x Roachware: April 2008

Mittwoch, 30. April 2008

RPC 2009

Laut Mitteilung der RPC-Homepage wird die RPC nächstes Jahr vom 3. bis 5. April 2009 (also 3 Tage) stattfinden. Ort wird, wie bereits angekündigt, die Messe Köln sein. Es ist das erklärte Ziel der Organisatoren der RPC, diese im nächsten Jahr zur weltgrößten RollenspielCon zu machen. Immerhin waren sie ja bereits dieses Jahr mit 23.500 Besuchern nur knapp hinter der GenCon zurück, die beim letzten Mal 26.000 Besucher aufbieten konnte. Hier klicken um mehr zu lesen...

Neues bei Ulisses

Heute mittag hat Patric Götz von Ulisses Spiele im Forum unter anderem angekündigt, dass es eine neue regelmäßige Publikation zu spielen aus dem Hause Ulisses geben wird. Diese Publikation soll unter dem Namen Wunderwerk in etwa alle zwei Monate erscheinen und sowohl als Beilage zum Aventurischen Boten als auch idR als Beilage zur Mephisto und einzeln bei Rollenspielhändlern verfügbar sein. Das ganze soll gratis (!) abgegeben werden. Auf Nachfragen im Forum zeigte Ulisses Spiele sich auch gar nicht unwillig, das Wunderwerk evtl. auch als PDF zum Download anzubieten. In den 16 Seiten des Wunderwerk wird ein allgemeiner Überbrlick über Ulisses-Produkte gegeben. Eine Übersicht über die erste Ausgabe kann dies verdeutlichen:

  • 4 Seiten zu SpaceGothic, und zwar ein Cmic und eine Kurzgeschichte
  • 3 Seiten zu DSA: ein Werkstattbericht zum ersten Soloabenteuer, das zu DSA seit langen wieder erscheint: Die schwarze Eiche
  • eine Seite zu Armalion
  • eine Seite zu Iron Kingdoms
  • eine Seite zum Tabletop Urban War
  • drei Seiten zu Truant-Spielen: Es war einmal, Herr und Meister und Kragmortha
Der Rest ist für Cover, Rücken, Impressum etc. reserviert. Des weiteren wurde ein bereits seit längerem geplantes Projekt jetzt konkretisiert: Es wird eine Reihe Bände geben mit wichtigen Aventurischen NSC. Ursprünglich war wohl nur ein Band angedacht, aber das große Interesse an so einem Band hat den Verlag anscheinend davon überzeugt, eine ganze Reihe daraus zu machen. Jeder Band soll ca. 50 NSC auf je vier Seiten enthalten, insgesamt also jeweils rund 200 Seiten dick sein. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 29. April 2008

Neues über Cons

Es gibt wieder einiges Neues aus der Conszene zu vermelden. Mittlerweise sind einige Termine für das laufende Jahr hinzugekommen, und auch die ersten Contermine für das nächste Jahr sind bekannt geworden. So findet die KlingenCon das nächste Mal am Wochenende vom 29./30. November statt, wie gewohnt in Remscheid-Lennep im Jugendzentrum "Die Welle". Der Eintritt ist für alle frei. Die KingCon hat bereits die beiden nächsten Termine bekannt gegeben. Der dritte 'Con für Könige und Menschenaffen' findet am 11. und 12. Oktober im Jugendzentrum "Die Insel" in Duisburg statt, der vierte dann vom 27.2. bis zum 1.3.2008 am selben Ort. So weit ich weiss, sollte der Eintritt auch wieder frei sein. Inwieweit die gleichzeitig stattfindende DuZi in Wesel die Besucheranzahl der KingCon 3 beschränken wird, wird man sehen müssen. Eine gewisse, nicht zu verachtende Schnittmenge haben die KLientel dieser beiden Veranstaltungen ja. Ob es in Zukunft noch den Oster- bzw. WeihnachtsCon in Wesseling geben wird, ist sehr fraglich. Das Gebäude, in denen diese ein-Tages-Veranstaltungen bislang stattfanden, steht nicht mehr zur Verfügung. Zuguterletzt ist noch die RPC erwähnenwert. Ohne jedweden Zusammenhang mit den Erlebnissen von Roachware auf der diesjährigen RPC wird die nächste RPC in Köln stattfinden. Das genaue Datum will Herr Kuschel von der RPC nächste Woche bekanntgeben. Der Umzug war wohl schon länger geplant, am Sonntag sollen auch schon Gerüchte auf der RPC die Runde gemacht haben, so dass ein Zusammenhang mit o.g. Ereignissen unmöglich ist. Dennoch freuen wir uns, dass es weiter geht. Bei den genannten, stattfindenden Conventions wollen wir versuchen, anwesend zu sein, und natürlich auch wieder Berichte abgeben, wie es denn war. Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 27. April 2008

RPC

Con-Bericht RPC 2008

Zum zweiten Male findet zur Zeit die RPC statt, sie wird gegen 18 Uhr enden. Hmm.. sollte es möglich sein, dass der Conbericht so früh ist, weil es dort viele PCs mit Internetanschluss gibt? Leider nein, ich sitze bereits wieder zu Hause. Weshalb ich allerdings so früh zu Hause bin, das ist eine ganz besondere Geschichte.

Wie gesagt war zum zweiten Male die Halle Münsterland in Münster Schauplatz der RPC, der sog. Role-Play Convention. Die RPC nimmt insoweit eine Sonderstellung ein, dass hier sowohl 'Pen-n-Paper-Rollenspieler als auch Computerspieler als auch LARPer angesprochen werden.

Die Idee ist interessant, und es ist manchmal überraschend, wo die Teilbereiche sich überschneiden, und wir groß die Überlappung ist. Die Synergie-Effekte sind immer willkommen, und helfen auch bei der Vernetzung der drei Teilgebiete.

Im Einzelnen gab es

  • eine Halle mit Computer-Rollenspielen, von World of Warcraft bis Drakensang war so ziemlich alles vertreten, was in Europa Rang und Namen hat. In der – manchmal recht lauten – Halle traten unter anderem auch Blind Guardian bei der Präsentation von Sacred 2 auf, was die Veranstaltung für die Fans der Krefelder Gruppe ein besonderes Sahnehäubchen aufsetzte.
  • Im Freigelände waren eine Menge LARPer und LARP-Ausrüster zu finden sowie eine Reihe Zelte für Autorenlesungen und Workshops. Das Angebot an Workshops und Lesungen war auch ziemlich umfangreich, wie ein Blick in das Programmheft bestätigte.
  • Auf der Pen-and-Paper-Seite war ebenfalls ein großes Aufgebot an Händlern und Herstellern zu finden, von den ″großen″ Ulisses und Pegasus, bis hin zu den ganz Kleinen wie zum Beispiel Nova oder das IndiePortal.
  • Auch der Tabletopbereich war gut abgedeckt mit unter anderem Turnieren für Warmachine.

Im Rollenspielbereich war auffallend, dass mE auf der RPC mehr Rollenspielrunden angeboten wurden als auf den 'echten' Rollenspielcons, die ich dieses Jahr bereits besucht habe. Viele Anbieter gaben noch kleine Zugaben dazu (zum Beispiel eine CD mit der 'Freeware'-Version von Nova, oder Ulisses-Spiele, die ein Rollenspielturnier austragen ließen, mit als Gewinnen grüne Wege-Bände.

Auch die Toiletten, gerade bei Großcons immer ein kritisches Thema, waren zu allen Zeiten, da ich sie sah, sauber und aufgeräumt. Auch hier können sich manch andere Cons eine Scheibe von abschneiden.

Minus

Natürlich gibt es immer auch ein paar Nachteile, ein paar Sachen, die eventuell anders besser gewesen wären. Zum Beispiel war zu hören, dass die Autorenlesungen zum größten Teil vor beinahe leeren Zelten stattfanden; hier scheint der Wille des Congehers, ein paar Schritte extra zu laufen, sehr eingeschränkt. Für die Lesungen müßte man sich wohl eine andere Möglichkeit einfallen lassen.

Das zweite, was ein wenig den 'Fluss' unterbrach, war die Anordnung der Hallen. In gerader Reihe waren da die Rollenspielhalle, das Forum Nord mit Eingang und Verpflegungsständen, die Computerhalle, das Forum Süd mit Spieltischen für Rollenspieler und eine Halle mit Tischen für Tabletopper, eine Aktionsfläche für LARP-Kämpfer, sowie einigen Kleinverlagen und Indie-Promotern. Diese letzte Halle wurde auch von vielen Rollenspielern nur durch Zufall gefunden, da ihr Weg in der Regel bereit bei den Computerspielen endete. Für zukünftige Jahre wäre vielleicht zu überlegen, die Rollenspielhallen zusammen zu fassen, damit derartige 'Hab ich nicht gefunden'-Effekte vermindert werden.

(In)Security

Was ebenfalls nicht glücklich geregelt war, war die Frage der Nacht. Es war zwar groß ein Pokerturnier angekündigt, das dann doch nicht stattfand, aber es kann ja immer vorkommen, dass etwas ausfällt.

Schon etwas unangenehmer war die Tatsache, dass zwischen 7 und 9 Uhr die ganze Halle Münsterland geschlossen wurde ″um mit dem Besen durch das Haus zu gehen″. Aber auch damit konnte man leben, immerhin war das frühzeitig angekündigt worden.

Wirklich ärgerlich war jedoch, dass der Wachdienst arg übereifrig zu Gange ging. Wenn bei einer der Spielrunden in der Nacht jemand ein paar Minuten weg'dusselte' (was auf Rollenspielcons gar nicht so ungewöhnlich ist), kamen sie sofort an um die betreffenden zu wecken und anzuhalten, nicht zu schlafen. Hierbei wurde ich mit den Worten ″Wenn müde, setz Dich in Deinen Wagen und fahr nach Hause″ wachgemacht. Einmal abgesehen davon, dass die Heimfahrt nur mal eben rund 200 Kilometer wäre (und ich ja am nächsten Tag noch mit einigen Leuten sprechen wollte) ist auch der Ratschlag, wenn man übermüdet sei, solle man doch bitteschön autofahren, mehr als zweifelhaft. Hierauf hingewiesen, hieß es dann ″Dann setz Dich in Deinen Wagen und schlafe da″.

Ein sehr sinnvoller Vorschlag, wenn man bedenkt, dass das Parkhaus, in dem der Wagen stand, um drei Uhr nachts abgeschlossen war, so dass niemand hinein konnte. Wer seinen Wagen unbedingt haben musste, verkündete ein Schild, konnte für Tagesgebühr plus zehn Euro die Ausfahrt erkaufen. Leider war nirgendwo ein Hinweis zu finden, was denn gewesen wäre, wenn man den Schlüsselwart angerufen hätte, um im Wagen zu schlafen, also gar nicht wegzufahren.

Rollenspieler sind ein etwas eigenes Völkchen, und es waren einige Rollenspieler noch im Forum Süd, die so ziemlich alle etwas gegen die Form und den Tonfall des Sicherheitsdienstes einzuwenden hatten. Auch stieß einigen sauer auf, dass der Sicherheitsdienst grundsätzlich schwarze Lederhandschuhe anzog, wenn ein Rollenspieler zu ermahnen war.

Das nächste Problem mit der Security war dann, dass sie während der Arbeit in der Halle rauchte. Die großen Rauchverbotsschilder an den Wänden wurden großzügig ignoriert, genau wie das gesetzliche Rauchverbot in öffentlichen Räumen, das mit dem Vermerk ″Wir haben Hausrecht, wir dürfen das bestimmen″ weggewischt wurde. Zu Beginn wurde, nachdem die Spieler sich beschwert hatten, tatsächlich draußen geraucht, aber später sah man wieder Raucher in Security-Uniform in der Halle.

In der Zwischenzeit hatte die Security allerdings auch noch eine Gruppe von drei Spielern, die sich über die RPC als solche, über die RPC im Vergleich zu anderen Cons und einige Spiele auf der RPC unterhielten (und zu denen auch der Schreiber dieser Zeilen gehörte) aufgefordert, das Forum Süd zu verlassen, weil man ja nicht spiele. Als daraufhin einer der Diskutierer ein Kartenspiel aus der Tasche holte und wir mit einem vierten Spieler begonnen, das Spiel zu spielen, konnte Security nicht viel machen.

Als wir dann kurz vor sieben aufgefordert wurden zu gehen, waren wieder Security-Mitglieder beim Rauchen zu sehen. Als ich (rein zu Beweiszwecken, sollte die Behauptung, dass Mitglieder der Security hätten geraucht, abgestritten werden) hiervon ein Foto machte, forderte der Security-Mitarbeiter, das Foto zu löschen, da es seine Privatsphäre verletze. Auf meine Einwände, als Security-Mitglied sei er immerhin in gewissem Maße eine Person des öffentlichen Interesses, vor allem, wenn es ums Rauchen gehe, antwortete Security mit einem Hausverbot für den Fotografen (also mich) sowie für einen Bekannten, der ebenfalls zu der Gruppe gehörte, die dem früheren 'Rauswurf durch das Auspacken eines Spiels entgangen war.

Auch der Versuch, bei Wiedereröffnung der RPC mit vernünftigeren Leuten zu sprechen, scheiterte. Security hat zwar meinen Namen und meine Adresse eingefordert, aber kein Security-Mitglied hat sich bemüßigt gefühlt, mir auch nur mit der Nennung seines Namens ansatzweise entgegenzukommen. Mehr noch: Als am Haupteingang um 9 Uhr das Hausverbot erneut, diesmal von einem anscheinend höher in der Hierarchie stehenden Mitarbeiter erneut ausgesprochen wurde, weigerte sich auch dieser, mir seinen Namen zu nennen. Statt dessen hieß es nur, er vertrete die Messegesellschaft, und diese Information müsse mir genügen. Auch die Bitte, den Veranstalter der RPC, Herrn Kuschel, hinzuzuholen oder mir zumindest seine Telefonnummer zu nennen, damit ich ihn anrufen könne, wurde mir mit dem Kommentar abgelehnt, das habe mich nicht zu interessieren.

Als ich dann versuchte, von anderen Messeausstellern die Telefonnmmer von Herrn Kuschel zu erfragen, reagierte Mister Unbekannt sofort, indem er mich auch des Grundstücks verwies.

Als es mir gegen alle Widerstände der Security dann schließlich doch gelang, Herrn Kuschel am Telefon zu erreichen, meinte der nur, er könne da nichts machen, da habe er kein Recht etwas zu zu sagen.

Fazit

Der folgene Text war mein erstes Fazit, das sich durch die Reaktion von Herrn Andre Kuschel teilweise erledigt hat.

Nach diesen Erlebnissen kann meine Empfehlung nur zweigeteilt sein.

Zum einen: die einzigartige Kombination aus Pen-n-Paper, LARP und CRPG und die hierdurch entstehenden Effekte rechtfertigen meiner Meinung nach sogar den recht hohen Preis.

Was allerdings meine Erlebnisse mit der Security angeht, ist zur Zeit die Empfehlung das genaue Gegenteil. Man stelle sich vor, man bezahlt den Eintritt für beide Tage, und wird nach dem ersten so des Hauses verwiesen. Als Pressevertreter hatte ich den Eintritt vom Veranstalter frei, ansonsten wäre ich wohl auch über das verlorene Geld ziemlich sauer...

Stattdessen sieht mein Fazit nunmehr wie folgt aus:

Durch die einmalige Kombination von LARP, CRPG, Tabletop und PnPRPG entstehen Synergie-Effekte, die diese Convention zu einem Muss für jeden Rollenspieler, egal welcher spezifischen Couleur, machen. Auch der relativ hohe Preis sollte da nicht abschrecken - der RPC lohnt sich.

Veranstaltung

RPC

Ort

Halle Münsterland, Münster

Eintritt

10 € für einen Tag, 15 für beide Tage

Teilnehmer

23.500

Dauer

Samstag 10 bis Sonntag 18 Uhr (wenn man nicht vorher hinausgeworfen wird)

P.S.: Ich bitte meine Stammleser, den ungewohnt persönlichen Ton zu entschuldigen, in dem dieser Artikel abgefasst wurde. Man könnte sicher den Artikel vom Ton her 'neutraler' machen, aber in diesem Fall spiegelt er eben meine ganz persönlichen Erfahrungen wieder, die (hoffent- und sicherlich) nicht allgemeingültig sein dürften.

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Mittwoch, 23. April 2008

Drunter und drüber

Down Under Bambus ist ein Spieleverlag, der vor allem Spiele des Verlagseigners Günther Cornett herausbringt, und hierbei etwas andere, besondere Spiele produziert. Eines dieser 'besonderen' Spiele ist ohne Zweifel Down Under.

Eine Besonderheit an Down Under ist sicherlich, dass ein dünnes Heft mit interessanten und nicht unbedingt allgemein bekannten Informationen und sehr schönen Fotos aus Australien beiliegt. Dieses Heft ist auch für Spielemuffel interessant, allerdings wäre es zu teuer, wenn man das Spiel nicht auch haben / spielen will.

Das Spiel besteht aus 76 Kärtchen, die jeweils einen Teil eines Wegenetzes darstellen. Es sind vier 'neutrale' Wegekarten mit einem Billabong (Wasserloch), sowie 4 Sets zu je 18 Karten: 7 Geraden, 9 Kurven und zwei Endstücke. Geraden sind Kreuzungen aus einem farbigen und einem weißen (neutralen) Weg, bei Kurven macht ein farbiger Weg eine 90°-Kurve, und eine weiße 90°-Kurve liegt gegenüber. De Endstücke sind nur halb so groß wie die normalen quadratischen Wegekarten. Hier endet ein farbiger Weg, ein weißer Weg läuft quer und unterbricht den farbigen Weg.

Optisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Die Wege sind gut lesbar, und die Farben gut zu unterscheiden. Die Wegekärtchen sind aus stabilem Karton, so dass sie nicht leicht verknicken. Außerdem sind die weißen Wegstücke mit Abbildungen von Dingos, Karnickeln, Emus, Schnabeltieren und Kängurus versehen, die aber nur bei der Expertenregel wichtig werden. Diese Tiere sind im Aboriginalstil (der ein wenig an Röntgenbilder erinnert) gehalten, und von Ro Sato gezeichnet.

Jeder Spieler erhält eine Farbe, sowie die Wegekärtchen mit dieser Farbe. Man weiß jederzeit, welche Wegekärtchen die anderen Mitspieler haben, und kann sich daran orientieren. Der Zufall spielt also bei Down Under keine Rolle.

Man versucht, mit den eigenen Plättchen einen möglichst langen Pfad zu legen, wobei man beim Anlegen folgende Punkte beachten muss:

  • man muss immer den bereits existierenden Weg der eigenen Farbe fortführen (wobei weiße Wegstücke in diesem Weg vorhanden sein dürfen), so dass man in der Regel nach dem ersten Kärtchen genau zwei Orte hat, wo man ein neues Plättchen anlegen kann. Wenn ein Wegende definiert wurde, kann man eben nur noch an einem Ende weiterlegen.
  • man darf nicht Wege von zwei verschiedenen Farben miteinander verbinden.

Sollte man es irgendwie geschafft haben, dass der eigene Weg eine Schleife bildet (also weder einen Anfang noch ein Ende hat), darf man, wenn man am Zug ist, ein Kurvenstück der eigenen Farbe um 90° drehen (auch hierbei darf man nicht Wege zweier Farben miteinander verbinden). Sollte das nicht mehr möglich sein, ist der Weg beendet und kann nicht weiter ausgebaut werden.

Wenn an einem Wegende weder eine Gerade noch eine Kurve regelkonform angelegt werden können, legt der Spieler, der die Situation herbeigeführt hat, einen Billabong auf die entsprechende Stelle. Dies kann geschehen, weil Wege dreier Spieler (oder aller vier Spieler) auf dem entsprechenden Kärtchen auskommen. Wenn es nur Wege dreier Spieler sind, darf der Spieler, der den Billabong gelegt hat, sofort noch ein Kärtchen an den freien Ausgang des Billabong legen (also insgesamt drei Kärtchen in dieser Runde), während die Wege der beiden anderen Spieler dort enden.

Das ganze wird schnell klaustrophobisch, weil die Größe des Spielfeldes begrenzt ist, auch wenn die Lage zu Spielbeginn nicht bekannt ist. Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern sei die Spielfeldgröße 4 × 10 Karten. So lange die Auslage nicht mehr als 4 Karten breit oder hoch ist, kann man beliebig anlegen. Sobald aber eine der beiden Dimensionen 5 Karten groß wird, darf die andere nur noch 4 werden. Sobald die schmalere Dimension 4 Kärtchen erreicht hat, ist die Lage des Spielfeldes in der Breite festgelegt, da man aus diesen vier Reihen nicht mehr ausbrechen darf. Ebenso kann die größere Dimension in beiden Richtungen erweitert werden, bis sie eben genau 10 ist.

Wenn ein Weg am Spielfeldrand anstößt, kann man irgendwann (man muss es nicht sofort tun) ein Endstück an den Weg legen. Es ist sogar anzuraten, die Endstücke erst am Ende zu legen, da man ansonsten Züge verschenkt.

Wenn ein Weg im Inneren des Spielfelds enden muss (zum Beispiel, weil man nur noch Geraden hat, und gegenüber ein andersfarbiger Weg ankommt), muss man auch irgendwann den Weg abschließen, wenn der andere Mitspieler nicht noch irgendwann ein Kurvenstück legal legt. Hierbei entsteht ein weißer Querweg. Man kann aber auch nicht beliebig lange warten, da Zugzwang herrscht: wenn man den Weg nicht anders verlängern kann, ist man gezwungen, das Endstück zu legen.

Wenn niemand mehr ein Wegstück legen kann, wird abgerechnet. In der einfachsten Version gibt es für jedes Wegstück, farbig oder weiß, im eigenen Weg einen Punkt, und wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Im einer 'fortgeschrittenen' Version sind noch die Tiersymbole auf den grauen Wegen wichtig: hier gibt es Extra Punkte (oder auch Minuspunkte), wenn man bestimmte Kombinationen auf seinem Weg einsammelt. Zum Beispiel gibt jedes Karnickel zwei Minuspunkte, wenn sich nicht auch mindestens ein (karnickeljagender) Dingo im Weg befindet.

Das Spiel ist völlig zufallsfrei, jeder weiß zu jeder Zeit, welche Wegplättchen den Mitspielern zur Verfügung stehen, und kann seine eigenen Züge hiernach planen. Dennoch ist das Spiel alles andere als vorherbestimmt. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten der Mitspieler, als dass man sie alle von Anfang an im Auge behalten kann.

Trotzdem hat natürlich der, der die Möglichkeiten durchberechnen kann, seinen Mitspielern gegenüber einen deutlichen Vorteil. Allerdings gibt es viele verschiedene Techniken und Taktiken, die sich zum Teil erst nach mehreren Partien erschließen.

Down Under ist ein abstraktes Legespiel, das vor allem Freunde der reinen Logik ansprechen dürfte.

Mit den Rückseiten der Spielsteine lässt sich noch ein Zweipersonenspiel spielen. Sturts Stony Desert ist ebenfalls ein Legespiel mir gebogenen Linien. Hierbei geht es darum, zwei gegenüberliegende Seiten eines 5×5-Quadrats zu verbinden, wobei die Linien wie bei einer Bahn nicht rückwärts laufen dürfen. Zunächst wird das Quadrat mit Steinen belegt, die entweder zwei gegenüberliegende Bögen zeigen oder zwei Bögen, die in Y-Form zusammen laufen. Linien dürfen hierbei auch abgeschnitten werden. Sollte es bereits bei dieser Aufbaurunde gelingen, die zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, hat man sofort gewonnen – aber dies sollte ein guter Gegner zu verhindern wissen.

Anschließend werden die Steine überdeckt mit neuen mit drei Bögen. Noch immer ist das Ziel, die eigenen gegenüberliegenden Seiten des Quadrats zu verbinden und das beim Gegner zu verhindern. Wem es gelingt, eine Verbindung zu haben, wenn der eigene Zug beginnt, hat gewonnen. Gelingt dies keinem, gibt es ein Unentschieden. Ersatzweise kann man auch absprechen, dass, wenn man sieht, dass keine derartige Verbindung mehr möglich ist, der gewinnen hat, der dies zuerst sieht. Wenn es dem Gegner nach dieser Behauptung mit beliebig vielen Steinen doch gelingt um eine Verbindung (egal in welcher Richtung) zu bauen, hat er gewonnen, ansonsten der, der die Unmöglichkeit sah.

Auch Sturts Stony Desert ist ein abstraktes Legespiel mit derselben Zielgruppe wie Down Under.

Von diesem Spiel gibt (gab?) es auch eine Sonderausgabe in einer Metalldose mit dünneren Karten, die in einer nummerierten Ausgabe von 100 Stück zum Preis von 18,50 € erschien.

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Spieler

2-4

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

14 €

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Donnerstag, 17. April 2008

Neues von Ulisses

Plötzlich und für manche sicherlich unerwartet, hat es eine Fusion im Deutschen Spielemarkt gegeben. Die Ulisses Spiele und der Verlag Mario Truant fusionieren. In Zukunft werden unter dem Namen Truant Spiele Karten- und Brettspiele vertrieben werden. Schon das Brettspiel Kingsburg wurde im Oktober vorigen jahres als gemeinsame Produktion veröffentlicht, trug aber noch die Logos beider Herausgeber. Durch diese Fusion wurde so die Stuation für den 'einfachen Verbraucher' verdeutlicht. Auszug aus der Presseerklärung: Im sich wandelnden deutschen Spielemarkt schließen sich die ULISSES Medien & Spiel Distributions GmbH und Mario Truant zusammen. Unter TRUANT SPIELE werden – mit Wirkung zum 01.04.2008 – in Zukunft sämtliche Brett- und Kartenspiele der ULISSES SPIELE GmbH verlegt. Aus der Fusion geht ein leistungsstarker Verlag im Bereich der phantastischen Spiele hervor, der seine Position im deutschen Spielemarkt weiterhin ausbauen und auch in Zukunft herausragende Spiele hervorbringen wird. Für das Jahr 2008 hat man sich vorgenommen unter der Marke TRUANT SPIELE eine ganze Reihe neuer Publikationen zu verwirklichen. Bereits für die kommenden drei Monate stehen Titel wie Gnade, Herr und Meister, Es war einmal und Infernal Contraption fest. „Ich bin hoch erfreut, dass ULISSES und Truant es nach langer und intensiver Zusammenarbeit geschafft haben ihre Möglichkeiten zu bündeln. Gemeinsam können wir in der Zukunft viel bewegen und eine ganze Reihe Projekte anstoßen, deren Umsetzung uns beiden sonst nicht gelungen wäre. Die Zusammenarbeit mit Mario Truant, den ich noch aus meiner Zeit bei Welt der Spiele kenne, ist jedes Mal aufs Neue erfrischend angenehm und inspirierend.“ Markus Plötz, Geschäftsführer der ULISSES Medien & Spiel Distributions GmbH „Ich bin sehr froh über diese Entwicklung. Sie eröffnet mir ganz neue Perspektiven, all die Dinge zu verwirklichen, für die nun gemeinsam die benötigten Ressourcen zur Verfügung stehen. Die überaus angenehme Zusammenarbeit mit Markus Plötz und seinem phantastischen Team erlaubt mir die Konzentration auf meine Kernkompetenzen – Mehr Spiele machen!“ Mario Truant, Verleger Ich glaube, über die beiden Verlage - Ulisses mit u.a. Space Gothic, Anima und Das Schwarze Auge, sowie Truant mit u.a. Kill Dr. Lucky, Ja Herr und Meister oder Wo ist das Gehirn - braucht man nicht viel zu sagen. Es steht anzunehmen, dass die Rollenspiele des Hauses Truant also in Zukunft das Ulisses-Logo tragen werden. Das wären vor allem Ars Magica, In nomine, Ork, Castle Falkenstein und Hyperborea. Andererseits werden wohl neben dem bereits genannten Kingsburg wohl auch MiniMonFa und Anima in Zukunft das Truant-Logo tragen... Ich kann der neuen Firma nur viel Erfolg wünschen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 4. April 2008

Scharf

KlingenCon 26

Einer der älteren Cons in Deutschland ist der KlingenCon, der zweimal jährlich in Remscheid-Lennep im Jugendzentrum "Die Welle" gehalten wird. Die Welle ist ein ehemaliges Hallenbad, wovon man aber nichts mehr merkt.

Es war ein "kurzer" Con – er war eine Stunde kürzer als üblich. Das lag allerdings nicht an besonderen Öffnungszeiten, denn die waren wie immer Samstagmorgen 10 bis Sonntagabend 18 Uhr. Aber es war die Nacht, in der die Uhren von der Normal- auf die Sommerzeit umgestellt wurden, so dass die Nacht eine Stunde kürzer war. (Diese Stunde wurde übrigens in einem Abenteuer auf der Con auch thematisiert ;-) )

Für den 26. KlingenCon hatte man aber nicht nur wegen der Stunde Kürzung ein ungünstiges Wochenende ausgesucht: es war Con-Großkampftag. Es waren für das Wochenende gemeldet:

  • die Namenlosen Tage in Syke
  • der Conventus Leonis in Braunschweig
  • die HSpielt in Hannover
  • die MitSpielen in Münster
  • der KlingenCon in Remscheid-Lennep
  • der DraCon in Mainzder TurocCon in Tuttlingen
  • die Vienna Fantasy Gaming Convention in Wien

Unter den Rollenspiel-Cons (und nicht nur den o.g.) hat der KlingenCon sicher eine Sonderstellung weil relativ zur Congröße sehr viele Tabletopper zu den traditionellen Turnieren kommen, womit der Con eine respektabele Größe erhält. Der Hauptraum wird vollständig von Tabletop-Tischen eingenommen, außerdem wird in einem Seitenraume üblicherweise ein BloodBowl-Turnier gehalten. Dennoch sieht der Con sich in erster Linie als Rollenspiel-Con.

Parkplatzprobleme bigt es in Remscheid üblicherweise wenige, höchstens bei Coneröffnung sind die Parkplätze in der Nähe des Jugendzentrums gut gefüllt, da samstags in Lennep Markt ist. Aber wpätestens wenn der Markt sich auflöst, werden viele Parkplätze frei, was auch daran liegen mag, dass Lennep zwar als Röntgen-Stadt bekannt ist und auch das Röntgen-Museum beherbergt, aber ansonsten nur wenige Touristen anzieht.

Abends scheinen sowieso in Lennep die Bürgersteige hochgeklappt zu werden ­- mir fiel auf, dass samstagabends ein Griechisches Restaurant in bester Lage geschlossen war! Auch ansonsten war in der Stadt abends nicht mehr viel los, kein Wunder, dass die einzige Dönerbude, die ich finden konnte, Schilder hattre, dass man zum 31. März ins nahegelegene Wuppertal umziehe – und ebenfalls geschlossen war.

Glücklicherweise konnten die Veranstalter aber mit einer brauchbaren eigenen Küche dienen – das Klingen-Chili ist eigentlich für seine Schärfe berüchtigt. Dieses Mal hatte man aber ein Herz für empfindlichere Speiseröhren, und stellte ein Basis-Chili her, das relativ harmlos war – würzig, aber nicht tödlich. Dafür standen dann vier Saucen zum Nachwürzen bereit, mit denen man den Effekt von "Ich schmecke ein würziges Chili" über "Scharf" und "Hui, iffdaffarf" bis zu "Ich schmecke nichts mehr, das hat mir die Geschmacksknospen weggeätzt" einstellen konnte. Mit den schärfsten Saucen konnte man auch einem Texaner die Tränen in die Augen treiben.

Die Preise waren absolut rollenspieler-, studenten- und schülerferundlich. Der niedrige Eintrittspreis – nach dem Erfolg zum Jubiläums-Con im November hatte man berschlossen, den Eintritt weiterhin gratis zu belassen – half hierbei.

Die Tische standen weit genug auseinander, dass man sich idR nicht gegenseitig belästigte, und die Stühle waren stabil (für mich immer ein Pluspunkt). Auch das Summen, das tagsüber von den Tabletop-Tischen unten auf die umlaufende Empore drang, hielt sich mehr als in Grenzen; nachts waren die tabletopper sowieso nicht da. Außerdem waren noch ein paar Räume mit ein bis vier Tischen verfügbar für weitere Rollenspielrunden. Als weitere Attraktion gab es noch einen Verkaufstisch von Tellurian, sowie je einen Supporter von Ulisses (DSA) und von Pegasus (Cthulhu).

Und dann waren die zwei Tombolas: die DVD- und die berühmte Trash-Tombola. Bei der DVD-Tombola bringt man DVDs mit, die man loswerden will, und erhält im Gegenzug andere DVDs derselben FSK-Klasse. Neben seltenen Schätzchen gab es hier auch eine Menge Schund zu "gewinnen", wie sich das gehört.

Die Trash-Tombola bot dahingegen auch eine überraschende Menge schöner Preise. Die Sponsorfen hatten sich nicht lumpen gelassen, und so gab es u.a. ein Elyrion-Hardcover, ein Don Peperoni von Pegasus und noch vieles mehr zu gewinnen. Allerdings wurden auch diesmal wieder die Fans von Xena enttäuscht: die Vorräte scheinen ganz allgemein zu Ende zu gehen.

Das Spielrundenangebot machte eine interessante Wende durch, die ich so extrem noch nie gesehen habe: zunächst gab es kaum Spielleiter, und viele Leute wurden angesprochen, ob sie nicht etwas leiten wollten. Nach kurzer Zeit gab es dann aber plötzlich fast schon zu viele Spielleiter – so durfte dann u.a. eine Gruppe von zwei Feen (und nichts sonst) in Arcane Codex das Geheimnis um Bad Einen lösen. Schwankungen im Verhältnis Spieler:Spielleiter kenne ich ja, hier war es aber extrem.

Stühle und Tische waren in ausreichenden Mengen bereitgestellt worden, und standen auch in vernünftigen Rundengrößen um die Tische – das hat man auf anderen Cons schon ganz anders gesehen. Für Notebooks – und davon waren hier eine Menge zu sehen – waren ausreichend Steckdosen vorhanden, die man sich teilweise zwar mit der Beleuchtung der Tabletop-Tische teilen musste, was aber kein Problem darstellte.

Die Toiletten waren zwar sauber und in ausreichender Menge vorhanden, aber die Haupttoiletten waren schwer zu finden: in der Nische vor der Toilettentüre standen Stühle gestapelt, und wenn man nicht auf dem Con-Plan nachgesehen hatte, ging man achtlos an der Nische vorbei. Außerdem saßen hier häufig Congänger in Gesprächsrunden. Das war nicht zu vermeiden, immerhin standen die Stühle scheinbar motivationslos in der Gegend, aber es versperrte den Weg leider doch.

In den Seitenräumen konnte man auch schlafen, wenn man Schlafsack / Isomatte mitgebracht hatte und die Runden beendet waren. Aufgrund des Rauchverbotes in öffentlichen Einrichtungen in NRW waren diese Zimmer sogar als Schlafstätten brauchbar.

Der KlingenCon ist es jeden Fall einen Besuch wert.

Veranstaltung

KlingenCon 26

Ort

Jugendzentrum Die Welle, Remscheid-Lennep

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 150

Dauer

Sa. 10 - So. 18 Uhr (32 Std.)

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Donnerstag, 3. April 2008

Mehr Kult

Munchkin Cthulhu 2

In den letzten zwei Wochen wurden eine Reihe 'PreRelease-Turniere' für die neue Erweiterung von Munchkin - Munchkin Cthulhu 2 / Kuhtulhus Ruf - gespielt. Montag ist die Erweiterung dann offiziell an den Start gegangen und seither käuflich zu erwerben.

Grund, sich das Paket einmal näher anzusehen.

Muss ich Muchkin dem geneigten Leser erklären? Nun, auf die Gefahr hin, den einen oder anderen zu langweilen, habe ich wohl keine Chance. Der Spielablauf in Stichworten.

Ziel des Spiels ist es, als erster die zehnte Stufe zu erreichen. Hierfür bekämpft man Monster, raubt ihre Schätze, legt seine Mitspieler herein etc.

Karten gibt es in verschiedenen Sorten, welche, ist ein wenig abhängig von der Erweiterung. Bei Munchkin Cthulhu (MC) gibt es Schäze, Flüche, Monster und Klassen - wobei zu beachten ist dass bei MC man auch gewint, wenn all Spieler Kutisten sind und man die höchste Stufe hat. Mit dieser wie mit manch anderer Sonderregel kann man die Regeln - munchkinmäßig eben - zum Nachteil der Mitspieler auslegen.

Ein Paradebeispiel ist die Geschichte wie der Österreichische Meister 2008 seinen Titel gewonnen hat. Es wurde MC mit der neuen Erweiterung gespielt, außerdem erhielt jeder Mitspieler einen "Kultistenausweis", mit dem man einen Nichtmitspieler eine Runde für sich spielen lassen kann. Da der Mitspieler dafür den Ausweis erhält, hat auch der etwas davon...

Es sei denn, es gelingt ihm, im Finale der Meisterschaft als 'Außenstehender' mit diesem Zug die Siegbedingung zu erfüllen. Dann ist plötzlich jemand, der gar nicht (mehr) im Turnier dabei war - in diesem Fall jemand, der im Halbfinale ausgeschieden war - Meister...

Das neue Deck, MC2, enthält neben einigen zusätzlichen Monstern, Klasenkarten und Schätzen, vor allem eine neue Art Karten: Geisteskrankheiten. Ob man Angst hat, alleine etwas zu unternehmen, pyroman ist oder Angst hat, Leuten mit einer Phobie zu helfen ("Phobophobie") - es gibt einige wirkich interessante Neuentwicklungen. die das Spiel noch interessanter machen.

Eine Geisteskrankheit kann übrigens mit jeder Karte, die einen Fluch beeinflusst, ebenfalls beeinflusst werden. Andersherum geht das nicht: Karten, die ausdrücklich Geisteskrankheiten beeinflussen, haben keinen Effekt auf Flüche.

Die Karten haben die von Munchkin bekannt Qualität, die Zeichnungen sind von John Kovalic und francois laumet. Kovalic ist bekanntlich der originäre Munchkin-Zeichner, während Laumet den Unspeakable Vault of Doom zeichnet, einen Cthulhu-Webcomic. Für den nötigen schwarzen Humor ist also auch bei den Zeichnungen gesorgt.

Leider haben sich auch zwei kleine Druckfehler eingeschlichen: auf einer der beiden 'gezinkten Würfel' sind die werte 300 und 400 Gold übereinander gedruckt. Richtig ist der Würfel natürlich 300 Goldstücke wert, wie alle gezinkten Würfel (und auch der zweite gezinkte Würfel in diesem Set). Auch steht auf der "Widerspenstig"-Karte, die ein Monster stärker macht, ein Schatz angegeben, der ersatzlos zu streichen ist.

Von diesen zwei Kleinigkeiten abgesehen, ist Munchkin Cthulhu 2 eine wirklich nette Erweiterung zu Munchkin, und sollte jeden Munchkin-Freund begeistern können.

Zu dieser Erweiterung gibt es übrigens zwei verschiedene Schachteldesigns, eine von Kovalic, eine von Laumet. Ein echtes Munchkin erwirbt natürlich beide. Wer genau hinsieht, wird in der alternativen Version (oben abgebildet) übrigens das Cover des Amerikanischen Munchkin Cthulhu 3 erkennen...

Hersteller Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12,95 €

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Mittwoch, 2. April 2008

Auflösung 1. April

Wie vielleicht schon von dem einen oder anderen Leser vermutet, handelte es sich bei gestriger Meldung zu Shadowrun natürlich um einen Aprilscherz. Weder hat die Kösener Spielzeug Manufaktur ein Interesse an Shadowrun gezeigt, noch wird Power Plüsch und Plunder den Herausgeber wechseln, so weit mir bekannt ist. Wer Shadowrun tatsächlich erhält? Tja, wenn ich das verraten würde, müsste ich die Leser dieses Blogs erschießen – es gibt tatsächlich eine NDA ;-)

Es war allerdings interessant, wie einige Firmen reagierten. Ich war so höflich, mich bei den Plüschproduzenten zu melden, denen ich die Shadowrun-Rechte andichten wollte. Immerhin sollten die Firmen wissen, was passierte, wenn jemand ganz verwirrt nachfragen sollte.

Zuerst habe ich es bei Steiff versucht. Deren Pressevertretung nahm erst einmal Rücksprache mit der Geschäftsleitung, bevor ich ein paar Tage später via e-Mail ein 'bitte nicht tun' zurück erhielt. Ich glaube zwar, eine derartige Meldung im Rahmen des 1. April würde unter die Freiheit der Satire fallen, aber da es genug Konkurrenz gibt, habe ich es erst einmal anderweitig versucht, in der Hoffnung, einen anderen Verein zu finden, der mehr Humor hatte.

Eine ähnliche Reaktion erhielt ich dann von Schleich (die mit dem S). Hier wurde ich direkt mit dem Geschäftsführer verbunden, da der Pressesprecher gerade in Urlaub war, und der meinte, es könne dem Image des Unternehmens schaden – vor allem, wenn jemand noch nach längerer Zeit über diese Meldung stolpern sollte.

Meine nächste Wahl – Käthe Kruse Puppen – scheiterte daran, dass anscheinend die ganze Belegschaft wohl schon im Osterurlaub war. Ich gehe ehrlich gesagt aber davon aus, dass eine Firma, die von Käthe Kruses Sohn Max Kruse in Westdeutschland wiederaufgebaut wurde, nachdem sie in der DDR enteignet worden war, den nötigen Humor gehabt hätte. Schließlich stammen aus Max Kruses Feder so schöne Sachen wie Urmel, Lord Schmetterhemd oder auch Der Löwe ist los.

Damit landete ich dann bei der Kösener Spielwaren Manufaktur – die, wenn man es genau betrachtet, ebenfalls von Käthe Kruse abstammt: die in der Meldung beschriebene Geschichte der Kösener Manufaktur ist schon korrekt so. Hier ließ man sich auch kurz erklären, was dieses 'Shadowrun' eigentlich ist, und man gab mir mit einem leisen Lachen die Zustimmung, den Namen Kösener zu verwenden.

Ich möchte mich dafür an dieser Stelle noch einmal bedanken, und gleichzeitig bei Games-in, den genannten Machern von PP&P sowie bei den künftigen Eigentümern von Shadowrun um Vergebung bitten...

Danke auch noch an Pegasus, die den Ball aufgenommen haben und zurückspielten, indem sie der Meldung auf ihrer Webseite noch ein wenig Authetiziät gaben.
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