x Roachware: März 2010

Dienstag, 30. März 2010

Weltscheibe

Die Chroniken Aventuriens

Musik im Hintergrund zum Rollenspiel ablaufen zu lassen ist ein Thema, das die Spielerschaft in zwei Lager spaltet. Der eine findet es eine gute Idee, der andere nur störend. Besonders, wenn es 'bekannte' Musik ist - wenn man beim Auftritt des großen Bösewichtes der "Imperial March" startet, ruft das meist eher Diskussionen über die Filme hervor, als dass es einen stimmigen Hintergrund für das Spiel bietet.
Es ist also eher anzuraten, Musik zu nehmen, die nicht von Film und Fernsehen bekannt ist (von Ausnahmen wie Funky Colts einmal abgesehen). Unbekannte Musik gibt es auch zur Genüge, aber oftmals ist schon das Sichten der vorhandenen Stücke eine Heidenarbeit, und wenn man eine unbekannte CD im Laden findet, weiss man auch nicht, für welche Szenen sich die Stücke eignen. Glücklicherweise gibt es mit Erdenstern eine Musikgruppe, die sich ganz besonders den Rollenspielern annimmt und Thema-CDs macht, auf denen Stücke zur Hintergrundbeschallung zu finden sind, die zwar Stimmung machen, aber nicht ablenken.



Das heisst vor allem, dass die Stücke rein instrumental sind. Texte verleiten schließlich dazu, genauer hinzuhören, und das lenkt nur ab. Im Laufe der Zeit hat Erdenstern eine ganze Reihe von CDs produziert, meist Thema-CDs zu Rollenspielgenres, aber auch mit Elyrion und den Chroniken Aventuriens zwei CDs für bestimmte Rollenspielwelten.
Die Chroniken Aventuriens sind nicht speziell für Kenner der Welt gemacht, auch wenn die Titel der insgesdamt 19 Stücke es andeuten. Die Titel bieten eine Übersicht über die bekanntesten Orte und Ereignisse der mittlerweile über 25jährigen Geschichte des Schwarzen Auges, von den Urzeiten bis heute. Hier einmal die Trackliste, damit man sich selber ein Bild machen kann, wie viel Geschichte das ist:

  • Die Chronik Aventuriens — lyrisch, weit, erhaben
  • Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler — fröhlich, lebendig, folkloristisch
  • Die Verschwörung von Gareth — groß, stolz, rhythmisch
  • Die Göttin der Amazonen — fremd, kraftvoll, bewegt
  • Die Schlacht der 1000 Oger — bedrohlich, stetig, dramatisch
  • Die Weltreise des Foggwulf Phileasson — beherzt, lyrisch, vielfältig
  • Krieg in der Khôm — imposant, entschlossen, bewegt
  • Der Dritte Orkensturm — gewaltig, marschierend, brutal
  • Borbarads Auferstehung — mächtig, bedrohlich, groß
  • Schlacht auf den Vallusanischen Weiden — wild, hektisch, treibend
  • Die Sieben Gezeichneten — ruhig, einsam, bedrückt
  • Die Entdeckung Simyalas — mystisch, unwirklich, getragen
  • Myranor – das Güldenland — dynamisch, erwartungsvoll
  • Das Jahr des Feuers — zerstörerisch, gewaltig
  • Kampf um den Thron — getragen, glorreich
  • Donner und Sturm — episch, rhythmisch, kraftvoll
  • Drachenchronik — mystisch, bedeutsam, ruhig
  • Heldenzeitalter — fließend, lebendig, anmutig
  • Auf zu neuen Abenteuern! — kraftvoll, abenteuerlustig
Diese Beschreibungen sollen dem Spielleiter schon einen Hinweis geben, für welche Art Szenen sich die Stücke eignen, um beim Planen der nächsten Sitzung nicht zu viel Zeit hierauf verwenden zu müssen. Das 'vielfältig' bei Foggwulf darf gerne wörtlich genommen werden - es ist schwer eine Szene zu finden, die das ganze Stück verträgt, am ehesten fällt mir dazu noch ein Rundgang durch eine Stadt mit vielen Fremdenvierteln ein.
Dem Rollenspielleiter ist auch wichtig, dass die Stücke wenn möglich nicht offensichtlich einen Anfang oder ein Ende haben, damit man sie bei längeren Szenen endlos loopen kann. Dies gilt für fast alle Stücke von Erdenstern, auch auf dieser CD.
Dem Erdenstern-Kenner wird nicht entgehen, dass einige dieser Stücke musikalische Themen von anderen CDs wieder aufnehmen, aber variieren. Das ist gar nicht einmal schlimm, die Stücke unterscheiden sich genug, dass man sie nicht als identisch empfindet, passen aber dennoch gut genug zusammen, dass man sie als Hintergrundbeschallung kombinieren kann.
Die Stücke auf dieser CD sind allerdings ein wenig stärker actionbetont und bewogen als die auf den bisherigen 'Into the...'-CDs von Erdenstern. Dies kann in manchen Runden ablenkend wirken, macht die CD aber auch für Verwendung außerhalb der Rollenspielrunde interessant. Ich habe sie beispielsweise oft laufen, während ich Rezensionen oder anderes am Computer schreibe - etwas, wofür mir die anderen CDs tendenziell zu ruhig sind.
Nicht nur für DSA-Fans ist diese CD also brauchbar, für einen Rollenspieler sollte sie (wie auch die anderen Erdenstern-CDs) zur Grundausstattung gehören. Noch ist die CD zu kriegen, aber das wird nicht ewig halten, da es sich um eine lmitierte Auflage andelte, was auch den verglichen mit den anderen Erdnestern-CDs höheren Preis von 17,95 Euro erklärt.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 25. März 2010

Amok für Anfänger

Frag

Bevor jetzt falche Ideen aufkommen: nein, ich glaube, dass das Spielen von Computerspielen nicht Auslöser von Amokläufen ist. Genausogut könnte man sagen, dass die berühmten Amokläufer alle Brot gegessen haben - das würde dann auch noch Leute wie Walter Seifert (1964, Köln-Volkhofen) oder Georg R. betreffen...
So besteht dann auch Hoffnung, dass jemand, der hin und wieder den 'computerlosen Egoshooter' Frag von Pegasus spielt (oder gar eines der hin und wieder stattfindenden Turniere gewinnt) nicht sofort als 'potentieller Amokläufer' in psychiatrische Behandlung mit Sicherungsverwahrung gesteckt wird.

Es ist nicht ganz klar, wo der Begriff etymologisch herkommt - eigentlich etwas überraschend, wenn man bedenkt, dass er eigentlich noch sehr jung ist. Im Vietnamkrieg wurde das 'Ausschalten' von unpopulären Offizieren (z.,B., weil sie zu ruhmsüchtig waren und ihre Truppen zu sehr verheizten), so genannt: die bevorzugte Waffe hierfür war eine Fragmentationsgranate, daher der Begriff. Es gibt aber auch Theorien, dass der Begriff aus den Lobo-Comics stammen soll, wo es einen zensurneutralen Begriff darstellte, den man ohne weiteres auch in Comics für Jüngere verwenden konnte - so wie zum Beispiel 'Bowb' in Hary Harrisons 'Bill the Galactic Hero'-Romanen.
Welche Deutung auch stimmen mag, der Begriff ist auf jeden Fall vom Computerspiel zum Brettspiel gewandert: unter dem Komplett-Titel 'Frag Gold Edition' verkauft Pegasus das Spiel, das ursprünglich von Steve Jackson Games auf Englisch produziert wurde.
Die Schachtel hat das Format zum Beispiel eines großen Kosmos-Spiels, quadratisch und massiv. Die Packung ist auch einigermaßen schwer, und gut gefüllt. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • einen doppelseitig bedruckten Spielplan
  • 6 Plastikfiguren
  • 6 Kämpfer-Charakterkarten aus festem Kunststoff
  • zwei abwischbare Filzstifte (laut Spielanleitung, in meinem Exemplar fand ich leider nur einen)
  • 18 normale Würfel
  • 20 Waffenmarker (2x nummertiert von 1 bis 10)
  • 20 Blutmarker
  • 35 Patronenmarker
  • 112 Spielkarten
  • eine Spielanleitung
Die Marker stecken in einem dicken Kartonbrett und müssen erst ausgepöppelt werden. Auch wenn man hierbei manchmal das Gefühl hat, dass die Marker sich beim Auspöppeln zerlegen, ließen sie sich hervorragend auslösen. Die Karten sind etwas kleiner als normale Spielkarten, und bestehen aus einfachem Spielkartenkarton.
Zu Beginn muss jeder Spieler seinen Kämpfer individualisieren. Da es bei Frag nicht auf die Reaktionsgeschwindigkeit und die Zielgenauigkeit des Spielers ankommt, sondern auf die des Kämpfers, sind 7 Punkte auf 3 Eigenschaften (Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit) zu verteilen, mindestens 1, maximal 4. Das sind im Endeffekt 12 verschiedene Verteilungen.
Die Charakterkarten haben dieselben Farben wie die Spielfiguren, so dass immer deutlich ist, welche Figur zu welchem Spieler gehört.
Es gibt drei verschiedene Kartenarten: Waffen, Gadgets und Spezialkarten. Grob gesagt sind Gadgets alles Gegenstände und Effekte, die innerhalb der Egoshooters zu finden und benutzen sind, während Spezialkarten 'äußere Effekte' sind, zum Beispiel extra Hardware des Computers oder Spielhacks. Die Karten werden in diese Gruppen sortiert und sind auch farbig deutlich zu unterscheiden: Waffenkarten sind blau, Gadgets dind grün und Spezialkarten sind gelb. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler aus jedem Kartensatz eine Karte auf der Hand.
Ein Zug besteht aus bis zu vier Phasen, wobei eine nur in bestimmten Umständen angewandt wird.
Zuerst wird ein (derzeit) gefragter Kämpfer respawnen: er erscheint auf einem von sechs markierten Punkten auf dem Spielbrett. Sollte sich dort ein anderer Charakter befinden, wird dieser verdrängt und erscheint sofort auf einem RespawnPunkt, dessen nummer ebenfalls ausgewürfelt wird. Das kann zu Kettenreaktionen führen, wenn mehrere Respawn-Puinkte besetzt sind.
Als zweites würfelt man, um seine Bewegungsweite zu ermitteln (oder man sagt eine Teleportation - gibt es auf Karten - an).
Dann folgt die Aktionsphase: man bewegt sich, sammelt Gegenstände auf und schießt, alles in beliebiger Reihenfolge. Am Ende gibt man das Spiel weiter an den nächsten Spieler.
Damit man bei bunten Mischungen aus Bewegungen und anderen Aktionen nicht die Übersicht verliert, wie weit man bereits gelaufen ist, gibt es auf den Charakterkarten Zählleisten, auf denen man den aktuellen Stand nachhalten kann. Das ist nur eine von vielen netten Einzelheiten, die man erst bei wiederholtem Spiel so richtig zu schätzen lernt.
Bei einem Egoshooter gibt es meist Gebiete, an denen man neue Rüstungen, Waffen bzw. Munition erwerben kann. Diese werden auf dem Spielfeld mit Symbolen angezeigt: Waffen- und Gadget-Felder. Wer im Zug auf so ein Feld zieht, hat eine 50-%ige Chance, dass gerade etwas da ist, was man abgreifen kann (hierfür zieht man dann eine Karte vom Stapel). Allerdings kann man jeder derartige Feld nur einmal pro Runde verwenden.
Man zieht (natürlich) so weit, wie man zu Rundenbeginn gewürfelt hat - man kann aber auch springen (zum Beispiel, um Säure zu überqueren), dies kostet die doppelte Bewegungsweite. Außer Säure gibt es auf den Spielfeldern noch andere Hindernisse, die man überwinden muss: Wände, Teleporter und Türen. Letztere öffnen sich bei Annäherung und bleiben offen, so lange sich ein Kämpfer in der Nähe befindet. Ansonsten verhinderen Wände und Türen natürlich, dass man einen Mitspieler, der sich dahinter versteckt, beschießen kann. Säure ist natürlich schmerzhaft, wenn man in sie hineinläuft, und Teleporter können einen Kämpfer schnell über das ganze Spielfeld bewegen.
Schüsse werden ebenso einfach abgehandelt wie Bewegungen: es werden Würfel gewürfelt, die der Zielsicherheit des Schützen entsprechen. Ist das Ergebnis höher als die Entfernung zum Gegner in Feldern, dann wird dieser getroffen. Dann werden Schadens- und Verteidigungswürfel gewürfelt, wobei das erstere Resultat durch das letztere geteilt wird, Nachkommastellen verfallen. Das Ergebnis zeigt an, wie viele Lebenspunkte abgezogen werden. Verliert ein Kämpfer mehr Lebenspunkte als er hat, ist er gefraggt und verschwindet er bis zum nächsten Zug des Spielers vom Spielbrett. Der fraggende Spieler erhält einen Siegpunkt (wird auf dem Charakterblatt notiert) und eine Spezialkarte. Die getragene Waffe des Charakters liegt jetzt aus (durch einen Waffenmarker gekennzeichnet), außerdem entsteht dort ein Blutmarker, der wie ein Erste-Hilfe-Kasten Schadenspunkte heilen kann. Wer dies Feld betritt, darf einen Marker aufnehmen, aber nicht beide. (Waffenmarker: wenn der Kämpfer mehrere Waffen fallen gelassen haben sollte, eine Waffe nehmen und den Marker zurücklegen). Hierdurch können bis zu zehn Stapel entstehen (ein Marker auf dem Spielfeld, der andere auf dem Waffenstapel, um ihn zu kennzeichnen).
Wer als erste drei Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
Diese ganzen Aktionen können mit den Karten beeinflusst werden. Waffen erhöhen die Schadenswürfel, Rüstungen nehmen Schaden, der den Kämpfer dann nicht trifft. Es gibt aber noch viel mehr Möglichkeiten, was man mit den Karten erreichen kann. Nicht nur die Bewegungsweite kann verändert werden und Schaden (mit Erste-Hilfe-Kästen) geheilt, es gibt noch viel gemeinere Möglichkeiten. Wer das Spiel hackt, kann beispielsweise die Bewegungen eines Mitspielers bestimmen (aber nur diese), immateriell werden oder gleich noch einen ZUg durchführen statt an den nächsten Spieler weiter zu geben, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Durch diese Karten entstehen immer wieder andere Situationen, denn man weiss nie, welche Karten ein Mitspieler noch auf der Hand hat.
Das Spiel ist ziemlich schnell und fängt die Atmosphäre eines Egoshooters gut ein. Es ist natürlich mehr vom Glück und weniger vom individuellen Können eines Spielers abhängig, aber das stört wohl nur Ego-Puristen.
Persönlich finde ich es ziemlich gelungen, dass die Regeln und das Material nicht künstlich auf 'lustig' getrimmt wurden, sondern eher wie die eines 'normalen' Spieles geschrieben sind. Einzig die allerletzte Regel fällt ein wenig hierunter, aber ist trotzdem nett: "Bist du [sic!] mal der Meinung, dass eine Regel unklar ist und du mit (keuch) Logik an die Sache herangehen willst, denke daran, hier die Logik eines Computerspiels anzuwenden und nicht die der realen Welt!"...
Mit fast 40 Euro ist Frag sicher nicht das billigste Spiel, aber dennoch eine gute Anschaffung zum Beispiel für die Abende, an denen man für beispielsweise A Brief History of the World nicht mehr geistig fit genug ist. Es macht Laune und man kann es auch - ganz einfach über die Siegbedingungen - skalieren. Computeraffine Spieler (die womöglich auch Egoshooter spielen, und sei es nur das Paintball-Spiel World of Padman), werden sich sofort darin wiederfinden. Nur eines hätte man sich gewünscht: eventuell mehr Spielpläne als nur die zwei.




Hersteller Pegasus Spiele
Autor Philip Reed, mit Russell Godwin und Steve Jackson
Sprache d. Spiels Deutsch
Spieler 2-6
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 39,95

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 22. März 2010

Neues von Drakensang

Grmbl. Kaum habe ich die Rezension online gestellt, gibt es etwas neues...

Soeben erreicht mich eine Pressemitteilung von DTP zu Drakensang.Am Fluss der Zeit spielt ja in der Zeit der Phileasson-Saga, man kann sogar Informationen zu den Geschehnissen vom Zeitungsjungen in Nadoreth erhalten, über den den Aventurischen Boten.


Im August soll ein Add-on zum Fluss der Zeit erscheinen, in denen genau diese Wettfahrt thematisiert werden soll. Allerdings soll der Held nicht mit Phileasson auf Expedition gehen. Aus demText der Pressemitteilung:

Bald wird diese Kampagne offiziell fortgesetzt – und zwar virtuell,
in Drakensang: Phileassons Geheimnis, dem Add On zu Drakensang: Am Fluss
der Zeit.

Drakensang: Phileassons Geheimnis ergänzt sowohl die „Phileasson
Saga“ als auch die Geschichte des PC-Spiels Drakensang: Am Fluss der
Zeit um ein neues Kapitel. Dieser Epilog wird direkt mit der aktuellen
Überarbeitung der Pen & Paper-Kampagne verzahnt.

So entsteht eine neue Geschichte rund um den wohl bekanntesten
DSA-Charakter Asleif ‚Foggwulf‘ Phileasson, der im Rahmen einer
Wettfahrt Aventurien umrundete. Dabei schrieb er aventurische
Geschichte, bestand zahlreiche Abenteuer, lernte neue Wesen und
Völker kennen und brachte wertvolle Schätze sowie sein unbezahlbares
Expeditionswissen heim.
(...)
dtp entertainment und Radon Labs veröffentlichen Phileassons
Geheimnis, das Add On zu Drakensang: Am Fluss der Zeit, im August 2010.
 
Zum Spielen des Add Ons wird das von der Fachpresse hoch gelobte
Hauptspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit benötigt.
Das klingt auf jeden Fall interessant, und ich denke, man darf gespannt sen...
Hier klicken um mehr zu lesen...

Wiedersehen mit jungen Bekannten

Drakensang: Am Fluss der Zeit


Vor gut anderthalb Jahren erschien Drakensang (DraSa), und am 19. Februar erschien offiziell der 2. Teil / das Prequel. Inzwischen hat auch mich ein Rezensionsexemplar erreicht, so dass ich mich etwas schlauer machen konnte als es nur mit der Demo, die kurz vorher erschienen war, möglich war.

Drakensang: Am Fluss der Zeit (AFdZ) spielt zeitlich gut 20 Jahre vor dem ersten Teil, und das Spiel berücksichtigt das auch. Wie bereits aus den Ankündigungen zu erfahren, begegnet man nicht nur einem bärtigen Forgrimm und Ardo, sondern man kann auch Ardo vom Eberstamm begleiten - und auch mit vielen anderen Personen aus dem ersten Teil feiert man ein Wiedersehen. Hierzu später mehr.

Rein technisch scheint sich nichts getan zu habenm, wenn man die Anforderungen als Basis nimmt. Wenn Drakensang auf dem Rechner funktionierte, sollte auch AFdZ problemlos laufen. Das einzige, was mir auffiel, war eine Neigung zu leichten Rucklern, wenn man in Nadoreth (der größten Gegend des Spiels) ist und im Hintergrund noch mehrere andere Programme laufen hat.
Dennoch hat sich einiges getan, wenn man einmal genauer nachsieht. Nicht nur sind die Texturen und Effekte noch schöner (obwohl der Winter bei mir zuhause bereits zu Ende war, verursachte das Schneegestöber in Hammerberg mir doch eine Gänsehaut: es sah richtig kalt aus). Endlich hat die Benutzung von Fackeln bzw. einem FlimFlamFunkel in Ruinen und Zwergenbingen einen deutlichen Effekt darauf, was man am Bildschirm erkennen kann. Einzig, dass das Licht sich mit dem Gruppenführer bewegte, auch wenn der den Fackelträger/Magier ein Stück zurück liess, um beispielsweise eine Kiste zu öffnen, irritierte ein wenig. Aber manches Geheimnis sieht man als Spieler erst, wenn die Gegend vernünftig beleuchtet ist, was einen Schritt voraus bedeutet verglichen mit DraSa, wo auch ohne Licht die Beleuchtung bereits überall akzeptabel war.
Ein viel weniger leicht auffallendes, aber sehr nettes Detail ist, dass durch die Gestaltung der Orte wesentlich weniger Nachladepausen auftraten als bei DraSa: Nadoreth hat gefühlt eine ähnliche Größe wie Ferdok im ersten Teil, man kann es aber komplett durchwandern, ohne einmal nachladen zu müssen. Dies liegt daran, dass die Straßen wesentlich verwinkelter sind, und man ganz einfach nicht so weit blickt, die Engine also auch nicht mehr rendern muss. Auf der RPC 2009 wurde kolportiert, dass Ferdok ursprünglich bereits so verwinkelt geplant gewesen sei, aber dann kurz vor Arbeitsabschluss die offizielle Beschreibung in 'Am großen Fluss' erschien, womit man Ferdok noch einmal umbauen musste, und die Stadtviertel und Ladeschirme notwendig wurden.
Anders als im ersten Teil, wo nur sehr wenige Bereiche nach dem Verlassen noch einmal aufgesucht werden konnten, bleiben dieses Mal auch ziemlich alle Gebiete (mit Ausnahme der ersten Insel, wo ein Nachtlager aufgeschlagen wird) wieder besuchbar, und manche Queste erfordet auch, dass man noch einmal zurückkehrt. Auch werden durch diese Rückkehr oftmals weitere kleine Questen eingeschaltet, so dass es sich immer lohnt, die Orte noch einmal abzulaufen.
Weniger groß als im ersten Teil ist die Wahl der Begleiter: abgesehen von zeitweise questenbedingten Begleitern, die man nicht steuern kann, hat man nur vier von fünf möglichen Begleitern zur Auswahl, von denen man maximal drei mitnehmen kann. Verwirrend ausgedrückt? Also: es gibt grundsätzlich fünf mögliche Begleiter, zwischen zwei von diesen muss man sich ziemlich früh im Spiel entscheiden (der andere fällt dann komplett aus), ohne dass man sofort merkt, dass man bereits die Entscheidung getroffen hat. Diese 'kleine Auswahl' ist allerdings wohl auch darauf zurückzuführen, dass die Begegnungen anders als bei DraSa vollvertont sind. Wer will, kann also alle NPC-Gespräche (und Sprüche der Begleiter auch im Gespräch) vollständig anhören. Man kann aber auch die Tonausgabe unterbrechen, wenn man schneller liest als die Stimmen reden. Trotzdem bringt diese Vollvertonung einen deutlichen Atmosphäregewinn.
Das Abenteuer ist deutlich weniger episch als DraSa, was mir persönlich gut gefiel. Keine großkalibrige Weltenretteraktion, auch wenn auch diesmal das Schicksal eines Reiches in der Schwebe hängt. Aber es sind gerade diese etwas kleineren Abenteuer, die meiner Meinung nach DSA zu dem gemacht haben, was es ist. Und ob man für einen Händler eine Reihe Pakete ausliefert, die Gruftasselplage der Mühle bekämpft, oder sich in einer alt-bosparanischen Ruine mit Untoten, Wasserspeiern und Dämonen geschliffene Fachdiskussionen liefert, bleibt doch immer das, was ich als DSA-Feeling kennen gelernt habe, erhalten.



Dabei hilft natürlich auch, dass man sowohl mit offiziellen DSA-NPCs wie auch mit NPCs, die man in DraSa kennen gelernt hat, wieder zusammentrifft. Forgrimm hat zwar noch seinen Bart, aber er ist deutlich derselbe Zwerg, den man schon bei Drakensang lieben (oder hassen - scheinbar mag ihn nicht jeder) gelernt hat. Auralia ist deutlich jünger, aber ebenso deutlich wieder zu erkennen. Man hat die Gelegenheit Farfara sein Rapier wieder zu beschaffen, damit man es ihm dann in Drakensang in Moorbrück abnehmnen kann... Laurelin und Gwendala haben sich kaum verändert, so ist das nun mal bei Elfen. Auch Archon Megalon scheint bereits damals (kurz nachdem er angeblich bei einem Brand in Havena ums Leben gekommen war) so alt gewesen zu sein wie zu Drakensang-Zeiten. Das hat natürlich auch Nachteile: wenn man Drakensang gespielt hat, ist man in Versuchung eine gewisse Neisbeck vor der Zeit umzubringen; das geht natürlich nicht. Aber man erfährt ein wenig mehr, wie sie zu ihrem Reichtum gekommen ist. Parzalon ist auch wieder zu sehen (siehe etwas tiefer links) - die Parzalon-Fanclubs wird's freuen -, und Bredo Bento sieht viele Jahre jünger aus - ihn scheint seine Einbeerensucht vor der Zeit gealtert zu haben (siehe Bild oben links).
Der DSA.typische Humor ist auch in großen portionen verteilt werden, was der Stimmung nur gut tut. Om man 'Ma Becker' und ihre Jungs jagt, ein Liebestrung 'geschüttelt, nicht gerührt' wird, ein ... jemand ... sich als 'Klint Ostwald' vorstellt - es gibt immer wieder etwas zum Schmunzeln. All dies folgt natürlich auch dem großen Rollenspielvorbild, in dem es ebenfalls vor Anspielungen strotzt. Und auch für Kenner der Nordlandtrilogie gibt es Leckerbissen, wie die Goblingöttin Kaysetoost...
Die Spielwelt reagiert auf die Aktionen der Helden. Nicht nur, dass der Zeitungsjunge in Nadoreth seine Schlagzeilen an die aktuelle Geschichte, aber auch an die Entwicklung im Spiel anpasst ("Frau küsst Kröte - widerlich"), auch die Bürger Nadoreths passen ihre Geschichten im Laufe der Zeit an, wie schon im ersten Teil. Richtig nett sind aber im Nachhinein sogar die Reaktionen der Staffage, also der Passanten, die einem nichts zu sagen haben. Hatte ich mich noch bei der Demo beschwert, dass die Kommentare doch sehr eintönig seien, muss ich mich hier berichtigen. Zum einen haben die Nadorether auch beim ersten Besuch einige zusätzliche Abfuhren gelernt, aber was noch schöner ist: wenn man später, entsprechend erfahrener, noch einmal Passanten anspricht, reagieren diese zwar immer noch unwirsch, aber wesentlich höflicher. Es sind diese Kleinigkeiten, die dem Spiel Atmosphäre verleihen.
Auch die Begleiter entwickeln sich. Cuanu und Forgrimm, die sich zu beginn kaum leiden können, lernen im Laufe der Zeit miteinander auszukommen, und die Sticheleien werden weniger boshaft und entwickeln sich zu freundlichen Frotzeleien.

>Das ganze Spiel ist deutlich offener. Wenn man eine Queste erhält oder eine Gegend betreten kann, heisst das nicht, dass man schon alle Gegner besiegen kann - während das in DraSa vor allem für 'Mutter Ratzinski' und Ulwine Neisbeck galt (man letztere aber auch mit viel Glück erledigen konnte, wenn man die Aufgabe erhielt), gibt es hier zahlreiche Gegner und Endgegner, vor denen man sich zunächst hüten sollte. A propos Mutter Ratzinski: auch hier gibt es wieder eine Rattenjagd, und man hört von der traurigen Familiengeschichte selbiger.
Geld ist seltsamerweise deutlich knapper als bei DraSa, obwohl das Kräutersammeln einfacher wird: wenn man zum "Farmen" in kräuterreiche Gegenden geht, stellt man fest, dass diese nach eine gewissen Zeit nachwachsen, und nicht, wie bei DraSa, erst, wenn man die Zone verlässt und wiederkommt. Bei den Kaufwaren herrscht ein auffallender Mangel an zwei Dingen: Heiltränke und Alkohol. Erstere kann man beschränkt selber herstellen (in Ermangelung von Alkohol allerdings in erster Linie als Einbeerensäfte - gut, dass die Spielercharaktere gegen Einbeerensucht immun zu sein scheinen), der Mangel an Alkohol kann dahingegen manchmal jedoch arg stören. Trotzdem kommt man nicht umhin, die auch hier wieder vielfältig umherstehenden Fässer und Kisten zu zerschlagen - wobei sich immer noch niemand dafür interessiert. Es gibt aber auch wieder eine Menge Kosten und sogar Fässer, die man öffnen und wieder verschließen kann.
Notwendig sind die aber nicht: es gibt für die Aufbewahrung von gerade nicht nötigen Utensilien, die man aber nicht verkaufen will, eine 'persönliche Reisekiste', die zuerst im Haus des Lehrmeisters steht, und später auf dem Schiff und im Haus des Lehrmeisters (eine Dimensionstechnik, die in späteren jahre wieder verloren scheint), so dass man nicht den Effekt 'Das bräuchte ich, liegt aber in Ferdok im Stadthaus' hat, der in DraSa manchmal ärgerlich war.
Schiff? Ja, ein Großteil der Reisen erfolgt an Bord der Thalaria, dem Schiff aus dem letzten Patch zu Drakensang. Es geht fleißig flussauf- und -abwärts, und ohne Schiff wäre das doch eine arge Wanderei. Dennoch sollte man gut zu Fuss sein, denn die Gegenden sind ziemlich groß und wollen zumindest einmal erwandert werden. Wenn man das tut, werden sogenannte 'Schnellreisepunkte' freigeschaltet, zwischen denen man innerhalb einer Zone - nun eben schnell reisen kann, ohne die dazwischen liegenden Meilen ablaufen zu müssen. Dennoch lohnt es, immer wieder einmal tatsächlich herumzulaufen, damit man auch die dazwischen liegenden neu hinzugekommenen Sidequests findet.
Das Spiel ist schneller ausgespielt als DraSa, was nicht nur an der kleineren Epik liegt. Es ist zwar nicht so tief (lang), aber deutlich breiter. Je nachdem, welchen Beruf der eigene Charakter gewählt hat, ergeben sich nicht nur zu Spielbeginn, wenn die Ausbildung abgeschlossen werden muss, sondern auch später gelegentlich alternative Wege. Es lohnt also, das Spiel mit verschiedenen Charakteren mehrfach zu durchlaufen, weil man manches mit Charakter X gar nicht sieht. So trifft man als kämpferischer Charakter in der Ausbildung auf ein paar Schmuggler - die die, ähem, sozial aktiven Charaktere in einer anderen Aufgabe verfolgen sollen (und Zeuge werden, wie diese von Wölfen überfallen werden), während die Magier erst nach dem Wolfsüberfall auf die Schmuggler stoßen und ihre Leichen finden.
Auch im Laufe des Abenteuers kann man wiederholt verschiedene Lösungswege versuchen. Schleicht man sich mit dem Phexjünger Cuano durch die Keller in die Festung, oder geht man mit Forgrimm und dem Kopf durch die Wand? Vermittelt man zwischen Elfen und Piraten, oder bekämpft letztere, oder findet man noch einen anderen Weg? In der Regel werden die Konsequenzen hieraus auch recht gut umgesetzt, wenn man von einem kleinen Patzer absieht: nachdem man einige Trolle bestochen hat und weitergeht, macht ein Gruppenmitglied einem Vorwürfe, der Kampf sei doch unnötig gewesen - was eigentlich nur getriggert werden sollte, wenn man die Trolle einfach weggehauen hätte.
Alles in allem ist das Spiel erfreulich bugfrei. Nicht völlig - und sogar ich bin in einen hineingerasselt, während ich bei DraSa nicht einen erlebt habe: ein Endgegner, der sich mehrfach zurückziehen musste und wiederkommen, hatte anscheinend keine Lust mehr sich weiter vermöbeln zu lassen. Er tauchte einfach nicht wieder auf, so dass meine Gruppe herumstand und verzweifelt auf den nächsten Angriff wartete - aber auch nicht weiter konnte, weil der Gegner erst noch den Ausgang frei räumen musste. Dies und einige andere Bugs, die im übrigens hervorragenden Forum von DTP zu Drakensang gesammelt wurden, sollen in kürze mit einem Patch gefixt werden. Als besonderen Bonus hat DTP in der Programminstallation bereits ein Update-Programm eingeschlossen, so dass die Patches leicht zu installieren sein sollten.
Mal sehen, ob dann auch der seltsame Effekt verschwindet, dass meine Helden auf Brücken Schatten durch die Brücke hindurch werfen, während die Brücke selber lichtdurchlässig zu sein scheint :)
Grundsätzlich gilt auch hier der Merksatz aller Computerspieler: Save early, save often. Man kann 'schnellspeichern', wobei aber immer derselbe Speicherstand überschrieben wird, oder händisch über das Menu speichern, wobei man dem Spielstand auch einen sprechenden Namen geben kann. Gibt man einem Speicherstand einen neuen Namen, wird er automatisch als neuer Spielstand abgespeichert, ansonsten wird nach Nachfrage der alte Spielstand mit demseben Namen überschrieben.
Wie auch schon der erste Teil, benutzt auch AFdZ SecuROM als Kopierschutz, wobei es auch hier wieder ein paar 'Stopper' gibt, mit denen Raubmordkopien 'abgestraft' werden sollen, so zum Beispiel, wenn bestimmte Charaktere, nachdem sie im Kampf K.O. gegangen sind, nicht wieder aufstehen, sondern erst von einem NPC-Heiler geheilt werden wollen. Leider scheint allerdings auch diesmal wieder SecuROM manchmal etwas übereifrig, wenn man die Kommentare im Forum richtig deutet. Mich hat es den Zwölfen sei Dank nicht erwischt, auch wenn ich aus Arbeitsgründen ein 'kritisches Programm' (einen CD-Emulator für Software-Testzwecke) auf dem Computer haben muss. In einem solchen Fall helfen die Leute von DTP (ebenfalls über das Forum) allerdings auch gerne und schnell aus.
Von den ursprünglichen vier Versionen, die man erwerben konnte, sind drei noch verfügbar. Die 'Personal Edition' (ca. 90 €), die man Ende letzten Jahres bestellen konnte, war strengstens limitiert und wurde in der Zeit ausverkauft. Es gibt aber eine 'Collectors Edition' (ca. 60 €), die äußerlich schon mehr hermacht, und eine 'Standard Edition' (ca. 40 €), die sich nur in der Verpackung und kleinen Goodies von der CE unterscheidet, sowie eine Downloadversion (ebenfalls ca. 40 €), die natürlich keine DVD oder Spielanleitung auf Papier oder ähnliches anthält. Wenn (gerüchteweise verlauteten Mai und August als mögliche Termine, aber genaueres ist noch nicht bekannt) die internationalen Versionen (Englisch, Französisch, Polnisch...) erscheinen, hat man ja vielleicht noch eine Chance... Auch wenn man sich auf die Downloadversion oder die SE beschränkt, ist es m.E. dennoch eine gute Wahl. Am Fluss der Zeit muss sich nicht vor der internationalen Konkurrenz verstecken. Im Gegenteil.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 16. März 2010

Geschichtsstunde

Schinderhannes

Vor gut 200 Jahren wurde der Räuber Johannes Bückler (Jean Buckler), besser bekannt unter dem Namen Schinderhannes, von den damaligen französischen Besatzern hingerichtet. Den Beinamen 'Schinderhannes' hatte allerdings nicht, weil er seine Opfer so geschunden hätte, sondern als Hinweis auf seine Lehre: wie viele andere Mitglieder seiner Familie hatte er bei einem 'Wasenmeister' eine Ausbildung zum Abdecker gemacht. (Da der 'Racker', wie der Beruf manchmal auch genannt wurde, nicht als 'ehrlicher' Beruf galt, gab es hier auch weder Meister noch formelle Lehren.)
Nach neuerem Forschungsstand kann man ihn allerdings weder als 'Räuberhauptmann' bezeichnen (es gab keine mehr oder weniger feste 'Bande', auch wenn er oftmals mit andere zusammen seine Überfälle, Diebstähle usw. ausübte), noch kann man ihm nach Aktenlage einen Mord nachweise, was auch immer wieder kolportert wird. Viele andere Taten - insbesondere Viehdiebstähle, Schutzgelderpressung und Raubüberfälle - hat er allerdings während der Vernehmung nach seiner letzten Verhaftung zugegeben, als er zunächst hoffte, mit einem Geständnis nicht an die Franzosen ausgeliefert zu werden bzw. später, ein milderes Urteil zu erhalten. Allerdings wurden bereits vor Eröffnung des Verfahrens Einladungen zur Hinrichtung am 21. November 1803 verschickt.
Genau wie die einfachen Leute jener Zeit wissen auch die Spieler nicht, welche Taten Schinderhannes genau begangen hat, und wo. Es gibt nur eine Menge Gerüchte, mit denen die Spieler auf einer Karte des betreffenden Gebietes Informationen abgleichen und Unmöglichkeiten ausschließen können. Durch die Verwendung von Karten kommt es auch, dass nicht alle Taten an derselben Stelle landen: bei Spielende gibt es einige Möglichkeiten, wie die Taten verteilt sind.
Das Spielmaterial in der großen Schachtel wirkt auf den ersten Augenblick wenig, mit viel Luft in der Schachtel. Alles in allem findet man in der Schachtel:

  • eine Spielregel in Deutsch und Englisch
  • ein großer Spielplan mit der Umgebung der Taten und einer Zählleiste runndum
  • 80 Hinweismarker
  • 16 Tatscheiben
  • 4 Wertungsfiguren (mit der Form der Figuren aus einem Carcassonne-Spiel)
  • 4 Karten "Marker entfernen"
  • 76 Infokarten
.
Die Hinweismarker und Tatscheiben befinden sich in einer Stanzpappe,sind aber ganz gut auszupöppeln. Auch ansonsten zeigt sich das Spielmaterial von einer guten Qualität, die Marker sind deutlich markiert und die Karten auch gut zu lesen.
72 der 76 Karten werden in mehrere Gruppen aufgeteilt, nach Delikten und/oder Orten, an denen die Taten stattgefunden haben. Die letzten 4 sind für Solospiele gedacht. Dann erhält jeder Spieler 4 Karten von Stapeln seiner Wahl, und die Wertungsfigur des Spielers wird auf die Zählleiste gestellt, dann darf es losgehen.
Wer am Zug ist, kann eine Karte ausspielen, eine abwerfen, und so viele nachziehen, wie man gespielt bzw. abgelegt hat - oder 'passen': beliebig viele Handkarten abwerfen und eine Handkarte mehr neu aufnehmen. Ausgespielte und abgeworfene Karten werden aus dem Spiel genommen, sie kommen also nicht wieder zurück.
Mit den Karten werden wie bei einem Logikrätsel Einschränklungen gemacht, welche Tat wo auf dem Spielbrett stattgefunden haben kann. Allerdings haben diese Karten unterschiedliche Effekte - und können auch je nach Situation nicht alle verwendet werden. Es gibt Deliktkarten, auf denen zu einem Delikt eine Gruppe von vier Orten angegeben wird, Gruppenkarten, bei denen eine Gruppe von acht Orten zu einem von vier möglichen Delikten zugeordnet werden kann, Bezirkskarten, bei denen bestimmte Delikte in benachbarten Ortschaften stattgefunden haben (oder nicht), oder in Ortschaften im selben Kartenviertel (oder nicht), und Ortschaftskarten, die eine Einschränkung geben, welche Delikte in einem Ort stattgefunden haben können.
Zu jedem Delikt gibt es 5 Hinweismarker, mit denen diese Informationen auf der Karte 'notiert' werden können. Karten dürfen allerdings nur ausgepielt werden, wenn die Information komplett auf der Karte verarbeitet werden kann, so dass man zu Spielbeginn wenig an Gruppenkarten hat (man kann mit 5 Markern nicht 8 Orte markieren), während Deliktkarten sofort gespielt werden können (einer von vier Orten ist richtig, der 5. Marker wird nicht gelegt). Wenn erst einmal die ersten Marker liegen, kann man auch mit den Gruppenkarten etwas anfangen und wieder Marker vom Spielrett entfernen bis nur noch ein einziger Marker einer Tat auf dem Spielbrett liegt - die dann durch die Tatscheibe ersetzt wird. Da in jedem Ort nur eine Tat stattgefunden hat, können so auch weiterführende Schlussfolgerungen gezogen werden.
Für jeden Marker, der vom Brett wieder entfernt wird (und auch für jeden, der gar nicht erst auf das Spielbrett gelegt wird - bei einer Deliktkarte werden ja nur 4 ausgelegt, der 5. Marker kommt dann nicht ins Spiel) erhält der Spieler einen Punkt, der auf der Zählleiste abgetragen wird. Wenn man allerdings bei einem Zug eine Schlußfolgerung übersieht, können die Mitspieler am Zugende sich einschalten und die nicht eingeforderten Punkte für sich selbst kassieren.
Irgendwann sind entweder alle Karten verbraucht oder alle Orte mit Tatscheiben bedeckt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Wie gesagt gibt es mehr als eine mögliche Verteilung der Karten, aber im Test kam es auch schon einmal vor, dass nicht alle Tatscheiben ausgebracht werden konnte. Dennoch raucht einem der Kopf sowohl bei der Überlegung, welche Karte man ausspielen will oder auch, welche Schlussfolgerungen gezogen werden können. Durch diesen Denkanteil ist der Glücksfaktor (nützliche Karten erhalten) ziemlich klein, wenn auch nicht völlig ausgeschlossen. Das Glück spielt allerdings in der Regel nur bei ziemlich gleichstarken Spielern eine Rolle, eine unterschiedliche Spielstärke hat einen wesentlich größeren Effekt auf das Endergebnis.
Im Solospiel geht es natürlich nicht darum so viele Punkte wie möglich zu machen, sondern, unter Verwendung eines vorgegebenen Satzes Karten eine Komplettlösung zu finden. Die Marker und Tatscheiben sind auch hierbei sehr nützlich.
Die angegebenen 45 Minuten Spielzeit sind knapp bemessen: für die eigene Runde sollte man mit mindestens einer Stunde rechnen, wenn die Spieler das Spiel bereits kennen. Neulinge werden für ihre ersten Partien noch einige Zeit länger benötigen.
Das Spiel ist ein sehr schönes kompetitives Logikrätselspiel - etwas, was es leider viel zu selten gibt. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen, allerdings dürfte es nicht für jeden Spieler geeignet sein. Wer beim Spiel nicht scharf nachdenken will, hat bei Schinderhannes schlechte Karten...
Sehr schön noch: als Anhang zur Spielregel ist ein kleiner geschichtlicher Überblick über Schinderhannes und seine Taten.


Hersteller Clicker Spiele
Autor S. Riedel
Sprache d. Spiels Deutsch / Englisch
Spieler 1-5
Denken 10
Glück 0-5
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 25
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 9. März 2010

World of Darkness kostenlos

Diese Woche ist 'Read an e-book week' - eine Woche, in der viele Aktivitäten e-Books einen Push geben sollen. Jetzt kommen e-Books in vielen Formaten, und es gibt sogar Rollenspielhändler, die ausschließlich e-Books verkaufen.

Einder dieser Händler ist DrivethroughRPG, und die haben mit White Wold einen besonderen Deal geschlossen:

Das Grundregelwerk zur World of Darkness als gratis e-Book! Das stimmt: ein komplettes Regelwerk für eines der bekanntesten Rollenspielsysteme für 0 Dollar und 0 Cent. Das 'e-Book' ist eine PDF-Date mit Wasserzeichen (Standard bei DriveThroughRPG, um illegales Kopieren zu erschweren), aber das sollte für legitime Kunden kein Problem sein. 


Der Name, unter dem man bei DriveThroughRPG registriert wird, ist der, der auch als Wasserzeichen verwedet wird. Für Gratisprodukte braucht man auch keine Bank oder Kreditkartendaten zu registrieren, so dass dies Angeb0ot für viele interessant sein dürfte, auch wenn es sich um die New World of Darkness handelt. Man muss nur im Laufe der Woche die Bestelliung abschicken - so weit ich sehen kann, kann man das Produkt dann auch noch später ownloaden, sollte das Original aus irgendwinem Grunde nicht mehr verfügbar sein (und die Downloads kann man bislang immer frei kopieren, zum Beispiel auf CDs oder DVDs als Sicherungskopien...

Übrigens: außer den Angebotssachen bietet DrivethroughRPG immer auch weitere Gratisprodukte an. Ein Besch lohnt also augf jeden Fall...

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 8. März 2010

Neues von Biovia und Asmodee

In einer Pressemitteilung teilte Asmodee heute mit, dass der Importeur vor allem Französischer Spiele einen weiteren Vertriebspartner gewonnen hat.

Bioviva ist ein Französischer Verlag, dervor allem im 'Grünen' Bereich arbeitet, also der in seinen Spielen nachhaltiges Wirtschaften, Umwelbewusstsein und ähnlich Eigenschaften thematisiert. Biuslang dürfte der Verlag vor allem durch Cro Magnon bekannt sein, das in Deutscher Ausgabe bei Kosmos erschienen ist.

Statt weiter Deutsche Lizenznehmer zu suchen, werden in Zukunft die Spiele von Bioviva also von Asmodee in Deutschland angeboten. Man darf also gespannt sein, welche Spiele, wie zum Beispiel Ushuaïa, Nature Sauvage oder auch Nature Challenge in Deutschland verfügbar sein werden. Ich freue mich jedenfalls bereits... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 4. März 2010

Neues von Uhrwerk

Der Uhrwerk-Verlag - das Hobbyprojekt des Ulisses-Miteigentümers Patric Götz, hat einen weiteren 'dicken Fisch' an der Angel.

Heute flatterte mir eine Pressemitteilung in den Posteingang, dass zu den bereits bestehenden Systemen noch eines hinzukommen wird, an dem bereits fleißug übersetzt wird Es handelt sich um...

(Trommelrollen)


Das sino- und vor allem japanophile Rollenspiel Legend of the 5 Rings. Von der Alderac Entertainment Group stammt das (Englischsprachige) Original, sowie auch ein Brett- und ein Sammelkartenspiel. Uhrwerk meldete allerdings nur das Rollenspiel als in Übrsetzung befindlich. 
Es handelt sich hierbei übrigens um die neueste, 4. Edition, die zeitnahe mit der Englischen Version erscheinen soll. Auch sollen die sonstigen Quellmaterialien ebenfalls möglichst zeitnah zum Englischen Erscheinen auch auf Deutsch erscheinen.


Hier klicken um mehr zu lesen...