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Sonntag, 9. Oktober 2011

Gedankenkräfte

Traveller Buch 4: Psionik

Wenn man sich ansieht, welche Rollenspiele es fast seit Aneginn der Rollenspielzeiten gibt, kommt man schnell auf eine ziemlich kleine Liste. Die bekanntesten darunter dürften hierzulande wohl D&D, DSA, Midgard und Shadowrun sein. Einige andere, die ebenfalls seit Urzeiten dabei sind, sind in Deutschland entweder vom Radar verschwunden oder waren nie richtig drauf: RoleMaster, Tunnels & Trolls (Schwerter und Dämonen), Traveller.

Der Düsseldorfer Verlag 13Mann hat sich zweier diesewr Oldies angenommen. Neben Rolemaster gibt er auch Traveller heraus - das Regelwerk in sehr schlicht-edelen Büchern mit schwarzem Harcover und ohne Außenillustrationen. Damit hat Traveller auch in Deutschland mehrere Herausgeber im Steckbrief- wie auch in den USA, wo es zur Zeit vor allem in zwei Versionen, als Traveller5 vom Ur-Herausgeber Far Future, und als Mongoose Traveller von Mongoose Publishing herausgegeben wird. Andere bekannte Versionen wären da u.a. GURPS: Traveller" von Steve Jackson Games, und die ausghabe von QLI herausgegeben wurde. Allerdings gibt es zur Zeit nur einen Herausgeber des Deutschen Traveller, und der basiert seine Ausgaben auf der Version von Mongoose.

Ich gebe zu, es ist viele Jahre her, dass ich selber das letzte Mal in ein Traveller-Regelwerk geschaut habe, und noch länger, dass ich es mal gespielt habe. Dennoch erinnere ich mich an eine Reihe von Mechanismen, die sich nicht verändert haben. Ich habe mir aber noch Informationen von einem (ungenannt bleiben wollenden) aktiven Traveller-Spieler hinzugeholt, dem ich auf diesem Wege noch einmal danken möchte. Immerhin sind die Basismechanismen identisch geblieben - neben Rolemaster, T&T und Cthulhu wüsste ich auf Anhieb kein anderes Rollenspiel, das so lange mit der allerersten Version kompatibel gewblieben wäre.


Auf den ersten Blick mag es ja etwas seltsam wirken: Traveller hat (nicht zu Unrecht) den Ruf, eher Hard SciFi zu unterstützen, also technikorientiertte SciFi ohne Magie und Mystik. Selbst Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit sollen auf rein technischer Basis funktionieren. Allerdings: wenn man fragt, welche 'anderen Quellen' zur nspiration verwendet werden können, hört man in Deutschen Landen gerne die Namen Star Trek, Raumpatrouille, Perry Rhodan. Man beachte: Alle drei Quellen bieten auch Psi-Fähigkeiten, sei es die geistigen Fähigkeiten der Vulkanier, oder auch die Mutantenfähigkeiten beispielsweise eines Wuriu Sengu oder eines Iwan Iwanowitsch Goratschin.

Allerdings werden die Psi-Fähigkeiten in allen Fällen als 'wissenschaftlich überprüfbar' dargestellet, was sie in eine andere kategorie hob als beispielsweise die Macht in Star Wars. Und genau von diesem wissenschaftlichen Ansatz geht auch Traveller in Buch 4: Psionik aus.

Der Band ist mit 104 Zählseiten relativ dünn, bietet aber dennoch dieselbe gute Einbandqualität wie die übrigen Traveller-Bände, und auch ein Lesebändchen ist an Bord. Rein äußerlich gibt es also erst einmal nichts zu bemängeln.

Die Illustrationen (laut Impressum handelt es sich um Illustrationen aus der Mongoose-Ausgabe) folgen leider nicht einem festen Stil: Strichzeichnungen, fotorealistische Werke und Comic-artige flächige Zeichnungen wechseln sich bunt ab, wobei die fotorealistischen Werke den Eindruck machen, ursprünglich in Farbe geliefert worden zu sein.

Das Lektorat (um die nicht-spielrelevanten Punkte abzuhandeln) scheint sehr gutgeaarbeitet zu haben - uns sind keine größeren Klöpse aufgefallen.

Ist der Band überhaupt notwendig? Im Basisegelwerk von Traveller findet sich immerhin auch schon ein Kapitel zur Psionik. Ist das nicht völlig ausreichend für ein 'Hard SF'-System? Nun, sehen wir und einmal an, was man alles so in dem Band findet.

Einfach gemacht wird das schon dadurch, dass der Band in Grundzügen der Struktur des Basisregelwerkes folgt. Nach einer kurzen Einführung wird zunächst einmal definiert, was Psionik ist, und wie sie sich im System darstellt - wobei die Autoren deutlich von Arthur C. Clarke's 3. Gesetz 'Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden' inspiriert waren. Je nach 'Psionischem Technologielevel' wird Psi gesehen als Geschenk der Götter - oder von Teufeln -, als übernatürliche Wissenschaft bis hin zu alltäglichen, normalen Erscheinungen.

Auch wird bei der Definition aufgezeigt, wie man Psionik in eine Kampagne im Dritten Imperium einbauen kann - eingedenk der Tatsache, dass laut Kanon im Imperium Psionik verbietet - andere Zivilisationen, zum Beispel das Zhodani-Konkordat haben weniger Probleme mit Psionik...

Auch wird gezeigt, wie man mit einigen kleinen Stellschrauben die Bedeutund dewr Psionik verändern kann - als Beispielswelten für verschiedene Level werden hier neben dem Imperium Babylon 5, Hammer's Slammers, Judge Dredd oder auch Dune genannt.

Anschließend gibt es Regelerweiterungen: neben den Basistalenten aus dem Grundbuch erhält man hier sogenannte 'Höhere psionische Talente' an die Hand, und Regeln wie man während der Charaktererstellung oder auch während einer laufenden Kampagne Fähigkeiten erlernen kann. Wie bei Traveller üblich, gibt es hier eine ganze Menge Tabellen, auf denen man alles mögliche auswürfeln und ablesen kann, von der Qualität der Ausbildung über die Kosten bis hin zu den verfügbaren Talenten.

Natürlich wird hier auch ie eigene Weiterbildung via Selbstversuch und Lernen von Gleichgesinnten abgehandelt.

Im folgenden Kapitel geht es dann um die psionischen Karrieren. Kommission für Psionik, Psi-Agent, Psionische Streitkräfte, Psionische Herumtreiber, Psionische Raumflotte, Psionischer Schurke, Psionischer Wissenschaftler, Psionischer Scout, Psionisches Untergrund-Netzwerk, Zeitkommission, Dimensionskommission, Psionischer Raumpilot, Mystischer Orden. Die Reihenfolge entspricht eins zu eins der im englischen Original - und auch dort ist eine alphabetische Reoihenfolge nur in Grundzügen eingehalten: bis zum Underground Psion Network ist es alphabetisch, aber die letzten Karrieren fallen dann doch aus der Ordnung. Zu jeder Karriere gibt es die bei Traveller so beliebten Tabellen zur Charaktererschaffung, wobei einige der genannten Karrieren stark den nicht-psionischen Karrieren des Grundbuches ähneln. Auch diese werden aber koomplett bmit Tabellen versehen, wodurch das Hin und Zurück zwischen den Büchern bei der Charaktererschaffung auf ein Minimum reduziert wird.

Im folgenden Kapitel werden die pionischen Kräfte beschrieben. Hierbei werden für manche Kräöfte wiederum verschiedene Möglichkeiten angeboten: Zeitreisen und die hiermit verbundenen nahezu unumgänglichen Paradoxa werden in den verschiedensten Versionen angeboten. Ob man wirklich in einer Welt, die dem
Bradbury-Effekt (kleinste Veränderungen können weltumstürzende Veränderungen hervorrufen) untrerliegt, sich dem Risiko einer Zeitreise aussetzen will, dürfte fraglich sein, eine Welt, in der man nur als passiver Beobachter Zeitreisen kann, ist dann schon eher attraktiv.

Wer Psi-Kräfte einsetzt (oder von ihnen beeinflusst wird), geht auch ein gwisses Risiko ein - ein Risiko auf ein psionisches Trauma. Dies beschränkt den Nutzen von Psionik, genau wie die Psi-Punkte, die man für Psi-Effekte verwenden muss. Die Kombination scheint ein sinnvoller Weg zu sein, die Psionik zwar möglich, aber nicht übermächtig zu machen. Zu oft, zu viel anwenden, Stress, psionische Angriffe - all das kann zu Traumata führen, die zum einen die Anwendung von Paionik erschweren, zum anderen zu Verhaltensstörungen führen können. Zusätzlich gibt es bei bestimmten Psi-Kräften noch weitergehende Beschränkungen - so behält ein teleportierender Körper seinen ursporünglichen Impuls bei, was bei Teleportationen über größere Entfernungen durch die radialen Veränderungen (oder auch bei einer Teleportation aus zum Beispiel einem fahrenden Zug hereus) zu nachteiligen Effekten auf die Gesundheit des Teleportierenden führen kann.

Auch hier gibt es wieder eine Mange Würfel- und sonstige Listen, wobei die Liste der Phbien wirkt, als stamme sie aus dem regelwerk zu Cthulhu - sie ist womöglich noch größer. Allerdings fehlt mir auch hier wieder meine 'Lieblingsphobie': die Arachobutyrophobie. Aber es scheint im Dritten Imperium keine Erdnüsse mehr zu geben.

Anschließend kommen dann Ausrüstungsgegenstände sowie eine Reihe von Raumschiffen, die direkt für oder gegen Psi-Nutzer bestimmt sind.

Abgeschlossen wird das Buch mit einem (brauchbaren) Index und einem Charakterbogen für Psioniker.

Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: ist das Buch nötig bzw. Sinnvoll? Ersteres wohl nicht, letzteres, wenn ich meinem Bekannten glauben darf, sicherlich. Um ihn zu zitieren: "Weißte, ich habe nie viel für die Psionik aus dem Regelbuch übrig gehabt. Unausgewogen, uninspiriert. Aber jetzt ... ich habe richtig Lust bekommen, sie in meine Kampagne zu übernehmen.' Muss man da noch mehr sagen?

Hersteller13Mann-Verlag
AutorLawrence Whittaker
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 2295 €
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Dienstag, 20. September 2011

Hier ist Leet nicht 1337

Das Monster von Leet

In der Nähe von Leet gibt es große Probleme. Orks überfallen Bauernhöfe, und zeigen sich hierbei besonders brutal, achten hierbei überhaupt nicht auf ihre eigene Sicherheit. Höchste Zeit, dass jemand loszieht, den Orks einmal zu zeigen wo Bartel den Most herholt, wo der Hammer hängt, wo...

Ja, das 'Monster von Leet' ist ein klassisches Rollenspielabenteuer für Rolemaster. Wer es noch nicht mitbekommen hat: Seit einiger Zeit ist Rolemaster wieder auf Deutsch zu kriegen, in einer hübschen Übersetzung, für die der 13Mann-Verlag sich wirklich ins Zeug gelegt hat. Und auch schon einige Abenteuermodule sind erschienen, das Monster ist einer davon.


Der Band wirkt relativ dünn, hat aber mit 80 Seiten doch ein ganz anständiges Format. Allzuviel kann man über ein Abenteuer natürlich nicht schreiben ohne unnötig zu spoilern, daher hier nur so viel:

Wie bereits gesagt, werden in der Gegend von Leet Bauernhöfe (angesichts der allgemeinen Lage am Rande der Zivilisation wohl Wehrhöfe) von Orks angegriffen. Das ist in der Gegend nicht unbedingt ungewöhnlich, wenn es mal passiert, allerdings geschieht es so häufig, dass es schon ungewöhnlich wird und ein paar Recken sich aufmachen sollten, dem ganzen auf den Grund zu gehen.

Auch sind die Orks insofern ungewöhnlich dass sie zum einen eine warzenüberzogene Haut haben und sogar für Orks wenig Interesse am eigenen Überleben zu haben scheinen – genaugenommen gar keines. Da muss also mehr dahinter stecken, und das tut es auch. Nicht nur das titelgebende Monster, sondern auch... aber ich will ja nicht spoilern.

Im ersten Teil erreicht eine 'Botin' von einem der überfallenen Höfe den Ort, und die Helden werden ausgeschickt, nachzusehen, was denn da eigentlich los ist. nachdem man sieht, wie es auf den Höfen aussieht, müssen die Überlebenden nach Leet in Sicherheit gebracht werden – wobei sie auf dem Weg nach Leet noch Gelegenheit haben, die Schrecken der Orkplage aus erster Hand anschauen zu können, wenn sie denn einen (von NSC angeratenen) Umweg machen. Wenn sie den Umweg nicht machen (was angesichts des Zeitverlustes und der drohenden Orkangriffe nicht wirkllich unlogisch wäre), entgeht ihnen ein kleiner Motivationsschub – aber auch einem NSC die Hauptmotivation für eine bestimmte Aktion später im Abenteuer.

Anschließend zieht man los, das Übel zu finden und zu vernichten. Wenn die Helden dann das Lager des Monsters (dass es eines gibt, ist ziemlich schnell klar) erreichen und bereits glauben, sie hätten die Lage bereits so gut wie bereinigt, kommt es wie es beispielsweise in einem Film kommen muss, denn man hat die Kulissen ja nicht nur aufgebaut, damit sie gut aussehen: Leet wird von den Orks und ihren Verbündeten überfallen.

Das Abenteuer verläuft wie ein Old-School-Abenteuer, Überland- und Untertage-Dungeons sowie Schienenverkehr inklusive. Schienenverkehr? Ja, denn an mehreren Stellen wird ploteisenbahnmäßig ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden bestimmte Dinge tun, auch wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht unbedingt zwingend die einzige Option der Helden sind. Der bereits genannte Umweg ist eine, im Lager des Monsters gibt es noch so eine Stelle. Es wird ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden an einer bestimmten Stelle sagen: "Das war's" und nach Hause gehen, obwohl mindestens noch ein, zwei Räume zu erforschen sind (die man bereits sieht), vielleicht sogar noch mehr. Und welcher Old-Shool-Held, der denkt er hätte keine ernstzunehmenden Gegner mehr zu erwarten, würde die Chance auf ein paar Schätze – von denen er bis dahin noch nichts gesehen hat – ausschlagen? Während der Umweg oder das Nichtnehmen desselben noch mit ein wenig Phantasie hingebogen werden kann, kommt der Spielleiter hier in größere Erklärungsnöte.

Neben dem eigentlichen Abenteuertext gibt es noch ein paar nett gezeichnete Karten, die mich aber auch nicht gerade umhauten, sowie einige Schwarzweißzeichnungen. Stimmig sind sie zwar, aber wirklich wichtig sind sie nicht. Das gleiche dürfte wohl für die (vier) vorgefertigten Charaktere gelten, die verglichen mit anderen RoleMaster-Helden (aus aktiven Runden bekannte, und sogar ziemlich ohne Powergaming-Ambitionen erstellte Helden) etwas schwächlich wirken.

Nach all dem bleibt für den Blogleser der letzten Wochen noch eine Frage übrig: Leet... liegt das nicht auf Aborea und gehört das nicht eigentlich daher in ein ganz anderes Rollenspielsystem? Ja, Leet liegt auf Aborea, und wird auch im Basisregelwerk von Aborea als Startort für Kampagnen vorgeschlagen. Allerdings ist die Spielwelt Aborea gleichzeitig die SPielwelt von RoleMaster und von Aborea, dem 'Tisch-Rollenspiel'. Daher kann man theoretisch auch die ganzen RoleMaster-Abenteuer für Aborea verwenden und umgekehrt. Auf der Webseite des Herausgebers gibt es auch eine ganze Reihe von Abenteuern, die für beide Systeme geeignet sind...

Schön ist an diesem Abenteuer,dass es zwar als vierter Teil einer Abenteuerserie verwendet werden kann, aber die anderen Abenteuer nicht alternativlose Voraussetzung sind - man kann das Abenteuer auch spielen ohne die anderen Abenteuer gespielt zu haben.

Wenn man alles zusammen nimmt, ist Das Monster von Leet ein Abenteuer für Old-Schooler, die hiermit sicherlich drei, bis fünf Spielabende Spaß haben können (ich weiß, es hängt einiges davon ab, wie schnell bzw. intensiv man spielt, und wie lange die Sitzungen dauern - ich gehe hierbei von einigermaßen plotorientiertem Spiel aus, und denke an Sitzungen von 4-6 Stunden...).



Hersteller13 Mann
Autor Anja Eble, nach einer Geschichte von Sebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
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Mittwoch, 10. August 2011

In neue Welten

Aborea - das Tischrollenspiel


Lang, lang ists her, da waren die Rollenspiele leicht und unmittelbar eingängig, aber auf Zuwachs ausgelegt. DSA1, D&D rote Box, Tunnels and Trolls, Midgard - der Weg ins Abenteuer... all diese Systeme boten einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel, aber auch eine Option sich als Spieler und in der Kampagne genauso weiter zu entwickeln wie die Charaktere. Heute haben diese Systeme ihre 'Kinderschuhe' (leider) weit hinter sich gelassen: ein Neuling wird in erster Linie durch die vielen Optionen und die Dichte der Welten verschreckt. Alternativ gibt es seit einiger Zeit kleine, aber feine Systeme, die die Spieler nicht mit Optionen überladen wollen, wie 1W6 Freunde, Funky Colts, Trollbabe, und wie sie alle heißen mögen. Diese Systeme sind aber oftmals entworfen für Spieler, die bereits ein wenig weiter sind, und strotzen vor Anspielungen auf die Vergangenheit. Echte Systeme, mit denen Anfänger auch ganz ohne Hilfe ihre ersten Schritte im Roillenspiel machen können, werden kaum produziert - Quest hat für manche zu starke Tabletop-Tendenzen (auch wenn es als System in Ordnung ist), Savage Worlds fst schon wieder zu viele Optionen - und benötigt eine Menge Arbeit vom Spielleiter. In diese Lücke will Aborea treten.

Aborea ist laut Aufdruck auf der Dose ein 'Tischrollenspiel' - ein Versuch des Herausgebers 13Mann, Neulingen klar zu machen, dass es sich hier eben nicht um ein kompliziertes Profi-System handelt. Es kommt ganz klassisch in einer Spieleschachtel daher statt als Hard- oder Softcover, wodurch es auch Spieleregal-kompatibeler ist.


In der Schachtel befindet sich neben zwei relativ dünnen Heften mit 56 und 52 Seiten - die ersten zwei Coverseiten werden nicht durchnummeriert, so dass die Seitenzahlen vei 54 bzw. 50 enden) - zwei zehnseitige Würfel und zwei Karten. Die Karten sind such für ein gestandenes Rollenspiel-Urgestein eindruckweckend: die 'Weltkarte' der Welt Aborea hat das Format A0 und ist hochglänzend und einlaminiert, und damit auch den üblichen Wirdrigkeiten des Spieltisches (fettige Chips, Colapfützen...) durchaus gewachsen. Dabei zeigt die Karte nur einen Kontinent der Welt Aborea... Die zweite Karte zeigt das Dörfchen Leet, und ist ebenfalls herovrragend bverarbeitet und entworfen. Alleine diese beiden Karten sind die knapp 20 Euro, die die Box kosten soll, mehr als wert, und das ohne die Hefte und Würfel.

Die Würfel... naja, es sind ganz normale 'opaque' W10, in schwarz und rot. Wenn sie denn dabei sind - was sie eigentlich tun sollten. Allerdings hatten wir, als wir die Vorabverkaufsdosen auf der RPC sahen, gleich den Vorführeffekt, dass die erste geöffnete Dose würfellos war. ("wir haben noch keine Dose offen, also hier seht Ihr, was die Kunden kriegen... Moment 'mal. Da fehlt doch was...") Das scheint aber wirklich nur ein Ausreißer gewesen zu sein - unser Rezensionsexemplar enthielt jedenfalls die Würfel, und auch auf dem Internet sind keine Klagen laut geworden, dass das Fehlen der Würfel irgendwie endemisch sei.

Womit wir zu den beiden Heften kommen. Diese sind unterteilt in ein Spielerheft (mit einer großen "1" auf dem Cover, sowie einer schönen idyllischen Fantasyszene) und ein Spielleiterheft (wie zu erwartem mit einer "2", und einem Drachenreiter über einer düster-unheilvoll rot glühenden Klippe unter einer Stadtmauer).

Das Spielerheft geht gleich in medias res - keine große theoretische Erklärung, was ein Rollenspiel ist, sondern eine praktische Einführung, in der man einen einfachen helden mit stark abgespecktem Regelwerk durch ein erstes Mini-Szenario leitet. Es macht auch einem galten Haysen wie mir noch Spaß, das zu lesen, und es funktioniert IMHO sogar besser als eine knochentrockene Definition des Begriffs 'Rollenspiel'.

Direkt im Anschluß, also im nächsten Kapitel, kommt dann ein 'echtes' Soloabenteuer, das direckt an die Enführungsszene anschließt. Es sind zwar "nur" 36 Abschnitte, aber als Einführung in die Welt und den Spielstil ist es sehr gut geeignet.

Dann kommt das Kapitel "Das Spiel" - die eigentlichen Regeln. Nach einer kurzen Einführung, was Spielleiter, Spieler und Charaktere sind, werden die Charaktere erschaffen. Hierbei wird ein Kaufsystem eingesetzt - der Zufall spielt weder bei der Erschaffung noch bei der späteren Steigerung eine Rolle.

Auch nett: gleich hier wird angegben, dass man das Charakterblatt von der Rückseite des SPielerheftes kopieren kann - oder die Bögen auch auf der Webseite von 13Mann herunterladen kann. Überhautpt ist die Online-Unterstützung hervorragend - hierzu später mehr.

Nach den Attributen wählt man ein Volk - man kann aus den Fantasy-Klassikern Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom wählen. Auch bei den folgenden Berufen gibt es die Klassiker: Zauberer, Priester, Krieger, Waldläufer, Dieb. Die Koten in Ausbildungspunkten (Steigerungspunkte für Fertigekeiten), die jeder Charakter erhält, unterscheiden sich je nach Beruf und Bereich: Krieger haben es schwerer, Zaubern zu lernen als ein Magier, können dafür aber leichter Waffen erlernen... Wen die Liste an die Kostenlisten von Rolemaster erinnert, leigt IMHO gar nicht so falsch - wenn auch das ganze weitgehend abgespeckt wurde.

Auch ist die Fertigkeitenliste stark geschrumpft. Teilweise muss man auch nachdenken, welche Fertigkeit wovon abgedeckt wird: das Knacken von Schlössern fällt beispielsweise unter die Fertigkeit 'List'...

Als Ergebnis erhält man eine Fertigkeitenliste, in der die Fertigkeiten eine Stufe von in der Regel zwischen 0 und 10 haben. Die Manöverabarbeitung ist ziemlich einfach: 1W10 + Rang der Fertigkeit + Attributsbonus +/- weitere Modifikationen (z.B. Rüstung) muss mehr ergeben als die Manöverschwierigkeit. Hierbei 'explodieren' Zehnen - werden also erneut gewürfelt, während Einsen auf jeden Fall einen Fehlchlag anzeigen.

Gurndsätzlich funktioniert ein Kampf genauso, allerdings darf der Kampfbonus (Attributsbonus + Waffenrang + sonstige > Einflüsse wie Magie) auf Angriff und Verteidigung vertielt werden - der Verteidigungswert ist 5 + Rüstungswert + Anteil aus dem Kampfbonus. Gleichzeitig ist der Unterschied zwischen Angriffs- und Verteidigungswert (Achtung: in der ersten Erklärung scheint es, als seien die Werte vor dem Würfelwurf gemeint, es bezieht sich aber auf den durch den Würfel modifizierten Wert, wenn man sich das Kampfbeispiel näher ansieht) ein Maß dafür, wie gut der Angriff trifft, wenn er durchkommt - Waffen können das Ergebnis allerdings noch modifizieren. Es gibt sogar eine Regel zum weitergehenden Blutverlust!

Magie und Göttliches ist auf Aborea überall - und jeder Charakter kann sie grundsätzlich erlernen, auch wenn manche sich damit eher schwer tun. Auch ist die Auswahl an Zaubern für die meisten Charaktere eher gering - allerdings wird man auch kaum mehr als zwei Listen entwickeln wollen, schon weil man damit alles abdeckt und seine Ausbildungspunkte auch noch für anderes benötigt.

Das Spielerheft endet mit Ausrüstungslisten, und all den 'kleinen' Regeln, die man bei einem Rollenspiel so braucht: Zeit, Bewegung, Belastung, Stufenaufsteig...

Das Spielleiterheft beginnt mit einer Übersicht, was ein Spielleiter so tut und welche Regeln für ihn gelten sollten - vor allem die Fairness wird hier ausdrücklich genannt, und dass alle Spaß haben sollen. Gleichzeitig wird aber auch empfohlen, dass der Spielleiter verdeckt würfelt (und verdeckte Modifikationen anwenden kann), was den Simulationisten unter den Rollenspielern wohl die Zornesröte ins Gesicht treiben dürfte (Stichwort: "Spielleiterwillkür"). Aus dieser Diskussion halte ich mich lieber 'raus.

Im Anschluss daran findet man ein 'erstes' Abenteuer in Leet. In der Nähe, bei einer Ruine, sind 'heulende Geister' aufgetaucht, un es werden Recken gefunden, die dem Spuk ein Ende bereiten. Zwar verläuft das Abenteuer (für Leute, die die einschlägige Literatur kennen) vorhersehbar, bietet aber dennoch für Leute, die sich weit genug vorwagen, ein paar Überraschungen.

Auch dieses Abenteuer leitet den Spielleiter schrittweise an zu selbständigerem Handeln. Während die ersten Encounter und Räume noch Vorlesetexte haben, heisst es dann späetr 'Versuchen Sie sich einmal selbst an einer Raumbeschreibung.'

Nach diesem 'ersten echten Abenteuer' kommen dann noch eine Reihe weiterer Regeln, die die Regeln aus dem ersten Band vertiefen. Völkerfertigkeiten, Teilerfolge von Kampfmanövern, Heilung und Krankheit, Magie und einiges mehr wird hier näher beleuchtet. Im folgenden Kapitel (Besonderes) geht es dann um Optionen, die erst für fortgeschrittenere Gruppen interessant sind, wie Ruhm und Ruf, Berufswechsel, göttliche Gnade, Talentbäume (ähneln den 'Feats' von D&D 3)...

Anschließend kommt das Kapitel "Die Welt", auf das auch im Spielerheft verwiesen wrd - was dort vielleicht zu verwirrten Suchaktionen führen wird. Der Planet (Aborea) ist zum Großteil von Wasser bedeckt, einer der (selbst auch noch riesigen) Kontinente ist Palea, wo die Abenteuer der Box spielen. Genauer: auf Palea, im Großkönigreich Trion, in einem kleinen Dorf am Rande namens Leet. Die Welt ist zwar in vielem eine Standard-Fantasywelt, aber hierdurch auch schon wieder erfrischend 'normal': keine kataklymischen Magierkriege, keine Götter, die auf Erden wandeln machend en SPielern das Leben schwer - das ist auch ohne schon schwer genug.

Die Übersicht über die Welt beschränkt sich auf das notwendige - für mehr wäre auch kein Platz. Dennoch machen die Beschreibungen bereits Lust darauf, das alles praktisch zu erforschen statt alles hier nachlesen zu müssen.

Anschließend gibt es einige Abenteuer-Ideen, mit Karten und Gelände: ein alter Tempel, eine Höhle, in der Reisende durch Hochwasser gefangen sitzen, ein Abenteuergenerator (mit Wüprfellisten). Diese Abenteuergenerator-Listen sind immerhin unabhängig von der Stufe der Spielercharaktere, und somit tatsächlich sinnvoll anwendbar.

Nun folgt eine Liste mit 22 Monstern vom Wolf bis zum Geist. Einige vorgefertigte NSC, eine Liste mit Zufallsbegegnungen und eine Schatztabelle runden das Heft ab. Schön: in der Erläuterungen zu den Schatztabellen wird ausführlich auf die Punkte eingegangen, die mir persönlich Auswürfeltabellen für Schätze immer suspekt machen: Menge und Logik hinter der Platzierung.

Auf der Rückseite der beiden Hafte findet man einen Charakterbogen (Spielerheft) und eine Abenteuerübersicht (Spielleiterheft) - der Charakterbogen ist übersichtlich, aber enthält doch ziemlich viel Zahlenmaterial und Ankreuzkästchen.

Das System sit als solches einfach zu handhaben, allerdings ist die Fertigkeitenlioste schon ziemlich umfangreich und sieht auf den ersten Blick abschreckend aus. Dennoch würde ich das Spiel ohne weiteres als Einstieg empfehlen, auch für Gruppen (Familien), die bislang noch keine Erfahrungen mit Rollenspielen hatten und es einfach mal ausprobieren wollen.

Wem bei den oben genannten Namen die Ohren geklingelt haben: ja, Aborea gleicht im Namen nicht von ungefähr der gleichnamigen Welt des Deutschen RoleMaster, immerhin gibt es auch dort Gegenden wie Trion und Orte wie Leet. Das Rollenspiel Aborea ist tatsächlich auf derselben Welt angesiedelt, wodurch der Schritt vom Aborea-RPG zu Roilemaster erleichtert wird - man kennt wenigstens bereits die Welt, und die Regeln von Rolemaster zeigen auch überraschende Ähnlichkeiten zu denen von Aborea, auch wenn man es im ersten Augenblick nicht glauben will.

Man kann daher auch ganz gut und recht einfach die Downloadabenteuer für Rolemaster verwenden, die auf der Webseite von 13Mann zum Download angeboten werden. Überhaupt ist 13Mann auf der Webseite sehr rührig - es vergeht kaum ein Monat, in dem nicht ein Abenteuer hinzukommt und auch andere Angebote kommen dort ständig hinzu. Angst vor dem Internet hat man dort nicht.

Mit Aborea kann man also nichts falsch machen.



Hersteller13Mann
AutorSebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 19,95
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Freitag, 13. Mai 2011

RPC-News

Die Neuigkeiten von der RPC

Vorweg: Dieser Artikel wird nicht nur Nachrichten enthalten, sondern bunt hineingemengt auch Kommentar. Ich werde aber versuchen, meine Kommentare als solche kenntlich zu machen. Dennoch ist eine saubere Trennung mMn nicht sinnvoll möglich, so dass ich diesen Weg beschreiten muss.

Und noch etwas: einige Punkte sind bereits im Vorlauf zur RPC bekannt geworden, was mich aber nicht hindert, sie hier zu erwähnen, weil sie hier in einen größeren Zusammenhang gestellt werden können. Einige sind wirklich interessant, und geben zu Spekulationen Anlaß. Viele dieser Punkt habe ich auch - da ich mich nun einmal nicht teilen kann um an allen Workshops teilzunehmen und dennoch mit allen Ausstellern sprechen zu können - von anderen erfahren. Meinen Informanten daher auf diesem Wege Dank.

Wie ich bereits schrieb, ist wohl die größte Veränderung, dass die Rechte am Schwarzen Auge, die bislang bei der Significant GbR lagen, vollständig (soweit möglich) an Ulisses übergegangen sind. Das heißt, dass nunmehr auch Lizenzen für Computerspiele, Filme und so weiter nicht mehr "außerhalb" von Ulisses, und damit nur unter indirekter Kontrolle lagen, nunmehr direkt durch Ulisses verwaltet und vergeben werden.


Dies wird der Konsistenz der Welt des schwarzen Auges sicherlich nicht schaden. Allerdings: inwieweit Ulisses bei der Vergabe von Lizenzen großzügiger, oder auch restriktiver sein wird als Significant, wird man noch abwarten müssen. Internetprojekte dürften es allerdings - angesichts der bekannten Internetaversion im Hause Ulisses (man beachte auch den ersten Kommentar) - schon etwas schwerer haben. Bestehende Lizenzen sollen jedenfalls laut einer späteren "Korrektur" durch Geschäftsführer Markus Plötz nicht angetastet werden.

Auch das Label FanPro, unter dem die Romane bisher erschienen sind, wird es weiterhin geben, wenn auch in neuer Hand: die Romane werden in Zukunft ebenfalls direkt von Ulisses herausgebracht.

Eine weitere Veränderung ist für das Supportteam von Ulisses angekündigt: die "Halbgötter in Rot" werden wohl in Zukunft eher in grün-schwarz herumlaufen: das Alveraniars-Team soll wohl aufgelöst werden und in das "normale" Supporter-Team integriert werden. 'mal sehen, wie viele von den wenigen noch verbleibenden Alveraniaren diese Herabstufung ohne Murren akzeptieren. Allzu groß war der Kreis ja schon nicht mehr, nachdem einige der wichtigsten Leistungsträger des Teams (zumindest in der Außenwirkung) bereits gegangen waren.

Damit ist dann wohl auch das Ende abzusehen von der Aktion "Bringe Deinen Helden ins offizielle Aventurien", in der man einen Helden, der fünfmal in einem offiziellen Alveraniars-Abenteuer bei fünf verschiedenen Alveraniaren gespielt worden war (wofür es dann auch fünf Stempel gab), über Nennung in einem Botenartikel oder Abenteuer "offiziell" machen lassen konnte. Stattdessen sollen in Zukunft mehr Ergebnisse von offiziellen Runden auf Cons in die aktuelle Geschichtsschreibung einfließen, einschließlich der Nennung von Spielerheldennamen. Wie das klappen wird, wenn mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen - man darf, denke ich, gespannt sein. Den Beginn machen soll hierfür das MPA auf der RatCon, aus dem einzelne gespielte Helden sich im Aventurischen Boten o.ä. wiederfinden können dürften.

Außerdem soll als 'umwälzende Neuerung' eine Kundenbefragung gemacht werden. Diese wurde als etwas Umwälzendes angekündigt, etwas, was es noch nie gegeben habe. Nun, ich kann mich an mindestens zwei Umfragen erinnern, die im Laufe der Jahre bereits gemacht wurden, vielleicht sind es ja die Details, in denen man die Neuerungen sieht. So soll jeder Teilnehmer (und natürlich nur eine Teilnahme pro Person soll zulässig sein) ein exklusives Abenteuer erhalten, das nicht anders erhältlich sein soll.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Kommentar aus dem Hause Ulisses, dass man genauer planen können wolle, der in auffallendem Gegensatz zu entsprechenden Kommentaren auf der RatCon ("Wir haben da eine gut funktionierende Kristallkugel") steht.

Uhrwerk und Prometheus


Der Kahlschlag, der zur Zeit im Hause DSA gepflegt wird, dürfte sich eher gut auf die Produkte von Uhrwerk auswirken - das Projekt, das ursprünglich als "Hobbyprojekt" vom damaligen Ulisses-Mitverantwortlichem Patric Götz aufgerichtet wurde, nimmt inzwischen so viel Zeit in Beschlag, dass er sich komplett aus dem Hause Ulisses zurückgezogen hat. Allem Anschein nach besteht die einzige Verbindung zwischen den beiden Firmen heute noch im "Westkontinent" Myranor. Und bei Uhrwerk tauchen dann auch eine ganze Menge Leute wieder auf, die bei Ulisses mehr oder weniger freiwillig gegangen (worden) sind.

Uli Lindner beispielsweise, der seine Tätigkeit bei Ulisses mit dem Band zur lange verzögerten Lichtsucher-Kampagne abschließen will, steht bei Uhrwerk bereits mit den Hufen zu scharren für einen Abenteuerband um myranische Gaukler (Arbeitstitel Vagabunden), sowie für, anscheinend mehrere, Anthologien zum Codex Monstrorum.

Uhrwerk hat sich auch anderweitig Unterstützung an Land gezogen: der Verlag arbeitet zusammen mit Prometheus Games, die eine kleine Ecke in der Uhrwerk-Ecke des Ulisses-Standes für sich hatten. Prometheus verkaufte nicht nur die bereits bekannten Produkte, sondern auch neu das 'Fantasy Kompendium' für Savage Worlds - und für das SciFi-Rollenspiel Nova ein Abenteuer, das eine Einsteigerversion für das System beinhalten soll und durch Downloadabenteuer in eine kleine Kampagne ausgeweitet werden soll.

Weitere


Pegasus war mit einer ganzen Reihe Neuheiten am Start: die 3. Ausgabe des Spielerhandbuchs, die 2. Ausgabe von Cthulhu Now!, Munchkin Zombies, Fronteinsatz für Shadowrun, und zuguterletzt noch Thunderstone: Doomgate. Da ich selber Pegasus-Supporter bin, werde ich wohl 'mal sehen müssen, was ich meinem Mitredakteur aufladen kann. Leider fiel die Werwölfe-Megarunde aus, die für die Nacht angesetzt war. Die wird man dann aber mit allergrößter Wahrscheinlichkeit auf der NordCon nachholen können.

13Mann zeigte ein neues System: Aborea (ohne 'r'!) ist wie auch einige andere Neuheiten der RPC speziell für den Anfänger gedacht, und verzichtet ausdrücklich auf das 'pen&paper' im Namen, sondern nennt sich ein 'Tischrollenspiel'. Die Pakete sind gut gefüllt: neben den Regelwerken sind auch eine kleine Karte eines Dorfes sowie eine riesige Karte mit einem Teil der Kampagnenwelt dabei - sowie zwei W10 (wenn man Glück hat: mir wurde eine Dose gereicht 'Mach mal auf, die RPC ist gerade begonnen, wir haben noch keine offene Dose zum Zeigen' - und prompt fehlten in der Dose die Würfel. Die anderen Dosen schienen aber korrekt gefüllt zu sein.

Die Mantikore hatten auch ein paar Neuheiten. Vor allem ist natürlich das "Mehrspielerbuch" zu Einsamer Wolf bemerkenswert, mit dem man Abenteuer in der Welt der Soloabenteuer von Joe Dever erleben kann. Außerdem gab es mit Drachen über Larm ein Abenteuer für Labyrinth Lord. Außerdem wurden bereits Proberunden angeboten für die - mittlerweile für Anfang Juni angekündigte - neue Ausgabe von Paranoia auf Deutsch.

Zu den Space Pirates gab es eine Erweiterung, klischeemäßig waren zu den Piraten dann natürlich die Space-Ninja dran. Das Space-Pirates-Buch gab es als Hardcover, das man auch zusammen mit den Space-Ninjas, einer Karte der Abenteuergegend und einem Button in einer Pizzadose als extrem limitierte Ausgabe (die 'Jonas Wagner'-Edition, von der nur rund 15 Exemplare existieren) erwerben konnte.

Die Redaktion Phantastik hatte zwar nichts neues vor Ort, kündigte aber für den Herbst ein neues Abenteuer für Private Eye an.

Überhaupt nicht gesichtet wurden einige andere. Am auffälligsten war es wohl bei Nackter Stahl, die auch auf der letzten FeenCon durch Abwesenheit geglänzt hatten.

Eine Besprechung der RPC als solcher folgt in den nächsten Tagen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 3. Mai 2011

Eisenbahn in Asien

Heredium: Menschen Göttern gleich

Nachdem 13 Mann mit Heredium 2008 mal ein weiteres Genre und ein ganz frisches System ins Programm genommen hat (das offenbar eine etwas andere Klientel ansprechen möchte als die anderen beiden "Haussysteme", Rolemaster und Traveller – ein begrüßenswerter Schritt meiner Meinung nach), liegt nun mit Menschen Göttern gleich das erste echte Abenteuer für dieses Setting vor.

Wer Heredium noch nicht kennt, dem sei gesagt: Das Setting spielt auf der Erde, allerdings postapokalyptisch, und die Überbleibsel der Menschheit, oder das was aus ihnen geworden ist, haben sich nicht nur gegenseitig als "Probleme".


Nun stehe ich mal wieder vor dem Problem, eine Rollenspielabenteuerrezi zu schreiben, ohne potentiellen Spielern allzuviel vom Plot zu verraten. Ich werd's versuchen, also beschwert euch bitte nicht, wenn es stellenweise mal schwammig klingt, aber das ist eine Rezi, kein Spoiler. Das Szenario ist in sich dreigeteilt, und startet zunächst in Temora, genauer in Hirohito City, der einzigen "High-Tech-Metropole" die überhaupt noch existiert. Die Aufhänger für die Charaktere, um in den Plot zu kommen, können unterschiedlich sein – hier finde ich es eigentlich gut, daß kein so starrer Kurs gefahren wird, und es auch möglich ist, mit Charakteren zu spielen, die nicht aus Temora stammen (was sonst beim Heredium-Setting schwierig erscheinen mag, aber es gibt gute Ansätze, warum auch z.B. Debellatoren, Raging Bulls etc. über den Plot stolpern könnten).

Je nachdem auf welchem Weg werden die Ermittlungen die Charaktere ggfs. aus ganz unterschiedlichen Gründen zu einer eher bizarren Szenerie führen – der erste Teil ist eher ein "Ermittler"-Teil, und die Spieler suchen wahlweise nach vermißten Personen, Stoff oder was auch immer. An sich gute Ideen führen hier leider ein wenig zu Railroading, was ein erfahrener, wortgewandter Spielleiter vielleicht kaschieren kann, eine unerfahrene Gruppe vielleicht nicht merkt – aber auf jeden Fall erfordert es ein wenig Arbeit. Über kurz oder lang führen die Ermittlungen jedenfalls zum "Aufhänger" für den zweiten Teil – der aus der Stadt herausführt, in eine reichlich lebensfeindliche Umgebung, oder – cineastisch ausgedrückt – von Blade Runner nach Mad Max.

Der Vergleich mit besagtem Film kommt nicht von ungefähr – es geht auf Vehikeln durch eine Art lebensfeindliche Wüste, und die Hindernisse sind ganz unterschiedlicher Natur. Hier genaueres zu verraten, wäre natürlich wieder ein Spoiler, und dementsprechend lasse ich das, aber auch hier fällt einem auf, daß der Teil relativ "gerailroadet" rüberkommt – die Reihenfolge der Ereignisse ist schon ziemlich zwingend, und es sind auch genug "Leitplanken" enthalten, um auch Spieler, die mal "abbiegen" wollen, wieder auf die (und zur Not vielleicht zur?) Strecke zu bringen.

Positiv hingegen fällt die relativ offene Gestaltung des Finales aus: Der Autor will nicht vorschreiben, zu welchem Showdown es kommen soll – das sollen vielmehr der SL und die Aktionn der Charaktere entscheiden, und die haben gewissermaßen die Wahl, ob sie lieber Sieben Samurai, Resident Evil, Enemey Mine oder Mad Max meets Running Man spielen wollen – oder noch etwas anderes. Diese Vergleiche sind nicht von ungefähr, weil sie doch recht gut die jeweilige Stimmung der Finalideen widerspiegeln, und damit sind nicht mal alle Ansätze ausgereizt (allerdings sind diese vier zumindest soweit ausformuliert, andere Ideen sind nur angedeutet). Hier ist sicherlich einige Arbeit des SL erforderlich, schon was eine gewisse Anpassung an die Spielgruppe angeht, aber das ist es sicherlich wert, schon weil die Railroad hier komplett verschwunden ist.

Hieraus nun ein Gesamtfazit zu ziehen ist schwer – man kann sich des Eindruckes nicht erwehren, daß der Autor nicht so recht entscheiden wollte, ob er ein sehr gerailroadetes Abenteuer "für Einsteiger" liefern möchte, oder ob er lieber mehr Ansätze zum Selberweiterspinnen geliefert hätte (wie es am Ende wirkt). Das ganze ist irgendwie ein Kompromiß geworden, und nicht mal ein schlechter, obwohl ich das Abenteuer nicht unbedingt als so "einsteigertauglich" einordnen würde. Da erwähnt wird, daß es durchaus mit Startcharakteren spielbar sein soll, möchte ich mal dagegenhalten, daß ich diese Aussage insofern für sehr gwagt halte, als daß die Opposition mir dafür als (zu) stark erscheint. Das Heredium-Setting ist sicherlich hart, aber was da – sogar an "Futter"-NSCs – aufgefahren wird, ist durchaus in der Lage, "Starter" einfach aus den Latschen zu pusten, also ist entweder etwas Anpassungsarbeit oder entsprechendes "Würfeln hinterm Schirm" vom SL nötig. Der Plot an sich gefällt mir aber sehr gut, paßt prima ins Setting, und kann sicherlich dazu dienen, neue Spieler an die Spielwelt von Heredium heranzuführen.

Was ich ein wenig vermisse – und das obwohl es bei Heredium im Grundregelwerk ja Templates gibt – sind trotzdem eine Handvoll Beispielcharaktere, mit denen man das Abenteuer so vom Fleck weg spielen kann. Platz genug dafür wäre gewesen – denn 2 Seiten Werbung für Traveller und 3 für Rolemaster müssen wirklich nicht sein (zumal ich die Mehrzahl der Heredium-Spieler nicht gerade im üblichen Spielerumfeld dieser Systeme vermute). Trotzdem summa summarum ein gut gemachter Abenteuerband: erfordert meines Erachtens zwar etwas mehr SL-Arbeit als man auf den ersten Blick denken mag, ist es aber wert.

Hersteller13Mann
AutorDaniel Meyer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 €
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