x Roachware: Oktober 2008

Freitag, 31. Oktober 2008

Das Erstverkaufstag-Versprechen

(English explanation below)

Ich habe vorige Woche bereits angekündigt, dass ich zur Spiel begonnen habe, das 'Erstverkaufstag-Versprechen' zu geben. Dieses Versprechen soll für die Leser wie auch für die Hersteller interessant sein.

Worum geht es hierbei? Wenn mir (bzw. dem verantwortlichen Redakteur, also für Sammelspiele Frau Looman) eine kommende Produktion zur Rezension überlassen wird, die noch nicht käuflich erhältlich ist, der Erstverkaufstag beim Erhalt mindestens eine Woche in der Zukunft liegt und der Erstverkaufstag mitgeteilt wird, werden wir alles nur irgend mögliche tun, damit die Rezension genau am Erstverkaufstag online geht.

Mir ist natürlich klar, dass dieses Versprechen für ein paar Hersteller weniger interessant sein dürfte, aber für andere ist es sicher sehr interessant. Als Erstverkaufsstag sehen wir den uns vom Hersteller mitgeteilten Termin. Sollte durch unglückliche Umstände der tatsächliche Erstverkaufstag von dem uns mitgeteilten abweichen (Vorabverkauf von Produkten durch Händler oder via ebay, Vernichtung des Auslieferungslagers am Tag vor der Auslieferung durch einen terroristischen Gewitteranschlag, Poststreik...) werden wir versuchen, dies zu berücksichtigen, aber das ist natürlich nicht immer möglich: gerade bei Vorabverkäufen erfährt man so etwas schließlich immer zu spät.

Es gibt allerdings einen Termin, bei dem ich bitte zu verstehen, dass wir Probleme haben werden, das Versprechen zu erfüllen: Neuerscheinungen zur Spiel selbst. Auch dann werden wir unser bestes tun, aber wenn, wie üblich, hundert Spiele zur Spiel neu erscheinen, hat die Woche nicht genug Stunden um die Spiele alle zu besprechen. Dennoch wird auch dann alles so zeitnah wie möglich besprochen - schließlich wollen ja auch manche Leser sich über die Neuerscheinungen informieren.

Erstverkaufstags-Rezensionen (in der Vergangenheit waren dies zum Beispiel die Rezensionen von Drakensang: Der Kult der goldenen Masken und Wetterleuchten) werden dann in Zukunft von uns auch gekennzeichnet: Ein (EVT) im Untertitel, sowie ein Logo im Opener sollten dies direkt ersichtlich machen.

Ich hoffe, mit diesem Erstverkaufstags-Service einen Wunsch, der aus der Industrie und von Lesern geäußert wird, erfüllen zu können.

Es wurde auf der Messe auch die Frage laut, ob Rollenspiel-Regelbücher etc. unbedingt in gedruckter Form vorliegen müssen. Viele, vor allem kleinere Rollenspielverlage versenden nämlich neue Produkte sofort an die Händler , sobald sie sie vom Drucker erhalten. Dies ist im Sinne einer schnellen Kapitalrückflusses ja auch ganz sinnvoll, würde aber das Erstverkaufstag-Versprechen für diese Produkte ziemlich sinnlos machen. Dazu möchte ich daher folgendes vorschlagen:

Bei Produkten, die reine Druckwerke sind (zum Beispiel Rollenspiel-Regelwerke oder -Abenteuer), wäre ich auch ohne weiteres mit einer personalisierten PDF als Rezensionsexemplar einverstanden. Der Produzent kann ja in die PDF, die der Drucker erhält, als Kopie einen Vermerk einfügen "Rezensionsexemplar für [Roachware]". Bei entsprechender Blockierung der PDF (Änderungen verbieten) kann diese Personalisierung auch nur durch den Hersteller selber geändert werden. Dies dürfte evtl. Befürchtungen, man könnte die PDF später auf dem Internet (zum Beispiel in einer Tauschbörse) wiederfinden, entkräften, hoffe ich :-) Die Rezension würde dann selbstverständlich auch nicht die Papierqualität oder ähnliches einbeziehen können. Da diese allerdings idR bei derartigen Produkten OK ist, dürfte dies an der Beurteilung nichts verändern. Wenn der Hersteller auf die Materialqualität allerdings besonders stolz ist und auch diese beurteilt wissen will (wobei eine Nichterwähnung dann ein 'nichts zu beanstanden, nichts besonderes' bedeuten würde), kann wer natürlich statt der PDF-Datei auch ein "Totbaumprodukt" einschicken, auf die Gefahr hin, dass das Produkt dann zu spät für das Erstverkaufstag-Versprechen ankommt.

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(English explanation)

In order to offer even better service both to readers and to publishers, I am offering the following First Day Promise:

If a new product reaches the editors one week before the official First Sales Day, we will do our utter best to have a review go on-line on the very first day the product is being sold. We cannot, unfortunately, account for delays in first sales due to, for example, terrorist tornado attacks or such.

A First Day review is specially marked with a EVT-logo (EVT is the German abbreviation for >Erstverkaufstag - First Sales Day), and with corresponding tags.

For print products such as role-playing material, a (watermarked) PDF would suffice, unless the producer is especially proud of the physical materials - which we of course cannot comment upon judging from a PDF. On the other hand, a PDF is easier to mail, and can be sent when the product goes to the printer - and with the PDF locked against changes, the watermark should suffice for most uses to convince you the copy doesn't end up on a P2P network. Not that we would do so in the first place: we would be damaging our own rep too much.

Please remember that products scheduled for the Spiel in Essen might be delayed or advanced a little bit because there are so many products that are supposed to have their first sales day on the day the Spiel opens.

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Mittwoch, 29. Oktober 2008

Auf der Wolke

Cloud 9

Vor zehn Jahren war ein kleiner Spieleverlag auf der Spiel zu finden, der damals mit den Spielen Bosworth und Apples to Apples auf sich aufmerksam machte. Apples to Apples wurde von Pegasus lizensiert, und allgemein ein großer Erfolg. Seither ließ der Verlag sich durch seine Vertriebspartner auf der Messe vertreten, aber dieses Jahr war er dann endlich wieder selbst zu sehen.

Der Verlag,der damals klein begonnen hatte, heißt Out of the Box Games, und ist inzwischen zumindest in den Vereinigten Staaten einigermaßen bekannt. Der Name ist Programm: die Spiele sind meist nach kurzem Durchlesen der Spielregeln bereits spielbar, ohne dabei uninteressant zu sein. Ein typisches Beispiel hierfür ist Cloud 9, "The Daring Game of Ups and Downs".

Die Verpackung ist klein und kompakt, und enthält für eine so kleine Verpackung eine Menge Spielmaterial und sehr wenig Luft. Ein Spielbrett, Karten, vier Würfel mit Ballonsymbolen, zwei Pöppel pro Person (ein großer und ein kleiner), und ein Ballonkorb mit zwei Plexiglas-Füßen stechken in der Verpackung.

Das Material ist grundsätzlich hervorragend gearbeitet: die Karten sind zwar dünn aber hervorragend plastifiziert (oder sogar komplett Plastik), die Pöppel und Würfel sind aus Holz, der Ballonkorb aus massivem Hartkunststoff. Leider ist beim Überziehen des Spielbrettes mit Plastik ein Fehler unterlaufen: auf meinem Brett sind auf der Rückseite unschöne, unregelmäßige Klebefalten zu sehen.

Die Spieler sind Teilnehmer an Ballonfahrten, wobei jeder Trip daraus besteht, dass der Ballon seine maximale Höhe erreicht. Dass er wieder sinkt, darf man wohl annehmen. Jeder Spieler erhält zwei Spielsteine einer Farbe: der große kommt in den Korb, der kleine auf das Spielbrett als Punktezähler. Der Korb wird auf die Füße montiert und in Wolkenhöhe 1 aufgestellt. Jeder Spieler erhält noch sechs Karten, ein Startspieler wird bestimmt, und dann geht es los.

Wer an der Reihe ist, muss mit den Würfeln würfeln, die auf der Wolke angegeben sind: zu Beginn (in den niedrigen Höhen) sind es nur zwei Würfel, auf den höchsten Höhen vier. Anschließend müssen die übrigen Spieler sich entscheiden, ob sie glauben, dass der Spieler an der Reihe den Ballon weiter steigen lassen kann - das heißt, dass er Karten auf der Hand hat mit denen er die gewürfelten Ballons auslegen kann. Wer dies nicht glaubt, kann aussteigen und erhält Punkte je nach der erreichten Ballonhöhe, der Rest bleibt im Korb. Der Spieler an der Reihe kann allerdings nicht aussteigen.

Nachdem die übrigen Spieler sich entschieden haben, legt der Startspieler entweder passende Karten ab, oder er gibt zu, dies nicht zu können. Hierbei gelden die folgenden Bestimmungen: Wenn er eine Kartenkombination auf der Hand hat, mit der er die gewürfelten Ballons nachstellen kann, muss er Karten auslegen: die gewürfelte Kombination oder einen Joker (der die gesamte Kombination ersetzt). Wenn er die Kombination nicht auf der Hand hat, kann er mit dem Joker den Ballon steigen lassen, wenn er ihn auf der Hand hält, muss es aber nicht tun. Wenn er keine passenden Karten spielen kann, steigt der Ballon nicht weiter, und die Sieler, die noch im Korb sind, gehen leer aus. Dann ist der nächste Spieler, der noch im Ballon sitzt, als Pilot an der Reihe, evtl. mit mehr Würfeln (da der Ballon eine Stufe gestiegen ist).

Wenn nur noch ein einziger Spieler im Ballon sitzt, ändern sich die Regeln dahingehend, dass der Pilot nunmehr vor dem Würfeln selber aussteigen kann (es gibt immerhin keine anderen Spieler mehr, und wenn er das nicht dürfte, würde er keine Punkte verdienen können...).

Neue Karten gibt es erst auf die Hand, wenn eine Ballonreise beendet ist: dann zieht jeder Spieler eine Karte. Die Karten sind also während des gesamten Spiels extrem knapp.

Sieger ist, wer als erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

Die Überlegungen während des Spiels sind leicht zu beschreiben: hat der Pilot die nötigen Karten als Kombination auf der Hand? Wenn ja, sollte man sitzen bleiben und weiter steigen. Wenn man vermutet, dass er die Würfel nicht nachstellen kann, ist die Frage, ob man auf einen Joker hofft und an Bord bleibt - da es nur vier Joker gibt, ist diese Chance allerdings recht klein. Der Pilot kann nur, wenn er einen Joker auf der Hand hat, entscheiden, was er tut - die Kombination abzulegen erscheint meist sinnvoller. Wenn er nur einen Joker in der Hand hat, muss er überlegen, ob er ihn ablegt - das dürfte er davon abhängig machen, wie viele Mitreisende er noch hat, und wen.

Das Spiel erinnert ein wenig an Can't Stop - auch hier geht es darum, ob man eine sichere Bank nimmt und früh aussteigt, oder ein höheres Risiko nimmt und mehr Punkte verdient. Damit enden die Gemeinsamkeiten aber bereits.

Die Plexiglasfüße sind übrigens zeimlich raffiniert erdacht: da der Ballon auf der zu wertenden Wolke steht, könnte man sonst nicht erkennen, was gewürfelt werden muss bzw. wie viele Punkte es für die Wolke gibt. Ein nettes Detail, das die Größe der Spieleschachtel klein zu halten hilft.

Eine Partie dauert ca. eine Viertel- bis eine halbe Stunde, das Spiel ist also auch ganz gut "schnell mal zwischendurch" zu spielen. Der Preis ist angemessen, und das Spiel macht auch bei mehrmaligen Spielen noch Spaß.

HerstellerOut of the Box Games

Spieler

3-6

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

15 € (im Pegasus-Webshop)

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Sonntag, 26. Oktober 2008

Spieltage - Tag 4

Es ist vollbracht, auch diese Spiel liegt hinter uns. Wie üblich war es am letzten Tag wieder sehr voll, und man musste sich manchmal den Weg durch die Menschenmassen regelrecht hindurchkämpfen. Dennoch konnte man so ziemlich alle Stände gut erreichen, so dass ich, wie ich hoffe, alle Verlage zumindest ansprechen konnte.

Leider fielen zwei Verlage/Verlagsgruppen aus. Bei dem einen waren die Pressevertreter bereits am Freitagabend wieder heimwärts gezogen, was sie, wenn ich mich recht erinnere, nahezu jedes Jahr tun. Beim anderen war der Effekt sogar noch frappierender.

Ich hatte bei diesem Verlag am Freitag einen Termin vereinbart für heute nachmittag. Als ich zum vereinbarten Zeitpunkt auftauchte, musste der Verlagsvertreter zu einem Fernsehinterview, das anscheinend kurzfristig dazwischen geschoben worden war. Dafür wurde mir dann ein neuer Termin angeboten, der zwei Stunden später stattfinden sollte. Just zu diesem Zeitpunkt fand dann allerdings eine Preisverleihung statt, bei der dieser Vertreter ebenfalls erscheinen musste - und so kam es dazu, dass ich doch kein Gespräch mehr mit dieser Person führen konnte. Naja...

Einige andere Verlage hatten aber mehr Zeit für mich, und einige Spiele, die ich sah, waren dann noch hochinteressant:

M+A Spiele hatte eine numerierte limitierte Auflage der snipbox im Angebot, die das bekannte snip dieses Verlages mit fünf anderen Spielen mit demselben oder ähnlichem Material kombiniert.

Der Schwedische Herausgeber 3CG war zwar soweit ich weiss nicht selber da, aber Anders Fager von Gotick präsentierte ihr Kartenspiel With Sword and Shield, ein Kartenspiel um ritterliche Turniere und Duelle.

Wieso Twisted Winds in der Halle 6 (Rollenspiele, Tabletops und LARP) standen, konnte niemand sagen. Auf jeden Fall hätte das Spiel Accused! besser in die Hallen 4, 5 oder 9 gepasst. Man versucht in diesem Spiel, sich von einer Mordanschuldigung reinzuwaschen.

Ein Memory-Spiel besonderer Art ist Gemischtes Doppel von Metermorphosen: hier werden nicht direkte Begriffspaare, sondern Rüttelscheime, äh, Schüttelreime beieinander gesucht. Der Herausgeber hat, in Zusammenarbeit mit dem SZ-Magazin, besondere 'Spoonerisms', wie diese Dinge in Englisch heißen, gesammelt: Rasenheizung - Hasenreizung...

Der Nürnberger Spielkarten-Verlag hatte eine ganze Reihe Spiele in Metalldosen am Stand, von denen mir besonders Ochsen Soxen und Klau-Mau! gefielen. Letzteres ist eine Art Mau-Mau mit interessantren zusätzlichen Regeln, während ersteres ein SPiel um 'kuhle' Flirts ist.

Kühe scheinen sowieso ein wenig 'in' zu sein. The Game Master hat in diesem Jahr Koe zoekt boer herausgegeben, das inzwischen auch in mehreren anderen Ländern erhältlich ist, unter anderem auch als Kuh sucht Bauer. Und dann sind da noch Fiese Kühe, die vom Spielspass-Verlag ins Rennen geschickt werden...

Dr. Wood präsentierte das neue Kingdom Quest, das eine ungewöhnliche Spielstein-Zugmechanismus-Kombination verwendet: die Spielfiguren sind Würfel, durch die Bewegungen kommen immer wieder andere Rollen nach oben, die die Spielsteine annehmen können. Dennoch ist das Spiel ständig berechenbar, nichts bleibt dem Glück überlassen.

Seit letztem Jahr hat Wattsalpoag Games übrigens zwei neue Spiele herausgebracht: Fruit Fair ist ein Spiel um die Obsternte, und bei Jet Set werden Flugrouten durch Europa gelegt.

Zuguterletzt möchte ich noch berichten, dass ich eine Proberunde des "neuen" Shadowrun gespielt habe. Ich habe vor vielen jahren auf ein paar Cons die Version 2.01D gespielt, und mir wurde damals das Spiel durch einige Spieler verleidet, die echte 'Munchkins' waren. Bei der Proberunde waren derartige Auswüchse nicht zu bemerken - was wohl auch daran lag, dass von vier Spielern keiner eine Shadowrunerfahrung hatte, die jünger als zehn Jahre alt gewesen wäre. Es lief jedenfalls einigermaßen flüssig, und man kann sich sicherlich an das System gewöhnen.

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Samstag, 25. Oktober 2008

Spieltage - Tag 3

Jetzt ist auch der Samstag wieder vorbei - und ich kann noch laufen! In den letzten Jahren war der Samstag meist der Tag,m an dem ich abends die meisten Probleme hatte, mich wieder zu erheben, nachdem ich mich hingesetzt hatte. Nicht so in diesem Jahr - ich werde sicher nicht noch einen Marathon laufen, aber ich kann noch ohne weiteres Treppen steigen, ohne dass meine Füße mir das sofort tödlich übel nehmen.

Ich habe auch heute einigen Verlagen das Erstverkaufstag-Versprechen erklärt, und es fand allgemein sehr viel Interesse. Im Laufe der nächsten Woche kommt es auch online, dann kann jeder sehen, was es mit diesem ominösen Versprechen auf sich hat. Nur so viel: es handelt sich nicht um ein 'Versprechen' im Sinne von 'ups, das habe ich nicht so gemeint', sondern wirklich um ein 'ich werde alles Menschenmögliche tun, um...' Und auch an die Rollenspiel-Kleinverlage habe ich dabei gedacht, und werde ihnen ein Angebot machen, dass sie (fast) nicht ausschlagen können werden.

Heute habe ich, wie gestern angekündigt, die übrigen drei Hallen durchgesehen, und weiter Visitenkarten verteilt. Es ist schon Wahnsinn, wie schnell man durch so ein Paket durch geht, wenn man auf so einer Messe ist.

So hat auch das Österreichische Spiele Museum (die Leerstellen stammen von dort...), oder genauer genommen die Stiftung Spielen in Österrreich eine Karte erhalten. Die Stiftung gibt gratis ein Perry Rhodan Monopoly und auf einer Doppelseite zwei Szenarios für Die Siedler von Catan aus, die auf der Scheibenwelt spielen. In beiden Fällen benötigt man zusätzlich noch Material aus den Originalspielen.

Der kleine, aber immer hochklassige Verlag Argentum hat rechtzeitig zur Spiel das neue Spiel Wind River herausgebracht. Indianertipis ziehen über eine mit Büffeln besetzte Prärie und versichen, als erste am gemeinsamen Versammlungsort anzukommen. Netter Kniff: auch wenn die Indianer die Büffel(herden) als Nahrungsquelle verwenden, bleiben diese doch bestehen.

Auch das von mir bereits mehrfach erwähnte Im Wald da sind die Räuber von Krimsus Krimskramskiste war auf dem heutigen Programm. Ein Brettspiel, bei dem Waldwege gelegt werden, Schätze geraubt, Mädchen gerettet und so weiter, wie im Lied beschrieben. Nur Schwiegermütter findet man nicht...

Es fielen mir auch zwei Spiele auf, die nicht gerade 'politisch korrekt' sind, sondern eher schwarzgallig bis makaber. Das eine stammt von Gorilla Games und ist eine Erweiterung für das Spiel Lifeboat. Der Titel Cannibalism beschreibt es schon recht gut.

Das andere Spiel ist ebenfalls wenig politisch korrekt, zumindest wird man es in Amerika so sehen. Der Italienische Verlag Giochix hat mit One More Barrel ein Spiel abgeliefert, das laut eigener Beschreibung eine natürlich rein fiktive Situatioin widerspiegelt: man erfinde eine Bedrohung durch einen Staat, um ihn angreifen zu können und seine Ölreserven auszubeuten. Das hat natürlich nichts mit irgendwelchen politischen Realitäten zu tun. Und dass die Landkarte, die in dem Spiel verwendet wird, in der Form einem real existierenden Land ähnelt, ist natürlich auch reiner Zufall...

Im Zeichen des abnehmenden Mondes präsentiert Burley Games das Spiel Kamisado. Recht einfache Regeln führen zu einem Spiel, bei dem einem schnell der Kopf raucht, wenn man versucht, die Zugmöglichkeiten des Gegners einzuschränken. Schließlich bestimmt die Farbe des Feldes, auf der der eigene Spielstein landet, welchen Spielstein der Gegner in seinem Zug ziehen muss.

Mir schwirrt noch immer der Kopf von all den Spielen, die ich gesehen habe, daher wage ich auch nicht mehr zu schreiben, weil die Gefahr besteht, dass ich jemandem mit einer völlig falschen Beschreibung seines Spiels auf die Zehen trete.

Morgen ist dann der letzte Tag. Aber vorher noch eine kleine Randbemerkung für alle, die denken die Lieferzeit für ObdachLOS sei lange gewesen: heute kam mit der Post ein dicker Umschlag (kleines Päckchen) an mit den drei Hörspielen zu Das schwarze Auge. Datum des Poststempels war der 9. Oktober! Da hat man die Postlaufzeit von obdachLOS noch 'mal eben verdoppelt.

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Freitag, 24. Oktober 2008

Spieltage - Tag 2

Freitag, Tag 2 der Internationalen Spieltage in Essen. Nach den guten Erfahrungen im letzten jahr mit dieser Planung, habe ich auch dieses Jahr den heutigen Tag für die Hallen 10-12, also vor allem für die großen Platzhirschen unter den Spielegherausgebern. Aber auch hier gibt es ein paar kleine Verlage, die hervorragendes leisten.

Mit mehreren dieser Größen werde ich auch erst am Sonntag sprechen - die Verantwortlichen sind ziemlich ausgebucht. Vor allem Kosmos und Queen fallen hierunter. Aber auch bei manchen Kleinverlagen sind die Verantwortlichen sehr selten anzutreffen. Eventuell fehlende Verlage werde ich dann am Sonntag, dem traditionellen 'Abrundungstag' noch einmal anlaufen.

Übrigens hat heute auch die neue Redakteurin sich zu ersten Mal auf das Messeparkett begeben. Wir werden also demnächst auch neues hören über Spiele wie Yu-Gi-Oh, Monsterpocalypse oder auch Bella Sara...

Unter den kleineren Verlagen ist dieses Jahr auch BeWitched hervorzuheben, deren Spiel Die 3 Gebote die Vorschusslorbeeren, die ihm am Mittwoch gespendet habe, voll zu verdienen scheint. Es machte den Teilnehmern immer sehr viel Spaß, wenn ich am Stand vorbei kam (und das geschah einige Male, denn die Ecke, in der der Stand liegt, ist trotz der Abgelegenheit eine brauchbare Abkürzung, wenn man den Menschenmassen in der Halle aus dem Weg gehen will. Für mich ist das Spiel sicher eines der Highlights dieser Messe.

Ein weiteres Highlight ist auf jeden Fall Powerboats des Niederländischen Verlages Cwali. Corné van Moorssel hat ein Spiel abgeliefert, das sogar in der Topliste der Fairplay auftauchte - eine Liste, in der ausländische Spiele traditionell einen schweren Stand haben.

Viele Spiele wurden von mehreren Verlagen parallel herausgebracht - Lizenzen für die Niederlande, Frankreich, Italien usw. werden immer beliebter, und oftmals werden die Spiele mittlerweile sogar gleichzeitig herausgebracht. Eine sehr positive Entwicklung, die fortgesetzt werden sollte.

Keine solche Mehrfachausgabe, aber trotzdem interessant, ist Strozzi von Rainer Knizia, ein Spiel im Italien der Medici. Ständig sind alle Spieler bei den versuchen, möglichst einträgliche Handelsbeziehungen aufzubauen, beteiligt, so dass sich ein munteres Schiffeverhandeln ergibt. Herausgeber ist Abacus Spiele.

Ich will aber auch nicht unterschlagen, dass ich auch noch kurz in der Rollenspielhalle 6 tätig war. Der Spielleiterschirm von Ulisses ist beinahe schon waffenscheinpflichtig, ich habe noch nie einen so stabilen Spielleiterschirm gesehen. Außerdem konnte ich dort ein Exemplar des Ulisses-Forumsrollenspiels ergattern, bei dem man einen Poster im berüchtigten Ulisses-Forum darstellt. Dieses Projekt, das ursprünglich aus einer "Schnapsidee" des Forums entstanden ist, hat zu einem sehr hübschen, ungewöhnlichen Rollenspiel geführt.

Bevor ich hier über der Tastatur einschlafe - ich bin doch etliche Kilometer herumgerannt -, mache ich lieber Schluss. Ich möchte nur auf etwas hinweisen, das ich heute einigen Verlagen angeboten habe: das Erstverkaufstag-Versprechen. Im Laufe der nächsten Woche werde ich näher erklären, was es damit genau auf sich hat. Es ist auf jeden Fall etwas, was sowohl für die meisten Verlage als auch für die Leser interessant sein dürfte.

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Donnerstag, 23. Oktober 2008

Spieltage - Tag 1

Relativ ruhig sind heute die Internationalen Spieltage in Essen gestartet. Auch dieses Jahr bin ich wieder nicht auf dem 'kürzesten Weg' angekommen, aber das lag dieses Jahr nicht daran, dass ich mich verfahren hätte. Nein, es gibt da mehrere große Baustellen im Kreus DU-Kaiserberg sowie auf der A40 in Essen, so dass mein Navi auf die gute Idee kam, die Staud zu umfahren. Ich wurde auf der A42 bis Bottrop durchgelotst, und dann quer durch essen geschickt. Immerhin was der Verkehr dort recht moderat, so daass ich nur 8 Minuten später ankam als ursprünlich durch mein Navi vorhergesagt, als es von den Staus noch nichts wusste. In den Staus hätte ich lt. navi-Anzeige mehr als 40 Minuten fest gehangen. so dass der 'Umweg' sehr nützlich war.

Die Menschenmengen vor dem Eingang sahen recht überschaubar aus, wenn es auch voller war als letztes Jahr. Denselben Eindruck hatte ich auch drinnen, und ich hörte auch von einigen anderen, dass sie das auch dachten. Es scheint also voran zu gehen.

Ein Wiedersehen gab es mit lange Vermißten. Out of the Box Games ist nach zehn Jahren wieder einmal auf der Spiel vertreten, und zeigte insgesamt sechs neue SPiele: Backseat Drawing ist ein Zeichenspiel, das ein ganz nettes Partyspiel werden könnte. Ninja versus Ninja ist ein kleines, nettes taktisches Brettspiel, in dem zwei Ninja-Clans sich gegenseitig ausspionieren und auseinandernehmen. In 10 Days in Europe versucht man, eine Reise durch Europa zu planen. Rock! ist ein Spiel, das 'schneller ist als sein Name': Das altbekannte Papier-Stein-Schere wird durch ungewöhnliche Illustrationen dargestellt, aber es gewinnt nicht der, der die siegende Kate legt, sondern der, der die siegende Karte benennen kann. Außerdem gibt es noch Cloud 9, mit garantiertem Ballon-Höhenrausch, und MixUp, eine Art "4 gewinnt" mit Farben und Formen.

Funforge, ein neuer Französischer Herausgeber zeigte Illusio. In diesem Spiel versuchen Illusionisten (Zauberkünstler im Varieté) in einem Wettbewerb die besten Illusionen darzubieten.

Der Niederländische Eigenverlag Splln (diesen Buchstabenknäuel spricht man aus wie ein Hamburger 'spellen' lesen würde, als mit s-pitzem s-tein) präsentierte das Spiel Tosti, in dem man ... eben Tostis herstellt. Tostis sind Niederländische überbackene Toasts, man kann sie sich für das Spiel aber auch wie Sandwiches vorstellen.

Der Dänische Verlag Gottick, der voriges Jahr durch Comrade Koba auffiel, bietet dieses Jahr mit Supermarket Psycho ein neues Kartenspiel an, in dem man sich fragt, ob es eigentlich eine gute Idee war, ausgerechnet jetzt einkaufen zu gehen...

Die Redaktion Phantastik zeigte das Spielerhandbuch zu Private Eye, einem Detektivrollenspiel in der Welt von Sherlock Holmes. Es soll komplett kompatibel sein zu Cthulhu by Gaslight, was für interessante Effekte sorgen dürfte, wenn man ein Abenteuer des einen Systems mit einer Runde des anderen spielt.

Der in letzter Zeit eher durch andere Aktivitäten in die Schlagzeilen geratene Verlag Prometheus Games zeigte zum einen den Companion zu Ratten! mit dem Titel Ratten!! (2. Teil, also auch zwei Ausrufezeichen - Pratchett-Kenner werden sich bereits auf den fünften Teil freuen ;) ), zum anderen Opus Anima. Opus Anima ("ein Rollenspiel um grotesken Horror") ist eigentlich ein eigenständiges Projekt, und Prometheus hat eine Lizenz über das Spiel. Der eiugentliche Produzent nennt sich NewQuest Verlag, und ist über die Opus Anima-Homepage zu erreichen.

Wirklich neu bei Ulisses waren eigentlich nur noch die Würfelbecher, die allerdings einen respektabelen Preis kosten. Das nächstneueste ist Der Kult der goldenen Masken, der bereits hier besprochen wurde. Interessant sah auch Monsterpocalypse aus, das aber als Sammelspiel für meine neue Kollegin interessant sein dürfte.

Ein hübsches Goodie, das allerdings keinen echten Nährwert hat, sind Pokerdecks von Flying Buffalo. Sie wurden zur GenCon gemacht, und zeigen auf den Karten Spielverlage, Spielprodukte und Persönlichkeiten.

Allgemein muss ich sagen, dass ich letztes Jahr den Eindruck hatte,d ass LARP-Läden auf dem Rückzug waren. Dieses Jahr dahingegen machten die LARP-Läden ein großes Comeback, und waren wieder massiv auf der Messe vertreten.

So viel für heute, morgen ist auch noch ein Tag. nach meinen üblichen Modus Operandi sind morgen die hallen 10-12 dran, in denen die 'großen' Spieleverlage (aber auch viele kleine, wie Doris und Frank, oder Cwali) zu finden sind. Diese drei Hallen sind traditionell am Wochenende die meistbesuchten...

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In eigener Sache

Roachware erhält Zuwachs. Ab sofort werden hier nicht nur Brett-, Karten- und Rollenspiele besprochen, es gibt nun eine zusätzliche Redakteurin für das Themengebiet Sammelspiele (Sammelkartenspiele, Sammelfigurenspiele etc.): Antje Looman. Damit man unterscheiden kann, wer das einzelne Posting gemacht hat, werden in Zukunft die Postings ein entsprechendes Label erhalten. Es gibt übrigens noch eine dritte Person, die ich gerne irgendwann in der Redaktion begrüßen möchte, aber das könnte noch einige Zeit dauern :-( Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 22. Oktober 2008

Spieltage - Tag 0

Heute sind dann wieder die internationalen Spieltage offiziell begonnen mit Pressekonferenz und ersten Kontakten. Leider setzte sich eine Entweicklung fort, die in den letzten zwei jahren oder so angefangen hat: bei der Neuheitenschau waren viele Spielstände verwaist. Richtig schade, denn mit einigen Herstellern hätte ich doch recht gerne ein paar Worte gewechselt, bevor morgen das große Chaos über die Stände hereinbricht. Und als Hersteller wäre mir der Pressekontakt doch recht wichtig - es fiel auf, dass es vor allem die kleineren Verlage waren, die zwar Spiele ausstellten, aber niemanden zur Erklärung abgestellt haben. Die großen Verlage hatten allesamt (meist sogar ziemlich kompetentes) Fachpersonal da. Das Wichtigste an dem 'nullten' Tag war natürlich trotzdem die Neuheitenshow, und was man dort alles sieht. Dieses Jahr hatte ich vor allem den Eindruck, dass sich die guten Spiele massiv in Halle 4 versammelten, es waren auffällig viele kleine Verlage aus Halle 4 mit sehr schönen Spielen zu sehen. Über die meisten dieser Spiele in den nächsten Tagen mehr... In der Pressekonferenz wurde zunächst ein allgemeiner Überblick über die Messe und die Aussteller gegeben. Dieses Jahr sind es ca. 760 Aussteller aus 31 Nationen. "Etwa", weil wie jedes Jahr zum einen noch stets Nachmeldungen kommen, zum anderen, weil auch immer wieder einzelne Verlage doch nicht auftauchen. Aber das ist dann deren Problem. Eine Besonderheit ist wohl dieses Jahr ein großer Korea-Pavillon. Hier präsentieren sich einige Spieleverlage aus Korea, die über einen Wettbewerb, der durch die Koreanische Regierung gefördert wurde, einen Platz in Essen erhalten haben. Angesichts der großen Bedeutung, die Korea (und Japan) in den leztten Jahren sowohl als Produktions- aber auch als Absatzmärkte gewonnen haben, sicher ein sehr wichtiger Stand. Übersicht Hier eine kurze Übersicht über besondere Sachen, die mir ins Auge fielen. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Der Würfel ist nicht totzukriegen. Verdes Innovations (12-41) präsentiert den V-Cube 5, den V-Cube 6 und den V-Cube 7. Rubik's Cube in neuer Größe: galt bis vor kurzem noch der 5x5x5-Würfel als das maximale technisch machbare, beweist V-Cubes, dass es noch größer geht. Der 7x7x7-"Würfel" hat gewölbte Flächen, da er ansonsten mechanisch nicht mehr machbar gewesen wäre. Krimsus Krimskramskiste (5-37) präsentierte mit Im Wald da sind die Räuber das erste Brettspiel des Hauses, wobei auffiel, dass das Spiel vierseitige Wüfel verwendet. Sechsseitige hätten lt. Sandfox doch zu große Ergebnisse geliefert. BeWitched-Spiele (11-65) zeigte mit Die 3 Gebote ein interessantes Spiel, das in einigen Mechanismen an Abbott's Eleusis erinnert, aber interaktiver und gleichzeitig freier in der Regel ist. Powerboats von Cwali (12-24) wurde hier ja bereits kurz erwähnt, die abgearbeitete Version sieht sehr schön aus. Vielleicht sieht man Corné dann auch in den nächsten Tagen irgendwann... Fragor Games (9-19) war ebenfalls nur mit einem Spiel, aber nicht in persona vertreten, und zeigte ihr neues Spiel Snow Tails, das recht interessant aussah. Der Heidelberger Spieleverlag (9 - mehrere Stände) zeigte eine ganze Reihe von Neuheiten, von denen mir Schneller als kurz besonders auffiel: ein Schätzspiel im Stile von Anno Domini, wobei aber eine zweidimensionale Auslage entsteht, die sich auch verschieben kann. So kann man, indem man eine Karte in eine Reihe richtig einordnet, trrotzdem in den Spalten Chaos entstehen, und umgedreht. Auch wurde die Neuauflage von Tschach! gezeigt, sowie eine ganze Reihe weiterer Spiele. Nicht nur für Pilger interessant ist El Peregrino, ein Spiel über den berühmten Jakobsweg, dem Pilgerweg nach Santiago de Compostela von Innovatum (4-306). Ravensburger (11-01) verwendet das 'keiner weiss, welche Figur von wem ist'-System für das Spiel Der Name der Rose, in dem man versucht, seinen eigenen Mönch möglichst unverdächtig agieren zu lassen... Die Redaktion Phantastik (6-94) zeigte das Private Eye-Regelwerk, das im Umfang verdoppelt ist und anscheinend ziemlich kompatibel mit Cthulhu ist. Das Spiel Tosti von Splln (4-311) muss ich mir noch näher ansehen - es sah nett aus, aber mir fehlte wieder einmal der Ansprechpartner. Dies ist nur ein allererster Eindruck, wie üblich für den 'nullten' Tag der Spiel. Mehr, wie ebenfalls üblich, morgen... Hier klicken um mehr zu lesen...

Wiedersehen mit Avestreu

Drakensang: Der Kult der goldenen Masken

Seit dem 1. August wird das Computerspiel Drakensang verkauft. Drakensang basiert auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Das schwarze Auge, und verwendet einen stark abgespeckten Satz Fertigkeiten. Zusätzlich gibt es aber auf der DVD auch das DSA-Basisregelwerk als PDF, damit man als Computerspieler eine Chance hat, auch ohne weitere Materialien die Welt am Spieltisch nachzuerleben.

Zu diesem Zweck veröffentlicht Ulisses Spiele jetzt ein Abenteuer, das sich speziell an Rollenspielneulinge richtet, die das Computerrollenspiel kennen. Dabei wird aber großer Wert darauf gelegt, dass man nicht einfach die Abenteuer des Computer-Rollenspiels nachspielt, sondern eigene, neue Abenteuer erlebt.

Dass Der Kult der goldenen Masken etwas besonderes ist, wird schon beim ersten Blick auf das Cover deutlich. Obwohl es ein Softcover ist, hat es nicht die bei Ulisses übliche sepia-monochrome Illustration auf dem Cover, sondern ein Vollfarbbild, das auch im Stil nicht an die üblichen DSA-Cover erinnert. Eine halbnackte Frau mit einer Reihe Kratzwunden, dahinter ein Wesen mit einer goldenen Drachenmaske: Arndt Drechslers Coverbild sieht auf den ersten Blick aus wie eine Gemeinschaftsprpoduktion von Boris Vallejo und Brom. Düster und unheimlich, aber dennoch sieht es sehr gut aus. Das Drakensang-Logo über dem eigentlichen Titel läßt hoffen, dass der Kult nicht das einzige Produkt sein wird.

Der Preis ist, verglichen mit den normalen Softcovern von Ulisses, ein kleines bisschen erhöht: 12 statt 11 Euro. Allerdings wird sofort klar, wie der Preis zustande kommt, wenn man das Heft einmal an beliebiger Stelle öffnet: das ganze Heft ist - wie auch das Basisregelwerk - durchgängig in Farbe gedruckt. Viele der Illustrationen wirken, als kämen sie direkt aus dem Computerspiel, auch wenn der allergrößte Teil nicht aus diesem stammt. Neben vielen neuen Illustrationen wurden auch einige 'Klassiker' eingefärbt und wiederverwendet, wobei jetzt allerdings noch Schatteneffekte hinzu gekommen sind, was die Illustrationen noch lebendiger macht. Auch sind einige Auszüge aus der Karte in die Texte eingestreut, die manchem Spieler des Computerspiel bekannt vorkommen dürften: da das Abenteuer in Avestreu stattfindet - dem Örtchen, in dem Drakensang startete, und das man auch in der Demo ausgiebig bespielen kann - wird auch die Karte Avestreus aus dem Computerspiel wiederverwendet. In den Handouts gibt es übrigens eine komplette Karte der Umgebung, die die Helden auch tatsächlich irgendwann finden klönnen.

Ansonsten gibt es nur sechs vorbereitete Helden als Handouts: eine Moorbrücker Jägerin, einen Angbarer Söldner, eine Streunerin aus Ferdok, eine Magierin aus Elenvina, ein Zwergenkrieger aus Murolosch und eine auelfische Kundschafterin. Da auch der Kult von dem eingeschränkten Fertigkeitensatz des Computerspiels ausgeht, ist die Verwendung dieser Charaktere sogar anzuraten, es gibt aber im Abenteuertext auch Hinweise, wie man das Abenteuer mit dem kompletten (Basis-)Regelsatz spielen kann.

Bis zur Seite 24 wird dann noch das Spiel am Tisch ausführlich erläutert: wie wird gekämpft, wie wird eine Talentprobe abgelegt, welche Zauber und Fertigkeiten stehen in den abgespeckten Regeln zur Verfügung? Mehr als ein Drittel Spielinformation, bevor das Abenteuer überhaupt beginnt: kann das Abenteuer dann überhaupt noch interessant sein, und vom Umfang her akzeptabel?

Das Überraschende: mir kam das Abenteuer gar nicht so kurz vor, obwohl es nur knapp 40 Seiten Umfang hatte, und mit recht großer Schrift geschrieben war. Sicher, ein 'großes' Abenteuer wie Masken der Macht hat heutzutage viel mehr Text und Inhalt, aber wenn man es mit den allerersten Abenteuern des schwarzen Auges vergleicht (Schiff der verlorenen Seelen, zum Beispiel), dürfte es meiner Einschätzung nach nicht schlechter dastehen. Für jemand, der bislang nur Computer-'Rollenspiele' kennt und die Spieltisch-Version zum ersten Mal ausprobieren will, dürfte das Format besser sein: man kann das Abenteuer in einem Abend ausspielen, oder es über zwei Abende verteilen.

Worum geht es in dem Abenteuer eigentlich? Ohne zu spoilern, kann soviel gesagt werden: Avestreu bietet noch eine ganze Menge Abenteuerstoff, auch wenn nach dem Besuch in Drakensang alles aufgelöst scheint. Man kann einen eigenen Abenteuerschauplatz betreten, der an einer Stelle legt, wo man sich vielleicht bei Drakensang schon gefragt hat, ob es da vielleicht noch weiter gehen soll. Und man begegnet einigen bekannten Figuren aus dem Computerspiel wieder: nicht nur Wolfi, Jäger Kautzenstein, Berwin und Grantel, und die anderen Avestreuer, sondern auch einer Figur, die schon im Computerrollenspiel eher geheimnisvoll erschien. Mehr soll hier nicht gesagt werden. Man darf im Dunkelforst einen Vermißten suchen, einen Überfall abwehren und die Hintergründe dieses Überfalls aufklären. Dabei kommen dann auch die goldenen Masken des Titels zum Einsatz.

Das Abenteuer ist sehr schön beschrieben, und sehr stimmungsvoll. Auch werden viele gute (und einige weniger gute) Tipps gegeben, wie man das Abenteuer umsetzen kann. Grundsätzlich ist auch die Aventurische Welt gut umgesetzt - Computerspieler wird überraschen, dass es auch in Aventurien die Nacht und den Schlaf gibt -, wenn man von einem dummen Patzer absieht: bei der Kennenlernrunde der Charaktere im Avestreuer Lokal "Scharfes Schwert" wird komplett übersehen, dass Elfen mit Gebrautem und Gebranntem so ihre Probleme haben. Es wird sogar ausdrücklich vorgeschlagen, dass Wirt Thalion der Elfe einen Krug frisches Ferdoker spendieren könnte... Elfen sollten eigentlich sowohl mit dem Ferdoker als auch mit der angebotenen Milch und dem Brot sehr unzufrieden sein.

Wenn man von diesem Ausrutscher absieht, ist das Abenteuer allerdings sehr schön, und meiner Meinung nach hervorragend geeignet um Spieler, die vom Computerspiel her kommen, das Pen&Paper-Rollenspiel nahezubringen. Und wenn man eine neue Runde startet, ist der Kult sicher auch ein nettes Einsteigsabenteuer.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Mark Wachholz

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

12 € (Buchpreisbindung)

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Montag, 20. Oktober 2008

Suche nach Hilfe

Obdachlos

Eigentlich sollte dieses Spiel bereits vorige Woche zum Blog Action Day besprochen werden. Aber obwohl das Päckchen lt. Poststempel mehr als rechtzeitig abgeschickt worden war, erreichte es mich erst nach weit über einer Woche am letzten Samstag. Es wäre schön, wenn ein Laufzettel daran gehangen hätte, wo das Päckchen so lange festsaß, denn von Donnerstag dem 9. Oktober in Wien bis Samstag den 18. Oktober am Niederrhein, das ist schon eine besondere Leistung.

Armut hat viele Gesichter, aber die Obdachlosigkeit ist immer noch eines der markantesten, und im Bewußtsein des Publikums vornanstehend. Es gibt viele Institutionen und Organisationen, die Obdachlosen helfen, ihr tägliches Leben zu meistern, aber schon die Existenz dieser Organisationen und was sie eigentlich tun, wird vielfach nicht mehr wahrgenommen. Dies ist schade, denn ein wenig Aufmerksamkeit würde bereits einen großen Schritt für viele dieser Einrichtungen bedeuten.

Der Arbeiter Samariterbund Wien hat, um die Aufmerksamkeit für Hilforganisationen zu erhöhen, mit Hilfe des Verlages Piatnik ein Spiel mit dem Namen ObdachLOS herausgebracht. In diesem Spiel versucht man, als Obdachloser die nötige Hilfe in sechs wesentlichen teilbereichen des täglichen Lebens zu erhalten.

Das Spiel ist äußerlich eher verstaubt, die Deckelillustration erinnerte mich an die Spiele der '50er und '60er Jahre des letzten Jahrhunderts. Dies ist schade, denn der Eindruck, der hiermit erweckt wird - der eines altbacken-verzopften Lehrspiels mit erhobenem Zeigefinger - stimmt so gar nicht mit dem Inhalt überein: der ist modern aufgemacht, und auch das Spiel ist alles andere als schulmeisterlich.

In der Dose findet man

  • - ein Spielbrett mit 24 Feldern in einem Rundkurs
  • - 7 Spielfiguren: einen klassischen, weißen Pöppel (die 'Glücksfee', sowie sechs größere, klotzige Pöppel
  • - 30 rote Plastikchips wie zum Flohhüpfen, die 'Notgroschen'
  • - 36 Bewegungskarten mit den Zahlen 1 bis 6, jeweils sechs mal vorhanden
  • - 72 weitere Karten: Bereichs-, Aktions und Ereigniskarten.
Das erste, was auffällt, ist das Fehlen eines Würfels.

Der Spielplan ist so aufgebaut, dass jeweils auf drei Bereichsfelder eines Bereichs (Betreutes Wohnen, Servicestellen, Essensausgabe, Medizinische Betreuung, Kleiderausgabe, Infozentren) ein Bonusfeld folgt, dann drei Felder des nächsten Bereichs usw. Ausnahme ist das Startfeld (LOS), das die Position eines Bonusfeldes einnimmt. Es gibt also fünf Bonusfelder.

Zum Spielbeginn werden die Bewegungskarten, die auch einen anderen Kartenrücken haben, gemischt, jeder Spieler erhält drei Karten. Die Bereichskarten (sieben je Bereich) werden aus- und nach Bereichen sortiert. Anschließend werden je zwei Karten jedes Bereichs unter die Ereignis- und Aktionskarten gemischt. Von diesem Stapel kommen dann jeweils 7 Karten aus dem gemischten Ereignis- und Aktionsstapel zu den einzelnen Bereichsstapels gegeben und diese auch noch einmal gut gemischt. Jeder Bereichsstapel wird dann zu den entsprechenden Bereichsfeldern auf das Spielfeld gelegt.

Spielziel ist es, eine Bereichskarte jeden Gebietes zu sammeln. Durch die Mischung zum Spielbeginn ist es natürlich wahrscheinlicher, dass man Karten eines Bereichs aus dem entsprechenden Bereichsstapel zieht, aber man kann auch anderswo fündig werden.

Ein Zug besteht immer aus drei Teilschritten:

Zunächst spielt man eine Bewegungskarte aus der Hand und zieht eine neue Karte. Die eigene Spielfigur wird entsprechend viele Leerfelder (!) vorgesetzt. Man zählt hierbei also die durch Mitspieler besetzten Felder nicht mit, und landet auf einem leeren Feld.

Anschließend zieht man die Glücksfee in Gegenrichtung genausoviele Felder weit. Hierbei werden besetzte Felder allerdings mitgezählt, und die Glücksfee kann auch auf einem besetzten Feld landen. Wenn sie das tut, schenkt sie dem Spieler einen Notgroschen - zu Spielbeginn hat man zwei, und man darf nur maximal fünf haben.

Zuguterletzt zieht man eine Karte des Bereiches, in dem man gelandet ist. Zieht man hierbei eine Bereichskarte eines Bereiches, von dem man noch keine hat, legt man diese offen vor sich aus. Hat man bereits eine Karte des Bereichs, wird sie verdeckt unter den Stapel zurückgelegt. Eine Ereigniskarte muss sofort aufgedeckt werden und betrifft alle Spieler. Eine Aktionskarte wird auf die Hand genommen und darf in einem späteren Zug verwendet werden.

(Leider sind die Spielregeln hier etwas ungenau: in den Regeln steht, dass die Aktionskarten zusätzlich zu der Bewegungskarte gespielt werden können, auf einigen Karten steht aber, dass sie anstatt der Bewegungskarte gespielt werden. Auch wird nicht klar, ob man in letzterem Fall dennoch eine neue Bewegungskarte zieht, so dass man dann mit vier Bewegungskarten weiter machen würde.)

Auf Bonusfeldern darf man von einem der beiden benachbarten Bereichen eine Karte ziehen, oder beliebig viele Bewegungskarten tauschen.

Ausgespielte Ereignis- und Aktionskarten kommen auf einen Ablagestapel, ausgespielte Bewegungskarten auf einen anderen. In der Spielregel wird nicht auf die Möglichkeit eingegangen, was passiert, wenn einer der Stapel verbraucht wird (was in den Testspielen auch nicht geschah - wir waren immer vorher fertig), aber mir scheint 'dann gewinnt keiner' eine recht gute Lösung.

Achja, die Notgroschen. Hiermit kann man wahlweise einen Doppelzug ausführen oder eine zweite Karte vom selben Bereichsstapel ziehen.

Die Kartenaufmachung ist recht gut: auf den Bereichskarten sind Fotos aus den Einrichtungen sowie eine Angabe der Hilfseinrichtung mit der Wiener Adresse. Auf den Ereignis- und Aktionskarten steht unten unter dem Titel 'Wer hätte das gedacht' eine kurze Information zu den verschiedensten Hilfseinrichtungen im Wiener Land. Alles wenig aufdringlich, aber dennoch eingängig. Das Ziel, dioe Spieler für die Probleme des Obdachlosen zu sensibilisieren und über die Hilfsangebote zu informieren wird meiner Meinung nach hervorragend erreicht - die automatische Ablehnungshaltung, die bei allzu aufdringlichen Reklameaktionen erreicht wird, wird hier geschickt vermieden.

Das Material macht einen guten Eindruck, es wirkt auch weitaus moderner und ansprechender als die Spieleschachtel. Auch die Spielmechanismen sind erfrischend anders, es geht bei diesem Spiel nicht um die x-te Gänsebord- oder Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante, sondern um ein recht eigenständiges Spiel. Man berechnet ständig, wo die Glücksfee landen wird, ob man sich ihr in den Weg werfen kann, in welchen Stapeln die Chance auf eine Bereichskarte noch gut ist, und so weiter. Der Glücksfaktor, der durch die Karten eingeführt wurde, wird hierdurch überraschend (und angenehm) klein gehalten.

Das Spiel kann direkt vom Arbeiter Samariter Bund Wien über die Webseite bezogen werden, ind Spielwarenläden habe ich es nicht gefunden. Es ist mit einer halben Stunde sehr schnell vorbei, aber reizt, es mehrmals zu spielen. Es ist seinen Preis sicherlich wert - und eine gute Tat tut man damit auch noch, weil der Reinerlös der Obdachlosenhilfe zugute kommt.

Hersteller

Piatnik

Herausgeber

Arbeiter Samariter Bund Wien

Autor

Gerhard E. Kodys, 4FunWorx

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca

18 € plus Versand - Webshop
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Freitag, 17. Oktober 2008

Neues von D&D

Seit Denstag kann man bei Wizards of the Coast Abonnent werden für den D&D Insider. Für einen monatlichen Beitrag von $ 4,95 (Jahresabo) bis $ 7,95 (Monatsabo) kann man über die Webseite von Wizards den Dragon und den Dungeon lesen, sowie am Monatsende herunterladen. Außerdem gibt es eine Reihe elektronischer Programmhilfen. Ob sich das wirklich rechnet, muss jeder für sich selbst ausmachen, es dürfte asuf jeden Fall nur für D&D-Spieler interessant sein. Außerdem verschreckt WotC Autoren mit einer Konkurrenzklausel. Das heißt: wer etwas bei WotC veröffentlicht, darf eine gewisse Zeitlang nichts bei Konkurrenten veröffentlichen. Ich bin kein Rechtsanwalt, erst recht kein Amerikanischer, und kann daher auch nichts darüber sagen, ob diese Klausel wirksam oder nichtig ist - das dürfte sogar in den USA unterschiedlich bewertet werden. Wenn sie aber effektiv ist, werden whl einige große namen, die hauptberuflich freelancen, ihr Auskommen bei anderen Firmen suchen, ungeachtet der guten Bezahlung die Wizards anbietet. Am wenigsten abschrecken dürfte es Schrfeiber, die nur ein einziges Modul - Abenteuer, Regelergänzung oder was auch immer - haben und nicht damit rechnen, noch jemals eine zweite Sache anbieten zu können.Variationen sind wichtig, aber ob das der richtige Weg st, dafür zu sorgen? In den kommentaren zu ober verlinktem Blogeintrag zur Kopnmkurrenzklausel steht noch ein interessantes Gerücht, aber mehr ist es noch nicht: WotC soll die D&D-Abteilung bereits stark geschrumpft haben, mit dem Zeil sie binnen kurzem komplett aufzulösen. Wenn da mehr dran ist, werden wir dnn ja wohl noch interessante Zeiten erwarten dürfen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Blog Action Day - Leider keine Besprechung

Heute ist der Blog Action Day, wie ich vorige Woche angekündigt hatte. Leider haben die beiden Hersteller mich sitzen gelassen.

Passend zum Thema des Blog Action Day hatte ich zwei Spiele zur Rezension angefragt, in der Hoffnung, zumindest eines (wenn nicht sogar beide) rechtzeitig zu erhalten. Inzwischen bin ich mir alerdings sicher, dass sie nicht mehr rechtzeitig eintreffen werden...

Das erste der beiden Spiele, das lt. Mail bereits seit letzter Woche Donnerstag auf dem Postweg ist, heißt ObdachLOS und ist vom Arbeiter Samariter Bund Wien. Hier 'spielt' man einen Obdachlosen, der versucht aus dem Teufelskreis um Obdachlosigkeit, Armut, Hilfbedürftigkeit zu entkommen. Mit einer Spieleranzahl von 2-6 ist es für normale Spielrunden gedacht, und kostet 18 Euro plus Versandkosten.

Das zweite Spiel heißt Engage, und stammt von Valor-Support, einem Verein, der 'die Brücke zwischen der Entwicklungshilfe im traditionellen Sinne und der kommerziell orientierten Wirtschaft schlagen' will. Besonderes Augenmerk liegt auf Bolivien, wo eine Reihe Jugendzentren unterstützt werden. Engage, das mit einer Spielerzahl von 3-30 Spielern auch geeignet ist um in der Schule eingesetzt zu werden, kostet 28,90Euro inkl. Packung und Versang, was lt. Valor-Support Selbstkostenpreis ist.

Beisdes sind sicherlich unterstützenswerte Vereine und Projekte, so dass ich es doppelt schade finde, nur so summarisch berichten zu können. Sollte ich noch Rezensionsexemplare ins Haus kriegen, werde ich die Besprechungen selbstverständlich nachreichen.

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Sturm und Donner

Wetterleuchten

Seit heute ist ein neuer Abenteuerband zum Schwarzen Auge offiziell erhältlich: Wetterleuchten enthält vier Alveraniarsabenteuer zur Vorbereitung des Donnersturmrennens. Dieses Rennen, das alle 25 Jahre stattfindet, und das demnächst wieder ansteht, will natürlich gut vorbereitet sein, und so haben sich ein Dutzend Städte beworben, die Startstadt des Rennens zu sein.

Zu diesem Thema, wer denn die Ehre haben wird, Startstadt des Rennens zu sein, haben die Alveraniare in den letzten Monaten auf einer Reihe großer Cons (z.B. Dem FeenCon und dem NordCon) eine Reihe Abenteuer geleitet, von denen vier in diesem Abenteuerband zusammengefaßt werden. Verglichen mit dem erst kürzlich erschienenen Alveraniarsband Die Gesichtslose sind diese Abenteuer also sehr schnell in den Druck gegangen.

Es handelt sich bei den Abenteuern im einzelnen um

  • Strom der Feinde von Michael Masberg und Daniel Simon Richter, bei dem die beiden Weidener Kandidaten Donnerbach und Baliho eine Rolle spielen,
  • Der Schwarze Löwe von Chababien von Chris Gosse, das in Neetha und Umgebung spielt
  • Blutspfad von Patrick Fritz, mit Brig-Lo als Schauplatz sowie
  • Ein Traum von Ehre von Tilo Hörter, das in Winhall und Umgebung spielt.

Interessant ist ein Größenvergleich dieser vier Abenteuer: Strom der Feinde ist 39 Seiten stark, die nächsten beiden jeweils 5, und das letzte sieben. Irgendwie macht diese Größenverteilung den Eindruck, dass Strom der Feinde eigentlich als eigenständiges Abenteuer verkauft hätte werden sollen.

Wer im Geschäft steht und das Abenteuer noch nicht kennt, sieht natürlich als erstes das Cover van Kathrin Wulfers (siehe auch oben). Zu diesem Coverbild hat es bereits heiße Diskussionen gegeben, zum Beispiel auf dem Ulisses-Forum und bei Alveran, so dass ich mich hier lieber enthalte. Es erreicht jedoch sicher nicht die zweifelhaften Qualitäten des Wege-der-Götter- oder Zoobotanica-Covers.

Wenn man dann das erste Abenteuer durchliest, in dem ein Weidener Adliger dringend der Hilfe durch die Helden bedarf, staunt man, was man alles aus dem – von manchen als 'ausgelutscht' und 'langweilig' bezeichneten Weidener Landen und Sagen machen kann. Ohne hier gleich zu viel spoilern zu wollen, muss ich doch sagen, dass dies Abenteuer hervorragend für alle geeignet ist, die die Weidener Lande und das Gebiet direkt nördlich davon lieben.

Verglichen damit wirken die anderen drei Abenteuer eher klein und unscheinbar. Aber auch sie haben es in sich. Das will heißen, das sie bei weitem nicht so weit ausgearbeitet sind wie der Strom, so dass man als Spielleiter eine gewisse Arbeit auf sich nehmen muss.

Der Schwarze Löwe von Chababien ist ein Räuberhauptmann, dem vorgeworfen wird, eine Statue aus einem Rondratempel gestohlen zu haben. Dummerweise ist seither auch eine Geweihte dieses Tempels verschwunden. Hat er eventuell auch mit ihrem Verschwinden zu tun? Ob der Löwe es wirklich war, und was hinter dem Verschwinden der Statue steckt, müssen die Helden erst einmal herausfinden. Wenn man das erst einmal herausgefunden hat, macht es einem auch nicht mehr so viel aus, dass die endgültige Lösung des Problems aus einem bekannten Fantasy-Werk übernommen wurde: hier klingt es tastsächlich wie die beste Lösung.

In der Nähe von Brig-Lo begegnen die Helden einem hohen Rondrageweihten, dessen Ankunft eigentlich in Brig-Lo angekündigt sein sollte. Dass der Bote nicht eingetroffen ist, verwundert, und auch die Tatsache, dass die Bürger sich teilweise sehr seltsam verhalten, nur um kurze Zeit später wieder ganz normal zu wirken, will ergründet sein.

In Winhall schließlich werden die Helden gebeten, dem dort schwer erkrankten Legaten der Rondrakirche zu helfen. Hierfür entsteht eine sehr ungewöhnliche Allianz. Die Jagd auf den Übeltäter folgt jedoch eher dem normalen Schema.

Am Ende des Abenteuerbandes findet man nur zwei Karten: eine Karte Donnerbachs, sowie eine Karte des Ortes Rathila, eine 400-Einwohner-Stadt am Rathil. Weitere Handouts oder andere Materialien sind nicht zu finden.

Der Gegenspieler sind viele: Hexen, Bras'ragh-Paktierer, Feenwesen, auch der Namenlose macht in einem der vier Abenteuer seine Aufwartung (selbstverständlich nicht in dieser Reihenfolge). Aber auch auf der Seite der Helden findet man, wie bereits angedeutet, nicht nur einfache Bauern und Rondrageweihte, sondern viele verschiedene Personen.

Schon das erste Abenteuer wäre für sich die elf Euro sicherlich wert, die anderen drei kann man ohne weiteres als 'nette Dreingabe' betrachten. Gewisse Railroading-Effekte sind – gerade bei den drei kleineren Abenteuern – im Text nicht zu vermeiden: man geht deutlich davon aus, dass die Helden nicht nur Helden im Sinne eines Protagonisten sind (nach dieser Definition wäre auch MacBeth der Held des gleichnamigen Tehaterstücks), sondern Helden im klassischen Sinne. Unter dieser Voraussetzung sind die Abenteuer aber sehr spielbar und dürften für eine Reihe erfreulicher Spieleabende sorgen.

HerstellerUlisses Spiele

Autoren

Patrick Fritz, Chris Gosse, Tilo Hörter, Michael Masberg, Katja Reinwald und Daniel Simon Richter

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

11 € (Buchpreisbindung)

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Montag, 13. Oktober 2008

Entophobie-Erreger

Kinder des Käfers

Einer der ersten Abenteuerbände, die zu Cthulhu von Pegasus erschienen, war Kinder des Käfers, ein Softcover mit vier Kurzabenteuern, mit denen man seinen Spielern (und auch ihren Charakteren) das Fürchten beibringen kann.

Im einzelnen findet man in diesem Band:

  • Mr. Corbitt – ein Abenteuer um einen seltsamen Nachbarn, der ein sehr ungewöhnliches 'Hobby' hat,
  • Das knarrende und windschiefe Haus – in dem die Überprüfung, wo ein Forscher hin verschwunden ist, in sein baufälliges neues Haus führt, in dem Aufregungen auf die Helden warten,
  • Devil's Hole – in dem die Spur eines verschwundenen Bekannten die Helden auf eine interessante Schiffsreise führt
  • Kinder des Käfers – in dem ein Insektenforscher die Ursache ist für noch mehr Schrecken.

Auffällig ist in diesen Abenteuern, dass es gleich in drei der vier Abenteuer um eine verschwundene Person geht. Wer genau verschwunden ist, variiert, genau wie die Begründung, weshalb die Helden Nachforschungen anstellen sollen, aber wenn man die Abenteuer direkt nacheinander spielt, haben die Spieler schnell ein Dèjà-vu-Erlebnis. Auch in anderen Punkten laufen die Abenteuer zum Teil überraschens parallel.

In den ersten beiden Abenteuern wird dar Hauptteil des Abenteuers jeweils von der Durchsuchung eines Hauses eingenommen, wobei die Unterschiede angesichts des Systems leider bestenfalls als kosmetisch bezeichnet werden können: wenn man am Ende herausfindet, was genau los ist (und diese Erkenntnis überlebt), ist nur noch die Frage, wie man die Situation löst – weiss man, welche Mittel helfen? Vor allem im zweiten Abenteuer sollten die Spieler auch anderweitig leidensfähig sein, denn wenn sie das Problem lösen, ist mit an Wahrscheinlichkeit grenzender Sicherheit ihre ursprüngliche Aufgabe mißlungen, und die zu Beginn in Aussicht gestellte Belohnung verloren. Das kann leicht zu Frustration führen, besonders, wenn die Spieler erkennen, dass sie sich viele Stunden lang umsonst so vorsichtig verhalten haben. Die Abenteuer sind zwar für das klassische Cthulhu geschrieben, aber sie können mit kleinen Anpassungen ohne weiteres auch in die übrigen typischen Perioden für das Spiel (Gaslicht, heute) umgesetzt werden.

Mr. Corbitt ist übrigens ein Abenteuer, das speziell für Anfänger – auch auf Spielleiterseite – geschrieben wurde. Es gibt eine ganze Reihe schöner Tipps, die dem beginnenden Spielleiter das Leben leichter machen (können). Zusätzlich ist schön, dass das Abenteuer ohne weiteres auch mit Kleingruppen (Mindestgröße eine Person!) gespielt werden kann. Devil's Hole andererseits ist sicher von großem Interesse für die Besitzer der Kampagnenbox "Auf den Inseln", da das Abenteuer ohne weiteres in diese Kampagne eingefügt werden kann, auch wenn es ohne diese Verbindung genausogut gespielt werden kann. Kinder des Käfers schließlich ist ein Abenteuer, das bei Mitspielern mit ausgeprägter Insektofobie nicht anzuraten ist. Ansonsten überzeugt es zum einen durch einen hervorragend ausgearbeiteten Rechercheteil und ein für Cthulhu-Abenteuer ungewöhnliches 'Monster'. Wie aber in den drei anderen Abenteuern auch, bildet in erster Linie das 'Endmonster' die Verbindung zum Cthulhu-Mythos.

Ansonsten sind die Abenteuer alle vier ziemlich stimmungsvoll geschrieben bzw. übersetzt (nur die Kinder des Käfers sind eine Neuerscheinung, die anderen drei Abenteuer wurden aus dem Amerikanischen übersetzt). Leider wird der Band – der ursprünglich 2003 erschienen ist – nicht mehr gedruckt, und ist auch im Pegasus-Shop nicht mehr zu finden. Aber über Internet-Flohmärkte wird er noch verkauft, und manchmal kann man ihn auch noch in den Beständen von Händlern auf Cons finden – wo ich mir auch mein Exemplar geholt habe. Wenn man nur eines der Abenteuer spielen will, dürfte der Preis zu hoch sein, aber schon bei zwei Abenteuern ist die Anschaffung mE gerechtfertigt.

Hersteller / AutorPegasus Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

17 € (Restposten, out of print)

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Mittwoch, 8. Oktober 2008

Blog Action Day 2008

Vielleicht erinnert sich noch jemand an den Blog Action Day 2007 und mein Posting damals - das Spiel Dog Eat Dog. Der Blog Action Day ist eine Initiative die unterstützt werden sollte, und daher plane ich selbstverständlich, auch zum diesjährigen Blog Action Day wieder ein Spiel zu rezensieren, das das Thema des Blog Action Days thematisiert.

Leider dürfte das Thema dieses Jahres nicht das ausschließliche Spielthema sein können. Voriges Jahr mit dem Umweltschutzthema war ein Spiel, das die Ausbeutung der Umwelt satirisch belichtete, natürlich wie geschaffen.

Dieses Jahr ist das Thema des Blog Action Day "Armut". Ein Thema, das nicht nur die Entwicklungsländer trifft, sondern in zunehmendem Maße auch die 'reichen' Industrieländer.

Es dürfte allerdings kein Spiel geben, das das Thema Armut direkt anspricht, sondern höchstens als Nebenerscheinung einer anderen Notlage. Und nein, ich plane nicht, das 'MAD-Spiel' von Parker (man beginnt mit einer Million, Ziel ist es, das ganze Geld loszuwerden) zu besprechen. Das erscheint mir doch nicht so passend.

Ich habe aber beim Suchen zwei Spiele entdeckt, die zum Thema passen, und hoffe, rechtzeitig ein Rezensionsexemplar in Händen zu halten. Mehr dazu am Blog Action Day, heute in einer Woche (15. Oktober)

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Montag, 6. Oktober 2008

Neues von Ulisses

Nur eine kurze Meldung zum Stand der Produktionen bei Ulisses.

Michael Masberg hat auf seinem Blog mitgeteilt, dass

  • Wetterleuchten wie geplant am 15. Oktober (also noch vor der Messe) erscheinen wird
  • Bardensang und Gaukelspiel sich leider einen Monat verzögert, und erst Mitte November erhältlich sein wird.

Ausgehend von der letzten Mitteilung von Michael Masberg scheint alöso entweder beim Lay-outen oder beim Drucker ein Störfaktor eingetreten zu sein.

Außerdem verwies Michael auch auf die Große Rollenspiel-Umfrage '08. Eine recht kurze Umfrage zum aktuellen Stand des Rollenspiels, wobei die Frage ist, inwieweit eine auf Mundpropagande angewiesene Umfrage repräsentativ sein kann. Da sie aber nicht allzu lang ist, kann man gerne einmal mitmachen...

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Donnerstag, 2. Oktober 2008

(Halb-)Göttlich inspiriert

Die Gesichtslose und andere Abenteuer

Seit einigen Jahren hat Das Schwarze Auge einen 'High-Level-Support' in Form der Alveraniare. Diese – auf Cons in der Regel in roten T-Shirts zu findende – DSA-Meister werden gewählt als besondere Repräsentanten für den Verlag. Eingerichtet wurden die Alveraniare bereits unter FanPro, der neue Lizenzinhaber Ulisses hat außerdem ein breiteres Supportteam eingerichtet das in Ulisses-Farben (schwarz-grün) vertreten ist.

Von den Alveraniaren wird besonders gute Regelkenntnis und vor allem Kenntnis des Hintergrundes und der aktuellen (Meta-)Plotentwicklungen in Aventurien erwartet. Daher ist es auch nicht überraschend, dass ihre Abenteuerangebote auf Cons immer sehr begehrt sind, hat man doch selten eine Gelegenheit, einmal mit einem "Offiziellen" zu spielen. Leider führte das auf einigen Cons zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen, Fälschungen und Leichtverletzten, so dass heutzutage Alveraniare nur noch leiten, wenn die Rundenteilnahme unter den Interessenten verlost wird – mit dem auf den meisten Cons üblichen "Wer zuerst einträgt, hat den Platz" hat man zu schlechte Erfahrungen gemacht.

Da nach einiger Zeit die Abenteuer, die die Alveraniare leiten, nicht mehr aktuell sind, wurden Fragen laut, ob man die Abenteuer nicht danach für die Öffentlichkeit verfügbar machen könne. Einige Abenteuer wurden auf der Webseite der Alveraniare zum Download angeboten, aber auf dieser Webseite ist seit über einem Jahr kaum noch Inhalt zu finden – eine Zeit lang linkte sie durch zur Ulisses-Seite, und zur Zeit findet man dort nur ein Foto, das auch schon seit mehr als einem Jahr nicht mehr stimmt (Pete "Aves" ist schon lange nicht mehr dabei, man vermisst auf dem Foto u.a. Timo und Michael M.). Stattdessen gibt es jetzt den Abenteuerband Nr. 162 Die Gesichtslose und andere Abenteuer. (Kleine Anmerkung: auf dem inneren Titel werden alle Alveraniare mit ihrem Alveraniarsnamen genannt, mit Ausnahme von Stephan Feger – in der Tabelle unten habe ich das korrigiert)

Insgesamt sind in diesem Band vier Abenteuer zu finden, Die Gesichtslose, Funkenflug, Die Knaope von Ylbakis und Nächtlicher Schrecken. Aus dem Klappentext:

  • Die Gesichtslose: Im Shadif häufen sich Überfälle merkwürdiger Echsenwesen auf menschliche Siedlungen. Die Spuren führen in die geheimnisvolle Silem-Horas-Bibliothek zu Selem.
  • Funkenflug: Eine elfische Adlige verschwindet auf einer wichtigen Mission, und die Anwesenheit eines Praios-Geweihten, der auf der Suche nach dem Ewigen Licht ist, macht es nicht einfacher, ihre mysteriöse Spur zu verfolgen.
  • Die Kanope von Yilbakis: Die Helden finden einen tödlich verletzten Novadi-Krieger, der ihnen im Sterben das Versprechen abnimmt, eine Kanope nach Rashdul zu bringen.
  • Nächtlicher Schrecken: In einem kleinen Dorf unweit von Fasar werden nach mehreren aufeinanderfolgenden Nächten blutleere Tiere gefunden. Sollte sich ein Vampir hier angesiedelt haben?

Das erste dieser Abenteuer ist eigentlich ein Prolog zum Abenteuer Gefängnis der Jahre aus dem Abenteuerband Karawanenspuren. Letzterer ist bereits 2005 erschienen, was Rückschlüsse auf das Alter des Abenteuers Die Gesichtslose zulässt. Da ein drei Jahre altes Abenteuer auch in vielen Gruppen bereits gespielt sein dürfte, findet man auch einige Hinweise, wie man die Gesichtslose als alleinstehendes Abenteuer spielen kann.

Auffällig in diesem Abenteuer ist, dass zwar die Motivation der Haupt-NSCs gut herausgearbeitet wurde, man sich als Spielleiter aber unwillkürlich beim Durchlesen fragt: was haben die SCs davon? Da ist ein Charakter X, der zu Beginn für eine Reihe Überfälle verantwortlich zu sein scheint, was sich aber später als unrichtig herausstellt. Dennoch verspricht er, etwas dagegen zu unternehmen, wenn die Helden ihm etwas besorgen. Diese Überfälle machen im ersten Teil des Abenteuers die Hauptmotivation für die Spieler aus, werden aber, sobald X auftaucht, in den Hintergrund gerückt – von wo sie auch nicht mehr auftauchen. Hinterher fragt man sich unwillkürlich, ob das denn jetzt funktioniert hat oder nicht. Und was geschehen könnte, wenn die Spieler X weitergehend hinterfragen – auch hier wird der Spielleiter alleine gelassen.

Dennoch ist das Abenteuer in sich recht stimmig, und viele Spielergruppen werden diese Verschiebung des Fokus auch wohl nicht bemerken. Das Abenteuer bietet aber einige interessante Szenen für Selem und Umgebung, eine Stadt die für viele Spieler eine große Anziehungskraft besitzt.

Funkenflug habe ich selber (auf dem ersten KingCon) gespielt. Es verknüpft gekonnt lose Fäden aus der Simyala-Kampagne, dem Schicksal der Gräfinnen von Waldstein, dem Jahr des Feuers und der Quanionsqueste. Für Charaktere, die sich im Jahr des Feuers in Auraleth unbeliebt gemacht haben, könnte das Abenteuer ein Problem sein, denn man wird diese Feste wieder besuchen.

Auffällig ist allerdings, dass hier – eine Seltenheit beim Schwarzen Auge – einer der Haupt-NSCs, obwohl hochrangiger Praiosgeweihter, durchaus zugänglich ist, und das Bild vom Klischee-Praioten glaubhaft und effektiv konterkariert.

Abgesehen von ein paar Stellen, an denen den Charakteren eine Menge Seil gegeben wird, damit sie sich selbst darin aufhängen läuft das Abenteuer ziemlich gut, und hat mir auch viel Spaß gemacht.

Die Kanope der Yilbakis (hier irrt der Klappentext: Yilbakis ist kein Ort sondern der Name einer Person) führt die Helden auf eine Räuberjagd durch das Mhanadital bis nach Khunchom und ins Mhanadidelta.

Sehr ungewöhnlich für ein 'offizielles' Abenteuer ist, dass es sehr offen ist – die Helden haben einige Male die freie Auswahl, was sie tun, und wie sie vorgehen. Dass dies für den Spielleiter nicht ganz einfach ist, ist klar, aber gibt diesem Abenteuer einen gewissen zusätzlichen Reiz. Ob und inwieweit diese Entscheidungen der Helden später noch Auswirkungen haben, muss der Spielleiter allerdings auch selber entscheiden. Die Atmosphäre der Tulamidenlande wird in diesem Abenteuer sehr gut eingefangen, und man kann hier sogar Gegenspielern begegnen, die nicht unbedingt sofort bis zum Tode kämpfen.

Nächtlicher Schrecken schließlich beginnt und endet in Fasar. Zwar wird hier das wichtigste zu der Stadt erwähnt, aber bei einer Stadt dieser Größe ist es unvermeidlich, dass die Stadtbeschreibung aus dem Regionalband hier wichtige Hilfe leisten kann. Das Abenteuer spielt gekonnt mit einigen Vorurteilen und Klischees, wenn es auch ziemlich geradlinig abläuft. Allerdings: wenn die Charaktere sich entschließen, dem Dorf zu helfen, in dem ein Vampir Schafe aussaugt, entwickelt alles weitere sich ziemlich logisch und von selbst.

Wie bei offiziellen Vertretern zu erwarten, sind keine Abweichungen vom sonstigen (Quellen-)Material zu finden, die Welt Aventuriens wird gut umgesetzt. Als Sammlung von vier Abenteuern, die auch im heutigen Aventurien noch so stattfinden können, ist der Band hervorragend geeignet.

HerstellerUlisses Spiele

Autoren

Elias "Golgari" Moussa, Partick "Swafnir" Fritz, Daniel Simon "Naclador" Richter, Stephan "Bishdariel" Feger

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

11 € (Buchpreisbindung)

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Mittwoch, 1. Oktober 2008

Panta Rhei

Fluxx

Fluxx ist ein Spiel mit einer bunten Vergangenheit. Nachdem es im Jahr 1996 durch Loony Labs veröffentlicht worden war, wurde es 1997 an Iron Crown Enterprises lizensiert. Als ICE 1999 Konkurs anmelden musste, gingen die Rechte zurück an Loony Labs, die seither die Englische Ausgabe veröffentlichen. 2003 veröffentlichte dann die Amigo Spiel + Freizeit GmbH die deutsche Version. Neben Zusatzkarten und verschiedenen Versionen, unter anderem einer Gras- und einer Zombie-Version, auf Englisch gibt es außerdem noch eine Spanische und eine japanische Ausgabe.

Das Besondere an Fluxx ist die Tatsache, dass nur ein Teil der Spielregeln fest ist, der Rest verändert sich während des Spiels konstant. Dies geschieht aber nicht, wie zum Beispiel bei Nomic, durch Abstimmung und völlig frei, sondern über die Karten, die gleichzeitig das Spielmaterial darstellen.

Insgesamt finden sich in der Spieleschachtel 87 Karten:

  • eine Grundregelkarte, die den Stand der wesentlichen veränderlichen Regeln beim Spielstart angibt
  • 23 Regelkarten
  • 23 Zielkarten
  • 22 Aktionskarten
  • 18 Motivkarten

Zu Spielbeginn wird die Grundregelkarte auf dem Tisch ausgelegt, und jeder Spieler erhält von den übrigen, gut gemischten Karten drei Stück. Anschließend werden Karten gezogen und abgelegt. Wie viele? Nun, das kommt darauf an...

Die Grundregel (laut Grundregelkarte) lautet: Ziehe eine Karte, spiele eine Karte aus. Man darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, und beliebig viele Motivkarten vor sich liegen haben. Dies kann aber mit den Regelkarten verändert werden.

So gibt es Regelkarten, die den Spieler veranlassen, zwei, drei oder noch mehr Karten zu ziehen, oder zwei, drei ... alle Karten auszuspielen. Handlimits und Motivlimits können ebenfalls verändert werden. Diese Regeln ersetzen die Regel der Grundregelkarte, und werden daher überlappend auf diese gelegt, so dass man nur die aktuelle Karte sieht.

Auch gibt es Regelkarten, die allgemeiner gelten: es dürfen zum Beispiel immer zwei Ziele ausliegen, oder die Motivkarten müssen verdeckt liegen, oder alle Zahlen auf den Regelkarten gelten als eins höher.

Diese Regelkarten führen schnell dazu, dass von der Regel eine ziehen, eine ablegen nicht mehr viel übrig bleibt.

Aktionskarten kann man ebenfalls ausspielen um etwas zu tun. Meist sind dies Aktionen wie 'tausche eine Motivkarte mit einem Mitspieler', 'ziehe getrennt von Deiner Hand drei Karten und spiele sie alle aus' etc.

Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Siegbedingung zu erreichen, die auf den Zielkarten angegeben wird. Da auch diese ständig neu ausgespielt werden, verändert sich also auch das Ziel ständig.

Die meisten dieser Ziele sind eine Kombination von zwei Motivkarten. Es gibt zum Beispiel eine Zielkarte 'Toastbrot', mit den dazu gehörenden Motivkarten 'Brot' und 'Toaster', oder eine Karte 'Backwaren' mit Brot und Keks. Es gibt auch Sonderfälle: 'All You Need is Love' erfordert als Siegbedingung, dass man 'Liebe' (und nur diese eine Motivkarte) ausliegen hat, es gibt eine Möglichkeit, mit der Karte 'Frieden' zu gewinnen, wenn niemand(!) die Karte 'Krieg' ausliegen hat, und es gibt auch Karten, die die Siegbedingung unabhängig von den Motivkarten definieren: 'zehn oder mehr Handkarten' ist ein Beispiel hierfür.

So verändern sich nicht nur die Regeln ständig, sondern auch die Ziele, die man für den Sieg erreichen muss, sind extrem beweglich. Der Name "Fluxx" beschreibt das Spiel sehr treffend.

Leider wird das Spiel durch einige Karten sehr glücksabhängig: wenn man 'alle Karten ausspielen' muss, kann man nur noch über die Reihenfolge derselben etwas zu erreichen versuchen, aber wenn man dann eine Zielkarte auf der Hand hat, die einem Mitspieler den Sieg gibt (und keine Karte, mit der man sich selbst gegen das Ausspielen dieser Karte schützen kann), schaut man in die Röhre. Die angegebene Zeit für eine Runde von 20 Minuten ist daher auch sehr grob geschätzt: es kann ohne weiteres passieren, dass schon der 2. oder 3. Spieler eine Runde beendet – aber auch, dass man mehr als eine Dreiviertelstunde sich gegenseitig die Motive für die Siegbedingungen wegkapert.

Dennoch ist das Spiel durch die ständig wechselnden Regeln sehr lebhaft, und man überlegt ständig, was man wohl tun kann, wenn man an der Reihe ist. Insofern ist es für eine Zwischendurchrunde, oder als Partyspiel sehr gut geeignet. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall, und bei einem empfohlenen Verkaufspreis von ca. 7 Euro ist es auch preislich sehr akzeptabel.

Auf Volity kann man übrigens mit dem Gamut-Client unter anderem auch on-line Fluxx (Englisch) spielen.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH

Autor

Andrew Looney

Spieler

2-6

Denken

4

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca

6,99 € empf. VK

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