Für die zweite Etappe werden dann die gewerteten Waren als neuer Zugstapel gemischt, die verwendeten Diebe, Esel und Höhlen kommen wie gesagt zurück in den Markt. Dann geht es noch einmal genauso weiter, bis der Stapel wieder aufgebraucht ist.

Auch hier werden wieder nur die Karten gewertet, die nicht im Lager sind.

Bei beiden Wertungen erhält der Spieler, der von einer Warenart die Mehrheit werten kann, Siegpunkte, die auf der Karte angegeben stehen (je nach Ware 3 – 6 Punkte). Für nicht verwendete Sonderkarten (außer Landkarten) gibt es beim Spielende einen Siegpunkt, Landkarten bringen wie gesagt zwei solche. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wertvolleren Waren im Lager.

Man muss bei diesem Spiel mit den Ressourcen haushalten, und versuchen, gerade eben die Mehrheit in den einzelnen Warenarten zu erreichen. Hierzu muss man die Aktionen der Spieler im Auge behalten, so weit es geht – Höhle und Dieb können auch dem gewieftesten Mitzähler einen Strich durch die mühsame Rechnung machen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, wer von den Mitspielern in welche Ware investiert.

Im Gegensatz zu den beiden anderen kürzlich besprochenen Adlung-Spielen ist dieses eindeutig für den Vielspieler gedacht, und überrascht mit seiner Komplexität (was die Entscheidungen angeht) troptz seiner einfachen Struktur (was die Regeln betrifft). Mit ca. einer halben Stunde Spielzeit ist der Reiz auch groß, gleich eine zweite oder dritte Partie dranzuhängen. Zum üblich günstigen Adlung-Preis ist Tuareg auf jeden Fall ein Anrater.


HerstellerAdlung
AutorFrancesco Berardi
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €

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Mittwoch, 21. Dezember 2011

Luzifer

Erdenstern: Into the Light

Erdenstern ist bekannt für seine Fantasy-Soundtracks, die bislang hauptsächlich unter dem Namen 'Bibliothek der fantastischen Musik' erschienen sind - ein paar Spezial-Produktionen zu Elyrion, DSA, Cthulhu (Berge des Wahnsinns) und die beiden Radio-Rivendell-Compilationen einmal draußen vor gelassen. Into the Green - the Blue - the Black - the Grey und so weiter, so hießen die Produkte, alle mit einer bestimmten Farbe kombiniert und einem Cover in der entsprechenden Farbe.

Als voriges Jahr Erdenstern ankündigte, mit Into the White sei die letzte CD der Serie erschienen, waren die Fans der Serie traurig, auch weil noch so einige Bereiche nicht abgedeckt waren. Daher wurde eine Umfrage gemacht, und das Ergebnis war, dass Erdenstern noch ein letztes Mal die Bibliothek öffnet, und uns statt in eine Farbe in das Licht schickt: Into the Light ist eine prallgefüllte Doppel-CD mit jeder Menge Rollenspielmusik.


Doppel-CD? Ja, anders als die anderen Teile der Bibliothek der fantastischen Musik ist Into the Light eine Doppel-CD, mit insgesamt vier Themen, die bespielt werden. Bei vier Themen ist verständlich, dass man es nicht bei einer einzigen CD belassen konnte - schon mit zwei Themen pro CD ist der Raum, der auf einer CD verfügbar ist, recht knapp.

Die Themen, die auf der Doppel-CD abgehandelt werden, sind im einzelnen:

Alte Reiche: auf insgesamt 11 Tracks werden hier alte, untergegangene Zivilisationen dargestellt, begonnen bei einem eindeutig ägyptisch angehauchten 'Initially...' bis hin zu dschungelüberwucherten Ruinen und Reliquien wie Obelisken. Die Musik würde sowohl zu Kampagnen, die direkt in dieser Zeit spielen, passen als auch zu Erforschungskampagnen um abenteuerlustige Archäologen.

Imperium des Glaubens nimmt in neun Tracks dann verschiedene Religionen 'aufs Korn'. Hier wird mit verschiedenen Klangeffekten experimentiert, so meine ich an einer Stelle ein Didgeridoo gehört zu haben, auch spielen Orgeln an einigen Stellen eine wichtige Rolle. Alles in allem decken die Stücke aber eine große Bandbreite ab, von eher mittelalterlicher Jahrmarkts- (Kir[ch]mes[s])-Musik über Stücke, die an instrumental unterlegte Gregorianische Choräle gemahnen, bis hin zu schwülstig-orgiastischen Orchester- und Chorwerken. Aber auch der 'Feuer und Schwert'-Fraktion wird hier genüge getan mit einem Kreuzzugs-Stück, das von der Aufstellung der Ritter bis hin zum eigentlichen Kampf alles beinhaltet.

Im Zeitalter des Dampfes geht es um Steampunk. Diese Verbindung von Fantasy und frühtechnischem Zeitalter Auch hier sind neun Tracks dafür zuständig, von einem Basisgefühl bis hin zu Filmen, bei denen man vor dem inneren Auge Flugszenen aus Laputa - Castle in the Sky vor sich sieht, von Musik, die an Fritz Lang's Metropolis denken lassen bis hin zu ´wiederum Armeeszenen in Dampfgetriebenen Tanks ein steampunkiges Gefühl aufkommen zu lassen.

Abgeschlossen wird die Tetralogie durch Endzeit. Wer hier reine kakophonische Klanggebilde erwartet, oder auch Musik, die an Zwölftonmusik gemahnt, wird überrascht sein. Auch hier bleibt Erdenstern dem grundsätzlichen melodiös-instumentalem Stil treu. So würde manches Stück hier auch wieder in die erste Gruppe Alte Reiche passen, vor allem das erste 'Land of the Dawn'. Die weiteren Stücke wiederholen manche musikalischen Themen, besonders auffällig wird das bei den Stücken Black Market und Gang Wars, die sich teilweise sehr ähneln. Schön der Bogen, der in 'They Are Coming' geschlagen wird: Nach einem sehr ruhigen Start entwickelt sich ein düsteres Bedrohungsszenario. Am stärksten actionlastig auf der ganzen Doppel-CD dürfte das vorletzte Stück 'Fight For Survival' sein, bei dem ich unwillkürlich Szenen aus Bubblegum Crisis vor mir sah. 'Some Hope' und das titelgebende 'Into the Light' hingegen schließen den kreis mit Stücken, die wieder auch zur die erstem Gruppe gehören könnten, und bei denen man sich unwillkürlich fragt, ob die untergegangenen Reiche eventuell die aus dem Endzeit-Teil sein könnten.

Gerade die religiösen und steampunkigen Teile sind natürlich nicht für jeden weggelegt, dazu sind die Vorstellungen der Thematiken zu verschieden. Aber für viele, wenn nicht die meisten Runden dürfte auch diese Doppel-CD wieder eine gute Ergänzung sein, um den Spieleabend mit passender Musik zu untermalen, bei der nicht ständig Gespräche aufkommen 'Das ist doch aus dem Folm X. Weißt Du noch, die Szene wo ... ?'.

Mit ca. 24 Euro ist Into the Light zwar mehr als 50% teurer als die anderen Bände der Bibliothek der fantastischen Musik, aber es ist auch doppelt so viel Musik, passend für vier Richtungen, und insofern ist es sicher keine schlechte Wahl.

Was macht Erdenstern jetzt, da die 'Into the...'-Reihe abgeschlossen ist? Nun, zum einen haben sie bereits Soundtracks zu einigen Hörbüchern, Hörspielen etc. gemacht, zum anderen wollen/sollen sie auch den Soundtrack zum Computerspiel zu Rick Future entwickeln. Und sie haben bereits angekündigt, dass sie auch in Zukunft dem Rollenspiel, der Musik und der Rollenspielmusik verbunden bleiben werden. Ich denke, man darf gespannt sein.
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Montag, 19. Dezember 2011

Frieden schaffen durch Intrigen

Pax

"Ich bin Spartakus" - diese Szene ist wohl auch Leuten ein Begriff, die den Film Spartakus nie gesehen haben. Werden Film selber kennt, weiß vielleicht auch noch, dass es um einen Aufstand römischer Sklaven geht, der das Römische Reich einschneidend veränderte. Allerdings ist der Film selber historisch ungenau, wie auch der zugrundeliegende Roman von Howard Fast. Wie die Situation damals genau aussah, ist nur schwer zu sagen: Die Geschichtsschreiber waren alle Römer, und die verschiedensten Interpretationen bis hin zu der eines proto-kommunistischen Revolutionsführer treffen die Wahrheit wahrscheinlich nur sehr ungenau.

Was aber als gesichert gelten kann, ist, dass die römische Gesellschaft der damaligen Zeit auch durch die Aufstände in wesentlichem Maße verändert wurde. Kämpfe und Intrigen um die Vormachtstellung waren an der Tagesordnung, und das ist die Situation, die dem Spiel Pax von Irongames zugrundeliegt.


Eine nicht allzu große Schachtel enthält

  • 40 Aureus-Karten (Goldmünzen) mit den Werten 1 Aureus bzw. 2 Aurei
  • 5 Legionskarten, nummeriert von I bis V
  • 74 Besitzkarten: je 10 Karten Wohlstand, Flotte, Armee, Religion und Senator sowie je 12 Karten Land und Intrige
  • eine Startspielerkarte
  • eine Markierungskarte für den intrigantesten Spieler der Runde
  • 4 Übersichtskarten
  • eine Spielregel in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten machen den Eindruck, ein winziges bisschen dünner zu sein als normale Karten, aber das kann daran liegen, dass ich direkt vorher ein Spiel testete, das besonders dicke Karten bietet (und dessen Rezension ich in der Zeit 'zwischen den Jahren' veröffentlichen will). Die Kartenmotive sind jedenfalls sehr schön, man muss sich allerdings an die lateinischen Bezeichnungen der Karten gewöhnen: in floribus für Wohlstand, navis longa für die Flotte, legionarius für die Armee, religio für die Religion, praedium fürs Land, conspiratio für Intrige, primus für den Startspieler und primus conspiratus für den intrigantgesten Spieler. Wie bitte? Ja, auch die Senator-Karte hat einen lateinischen Aufdruck, aber das fällt nciht auf: Der lateinische Begriff für Senator ist senator.

Bei 2 bzw. 3 Spielern wird ein Teil der Besitzkarten wieder weggelegt, um das Spiel ausgeglichenh zu machen. Dann erhält Rom zunächst verdeckt 3 Besitzkarten; die Spieler erhalten 5 Aurel und eine Übersichtskarte. Dann gibt es auch hier 'mal wieder einen Startspieler-Witz: "Der Spieler, der am ehestgen zu einer Revolte bereit ist ...". Naja. Der Startspieler jedenfalls erhält zwei Besitzkarten vom Stapel, die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte mehr. Von diesen Karten darf jeder Spieler genau eine behalten, den Rest legen die Spieler wieder unter den Kartenstapel. Die Legionskarten werden ausgelegt, unter jede kommt offen eine Besitzkarte, dann beginnt das Spiel.

Wer am Spiel ist, hat drei Dinge zu tun, von denen das erste verpflichtend ist, die anderen beiden sind optional.

Zunächst einmal zieht man dreimal eine Karte, und entscheidet sofort, also noch bevor man die nächste Karte sieht, was mit der Karte geschieht: eine der drei Karten muss der Spieler auf die Hand nehmen, eine unter eine Legion anlegen, und eine wird unter den Stapel zurückgelegt. Wohlgemerkt: der Spieler muss sich entscheiden. sobald er die Karte erhält, und muss jeden der drei Verwendungszwecke einmal anwenden. Was er genau mit der ersten, zweiten Karte tut, ist aber ihm überlassen.

Als zweite Aktion darf der Spieler für Geld von der Kand alle Karten, die an einer Legionskarte anliegen, kaufen - wenn er diese Karten bezahlen kann. Der Preis jeder Karte wird auf den Karten angegeben. Wer nicht kaufen kann oder will, braucht es aber nicht zu tun. Als drittes darf der Spieler (Hand-)Karten vor sich auslegen, was ihn zunächst einmal Gold kostet, ihm dann aber auch Einkommen bringt: die erste ausgelegte Karte ist gratis, die zweite kostet einen Aureus, die dritte zwei und so weiter.

Anschließend wird Einkommen generiert: wenn eine Intrigen-Karte ausgelegt wurde, gibt es nichts. Ansonsten gibt es so viele Aurei, wie die längste Kette, an die der Spieler eine Karte angelegt hat, lang ist. Wenn mindestens ein Senator ausgelegt wurde, erhöht dieses Einkommen sich noch einmal um 1 Aureus, wenn es überhaupt Geld gibt.

Statt Handkarten auszulegen, kann ein Spieler sich auch dafür entscheiden, dies nicht zu tun und stattdessen 2 Aurei Einkommen zu verdienen (und sich die verdeckten Besitzkarten Roms anzusehen).

Jede der Besitzkarten beeinflusst die Fähigkeiten, andere Besitzkarten auszulegen, oder auch andere Spieloptionen weiter. So kann man nicht mehr Flotten und Armeen auslegen wie man Länder besitzt, wobei intrigen diese Anzahl erhöhen, was aber das Einkommen schmälert. Religion ermöglicht eine größere Flexibilität beim Ziehen der 3 Karten pro Runde, Wohlstandskarten ermöglichen es, beim Kauf einer Kartengruppe (2. Schritt der Runde) zu sparen. Armeen und Flotten geben eventuell beim Spielende noch Bonus-Flotten cq. -Armeen (Flotten bringen Armeen und umgekehrt).

Die Karte primus conspiratus geht übrigens immer an den Spieler mit den meisten Intrigen-Karten, dieser Spieler erhält in der nächsten Runde auch die Startspieler-Karte und beginnt.

Nach jeder Runde (jeder Spieler war einmal an der Reihe) wird eine Legionskarte (die mit den wertvollsten Besitzkarten) leergemacht; der Besitz geht in die Macht Roms, wobei Rom kein Armee- oder Flottenlimit hat. Dann wird zu jeder Legionskarte eine zusätzliche Besitzkarte gezogen, und das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel zu Ende ist - sofort, wenn dies beim Auffüllen der Legionen geschieht. Wenn es während einer Runde geschieht, wird diese Runde noch abgeschlossen, wobei jeder Spieler, der keine drei Karten mehr ziehen kann, stattdessen zwei Aurei erhält und nur noch kaufen, auslegen oder Einkommen erhalten kann. Dann gibt es die Endwertung.

In jeder der fünf Kategorien wird gesehen, ob Rom mindestens genauso viele Besitzkarten hat (einschließlich der drei verdeckten vom Spielbeginn) wie die Spieler. Wenn dies in mindestens vier der Kategorien zutrifft, 'gewinnt' Rom - und Sieger ist der Spieler mit den meisten Intrigenkarten (der Karte primus conspiratus). Ansonsten erhalten die Spieler Siegpunkte für ausgelegte Kategorien, für Kategorien, in denen sie stärker sind als Rom, für Flotten- und Armeesymbole und Bonusflotten bzw. -armeen, für Geld und für die Karte primus conspiratus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Als Einzelspieler erhält man die Option, eine 'Kampagne' zu spielen, in der die Aufgabe gleichmäßig schwieriger wird, und das Ziel ist es immer, am Ende in soundsovielen Kategorien mehr Karten zu haben als Rom. Ansonsten verläuft das Spiel analog.

Dsas Spiel ist recht gut gelungen; vor allem dadurch, dass je nach 'Macht' Roms die Siegbedingung abweichen kann, ist es meist bis zum letzten Moment spannend und hat einen hohen Wiederspielwert. Und wer wirklich große Runden hat, kann auch ein zweites Spiel hinzu nehmen und mit 5-78 Spielern spielen – Zusätzliche Regeln hierfür kann man von der Webseite von Irongames downloaden - wie auch Spielregeln in Niederländisch, Koreanisch und Japanisch.


HerstellerIrongames
AutorBernd Eisenstein
Spieler 1,2-4,5-8
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €

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Sonntag, 18. Dezember 2011

Ein Platz für Tiere

Kikerikimäh?!

Manchmal, wenn ich ein Spiel öffne, um es zu rezensieren, werde ich ganz nostalgisch. Bei Kikerikimäh?! von Adlung bezieht sich das aber nicht auf Erinnerungen an die im Titel referenzierten Fernsehsendungen von und mit Dr. Bernhard (Klemens Maria Hoffbauer Pius) Grzimek, sondern auf die Autoren – die auf der Verpackung zwar genannt wurden, aber nicht auffielen.

Hajo Bücken ist vielen vor allem wegen seiner Mimürfel bekannt, oder auch für das Bärenspiel, in den letzten Jahren werden seine Spiele vor allem bei Haba und in den Marken Kallmeyer (Friedrich Verlag) bzw. Carlit (Ravensburger) verlegt. Dirk Hanneforth wurde mit dem Wunderwatschler bekannt, hat aber auch so interessante und ungewöhnliche Spiele wie Linie entworfen. Und auch als Team haben sie bereits eine Menge gemacht, so zum Beispiel Dumm gelaufen und Schnelle Welle bei Ravensburger und Der Maulwurf hilft.


In der Adlung-typischen Mini-Verpackung findet man folgende Karten:

  • 56 Tierkarten (28 Tiere, jedes zweimal)
  • 10 Aufgabenkarten
  • eine Spielanleitung mit Text auf Deutsch, Englisch, Französisch,. Italienisch und Spanisch

Die Tierkarten sind wunderschön, bei einigen fragt man sich unwillkürlich, ob es sich hierbei um Fotos oder um Zeichnungen handelt. Christoph Clasen hat hier eine wirklich einmalige Arbeit abgeliefert.

Die Aufgabenkarten zeigen insgesamt 20 Aufgaben rund um die Tiere: wo lebt es, was frisst es, was für Geräusche macht es und so weiter. Es sind nur 10 Karten, weil sie beidseitig bedruckt sind: Auf einer Seite steht eine Aufgabe, auf der anderen die andere.

Das Spiel kann man zu zweit als kooperatives Spiel oder auch zu dritt bis sechst als kompetitives Spiel spielen. Normalerweise spielt man es wohl als kompetitives Spiel, daher wird auch in der Spielregel diese Spielart zuerst erklärt.

Die Tierkarten werden gut gemischt und an die Spieler verteilt. Wer Paare gleicher Karten erhält, darf diese bereits ablegen. (Sollte hierbei der unwahrscheinliche Fall eintreten dass ein Spieler oder auch mehrere nur noch fünf oder weniger Karten haben, muss neu gemischt werden. Die übrigen Karten legt jeder Spieler als Stapel vor sich ab.

Der jüngste Spieler beginnt – bei diesem Spiel halte ich das übrigens nicht für falsch, da es bei diesem Spiel nicht zuletzt um das Wissen über die Tiere geht, so dass dieser kleine Vorteil gerechtfertigt erscheint. Er dreht die oberste Karte vom Aufgabenstapel um; die aufgedeckte Seite bestimmt die Aufgabe, die er erfüllen soll. Diese Aufgabe soll er mit der obersten seiner Tierkarten ausführen, ohne dass die anderen Spieler sehen, welche Karte es ist.

Die anderen Spieler suchen dann in ihren Stapeln nach einem Tier, auf das die Antwort auf die Aufgabe passt. Wer meint, ein solches Tier gefunden zu haben, legt es verdeckt vor sich ab – wer in seinem Stapel mehrere Tiere findet, muss sich allerdings für eines entscheiden: Die Antworten auf die Aufgaben sind nicht immer eindeutig. Zum Beispiel: Wo wohnt das Tier? In einem Nest. Ist das jetzt eine Taube, eine Gans, ein Storch? Wenn alle Spieler sich entschieden und eine Karte oder auch keine vor sich abgelegt haben, werden alle Karten aufgedeckt. Wenn jemand dasselbe Tier aufgedeckt hat wie der Aufgabensteller, dürfen beide ihr Tier ablegen. Außerdem dürfen alle Spieler, die ein (falsches) Tier abgelegt haben, aber dennoch mit einem anderen Spieler ein Paar bilden können, dieses Tier ebenfalls ablegen. Dann ist der nächste Spieler mit einer neuen Aufgabe und einem neuen Tier dran.

Gewonnen hat natürlich der Spieler, der als erster alle seine Tierkarten los geworden ist.

Das kooperative Spiel verläuft ähnlich. Allerdings erhalten hier beide Spieler einen kompletten Satz Tiere, und versuchen, diesen mit den Aufgabenkarten abzubauen. Bei Übereinstimmungen werden die Karten abgelegt, wenn sie nicht übereinstimmen, sucht der zweite Spieler das Tier, das der Aufgabensteller hatte, aus seinem Stapel, und das Tierpaar kommt als Minuspunkt in die Tischmitte. Ziel ist es natürlich, so wenig möglich Minuspunkte zu sammeln.

Kikerikimäh?! Ist ein Spiel, das sich vor allem an die jüngeren Spieler wendet, die auf diesem Weg einiges über Tiere erfahren. Es gibt nur ein Problem, mit dem man den Sinn des Spieles aushebeln kann: wenn man immer eine Karte ablegt, auch wenn man keine passende hat, und das mehrere Spieler tun, passiert es unweigerlich hin und wieder, dass auch völlig unpassende Tiere abgelegt werden können. Wenn man einen Mitspieler bei derartigen versuchen erwischt, kann man allerdings als Zusatzregel einführen, dass das zusätzliche Paar nur gezählt wird, wenn die Beschreibung / Aufgabenlösung auch auf dieses Tier zutrifft – eine Qualle, die bei 'Wohnung: Stall' abgelegt wird, könnte dann nicht mehr mit Glück trotz alledem abgelegt werden.

Zu dem (ebenfalls Adlung-typischen) Preis des Spiels ist es ein hervorragendes kleines Mitbringsel als Geschenk oder als kleine Aufmerksamkeit.


HerstellerAdlung-Spiele
AutorHajo Bücken, Dirk Hanneforth
Spieler 2, 3-6
Denken 8, 6
Glück 4, 5
Geschicklichkeit 5
Preis ca. 7 €



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