x Roachware: Geschicklichkeitsspiel
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Donnerstag, 15. Dezember 2011

Märchenstunde

Fliegende Teppiche

Adlung ist ein Verlag, der für seine Kartenspiele bekannt ist. Mit der Standardausstattung von 68 Karten kann man eine Menge realisieren, von Schnelligkeitsspielen wie Quirrly über Lernspiele wie die Farbzwerge bis hin zu kleinen Handelssimulationen à la Haflinger & Co..

Jeder Jahr erscheinen in dem Verlag etwa zwei bis sechs neue Spiele, und der Stand von Adlung in der SPIEL (Halle 9) ist fast ständig umlagert. Auch in diesem Jahr gab es wieder eine ganze Reihe von Spielen, von denen Fliegende Teppiche eines war.


Auch dieses Spiel hat die Standardgröße eines Adlung-Spiels, sowohl, was die Verpackungsschachtel, als auch, was den Inhalt angeht. In der vollgestopften Schachtel findet man laut Spielanleitung:

  • ein Heft mit den Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • 5 Karten mit fliegenden Teppichen
  • 8 Dschinnkarten (nummeriert von 1 - 8)
  • 2 Übersichtskarten
  • 12 Palastkarten
  • 15 Abenteuerkarten
  • 5 Gewürzbasare
  • 5 Teppichbasare
  • 4 Kamelbasare
  • 3 Schatzkarten
  • 4 Wunderlampen
  • 4 Wüstenkarten

Die 52 Karten ab den Palästen bis einschließlich der Wüstenkarten werden auch zusammengefasst als 'Flugziele' bezeichnet: hier will man im Spiel mit seinen fliegenden Teppichen landen. Außerdem benötigt man noch etwas zum Schreiben (Stift und Notizzettel für Punkte).

Das ist das Spielmaterial laut Spielregel - in meinem Päckchen waren allerdings nur vier Teppichkarten zu finden - was mir auch erst auffiel, als ich diesen Text schrieb, weil man im Spiel selber auch nur maximal vier Teppichkarten benötigt. Außerdem warten die Karten - ungewöhnlich für ein Adlung-Spiel - teilweise unsauber geschnitten: entlang der Ränder der Dschinnkarten waren breite Streifen von Zielkarten zu sehen. Nicht schön, aber das Spiel funktioniert dennoch genauso gut.

Zu Spielbeginn (Standard-Startspieler-Witz: hier beginnt der, der als letzter geflogen ist) erhält jeder Spieler einen bzw. zwei Teppiche sowie zwei (bei zwei Spielern vier) Dschinne. Die Übersichtskarten werden als 'Spickzettel' auf die Seite gelegt, und die übrigen Karten (Flugziele) gemischt. Der erste 'Startspieler' - eigentlich: Vorbereiter - verteilt anschließend 12 Flugziele auf dem Tisch, so dass jede Karte maximal eine Kartenschmalseite und minimal ca. 1 cm von der nächsten entfernt ist. Hierbei darf man die Karten beliebig hin und her schieben.

Anschließend beginnt der linke Nachbar (der 'Startspieler' dieser Runde) damit, seinen Teppich auf die Reise zu schicken: er muss hierfür den Teppich aus dem Handgelenk drehend werfen, und die Hand darf nicht über der Tischfläche sein, wenn sie den Teppich hält. Gut zielen, und wenn man ein wenig Glück und/oder Können hat, landet der Teppich da, wo er landen soll: auf einer oder mehreren Flugzielen. Reihum werfen dann auch die anderen Spieler ihre Teppiche.

Im nächsten Schritt werden die Ziele und Teppiche eingesammelt: Teppiche, die auf keinem Ziel landeten, gehen an den Spieler zurück. Flugziele, auf denen genau ein Teppich landete, gehen an den Besitzer des Teppichs (der diese offen vor sich sammelt). Flugziele, auf denen mehrere Teppiche landeten, werden zwischen den Spielern mit den Dschinnen 'ausgespielt'. Hierfür legt jeder einen Dschinn aus der Hand zunächst verdeckt aus, dann wird gleichzeitig umgedreht. Wer den höchsten Dschinn gelegt haqt, erhält das Flugziel, muss aber seinen Dschinn mit dem Spieler mit dem kleinsten Dschinn tauschen. Wenn dann noch mehr als 4 Flugziele ausliegen, erfolgt die nächste Reiserunde. Achja, Teppiche, die unter einem Flöugziel landen, haben mit diesem bzw. der Verteilung desselben nichts zu tun.

Wenn 4 oder weniger Flugziele ausliegen, werden alle Wüsten, die noch ausliegen, bis auf eine eingesammelt, und die Auslage dann wieder auf 12 Karten angefüllt, diesmal durch den Startspieler der letzten Runden. Neuer Startspieler wird dessen linker Nachbar.

Außerdem werden die Paläste gewertet: wer die meisten hat, erhält schon einmal 5 Punkte, wer die wenigsten hat, 5 Minuspunkte. Wenn mehrere Spieler die meisten / wenigsten haben, erhalten sie alle diese Punkte. Man kann auch eine Wunderlampe als einen Palast einsetzen, die Wunderlampe wird dann allerdings abgelegt.

Wenn alle Spieler einmal Startspieler waren, endet das Spiel, und es beginnt die Endabrechnung. Wieder gibt es Punkte für die meisten / wenigsten Paläste, aber zusätzlioch gibt es noch Punkte für die übrigen gesammelten Flugziele. Abenteuer bringen als Sets verschiedener Buchstaben Punkte - je mehr Buchstaben, desto mehr Punkte. Für je 2 gleiche Basare gibt es Punkte, eine Schatzkarte zählt 3 Punkte. Eine Wüste zählt 5 Minuspunkte. Noch vorhandene Wunderlampen kann man als anfüllende Karte in jeder Kombination verwenden (z.B. als 5. Abenteuer), oder man kann sie auch verwenden, um eine Wüste auszugleichen, die dann keine Minuspunkte mehr zählt. Wenn man ansonsten nichts besseres mit der Wunderlampe anfangen kann (was äußerst selten geschieht), kann man sie auch als Schatz zu 3 Punkten werten.

Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat, bei Gleichstand werden die Dschinne verglichen, und der Spieler mit dem mächtigsten Dschinn unter den gemeinsam Führenden gewinnt.

Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Geschick untd Taktik. Schlechte Wurffertigkeiten (*hust*) kann man in gewissen Grenzen durch eine korrekte taktische Auswahl der Ziele ausgleichen. ennoch istg das SPiel eher vom Geschick als von taktischen Überlegungen abhängig. Alles in allem eine nettes kleines Mitbringsel oder eine interessante Anfüllung für die Spielesammling, wenn man gelegentlich ein eher geschicklichkeitsbetontes Spiel spielen will.

HerstellerAdlung Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis € 7,-

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Mittwoch, 7. September 2011

Das große Krabbeln

Bug Out

In den letzten Jahren habe ich die Spiele von Out Of The Box Games immer erst nach den Internationalen Spieltagen rezensieren können, weil ich sie immer erst dort erhielt. Dieses Jahr ist es mir zum ersten Mal gelungen, eines der Spiele zeitig vor den Spieltagen an Land zu ziehen, damit die Leser sich im Voraus bereits ein Bild machen können.

Out Of The Box ist ja bekannt für kleine, leicht zu erlernende Spiele, die es dennoch irgendwwie in sich haben. Da ist 'Bug Out' keine Ausnahme. Klein ist es - vor allem, wenn man es erst einmal aus der Blisterverpackung befreit hat. Das ganze Spiel steckt in einer Plastikdose, die vom Format her an die Dosen erinnert, in denen hierzulande Poker- und Rommee-Einzeldecks verkauft werden. Also etwa doppelt so dick wie eine Dose für ein Quartett oder ein Skatspiel.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch
  • 36 runde Tierkarten
  • 36 quadratische 'Blätterkarten'

Warum schreibe ich 'Tierkarten'? Der Begriff 'bug' ist im Englischen nicht eindeutig - er kan stehen für Käfer, aber genausogut für Insekten, oder auch für alles Kleinzeug, das auf Blättern oder so herumkriecht - einschließlich Schmetterlingen, Raupen und Spinnen. Und auch diese sind auf den Karten in cartoonhafter Form wiederzufinden. Jede Illustration kommt genau zwei Mal vor: einmal auf den Tierkarten ('Bugs'), einmal auf den Blätterkarten.

Die Karten saßen nach Tier- und Blätterkarten getrennt in Folie verpackt, und waren recht unbequem aus den Verpackungen zu befreien: die Folie war gerade so eng, so stabil und mit so wenig Angreifpunkten, dass ich Mühe hatte, die Karten beim Auspacken nicht zu beschädigen. Ein Aufreißstreifen oder ein Ansatzpunkt, wie man sie beispielsweise bei Pokerdecks hat, wäre willkommen gewesen.

2 bis sechs Spieler erhalten jeweils gleich viele Blätterkarten - bei 5 Spielern fällt also eine Karte aus. Die Bugs werden auf dem Tisch offen ausgelegt - oder auch frei im Zimmer verteilt, wenn man etwas mehr Bewegung wünscht. Anschließend versucht jeder Spieler, die Bugs zu seinen Blätterkarten zu finden und mit selbigen abzudecken. Wer als erster alle seine Bugs abgedeckt hat, ruft 'Bug out' und hat gewonnen. Laut Spielregel, wenn er dabei nicht einen Fehler gemacht hat, aber so ähnlich wie die Spielregel vermuten lässt, sind die Viecher sich gar nicht. Außerdem lässt sich hinterher meist nur schwer eruieren, wer ggfs. doch eine falsche Ablage durchgeführt hat.

Die Illustrationen - laut Anleitung von Out-Of-The-Box-Miteigentümer John Kovalic und Cathleen Quinn-Kenney - sind nett, aber nicht umwerfend. Die Regeln sind wie beschrieben einfach, so dass das Spiel nicht nur laut Verpackung 'ab 5 Jahren' ist. Allerdings dürften die Karten für so junge Teilnehmer gerne ein wenig dicker und fester sein - sie leiden schon ganz schön.

Ernsthafte Spieler werden das Spiel sicher nicht so attraktiv finden, als Spiel für die Familie (mit Selten-Spielern und Kindern) ist es sicher brauchbarer, und auf dem Kindergeburtstag könnte es ganz gut ankommen.


HerstellerOut of the Box Games
AutorBrad Ross
Spieler 2-6
Denken 5
Glück 6
Geschicklichkeit 5-8 (wenn die Karten iom Raum verteilt werden)
Preis ca. US-$ 9,99 (UVP in Amerika)
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Freitag, 1. April 2011

Tischmanieren

Wer erinnert sich nicht an den alten Trick: auf einer einigermaßen glatten Tischdecke (auf einem Tisch) stehen einige Gläser, Tassen, Teller etc. Mit einem mutigen Ruck zieht man die Tischdecke weg - und nach nur minimalem Gewackel stehen die Dinger auf dem Tisch, ohne umzufallen. Kann man so etwas auch als Arcade Game umsetzen?


Man kann. In Japan gibt es 'The Tablecloth Hour', eine Arcade-Maschine, die genau diesen Trick der Kleinkunst nachstellt.
Auf einem Bildschirm wird ein Tisch aufgebaut, und nach einem mutigen Ruck an einer 'Tischdecke' wackeln die Gegenstände eine Zeitlang. Wenn man Glück hat, fällt nichts um, und man kommt zur nächsten Stufe...

Fotos des Apparates machen sehr deutlich, dass es sich um einen Apparat in Japan handelt: zum einen natürlich an den japanischen Texten, die auf dem Apparat stehen. Auißerdem findet man auf dem 'Start'-Knopf die Anweisung 'POSH' - soll das jetzt ein Fall von Engrisch sein, oder ist man wirklich der Meinung, dass das Spiel 'vornehm' (oder etwas für ein Spice Girl) ist?
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Mittwoch, 18. August 2010

Brotzeit

Ted Alspach's Beer & Pretzels

Ein 'Beer&Pretzels'- Spiel in Amerika ist nicht ein 'German Game'. Letztere bezeichnen Spiele wie Carcassonne, Die Siedler von Catan, Gonzaga oder auch Infinite City - auch wenn diese Spiele nicht unbedingt aus Deutschland kommen. Es handelt sich hierbei um 'ernsthafte' Spiele, die meist 45 - 120 Mionuten dauern, und bei denen es mehr auf Taktik und Strategie ankommt denn auf Glück und Geschicklichkeit. Ein Beer&Pretzels-Spiel dahingegen ist meist schnell abgehandelt, erfordert eher weniger Denke, dafür aber um so mehr Glück und/oder Geschicklichkeit. Das gilt auch für das Beer&Pretzels-Spiel mit dem Namen ... Beer & Pretzels.

Beer & Pretzels erscheint im Verlag Bézier Games, und folgt der Definition eines Beer&Pretzels-Spiels genau. Man wirft Bierdeckel auf einen Tisch, und je nachdem, wie diese am Ende liegen, gewinnt man mehr oder weniger Geld. Schnell, leicht zu erlernen, und erfordert kein großes Nachdenken.


Das Spielmaterial besteht aus den folgenden Bestandteilen:

  • eine dicke Kordel (Gesamtlänge ca. 2 Meter), die zu einem Ring zusammengebunden wurde
  • 25 Untersetzer und 5 'Servietten' in fünf Farben (rosa, gelb, grün, blau und grau)
  • 80 Münzen (40 silberfarben und 40 goldfarben, als 1- und 5-Dollar-Münzen
  • eine Spielregel

Die Münzen sind einfache Plastikscheiben, wie die Scheiben zum Flohhüpfen. Sie haben also keine weitere Verzierungen. Die Kordel besteht aus einem dicken, geflochtenern gelben Band, daessen Enden mit einer Metalllasche zusammengehalten werden. Die Untersetzer und die Servietten bestehen aus dicker Pappe und müssen vor dem ersten Spiel 'ausgepöppelt' werden, was aber (auch, weil die Teile ziemlich groß sind - 8,5 cm Seitenlänge bzw. Durchmesser) ohne große Kriegsversetzten abgeht.

Die Spielregel passt ohne allzu viel Stauchen auf eine 18 × 27 cm große Seite - sie ist zweiseitig gedruckt, die Rückseite ist auf Englisch. Hier erkennt man sofort, dass das Spiel nicht allzu ernst sein soll, denn die Regel ist bereits flott zu lesen und ziemlich witzig gehalten. 'Englisch ist wie Chemie, nämlich kaum zu verstehen' ...

Das Band wird auf die Spielfläche gelegt, wobei die genaue Form unerheblich ist, da sie für alle Spieler gleichermaßen gilt. Dann werfen reihum die Spieler jeweils einen ihrer Untersetzer mit dem Ziel, diese wenn möglich innerhalb des durch das Band angezeigten Gebietes landen zu lassen. Wichtig sind die Symbole, die hierbei auf den Untersetzern zu sehen sind: es gibt einen Untersetzer mit vier kleinen Keksen zu je 1$, einen mit zwei Salzstangenkreuzen zu je 2$, einen mit einer harten Brezel zu 3$, einen mit einer 'weichen Brezel' zu 4$, und einen mit einem Bierkrug (×2). Nur Symbole, die komplett zu sehe sind, werden gewertet. Damit das nicht allzu viele werden, werfen die Spieler als letztes noch ihre 'Servietten' (quadratische Untersetzer), um noch Symbole der Mitspieler abzudecken.

Jedes komplett sichtbare Symbol gibt den genannten Betrag als Gewinn - wenn der Untersetzer entweder in dem durch das Band gekennzeichneten Bereich liegt, das Band berührt, oder Bierdeckel berührt, die wiederum das Band berühren - was auch durch mehrere Bierdeckel geschehen kann. Ein komplett sichtbarer Bierkrug verdoppelt den restlichen Gewinn, wenn welcher zu finden ist. Maximal können also in einer Runde 30$ gewonnen werden.

Das Begrenzungsband darf während des Spiels natürlich durch geworfene Untersetzer bewogen werden - oder auch, wie die Spielregel angibt, durch Sturmwinde, auf den Tisch springende Katzen oder bösartige Anwendung von Telekinese.

Wer nach einer bestimmten Anzahl Runden (empfohlen werden so viele Runden wie Spieler teilnehmen) das meiste Geld hat, hat gewonnen. Gleichstände, egal an welcher Position, sollen durch Kommentare wie 'wie langweilig' kommentiert werden.

Es wird auch in den Spielregeln dringend davon abgeraten, echte Brezen oder Bierkrüge (womöglich noch gefüllte) zu werfen.

Das ganze Spiel spielt sich ebenso leicht und locker wie die Spielregel sich liest. Es ist nicht ganz ohne Taktik - werfe ich erst die mehr Geld bringenden großen Brezen - die wahrschienlich sowieso abgedeckt werden - oder die einer Brezen, von denen hofentlich eine überlebt, und hoffe ich, dass die großen am Ende nicht mehr abgedeckt werden? Dennoch ist Geschicklichkeit ein deutlich größerer Faktor. Das macht aber auch einem Grobmotoriker meist nichts aus, denn es ist ziemlich schnell, und unterhaltsam. Mit - je nach Spieleranzahl - einer Spieldauer von 5 - 20 Minuten ist es auch schnell beendet - genau das richtige um auszuspielen, wer am Spielabend den Abwasch machen muss oder die nächste Runde zahlt.

Hersteller Bézier Games
Autor Ted Alspach
Spieler 2-5
Denken 3
Glück 5
Geschicklichkeit 10
Preis ca. 16,17 € (bei Amazon)
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Montag, 11. Januar 2010

Tic Tac Toe ist doch ein alter Hut...

Tiatactactic

...dachten auch einige Waliser. Und die erfanden dann "tictactactic" - ein Spiel, bei dem man zwar vom Ziel her an Tic Tac Toe erinnert wird, aber da hört's eigentlich auch schon auf...

Recht groß kommt das Spiel daher, man muss erst mal Platz auf dem Tisch schaffen, und gerade sollte der auch stehen, denn sonst wird’s unfair... Moment mal, Tic Tac Toe ... unfair? Anderes Spiel! Hier kommt es auf ganz unterschiedliche Aspekte an – und zu "sehen" wo man "setzen" sollte, reicht noch lange nicht aus.

Steht das Spielfeld erst mal, hat man eine große, mit violettem Filz ausgelegte "Arena vor sich, und jeder Spieler hat 7 Kugeln... in der Mitte, im 3x3 Carée 9 Vertiefungen... und wer will, hat noch einen aTACit – so nennen die Schöpfer des Spiels eine "Gummimuffe", die man auf den Spielfeldrand klemmen kann (und sollte).

Was passiert also? Man nimmt eine Kugel, und muss diese "einkreiseln", sie muss also wenigstens eine halbe Runde drehen, bevor sie ins Innere darf, und dafür sorgt im Zweifel der aTACit. Wenn sie dann in einer Mulde landet, gilt das, als wenn sie auf einem Tic Tac Toe Feld angekommen wäre... aber trifft man auch immer das Feld, das man möchte? Ist das überhaupt noch frei – nun ja, man darf es auch frei "machen", wenn man einmal raus hat wie; eine Kugel, die eine andere raus stupst darf deren ehemaligen Platz besetzen, aber das ist auch nicht einfach. Außerdem – sobald einer der Spieler eine Dreierreihe erreicht, ist diese Runde vorbei, und der Gegner verliert eine Kugel (oder zwei, wenn man mal einen Doppelscore schafft) – wenn ein Spieler nur noch 2 Kugeln hat, hat er natürlich verloren, weil er nicht mehr punkten kann.

Klingt simpel? Ist es eigentlich auch, aber es erfordert sowohl Geschick als auch Berechnung – ein wenig Physik, ein wenig Fingerspitzengefühl, den richtigen Schwung zu erwischen – direkt vom Fleck weg zu gewinnen ist nicht gerade einfach.

Die Spielausstattung ist wirklich hübsch, wenn auch schlicht, aber gerade das macht den Reiz aus. Das violett wirkt edel, die Kugeln kommen in Schwarz und Weiß daher, erinnern vom Material an Billardkugeln – somit ist ein ordentlicher "Verlauf" gesichert; was vielleicht ein Kritikpunkt ist, wäre der Preis: 36 Pfund Sterling + Porto und Verpackung möchten die Waliser gerne haben – was aufs europäische Festland knapp 55 Pfund bedeutet, und auch beim günstigen Pfundkurs kein Pappenstiel ist. Dafür dürfte das Spiel aber lange "haltbar" sein, und auch mal was für "zwischendurch", wenn man einen Platz freigeräumt bekommt.

HerstellerTictactactic
Autork. A.

Spieler

2

Denken

3

Glück

4

Geschicklichkeit

9

Preis

ca. € 61

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