x Roachware: Partyspiel
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Donnerstag, 23. Februar 2012

Theater bei Ravensburger

Leider erfahre ich es nur 'hintenherum', aber seit kurzem gibt es das Be-Witched-Spiel >Freeeze auch bei Ravensburger, unter dem Namen Bühne Frei!. Der empfohlene Verkaufspreis der Ravensburger-Version ist auch nur halb so hoch wie der der Originalversion. Wer also Impro-Theater mag oder ausprobieren will, hat es jetzt noch einfacher... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 29. Dezember 2011

Für Besserwisser

Wer weiss mehr

Der Verlag Spielspass ist bekannt für seine Party- und Kommunikationsspiele, und die Neuheit dieses Jahres, Wer weiss mehr ist auch wieder eines. Zwei bis fünf Teams treten gegeneinander an um ihr Wissen zu beweisen.

Genau genommen ist sich das Spiel nicht so ganz sicher, wie es heißt. Auf den Schmalseiten der Verpackung und der Spielanleitung steht einfach nur 'Wer weiss mehr', genauso auf allen vier Seiten des Unterteils der Spieleschachtel. Oben auf der Schachtel und auf den Längsseiten außen steht dahingegen, was auch auf der Webseite des Spiels als Titel genannt wird: "Wer weiss mehr – und traut sich auch?" Dies beschreibt eigentlich schon das Spiel.


Die Schachtel enthält neben einer Menge Luft noch folgende Teile:

  • die Spielregel
  • ein Spielplan
  • 5 Spielfiguren
  • 7 Markierungssteine
  • ein Kurzzeitwecker
  • 110 Karten

Die Spielregel ist ein einziges Blatt, etwas größer als DIN A 5, beidseitig bedruckt. Die Spielfiguren und Markierungssteine sind aus Holz und stecken in einer 'Ziplock'-Tüte. Die Karten haben normale Spielkartenqualität. Interessant ist der Kurzzeitwecker (auch als 'Eieruhr' bekannt): ein orangefarbener Dreiviertelball, der durch den schwarzen Streifen zur Zeiteinstellung ein wenig an einen Hamburger erinnert. Wie üblich kann man die Uhr durch Drehen des Oberteils aufziehen und auf 1/2 bis 6 Minuten einstellen. Sie scheint auch einigermaßen genau zu gehen – allerdings sit sie nicht ganz genau einstellbar (plusminus 5 Sekunden sind 'normale Abweichungen').

Die Spieler bilden Zweier- oder Dreierteams, die Spielregel geht von 4, 6, 8, 10, 12 oder 15 Spielern aus – die Option 3x3 Spieler, also neun Teilnehmer, vermisse ich. Jedes Team wählt eine Farbe und den dazugehörigen Pöppel.

Außerdem werden die Markierungssteine bereit gelegt und die Kategoriekarten gemischt und auf dem Spielbrett abgelegt. Diese Karten sind ebenfalls beidseitig bedruckt, mit jeweils drei Kategorien.

Das Team, das an der Reihe ist, wählt eine der Kategorien und markiert diese mit einem Markierungsstein. Dann bietet zunächst dieses Team, wie viele Begriffe es zu dem Thema in der vorgegebenen Zeit nennen kann. Diese Zahl wird mit dem schwarzen Markierungsstein auf dem Spielbrett auf einer Zahlenleiste von 1 bis 35 angezeigt. Anschließend dürfen die Teams im Uhrzeigersinn jeweils das aktuelle Gebot überbieten. Das geht so lange, bis kein Team mehr überbieten will.

Anschließend muss das Team die gebotene Anzahl nennen – wobei die Zeit davon abhängig ist, wie viele Begriffe geboten wurden. Bis 9 Begriffe steht nur eine Minute zur Verfügung, bis 18 zwei, bis 26 drei und bis 35 (Maximalwert) vier Minuten. Die Zeit wird auf dem Timer eingestellt und los geht’s.

Wenn das Team die gewettete Anzahl schafft, erhält es einen Punkt auf der Wertungsskala; bei acht Punkten hat man gewonnen. Wenn die gewettete Anzahl nicht geschafft wird, erhalten alle anderen Teams einen Punkt.

Gewollt ist laut Spielregel, dass jede Kategorie zweimal gespielt wird, aber das erscheint mir wenig interessant, weil dann die Begriffe wiederholt werden. Angesichts der Menge an Begriffen würde ich empfehlen, die Kategorien nur einmal zu verwenden.

Diese Kategorien sind wirklich bunt gemischt. Berühmte Kriege und Schlachten, Zu Amerika fällt mir ein, Heiße Getränke, Alles was schmelzen kann, Wörter mit 'mm', Filme mit Brad Pitt... oftmals denkt man "da kann ich so viele nennen, 35 ist kein Problem", aber in der Praxis ist man dann doch ziemlich überrascht.

Es kann auch schnell zu Diskussionen kommen, ob ein Begriff doppelt genannt wurde oder ob ein Begriff zu dem vorgegebenen Thema passt. Insbesondere die 'Filme mit'-Kategorien sind da schnell ein Streitpunkt, aber auch andere Begriffe können zu Diskussionen führen. Ist 'Mehrwertsteuer' ein Begriff, der in der Buchhaltung vorkommt (oder werden dort nur 'Vorsteuer' und 'Umsatzsteuer' verwendet)? Bei einer Party sollte das relativ leicht abgesprochen werden können, aber es birgt natürlich ein gewisses Konfliktpotential.

Die Spielmechanik mit dem Überbieten ist so ja auch aus den Fernsehen bekannt. Für ein Partyspiel sind die Regeln passend, entweder bereits bekannt oder leicht zu kapieren. Die Spieldauer wirkt bei acht Punkten nur relativ kurz. Laut Schachtel sind es 60 Minuten, je nach Größe der Gebote kann es allerdings auch bereits nach 45 Minuten zu Ende sein oder auch erst nach anderthalb bis zweieinhalb Stunden, wenn alle Teams ihre Gebote immer schaffen. Im Extremfall (fünf Teams, ständig Höchstgebote mit fünf Minuten Zeit, alle Gebote werden geschafft) werden es sogar über drei Stunden, einschließlich der Wett- und Aussuchperioden. Daher ist die Anzahl gar nicht so niedrig wie sie aussieht.

Als Eisbrecher bei einer Party, bei einer Geburtstagsparty oder so sicher interessant. Für einen Vielspieler aber eher nicht.

HerstellerSpielspass
AutorCarlo E. Lanzavecchia
Spieler 4, 6, 8, 9, 10, 12 oder 15
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19,95

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Sonntag, 13. November 2011

Lex-Appeal in Würfelform

Frigiti

Was ist denn das – nun – diese Frage stellt sich bei Frigiti in mehrfacher Hinsicht. Da bekommt man eine hübsche Blechdose (wie man von Bewitched schon aus dem letzten Jahr kennt – schön die Teile!), und drin sind – Würfel, derer zehn, recht schön groß, und – zunächst Buchstabenaufkleber. Damit soll man die zehn Würfel bekleben – geht auch recht fix, und funktioniert. Dann hat man zehn Würfel mit Buchstaben, drei davon mit Vokalen, der Rest mit Konsonanten. Und nun? Würfel mit Buchstaben, kennen wir doch, sei es Letra-Mix, Wortwirbel, Boggle, Dicewords... denkste!

In den oben genannten Buchstabenwürfelspielen geht es darum, Worte zu bilden die es gibt... tja, das ist aber eben schon ein langweiliger alter Hut. Da Hexen lieber neue Hüte wollen, ist Frigiti da anders – es wird gewürfelt, und dann wird gebaut, und zwar ein Wort, das es nicht gibt, aber das irgendwie interessant klingt. Wozu das gut sein soll? Nun, jetzt darf jeder Teilnehmer sich überlegen, was dieses Wort bezeichnet, und auf die Rückseite eines Spielzettels schreiben. Diese Zettel kommen dann in die Mitte, werden bunt verteilt und dann werden die Definitionen vorgelesen – eben von irgendwem, nicht notwendigerweise vom Verfasser. Das hat den Vorteil, daß man beim Bewerten etwas objektiver sein dürfte.


Das Bewerten funktioniert folgendermaßen: Jeder erhält zu Beginn 13 (grün-glitzernde) Chips. Von denen werden an die eigene und die zwei "überzeugendsten" Bedeutungen des Wortes jeweils einer verteilt. Der Autor der Beschreibung sammelt die Chips jeweils ein, und weiter geht’s – wer am Ende die meisten Chips sein eigen nennen kann, hat gewonnen, aber das ist bei Frigiti nun wirklich absolut nebensächlich.

Das schon oben erwähnte Prinzip des zufälligen Vorlesens ist auf jeden Fall sehr sinnvoll, schon, weil man eben nach der Erklärung werten soll, und nicht daran, wer sie abgegeben hat. Natürlich kann man, wenn man de Leute mit denen man spielt etwas besser kennt, schon manchmal etwas ahnen (oder auch versuchen per Handschrift – oder dessen, was manche Leute für eine solche halten – drauf zu kommen, wer denn solche Ideen hatte), aber Frigiti-Spielern wird es im Zweifelsfall weder um Taktik noch ums Gewinnen gehen, sondern um den Spaß bei der Sache. Beim Testspielen zeigte sich deutlich, daß eher die verrücktesten Erklärungen Punkte einheimsen als die sachlichen - Qiradint – ja was ist denn das? Ein seltener Halbedelstein ist vermutlich zu normal, bekam auch keine Punkte – die gabs aber für ein von Aliens entwickeltes Nahrungsergänzungsmittel zur Massenverblödung oder das Meßgerät für französische Qiches... Prinzip klar? Ich denke schon.

Was wenn das Wort einfach nicht auszusprechen ist – na und? Ist das euer Problem? Irgendwer wird das schon können, wer weiß welches Alien es erfunden hat, und irgendwie waren die Tester davon überzeugt Pjudwluz sei eine Wurst aus Osteuropa – oder ist es doch ein Kauderwelsch quasselnder Kobold der Pfützen liebt? Weitere Ideen werden natürlich auch gerne gehört...

Übrigens – wer besonders originelle Worte findet, kann diese zum Lexikon beisteuern. Dort sind auch einige Beispiele aus unserem Test zu finden. Und wer liest, was anderen wozu so alles eingefallen ist – nun, Spieler haben bekanntlich Phantasie, wer keine hat, ist hier definitiv falsch. Richtig ist aber, wer gerne mal in einer lustigen Runde zwischendurch so richtig kreativen Unfug veranstalten will. Und so eine Dose mit Würfeln und Chips ist auch schnell eingepackt (man sollte ggf noch bis zu 6 möglichst gleiche Schreibgeräte dazupacken – die sind nicht im Spiel enthalten, und wenn man die Spieler nicht an der Schriftfarbe erkennen kann, macht es das schon interessanter). Insgesamt mal wieder ein gelungenes spaßiges Spiel aus dem Hause Bewitched – ehrlich gesagt, das ist man mittlerweile ja schon gewohnt, hm? Sollte in keiner Spielothek fehlen.




HerstellerBeWitched Spiele
AutorAndrea Meyer
Spieler 4-6
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0 (es sei denn man schafft es nicht 10 Würfel gleichzeitig zu würfeln)
Preis € 19,90

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Mittwoch, 2. November 2011

Werwolf mit Mäuseohren

Kemomimi Panic

'Wie bitte? Kemomimi? Meinst Du nicht Nekomimi?' seufz So etwas geschieht, wenn die Mitspieler nur eine gewisse Basisausbildung in japanischer Kultur aufweisen. Nekomimi (Katzenohren) sind allgemein bekannt, weil man diesem Phänomen auch im 'täglichen Leben' begegnen kann - meist allerdings in Filmberichten aus Japan. Und dann gibt es noch NeuroWear, die mit ähnlicher Technik wie NeuroSky gehirngesteuerte Katzenohren verkaufen wollen - die Filme auf der Webseite von Neurowear sehen ganz nett aus.

Kemomimi sind in Japan die verallgemeinerte Form, übersetzt heisst das so viel wie 'Tierohren'. Der Name stammt aus der Tatsache, dass in vielen Manga und Anime anthropomorphe Tiere - die Hände, Füße und allgemein einen menschlichen Körperbau haben, und die oft nur an ihren Tierohren als Tiere zu erkennen sind - die Hauptpersonen oder zumindest wichtige Personen sind. Um ein Dorf, in dem solche Tierwesen hausen, geht es bei Kemomimi Panic - das Überleben des Dorfes steht auf dem Spiel.


In der Spieleschachtel findet sich neben einer japanischen Regel (die englische Regel wurde außen in eine Hülle aufgeklebt, eine deutsche Regel kann man bei Ardclight downloaden(PDF). Die Regel ist auch bei Boardgamegeek zu finden - keine Angst, wenn da auf der Seite steht, die Regel sei auf Englisch - ist sie nicht) noch folgendes Kartenmaterial:



  • 23 Charakterkarten
  • 1 Zielkarte
  • 12 Rollenkarten
  • 8 'Fälschungen'
  • eine Mondkarte

Die Karten sind, was das Material angeht, von ordentlicher Qualität. Die Illustrationen sind... nunja, japanisch eben. Das heisst zum einen, dass die deutlich im Manga-Stil gezeichnet sind, zum anderen aber auch, dass sie teilweise schon ziemlich ... gewagt ... sind (nein, nicht hentai, aber als ecchi kann man sie schon bezeichnen). Auch sind alle Charaktere weiblich :)

Die Existenz dieser weiblichen Kemomimi scheint abhängig zu sein von bestimmten Juwelen - wird ihnen das Juwel gestohlen, müssen sie das Dorf verlassen. Daher besitzen auch alle Kemomimi gefälschte Juwelen, die eventuellen Dieben zuerst in die Hände fallen sollen - und es in diesem Spiel auch automatisch tun.

Einem der (bis zu sieben) Mitspieler - bei acht Mitspielern sind es zwei - wird nämlich zu Beginn einer Runde die Rolle des Superdiebes 'Crescent Moon' zugewiesen (in der Deutschen Übersetzung steht an Stelle der 'Mondsichel' "Halbmond"). Bei acht Mitspielern kommt der zweite Dieb "Vollmond" noch hinzu. Außerdem wird ein Mitspieler möglicherweise als 'Informant' angewiesen, der nur gewinnt, wenn eigentlich ein Dieb gewinnen würde.

Wo ich gerade schon die Bezeichnung 'Halbmond' bekritisiere: auch die deutsche Übersetzung des Spieltitels als 'Chimärenpanik' und der Kemomimi als 'Chimären' finde ich nicht gerade treffend. Chimären haben schließlich eine wesentlich negativere Konnotation als 'Kemomimi' im Japanischen. Schließlich findet sich in der deutschen Spielregel noch ein kleiner Fauxpas: bei der Liste der vorgeschlagenen Rollen (nicht Charaktere) für sechs Spieler werden nur 5 Rollen angegeben. Im englischen Text ist einfach noch ein weiterer Bürger dabei.

Das erwähnte 'möglicherweise' über den Informanten wird schlau eingefädelt: es gibt ja wie gesagt 12 'Rollenkarten', von denen je eine die beiden Diebe kennzeichnet, eine ganze Menge 'Bürger' (zum Teil mit zusätzlichen Eigenschaften), und eben eine den Informanten. Zu Beginn einer Runde werden die Rollen ausgesucht - Diebin, Informantin, und für die übrigen Spieler je eine Bürgerkarte. Die Diebin (oder Diebinnen) wird aus dem Stapel genommen, dafür wird eine (zwei) weitere Bürgerkarte untergemischt. Anschließend wird genauso viele Karten aus dem Stapel zufällig und blind entfernt - es ist also gut möglich, dass der Informant nicht im Spiel dabei ist, und man das erst am Spielende mitbekommt. Dann wird der Dieb wieder untergemischt und jedem Spieler eine Rolle geheim zugewiesen.

Der Dieb muss den anderen Teilnehmern die Juwelen stehlen, wobei in jeder Runde jemand angeklagt wird und ihm, wenn er/sie schuldig gesprochen wird, ebenfalls seine Juwelen verliert. Klingt bekannt? Höre ich da jemanden sagen, dass da wohl eine der Kemomimi Wolfsohren (oder genauer Werwolfsohren) trägt? Nunja, das Spiel ähnelt in manchem dem klassischen Werwolf, in anderen Beziehungen eher Lupus Burg, hat aber dennoch einige eigene Besonderheiten.

Die erste ist eine 'Two Strikes'-Strategie. Dabei geht zunächst immer die Fälschung verloren, erst beim zweiten 'Strike' scheidet ein Spieler aus und deckt seine Rollenkarte auf. Den Schmuck (Fälschung oder Original) verliert man entweder durch einen Schuldspruch (beim ersten Mal ist eine Verurteilung also noch nicht der Ausschluss) oder durch Handlung des Diebes. Wie bestimmt der Dieb aber, wen er bestiehlt, wo es auch hier (wie bei Lupus Burg) keine Spielleitung gibt, die von allen Spielern weiss, was sie sind?

Nun, ganz ähnlich wie bei Lupus Burg: die Zielkarte liegt in der Mitte, alle Spieler legen ihre rechte Hand so, dass sie nahe an der Zielkarte liegt (aber nicht darauf oder diese berührt). Dann schließen alle die Augen, und einer zählt von zehn nach 1. In dieser Zeit kann der Dieb die Karte so drehen, dass sie auf das gewählte Opfer zeigt.

Wieso alle Hände nach innen? Macht es das nicht noch einfacher zu fühlen, wer der Dieb ist? Interessanterweise nein - wenn sich jemand speziell nach vorne lehnt um die Karte zu drehen, merkt das der Sitznachbar noch viel schneller.

Das Spiel endet, wenn entweder der Dieb (die Diebe bei 8 Spielern) verbannt wurde - in dem Fall gewinnen alle Bürger, auch die im Exil, aber nicht der Informant -, oder wenn nur noch zwei Kemomimi im Dorf sind. Wenn dann nur noch ein Dieb dabei ist, und der andere ein Bürger, gewinnt der Dieb. Wenn aber neben dem Dieb noch der Informant übrig ist, gewinnt der Informant, und der Dieb geht doch leer aus.

Laut Regel wird in mehreren Runden gespielt, wobei Bürger beim Sieg 2 Punkte gewinnen, ein Dieb beim Sieg 3, ein Informant 7. Die Punktezuordnung scheint vielleicht den Informanten zu begünstigen, aber da er bis zum bitteren Ende dabei bleiben muss, und auch noch dafür sorgen muss, dass der Dieb es auch schafft, aber ohne den Dieb auf sein Ziel aufmerksam zu machen - dann würde der Dieb ihn ja bevorzugt aus dem Dorf jagen -, ist die saftige Belohnung auch angemessen.

Ein interessanter Effekt ist auch, dass durch die '2 Strikes'-Regel dem Dieb bestimmte taktische Manöver möglich sind - zum Beispiel, indem er sich selbst die Fälschung stiehlt, um sich unverdächtig zu machen, und dann die Mitspieler auf die 'verdächtigen' Kemomimi hetzt, die noch ihre Fälschung haben... Obendrein bleibt ein Spieler so auch etwas länger im Spiel als bei Werwolf.

Kemomimi Panic ist eine nette Variation des alten Werwolf-Themas. Allerdings sollte man IMHO die Karten, wenn man das Spiel besitzt, in Hüllen stecken (wie sie auch für Sammelkarten- und Deckbuildingspiele verwendet werden) und die Deutsche Erläuterung der Fähigkeiten ausdrucken, ausschneiden und mit in die Hülle stecken. Es erspart einem während des Spiels eine Menge Nachfragen.

Das Spiel ist leider nicht leicht erhältlich - außerhalb Japans scheint es nur Cardhaus anzubieten, zu ziemlich gepfefferten Preisen. Man könnte allerdings bei Arclight einmal per Mail nachfragen. Der Preis in der Tabelle ist der einfache umgerechnete Preis aus Yen nach Euro.


HerstellerArclight Games
AutorShin... äh... Masayuki Kudo
Spieler 4-8
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 1
Preis € 23,40 (2992 Yen)
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Montag, 17. Oktober 2011

Scharf geschossen

Privacy – Scharf wie Chili

"Scharf wie Chili" nennt sich dieses Spiel, das sowohl alleine als auch als Add-On mit dem eigentlichen "Privacy" spielen läßt – es ist aber definitiv keine jugendfreie Edition, denn die 200 neuen Fragen, um die es dabei geht, sind in den meisten Fällen durchaus unter der Gürtellinie gelagert (und ansonsten sind sie zumindest moralisch/legalitätsbezogen auch eher "kribbelig"). Umso schwieriger und auch pikanter also, seine Mitspieler einzuschätzen. Und die Altersangabe "FSK 16+" ist durchaus ernstzunehmen.

Worum also geht es? Auf den Karten finden sich Fragen bzw Aussagen, die man eindeutig mit ja oder nein beantworten kann. Dazu gibt es Ja- und Nein-Chips, die man dann verdeckt in die Mitte legt, dann wird geschüttelt, und nachgesehen, wieviele Jas dabei sind... wer vorher dazu – verdeckt, mit Karten – den richtigen Tip abgegeben hat, bekommt die meisten Punkte, wer nur knapp daneben lag auch noch, sonst geht man eben leer aus. Und schon geht es weiter – die Zahl auf der Rückseite der nächsten Karte gibt an, welche der Fragen/Aussagen als nächste drankommt.


Klingt simpel? Ist es eigentlich, aber die Fragen sind... nun, eben schon etwas "scharf", und wie gut kent man hier seine Mitspieler, bzw wie gut kann man sie einschätzen? Immerhin wird ja anonym "geantwortet", also weiß man nicht, von wem welche Antwort stammt, bleibt die Frage – mit wem spielt sich das am besten? 

Hätten Sie Skrupel bei Aussagen wie "Ich habe schon mal aus Rache ein Nacktfoto eines Expartners ins Netz gestellt oder jemandem gezeigt" oder "Ich hatte als Erwachsener schon mal Sex mit jemandem, der noch keine 16 Jahre alt war" ehrlich zu antworten?

Die "ideale" Spielgruppe hierfür gibt es sicher nicht, aber etwas größer sollte sie schon sein (8-10 hat sich am interessantesten erwiesen), außerdem in lockerer Stimmung und möglichst nicht zu zugeknöpft (Spießer sind da wohl ziemlich berechenbar,daß es nur so Neins hagelt). Am interessantesten wird’s, wenn sich die Leute entweder schon lange "richtig gut" kennen, oder so "gar nicht" - irgendwo "dazwischen" ist eher etwas ungünstig, und vielleicht sollte man es auch nicht gerade frisch miteinander anbändelnden Pärchen vorsetzen. Wenn man aber die passende Spielermischung zusammenbekommt (ausgewogenes Geschlechterverhältnis ist zwar keine Pflicht, aber einigermaßen wünschenswert), macht es durchaus Spaß, und heizt sicherlich die Stimmung an – definitiv "partygeeignet".

Was das Material angeht – einfach, aber zweckmäßig; man muß lediglich aufpassen, daß die Antwortchips nicht unter die Räder kommen, sie sind doch recht klein (dafür aber schön stabil), sollten die also im Eifer des Gefechts vom Tisch segeln – naja, nicht direkt danach staubsaugen wäre da empfehlenswert. Insgesamt aber ein preiswerter Zukauf für eine partytaugliche Spielothek.

HerstellerAmigo
AutorReinhard Staupe
Spieler 5-10
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 9,99 €


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Mittwoch, 12. Oktober 2011

Kneteverteidiger

Defenders of Clay Art / Die Retter der Knetkunst

Japan ist in der Spielwelt bekannt dafür, dass die Spiele, die dort entstehen, ein wenig anders sind. Nicht nur Cat & Chocolate (von dem wir zu gerne ein Rezensionsexemplar ins Haus bekommen würden) fällt deutlich aus dem 'westlichen' Rahmen. Ein anderes Beispiel dafür, wie man dort spielt, bietet Defenders of Clay Art.

Der Herausgeber, B2FGames, sitzt in der Präfektur Tokio, in der Stadt Tachikawa, in der Nachbarschaft Shibazaki (benannt nach einem Adiral der Japanischen Flotte). Für internationale Zwecke hat sich auch dieser Verlag der Gemeinschaft Japon Brand angeschlossen, und deshalb ist er auch auf der SPIEL in Essen zu finden.


In der Spieleschachtel findet man die folgenden Bestandteile:

  • 5 Spielfiguren für bis zu 5 Spieler (einfache Halmapöppel ni verschiedenen Farben)
  • einen Rundenmarker (weißer Halmapöppel)
  • ein Punktbrett (von -5 bis 15 Punkte)
  • 5 Knetbretter (farbige einlaminierte Plastikblätter)
  • eine Sanduhr (offiziell 60 Sekunden)
  • 5 Anschuldigungskarten in den Spielerfarben
  • 20 Kritikerkarten (jeweils Gold, Silber, Bronze, Mist in den Spielerfarben)
  • 5 Referenzkarten
  • Knete (schwarz, jeweils ein Set von drei kleinen Stangen pro Spieler, die allerdings nach der ersten Spielrunde nicht mehr als solche zu erkennen sein werden.)
  • die Spielregel in Englisch (4 DIN-A4-Seiten) und Deutsch (3 Seiten)
Nette Dreingabe: Für das Kleinmaterial sind Ziplock-Tüten dabei (nachdem man die Halmakegel aus der Einwegtüte geholt hat, will man sie ja nicht in der Knete verlieren) sowie Pappschachteln, um die Karten von der Knete getrennt zu halten. Schlau, einfach und effektiv.

Das wichtigste an der Spielregel dürfte allerdings der 'Untertitel' sein: statt 'A silly game of working clay, criticizing art and amazing prestige', wie auf der Schachtel, findet man hier den (für mich) beruhigenden Zusatz 'Kein Talent nötig!' bzw. 'NO TALENT NECESSARY!'.

Alle Spieler beginnen mit null Punkten (Überraschung!), und das Ziel ist es, 15 Punkte zu erreichen - oder zumindest in sechs Runden so viele Punkte wie möglich.

Ein Spieler (die Ehre sollte reihum wechseln) betimmt als Thema der Runde ein Wort (ein Adjektiv), dem die Spieler dann versuchen Form zu geben. Eine Liste mit Adjektiven steht am Ende der Spielregel, aber es kann auch ganz witzig sein seine eigenen Adjektive zu verwenden. OK, bei schwarzer Knete könnte 'gelb' ein schwieriges Thema sein, aber auch so etwas wäre in Prinzip möglich (Zitrone, Postauto...)

Anschließend haben alle Spieler 60 Sekunden Zeit, eine Knetskulptur zu machen, die das Thema verwirklicht. Hektik ist vorprogrammiert.

Nun dürfen alle Spieler ihre Machwerke und die der anderen kritisieren, die sich natürlich auch verteidigen dürfen. Alle Diskussionen müssen hierbei öffentlich gemacht werden, geheime Absprachen sind tabu. Es gibt kein Zeitlimit, allerdings wird in der Spielregel bereits darauf hingewiesen, dass diese Diskussion nicht ernst oder gar persönlich genommen werden sollte. Diese Diskussion dient den Spielern dann anschließend für die Beurteilung der Werke.

Hierfür legt jeder Spieler zu jedem der Werke (bei vier Spielern: auch zu seinem eigenen, bei fünf: nicht zum eigenen) eine der Urteilskarten Gold, Silber, Bronze oder Trash. Diese Zuweisung erfolgt geheim.

Bevor die Urteile jetzt aufgedeckt werden, darf jeder Spieler noch eine 'Anschuldigung' aussprechen: er verdächtigt die Mitspieler, sich 'offensichtlich in der Beurteilung einer Skulptur abgesprochen zu haben' - sprich: er vermutet, dass diese Skulptur drei oder mehr gleiche Platzierungen erhalten hat.

Danach werden die Platzierungen umgedreht. Wie viele Punkte man erhält, höngt zunächst einmal davon ab, ob eine Skulptur unter Verdacht geraten ist. Bei diesen Skulpturen gibt es keine Punkte für das Urteil, sondern nur Üunkte für die Anschuldigung: war sie zu Recht, erhält der beschuldigende Spieler einen Punkt von jedem 'Verschwörer', wenn nicht, erhalten alle anderen Spieler einen Punkt vom Kläger. Daher auch die Minuspunkte auf dem Zählbrett, allerdings kann man nicht unter -5 fallen. Allerdsings bleiben die Wertungskarten noch liegen.

Kunstwerke, die nicht beschuldigt wurden, können den Kritikern Punkte geben, aber nur, wenn nicht alle 4 Spieler dieselbe Bewertungskarte gelegt haben (bei 5 Spielern legt man ja keine zum eigenen Kunstwerk). Bei Meinungsverschiedenheiten verdienen die Spieler, die die Mehrheit haben, Punkte (2 bzw. 3 Punkte, wenn 2 bzw. 3 Spieler derselben Meinung waren und die Mehrheit haben), die Mindermeinungen verlieren Punkte abhängig von der gespielten Wertungskarte. Bei einem 2:2-Unentschieden gibt es keine Punkte.

Zuguterletzt gibt es noch Bonuspunkte für das Kunstwerk mit den meisten Gold-Stimmen (+2) und Maluspunkte für die meisten Trash-Karten (-1), wobei hier bei Gleichstand zwischen zwei Kunstwerken beide die punkte erhalten. Und ja, es ist möglich, dass ein Kunstwerk sowohl den Gold- als auch den Trash-Preis einheimst.

Wer in der Runde die beste Skulptur geschaffen hat, wird neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel ist nett, hat aber ein paar kleine Probleme.

Zum einen dauert es einige Zeit, bis man das Punktesystem verstanden hat. Dann erkennt man allerdings schnell, dass es gar nicht so sehr darum geht, wer die besseren Skulpturen ach, sondern darum, wer die MItspieler am besten einschätzt, und mit Anschuldigungen oder durch die eigenen Mehrheitsmeinungen sich selber Punkte verschafft und den Mitspielern vereitelt.

Weniger schön ist, dass eine Minute zur Erstellung des Kunstwerks für 'westliche Hände' eine arg kurze Zeit ist. Ich habe in Essen gesehen, wie schnell und schön die Japaner die Knete bearbeiteten, und muss sagen: für diese Spieler war eine Minute fast schon zu lange (auch wenn es schwer zu glauben ist). Man sollte sich also ggfs. darauf einigen, die Sanduhr einmal umzudrehen (das macht dann der Startspieler, der letzte Runde ja schon Bonuspunkte erhalten haben sollte, was durch den Zeitverlust vielleicht ein wenig kompensiert wird).

Schließlich lebt und stirbt das Spiel von den Mitspielern, genauer: der Diskussionsrunde. Wenn die Mitspieler lebhaft diskutieren und entsprechende Kommentare zu den Stücken abliefern ("Ich wusste gar nicht, dass Du Grottenolme kuschelig findest" - "Idiot, das ist doch deutlich eine Perserkatze" - "Seit wann haben die krumme Beine?" und so weiter), kann das Spiel richtig Spaß machen. Wenn die Mitspieler in der Diskussionsrunde aber nur herumdrucksen und keine Diskussion in Gang kommt, wird es richtig zäh. Dann hat man das Gefühl, dass das Spiel nicht 30-45 Minuten sondern Stunden dauert - auch wenn der Stundenzeiger der Uhr hinterher dennoch keine 30 Grad weitergewandert ist.

Ist das Spiel eine Kaufempfehlung? Da kann ich nur ein eindeutiges 'Je nachdem' sagen. Wer erwartet, ein Krativspiel wie beim Nilpferd in der Achterbahn, bei Cranium oder bei Barbarossa zu erhalten, wird eher enttäuscht sein. Wer aber eine Spielrunde hat, die die Diskussionsrunden mit Leben füllen kann, wird das Spiel lieben.


HerstellerB2FGames
AutorTaiju Sawada
Spieler 3-5 (am besten mit 5)
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 6
Preis ca. € 38 (umgerechnet vom japanischen Preis, ohne Versand, evtl. erhältlich in Essen - 2008 wurde es für 30 € verkauft)

Übrigens: in der Schachtel fanden wir auch eine kleine Zugabe: das Spiel Go Stop, ein nettes Zwischendurchspiel, das ich irgendwann auch noch rezensieren werde...

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Freitag, 7. Oktober 2011

Geburtstagsfeierspiel

Party Alarm

Ich gebe es besser gleich zu: ich bin kein großer Fan von Partyspielen. Sie haben für mich ein wenig denselben Effekt wie Karneval: es wird von einem erwartet, dass man lacht, fröhlich ist, zumindest vorgibt, dass es einem gefällt. Naja, bei einer Party kann man sich selbst ja wenigstens noch vorwerfen, dass man ja die Wahl hatte, hinzugehen oder eben nicht, während man (gerade im Rheinland / am Niederrhein, wo ich wohne) den Karneval noch wesentlich direkter und nachhaltiger aufoktroyiert bekommt. Dennoch bin ich weder ein Fan von Wollknäuelwurfspielen um die anderen kennen zu lernen, noch von pseudo-lustigen Geschicklichkeits- oder Tellenz-Spielen wie Eierlaufen oder Stille Post. Andererseits: wir sagen immer: "was bei uns in der Redaktion eintrifft, wird auch rezensiert, da sind wir hart." Also: jetzt heisst es hart sein ;)

Das Spiel, um das es hier geht, heisst 'Party Alarm' (ja, die Schreibweise mit zwei Worten und Deppenleerzeichen ist laut Hersteller korrekt), und kommt in einer relativ kleinen Schachtel von SpielSpass. Die Schachtel ist allerdings verdächtig leicht, und der Inhalt hätte wahrscheinlich auch noch in einer halb so großen Schachtel gut Platz gefunden.


Das ganze Spiel besteht aus


  • 135 Aufgabenkarten (mit jeweils fünf Fragen auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 1350 verschiedene Aufgaben)
  • 30 Fitnesskarten mit jeweils drei Aufgaben auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 180
  • einem Spielplan
  • zwei Spielfiguren und zwei Stimmungssteine in rot und schwarz
  • eine Sanduhr
  • eine Spielanleitung (vier DIN-A5-Seiten) auf Deutsch
  • ein Übersichtsplan.

Das Material is durchschnittlich, dürfte aber mehr Parties überstehen können als man denkt. Die Figuren und Steine sind aus Holz, die Sanduhr läuft eindreiviertel Minuten.

Es spielen, wie bei vielen Partyspielen, zwei Teams gegeneinander, repräsentiert durch die rote bzw. schwarze Spielfigur und den entsprechenden Stimmungsstein. Auf dem Spielfeld gibt es eine Leiste für die 'Stimmung', die in Schritten von jeweils 10 Prozent aufs Spielende hinführt - statt Stimmung könnte man allerdings genausogut von Siegpunkten sprechen, das trifft die Bedeutung eher. Außer dieser Leiste, auf der der Stimmungsstein Verwendung findet, gibt es noch das Aufgabenfeld: drei konzentrische Kreise mit von außen nach innen 15, 10 und 5 Feldern, jeweils in fünf gleichgroße Gruppen unterteilt und farbig markiert.

Die Spielvorbereitung ist ein wenig undeutlich geschrieben, was bei einer Testrunde prompt zu Verwirrung führte. In der Regel steht 'Mischt die Karten kräftig durch...' - man nahm alle Karten und begann zu mischen - '... teilt die in die Stapel Aufgaben- und Fitnesskarten und legt die beiden Stapel an den Rand des Spielplans.' verärgerte Blicke: "Ochnööö, jetzt müssen wir die wieder trennen. Hätten die nicht schreiben können: Mischt die beiden Stapel mit...?"

Die Spielfiguren kommen jeweils auf ein beliebiges Feld des äußeren Rings. Welches, ist im Endeffekt ziemlich egal, kann aber in manchen Teams bereits für einige Diskussionen sorgen.

Ein Spielzug eines Teams besteht immer aus den Schritten: ein Feld weiter ziehen, Aufgabenkarte ziehen, Aufgabe lösen (oder nicht), Effekte.

Man zieht hierbei immer im aktuellen Ring weiter, wodurch im Laufe der Zeit die verschiedenen Kategorien sich schneller abwechseln.

Das Team, das an der Reihe ist, muss dann jeweils eine Aufgabe lösen, die über die Aufgabenkarten erteilt werden. Die Karte wird durch das Gegenteam gezogen, je nach Aufgabe darf das team sich die Karte ansehen, oder muss ein Rätsel lösen. Wie gesagt ist das Spielfeld in fünf Bereiche eingeteilt, die jeweils mit drei Aufgabenkategorien korrespondieren. Aufgaben reichen vom Aussprechen von Begriffen mit weit heraushängender Zunge (der Rest des Teams muss erraten, was man zu sagen versuchte) über Spickzettel (Wort-Kim-Spiele ), Lippenlesen, gemeinsames Dichten von Vier-(oder Mehr-)zeilern bis hin zu Zungenbrechern und Rätsel um Homonyme (mir von früher noch bekannt als Dal-dal-Rätsel).

Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, steigt die Stimmung für das Team um 10 Prozent - der Stimmungsanzeiger steigt auf der Stimmungsanzeige ein Feld hoch. Allerdings gibt es drei Ausnahmen: bei 30 und 60 Prozent muss erst noch die Aufgabe auf einer Fitnesskarte abgelegt werden, wenn dies misslingt, bleibt man auf der Stufe stehen und darf es in der nächsten Runde nochmal versuchen. Bei 100 Prozent muss man ebenfalls noch eine Fitnessaufgabe ablegen, hat dann aber bei Erfolg gewonnen.

Diese Fitnessaufgabe ist in der Regel körperlich - zum Beispiel Situps, Armdrücken etc., aber auch IQ-Tests und ähnliches können einem hier begegnen.

Die Auswahl der Aufgaben ist ganz nett, bei manchen der Rätsel kam auch ich gehörig ins Grübeln - wobei mir einige Rätsel der 'normalen' Karten deutlich schwieriger vorkamen als die Fitnessaufgaben. Alles in allem hat man mit dem Spiel vielleicht 30-45 Minuten vergnüglich verbracht - die auf der Schachtel angegebenen 60 Minuten haben meine Tester nie erreicht.

Andererseits ist die Anzahl der Karten relativ klein - man will ja, wenn möglich, Karten nicht wiederverwenden, weil es immer passieren kann, dass dann ausgerechnet die bereits verwendete Aufgabe wieder dran ist. Eine größere Auswahl wäre schön gewesen.

Für Vielspieler ist das Spiel wohl weniger geeignet, am ehesten kann ich es mir bei der 'gutbürgerlichen' Geburtstagsfeier mit der gesamten Verwandtschaft - Großeltern, Onkels, Tanten, Neffen, Nichten und die ganze Bagage - vorstellen. Solchen 'eigentlich-ja-nicht'-Spielern gefällt das Spiel allerdings recht gut, wenn ich meine entsprechenden Kontakte so befrage.


HerstellerSpielSpass-Verlag
AutorenMelanie & Tobias Eigner
Spieler 2 Teams (6+)
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 6
Preis € 19,95

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Sonntag, 5. Juni 2011

Theater für Jedermann

Freeze

Theaterspielen hat nur sehr bedingt etwas mit Rollenspielen zu tun. Am ehesten sind es noch Improvisationsübungen - auch als 'Theatersport' (im weiteren Sinne), Impro-Theater o.ä. bekannt -, die einen vagen Kontakt mit Rollenspielen haben. Im eigentlichen Theatersport spielen ja zwei Teams gegeneinander, beim Impro-Theater spielen alle miteinander. Freeze, bei dem bis zu zehn Mitspielerinnen gegeneinander spielen, ist eine Art Weiterentsicklung des ganzen in Richtung Gesellschaftsspiel. Äh, ja, in der Spielanleitung wird ausdrücklich nur die weibliche Form benutzt, wo sie von der männlichen abweicht. Direkt bei der Erklärung steht dann auch 'Männliche Spieler sind natürlich ebenso angesprochen'. Deshalb mache ich das hier auch 'mal so.

Das vom Berliner Verlag Bewitched herausgegebene Spiel wird in einer stabil wirkenden Metalldose vertrieben, die leider nicht ganz so stabil ist wie sie aussieht - ein fallendes Taschenbuch kann, wenn es richtig fällt, schon für eine Delle im Deckel sorgen. Dennoch ist die Dose sicher stabiler als die Kartondosen der meisten anderen Spiele.


Die Schachtel wird von der Umweltministerin... äh... Mitarbeiterin im Umweltministerium ;) ... gefüllt mit

  • 10 Ansteckschildern mit Punkteleisten und Bildern
  • 10 Spielerkarten
  • 8 Rangkarten - jede Karte von 1 - 4 zweimal
  • 40 Situationskarten mit jeweils 4 Situationen
  • eine Sanduhr zu 45 Sekunden
  • je 1 Karte 'Bühne und Saal
  • ein vierseitiger Würfel
  • eine Spielanleitung
  • einigen Büroklammern (laut Spielanleitung 10 Stück, bei mir waren es 15

Nun ja, das ist die Ausstattung laut Spielanleitung. Wie oben schon geschrieben, sind es in der Regel ein paar mehr Büroklammern, dafür fehlte bei mir dann der vierseitige Würfel. Was in der Redaktion natürlich weniger ein Problem ist... Auf eine Anfrage reagierte Andrea Meyer von Bewitched jedenfalls schnell und freundlich, und bot an, den fehlenden Würfel nachzusenden.

All das Material ist schön und, wenn auch teilweise ungewöhnlich, sehr praktisch. Die 'Anstecker' sind Namensschilder, wie sie auch auf Konferenzen verwendet werden, und die visitenkartengroßen Charakterkarten, die in die Namenssschilder gehören, sind bereits bei Lieferung drin. Die Illustrationen sind richtig hübsch, und einmal etwas anders als die üblichen Cartoon-, Renaissancegemälde- oder Foto-Illus. Über die Qualität der übrigen Karten kann man nicht klagen - es sind handelsübliche Karten, die eine ganze Reihe Spiele aushalten sollten. Kleiner Wermutstropfen: da in der Dose keine Einsätze sind und auch keine anderen Einleger oder ähnliches, fliegen die Teile während des Transports ziemlich ungeregelt durch die Dose. Ich würde empfehlen, Ziplock-Tüten oder ähnliches in der entsprechenden Größe zu verwenden, damit die Karten nicht ganz so schnell abnutzen. (Ich kenne die genauen Werte nicht, aber denke, dass sogar eine brandneue Ziplock-Tüte umwelttechnisch weniger zu Buche schlägt als ein komplettes Ersatzspiel.)

Wie für eine soziale Tätigkeit wie Improv-Theater normal, benötigt man eine Menge Mitspielerinnen: mindestens fünf, maximal zehn Spielerinnen.

Außerdem benötigt man natürlich entsprechend Platz - Improtheater macht man eben nicht am Tisch im stillen Kämmerlein. Aber das dürfte wohl den meisten klar sein.

In jeder Runde spielen vier Spielerinnen Theater ('Darstellerinnen'), wer das ist, wechselt jede Runde, wobei ein trickreicher Mechanismus dafür sorgt, dass unabhängig von der Anzahl der Teilnehmerinnen dieselbe Gruppen nicht zweimal zusammen spielt. Die anderen habe in der Runde den Vorteil als 'Zuschauerinnen' das Dargebotene begutachten zu können.

Eine Runde verläuft in vier Phasen: vor, während, nach der Szene und zwischen den Szenen.

Vor der Szene werden die Rangkarten aufgeteilt in zwei Gruppen von 1-4. Dann wird aus einer Gruppe verdeckt eine gezogen und in den anderen Stapel gesteckt, ohne dass man sie sieht. Anschließend wird aus dem zweiten Stapel (in dem jetzt fünf Karten sind) jeder Darstellerin eine Karte gegeben, die übrig gebliebene wird offen ausgelegt. Im Ergebnis sind also drei der vier Rangzahlen sicher dabei, ob eine dieser Zahlen doppelt ist, oder alle vier dabei sind, weiss keiner. Und auch untereinander dürfen die Darstellerinnen ihren Rang nicht nennen (diese Rangzahl hat natürlich einen Einfluss auf die Darstellung in der Szene - die 1 soll den höchsten Rang darstellen, die 4 den niedrigsten). Anschließend wird die oberste Situationskarte von einer Darstellerin gezogen, und mit dem vierseitigen Würfel ausgewürfelt, welche der Szenen dargestellt werden soll. Auch dies darf noch nicht bekannt gegeben werden.

Anschließend beginnt die Spielszene, die auf einen Durchlauf der Sanduhr begrenzt ist. Währenddessen dürfen natürlich weder die Ränge noch die Situation genannt werden. Sobald die Zeit abgelaufen ist, heisst es 'Freeze!', und die Darstellerinnen erstarren in ihren Bewegungen.

Nach der Szene darf die Zuschauerin mit den wenigsten Punkten versuchen zu erraten welche Situation dargestellt wurde. Wenn sie recht hat, erhält sie zwei Punkte. Dann wird mit dem vierseitigen Würfel ermittelt, welcher Rang geraten werden soll. Alle Spielerinnen zeigen gleichzeitig auf keine, ein oder zwei Darstellerinnen, von denen sie meinen, dass sie den genannten Ran darstellen sollte. Wer den Rang tatsächlich darstellen sollte, muss also einmal auf sich selbst zeigen, wenn man das nicht tut, kostet es 5 Punkte.

Punkte (und zwar drei Stück) erhält man für jedes richtige Raten einer Darstellerin, die auch auf sich selbst zeigt. Wenn man auf eine Darstellerin zeigt, die nicht auf sich selbst zeigt, kostet das einen Punkt. Eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, erhält nur dann die drei Punkte, wenn mindestens eine weitere Mitspielerin auch auf sie zeigt, ansonsten einen Minuspunkt. Hände, die in die Luft zeigen, erzielen gar keine Punkte. (können aber dennoch 'richtig' sein, wenn es nur eine oder sogar gar keine Darstellerin mit dem Rang gibt. In einer Runde, in der ein nicht vergebener Rang gefragt ist, kan eine Mitspielerin also maximal zwei Punkte (für das korrekte Erraten der Situation) gewinnen, und maximal zwei Punkte verlieren (wenn man auf zwei Darstellerinnen zeigt). Es steht zwar nicht ausdrücklich in den regeln, aber es dürfte klar sein, dass eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, obwohl ihr Rang nicht stimmt, damit weder für sich selbst noch für jemand anders Pluspunkte verdienen kann.

Unter 0 Punkte kann man hierbei aber nicht absacken.

Wenn das Spiel jetzt nicht zu Ende ist (weil eine Mitspielerin 16 oder mehr Punkte hat), werden die Darstellerinnen ersetzt, und wir sind wieder vord er Szene.

Neben den unzweifelhaft notwendigen Fähigkeiten im Impro-Theater (wenn niemand meinen Rang erkennt, kann ich dafür auch nur Minuspunkte erhalten) stellt sich das Definieren der Ränge als schwieriger heraus als man so denkt. Die Ränge 1 und 4 haben eher den Vorteil, dass sie, wenn sie als Zielgewürfelt werden, wahrscheinlicher Punkte für die Darstellerin geben - aber eben auch für mindestens eine Mitspielerin. Die inneren Ränge haben zusätzlich das Problem einzuschätzen, wo die anderen die einzelnen Ränge ansetzen. Außerdem müssen die Darstellerinnen nicht nur eben darstellen, sondern auch die Mitspielerinnen im Auge behalten, weil auch sie an der Frage 'Wer hat Rang x?' teilnehmen müssen und so Plus- und Minus-Punkte machen können.

Alles in allem ist es ein hübsches Spiel um Improvisationstheater, das dieses auch tatsächlich gut realisiert. Wer so etwas mag, wird mit diesem Spiel sicher Spaß haben. Es steht schließlich nicht umsonst auf der Empfehlungsliste der Jury 'Spiel des Jahres'.

HerstellerBewitched Spiele
AutorinnenHans-Peter Stoll, Andrea Meyer
Spieler 5-10 (je mehr, je besser)
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis 25,00 €
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Samstag, 26. März 2011

Jetzt gibt’s was aufs (Trommel)fell...

Hossa!

Große Gruppe, gute Laune, alle wollen spielen, aber was? Nun, wenn die Spieler zumindest ein wenig musikalisch sind (oder den Willen dazu haben, so zu tun als ob), und zumindest eine ganze Reihe Lieder kennen (egal aus welchen Genres), ist man mit "Hossa!" gut beraten. Hier geht’s um Lieder kennen, singen und mitsingen, weitersingen und davon möglichst viel. Das Spielprinzip ist eigentlich recht einfach, nur die Punktwertung, wieviele Punkte es denn nun genau wofür gibt, ist anfangs ein wenig verwirrend (aber nicht weiter tragisch – solange man sich auf irgendetwas einigt, denn bei diesem Spiel ist sowieso der Spaßfaktor weit wichtiger als "ich will gewinnen").

Wer an der Reihe ist zieht zwei Karten – schaut sich Vorder- und Rückseite an, denn auf beiden gibt es Begriffe zu finden – entweder ein konkretes Wort (zB Seite, Wort, Ende, blau, Insel) oder eine Kategorie (Ein Kontinent, eine Hauptstadt, ein Monat oder ein Spieltitel). Eine der vier Möglichkeiten sucht er aus und gibt die Karte nach links weiter – und mit diesem Begriff muß der nächste Spieler dann ein Lied finden, am besten sogar singen. Dafür gibt es Punkte – und fürs (richtig) mit- und weitersingen können auch andere Spieler punkten. Die Karte wandert dann weiter, nächstes Lied, gleicher Begriff, gleiches Prinzip – wird natürlich ggf. ein wenig schwieriger, weil es nicht dasselbe Lied sein darf. Ist die Karte "durch", darf der nächste auswählen – undsoweiter undsofort, und zum Punktezählen gibt es schöne kleine Holzzählsteinchen in viererlei Kaliber.


Damit ein Lied gültig ist, muß das notwendige Wort im Titel, im Refrain oder zumindest an einer prominenten Stelle vorkommen – allerdings ist die Sprache dabei egal, nicht ohne Grund sind die Karten immerhin sechssprachig (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Türkisch, Japanisch – wer selbst noch erweitern will, etwas Platz ist auch noch). Wenn Blau blüht der Enzian schon weg ist, darf man natürlich mit Blue Hotel genauso kontern wie mit Azzuro oder Johnny Blue, oder wenn den vorherigen Spielern sowohl die Insel mit zwei Bergen als auch die Insel am Ende der Welt eingefallen ist, gibt es immer noch Islands oder La isla bonita. Wäre das nicht möglich, wären einige Begriffe ganz schön schnell erschöpft – man nehme mal den "Kontinent" - okay, dreimal Afrika (davon eins in drei Sprachvarianten), zweimal Amerika und zumindest einmal Europa (Ein hoch auf Besuche durch die NDW) fallen da ein, und davon sind insgesamt gerade mal zwei auf Deutsch, aber Antarctica ist leider instrumental, und ich kenne keine Lieder in denen Asien oder Australien vorkommen (nein, Land down under zählt nicht, auch wenns ein gutes Lied ist).

Mal abgesehen davon, daß die Testspiele verdammt viel Spaß gemacht haben, gibt es folgende Erkenntnisse: Je bunter der Musikgeschmack der Gruppe, umso wahrscheinlicher, daß auch "späte" Spieler noch Titel finden, aber umso eher ist es auch möglich, daß dann bei manchem Lied keiner mitsingt (weil es zu unbekannt ist). Wenn ein paar Spieler Barden/Filker/etc sind und andere nicht kann es leicht unfair werden, weil die einfach mehr Lieder im Repertoire haben. Gut bedient sind auch noch "Um-die-Ecke-Denker" - nehmen wir mal den oben erwähnten Spieltitel: Klar gibt es König und Dame, Schach Matt, Pokerface, 4 gewinnt oder (Klaus Lage sei dank) Monopoly - aber wer erinnert sich daran, daß im Refrain von 10 kleine Jägermeister "Mensch ärger dich nicht" vorkommt? Natürlich kann man auch Fiesta Mexicana singen, das geht schließlich mit "Hossa!" los (ein Spiel das im Spiel vorkommt ist auch was nettes), aber wie wäre es mit Simon & Garfunkel... na, dämmerts? Bridge over troubled water hat zwar nicht wirklich etwas mit Spielkarten zu tun, zulässig ist es aber trotzdem...

Insgesamt: Sehr viel Spaß für wenig Geld, und natürlich erweiterbar (einfach noch mehr Karten dazu, wieso auch nicht, es gibt von Bewitched auch schon PDFs mit "Ergänzungen"). Die Tatsache, daß alle bisherigen Auflagen, auch die bei Schmidt lizenzierte, ausverkauft sind, spricht eine deutliche Sprache. Also, wer's noch nicht hat – kaufen!



HerstellerBe-Witched Spiele
Besonderheit4. Auflage in Metalldose
AutorenAndrea Meyer
Spieler 3-80
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,90
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Montag, 22. November 2010

Schnellspritzer

Rorschach

Bucephalus ist ein Amerikanischer Spieleproduzent, der seit 2008 im Markt ist. Auffällig wurde Bucephalus gleich zum Start, als der Verlag mutig gleich 38 Spiele auf einmal präsentierte. Zumindest seit 2009 steht Bucephalus auch auf den Internationalen Spieltagen.

Das Programm von Bucephalus ist ziemlich weit gefächert. Schnelle, leichte Spiele sind hier genauso zu finden wie Spiele, die auch gut als "Eurogame" durchgehen würden. Und natürlich auch Partyspiele. Bucephalus verwendet hierfür bei Rorschach Tintenflecke, die an die des berühmt-berüchtigten Rorschach-Tests erinnern. Allerdings sind hier alle Tafeln zweifarbig scharz-weiß, während die Originalkarten farbig sind. Auch wenn auf Wikipedia (siehe voriger Link) der Satz mit den zehn Originalkarten von Hermann Rorschach abgebildet werden: eigentlich sehen Psychoanalytiker es gar nicht gerne, wenn die 'echten' Tintenflecke publiziert werden, weil so die Testresultate verfälscht würden - deshalb wird man auch in den 'Testknack-Büchern' oftmals irreführende Bilder sehen, und auch Bucephalus durfte natürlich nicht die Originalbilder (aus keiner der mittlerweile mehreren Reihen) verwenden.

Die Schachtel ist klein, aber ziemlich voll. Es gibt kaum noch Luft darin, denn man findet hier:

  • 50 Karten, die doppelseitig mit Rorschach-artigen Tintenflecken bedeckt sind
  • 50 Karten mit Fragen
  • acht achtseitige Würfel in verschiedenen Farben
  • 64 Wertungschips in den Würfelfarben
  • sieben hölzerne Zahlenchips mit den Zahlen eins bis sieben
  • eine Spielregel

Die Würfel sind das, was ein Rollenspieler als 'solids' bezeichnen würde: Plastikwürfel in einer Farbe mit bzw. schwarzen Ziffern. Die Wertungschips sind ebenfalls aus Plastik. Die Karten wirken sehr solide, auch wenn man nach dem ersten Auspacken erst einmal die Karten durchblättern sollte, um sie wirklich voneinander zu trennen: sie kleben stark an den Rändern zusammen. Ansonsten sind sie entweder sehr gut laminiert oder bestehen gar aus Plastik - eine entsprechende Frage beantwortete Bucephalus nicht kurzfristig.

Man legt zunächst einmal (Anzahl der Spieler minus 1) Karten mit Tintenflecken aus, zu jeder Karte kommt ein Zahlenchip. Anschließend wird aus den gemischten Fragekarten eine Frage gestellt ("Was sieht am ehesten so aus, als würde es Dich fressen wollen?" - "Was sieht am zerbrechlichsten aus?" etc.) und jeder Spieler wählt eine Karte aus, die er (verdeckt) mit seinem Würfel angibt. Wenn alle Spieler gewählt haben, wird aufgedeckt. Ziel ist es, so weit wie möglich Übereinstimmungen mit den Mitspielern zu haben: man erhält einen Chip in jeder Farbe eines Mitspielers, mit dem man übereinstimmte. Allerdings nur beim ersten Mal - zusätzliche Übereinstimmungen helfen einem nicht mehr weiter. Wer mit keinem anderen Mitspieler übereinstimmt, erhält einen Chip in der eigenen Farbe. Dann kommt die nächste Frage zu denselben Tintenklecksen.

Wer als erster Chips in allen Farben der Mispieler (und der eigenen) besitzt, hat gewonnen. Wenn dies mehreren Spielern in derselben Runde gelingt, teilen diese sich den Sieg. Das geschieht gar nicht mal selten, schließlich erhält ja der Mitspieler, der zuletzt mit dem Sieger übereingestimmt hat, auch einen Chip in der Farbe des Siegers, was oftmals ebenfalls den Set komplettiert.

Interessant und als Partyspiel geeignet wird das ganze dadurch, dass man nach jeder Fragerunde darüber diskutieren soll (und oftmals auch unvermeidlich damit beginnt) weshalb die einzelnen Mitspieler einen bestimmten Tintenfleck gewählt haben. Der Effekt ist, dass das Spiel sehr kommunikativ wird, und mich deutlich an 'Apples to Apples' bzw. 'Äpfel zu Äpfeln' erinnert, auch wenn der Mechanismus weit entfernt zu sein scheint. Allerdings ist das Gelächter bei den Äpfeln in der Regel doch deutlich größer.

Das Kennenlernen der Mitspieler mit den Tintenflecken ist sehr interessant, und das Spiel hat Potential - wären da nicht zwei kleine Probleme, die aber zumindest teilweise umgangen werden können.

Zum einen kann man ziemlich schnell erraten, was die Mitspieler denken, weil die Tintenflecke immer dieselben sind - der Effekt, vor dem die Psychologen bei den Persönlichkeitstests warnen, ist hier gut nachzuvollziehen. In der Spielregel wird vorgeschlagen, in jeder Runde eine Karte auszutauschen, was die Varaition etwas größer macht. Ich würde sogar empfehlen, noch mehr Karten in jeder Runde zu ersetzen, um die Auswahl größer zu machen.

Zum zweiten ist das Spiel meist sehr schnell vorbei. Das Spiel dauert minimal nur zwei Runden - eine, um den eigenen Chip zu gewinnen, und eine, in der alle Spieler dasselbe Bild wählen. Meist geschieht das wzwar nicht, aber drie bis fünf Runden sind eine normale Spieldauer. Das Spiel könnte eine längere Spieldauer gut vertragen, weil man so seine Mitspieler dann doch nicht kennen lernt.



Ich bin zugegebenermaßen kein großer Fan von Partyspielen, aber ich muss zugeben - wenn man von den genannten zwei Schwachstellen absieht, hat das Spiel Potential. Mit entsprechenden Hausregeln und evtl. zusätzlichen Chips für mehr Mitspieler könnte das Spiel sich als guter Eisbrecher bei mittelgroßen Parties erweisen.

Produzent Bucephalus Games
Autor Jeremy Holcomb; Joseph Huber (II); Stephen McLaughlin; Dan Tibbles
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 15,99 €
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Sonntag, 24. Oktober 2010

Spiel - Tag 4


Abschlußarbeit
Kaum zu glauben, was man noch alles entdeckt, wenn man meint, bereits alles gesehen zu haben. Ich hatte heute mehrere Male den Effekt 'Wieso habe ich mit denen noch nicht gesprochen?'

Geplant besucht haben wir heute allerdings Amigo. Die haben unter anderem einige kleinere neue Spiele, die 'Wiederauflagen' von bekannten Spielen sind. Friedemann Frieses Friesematenten erscheinen teilweise (als Teil 1), der Rest soll noch als 2 erscheinen. Die Illustrationen sind neu, ansonsten soll sich nichts geändert haben. Wizard Extreme benutzt einige Mechanismen von Wizard, ist aber wesentlich schneller. Die kleine Ausgabe von Privacy soll nicht nur mit der großen voll kompatibel sein, sondern auch noch eine Nummer pikanter. Und Bohnanza - Fun and easy soll eine Version speziell für Bohnanza-Neulinge sein.


dV hat neben Neuausgaben von King Me und Werwölfe auch eie Art Werwolf-Brettspiel' für 4-8 Spieler mit dem Namen Lupusburg und den Sieger von Lucca 2009, Kaboom.

Eine Nummer zu teuer für die meisten dürfte das Cricket-Spiel Wicked Wickets von Boadicea's Backyard sein, das mit 'nur' 600 Euro ins Kontor schlägt. Dafür erhält man aber auch edelstes Material: ein ganzer Spieltisch in Handarbeit, individuelle Zinnminiaturen - und ein Spiel, bei dem es nicht auf Technik, sondern rein auf Brettspielfähigkeit ankommt, fast wie 'Cricket als Tabletop'.

Twilight Creations bietet unter anderem Zombiegeddon und Forever Young an - letzteres geht ausbnahmsweise nicht um Zombies sondern um Vampire.

Cranio Creations hat mit Escape from the Aliens in Outer Space ein Spiel, das an den Film Aliens erinnert...

Zuguterletzt wollen wir die Redaktion Phantastik nicht vergessen, die nicht nur einen Abenteuerband für Private Eye, sondern auch den siebten Master's Survival Pack mit Gebäudegrundrissen und Abenteuerideen für Gaslicht anbietet.

Ansonsten gab es sicher noch vieles, was mir jetzt so schnell nicht einfällt. Vielleicht kommt in den nächsten Tagen noch eine Übersicht von Del'Roh, ansonsten kommt von mir noch das Gesamtresümee mit Kommentaren und Takeouts, und dann in allernächster Kürze bereits die ersten Rezensionen - die dann auch noch Erstverkaufstagsrezis sein werden!
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Samstag, 23. Oktober 2010

Spiel - Tag 3


Kleinverlage

Wie immer, auch vom heutigen Tage eine Übersicht über die Besonderheiten, die uns auf der SPIEL ins Auge gefallen sind. Meine Füße spielen übrigens immer noch mit, ich bin ganz überrascht - vor allem, da sie sich am Donnerstag bereits laut beklagt hatten, und seither wieder weniger klagen.

Heute waren wir vor allem in den Hallen 4, 5 und 9, also bei den Kleinverlagen. Dazu haben wir aber auch ein paar Stände entdeckt, die uns in den ersten Tagen seltsamerweise völlig entgangen waren.

Begonnen haben wir bei Isensee, den wir gestern nicht mehr geschafft hatten. Geschenke für den Radscha wollen eingesammelt werden, und ein ausgefeilter Zugmechanismus sorgt dafür, dass die (zufällige) Anordnung der Zielfelder auf dem Spielplan keine extrem kurzen Partien verursacht.

Der zweite Stand, den wir völlig übersehen hatten, war der Stand von Midgard in der Rollenspielhalle. Und der Verlag scheint wirklich von einer Produktivphase erwischt worden zu sein: Die Liga freier Terraner für Perry Rhodan, Quellenbücher zu Thalassa und Nihavand, und Abenteuer 1890 sind ein bemerkenswerter Output.

Die Schweden von Gigantoskop haben mit Genesis ein Spiel zum ersten Buch Moses' herausgebracht. Als Engel versucht man, den Schöpfungsvorgang zu ordnen und zu unterstützen - es sei denn. man ist der 'Dunkle Engel'.

Wer die Grenzen Europas - oder der Amerikanischen Teilstaaten - gut kennt, hat bei Grenzenlos von CGE sicher einen unschätzbaren Vorteil, weil nicht wichtig ist, wie weit zwei Länder voneinander entfernt ist, sondern wie viele Länder mindestens dazwischen liegen.

Red Glove hat einen Deutschen Distributor gefunden: Abacus Spiele. Darum wird man wohl auch in Zukunft in Deutschland mit Jerusalem selbige Stadt in den Kreuzzügen besuchen können.

R&R Games bietet mit Covert Action einen Blick in die Welt der Geheimdienste und mit Masters of Venice in die Welt der Handelsfürsten in Venedig im 15. Jahrhundert.

Der Spielspass-Verlag hatte zwei Partyspiele im Angebot, im Partyalarm spielen zwei gemischte Teams in insgesamt 18 verschiedenen Disziplinen gegeneinander.

Das Team von Krok Nik Douil Editions schickt in Mâamout die Jäger des Jahres 10.000 v.Chr. auf Mammutjagd - die schwieriger gewesen zu sien scheint, als man sich das gemeinhin so vorstellt.

Valley Games Inc. hat mit Bugs ein Stichspiel um Insekten, im Stle des Großen Dalmuti. Und in Crows versucht man, Krähen mit glänzenden Objekten anzulocken und von den Feldern der Mitspieler fernzuhalten.

In Impossum von BiWo geht es um seltsame Tiernamen - wobei man nie sicher sein kann, ob das Tier, das die Mitspieler gerade nennen, auch tatsächlich existiert oder nicht.

So viel für heute, morgen ist ja auch noch ein Tag - der, an dem wir alle möglichen Reste noch abklappern müssen...
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Freitag, 22. Oktober 2010

Spiel - Tag 2


Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Wie auch voriges Jahr haben wir diesen Tag genutzt, um uns um die Hallen 10-12 zu kümmern. Leider haben wir hier nicht die ganze "Strecke" abgejagt, irgendwie ist uns die Zeit davongelaufen. Dennoch haben wir einiges interessante gesehen - und hoffentlich auch ein paar Kontake erneuern können.

Aber bevor ich mit den Spielen beginne, möchte ich auch auf diesem Weg noch einmal Friedemann Friese gratulieren, der vor wenigen Tagen seine Familie vergrößert hat...


Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hatte wie üblich eine Reihe Spiele. Boxxy ist ein schnelles Spiel mit Buchstabenwürfeln, das die Würfel in einem großen Plexiglawürfel hat, in dem auch die Sanduhr steckt. So kann man keine Teile verlieren. Die verbotene Insel stellt eine Erforschung einer Ruinenstadt nach, in dem die Spieler in verschiedenen Rollen eine ständig von Überflutungen bedrohte Insel untersuchen. Qwirkle ist ein leicht Scrabble-artiges Legespiel um Formen und Farben. In Loch Ness versucht man, seine Fotografen so am Ufer des Sees aufzustellen, dass man ein Fopto von nessie schießen kann. Natürlich ist Nessie selten zur Mitarbeit bereit...

Bei Out Of The Box sahen wir die Englische Version eines Spiels, das wohl im Laufe des nächsten Jahres auch auf Deutsch erscheinen wird: in Word on the Road sucht man Worte, um die Buchstaben in diesem Wort 'auf die eigene Seite zu ziehen'.

Bei Jumbo sahen wir vor allem Logo - das große Spiel der Marken, ein Quizspiel um Marken und Logos, das schwieriger sein soll als es auf den ersten Blick erscheint. In Bin ich Beethoven wird das alte Partyspiel, bei dem jemand einen Namen auf der Stirn trägt (so dass er den Namen nicht selbst lesen kann) und diesen herausfinden muss, mit einem Mini-Computer verknüpft, der die Worte in schneller Folge vorgibt.

Hiku-Spiele - der Verlag, der für seine Materialien (Lederbeutel, Halbedelsteine) und seine schönen Spiele bekannt ist, hat insgesamt fünf neue Spiele. Hierbei waren unter anderem Schäfchen ins Trockene, bei dem man als Schäfer versucht, seine Schafe zu vermehren und aus dem Gehege zu treiben.

Ravensburger zeigte unter anderem das Spiel Phase 10 - das Brettspiel, ein Spiel, das die Mechanik der wechselnden Regeln aus Phase 10 auf Brettspiele umsetzt.

Möglicherweise der Hauptgrund, dass uns die Zeit so knapp wurde, war Adlung Spiele. Der Herausgeber von kleinen Kartenspielen hatte wie üblich eine Menge neues zu sehen. Zum Beispiel Heiss auf Eis, bei dem Eishörnchen gebaut werden, Quirrly, ein Spiel, bei dem man aus verschiedenen Stapeln auf dem Tisch eine Reihe von aufeinanderfolgenden zahlen in der richtigen Reihenfolge finden muss, oder auch Haflinger & Co., ein Auktionsspiel um Pferde, das nicht nur für Mädchen interessant ist.

Mille Grazie entführt uns nach Norditalien. Zoch bietet hiermit ein Routenplanungsspiel, bei dem man nicht nur seine eigenen Routen sinnvoll planen muss, sondern sich nebenbei auch als Wegelagerer zu Lasten der  Mitspieler betätigen muss, um zu gewinnen.

Neben den 'Großen' sind ja auch immer eine Reihe kleiner Verlage immer an derselben Stelle zu finden. So hat der aktuell-spiele-verlag an der üblichen Stelle mit Gefährlich ehrlich ein Kommunikationsspiel, bei dem man nur sehr wenig reden muss.

Nach langer Zeit hat Franjos auch wieder ein neues Spiel: Cinco ist ein Legespiel, bei dem man mit Karten versucht, eine Fünferreihe zu legen. Trotz der Karten ist der Zufallsfaktor nur sehr gering.

Steffen Spiele hat mit Scho K.O. ein Legespiel für zwei Spieler, bei dem mit Schokoladequadraten aus weißer und Zartbitter-Schokolade große Flächen gelegt werden.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meisten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von unter anderem Games Workshop scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.
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Donnerstag, 21. Oktober 2010

Spiel - Tag 1


Rollenspielhalle
Heute war dann der erste Tag der Internationalen Spieltage. Da Herbstferien sind, war es schon ziemlich voll. Dies merkten vor allem die Leute, die eine Tageskarte kaufen wollten. Ein Bekannter berichtete, dass er vor halb zehn bereits in der Schlange an den Kassen stand, und erst gegen 12 Uhr (!) die Eintrittskarten kaufen konnte.

Donnerstag ist traditionell für uns der Tag der Rollenspielhalle, Nummer 6. Wir sind allerdings dieses Mal ziemlich schnell durch gekommen, und haben anschließend gleich noch einen Teil der Halle 4 mitgenommen. Auch hier war einiges interessante zu sehen.

Anders als in den letzten Jahren war dieses Jahr die Halle 6 nicht ausschließlich dem Rollenspiel, dem Tabletop  und dem LARP gewidmet. Zum einen waren hier einige Händler von Zweitehand-Spielen zu finden, zum anderen auch vereinzelt Hersteller von 'normalen' Spielen

Eine der wahrscheinlich am sehnlichsten erwarteten Neuveröffentlichungen ist die 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne von Cthulhu. Hierzu sind nicht nur der erste der drei Kampagnenbände und das Expedition Pack bei Pegasus erschienen, sondern auch von Erdenstern ein Soundtrack.

Uhrwerk hatte nicht nur die 4. Edition des Legend of the 5 Rings Regelwerk da, die in der nächsten Woche offiziell in den Verkauf gehen soll, sondern auch das gleich terminierte Stadt der Finsternis von Deadlands.

Prometheus Games hatte das Hellfrost Spielerhandbuch auf dem Stand, ein Buch, das ein anderes Format hat als die All-in-one-Settingbände, weil es eben kein komplettes Setting ist, sondern nur ein Spielerhandbuch.

13Mann hatte zwei Neuheiten zu Traveller: das Abenteuer Gefängniswelt, und ein eigenes (also nicht übersetztes) Quellenbuch zu Robotern.

In nicht direkt rollenspielbezogenen Neuheiten zeigte Soylent Games das schöne Interstellar Mayhem, und bietet auch eine sehr begrenzte Auflage von bemalten Miniaturen zu diesem Spiel an.

Bucephalus Games bietet mit Rorschach ein Spiel an, das nichts mit den Watchmen zu tun hat, sondern seinen Namen von den Tintenklecksen hat, die in der Psychoanalyse verwendet werden.

Von GMT war bei Udo Graebe Gamedesign ein wunderschönes Spiel zum 'Survival of the Fittest' zu sehen: in Dominant Species versuchen verschiedene Tierklassen, sich gegen eine sich verändernde Umwelt durchzusetzen.

Aus Südafrika kommt Foodle (Spiel und Firma haben denselben Namen), ein Quizspiel, das von einer Diätistin zum Thema Ernähung erstellt wurde.

Die Spieltrieb GbR bietet mit Jets ein Tabletop-Rennspiel an, das ein wenig wie eine Kreuzung aus Jean du Poëls uraltem Ben Hur und Spielen wie Frag! oder Roborallye wirkt.

Und aus Dänemark kommt Global Cooling von Globaludo Aps. (spricht sich globa-ludo aus, nicht Global Udo). In diesem Spiel ist es das Ziel, die Energieversorgung der Erde mit erneuerbaren und klimaneutralen Energien sicherzustellen.

In Halle 4 fiel unter anderem das Spiel Expedition Sumatra von Igramoon auf, bei dem man in einem veränderlichen Dschungel auf Tierjagd geht.

Grübel-Spiele hatte eine Reihe von Spielmaterial-Sets mit schönen Illustrationen - das interessanteste war mE ein Set mit 40 verschiedenen Musikinstrumenten.

Ein Stichspiel im Stile von Wizards ist das Spiel Zockato vom gleichnamigen Verlag. Man wettet Spielgeld darauf, wie viele Stiche man erhalten wird - was allerdings erschwert wird, weil zum einen die Regeln für das Stichspiel selbst von Runde zu Runde veränderlich sind, und weil man mit Spezialkarten die Planung für die Mitspieler weiter erschweren kann.

Homoludicus hat mit 4 Monkeys ein Spiel, in dem man versucht zu beweisen, dass man der intelligenteste Affe am Spieltisch ist.

Japon Brand zeigte mit Cat and Chocolate ein Spiel, bei dem man versucht, in einem Spukhaus die verschiedensten Gefahren zu meistern - mit Geschichten, die manchmal an Münchhausiaden erinnern. Witchcraft ist dahingegen ein Spiel um Verdächtigungen, bei dem man versucht, unter den Teilnehmern die Hexe aufzuspüren, während man die entsprechenden Verdächtigungen auf einen selbst versucht abzuleiten. Und in Regality vs. Religion: Revolution spielt man ein nettes. kleines Zweipersonenspiel, bei dem Klerus und Adel versuchen, sich Gegenseitig die Herrschaft über das Spielfeld streitig zu machen.

Für morgen habe ich, wie letztes Jahr auch, die drei großen Hallen am Eingang geplant, weil die samstags traditionell kaum noch zu navigieren sind. Das sind dann vor allem die 'Großen', aber auch hier gibt es einige interessante Kleinverlage.
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Mittwoch, 20. Oktober 2010

Spiel - Tag 0


Pressekonferenz, Vorschau
Wie jedes Jahr, war auch heute wieder am Vortag der Messe-Eröffnung die Pressekonferenz und Eröffnung der Neuheitenshow. Außerdem sehen wir uns dann immer schon die Hallen ein erstes Mal an, auch um evtl. noch Termine zu vereinbaren, um mit Herausgebern zu sprechen.

Die Pressekonferenz brachte wenig überraschendes: wie noch jedes Jahr ist die SPIEL auch dieses Jahr wieder weiter gewachsen: 786 Aussteller aus 32 Nationen sind ein neuer Rekord, und mittlerweise sind beinahe die Hälfte der Aussteller (45 Prozent) aus dem Ausland. Vor allem der asiatische Raum - und hier zur Zeit anscheinend besonders China - stellt den größten Wachstumssektor.

Interessant war auch ein Kommentar von Michael Hopf von der Fachgruppe Spiel, der auf die Frage nach Exportumsätzen zugeben musste, dass es kaum physischen Export gibt, und dass der Transfer von Lizenzen traditionell nicht im Exportgeschäft mitgezählt wird.


Es sollen insgesamt mehr als 650 'neue Spiele' vorgestellt werden, wobei die SPIEL als 'neu' ein Spiel bezeichnet, das seit der letzten SPIEL erschienen ist, also zum Beispiel auch die Neuheiten aus Nürnberg mitzählt.


Die Neuheitenshow ist zwar immer noch sehr interessant, krankt aber seit einigen Jahren unter einer steigenden Neigung der Aussteller, die Spiele dort aufzubauen und anschließend wieder auf ihren Ständen zu arbeiten. Gefühlt 50 Prozent der Stände waren verwaist, so dass auch interessant aussehende Spiele zum Teil wenig Interesse finden konnten.


Ein paar Spiele sind mir aber dennoch sowohl auf der Neuheitenshow als auch in den Hallen aufgefallen, die ich in den nächsten Tagen auf jeden Fall noch näher ansehen will.


So hat Out Of The Box Games - der Verlag, der u.a. John Kovalic gehört - die Konkurrenten zu Ninja vs. Ninja herausgebracht - in Pirate versus Pirate streiten insgesamt drei Piratenmannschaften um Gold, Rum und Ehre.


Über Alkohol gesprochen: Wattsalpoag hat mit Last Call ein 'Spiel für Bartender' - ein schnelles Spiel um Mixgetränke.


Auch die neuen Spiele der Lego-Reihe sehen interessant aus: Hogwarts hat natürlich den Vorteil der literarischen Vorlage, aber auch Shave a Sheep sah sehr interessant aus, und punktet natürlich auch durch die Niedlichkeit.


Bei Kosmos gab es einiges Neue, das interessanteste waren wohl zum einen die Neuauflage der Siedler - und einer Schokoladenmarkt-Erweiterung, die wohl ausschließlich über Ritter Sport erhältlich sein soll -, zum anderen Schwarzer Freitag von Friedemann Friese.


Improvisationstheater ist in manchen Spielen ein Bestandteil, aber nur bei Freeze von Be-Witched das Hauptthema - und alle Teilnehmer nehmen auch in Rollen daran teil...


Die Gebrüder Lamont von Fragor haben eine neue Tierart in ihren Spielen - der Titel Antics! sagft wohl schon genug. Es sah  wieder aus wie ein komplexeres Spiel als das letzte. 


Eine wunderschöne Verpackung hat Captain Jacks Gold von Noris/Goldsieber: eine metallene Schatzkiste, und auch das Material sah sehr schön aus.


Tuonela Games zeigt unter anderem ein Update zu The Club: Unter dem Titel 'DJ Set' soll der Wertungsmechanismus verständlicher werden.


Mehr über diese und andere Spiele ab morgen, wenn die eigentliche Messe ihre Pforten öffnet.



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Dienstag, 1. Dezember 2009

Identitätskrisen

Mein Name ist HaseElch

Es herrscht Angst im Wald - der Jäger geht um. Vor allem Hasen und Elche scheinen ziemlich unsicher - immerhin weiss niemand, welche Hasen und Elche der Wildhüter als 'in Ordnung' durchgehen lässt, und welche nicht. So verändern die Tiere immer wieder ihren Kopfschmuck, in der Hoffnung, vor dem Jäger zu bestehen.

Das ist die Situation im Kartenspiel Mein Name ist Elch der Czech Games Edition, die in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die CGE ist bekannt für ungewöhnliche Spiele, allerdings dürften sie mit Mein Name (Englischer Originaltitel: Bunny Bunny Moose Moose) auch weitab ihrer sonstigen Reviere wildern.

Die Schachtel enthält zwar einiges an Luft, aber auch eine ganze Menge Material:

  • einen Gedichtbogen, mit einem Gedicht in zwei Versionen
  • 6 Spielerkarten in verschiedenen farben (gelb, orange, rot, blau, grün, braun)
  • 12 Holzfiguren - in jeder Farbe ein Hase und ein Elch
  • 15 'Fährten'-Karten, die für die Punktabrechnung verwendet werden,
  • 111 'Punktekarten', die Hasen, Elche, Jäger und so weiter zeigen
  • die Spielregel in Deutsch - man kann sie auch als PDF in Englisch oder Deutsch von der Webseite herunterladen

Die Elchfiguren sind ein wenig gewöhnungsbedürftig - man muss schon genau hunsehen, um sie als Elche zu erkennen. Während des Spiels macht das allerdings nichts aus, man erkennt schnell, wo man seine eigene Position verbessern kann bzw. sollte.

Jeder Spieler erhält die Figuren und die Farbkarte einer Farbe, die Fährte wird ausgelegt, die Figuren werden auf die 5. Fährtenkarte gesetzt. Dann beginnt ... der Spieler, der am meisten wie ein Elch aussieht. (Ich weiss nicht, wieso, aber mittlerweile habe ich so viele Variationen zu diesem Thema gelesen, dass ein 'der Startspieler wird zufällig bestimmt' erfrischend innovativ wirkt.)

Es wird empfohlen, dass die Spieler mit einer Ausnahme alle auf einer Seite eines Tisches sitzen, und nur der "Vorleser" (der reihum wechselt) auf der anderen Seite. Auch wenn das zu einigem Stühlerücken führt: für dieses Spiel ist es sehr empfehlenswert, diese Sitzordnung auch tatsächlich anzuwenden, weil man sich sonst unweigerlich mit links-rechts/spiegelbildlichen Wiedergaben verhaspelt.

Worum geht es nun? Während der Vorleser das Gedicht (mehrfach) vorliest, werden Punktkarten aufgedeckt, die den Spielern anzeigen, welche Tiere Punkte verdienen oder auch nicht. Dabei erkennt man einen Elch daran, dass der Spieler zwei Schaufeln mit ausgestrecktem Daumen an den Kopf anhält (Schaufeln können nach oben oder nach unten zeigen, sie können eine geschlossene Fläche haben oder sie können aus einzelnen Hörnern bestehen. Das sind also vier Möglichkeiten je Schaufel, ein Elch hat immer zwei Schaufeln. Genauso ist ein Hasenohr gerade oder angewinkelt, und sitzt entweder hoch am (hinter dem) Kopf, oder seitlich. Es ist Sache der Spieler, Schaufeln bzw. Ohren eindeutig anzuzeigen, und kein Mischtier (Ohr plus Schaufel) oder unvollständiges Tier darzustellen. Sobald nämlich nach dem ersten Durchlauf durch das Gedicht bei späteren Durchläufen ein Jäger erscheint, dürfen die Spieler nicht mehr ihren Kopfschmuck verändern, und es wird gewertet.

Hierbei gibt jede Karte grundsätzlich einen Bonus oder Malus wieder, der abhängig ist von den Schaufeln bzw. den Ohren. Ein Tier mit nur einem Ohr oder mit Schaufel-Ohr-Mischung ist keines, sondern nur ein seltsam geformtes Gebüsch. Da der Jäger nicht in Gebüsch interessiert ist, verliert so ein Spieler Punkte: beide Figuren ziehen ein Feld rückwärts.

Ansonsten werden die sechs (im erweiterten Spiel: acht) aufgedeckten Punktekarten ausgewertet, und jeder Spieler erhält Punkte abhängig von den ausliegenden Karten. Dabei zieht er dann immer nur eine Figur vorwärts: wenn er einen Elch dargestellt hat, die Elchfigur, wenn er einen Hasen dargestellt hat, die Hasenfigur.Der Vorleser hat zu Beginn der Vorleserunde eine Wette auf einen Mitspieler abgegeben: er erhält genau so viele Punkte wie der Mitspieler - wenn der ein Gebüsch ist, verliert auch der Vorleser Positionen.

Hierbei ist die Länge der Fährte wichtig: wenn das Feld sich über mehr als 15 Karten ausdehnt, werden die hintersten Figuren auf dem letzten Fährtenfeld gesammelt, andererseits wird aber sowohl nach vorne wie nach hinten angelegt, wenn nötig und möglich.

Neben den Schaufeln- und Ohrenwertungen gibt es noch ein paar weitere Karten: zum einen gibt es natürlich Karten, bei denen die genaue Schaufelform nicht wichtig ist für die Punkte, oder die Ohrposition, oder... Außerdem gibt es 'Punkteumkehrkarten' - aus Minuspunkten werden Pluspunkte und umgekehrt. So eine Karte führt meist dazu, dass die Spieler in großem Maßstab ihren Kopfschmuck ändern. Es gibt Karten, die Bonuspunkte geben, wenn man die Zunge herausstreckt. Und dann gibt es auch Karten, die genau dann gelten, wenn man einen Elch bzw. einen Hasen darstellt. Hierbei gilt dann noch eine Sonderregel: ein Tier, das die Zunge herausstreckt, sieht nicht nur ziemlich dämlich aus. Es tut nut so, als ob es das sei, was es nach dem Kopfschmuck sein müsste, ist aber in Wirklichkeit das Gegenteil. Sprich: Ein Spieler, der Punkte macht dafür, dass er zwei 'richtige' Schaufeln anzeigt, erhält nur dann Punkte für eine Karte 'Elche', wenn er die Zunge nicht herausstreckt, bzw. Punkte für eine Karte 'Hase', wenn er das sehr wohl tut. Umgekehrt ist ein Tier mit Ohren, das die Zunge herausstreckt, in wirklichkeit ein Elch.

Am Ende der Wertung darf der am weitesten zurückliegende Hase und der am weitesten zurückliegende Elch noch ein Feld vorziehen.

Das Spiel wird eine Reihe Runden mit wechselnden Vorlesern durchgezogen, es gewinnt schließlich der Spieler, dessen hintere Figur weiter vorne steht. Man muss also ständig im Auge behalten, welche eigene Figur weiter hinten steht, und notfalls Elchpunkte für einen Hasen verwenden oder umgekehrt (durch zielgerichteten Einsatz der Zunge).

Während des Spiels macht man also ständig eine ziemlich seltsame Figur, was auch mit Ziel des Spiels ist. Die ganze Spielregel ist darauf angelegt, den geringen Ernst des Spiels auch in den Regeln umzusetzen. Das beginnt bei den Beschreibungen (das "seltsam geformte Gebüsch", das ich bereits erwähnte, stammt so aus der Spielregel) der Regeln bis hin zu den Beispielen. In der Illustration des Spielaufbaus steht ein 'Spielverderber' seitlich vom Spieltisch abgewendet, mit dem Kommentar "Typ, der kein Spiel mitspielt, bei dem er sich zum Affen machen könnte", sowie bei einer Person am Tisch: "Mädchen, das diesen Typ wirklich gemocht hat, aber jetzt enttäuscht feststellt, was für ein Blödmann er ist"...

Mein Name ist HaseElch ist sicherlich kein ernstes Spiel, aber ein gutes Partyspiel für kleine Gruppen ist es sicher, und als hübscher Start für einen Spielabend pder als Absacker ist es sicher gut geeignet.

HerstellerCzech Games Edition in Zusammenarbeit mit Heidelberger

Autor

Vlaada Chvátil

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

4

Geschicklichkeit

5

Preis ca.

€15

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