x Roachware: Adlung
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Montag, 2. Januar 2012

Mehr Gekrabbel

Marienkäfer und so

Die letzte Neuheit Adlungs im letzten Jahr (neben Tuareg, Kikerikimäh und Fliegende Teppiche) war Marienkäfer und so, ein Kartenspiel um Insekten.

Sieben verschiedene Insekten geben sich auf diesen Karten ein Stelldichein: der Siebenpunkt (Marienkäfer), die Grünliche Feldheuschrecke, die Gemeine Feuerwanze, die Waldameise, die Erdhummel, der Maikäfer und die Blaue Schmeißfliege. Diese Insekten sucht man, wobei immer eine Sorte auch unerwünscht ist.


In der Schachtel sind, wie bei Adlung üblich, 63 Insektenkarten, eine Spielanleitung (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch) - und drei Beschreibungskarten, auf denen die Insekten in jeweils einer der Sprachen auf Vorder- und Rückseite stehen. Letztere drei Karten werden übrigens nicht in der Spielanleitung genannt - wohl weil sie für das Spiel nutzlos sind.

Die Bilder auf den Vorderseiten der Karten (jeweils drei Insekten) sind sehr gut gelungen, auf den Rückseiten sieht man jeweils drei Insekten als schwarzweiße Umrisse, von denen einer durchgekreuzt wurde.

Die Karten werden gemischt und der Stapel mit den schwarzen Silhouetten nach oben auf den Tisch gelegt. Dann zieht jeder Spieler eine der Karten und legt sie, ebenfalls mit der Silhouette nach oben, vor sich ab. Diese Silhoutetten zeigen an, welche Karten man im Augenblick sucht.

Der Spieler am zug deckt nun eine der Karten auf (dreht sie um), und zwar so, dass die Mitspieler die farbigen insekten zuersst sehen.

Die Spieler vergleichen nun die abgebildeten Insekten mit den Insekten, die auf ihrer Silhouettenkarte abgebildet sind. Ist mindetens eine der abgebildeten Silhouetten auch auf der aufgedeckten Karte zu sehen, aber nicht die durchgestrichene Silhouette, schlagen sie mit der Hand auf die Karte. Wer zuerst schlägt und die Bedingungen erfüllt (durchgestrichenes Insekt nicht, aber mindestens eines der beiden anderen Insekten auf der Karte), erhält er die Karte und legt sie als neue Suchkarte mit der schwarzweißen Seite nach oben auf seinen Stapel - er sucht also jetzt nach einer neuen Kombination von Insekten.

Wurde falsch geschlagen (sprich: das durchgestrichene Insekt ist zu sehen, bzw. keines der beiden Suchinsekten ist zu sehen), muss er seine unterste Suchkarte zusammen mit der Insektenkarte aus der Mitte aus dem Spiel nehmen (in die Spieleschachtel zurücklegen). Nur, wenn der Spieler nur noch eine einzige Suchkarte hat, braucht er sie nicht abzulegen. Es kann (ganz selten) vorkommen,d ass keiner der Spieler schlagen kann (und das auch alle Spieler bemerken). Dann wird die Insektenkarte einfach in die Spieleschachtel gesteckt.

Für die nächste Runde deckt der schnellste Spieler die nächste Insektenkarte auf. So geht das weiter, bis alle Insektenkarten 'vergeben' sind. Der Spieler, der dann die meisten karten in seinem Stapel hat, hat gewonnen.

Für Kinder (ab drei Jahren) wird eine mehr lotteriemäßige Version empfohlen, bei der reihum jeder Mitsdpieler einfach die oberste Karte nimmt und mit seiner Suchkarte vergleicht; bei Übereinstimmung wird die Karte in den Suchstapel genommen, ansonsten geht die Karte in die Spieleschachtel.

Außerdem gibt es eibe boich schnelelre und hektischere Regel: jeder Spieler erhält 7 Kartem die er mit der schwarzweißen Seite nach oben vor sich legt. Auf Kommando decken dann alle Spieler ihre oberste Karte in die Tischmitte auf und suchen unter den ausliegenden Karten eine, die mit ihrer neuen Suchkarte übereinstimmt, auf die sie dann schlagen. Wer für eine bestimmte Karte 'zu langsam' war, kann sich für eine andere Karte entscheiden. Wenn alle Spieler sich entschieden und ggfs. geschlagen haben, wird wieder vergliche, und ein eventuell falsch schlagender Spieler verliert die oberste Karte seines Suchstapels. Richtig geschlagene Karten kommen unter den Suchstapel. Was am Ende noch offen in der Tischmitte liegt, kommt dann auch wieder in die Schachtel. Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler nur noch eine Karte vor sich liegen hat; gewonnen hat der Spieler, der die meisten Karten in seinem Stapel hat.

Beim Spiel zu zweit wird auf jeden Fall naxch dieser letzten Regel gespielt, wenn aber einer der beioden Spieler geschlagen hat, darf der andere Spieler auf jeden Fall nicht mehr schlagen - bei gleichzeitigem Schlagen werden beide Karten geprüft. Außerdem erhält jeder Spieler 20 Karten.

Scharfe Augen und ein schnelles Reaktionsvermögen sind bei diesem Spiel gefragt. Mit - je nach Spielart und Mitspielern - 5 bis 20 Minuten Spieldauer ist es ein ideales Spiel für Zeischendurch, auch für Seltenspieler.



HerstellerAdlung
AutorJürgen Michel
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis ca. 7 €



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Donnerstag, 22. Dezember 2011

Blaumänner

Tuareg

Die Tuareg sind ein Volksstamm, der für seine blaue Kleidung bekannt wurde. Auch wenn dies eigentlich gar nicht stimmt – die blauen Kopftücher benutzen sie erst seit ca. 150 Jahren, und ansonsten tragen sie eher schwarze Kleidung. Den Ruf als 'blaue Ritter der Wüste' haben sie eher erlangt, weil das Blau der Kopftücher mit der Zeit auf die Haut abfärbte.

Wovon lebt so ein Volk im Norden der Sahara und der Sahelzone? Wenn man dem Spiel Tuareg von Adlung glauben darf, vor allem vom Handel. Mit wen sie dort Handel treiben sollen, das läßt das Spiel allerdings auch unbeantwortet. Dafür wäre auch nicht der Platz, denn, wie gesagt, es ist von Adlung, und hat daher das typische Adlung-Format. Typisch für Adlung ist auch, dass die Kartenspiele sich nicht einfach in eine gemeinsame Schublade pressen lassen, neben den eher auf Geschicklichkeit bzw. auf Kinder ausgerichteten Spielen Fliegende Teppiche bzw. Kikerikimäh?! ist Tuareg eher eine Handels- und Ressourcensimulation.


In der wie bei Adlung üblich vollgestopften Schachtel findet man

  • 5 Kamelkarten mit 2 Kamelen auf der einen, 3 Kamelen auf der anderen Seite
  • 5 Eselskarten
  • 5 Höhlenkarten
  • 4 Landkartenkarten
  • 3 Diebeskarten
  • 44 Warenkarten (8 x Wasser, 10 x Gold, 12 x Steinsalz, 14 x Hirse)
  • 1 Übersichtskarte als 'Spickzettel'
  • 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten sehen wunderschön aus, allerdings hatte meine Proberunde Schwierigkeiten, die Hirse und das Steinsalz als solche zu erkennen. Bei der Hirse lag es einfach daran, dass man das Getreide bei uns nur selten am Halm sieht; das Steinsalz dahingegen zeichnet sich für den, der es kennt, eben dadurch aus, dass es in der Regel nicht so blütenweiß ist wie unser Tafelsalz. Nützlich, dass auf den Warenkarten auch steht, wie viel die Ware wert ist, wie viele Siegpunkte die Mehrheit bringt, und wie viele Karten mit der Ware es gibt.

Neben den Karten des Spiels benötigt man noch einen Stift und einen Zettel.

Das Spiel geht über zwei 'Etappen' (Phasen), in beiden versucht man, kontrollierende Mehrheiten über bestimmte Warenarten zu erreichen. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl Esel, Höhlen und Landkarten sowie alle Diebe als 'Markt' offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Kamele (Kamelkarte mit zwei Kamelen nach oben), bei zwei Spielern erhält man drei der Viecher. Die Warenkarten werden gemischt, dann werden zwei offen in den markt gelegt. Der Rest der Warenkarten bildet einen Nachziehstapel.

Wer an der Reihe ist, darf eine der möglichen Aktionen wählen: Warenkarten ziehen, Kamel aus der Hand (vom Lager) beladen, Kamel mit Waren vom Markt beladen oder eine Sonderkarte kaufen.

Karten ziehen heißt genau das: man zieht drei Karten vom Stapel, nimmt sie ins eigene Lager (auf die Hand) und legt dann mindestens eine Lagerkarte in den Markt, wobei eine Lagergröße von 4 beim Zugende nicht überschritten werden darf. Es darf aber auch eine karte in den markt gelegt werden, die man bereits länger auf der Hand hat.

Kamele aus der Hand beladen geht ganz einfach: man legt an ein Kamel beliebig viele Handkarten, wobei auch ein Kamel maximal vier Karten tragen kann. Die Reihenfolge darf auch später, wenn man nachlädt, nicht geändert werden, und es darf nur ein Warenwechsel stattfinden. Wasser muss sogar sortenrein geladen werden, Gold darf nur maximal mit zwei Ladungen auf einem kamel anwesend sein.

Kamele aus dem Markt beladen geht genauso: man lädt bis zu vier Waren aus dem Markt auf ein Kamel, wobei dieselben Regeln gelten wie beim Beladen eines Kamels aus dem Lager.

Die Sonderkarten kosten jeweils drei Dinar, und können mit Waren aus dem Lager oder von Kamelen bezahlt werden, wobei nur immer die zuoberst liegenden Waren verkauft werden können.

Die Landkarte ist das einfachste, sie bringt am Ende einfach nur zwei Siegpunkte.

Der Esel funktioniert grundsätzlich wie ein Kamel. Allerdings dürfen die störrischen Viecher auch mit mehr verschiedenen Waren beladen werden, und die Reinheit für Wasser bzw. das Maximum von zwei für Gold gelten hier nicht.

In einer Höhle kann man pro Runde eine Ware aus dem Lager oder von einem Lasttier verstecken, maximal zwei Waren. Die Ware bleibt dann dort, bis die Etappe gewertet wird.

Der Dieb schließlich stiehlt einmal eine Ware von Lasttieren oder aus dem Lager (nicht aus der Höhle), und behält die Ware, bis sie zur Etappenabrechnung verwendet wird.

Wenn der Warenstapel durch ist, wird die Etappe gewertet, bei der ersten zählen nur die Karten auf Tieren, in der Höhle und beim Dieb. Esel, Diebe und Höhlen, die bei der Wertung eine Ware haben, werden dann zurück in den Markt gelegt, nicht verwendete Höhlen, Esel und Diebe bleiben beim Käufer.

Für die zweite Etappe werden dann die gewerteten Waren als neuer Zugstapel gemischt, die verwendeten Diebe, Esel und Höhlen kommen wie gesagt zurück in den Markt. Dann geht es noch einmal genauso weiter, bis der Stapel wieder aufgebraucht ist.

Auch hier werden wieder nur die Karten gewertet, die nicht im Lager sind.

Bei beiden Wertungen erhält der Spieler, der von einer Warenart die Mehrheit werten kann, Siegpunkte, die auf der Karte angegeben stehen (je nach Ware 3 – 6 Punkte). Für nicht verwendete Sonderkarten (außer Landkarten) gibt es beim Spielende einen Siegpunkt, Landkarten bringen wie gesagt zwei solche. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wertvolleren Waren im Lager.

Man muss bei diesem Spiel mit den Ressourcen haushalten, und versuchen, gerade eben die Mehrheit in den einzelnen Warenarten zu erreichen. Hierzu muss man die Aktionen der Spieler im Auge behalten, so weit es geht – Höhle und Dieb können auch dem gewieftesten Mitzähler einen Strich durch die mühsame Rechnung machen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, wer von den Mitspielern in welche Ware investiert.

Im Gegensatz zu den beiden anderen kürzlich besprochenen Adlung-Spielen ist dieses eindeutig für den Vielspieler gedacht, und überrascht mit seiner Komplexität (was die Entscheidungen angeht) troptz seiner einfachen Struktur (was die Regeln betrifft). Mit ca. einer halben Stunde Spielzeit ist der Reiz auch groß, gleich eine zweite oder dritte Partie dranzuhängen. Zum üblich günstigen Adlung-Preis ist Tuareg auf jeden Fall ein Anrater.


HerstellerAdlung
AutorFrancesco Berardi
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €

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Sonntag, 18. Dezember 2011

Ein Platz für Tiere

Kikerikimäh?!

Manchmal, wenn ich ein Spiel öffne, um es zu rezensieren, werde ich ganz nostalgisch. Bei Kikerikimäh?! von Adlung bezieht sich das aber nicht auf Erinnerungen an die im Titel referenzierten Fernsehsendungen von und mit Dr. Bernhard (Klemens Maria Hoffbauer Pius) Grzimek, sondern auf die Autoren – die auf der Verpackung zwar genannt wurden, aber nicht auffielen.

Hajo Bücken ist vielen vor allem wegen seiner Mimürfel bekannt, oder auch für das Bärenspiel, in den letzten Jahren werden seine Spiele vor allem bei Haba und in den Marken Kallmeyer (Friedrich Verlag) bzw. Carlit (Ravensburger) verlegt. Dirk Hanneforth wurde mit dem Wunderwatschler bekannt, hat aber auch so interessante und ungewöhnliche Spiele wie Linie entworfen. Und auch als Team haben sie bereits eine Menge gemacht, so zum Beispiel Dumm gelaufen und Schnelle Welle bei Ravensburger und Der Maulwurf hilft.


In der Adlung-typischen Mini-Verpackung findet man folgende Karten:

  • 56 Tierkarten (28 Tiere, jedes zweimal)
  • 10 Aufgabenkarten
  • eine Spielanleitung mit Text auf Deutsch, Englisch, Französisch,. Italienisch und Spanisch

Die Tierkarten sind wunderschön, bei einigen fragt man sich unwillkürlich, ob es sich hierbei um Fotos oder um Zeichnungen handelt. Christoph Clasen hat hier eine wirklich einmalige Arbeit abgeliefert.

Die Aufgabenkarten zeigen insgesamt 20 Aufgaben rund um die Tiere: wo lebt es, was frisst es, was für Geräusche macht es und so weiter. Es sind nur 10 Karten, weil sie beidseitig bedruckt sind: Auf einer Seite steht eine Aufgabe, auf der anderen die andere.

Das Spiel kann man zu zweit als kooperatives Spiel oder auch zu dritt bis sechst als kompetitives Spiel spielen. Normalerweise spielt man es wohl als kompetitives Spiel, daher wird auch in der Spielregel diese Spielart zuerst erklärt.

Die Tierkarten werden gut gemischt und an die Spieler verteilt. Wer Paare gleicher Karten erhält, darf diese bereits ablegen. (Sollte hierbei der unwahrscheinliche Fall eintreten dass ein Spieler oder auch mehrere nur noch fünf oder weniger Karten haben, muss neu gemischt werden. Die übrigen Karten legt jeder Spieler als Stapel vor sich ab.

Der jüngste Spieler beginnt – bei diesem Spiel halte ich das übrigens nicht für falsch, da es bei diesem Spiel nicht zuletzt um das Wissen über die Tiere geht, so dass dieser kleine Vorteil gerechtfertigt erscheint. Er dreht die oberste Karte vom Aufgabenstapel um; die aufgedeckte Seite bestimmt die Aufgabe, die er erfüllen soll. Diese Aufgabe soll er mit der obersten seiner Tierkarten ausführen, ohne dass die anderen Spieler sehen, welche Karte es ist.

Die anderen Spieler suchen dann in ihren Stapeln nach einem Tier, auf das die Antwort auf die Aufgabe passt. Wer meint, ein solches Tier gefunden zu haben, legt es verdeckt vor sich ab – wer in seinem Stapel mehrere Tiere findet, muss sich allerdings für eines entscheiden: Die Antworten auf die Aufgaben sind nicht immer eindeutig. Zum Beispiel: Wo wohnt das Tier? In einem Nest. Ist das jetzt eine Taube, eine Gans, ein Storch? Wenn alle Spieler sich entschieden und eine Karte oder auch keine vor sich abgelegt haben, werden alle Karten aufgedeckt. Wenn jemand dasselbe Tier aufgedeckt hat wie der Aufgabensteller, dürfen beide ihr Tier ablegen. Außerdem dürfen alle Spieler, die ein (falsches) Tier abgelegt haben, aber dennoch mit einem anderen Spieler ein Paar bilden können, dieses Tier ebenfalls ablegen. Dann ist der nächste Spieler mit einer neuen Aufgabe und einem neuen Tier dran.

Gewonnen hat natürlich der Spieler, der als erster alle seine Tierkarten los geworden ist.

Das kooperative Spiel verläuft ähnlich. Allerdings erhalten hier beide Spieler einen kompletten Satz Tiere, und versuchen, diesen mit den Aufgabenkarten abzubauen. Bei Übereinstimmungen werden die Karten abgelegt, wenn sie nicht übereinstimmen, sucht der zweite Spieler das Tier, das der Aufgabensteller hatte, aus seinem Stapel, und das Tierpaar kommt als Minuspunkt in die Tischmitte. Ziel ist es natürlich, so wenig möglich Minuspunkte zu sammeln.

Kikerikimäh?! Ist ein Spiel, das sich vor allem an die jüngeren Spieler wendet, die auf diesem Weg einiges über Tiere erfahren. Es gibt nur ein Problem, mit dem man den Sinn des Spieles aushebeln kann: wenn man immer eine Karte ablegt, auch wenn man keine passende hat, und das mehrere Spieler tun, passiert es unweigerlich hin und wieder, dass auch völlig unpassende Tiere abgelegt werden können. Wenn man einen Mitspieler bei derartigen versuchen erwischt, kann man allerdings als Zusatzregel einführen, dass das zusätzliche Paar nur gezählt wird, wenn die Beschreibung / Aufgabenlösung auch auf dieses Tier zutrifft – eine Qualle, die bei 'Wohnung: Stall' abgelegt wird, könnte dann nicht mehr mit Glück trotz alledem abgelegt werden.

Zu dem (ebenfalls Adlung-typischen) Preis des Spiels ist es ein hervorragendes kleines Mitbringsel als Geschenk oder als kleine Aufmerksamkeit.


HerstellerAdlung-Spiele
AutorHajo Bücken, Dirk Hanneforth
Spieler 2, 3-6
Denken 8, 6
Glück 4, 5
Geschicklichkeit 5
Preis ca. 7 €



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Donnerstag, 15. Dezember 2011

Märchenstunde

Fliegende Teppiche

Adlung ist ein Verlag, der für seine Kartenspiele bekannt ist. Mit der Standardausstattung von 68 Karten kann man eine Menge realisieren, von Schnelligkeitsspielen wie Quirrly über Lernspiele wie die Farbzwerge bis hin zu kleinen Handelssimulationen à la Haflinger & Co..

Jeder Jahr erscheinen in dem Verlag etwa zwei bis sechs neue Spiele, und der Stand von Adlung in der SPIEL (Halle 9) ist fast ständig umlagert. Auch in diesem Jahr gab es wieder eine ganze Reihe von Spielen, von denen Fliegende Teppiche eines war.


Auch dieses Spiel hat die Standardgröße eines Adlung-Spiels, sowohl, was die Verpackungsschachtel, als auch, was den Inhalt angeht. In der vollgestopften Schachtel findet man laut Spielanleitung:

  • ein Heft mit den Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • 5 Karten mit fliegenden Teppichen
  • 8 Dschinnkarten (nummeriert von 1 - 8)
  • 2 Übersichtskarten
  • 12 Palastkarten
  • 15 Abenteuerkarten
  • 5 Gewürzbasare
  • 5 Teppichbasare
  • 4 Kamelbasare
  • 3 Schatzkarten
  • 4 Wunderlampen
  • 4 Wüstenkarten

Die 52 Karten ab den Palästen bis einschließlich der Wüstenkarten werden auch zusammengefasst als 'Flugziele' bezeichnet: hier will man im Spiel mit seinen fliegenden Teppichen landen. Außerdem benötigt man noch etwas zum Schreiben (Stift und Notizzettel für Punkte).

Das ist das Spielmaterial laut Spielregel - in meinem Päckchen waren allerdings nur vier Teppichkarten zu finden - was mir auch erst auffiel, als ich diesen Text schrieb, weil man im Spiel selber auch nur maximal vier Teppichkarten benötigt. Außerdem warten die Karten - ungewöhnlich für ein Adlung-Spiel - teilweise unsauber geschnitten: entlang der Ränder der Dschinnkarten waren breite Streifen von Zielkarten zu sehen. Nicht schön, aber das Spiel funktioniert dennoch genauso gut.

Zu Spielbeginn (Standard-Startspieler-Witz: hier beginnt der, der als letzter geflogen ist) erhält jeder Spieler einen bzw. zwei Teppiche sowie zwei (bei zwei Spielern vier) Dschinne. Die Übersichtskarten werden als 'Spickzettel' auf die Seite gelegt, und die übrigen Karten (Flugziele) gemischt. Der erste 'Startspieler' - eigentlich: Vorbereiter - verteilt anschließend 12 Flugziele auf dem Tisch, so dass jede Karte maximal eine Kartenschmalseite und minimal ca. 1 cm von der nächsten entfernt ist. Hierbei darf man die Karten beliebig hin und her schieben.

Anschließend beginnt der linke Nachbar (der 'Startspieler' dieser Runde) damit, seinen Teppich auf die Reise zu schicken: er muss hierfür den Teppich aus dem Handgelenk drehend werfen, und die Hand darf nicht über der Tischfläche sein, wenn sie den Teppich hält. Gut zielen, und wenn man ein wenig Glück und/oder Können hat, landet der Teppich da, wo er landen soll: auf einer oder mehreren Flugzielen. Reihum werfen dann auch die anderen Spieler ihre Teppiche.

Im nächsten Schritt werden die Ziele und Teppiche eingesammelt: Teppiche, die auf keinem Ziel landeten, gehen an den Spieler zurück. Flugziele, auf denen genau ein Teppich landete, gehen an den Besitzer des Teppichs (der diese offen vor sich sammelt). Flugziele, auf denen mehrere Teppiche landeten, werden zwischen den Spielern mit den Dschinnen 'ausgespielt'. Hierfür legt jeder einen Dschinn aus der Hand zunächst verdeckt aus, dann wird gleichzeitig umgedreht. Wer den höchsten Dschinn gelegt haqt, erhält das Flugziel, muss aber seinen Dschinn mit dem Spieler mit dem kleinsten Dschinn tauschen. Wenn dann noch mehr als 4 Flugziele ausliegen, erfolgt die nächste Reiserunde. Achja, Teppiche, die unter einem Flöugziel landen, haben mit diesem bzw. der Verteilung desselben nichts zu tun.

Wenn 4 oder weniger Flugziele ausliegen, werden alle Wüsten, die noch ausliegen, bis auf eine eingesammelt, und die Auslage dann wieder auf 12 Karten angefüllt, diesmal durch den Startspieler der letzten Runden. Neuer Startspieler wird dessen linker Nachbar.

Außerdem werden die Paläste gewertet: wer die meisten hat, erhält schon einmal 5 Punkte, wer die wenigsten hat, 5 Minuspunkte. Wenn mehrere Spieler die meisten / wenigsten haben, erhalten sie alle diese Punkte. Man kann auch eine Wunderlampe als einen Palast einsetzen, die Wunderlampe wird dann allerdings abgelegt.

Wenn alle Spieler einmal Startspieler waren, endet das Spiel, und es beginnt die Endabrechnung. Wieder gibt es Punkte für die meisten / wenigsten Paläste, aber zusätzlioch gibt es noch Punkte für die übrigen gesammelten Flugziele. Abenteuer bringen als Sets verschiedener Buchstaben Punkte - je mehr Buchstaben, desto mehr Punkte. Für je 2 gleiche Basare gibt es Punkte, eine Schatzkarte zählt 3 Punkte. Eine Wüste zählt 5 Minuspunkte. Noch vorhandene Wunderlampen kann man als anfüllende Karte in jeder Kombination verwenden (z.B. als 5. Abenteuer), oder man kann sie auch verwenden, um eine Wüste auszugleichen, die dann keine Minuspunkte mehr zählt. Wenn man ansonsten nichts besseres mit der Wunderlampe anfangen kann (was äußerst selten geschieht), kann man sie auch als Schatz zu 3 Punkten werten.

Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat, bei Gleichstand werden die Dschinne verglichen, und der Spieler mit dem mächtigsten Dschinn unter den gemeinsam Führenden gewinnt.

Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Geschick untd Taktik. Schlechte Wurffertigkeiten (*hust*) kann man in gewissen Grenzen durch eine korrekte taktische Auswahl der Ziele ausgleichen. ennoch istg das SPiel eher vom Geschick als von taktischen Überlegungen abhängig. Alles in allem eine nettes kleines Mitbringsel oder eine interessante Anfüllung für die Spielesammling, wenn man gelegentlich ein eher geschicklichkeitsbetontes Spiel spielen will.

HerstellerAdlung Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis € 7,-

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Samstag, 24. September 2011

Eile mit Eile

Quirrly

Wie ich bereits heute morgen angekünmdigt habe, habe ich noch ein Spiel aus dem Hause Adlung vorliegen. Quirrly ist aber ein ganz anderes Spiel als Farbzwerge, was angesichts des breiten Spektrums, das durch die Spiele von Adlung abgedeckt wird, allerdings auch nicht überraschen darf.

Schon bei der allgemeinen Aufstellung des Spiels ist Quirrly ganz anders als Farbzwerge oder auch Haflinger & Co.: Quirrly ist rein abstrakt...


In der Adlung-Schachtel findet man insgesamt 65 Karten und die Spielregel. Auf den karten findet man die Zahlen von 1 bis 13, jeder Zahlenwert je einmal in gelb, grün, lila, blau und rot, sowie jede Zahl einmal zusammen mit einem von fünf Symbolen: Herzen, Sterne, Dreiecke, Kreise und Rechtecke. Allerdings sind die Farben und die Symbole nicht zueinander zugeordnet...

Das Spiel ist recht einfach erklärt. Die Karten werden gemischt und in etwa doppelt so viele Stapel aufgeteilt wie mitspieler teilnehmen. Dann einigt man sich, ob nach Farben oder Symbolen gesucht werden soll, und dann wer nach welcher Fabe bzw. welchem Symbol sucht - jeder Spieler muss ein eigenes Set suchen, keine Dopplungen.

Dann geht es los: gleichzeitig nehmen sich die Spieler Kartenstapel, blättern sie durch, und suchen die zu ihrer Aufgabe gehörige 1. Wenn sie die gefunden haben, legen sie die 1 auf einen eigenen Ablagestapel, und suchen nach der 2, und so weiter. Wer sich erinnert, dass in einem bestimmten Stapel die nächste notwendige Zahl liegt, hat natürlich den Vorteil, den Stapel sofort nehmen zu können und nicht aufs Geratewohl suchen zu müssen.

Sobald ein Spieler seine 13er Reihe fertig hat (oder glaubt, sie zu haben) ruft er 'Stopp' und es wird ausgewertet. Bei jedem Spieler wird geprüft, wie weit die Reihe im Ablagestapel korrekt ist. Wer die längste korrekte Reihe im Ablagestapel, beginnend mit der 1, hat, hat gewonnen. Das ist überraschend oft nicht der Spieler, der 'Stopp' gerufen hat... Einer der Gründe, weshalb man seinen eigenen Ablagestapel nicht ansehen darf, sondern nur die nächste Karte darauf ablegen - und oftmals vertut man sich, weil alles so schnell gehen muss.

Wer sich bei dem Spiel an Speed (ebenfalls von Adlung) oder Ligretto erinnert fühlt, hat gar nicht mal so Unrecht. Quirrly hat ein wenig von beiden Spielen weg, ist aber - anders als Speed - ohne weiteres auch mit mehr als 2 Spielern spielbar.

Wer denkt, das ganze sei leicht, rechnet nicht mit der (unabsichtlichen) Sabotage durch die Mitspieler. Oft nimmt sich gerade jemand den Stapel, den man meint zu benötigen - nur um danbn festzustellen, dass man eigentlich doch einen ganz anderen Stapel braucht, den anscheinend ein Mitspieler inzwischen durchsucht und anderswo abgelegt hat.

Überraschenderweise sind die beiden Spielarten (Farbe und Form) nicht gleich schwierig - wir hatten meist größere Schwierigkeiten mit der Spielart 'Form'. Für farbenschwache und -blinde Mitspieler kann andererseits die Spielart 'Farbe' problematisch sein.

Wie man es auch spielt, das Spiel wird schnell hektisch und die Stapel geraten unweigerlich durcheinander. Schnell kommt der Ruf nach einer Revanche auf - eine Runde dauert immerhin meist nicht mehr als 5-10 Minuten. Füpr einen ganzen Spieleabend wäre das Spiel allerdings nichts - so schön es ist. Allerdings sollte man sich vielleicht gleich zwei oder drei Exemplare zulegen - je nach den Mitspielern leiden die Karten doch ganz schön, und bei dem Preis ist es auch nicht so ein großes Problem.


HerstellerAdlung Spiele
AutorKarin Bruker und Karsten Adlung
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 5
Preis € 7,00
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Klein und bunt

Farbzwerge

Adlung ist bekannt für kleine Spiele, die in einer Spieleschachtel mit komplettem Zubehör verkauft werden.Die Schachtelgröße ist einheitlich, und auch die Zahl der Karten pro Spiel ariiert nur minimal. Das führt dazu, dass Adlung entsprechend billig produzieren lassen kann: die Druckereien, die sich auf die Herstellung von Kartenspielen spezialisiert haben, lassen es sich selbstverständlich ewxtra kosten, wenn man Spiele außerhalb der 'Standardgröße' herstellen lassen will.

Eines der Spiele, die Adlung letztes Jahr auf der SPIEL vorstellte, waren die Farbzwerge. (Zur Information: ich will versuchen, heute noch außerdem das Adlung-Spiel Qwirrly vorzustellen). Jedes Jahr ist bei den Zwergen großes Fest, und ihre Zipfelmützen müssen hierfür eingefärbt werden. Allerdings haben sie nur Farbe in rot, blau und gelb, wollen aber ihre Mützen nicht in diesen 'langweiligen' Farben haben. Daher müssen die Farben entsprechend gemischt werden.


Das Spiel steckt, wie bei Adlung üblich, in einer kleinen Pappschachtel, in der sich wiederum neben einer Spielanleitung (in Deutsch, Englisch, Franzöisch und Italienisch) insgesamt 70 Karten befinden, und zwar:

  • 13 Farbzwerge (je 4 in rot, blau und gelb, sowie ein weißer)
  • 6 Farbkarten (3 Eimer mit den Grundfarben, 3 Mischbottiche mit orange, grün und lila)
  • 36 Farbmützen (12 kleine, 24 große)
  • 4 Übersichtskarten (2 Doppelkarten mit je einem Farbkreis)
  • Startkarte (Farbkreis aus 6 Farbeimern)

Über die Materialqualität kann man nicht viel sagen - es sind Karten. Einfache Spielkartenqualität, aber Plastifizierung oder gar Plastikkarten würden das Spiel nur unnötig teuer machen.

Die Farbkarten werden entsprechend dem Kreis auf dewr Startkarte im Kreis auf dem Tisch ausgelegt, die Farbzwerge (mit Ausnahme des weißen) werden gemischt und offen an die Spieler verteilt. Aus den Farbmützen werden zwei Stapel gebildet (große bzw. kleine Mützen) und die Stapel gemischt.Nachdem sich alle Sieler die Startaufstellung ngesehen (und hoffentlich gemerkt) haben, werden die Farbkarten umgedreht, und die Zwerge auf die Hand genommen.

Wer am Zug ist, darf sich aussuchen, ob er eine große oder eine kleine Farbmütze färben will und deckt die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf. Dann sagt man an, mit welchen Farben die Mütze gefärbt werden soll, und welcher Mitspieler jeweils einen der Zwerge der entsprechenden Farbe auf der Hand hat. Zum Beispiel: 'Für eine grüne Mütze nehme ich gelb von Anton und blau von Berta.' Wenn die betrefgfenden Spieler die Farbe haben, geben sie dem Spieler diese, welcher die Farbzwerge erst offen vor sich auslegt. Dann muss er im Farbkartenkreis noch die entsprechende Farbe aufdecken. Gelingt ihm auch das, erhält er die Mütze auf seinen eigenen Erfolgsstapel und die erfragten Zwerge auf die Hand.

Bei Misslingen erhält der Spieler den weißen Zwerg sowie die richtig genannten Farbzwerge, die Mütze geht auf einen Ablagestapel und die übrigen Zwerge an die Spieler. Der weiße Zwerg kann später einmalig als Joker verwendet werden, wonach er wieder abgelegt wird. Er geht aber auch weiter an einen anderen Spieler, der eine Fehler machte, auch wenn der Spieler, der ihn hat, ihn noch nicht verwenden konnte.

Große Mützen bestehen aus zwei Farblagen: zunächst muss wie bei den einfarbigen kleinen Mützen die Grund-Mischfarge erstellt werden, und dann noch eine der beiden Basisfarben ein zweites Mal hinzugenommen werden. Diese Farben müssen alle richtig genannt werden, damit man die Mütze erhält.

Spielende ist, wennd er große Mützenstapel einmal oder der kleine zweimal durchgespielt wurde. Die Mützen werden hierfür aufeinander 'gestapelt' - fünf kleine Mützen sind ebenso hoch wie vier große - und wer den höchsten Stapel hat, hat gewonnen.

Das ganze erinnert in den Mechanismen ein wenig an das gute alte Quartett (wer hat die Karten erhalten, die ich benötige?), mit ein klein wenig Farbenlehre hineingemischt. Grundschulkinder sollten also schon keine Probleme mehr mit der farbmischung haben, für Vorschulkinder wird eine vereinfachte Version in den Regeln angeboten. Sogar die Sonderregel für zwei Spieler (Einführung einer 'Zwergenwerkstatt' mit drei Farbzwergen, die man sich auch in der Position merken muss) ist gut durchdacht - ich fand die Zweierversion sogar noch ein klein wenig mehr gedächtnisfordernd als ein Spiel zu dritt.

Wie bei vielen Adlung-Spielen kann man sagen: ein nettes Zwischendurch-Spiel, das allerdings sicher nicht einen langen Spieleabend für sich allein bestreiten wird. Und ein Spiel, bei dem auch Kinder mitspielen können, ohne dass das Spiel für Erwachsene zu 'kindisch' wird.

Hersteller
Adlung
AutorAnette Birlenbach
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €
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Dienstag, 31. Mai 2011

Da steht ein Pferd auf'm Flur...

Haflinger & Co

...oder vielleicht steht es auch eher im Stall oder auf der Weide, und wieso denn auch nur eins? Bei "Haflinger & Co" geht es schließlich darum, möglichst viele der begehrten Zuchtpferde zu erhalten, und vor allem mehr als die Konkurrenz.

Die Spieler stellen in diesem hübschen Kartenspiel von Adlung Pferdezücter auf einer Pferdeauktion dar – und die bieten um die Wette, um mehr oder weniger attraktive Angebote. Fünf Pferderassen (Andalusier, Shire Horses, Trakehner, Islandpferde und die schon im Titel erwähnten Haflinger) können gezüchtet werden, und sind auch in allen Angeboten in unterschiedlicher Zahl vorhanden – insofern können die einzelnen Angebotskarten für jeden Bieter auch unterschiedlich viel "wert" sein, je nachdem, was er oder sie plant zu züchten.

Punktetechnisch ist das egal – die Rassen sind im Spiel "gleich viel wert", aber an irgendeinem Punkt sollte man sich schon festlegen, was man denn nun züchtet, denn das tun die Mitspieler auch, und jede Rasse darf genau zwei mal gezüchtet werden, jeder Spieler darf zwei Rassen züchten und das geht erst, nachdem man mindestens einen Zuschlag erhalten hat – waren da die Mitspieler schneller, hat man eben Pech gehabt. Also muß man passend bieten und agieren, und so einfach ist das Bieten auch wieder nicht – man hat einen Satz "Equus"-Scheine, von 2-8 jeweils einmal, sind die weg, kann man nichts mehr kaufen, und Gebote werden nur um ganze Scheine erhöht – also ist hier mehr Taktieren erforderlich, als man auf den ersten Blick denkt. Außerdem weiß man ja auch nie was "noch kommt" - die nächste Angebotskarte wird erst aufgedeckt, wenn die letzte versteigert wurde. Insofern kann die Taktik "mal abwarten, ich nehme das was keiner will" auch nach hinten losgehen...

Sind alle Equus ausgegeben und hat sich jeder festgelegt, was er züchtet, wird ausgezählt – hier kommen noch die Weidekarten ins Spiel; von jeder Rasse gibt es eine Weide, auf der auf der Karte zwar noch keine Pferde stehen, aber die es dem Spieler ermöglichen – vorausgesetzt, er züchtet diese Rasse – bei einem anderen Spieler eine Karte zu ziehen und die "erbeuteten" Pferde selbst einzuheimsen. Wohl dem, der aufgepaßt hat, wer was ersteigert hat – denn sobald sich jemand auf ein Zuchtziel festlegt, darf er die ersteigerten Karten verdecken (vorher nicht), was er auch schleunigst tun sollte.

Insgesamt ein Spiel, das in der Praxis weit anspruchsvoller ist als es auf den ersten Blick wirkt. Die Mechanik ist gut durchdacht, das Material ist gewohnt gut, und – es paßt in die Jackentasche. Was allerdings auffällt, ist, daß der Wettbewerbsgedanke erst im Fünfspielerspiel richtig zum Tragen kommt – bei 3 Spielern passiert es oft, daß man den anderen eben "gewähren" läßt, und es passiert fast nie, daß einer nicht das züchten "darf", was er möchte. Trotzdem ein schnelles Spiel für zwischendurch – wenn man die Mechanik einmal kennt, dauert eine Partie vielleicht ca 20 Minuten.


HerstellerAdlung
AutorKeith Meyers
Spieler 3-5
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 7,00
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