x Roachware

Freitag, 28. November 2008

Today a King

KingCon 3

Ein paar wenige Cons finden zweimal im Jahr statt: Pogo und KlingenCon dürften wohl die bekantesten hiervon sein, aber auch der Duisburger KingCon findet seit diesem Jahr zweimal statt. Nachdem im vorigen Jahr in der Ludwig-Landmann-Schule der allererste KingCon durchgeführt wurde, fand im Frühjahr der zweite KingCon im Jugendheim Die Insel in Duisburg-Neuenkamp statt, wo auch der dritte KingCon durchgeführt wurde.

Ein paar Sachen waren anders als beim letzten Mal, andere waren wiederum altbekannt. Nicht nur die Orga war dieselbe, auch der Eintritt war wieder unübertrefflich günstig: mehr als gratis geht nicht. Allerdings war der Herbst-KingCon nur zweitägig (Samstag-Sonntag) statt dreitägig, und dementsprechend auch schlechter besucht.

Dass mit geschätzt 100 Besuchern das Ergebnis vom Frühjahr nicht erreicht werden konnte, darf allerdings nicht überraschen. Zu viele Faktoren sprachen gegen ähnlich hohe Besucherzahlen: zum einen, dass am selben Wochenende wenige Kilometer entfernt die DuZi stattfand, die zumindest einen Teil der Klientel ebenfalls interessiert, zum zweiten, dass der Con nur zwei Wochen vor dem Spiele-Großereignis des Jahres, der Spiel, stattfand, und zum dritten eben die Tatsache, dass es 'nur' ein Zweitagescon war. Je weiter die Anreise, desto länger muss ein Con sein, damit er noch interessant wird. Man will ja schließlich nicht mehr Zeit auf der Autobahn / im Zug / wo auch immer verbringen als auf dem Con selber, und das Verhältnis Reisezeit - Conzeit spielt eine große Rolle. Angesichts dieser Faktoren dürften 100 Besucher schon als Erfolg gelten.

Nicht nur die Besucherzahl ist nur ungefähr bekannt (bei gratis Eintritt wird über die Besucher eben nicht so genau Buch geführt), auch die Zahl der Spielrunden ist nur schätzungsweise bekannt: die 20 - 30 Runden laut Orga-Schätzung dürften es aber schon gewesen sein.

Interessant war, dass einige andere Aktivitäten wesentlich besser besucht waren, als vergleichbare Programmpunkte bei anderen Cons dieses Jahr. Vor allem Andre Wiesler war ziemlich überrascht, wie gut seine Lesung besucht war. Aber auch die Workshops, die angeboten wurden, waren weit besser besucht als man das angesichts der allgemeinen Besucherzahlen erwartet hätte.

Die bei vielen Cons übliche Trash-Tombola (die es im Frühjahr auch gegeben hatte) gab es dieses Mal nicht. Und anstatt einer 'normalen' Auktion gab es eine Amerikanische Versteigerung mit einigen sehr interessanten Angeboten.

Aber es gab auch eine ganze Reihe 'üblicher' Rahmenaktivitäten: die Dragoncats hatten einen Verkaufsstand und machten Spieledemos, und esa waren Demo- und Supportteams von Heidelberger, Pegasus, Elyrion, Würfelwelt, Kosmos (!) usw. vor Ort.

Die Küche - wieder in Eigenregie geführt - war was Preise und Qualität betrifft, genauso gut wie letztes Mal, sprich: günstig und lecker. Man schien sich zwar auf einen größeren Besucheransturm vorbereitet zu haben, aber das war (neben den internen Verwirrungen um die Preisgestaltung, die beinahe schon Tradition zu sein scheinen) kein Problem.

Die sanitären Einrichtungen verdienten dieses Mal in meiner Erfahrung ein 'gut', dass sie noch ein wenig angenehmer waren als letzten Mal könnte aber auch an der kürzeren Dauer des Cons sowie vor allem der niedrigeren Besucherzahl gelegen haben. Auch gibt es ganz in der Nähe ein Schwimmbad, was das Fehlen von Duschen im Congebäude weniger arg macht - allerdings musste man davon erst einmal erfahren, ich habe es nur durch Zufall gehört.

Da der nächste KingCon (ab dem 27. Februar) wieder am Freitagabend beginnen wird (und auch wieder freien Eintritt bieten wird), sollte man sich diesen Termin schon jetzt vormerken. Der Termin liegt deutlich günstiger, es ist ein dreitägiger Con: alles läßt erwarten, dass er wieder gut besucht sein wird, und damit nur anzuraten.

Veranstaltung

KingCon 3

Ort

Duisburg-Neuenkamp, Jugendzentrum "Die Insel"

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 100

Dauer

32 h (Samstagmorgen bis Sonntagabend)

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Donnerstag, 27. November 2008

Neues von Feder und Schwert

Ende für D&D 4 in Deutschland Wie auf der Webseite von Feder und Schwert nachzulesen ist, wird der Verlag zum 1.1. 2009 die Produktion von Material für das nicht allseits geliebte D&D 4. Edition einstellen. Damit endet das Deutsche Leben dieser neuesten Version des Rollenspielklassikers nach nur sieben übersetzten Bänden recht plötzlich. Feder und Schwert will sich nunmehr gänzlich den übrigen (nicht-D&D) Produkten widmen, vor allem also wohl Warhammer und Warhammer 40,000, sowie nur andeutungsweise genannten neuen Projekten. Was heißt das für den Markt? Es wird, wenn die Spieler das Hin und Her mitmachen, wohl wieder mehr D&D 3 bzw. 3.5 geben - einige Verlage hatten ja sowieso an dieser Produktschiene festgehalten, zum Beispiel Ulisses mit Pathfinder. Die ersten Effekte auf die Spieler werde ich mir am Wochenende ansehen; mal sehen, wie diese Entscheidung beim Spielevolk ankommt. Interessante Randnotiz: das ist das zweite System, das bei Feder und Schwert durch eine Umstellung des Regelwerks in Seenot gerät - auch die World of Darkness wurde nach dem Neustart durch schwersten Gegenwind gebeutelt. Hier klicken um mehr zu lesen...

Gratisprobe

Rollenspiel-Einsteigerregelhefte für Midgard, Perry Rhodan, Shadowrun, Cthulhu, DSA

Wer auf den Internationalen Spieltagen in Essen die Augen offen hielt, konnte an den Ständen von Pegasus, Ulisses und Midgard (Verlag für F&SF Spiele) kleine Hefte bzw. ein Faltblatt abstauben, auf denen "Der Einsteig ins Rollenspiel", "für Einsteiger" bzw. "Eintergerregeln" steht. Diese Hefte (für Shadowrun, Cthulhu, DSA, Midgard und Perry Rhodan) wurden gratis abgegeben, und sind auch als Download verfügbar - das Heft für das Perry Rhodan Rollenspiel soll Mitte Dezember on-line kommen, die anderen drei Hefte sind bereits verfügbar. (Das Faltblatt leider nicht.) Außerdem können sie alle auch über die Hersteller zu Selbstkostenpreisen erworben werden.

Interessant ist auch, dass der Umschlag bei drei der vier Hefte glänzend ist, während das vierte Heft (in diesem Fall das Heft zu Cthulhu) einen Umschlag aus normal-mattem Papier hat, was zu diesem System allerdings auch gut passt. Ansonsten sind die Hefte zwischen 32 und 60 Seiten dick und mit zwei Klammern geheftet. Das Faltblatt von Ulisses ist mit (3 mal) DIN A4 doppelt so groß wie die anderen vier Hefte, und komplett glänzend, benötigt aber auch keine Heftung.

Odysseus

Überhaupt fällt das Faltblatt von Ulisses ein wenig aus dem Rahmen. Während die anderen vier Werke einen direkten Einstieg in ein bestimmtes System ermöglichen sollen, ist beim Faltblatt der DSA-Bezug nur in der Welt gegeben: das System selbst ist ein sehr einfaches, aber effektives System, das mit einem einzigen W6 auskommt. Dennoch bietet es alles, was man von einem Einsteigerwerk für ein Fantasy-Rollenspiel erwartet, einschließlich Magieregeln, Zwergen und Elfen, und sogar Steigerungsregeln! Die vorbereiteten Charaktere sind ein guter Mix, und auf abtrennbaren Infokärtchen abgedruckt, die ohne weiteres als Charakterbögen Dienst tun können. Wer das Abenteuer öfter einsetzt, kann sie dann auch laminieren, und hat ein überraschend ansprechendes Resultat in der Hand. Allerdings ist das Abenteuer verglichen mit den anderen recht kurz geraten, und an einigen Stellen wird auch empfohlen, das Abenteuer dort ein wenig auszuweiten.

Hersteller

Ulisses-Spiele

Spieler

4

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf Cons verteilt

Elfen und Ilts

Die beiden Produkte von F&SF sind sich im Aufbau sehr ähnlich, so dass sie hier auch gemeinsam beschrieben werden können. Die Ähnlichkeit geht sogar so weit, dass manche Texte in beiden Heften nahezu wortgleich wiedergegeben werden - vor allem fällt dies bei der Einleitung auf, in der wie in allen Produkten zunächst einmal kruz darauf eingegangen woird, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Danach folgen die Grundregeln - was für Würfel werden verwendet, wie würfelt man auf Eigenschaften, wie wird gekämpft und gezaubert (bzw. PSI eingesetzt, womit beim PR-Rollenspiel auch Mutantenfähigkeiten abgedeckt werden), wie heilt man den Schaden, der in Kämpfen entsteht.

Hiernach beginnt bereits der Spielleiterteil, mit einer kurzen Erklärung, was Nichtspielerfiguren sind, wer wann würfelt (würfeln sollte), und Zusatzregeln - besondere Kampfsituationen, andere Schadensursachen, Rüstungen bzw. Raumanzüge. Hiernach werden dann die Fertigkeiten näher erklärt. Dies erscheint mir etwas seltsam, denn eigentlich sind diese Angaben auch und vor allem für Spieler wichtig, und hätten meiner Meinung nach auch in den ersten Teil gehört. Nach einem Spielbeispiel - das auch wieder ohne weiteres in den Spielerteil gepasst hätte, da es nicht mit dem Abenteuer am Ende zusammenhängt, foglen dann vier (Midgard) bzw. sechs (Perry Rhodan) sapielbereite Charaktere, mit denen man das Abenteuer versuchen kann, das den Abschluß des Heftes bildet. Das Abenteuer ist jeweils ein einigermaßen generisches Abenteuer, das aber gut in die Welt passt, und in dem die verschiedenen Charaktere alle gefordert werden. Die vorbereiteten Charaktere sind speziell für das Abenteuer zusammengestellt, und die 'Charakterbögen' (eine halbe Seite DIN A 5) sind ziemlich rudimentär - beim Perry-Rhodan-Heft wird ausdrücklich auf komplette Versionen der Charaktere verwiesen, die man bei Dorifer herunterladen kann.

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF edition Dorifer

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download (ab Mitte Dezember)

Schattenrenner

Das Shadowrun-Heft ist ganz ähnlich aufgebaut, allerdings wird hier die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, etwas weiter ausgeführt. Unter anderem wird auch ausdrücklich begründet, wieso Rollenspiele mehr Spaß machen, wenn man die Abenteuer nicht im Vorhinein kennt...

Eine kurze Beschreibung der Shadowrunwelt und Hamburgs im Jahr 2070 word gefolgt von einem Glossar, in dem nicht nur die SPielemacher ihre Definition der Begriffe geben, sondern ein Runner selber seine Sicht der Dinge darlegt. Danach werden die Grundregeln von Shadowrun erklärt: Proben, Pools, Attribute und Fertigkeiten, Modifikatoren. Nach den Regeln zu Kampf und Matrix folgt dann die Fertigkeitenliste mit Beschreibungen sowie eine Kurzliste mit Zaubern und Ausrüstung. Hiernach folgen vier vorgefertigte Charaktere, die allerdings nicht so schön kopier- und ausdruckbar abgedruckt sind wie bei den F&SF-Produkten. Das abschließende Abenteuer stellt einen nur halbwegs typischen Run dar - das Ziel ist schon eher ungewöhnlich zu nennen, und als Spieler sollte man auch Grips beweisen, weil das die Belohnung doch deutlich erhöhen kann.

Wenn jetzt auffällt, dass der Spielleiterteil fehlt, so muss ich sagen, dass der hier gekonnt in das Abenteuer eingearbeitet wurde. Fragen wie die Glaubwürdigkeit von Charakteren und Auftraggebern, aber auch das Vetrauen, das Spieler und Spielleiter ineinander und in die Charaktere haben müssen, werden genauso in eingesetzten Kästen angesprochen wie Hintergrunfinformation.

Die Hefte können für eine Schutzgebühr im Pegasus-Webshop bestellt werden (30 Stück für knapp 10 Euro), aber wem 30 Stück zu viel sind, kann auch einfach einmal freundlich nachfragen, bzw. fragen, ob Pegasus bei einer anderen Bestellung ein Heft dabei legen kann. Es ist angesichts des Formates eindeutig nicht mehr als eine Schutzgebühr.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Michael Bohr, Peer Bieber, Benjamin Plaga

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop nur telefonisch bestellbar) oder als gratis Download

Tentakelhorror

Cthulhu beginnt erst mit einer kurzen Beschreibung des Cthulhumythos in unserer Welt, bevor auf das Wesen des Rollenspiels eingegangen wird. Nach ein paar Spieltechnischen Begriffen findet man ... die Charaktererschaffung. Man erhält hier keine vorgefertigten Charaktere an die Hand, sondern die Charaktererschaffungsregeln. Anschließend werden die Fertigkeiten beschrieben - für Enführungsrunden ist dieser Teil meist der einzige wirklich wichtige, wenn man sich die Mühe gemacht hat und vorgefertigte Charaktere erstellt hat.

Im nun folgenden Teil um Kampf, Schaden und geistige Stabilität geht es dann gleitend über in den Spielleiterteil, wo unter anderem zwei Zauber, drei Mythoswerke und drei Wesen - unter anderem Cthulhu persönlich, damit man erfährt, wie wenig Chancen man im Extremfall hat - beschrieben werden. Nach einem Spielbeispiel folgt dann ein Abenteuer, das auch dem Spielleiter eine Menge mehr abverlangen dürfte als bei den anderen Einsteigerheften. Abgeschlossen wird das Heft dann von einem Charakterbogen als Kopiervorlage.

Auch die Cthulhu-Hefte kann man für dieselbe Schutzgebühr im Pegasus-Shopp erwerben, und auch die anderen bedingungen gleichen denen bei Shadowrun. Nur ist dieses Heft auch tatsächlich on-line zu finden.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und weitere Autoren: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop) oder als gratis Download

Fazit

Das Faltblatt von Ulisses nimmt in mehrerlei Hinsicht eine Sonderstellung ein: es ist keine Einführung in ein bestimmtes System, sondern eine allgemeine Einführung ins Rollenspiel, und es kann auch nicht über Läden oder im Download bezogen werden. Die beiden Werke von F&SF sind wie zu erwarten sehr ähnlich, wie auch bei den übrigen Systemen ist hier die Hauptfrage, ob man lieber Fantasy oder SF spielt. Schön gelöst wurden die Charakter'bögen', die Reihenfolge der Themen (Fertigkeitenbeschreibung im Spielleiterteil) ist manchmal etwas seltsam. Bei Shadowrun ist es genau umgekehrt, die logischere Reihenfolge wird durch Charakterbögen begleitet, die man erst abschreiben muss. Cthulhu hingegen macht dadurch, dass es die Charaktererschaffung mit anbietet, den Weg frei, dass man auch noch ein, zwei eigene Abenteuer ausprobieren kann, bevor man die Regelwerke kauft. Allerdings muss man sich auch die ersten Charaktere selbst erstellen.

Man kann die Hefte allesamt empfehlen - das Ulisses-Produkt auch für echte Rollenspielneulinge, die den Begriff Rollenspiel noch gar nicht kennen, die anderen drei vor allem für das jeweilige Genre. Wobei mir die Midgard-Produkte gut gefallen, und das Cthulhu-Produkt schon wegen des größeren Wiederverwendungswertes heraussticht (auch wenn ich hier vielleicht ein wenig voreingenommen bin, da ich selber Cthulhu-Supporter bin).

Wenn man also auf einem Con einen Supporter dieser Systeme sieht, einfach fragen, ob er oder sie ein Exemplar über hat... Bestellung über die jeweiligen Webshops lohnt weniger (wenn es auch eher Selbstkostenpreise sind, die man bezahlt) - dies ist eher eine Option für Spieleläden, die sie auslegen wollen. Man sieht die Hefte allerdings hin und wieder auch bei eBay auftauchen, wo dann teilweise rechte Phantasiepreise bezahlt werden.

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Dienstag, 25. November 2008

Neues von Ulisses

Die genauere Planung Nachdem ich gestern die Übersicht laut Dreieich-Con gepostet habe, kommt heute Patric Götz auf dem Ulisses-Forum mit den genaueren Daten an. Die genannten Daten sind natürlich noch provisorisch, Änderungen vorbehalten... Zunächst einmal erscheint der Tractatus contra Daimones entgegen den Erwartungen doch schon im November, und Bardensang und Gaukelspiel Anfang Dezember. Für Januar ist geplant: Myranische Magie Rittererbe Für Februar ist geplant: Reich des roten Mondes Für März ist geplant: Pilgerpfade Staub und Sterne Für April ist geplant: Wahl der Waffen 25 Jahre DSA - erste Überraschung Für Mai ist geplant: Handelsherr & Kiepenkerl (der av. Handels- und Ausrüstungsband) Für Juni ist geplant: Unter Barbaren Patrizier und Diebesbanden Außerdem soll im ersten Halbjahr noch mindestens ein weiterer Myranortitel und natürlich Donner und Sturm erscheinen. In der Vorschau für das zweite Halbjahr stehen bereits der Dungeonband, ein Settingsband Dunkle Zeiten, der Regionalband zum Horasreich, ein Meisterpersonenband, der erste Band der Drachenchronik, ein Reisegebetbuch für Geweihte, das sechste Aventurische Archiv, der Meisterband "Wege des Meisters", ein paar Goodies zum 25jährigen Jubiläum sowie einige Abenteuer (u.a. mehrere 'Oldies', also ganz alte Abenteuer) auf dem Plan. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 24. November 2008

Neues von Ulisses

Die folgenden Aufzeichnungen sind das Posting, das der Ulisses-Forumsposter Mustafa ben Ali (Realname ist mir leider entfallen) gemacht hat, und das ich hier mit freundlicher Genehmigung übernehme. Dieses Jahr kommt noch Tractatus contra Daemonis und Bardensang & Gaukelspiel kommen. Im Tractatus erden nun auch die Symbole für die Erzdämonen auftauchen. Rittererbe schafft es leider nicht. kommt im Januar 2009. Donner und Sturm kommt auch 2009 Dieses greift in die aventurische Geschichte ein. Rasta Ogerschreck ist auch wieder dabei. Donner und Sturm wird keine Bierernste Angelegenheit werden. Myranische Magie wird es wohl auch nicht 2008 schaffen. Dir Regionalspielhilfe "Reich des Roten Mondes und die Abenteuer: Pilgerpfade, Staub und Sterne und Wahl der Waffen sollen wohl auch im 1. Quartal erscheinen. Hierzu sei noch erwähnt, dass "Staub und Sterne" überarbeitet wird und es wird Tipps gibt, wie man einige Szenen umbauen kann. Bei "Wahl der Waffen" geht es, zum Beispiel um einen Bandenkrieg in Al'Anfa oder um eine Lieferung mit Korn für Gareth. Die Abenteuer sind so gestaltet, dass man mit diesen, die Kampfregeln, einüben kann. Dann kommt der April. Im April ist die RPC in Köln und dort wird das 1. Special zu dem 25jährigen Jubiläum von DSA geben. Weitere fogen auf der RatCon und Spielemesse in Essen. Diese Specials sind limitiert und können, sofern noch was da ist, auch anschießend im F-Shop erhältlich. Als nächstes ist geplant "Handelherren und Kiepenkerl", wo es um Handel und Handwerk geht und ein Ausrüstungskatalog darin enthalten sein wird. Es wird dort auch ein Regelteil geben, welches sich darum handelt, wie man Handwerksprodukte verbessern kann. "Unter Barbaren" ist eine Abenteueranthologie, die sich, z.B., mit Fjarninger und Waldmenschen beschäftigt. Dann kommt noch "Patritzier und Diebesbanden". Der drei Städte-Band. Der erste von 4(?) Bänden mit insgesamt 9(?) Abenteurn kommt wohl in diesem Bereich. Hier wird auf die Texte des zweiten Bandes gewartet, damit man nich zu lange warten muss, zwischen den Bänden. Das Aventurisches Archiv wird auch weitergeführt mit der Nummer 6. Dieses Archiv deckt die Barbaradianische Invasion ab. Dann ist die Horasreich RSH geplant. Im August ist dann die RatCon, wo dann das zweite Special präsentiert wird. ein drittes wird dann im Herbst veröffentlicht. Vermutlich zur Spiel 2009. Die Märchenanthologien sind sehr gut angekommen, dass man mit einem dritten Band honoriert. Wer meint, dass es keine Abenteuer außerhalb des Mittelreichs gibt, der wird im nächsten Jahr nicht recht haben. Es ist ein Einsteigerabenteuer in den Tulamidenlanden geplant. Auch zu der RSH "Reich des Roten Mondes" wird es ein Abenteuer-Anthologie geben. Eventuell wird es sogar eine kleine Kampagne werden. Diese Abenteuer richten sich an menschliche Characktere Es wird wieder Boxen geben. Das werden dann sogenannte Setting-Boxen sein. In diesen wird ein bestimmtes Setting vorgestellt. In dieser Box werden drei Bände und ein Heft geben, eventuell mit nochmehr Goodies. Es wird dann dort ein Band enthalten sein, dass sich mit dem Hintergrund des Setting widmet, ein weiteres mit Regeln und ein Band mit einem Abenteuer. das Heft wird dann Ingame-Texten haben und auch Karten, etc.. In der ersten Box wird das Setting "Dunkle Zeiten" thematisiert. Die zweite Setting-Box wird dann vermutlich das Thema "Tharun" haben. Die Theaterritter werden Thema eines Abenteuer sein, welches über die Mysterien und ähnliches sich dreht. Der Meisterpersonenband wird ca. 50 wichtige aktuelle Personen beschrieben. Auch einige von dem Gefolge, von diesen Personen werden dort beschrieben, so dass man auf 150 Personen insgesamt kommt. Eventuell folgen mehrere solcher Bände. Der zweite wird dann die Hal-Zeit behandeln. Zum Dungeon-Band gibt es nicht viel neues, nur dass es ein Cover schon gibt, nur noch kein Titel. Wer mal wieder was von den DSA-Veteranen was lesen möchte, hat vermutlich nächstes Jahr Gelegenheit dazu. Diese Veteranen werden dann auch alte Themen aufgreifen. Wer das Solo "Die schwarze Eiche" gefallen fand, kann sich auf ein weiteres im neuen Jahr freuen. Es wird wieder von Sebatian Thurau geschrieben und knüpft an "Die schwarze Eiche" an. Eine weitere Neuheit ist ein Taschenkalender in Form eines Reisegebetsbuch geben, wo es nicht nur Gebete für Liturgien geben wird, sondern auch Bitt- und Dankgebete geben wird. Es wird nicht im üblichen Format gedruckt werden. Alles ohne Gewähr und die Reihenfolge, der genannten Publikastionen sind nicht die geplante Produktionsreihenfolge. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 18. November 2008

Der kleine Fogg

10 Days in Europe Spiele mit einfachen Regeln, die dennoch interessant zu spielen sind - das ist die Produktlinie von Out of the Box Games aus Amerika. Der Verlag produziert nicht nur Kartenspiele wie Cloud 9 oder Rock, sondern auch größere Spiele. Eines dieser Spiele, das Teil einer ganzen Reihe ist, ist 10 Days in Europe.

Bei diesem Spiel geht es darum, eine Reise durch Europa zu planen, die aus zehn Stationen besteht. Jede Station (ein "Tag") kann dabei ein neues Land darstellen, oder auch eine größere Reise mit einem Flugzeug oder Schiff. Die Rundreise wird mit großen, stabilen Pappsteinen organisiert, von denen man zu Beginn zehn erhält, die man beim Erhalt auf die zehn Stationen verteilen muss. Dabei muss man beachten, dass man einen einmal plazierten Stein nicht mehr auf eine andere Position schieben darf. Erst nach der Erstverteilung von zehn Steinen kann man nicht passende Steine abwerfen, wenn man sie durch andere ersetzt.

Die Spielschachtel enthält folgendes Material:

  • eine Kurzanleitung
  • ein Spielbrett mit einer Europakarte
  • vier Sätze mit Holzspielbänkchen, jeder Satz besteht aus zwei Bänkchen, auf denen die Tage von 1 bis 10 markiert sind
  • 19 Transportsteine: Flugzeuge in fünf Farben und Schiffe für die drei wesentlichen Meere: Nordatlantik, Ostsee und Mittelmeer
  • 48 Ländersteine, wobei Dänemark, Frankreich, Schweden, Russland, Spanien und Deutschland doppelt vorkommen. Die Länder sind in fünf Farben verteilt, die man auch auf dem Spielbrett wiederfindet

Ziel ist es eine Reise mit zehn Stationen zu schaffen. Diese muss in einem Land beginnen und enden (Tage 1 und 10 müssen also Länderkärtchen haben). Zwischenstationen müssen bestimmten einfachen Regeln folgen: zum einen durfen zwei Länder nur dann direkt nebeneinander liegen, wenn sie eine gemeinsame Landgrenze haben. Man kann auch von einem Land zum anderen mit dem Flugzeug reisen, wenn beide Länder und das verwendete (dazwischenliegende) Flugzeug dieselbe Farbe haben. Ersatzweise kann man auch zwischen zwei Ländern, die am gleichen Meer liegen, mit dem Schiff reisen (das dann ebenfalls dieses Meer befahren muss). Ein paar Länder, die eigentlich durch Meere getrennt wären, gelten dennoch als verbunden: zum Beispiel gilt das für Schweden und Dänemark (die Öresund-Brücke) oder England und Frankreich (der Eurotunnel).

Da eine derartige Reise mit den ursprünglichen einsortierten Steinen wahrscheinlich nicht erreicht wurde, kann man Steine austauschen. Hierfür werden zunächst von den übrig gebliebenen Steinen drei offen ausgelegt, der Rest bildet einen verdeckten Zugstapel. Reihum darf man jetzt einen Stein ziehen, einen eigenen Stein hiermit ersetzen und wieder einen Stein abwerfen. Man hat dabei die Wahl aus den drei offenen Steinen oder dem obersten verdeckten Stein. Beim Abwerfen legt man den abgeworfenen Stein offen auf einen der drei offenen Ablagestapel - es sei denn man hat soeben den einzigen Stein eines Ablagestapels weggenommen, dann muss der abgeworfene Stein als genau dieser Ablagestapel wieder abgelegt werden.

Wer nach den o.g. Regeln als erster seine reise fertig hat, hat (in der Regel nach einer Viertel- bis halben Stunde) gewonnen.

Das Material ist hochwertig, die Spielsteine sind massiv, und die Illustrationen gut erkennbar. Auch habe ich keine wesentlichen Fehler in der Europakarte entdecken können - dass einige kleinere Länder wie Andorra oder die Vatikanstadt nicht dabei sind, ist nicht negativ zu vermerken. Seltsamer ist da schon, dass man von Wales aus nicht über die Irische See nach Irland 'zu Fuß' gelangen kann (also keine Fähren eingezeichnet sind, wie Roslare - Pembroke oder Holyhead - Dublin), sowie dass es keine Fähre von Italien nach Griechenland gibt (z.B. Ancona - Igoumenitsa). Gerade Wales wird hierdurch eine ziemliche Sackgasse.

Wer beim Lesen der Beschreibung an Spiele wie Rummikub oder Rommée dachte, hat einen guten Eindruck vom Spiel erhalten. Es spielt sich tatsächlich ein wenig wie eines dieser Spiele, allerdings sind die Kombinationsmöglichkeiten durch die Flugzeuge und Schiffe sowie die Landverbindungen ungleich größer. Wer wirklich gut aufpasst, kann vielleicht sogar erkennen, was seine Mitspieler versuchen zu sammeln, allerdings ist man in erster Linie von den angebotenen Steinen abhängig, so dass die Möglichkeiten für taktisches Spiel nur sehr beschränkt gegeben sind. Viel wichtiger sind für ein erfolgreiches Spiel Mustererkennung, geographisches Vorstellungsvermögen und Chanceneinschätzung (von Belgien aus habe ich eben deutlich weniger Optionen für den nächsten Schritt (4 Landverbindungen, Nordatlantik und Flugzeug) als von Deutschland aus (9 Landverbindungen, Nordatlantik, Ostsee und Flugzeug).

Alles in allem ist 10 Days in Europe ein Spiel, das besonders für Gelegenheitsspieler geeignet ist, oder als Familienspiel für Sonntagnachmittage. Vielspieler werden es dahingegen nicht so viel an diesem Spiel haben - als Absacker oder Aperitif für einen größeren Spieleabend ist es aber ganz nett.

HerstellerOut of the Box Games

Autor

Alan R. Moon, Aaron Weisblum

Spieler

2-4

Denken

5

Glück

8

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (im Pegasus-Webshop)

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Montag, 17. November 2008

Werwölfe heulen durch die Nacht

Ultimate Werewolf

Werwolf ist im Ursprung ein Kartenspiel, das für eine größere Gruppe von Spielern gedacht ist, und in der Urform mit einem Satz Spielkarten gespielt werden kann. Schöner ist es allerdings, wenn man mit speziell für das Spiel entwickelten und entworfenen Karten spielen kann.

Die in Deutschland bekannteste Version ist Die Werwölfe vom Düsterwald, das zusammen mit der Erweiterung Neumond vom Französischen Verlag Asmodée vertrieben wird. Diese Version enthält (zweimal) achtzehn Karten, ist also für Gruppen bis 18 (36) Spieler geeignet, was in der Regel auch ausreichend ist. Wer allerdings eine noch größere Gruppe zusammenfügen will, stößt auf Materialprobleme. Hierfür gibt es mit "Ultimate Werewolf" noch eine Version, mit der man bis zu 68 (in Worten: achtundsechzig!) Spieler spielen lassen kann. Allerdings wird schon in der Spielregel empfohlen, bei mehr als 30 Spielern die Gruppen aufzuteilen - eine Sonderregel kann dann sogar Spieler von der einen Gruppe zur anderen schicken.

Für alle, die das Spiel nicht kennen, hier eine kurze Beschreibung: die Spieler stellen Dörfler dar in einem kleinen, abgeschiedenen Dorf. Leider sind nicht alle Spieler einfache Dörfler, es haben sich auch ein paar Werwölfe unter die Dörfler gemischt, und die beginnen nunmehr, in 'ihrem' Dorf zu 'ernten'. Die Dörfler wiederum finden die dauernden Leichenfunde nicht sonderlich prickelnd, und beschließen, Mitdörfler zu lynchen in der Hoffnung, die Urheber des Übels zu töten. Wenn alle Werwölfe getötet werden, gewinnen die überlebenden Dörfler, wenn der letzte Dörfler stirbt, gewinnen die überlebenden Werwölfe.

Geregelt wird das ganze über einen Spielleiter, der den Tag-Nachtrhythmus organisiert und für die festen Ereignisse sorgt. Abends schließen alle Dörfler die Augen, dann ruft der Spielleiter die Werwölfe auf, damit sie sich auf ein Opfer einigen. Wenn noch andere Rollen vergeben werden (siehe unten), werden auch diese in bestimmter Reihenfolge tätig, wobei immer alle übrigen Dörfler die Augen geschlossen halten müssen. Morgens wird das Dorf wach und stellt fest, wer gestorben ist. Dann darf diskutiert werden, bis ein verdächtiger Werwolf bestimmt wird, der anschließend gelyncht wird. Lynchen ist harte Arbeit für einen einfachen Dörfler, deshalb schlafen anschließend wieder alle ein und eine neue Nacht beginnt...

Nach welchen Regeln die Abstimmung erfolgt, wer gelyncht werden soll, ist in den verschiedenen Regelversionen unterschiedlich geregelt. In der Amerikanischen Version wird eine Methode angeboten, die europäischen Geschmäckern vielleicht nicht ganz passt: wenn ein Spieler einen anderen nominiert und ein zweiter diese Nominierung bekräftigt, wird sofort über diese Nominierung abgestimmt. Bei absoluter Mehrheit für einen Mord tritt der Lynchmob sofort in Aktion. In vielen Runden werden stattdessen die Nominierungen erst gesammelt, und anschließend wird mit einfacher Mehrheit ein Schuldiger ausgekuckt. Wie auch immer, die getötete Person gibt sich anschließend zu erkennen und die Dörfler erfahren, ob sie einen Unschuldigen erwischt haben.

Grundsätzlich haben bei dieser Konstellation die Werwölfe einen Vorteil. Deshalb gibt es in den verkauften Versionen eine Menge 'Sonderrollen', die den Dörflern das Überleben und das Finden der Werwölfe erleichtern. Und das ist das große Verkaufsargument von Ultimate Werewolf: zum einen gibt es mehr Sonderrollen als in allen anderen Verkaufsversionen, zum zweiten sind die Rollen (laut Hersteller) so ausgesucht, dass sie alle sinnvoll, aber nicht unbalanciert sind, und zum dritten kann man sich so sein Dorf ganz nach eigenem Wunsch zusammenstellen. Um hierbei ein balanciertes Spiel hinzubekommen, sind die Karten mit Wertungen versehen, die für ein ausbalanciertes Spiel ungefähr auf Null auskommen sollen. Außerdem sollten auf jeden Fall einige Dörfler dabei sein. Allerdings sollte man auch bedenken, wie oft die Spieler bereits zusammen gespielt haben, denn mit steigender Erfahrung verschiebt das Gleichgewicht sich hin zu den Dörflern.

Die Sonderrollen sind recht interessant gewählt, wobei man einige auch aus anderen Versionen kennt, andere aber nicht. Hier ein paar Beispiele, die Liste ist allerdings nicht vollständig:

  • Die Seherin kann jede Nacht einen Dorfbewohner überprüfen, ob er/sie ein Werwolf ist.
  • Sollte die Seherin sterben, gibt es einen Seher-Azubi, der die Rolle übernimmt.
  • Die Aura-Seherin kann erkennen, welche andere Dörfler Sonderfertigkeiten haben (also weder einfache Dörfler noch Werwölfe sind)
  • Der Leibwächter wählt jede Nacht einen Mitbewohner, den er vor Leid schützt.
  • Die Lycantropin besitzt zwar das Werwolfgen (sieht für den Seher also aus wie ein Werwolf), ist aber ein normaler Dörfler (das Gen ist rezessiv).
  • Die Märtyrerin kann sich (einmal) anstelle des gewählten Opfers töten lassen, sowohl tagsüber als auch nachts.
  • Die Freimaurer kennen einander - wissen also auch, dass sie unschuldig sind - aber jede Erwähnung der Freimaurer während des Spiels (auch indirekt) wird in der nächsten Nacht durch den Tod des erwähnenden Spielers bestraft. Dies muss also nicht einmal unbedingt einen Freimaurer treffen...
  • Die Alte Vettel darf jede Nacht einen Spieler verfluchen, der am nächsten Tag weder mit diskutieren noch abstimmen darf, aber auch nicht das Ziel einer Abstimmung sein darf
  • Der Verfluchte stirbt bei einem Angriff durch Werwölfe oder Vampire nicht, sondern wird zu einem von diesen.
  • Der Betrunkene erfährt erst in der dritten Nacht, was er eigentlich ist.
  • Der Einsame Wolf gewinnt nur, wenn er bei Spielende der einzige noch lebende Werwolf ist
und so weiter.

Die Karten sehen hervorragend aus (entworfen wurden sie von Sanjana Baijinth) und sind ziemlich deutlich, wenn auch Englisch beschriftet. Neben dem 'Wert' der Karte links unter gibt es ein Symbol rechts unten, das anzeigt, wie oft der Spieler nachts aktiv wird (nächtlich, einmal, nie), was zur Übersichtlichkeit beiträgt. Außerdem gibt es einen Notiozblock für den Moderator, auf dem er sich notieren kann, wer welche Rolle hat - eine deutliche Erleichterung. Die Karten sind auch stabil genug um mehrere Runden zu überleben.

Das Regelheft ist ziemlich dick, was überrascht, da die Regeln nur in Englisch und Deutsch zu finden sind. Es werden jedoch eine Reihe Szenarios vorgestellt mit den dazugehörigen Kartenauswahlen, Spieltips gegeben und Erläuterungen, wie dieses Spiel auch bei der Personalschulung größerer Unternehmen eingesetzt werden kann. Auch werden eine Reihe von Variationen beschrieben, wie man die Regeln verändern kann, um das Spiel noch interessanter zu machen.

Auch die Spieleschachtel ist sehr stabil gebaut, leider ist der Deckel allerdings sehr eng bemessen, so dass man die Schachtel nur schwer öffnen kann.

Für die meisten 'normalen' Fälle dürfte die Deutsche Ausgabe ausreichend sein, wer allerdings öfter mit großen Gruppen zu tun hat (Jugendfreizeiten, Cons etc.) kann sich die Englische Version zulegen, die in ihrer Größe wohl wirklich einmalig sein dürfte. Empfehlenswert ist das Spiel auf jeden Fall.

HerstellerBézier Games
AutorTed Alspach
Spieler5-68
Denken7
Glück3
Geschicklichkeitn/a
Preis ca.25 € (im Pegasus-Webshop)
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