x Roachware: Uhrwerk
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Mittwoch, 20. Juli 2011

Neues von den Dungeonschlächtern

Wie Patric Götz von Uhrwerk heute bekanntgab, wird das Retro-Rollenspiel Dungeonslayers im September international. Der italienische Verlag Wild Boar Edizioni wird eine italienische Ausgabe herausbringen. Das dürfte m.W. die erste Lizenzausgabe sein, da die Englische Version so weit ich weiss in Eigenregie erschienen ist. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 13. Mai 2011

RPC-News

Die Neuigkeiten von der RPC

Vorweg: Dieser Artikel wird nicht nur Nachrichten enthalten, sondern bunt hineingemengt auch Kommentar. Ich werde aber versuchen, meine Kommentare als solche kenntlich zu machen. Dennoch ist eine saubere Trennung mMn nicht sinnvoll möglich, so dass ich diesen Weg beschreiten muss.

Und noch etwas: einige Punkte sind bereits im Vorlauf zur RPC bekannt geworden, was mich aber nicht hindert, sie hier zu erwähnen, weil sie hier in einen größeren Zusammenhang gestellt werden können. Einige sind wirklich interessant, und geben zu Spekulationen Anlaß. Viele dieser Punkt habe ich auch - da ich mich nun einmal nicht teilen kann um an allen Workshops teilzunehmen und dennoch mit allen Ausstellern sprechen zu können - von anderen erfahren. Meinen Informanten daher auf diesem Wege Dank.

Wie ich bereits schrieb, ist wohl die größte Veränderung, dass die Rechte am Schwarzen Auge, die bislang bei der Significant GbR lagen, vollständig (soweit möglich) an Ulisses übergegangen sind. Das heißt, dass nunmehr auch Lizenzen für Computerspiele, Filme und so weiter nicht mehr "außerhalb" von Ulisses, und damit nur unter indirekter Kontrolle lagen, nunmehr direkt durch Ulisses verwaltet und vergeben werden.


Dies wird der Konsistenz der Welt des schwarzen Auges sicherlich nicht schaden. Allerdings: inwieweit Ulisses bei der Vergabe von Lizenzen großzügiger, oder auch restriktiver sein wird als Significant, wird man noch abwarten müssen. Internetprojekte dürften es allerdings - angesichts der bekannten Internetaversion im Hause Ulisses (man beachte auch den ersten Kommentar) - schon etwas schwerer haben. Bestehende Lizenzen sollen jedenfalls laut einer späteren "Korrektur" durch Geschäftsführer Markus Plötz nicht angetastet werden.

Auch das Label FanPro, unter dem die Romane bisher erschienen sind, wird es weiterhin geben, wenn auch in neuer Hand: die Romane werden in Zukunft ebenfalls direkt von Ulisses herausgebracht.

Eine weitere Veränderung ist für das Supportteam von Ulisses angekündigt: die "Halbgötter in Rot" werden wohl in Zukunft eher in grün-schwarz herumlaufen: das Alveraniars-Team soll wohl aufgelöst werden und in das "normale" Supporter-Team integriert werden. 'mal sehen, wie viele von den wenigen noch verbleibenden Alveraniaren diese Herabstufung ohne Murren akzeptieren. Allzu groß war der Kreis ja schon nicht mehr, nachdem einige der wichtigsten Leistungsträger des Teams (zumindest in der Außenwirkung) bereits gegangen waren.

Damit ist dann wohl auch das Ende abzusehen von der Aktion "Bringe Deinen Helden ins offizielle Aventurien", in der man einen Helden, der fünfmal in einem offiziellen Alveraniars-Abenteuer bei fünf verschiedenen Alveraniaren gespielt worden war (wofür es dann auch fünf Stempel gab), über Nennung in einem Botenartikel oder Abenteuer "offiziell" machen lassen konnte. Stattdessen sollen in Zukunft mehr Ergebnisse von offiziellen Runden auf Cons in die aktuelle Geschichtsschreibung einfließen, einschließlich der Nennung von Spielerheldennamen. Wie das klappen wird, wenn mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen - man darf, denke ich, gespannt sein. Den Beginn machen soll hierfür das MPA auf der RatCon, aus dem einzelne gespielte Helden sich im Aventurischen Boten o.ä. wiederfinden können dürften.

Außerdem soll als 'umwälzende Neuerung' eine Kundenbefragung gemacht werden. Diese wurde als etwas Umwälzendes angekündigt, etwas, was es noch nie gegeben habe. Nun, ich kann mich an mindestens zwei Umfragen erinnern, die im Laufe der Jahre bereits gemacht wurden, vielleicht sind es ja die Details, in denen man die Neuerungen sieht. So soll jeder Teilnehmer (und natürlich nur eine Teilnahme pro Person soll zulässig sein) ein exklusives Abenteuer erhalten, das nicht anders erhältlich sein soll.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Kommentar aus dem Hause Ulisses, dass man genauer planen können wolle, der in auffallendem Gegensatz zu entsprechenden Kommentaren auf der RatCon ("Wir haben da eine gut funktionierende Kristallkugel") steht.

Uhrwerk und Prometheus


Der Kahlschlag, der zur Zeit im Hause DSA gepflegt wird, dürfte sich eher gut auf die Produkte von Uhrwerk auswirken - das Projekt, das ursprünglich als "Hobbyprojekt" vom damaligen Ulisses-Mitverantwortlichem Patric Götz aufgerichtet wurde, nimmt inzwischen so viel Zeit in Beschlag, dass er sich komplett aus dem Hause Ulisses zurückgezogen hat. Allem Anschein nach besteht die einzige Verbindung zwischen den beiden Firmen heute noch im "Westkontinent" Myranor. Und bei Uhrwerk tauchen dann auch eine ganze Menge Leute wieder auf, die bei Ulisses mehr oder weniger freiwillig gegangen (worden) sind.

Uli Lindner beispielsweise, der seine Tätigkeit bei Ulisses mit dem Band zur lange verzögerten Lichtsucher-Kampagne abschließen will, steht bei Uhrwerk bereits mit den Hufen zu scharren für einen Abenteuerband um myranische Gaukler (Arbeitstitel Vagabunden), sowie für, anscheinend mehrere, Anthologien zum Codex Monstrorum.

Uhrwerk hat sich auch anderweitig Unterstützung an Land gezogen: der Verlag arbeitet zusammen mit Prometheus Games, die eine kleine Ecke in der Uhrwerk-Ecke des Ulisses-Standes für sich hatten. Prometheus verkaufte nicht nur die bereits bekannten Produkte, sondern auch neu das 'Fantasy Kompendium' für Savage Worlds - und für das SciFi-Rollenspiel Nova ein Abenteuer, das eine Einsteigerversion für das System beinhalten soll und durch Downloadabenteuer in eine kleine Kampagne ausgeweitet werden soll.

Weitere


Pegasus war mit einer ganzen Reihe Neuheiten am Start: die 3. Ausgabe des Spielerhandbuchs, die 2. Ausgabe von Cthulhu Now!, Munchkin Zombies, Fronteinsatz für Shadowrun, und zuguterletzt noch Thunderstone: Doomgate. Da ich selber Pegasus-Supporter bin, werde ich wohl 'mal sehen müssen, was ich meinem Mitredakteur aufladen kann. Leider fiel die Werwölfe-Megarunde aus, die für die Nacht angesetzt war. Die wird man dann aber mit allergrößter Wahrscheinlichkeit auf der NordCon nachholen können.

13Mann zeigte ein neues System: Aborea (ohne 'r'!) ist wie auch einige andere Neuheiten der RPC speziell für den Anfänger gedacht, und verzichtet ausdrücklich auf das 'pen&paper' im Namen, sondern nennt sich ein 'Tischrollenspiel'. Die Pakete sind gut gefüllt: neben den Regelwerken sind auch eine kleine Karte eines Dorfes sowie eine riesige Karte mit einem Teil der Kampagnenwelt dabei - sowie zwei W10 (wenn man Glück hat: mir wurde eine Dose gereicht 'Mach mal auf, die RPC ist gerade begonnen, wir haben noch keine offene Dose zum Zeigen' - und prompt fehlten in der Dose die Würfel. Die anderen Dosen schienen aber korrekt gefüllt zu sein.

Die Mantikore hatten auch ein paar Neuheiten. Vor allem ist natürlich das "Mehrspielerbuch" zu Einsamer Wolf bemerkenswert, mit dem man Abenteuer in der Welt der Soloabenteuer von Joe Dever erleben kann. Außerdem gab es mit Drachen über Larm ein Abenteuer für Labyrinth Lord. Außerdem wurden bereits Proberunden angeboten für die - mittlerweile für Anfang Juni angekündigte - neue Ausgabe von Paranoia auf Deutsch.

Zu den Space Pirates gab es eine Erweiterung, klischeemäßig waren zu den Piraten dann natürlich die Space-Ninja dran. Das Space-Pirates-Buch gab es als Hardcover, das man auch zusammen mit den Space-Ninjas, einer Karte der Abenteuergegend und einem Button in einer Pizzadose als extrem limitierte Ausgabe (die 'Jonas Wagner'-Edition, von der nur rund 15 Exemplare existieren) erwerben konnte.

Die Redaktion Phantastik hatte zwar nichts neues vor Ort, kündigte aber für den Herbst ein neues Abenteuer für Private Eye an.

Überhaupt nicht gesichtet wurden einige andere. Am auffälligsten war es wohl bei Nackter Stahl, die auch auf der letzten FeenCon durch Abwesenheit geglänzt hatten.

Eine Besprechung der RPC als solcher folgt in den nächsten Tagen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 11. November 2010

Verliesmetzger

DungeonSlayers

Wenn man sich heutzutage umschaut, hört man die 'alten' Glaubenskriege um 'das bessere System' heutzutage beinahe gar nicht mehr. Stattdessen tobt seit einiger Zeit der Krieg 'Old School' gegen 'New School', wobei die Begriffe von den Anhängern der 'Old School' ursprünglich geprägt wurden, heute aber auf beiden Seiten Verwendung finden. Die einen werfen der Old School vor, ewiggestrig und verknöchert an den alten Zöpfen festzuhängen, während in der Gegenrichtung gerne Worte wie 'Willkür-Spielleiter', 'Fluff' und ähnliche verwendet werden. Aber über diesen Gegensatz will ich jetzt gar nicht schreiben.

Schließlich erscheint heute beim Uhrwerk-Verlag die Druckausgabe von Dungeonslayers (4), nachdem bereits einzelne Exemplare auf den internationalen Spieltagen zu bewundern waren. Das taschenbuchgroße Werk enthält alles, was man zum Spielen braucht - und mehr. Und es ist eindeutig Old School.

Wie definiert sich diese 'Old School' eigentlich? Auch wenn es da sicher so viele Definitionen gibt wie Spieler, dürften sie in einigen Punkten übereinstimmen: ein kurzes Regelwerk mit wenigen, aber deurlichen Regeln, eine Ausrichtung der Regeln auf den Kampf, und wenig bis keine 'Stimmungstexte' in den Regelbüchern. Wenn man sich zum Beispiel das originale D&D ansieht, oder auch das erste Spielerhandbuch von AD&D, sieht man, was gemeint ist - oder auch das Regelwerk von Dungeonslayers.

Mit nur 160 Seiten in DIN A5 ist das Regelwerk eindeutig kurz, und von diesen Seiten sind nur 10 Seiten Regeln (Proben, Kampf, Magie und Heilung) und 16 Seiten Charaktererschaffung. Hinzu kommen noch 30 Seiten mit Zaubersprüchen (wie der Name bereits andeutet, ist es als Fanatasy-System entworfen), 21 Seiten Talentbeschreibungen, etwas über 40 Seiten Spielleitertipps, drei kurze Abenteuer, eine Spielwelt-Kurzbeschreibung, und Anhänge (Beutetabellen, Miniaturen. Völkerbaukasten für eigene Fantasy-Völker), Feuerwaffen, Index und ein kopierbarer Charakterbogen. Es fällt hierbei auf, dass die Talentbeschreibungen mehr Platz einnehmen als die Kampfregeln, was ein wenig der 'Old School' zu widersprechen scheint.

Das Buch ist im Regelteil - abgesehen von den Beispielen, die die Details gut erhellen - gänzlich frei von Fluff- (Stimmungs-)Texten. Es liest sich dadurch ziemlich trocken, aber dennoch nicht langweilig - dafür sind die Regeln zu kurz. Auf wenige Begriffe heruntergebrochen, stellen sie sich wie folgt dar:

Ein Charakter hat drei Attribute, sechs Eigenschaften, Kampfwerte, eine oder zwei Klassen, und Talente. Die Attribute (Körper, Agilität und Geist) sind jeweils an zwei Eigenschaften (Körper: Härte und Stärke, Agilität: Bewegung und Geschick, Geist: Aura und Verstand) zugeordnet. Die Werte werden mit einem Kaufsystem ermittelt, wobei 20 Punkte auf die Attribute verteilt werden dürfen (Wertebereich 4-8), und dann noch einmal 8 Punkte auf die Eigenschaften (Null ist möglich). Je nach Volk und Klasse (man könnte auch sagen: Rasse und Beruf) gibt es dann noch einen Bonus.

Klassen gibt es grundsätzlich drei: Krieger, Späher und Zauberwirker, wobei letztere unterteilt werden in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier. In ihren speziellen Bereichen (Heilung und Defensive bzw. Schaden und Offensive) sind Heiler und Schwarzmagier dem Zauberer leicht überlegen, dafür ist der Zauberer aber eben ein Allrounder.

Die Kampfwerte werden nach recht einfachen Formeln aus den Attributen und Eigenschaften errechnet und auf dem Charakterbogen in eine Leiste mit Symbolen eingetragen, die einigermaßen selbsterklärend sind. In der Illustration sind das in Reihenfolge: Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern und Zielzauber. Diese Werte können auch durch Ausrüstung, Magie etc. verändert werden.

Außerdem hat jeder Charakter ein (Menschen zwei) Talent, das abhängig von der Klasse aus einer kurzen Liste gewählt werden kann. Sie ähneln stark den Sonderfertigkeiten beim Schwarzen Auge - man kann viele zwar in mehreren Stufen erwerben, aber man hat sie oder man hat sie nicht.

Wenn man dann im Abenteuer Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann man nach einiger Zeit Stufen aufsteigen. Die Tabelle der Stufenaufstiege sieht für den Experten bekannt aus: es ist grundsätzlich dieselbe, die zu Beginn bei DSA benutzt wurde. Also eine mäßig quadratisch steigende Kurve, nicht die steile Quadratfunktion von D&D. In einer neuen Stufe erhält man einen Talentpunkt (gleichbedeutend mit einem neuen talent oder einem neuen Rang in einem vorhandenen Talent), und zwei Lernpunkte. Für Lernpunkte kann man Eigenschaften, Lebenskraft, Sprachen, Schriften - oder auch Talentpunkte kaufen, wobei sich hier das Sparen lohnen kann, denn je nach Klasse kosten manche Steigerungen drei Lernpunkte, andere nur einen. Zauber erlernt ein Zauberweber beim Erreichen einer neuen Stufe 'automatisch' - man muss also nicht wie bei AD&D würfeln, ob man den Zauber kapiert -, man muss allerdings über eine Quelle für den Zauber verfügen. Insgesamt erhält man so viele Zauberstufen hinzu wie man soeben als neue Stufe erhält - ein fünftstufiger Zauberer könnte also zum Beispiel einen zweit- und einen drittstufingen Zauber erwerben, oder fünf erststufige, oder...

Neben den Klassen gibt es auch sogenannte Heldenklassen, die am ehesten den Prestigeklassen bei D&D 3 entsprechen. Jeder Klasse (Heiler, Zauberer und Schwarzmagier getrennt) erhält die Möglichkeit, ein von drei spezifischen Prestigeklassen zu wählen. Dadurch wird das Steigern zwar schwerer, aber man erhält Zugang zu interessanten Talenten, die die Basisklasse nicht erreichen kann.

Proben und Kämpfe sind leicht abzuhandeln, wobei ein 'Unterwürfelmechanismus' wie bei DSA verwendet wird, gleichzeitig aber dennoch so hoch wie möglich gewürfelt werden sollte. Bevor jetzt die Fragezeichen erscheinen: so hoch wie möglich, aber kleiner oder gleich dem Zielwert.

Der Zielwert ist meist Eigenschaft plus Attribut (plus ggfs. Modifikatoren), der Würfel ist ein W20. Bei vergleichenden Proben wird der Würfelwert verglichen, wenn beiden die Probe gelungen ist. Wenn nur einem die Probe gelang, hat der gewonnen, wenn keinem die Probe gelang, kann es zu einer neuen Runde kommen. Und ja, Einsen und Zwanzigen zählen auch als Patzer bzw. automatische Erfolge.

Im Kampf zählt der Würfelwurf auch gleichzeitig als Schaden. Es sieht also so aus: erst würfelt der Angreifer, ob er trifft. Wenn die Probe Erfolg hatte, zeigt der Würfel gleich auch den Schaden an (so dass jemand, der eine höhere Fertigkeit hat, auch Chancen hat, mehr Schaden zu machen). Der getroffene würfelt dann eine Abwehr, bei Erfolg darf er die Augen des Abwehrwurfes vom Schaden abziehen. Achja: wenn die 'Zielzahl' über 20 kommt, wird mehrfach gewürfelt: der erste Wurf ist nur interessant, wenn es ein Patzer ist (alles andere trifft), der zweite geht dann auf Zielzahl -20, der dritte ggfs. auf Zielzahl -40 etc. Da de Schaden / Erfolg vom Würfelwert abhängig ist, muss allerdings jeder Wurf gewürfelt werden, auch wenn er (als zweiter einer Reihe) gar nicht schiefgehen kann.

Das waren schon die Kampf- und Probenregeln. Die Liste der Zaubersprüche ist nett, und ich hatte auch nicht den Eindruck, dass da ein Zauber überpowert wäre.

Der Teil für den Spielleiter ist interessant zu lesen, und dürfte auch für erfahrene Spielleiter hin und wieder zu Aha!-Effekten oder zu Erinnerungen 'da müsste ich auch ofter dran denken' führen. mir hat er jedenfalls sehr gut gefallen. Hier findet man dann auch Regeln, wie magische Gegenstände hergestellt werden können, Monsterwerte und so weiter.

Die Abenteuer sind nette Kurzabenteuer. Im ersten soll man für einen Wirt Ratten jagen, die seine Vorratskammer überfallen, im zweiten einen Händler auf der Reise begleiten. Beide Abenteuer sind mit jeweis vier Seiten (zwei A4-Seiten) kurzt und knackig, bieten aber trotzdem nette Wendungen, auch wenn 'erfahrene' Abenteurer sie vielleicht vorhersehen können. Das letzte Abenteuer ist dann ein 'klassischer' Dungeoncrawl, es geht in eine ehemalige Burg, in der jetzt Räuber oder so hausen sollen. Auf acht Seiten ist ein kompletter Dungeon mit einigen netten Überraschungen errichtet.

Die Welt (Caera), die als Abenteuerwelt angeboten wird, ist ziemlich klein - man fühlt sich, was die Ausdehnung und das 'Aufeinander' verschiedener Kulturen betrifft, unwillkürlich an Aventurien oder die Known World erinnert. Die scheinbar grenzenlosen Weiten beispielsweise der Forgotten Realms hat man hier nicht - aber dafür als Spielleiter auch nicht so sehr das Problem, die Charaktere von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Reisen sind dahingegen eher kurz, was den Eindruck der Old School noch einmal verstärkt. Eine halbe Tagesreise vom Dorf liegt der Dungeon mit dem Schwarzmagier -- so haben doch wahrschienlich viele einmal angefangen...

Für unter 18 Euro erhält man das Regelwerk als 'Totbaumversion'. Die vorherige Version (3.5) ist auf der Webseite auf Englisch, Spanisch, Französisch und Italienisch zu downloaden, diese Version steht unter einer CC-BY-NC-SA-Lizenz. Die Charaktererschaffung weicht ein wenig ab, aber grundsätzlich scheinen die Versionen kompatibel zu sein. Außerdem findet man auf der Dungeonslaysers-Webseite Zusatzmaterial (zu V. 3.5) zu Feuerwaffen, Alchimie und Schmiedearbeiten - größtenteils in v4 eingebaut -, einen Charakterbogen, Karten und Tabellen zu Caera, 13 'normale' und ein weihnachtliches Abenteuer (als 'Dungeon 2 Go', also kurz, so dass sie idR an einem Abend durchgespielt werden können), und weiteres Material.

Was mir ein wenig aufgefallen ist: der ansonsten bei einem Namen wie 'Dungeonslayers' zu erwartende aufgesetzte Humor fehlt angenehmerweise völlig. Wenn man von dem Namen des Systems absieht (und den wohl ungewollten Seitenhieb mit der neuen Version als DS4, sowohl gegen das optisch nahezu gleich aussehende DSA als gegen die ebenfalls vierten Versionen von DSA und D&D, die zur Zeit aktuell sind), ist es wirklich ein 'klassisches' Dungeoncrawl-System, das durch die breite internationale Unterstützung und Fanbasis sicher alle Chancen hat, größer zu werden - verdient hat es das alle Mal. Es hat sogar in meinen Augen einen Vorteil gegenüber beispielweise LabyrinthLords: es klammert sich nicht so sehr an (A)D&D, dass es versucht, das System nachzubauen, sondern ist ein eigenständiges System, das gut ausgewogen scheint und Lust macht, wieder einmal einen Dungeon zu plündern...

HerstellerDungeonSlayers und Uhrwerk-Verlag
Autor Christian Kennig
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 17,95
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Donnerstag, 28. Oktober 2010

Nihonnai

Legend of the Five Rings Rollenspiel - 4te Edition

Mit Legend of the 5 Rings hat die Alderac Entertainment Group ein in gewisser Weise einzigartiges Phänomen geschaffen. Anders als bei den meisten Rollenspielen ist das System mit einem Sammelkartenspiel begonnen, dem Legend of the 5 Rings Collectible Card Game. Dieses wurde auch eine Zeitlang in Deutsch produziert, heutzutage findet man es aber nur noch in Englisch, Französisch und Spanisch. 1997, 2 Jahre nach dem Erscheinen des CCG erschien dann die erste Edition des Rollenspiels. Kurz danach wurden die Rechte von Alderac und Isomedia zusammen mit der von beiden gegründeten Five Rings Publishing Group an Wizards of the Coast verkauft, allerdings behielt AEG die Lizenz für das Rollenspiel, während Wizards das Kartenspiel produzierte.

Als Wizards Ende 2000 von Hasbro gekauft wurde, beschloss diese, die IP zu verkaufen - zwei Jahre, bevor die Lizenz von Alderac ausgelaufen wäre. Da Alderac schlußendlich das beste Angebot machte, landete das Spiel wieder bei den ursprünglichen Machern, und wird auch heute noch von ihnen herausgegeben. In der Zwischenzeit gab es nach der ersten Edition eine zweite im d20-System (2000), eine 3. (2005) und schließlich eine 4. Edition in diesem Jahr. Diese Edition wurde auch ins Deutsche übersetzt und erscheint beim Uhrwerk-Verlag - heute ist der offizielle Erstverkaufstag, nachdem einzelne Exemplare vor einer Woche auf den Internationalen Spieltagen bereits erhältlich waren.

Das Buch sieht sehr schön aus. Wie auch die Englische Version ist das Cover schwarz mit einem roten Ideogramm, dem Logo und Schriftzug 'Legend of the Five Rings' rechts oben und einem Katana (und der Anmerkung '4te Edition Rollenspiel') auf der rechten Seite. Das Innencover wird durch eine Landkarte bedeckt, die mit vielen Städten und interessanten Orten bedeckt ist, die allerdings hier nur mit Kennziffern merkiert werden. Die 'Legende' findet sich dann im eigentlichen Buch.

Auf etwa 400 kleingedruckten Seiten findet man dann das, was der Spieler von L5R sehnsüchtig erwartet: die vorsichtig geupdatete 4. Version des Regelwerks. Eine kurze Übersicht über die wesentlichen Veränderungen nimmt effektiv etwa eine halbe Druckseite in Beschlag - wobei das allerdings auch Punkte sind wie 'Die Fertigkeitenliste wurde überarbeitet'. Wie sich das genau in den Regeln widerspiegelt, muss man dann dennoch nachlesen. Dennoch sollte man, wenn man die vorigen Versionen kannte, diese Punkte gut im Auge behalten, weil sie das Spiel teilweise doch spürbar verändern.

Der Buchaufbau ist teilweise traditionell, teilweise ungewöhnlich. Es beginnt wie in den meisten Fällen mit einer Einführung 'Was ist Rollenspiel', dann kommt eine Übersicht über die Veränderungen gegenüber der 3. Edition. Dann verlassen die Autoren allerdings den gängigen Weg.

Der Rest des Regelwerks ist unterteilt in fünf sogenannte 'Bücher', die an die fünf Elemente der Japanischen Kultur angelehnt sind: die auch bei uns bekannten klassischen Luft, Erde, Feuer und Wasser, sowie die Leere. Im ersten der Bücher, dem "Buch des Windes", wird zuächst einmal die Welt von Rokugan beschrieben.

Dies ist für das System gar keine schlechte Idee, denn vieles, was später folgt, baut schlüssig auf den Beschreibungen im Buch der Luft auf. Rokugan ist eine japanisch angehauchte Welt, die an die Zeiten der Samurai und Daimyo erinnert, aber eben nicht eine genaue historische Nachbildung sein will. Da in dieser Welt eigentlich nur die Samurai etwas bewegen können, sind auch alle Spielercharaktere welche - wobei der Samurai nicht nur den Schwertkämpfer beschreibt, sondern grundsätzlich jeden (mehr oder weniger) Adligen in Rokugan.

Die Weltbeschreibung beginnt mit der Schöpfungsgeschichte, die ein wenig wie eine Mischung aus Shintoismus und greichischen Mythen wirkt. Interessant ist, dass von den späteren Göttern der, der vom Bösen korrumpiert wird, einen chinesischen Namen hat - in Abweichung zur historischen Lage zwischen China und Japan, die traditionell eher gutnachbarlich war, bis zum Ende der Ming-Dynastie in China und dem Tokugawa-Shogunat in Japan, wonach Japan sich isolierte und erst mit der Meiji-Restauration wieder offener wurde. Wie bereits gesagt: wir sind in Rokugan, nicht in Japan.

Hiernach folgt das "Buch der Erde". Auf weniger als 25 Seiten werden hier die wesentlichen Spielmechanismen erklärt. Im Endeffekt ist das System noch immer so gut wie dasselbe, das auch in der allerersten Version bereits verwendet wurde: Man würfelt eine bestimmte Anzahl (zehnseitiger) Würfel, und zählt eine Teilmenge davon zusammen. Das Ergebnis sollte höher sein als ein entsprechendes Ergebnis des Gegners oder als ein Zielwert.

Erst hiernach erfolgt das "Buch des Feuers": die Charaktererschaffung. Das System funktioniert grundsätzlich im Stile eines Kaufsystems, wobei man zunächst einen Clan, eione Familie und eine Schule wählt, und anschließend mit Punkten den Charakter individualisert. Zuguterletzt gibt es noch einzelne abgeleitete Werte, die den Charakter abrunden.

Zur Erschaffung erhält man eine interessante Fragenliste an die Hand, die einem bei der Erschaffung helfen soll. Von der Clanzugehörigkeit bis hin zu der Frge, wie der Charakter wohl sterben wird, werden hier eine Menge Details abgefragt, die einem helfen, sich in den Charakter zu versetzen, noch bevor der erste Wert festgelegt wird.

Der Charakterbau ist ungewöhnlich, und man muss ihn einmal durchlaufen haben, um die Besonderheiten erkennen zu können.

Grundsätzlich hat ein Charakter acht körperliche Eigenschaften, die in vier der fünf charakterlichen Ringe paarweise zusammengefasst werden. Der Wert eines Ringes ist hierbei jeweils der niedrigere Wert der beiden Eigenschaften - wenn dieser steigt, steigt auch der Wert des Ringes.

Für den Clan hatman vor allem die Wahl der acht sogenannten 'großen Clans', Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phönix und Skorpion - vom Begriff der 'Fangschrecke' ist man beim Mantisclan dann doch abgegangen. Jeder dieser Clans hat eine Krieger-, eine Höflings- und eine spezielle, meist magische Schule, der der Charakter folgen kann. Abhängig von Clan, Familie und Schule verändern sich die Werte der Eigenschaften und Fertigkeiten, außerdem hat man 40 'Erfahrungspunkte', die man zur Individualisierung des Charakters verwenden kann.

Im folgenden Buch, dem "Buch des Wassers", werden kleinere Clans, Mönchsschulen, Ronin und andere optionale Regeln erklärt. Das hat seinen Grund, denn eigentlich ist das Spiel darauf angelegt, dass man einen Adligen aus einem der großen Clans spielt, und die kleinen Clans, Mönche und so weiter werden nur 'der Vollständigkeit halber' mitgeliefert, sollte man unbedingt eine Kampagne in einer dieser 'Welten' spielen wollen.

Schließlich folgt das "Buch der Leere", das dem Spielleiter gewidmet ist. An manchen Stellen wohl arg knapp gehalten - es wäre sicherlich einen eigenen Band wert, Ehre, Clanstreue und fernöstliche Mentalität für einen Gaikokujin verständlich zu erklären. Auch findet man hier die wesentlichen Monster, die man in Rokogan bekämpfen muss, sowie einen Mini-Reiseführer. Die Einträge beziehen sich auf die kryptischen Einträge in den Inneneinbänden - hier findet man die Karten, auf denen alle wichtigen Punkte mit Abkürzungen markiert sind. Erst im Buch der Leere kann man dann nachlesen, dass zum Beispiel D2 die 'Burg des tiefen Falls' ist. Alle diese Orte werden aber nur in kurzen Worten umrissen - ofdtmals wünscht man sich, eine Beschreibung wäre ausführlicher, wie zum Beispiel die Beschreibung des Dorfes der Klaren Wasser - 11 Zeilen über eine Stadt, die 5.000 Einwohner hat?

Obwohl sich in der reinen Technik des Systems wenig getan hat, ist es doch in anderen Punkten deutlich verändert. Das Charakterbalancing (das in der vorigen Edition ständiger Anlass für Klagen gewesen zu sein schien, wenn man sich so die Diskussionen auf dem Internet ansah) wurde komplett neu durchgerechnet, und sieht zumindest auf den ersten Blick deutlich gleichmäßiger aus. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass man mit dem neuen System den Charakter des alten Systems genauso nachbauen kann - irgendwo wird man garantiert stolpern.

In all diesen Punkten merkt man deutlich, dass Rokugan auf das imperiale Japan gestützt ist, auch wenn es in vielen Punkten deutlich das verklärt-romantische Japanbild der japanischen Überlieferungen, der Manga und Anime ist denn eine historische Simulation. Es ist eben Nihonnai - Nicht-Japan.

Das Buch ist vollständig farbig, und macht auch qua Verarbeitung eine Menge her. Schon die Standardausgabe wirkt überaus edel. Allerdings ist der kleine Font ein wenig abschreckend - der Text hätte gerne ein wenig größer gesetzt werden dürfen. Die Seiten haben auch Ränder, die groß genug sind, dass man den größeren Font hätte nehmen können, ohne dass das Buch auch nur eine Seite dicker geweorden wäre.

Im System fiel mir nur auf, dass - so ausgewogen die Kosten auch sein mögen - ein überzeugender Mechanismus fehlt, wie der Verlust von Vorteilen ggfs. ausgeglichen werden kann. Während manche Vorteile nicht verloren gehen können, ist es bei anderen möglich sie ohne eignes Verschulden zu verlieren. Was dann ein wenig enttäuschend ist, wenn man viele Punkte für etwas ausgegeben hat, was man dann womöglich nie gebraucht hat...

Schön finde ich hingegen, dass die Gegenstände, die einen (magischen) Bonus auf Fertigekeiten gaben, dies in der neuen Edition nicht mehr tun. Dies ist eher im Sinne der fernöstlichen Mentalität, während magische Gegenstände, die den 'normalen Menschen' (zeitweise) zu einenm Überhelden machen, nach meinem Gefühl eher in westliche Sagen passen (Olifant, Excalibur...)

Schön finde ich auch die 'Ideen für Beispielabenteuer', die in der Form Herausforderung - Fokus - Wendung vorgestellt werden und einen guten Einblick geben, worum es in einem L5R-Abenteuer gehen kann. Das komplette Abenteuer ist ein Detektivabenteuer, das grundsätzlich keine Kampffertigkeiten benötigt - ungewöhnlich für ein Einführungsabenteuer in ein System. Es trifft aber ganz gut den Nerv des Systems.

Mit knapp 60 Euro ist das Grundregelwerk zwar nicht gerade billig, aber man erhält eine Menge für sein Geld, und das fernöstliche Flair von Rokugan ist sicher ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte.

So lange sie noch verfügbar ist, ist auch die auf 200 Exemplare begrenzte Luxusausgabe nicht übel - der Mehrpreis lohnt sich angesichts der Aufmachung in Leder mit Reliefdruck.

HerstellerUhrwerk-Verlag
Autor Shawn Carman, Jim Chatham, jim pinto & Brian Yoon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 59,95 (Normalausgabe) / € 84,95 (Limitierte Auflage)


>Dank an alle, die mir mit ihrem Input die Rezension erleichtert haben :)
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Heilige der Toten Lande

Deadlands: Stadt der Finsternis

Deadlands (in der 'Classic'-Variante) ist zur Zeit meines Wissens das einzige größere Rollenspiel in Deutschland, das (neben dem Horror) in einer Western-Welt spielt. Der Verrückte Westen ist die Grundlage, auf der sich manche Geschichte nacherleben lässt, die Deadlands-Version des Wilden Westens mit allem, was ihn in unserer Welt für die Filmemacher so interessant gemacht hat und mehr. Von Texas und Neu-Mexiko bis hin an die Kanadische Grenze zieht sich das Gebiet, das man bespielen kann, auch wenn manches ein wenig anders aussieht als bei uns. Ein Beispiel hierfür ist Salt Lake City.

So veröffentlicht die Kooperation Uhrwerk-Verlag und Spielzeit den Band "Unter dem Stahlhimmel", der, obwohl es so klingt, nicht die Deadlands in eine düstere Zukunft entführt, sondern Salt Lake City und Umgebung im Verrückten Westen darstellt. Die Englische Originaltitel ist übrigens "City o'Gloom". Und der Erstverkaufstag ist heute. Ja, auf den Internationalen Spieltagen waren bereits Exemplare am Ulisses-Stand zu kaufen, aber das ändert nichts and er Tatsache, dass heute der offizielle Erstverkaufstag ist.

Das Buch hat die für Deadlands übliche Dreiteilung in einen Teil für das Aufgebot, in das Niemandsland und den Teil für den Marshal (also den Spielleiter).

Der Spielerteil besteht zum größten Teil aus dem "Tombstone Epitaph Reiseführer". Ungewöhnlich, weil normalerweise der Epitaph nur ein paar Seiten zum Aufgebotsteil beisteuert, aber dennoch sehr effektiv. Beim Lesen hat man das Gefühl, dass der Reiseführer von Leuten geschrieben wurde, die die Gegend persönlich bereist haben, einschließlich aller Ungenauigkeiten, "ich weiß nicht"-Aussagen und Fehlern, die ein 'Eingeborener' machen würde. Der geschichtliche Hintergrund stimmt überraschend weit mit dem aus unserer Welt überein, und man muss schon entweder die Details kennen oder ausführlich nachschlagen, um die kleinen aber feinen Unterschiede zu bemerken, an denen sich die Mormonen der Verrückten Westens von denen des Wilden Westens unterscheiden.

Das führt mich auch zu einem kleinen Nachteil des Buches: auch wenn die Mormonen generell als Unsympathen dargestellt werden, dürfte es doch den einen oder anderen reizen, einen zu spielen - bei den Archetypen ist sogar ein Prediger (gesegnet) dabei. Dennoch gibt es kaum einen Hinweis, wie der Glaube sich beispielsweise vom katholischen oder protestantischen unterscheidet - für amerikanische Leser mag das noch angehen, aber hierzulande haben wir ja leider nur wenig Information zu den Heiligen der Letzten Tage.

Nach der 'Geschichtsstunde' beschreibt der Reiseführer sowohl die Stadt wie auch ihre Bewohner, mit den bekannteren Eigenheiten. Man darf nicht vergessen, dass in Salt Lake City oder in der Nähe der Stadt unter anderem Darius Hellstromme und Smith & Robards sitzen, die beide für eine Menge Verrücktheiten im Verrückten Westen verantworlich gemacht werden können.

Der zweite und letzte Teil des Abschnittes für das Aufgebot enthält die Regeln für die Deadlands-Variante des American Football, Skullchucker, sowie einige wenige Archetypen.

Im Niemandsland findet man dann Informationen zur neuen 'verrückten' Wissenschaft - einschließlich eines Wissenschaftlers, der behauptet, dass die ganze verrückte Wissenschaft von den Abrechnern eingegeben werde. Interessant ist die Information, dass für Huckster ein besonderes Druckwerk neben Hoyles Buch der Kartenspiele eine Quelle für neue Beschwörungen sein kann. Ich sage jetzt nicht, was, aber: es ist kein allzu seltenes Werk, und viele Bewohner der Deadlands haben es schon in der Hand gehabt.

Nach dem einen Kapitel für Wissenschaftler und Huckster kommt ein Kapitel um 'Relikte aus Deseret'. Man sollte nicht vergessen, dass 'Deseret' eigentlich 'Honigbiene' bedeuten sollte. Neben der Erstausgabe des Buches Mormon und den Mormonenbäumen sind allerdings alle Artefakte eher von der vernichtenden denn von der aufbauenden Art. Dennoch passen sie gut sowohl zu dem mormonischen Hintergrund und in die Welt der Deadlands.

Das letzte Kapitel im Niemandsland ist "Eine kurze Abhandlung über die Augmentation des menschlichen Leibs von Dr. Leonitus P. Gash". Wie schon aus dem Titel zu erwarten, geht es hier um ... äh... Cybersteam. Mit anderen Worten: arcano-mechanische Ersatzteile für Körperteile, die aber besser funktionieren (sollen) als die Originale. Das ganze hat die Form eines Auszugs aus dem Tagebuch des genannten Doktors, und ist in einem (gut lesbaren) Handschriftfont gesetzt. Dazwischen gesetzt sind dann Textboxen in 'normalem' Deadlands-Layout, die die Spielwerte anzeigen. Von der Technik her fallen diese Augmentationen wohl unter den Überbegriff 'Verrückte Wissenschaft' - auch die Augmentationen funktionieren auf Geisterstein-Basis und haben Zuverlässigkeits-Werte. Man findet hier alles mögliche: Arme, Beine, Ersatz-'Hände' wie zum Beispiel eine Kreissäge, Fischkiemen und so weiter. Glücklicherweise haben die Kiemen dann keine Zuverlässigkeit: es wäre schon übel, wenn sie genau in dem Augenblick aussetzen würden, wenn man gerade tauchen muss...

Im 'Handbuch des Marschals' schließlich findet man all die kleinen Geheimnisse, die der Spieler erst im Laufe der Zeit erfahren wird. Wie üblich, sollte man sich diese also nicht durchlesen, wenn man noch spielen will. Sonst weiss man schon im voraus zu viel über Bringham Youg, Hellstromme und seine Pläne, die Monster und magischen Artefakte der Umgebung. Man erfährt, ob der Mormonenfriedhof in Salt Lake City wirklich der einzige Friedhof im Verrückten Westen ist, auf dem nichts übernatürliches passiert, wie im Reiseführer behauptet, oder was da wirklich los ist. Nett ist auch, dass die Geheimnisse grob gesagt dieselbe Reihenfolge haben wie die Hauptberichte im Reiseführer, so dass man sich hier recht gut zurechtfinden kann.

Und dann gibt es noch ein Kapitel zu Augmentationen. Zum einen wird hierin genau beschrieben, wie man als Spielleiter die Augmentationen selten halten kann - zum einen sind sie kaum verfügbar, zum anderen wirkt jeder 'Verbesserte' in den Augen der einfachen Bevölkerung wie ein Monster. Und dann ist da noch die Frage, inwieweit die Werte der Augmentationen aus dem Niemandsland für die speziellen Augmentationen, denen das Aufgebot begegnet, gelten. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten, wie bei dem Joker bei der Charaktererschaffung, dass die 'Verbesserung' gänzlich unerwartete Effekte zeitigt. Was auch dringend nötig ist, denn irgendwie beschleicht mich bei den ganzen Dingern doch das Gefühl, ein wenig in die Welt von Cyberpunk oder eher noch Shadowrun abzurutschen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Stichwortverzeichnis, das einem Leser in den meisten Fällen an die richtige Stelle weisen kann - allerdings kann es passieren, dass man einen Begriff überhaupt nicht findet. Das geschieht allerdings überaus selten.

Als Hintergrundband zu Deadlands ist 'Unter dem Stahlhimmel' meiner Meinung nach hervorragend geeignet - man erfährt hier nicht nur etwas zur Gegend und den Mormonen. Und wer in seiner Runde beispielsweise die Eisenbahnkriege zum Thema macht, wird nicht um Salt Lake City herumkommen. Hellstromme wird schon dafür sorgen...


HerstellerUhrwerk-Verlag, Spielzeit
Autor Shane Lacy Hensley
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 30,-
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Mittwoch, 21. Juli 2010

Neues von ... Cthulhu?

Manche Entwicklungen werden in den unwahrscheinlichsten Ecken angekündigt. Man sehe nur den Verkauf der Masterbook-artigen Spiele, den ich gestern gemeldet habe, (und von dem ich selbst nur über die Torg-Mailingliste gehört hatte). Jetzt weist mich Mustafa ben Ali auf diesen Thread, in dem wiederum ein Link hierhin zu finden ist...

Kurz gesagt, geht es hierbei um das System Cthulhu Tech, das u.a. auch für den ENnie vorgeschlagen worden war. Anscheinend will Ulisses (oder doch Uhrwerk?) dieses System herausbringen.

Ich bin 'mal gespannt. Torg steht auch schon seit langer Zeit in den Plänen der Walsemser, und man hat kaum etwas davon gehört.

Außerdem dürfte der Name wahrscheinlich geändert werden müssen. 'Cthulhu' an sich ist nämlich unter Nummer 30672908 eingetragenes Warenzeichen der Pegasus Spiele Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH für die Klassen 16 ( Druckereierzeugnisse, insbesondere Bücher, Zeitschriften, Comics, Poster) und 28 (Spiele, insbesondere Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Zubehör für die vorgenannten Waren (soweit in Klasse 28 enthalten); Spielzeug, insbesondere Spielfiguren und elektronisches Spielzeug, ausgenommen als Zusatzgeräte für Fernsehapparate).

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Donnerstag, 4. März 2010

Neues von Uhrwerk

Der Uhrwerk-Verlag - das Hobbyprojekt des Ulisses-Miteigentümers Patric Götz, hat einen weiteren 'dicken Fisch' an der Angel.

Heute flatterte mir eine Pressemitteilung in den Posteingang, dass zu den bereits bestehenden Systemen noch eines hinzukommen wird, an dem bereits fleißug übersetzt wird Es handelt sich um...

(Trommelrollen)


Das sino- und vor allem japanophile Rollenspiel Legend of the 5 Rings. Von der Alderac Entertainment Group stammt das (Englischsprachige) Original, sowie auch ein Brett- und ein Sammelkartenspiel. Uhrwerk meldete allerdings nur das Rollenspiel als in Übrsetzung befindlich. 
Es handelt sich hierbei übrigens um die neueste, 4. Edition, die zeitnahe mit der Englischen Version erscheinen soll. Auch sollen die sonstigen Quellmaterialien ebenfalls möglichst zeitnah zum Englischen Erscheinen auch auf Deutsch erscheinen.


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Montag, 22. Februar 2010

Neues von Pegasus und Ulisses


Es kriselt anscheinend zwischen den beiden.Jedenfalls ist das der Eindruck, der sich auch dem unbedarften Leser aufdrängen dürfte, wenn er den letzten Pegasus Weekly (Nummer 5-7, 3.-23. Februar, ca. 965 KB PDF) ansieht.

Da nicht jeder den Newsletter herunterladen wollen wird, hier der entsprechende Text für den geeigten Leser:

Sehr geehrter Pegasus-Kunde,
leider müssen wir Ihnen mitteilen, dass sich die
Firma Ulisses Spiele dazu entschieden hat, uns nicht
mehr mit Ihrem Verlagssortiment (u.a. "Das Schwarze
Auge"-Rollenspiel) zu beliefern. Wir weisen an dieser
Stelle darauf hin, dass wir schon die letzten Jahre "Das
Schwarze Auge" mangels Vertriebsmarge(!) als Service für
Sie als Kunden im Sortiment geführt haben.
Wir möchten festhalten, dass es zwischen Pegasus und
Ulisses KEINEN Vertriebsvertrag o.ä. gab und wir stets
bemüht waren, Ulisses-Produkte gut und zuverlässig zu
liefern UND zu bewerben!
Die "Schwarze Auge"-Taschenbücher von Fantasy Pro-
ductions sowie die Spiele des Spielzeit- und Uhrwerk-
Verlags haben wir nach wie vor im Sortiment und freuen
uns, Ihnen hier unseren gewohnt guten Service bieten
zu dürfen!
Darüber hinaus arbeitet Pegasus Spiele weiterhin aktiv im
Rollenspielbereich und plant für 2010 die Veröffentlichung
des EINSTIEGSROLLENSPIELS "Quest – Zeit der Helden"!
Mit phantastischem Gruß
ihr PEGASUS SPIELE-Team


Besonders interessant ist, dass Spielzeit und Uhrwerk, die ja (mit) von Ulisses-Chef Patric Götz geleitet werden, hier nicht von betroffen sind. Ersterer ist ja ein Krefelder Verlag und Spieleladen, bei Ulisses hingegen ist Markus Plötz mitbeteiligt. Ob die unterschiedliche Politik hierauf zurückzuführen ist, konnte ich noch ncht eruieren, ich bleibe aber am Ball :) Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 22. Oktober 2009

Abwärts

Hollow World Expedition

Pellucidar, Arne Saknussemm, Gilgameschs Besuch bei Utnapischtim, Agartha, Shamballah, Neuschwabenland - die Märchen, Grüchte und Theorien über eine Welt im inneren unserer Erde sinds alt, und dennoch immer wieder aktuell. Auch im Rollenspiel begegnet man diesem Thema hin und wieder, so gibt es im Hintergrundmaterial zu Mystara eine Hollow World. Auch das Betreten der Traumlande wird oftmals als ein langes Treppab beschrieben. Mit einer holistischen Interpretation der meisten dieser Theorien wartet ein Rollenspiel auf, das jetzt auch in Deutsch erscheint.

Hollow Earth Expedition ist die erste deutschsprachige Neuproduktion eines Rollenspiels - zu Deadlands sind ja bereits früher einige Bücher auch auf Deutsch erschienen, während Hollow Earth Expedition von Exile Game Studio bereits in Amerika Preise eingeheimst hat - aus dem Hause Uhrwerk. Es spielt in den 30er Jahren des vorigen Jahrhunderts, also in einer Zeit, die ziemlich spannungsgeladen und unruhig war. Eine Zeit, in der die sogenannten Pulpmagazine ihren Höhepunkt feierten, in der nichts so unmöglich schien, dass ein Doc Savage, ein Kent Allard, oder eben auch ein David Innes es nicht doch hätte erleben können.

Pulps zeichnen sich aus durch eine atemraubend schnelle Handlung, meist ziemlich geradlinige Plots, und Identifikationsfiguren für den Leser. In modernerer Zeit treffen beispielsweise Produkte wie Indiana Jones, Tomb Raider, oder auch Hudson Hawk diesen Stil und die Stimmung ziemlich gut. Und auch Hollow Earth Expedition (HEX) trifft genau diesen Nerv.

Interessant ist der Aufbau des Buches: nach der wohl obligatorischen einstimmenden Kurzgeschichte um das (angebliche) Loch im Nordpol unseres Planeten, und eine Einleitung in das Genre und 'was ist Rollenspiel', folgt zunächst erst einmal eine Beschreibung des Hintergrundes. Eine interessante Wahl, die mich aber beim Überfliegen (ich habe das Buch erst ganz kurz in Händen) überzeugen konnte. Mehr als die Kurzgeschichte kann dieses Hintergrundkapitel nämlich ein Gefühl vermitteln, wie die Welt, in der man spielen will/soll, eigentlich aufgebaut ist. Und da die Welt von HEX der unseren in den 30ern so sehr ähnelt, reichen dann auch die Hinweise am Ende des kapitels, um den Sense of Wonder, der bei vielen Pulps eine wesentliche Rolle spielte, verständlich zu machen.

Im zweiten Kapitel kommt dann die Charaktererschaffung, wobei großes Gewicht gelegt wird auf die Motivation des Charakters, die auch später im Spiel eine wichtige Rolle spielen wird. Ungewöhnlich ist die Bezeichnung der Charaktermodelle als Archetypen - in anderen Spielen sind Archetypen mehr oder weniger fertig erstellte Charaktere, die nur noch minimal personalisiert werden müssen. Hier sind Archetypen eher Berufsbeschreibungen, mit ein paar Tipps, welche Attribute, Fertigkeiten und so weiter für den Charakter typisch sind.

Es ist ein Punkteverteilungssystem (kein Kaufsystem: jeder Attributs- bzw. Fertigkeitenpunkt kostet dasselbe wie jeder andere. Man kann hierbei auch Schwächen wählen, die grundsätzlich zweischneidig sind: sie behindern den Spieler, geben ihm aber, wenn sie auftreten und ihn behindern, sogenannte Stilpunkte, die er später einsetzen kann, um Würefelwürfe zu verbessern. Das ganze erinnert an die Chips, die man bei Deadlands erhalten kann, wenn ein Nachteil sich unangenehm bemerkbar macht. Abgeschlossen wird das Kapitel dann mit einigen Baispielscharakteren ... die genau dem entsprechen, was in vielen anderen Spielen als Archetypen bezeichnet wird.

Im Kapitel 3 kommen dann die Regeln - und das regelsystem ist simpel und vielen vielleicht schon vertraut: es ist das Ubiquity-System, also ein System, bei dem Würfelpools aus Attribut und Talent (mit nahezu beliebigen Würfeln) gewürfelt werden und jedes gerade Ergebnis ein Erfolg ist. Ein System, das zum Beispiel auch bei Opus Anima verwendet wird, und das ich (wenn auch nicht unter diesem Namen) persönlich zum ersten Mal im Prince Valiant Storytelling Game kennen gelernt habe (so viel zum Label 'innovativ', das dem Ubiquity-System gerne angehängt wird - Prince Valiant ist mW 1989 erschienen). Einzige Veränderung: bei HEX wird davon ausgegangen, dass ein Wurf automatisch Erfolg hat, wenn die 'durchschnittliche Menge an Erfolgen' mindestens so hoch ist wie die Zielschwelle. Das macht das Spiel schneller, was dem schnellen Pulp-Stil entgegenkommt.

Der Kampf läuft beinahe eben so schnell ab wie das normale Spiel: Angriff würfeln, Erfolge zählen, Verteidigung würfeln, Erfolge zählen und vom Angriff abziehen, das Ergebnis ist der Schaden. Dennoch kann man in dieses simple System eine Menge Detail stecken, wie das Kampfkapitel beweist. Alles läuft aber extrem flüssig und harmonisch, ohne den Spielablauf zu unterbrechen.

Im Ausrüstungskapitel findet man alles, was in der Zeit verfügbar war - und das, was in die verrückte Wissenschaft der Pulps gehört. Die Preislisten sehen auf den ersten schnellen Blick ziemlich stimmig aus - ich bin sicher, dass man das eine oder andere sicher bemäkeln können wird, wenn man genauere Nachforschungen anstellt, aber alles in allem sieht es doch recht überzeugend und glaubhaft aus. Die 'peudowissenschaftlichen' Geräte, die man hier auch finden kann, sind ebenfalls recht passend und glaubhaft umgesetzt. Vom Raketenrucksack über den Roboter (ja, der Begriff stammt aus den '30ern, von Karel Capek) bis hin zum Bohrfahrzeug sind die wichtigsten Tropen dieses Genres zu finden.

Das sechste Kapitel beschreibt die Spielleitung, von den Genrekonventionen, bis hin zu Abenteueraufbau, Motivationen und die Haltung und Pflege der Spieler. Sprich: was tun, damit die Spieler bei der Stange bleiben, wie erfährt man, welche Erwartungen sie haben etc.

Im folgenden Kapitel wird die Hohlwelt beschrieben, also die Welt, die man erlebt, wenn man irgendwie hingelangt ist. Das kann durch die erwähnten Pollöcher geschehen, mit einem Bohrfahrzeug, durch den Snæfellsjökull à la Arne Saknussemm, oder wie auch immer. Die Methoden werden ausführlich beschrieben, aber auch die Physik und Metaphysik der eigentlichen Hohlwelt erhält ihren gerechten Anteil.

Im achten Kapitel geht es dann um Freunde und Feinde, wobei die Rollen klar verteilt sind: die Spielercharaktere gehören zu den Guten. Auf der Seite der Bösen trifft man dann die (für die Zeit wohl) üblichen Verdächtigen an. Auch für die intelligenten Bewohner der Hohlwelt schöpft man aus dem (Pulp-)vollen: Stammeskrieger, Piraten, Affen- und Maulwurfsmenschen sind allem Anschein nach keine Seltenheit, wenn man sich in diese Gegenden verirrt.

Im Bestiarium findet man die wohl auch für dieses Szenario unvermeidlichen Überlebenden längst vergangener Zeiten - sprich: Saurier, Riesenaffen, Roch, Säbelzahn und so weiter. Auch die Planzen scheinen nicht sonderlich gastfreundlich zu sein.

Am Ende gibt es noch ein Einführungsabenteuer, in dem man über das Nordpolloch in die Hohwelt gerät. Obwohl kurz und knapp, gibt es einen guten Eindruck, wie ein HEX-Abenteuer aussehen sollte, was Timing und Thema betrifft.

Für jeden, der mehr Hintergrundmaterial sucht, gibt es abschließend noch eine Leseliste zum Thema Pulp.

Alles in allem muss ich sagen, dass das, was ich beim schnellen Durchlesen gefunden habe, sehr ansprechend war, wenn man das Genre mag. Andererseits: welcher Rollenspieler hasst das Genre?

Eigentlich ist ja der 29. Oktober der 'offizielle' Erstverkaufstag, aber ab heute ist das Spiel im Vorabverkauf auf der Spiel erhältlich. Ein Grund mehr, hinzugehen...

HerstellerUhrwerk

Autoren

Jeff Combos u.a.

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 € (Buchpreisbindung)

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Freitag, 31. Juli 2009

Neues von Ulisses und Uhrwerk

Heute hat sich 'Silent' Patric Götz im Ulisses-Forum zum Stand der Dinge geäußert und die Produktplanung aktualisiert.

Durch verschieden Umstände war er eine Zeitlang nicht mehr auf dem Forum aktiv gewesen. Hier nur eine Übersicht über die wichtigsten Details:

  • Wenn nicht noch etwas übelst schief läuft, wird auf der RatCon das Abenteuer T4 Goldene Stadt gratis verteilt werden. Das Abenteuer, das im letzten Jahr auf einigen Cons vreteilt wurde, wird in Restbeständen gegen eine nominale Zahlung von 2,50€ über den F-Shop versandt (und der hat ja neuerdings in Deutschland keine Versandkosten mehr). Gegen Dezember soll das Abenteuer dann auch gratis zu downloaden sein. Es lhnt also nicht, auf eBay 10 Euro und mehr hinzulegen...
  • August: „Patrizier und Diebesbanden“ & „25 Jahre DSA Band 2 - Gruppenabenteuer“
  • September: „Wege des Meisters“ & „Donner & Sturm“
  • Oktober: „Handelsherr & Kiepenkerl“ & „25 Jahre DSA Band 3 – Soloabenteuer“
  • November/Dezember: „Von Orks und Menschen“, „Drachenchronik 2“, „Die Phileasson Saga“
  • Und ansonsten sollte eigentlich auch noch dieses Jahr der 25 Jahre DSA Abenteuerband kommen.
  • Das Wunderwerk soll wiederbelebt werden, diesmal als eine on-line verfügbare Publikation.
  • Gefährliche Gassen für Myranor und Feuer und Schwefel für Deadlands sollen Ende nächster Woche zum Drucker gehen
  • Hollow Earth Expeditions wird wohl ungefähr zur RatCon zum Drucker gehen
  • An weiteren Myranopr-Produkten (Spielleiterschirm, Götterband, Sternenpfeiler) wird fleißig gearbeitet.
Bleibt also zu hoffen, dass die U&U-Bahn wieder ins Gleis kommt.
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Montag, 13. Juli 2009

Gemischte Neuigkeiten

Auf dem FeenCon habe ich eine Reihe Neuigkeiten erfahren können, die aber alle zu klein sind für eigene Postings...

Zu Deadlands soll demnächst der erste Uhrwerk-eigene Band erscheinen: die Deutsche Übersetzung von Fire and Brimstone.

Die Dragoncats haben einen vorläufigen Termin für die Eröffnung des Ladenlokals genannt: der 25. Juli.

Die Übersetzung der Hollow World Expeditions ist mittlerweile wohl abgeschlossen, die Ausgabe soll auch 'bald' erscheinen.

Krimsus Krimskramskiste wird dieses Jahr kein neues Spiel herausbringen, für nächstes Jahr ist zumindest eine Erweiterung zu Im Wald da sind die Räuber angedacht.

Cwali sucht einen Amerikaner, der die Regeln für das nächste Spiel (das wohl Baseball als Basis hat) gegenlesen kann.

Und zuguterletzt, für alle, die es mitbekommen haben und sich Sorgen machen: der verdorbene Magen, der mich am Sonntag zwang, bereits am frühen Nachmittag zu gehen, hat sich wieder gelegt und ich bin (natürlich) gut zuhause angekommen :)

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Mittwoch, 8. April 2009

RPC Workshops

Auf der diesjährigen RPC wurde eine Menge Workshops angeboten. Allerdings fanden diese in der Verbindungshalle zwischen den beiden Messehallen statt, von dem eigentlichen Gang nur durch dünne Holzstellwände getrennt. Das bedeutete, dass der Lärm, der vor allem von der Computerspielehalle herüberdrang, aber auch die Ansagen des Messesprechers alle Teilnehmer 'erfreute'.

Obendrein waren diese 'Räume' nach oben, auf ein Glasdach hin, offen, was für die Effektivität der evtl. notwendigen Beamer und Projektopren auch eher nachteilig war. Wenn man aber erst einmal verstanden hatte, dass der 'professionelle' Teil der Workshops sich nicht dadurch vom anderen unterschied, dass er für Geschäftskunden war, sondern ganz einfach die Trennung 'Multimedial, also mit Video, Computer etc.' von 'Pen & Paper' darstellen sollte, war zumindest diese Einteilung verständlich.

Leider habe ich nicht alle Workshops erwischt, die ich gerbne gesehen hätte, zum Teil, weil sie mit anderen parallel liefen, zum Teil auch, weil bestimmte Treffen nur in der Zeit möglich waren. Dennoch war ich bei einer ganzen Menge derselben.

Myranor I

Jörg raddatz begann den Workshop mit einer Erklärung, wieso Myranor so langsam durchstartete, als es dann endlich erschien. Er erklärte die Peobleme, die Myranor zu Anfang hatte, vor allem mit dreiPunkten.

Zum ersten bedeutete die sdes Myranischen Kontinentes, dass die Lernkurve für Leute, die den Kontinent kennen lernen wollte, einfach sehr steil war. Vor allem, wenn man eine derart detaillierte Beschreibung wrwartete, wie sie schon damals für Aventurien bekannt war, wurde von der erwarteten Menge abgeschreckt.

Zum zweiten ist gerade eine Weltbeschreibung ein multimediales Event: Text und Bilder bilden ein wesentlich intensiveres Erlebnis als reine Textwüsten. An geeigneten Illustrationen fehlte es aber.

Und dann war da noch das Problem des Regelwerkes: das ursprüngliche Myranor-Regelwerk war ja bekanntlich eher der Betatest dessen, was später DSA 4 werden sollte.

Die Hauptfrage, die in diesem Workshop besprochen wurde war die Frage an die Gäste, wie moralisch und wie detailliert der Kontinent beschrieben werden solle. Allegemein wurde der Wunsch geäußert, dass das Einheitsgrau in Aventurien bleiben solle. Mwehr Detaiuls wären wünschenswert, aber bitte nicht so kleinteilig wie in Aventurien, wurde festgestellt.

Übrigens (ein Übertrag aus dem anderen Workjshop, aber es gehört eigentlich eher hierhin) soll die Verbindung zwischen Aventurien und Myranor besser werden, aber kein 'Magieshopping' möglich werden.

Der Metaplot (das 'M'-Wort) wird lt. Jorg Raddatz nur in extrem schwacher Form in Myranor Einzug halten: die Geschichtsschreibung läuft zeitlich parallel mit der Aventurischen, aber schon angesichts der Größe haben Ereignisse wenig Einfluß. Ein Krieg wie der Albernische Bürgerkrieg oder auch das Jahr des Feuers wäre in Myranor nicht viel mehr als ein kleines Scharmützel. Andererseits ist der Thearch, der bei der allerersten Erwähnung vor beinahe zehn Jahren noch keine 20 Jahre alt war, inzwischen 'in den besten Mannesjahren'.

Überhaupt wurde sehr viel Wert auf Fanarbeit gelkegt, es wurde ausdrückilich von der Möglichkeit von fanbasierten Myranor-Erweiterungen als PDF gesprochen.

Drakensang 2

Zum zweiten Drakensang-Computerspiel wurden einige Informastionen gegeben, die in vielem wohl den Informationen der letzten Publikationen entsprachen.

So soll die Zeit des Abenteuers 23 Jahre vor den Ereignissen in Drakensang liegen. Dies, weil die Macher bei Radon Labs mit positiver Nostalgie an diese Zeit zurückdenken, als die Aventurische Geschichte gerade erst in Gang kam. Flügelhelme und Schnauzbärte waren denn auch bei Charakterentwürfen ausgiebig zu bewundern. Erst während der Hintergrundrecherche stellte man dann fest, dass auch die ereignisse aus dem allerersten DSA-Computerspiel Schicksalskline nahezu parallel zu denen in Drakensang 2 liegen müssten. Allerdings wird es kaum Überschneidungen geben: Ort der Handlung von Drakensang 2 wird der Große Fluss sein, grob zwischen Ferdok und der Nordmärker Grenze.

Ausgangspunkt der Abenteuerplanung ist ein Bild,m das in Drakensang in Ardos Haus zu sehen ist, in dem Ardo, Caunu (vonder Diebesgilde), Forgrimm und Kladdis (als Baby auf Forgrimms Arm) zusammen zu sehen sind. Die Frage ist: wie ist das Bild zustande gekommen, wie haben diese Leute sich getroffen? Dies soll das neue Abenteuer beantworten.

Forgrimm (diesmal mit Bart) ist einer der festen Begleiter.

Zentraler Ort des Abenteuers wird Nadoreth sein, ein Städtchen am Großen Fluss. Anders als Ferdok wird es nicht in verschiedene Bereiche aufgeteilt sein: die langen geradenb Straßen (die für Ferdok in der Reginalspielhilfe erst genannt wurden, als Drakensang bereits in der Entwicklung weit fortgeschritten war) hatten diese Trennungen aus technischen Gründen nötig gemacht. Dadurch dass Nadoreth wesentlich verwinkelter gebaut werden kann, werden Nachlade-Datenmengen wesentlich kleiner und damit auch nicht so fühlbar. Auch sollen alle besuchten Gebiete bespielbar bleiben, und auch Subquesten später in bereits bespielten Gebieten neu hinzukommen. Sogar die Bäume sollen (zumindest zum Teil) begehbar und bespielbar werden. Aber hauptsächlich hat Radon dieses Mal den Blick viel mehr auf dem Spiel als auf der Technik - ganz einfach, weil man den größten Teil der Technik bereits hat.

Eine technische Neuerung wird sein, dass es in Drakensang 2 auch Nacht werden kann. Die Heldenbasis wird ein Schiff sein, dass man in der Gold-Edition (oder mit dem neuesten Patch) als altes Schiff in ferdok besichtigen kann - und auch den Kapitän treffen. Auch ansonsten wird man einige alte Bekannte aus Drakensang wiedertreffen: Thalia aus Morobrück, den noch lebenden Alrico Farfara, eine junge Ulwine Neisbeck, Bredo Bento, Parzalon von Streitzig (der als ein Bauernlümmel mit Mistgabel gezeigt wurde).

Auch sollen das Aussehen des Charakters und die Charakterwerte besser editierbar sein. Neue Archetypen werden mehr auf das Spiel mit einer Party ausgerichtet. Es wird weniger und besser erinnerbare Händler geben.

Drachenchronik

Die Drachenchronik soll nicht nur wie dieFoggwulfssaga aus vier Teilen bestehen, auch die Auswirkungen auf Aventurien sollen ähnlich klein sein - groß für die Wissenschaftler und Drakologen, aber klein für alle, die sich nicht für so etwas interessieren.

Die Kampagne ist für eine Gruppe gedacht, aber es gibt Möglichkeiten, Einzelabenteuer herauszulösen. Teilweise sind die Abenteuer auch in der Reihenfolge variabel - Teilabenteuer 6 und 7 beispielsweise sollen qua Reihenfolge ausgetauscht werden können, je nachdem, welchen Weg eine Gruppe wählt. Startort wird Khunchom sein, andere Orte der Handlung sollen Drakonia, Tobrien, die Khom und das Eherne Schwert sein - Bergsteigerausrüstung ist einzupacken!

Band 1 soll sicher, 2 höchstwachrscheinlich, 3 vielleicht noch sieses Jahr erscheinen. Die Abenteuer beginnen zeitlich im Sommer 1032 BF, und sie sind nicht für Einsteiger noch für Charaktere, die bei einem Drachen nur den bedingungsklosen Angriff kennen, gedacht. Michael "Simia" Masberg woll zwei Romane zur Kampagne schreiben.

Enige bekannte Aventurier sollen auch auftreten, Namen die genannt wurden, waren Rakorium, Khadil ben Okharim, Hilbert von Puspereiken, Apep, Fuldigor. Es klang außerdem, als ob zumindest Goldmäulchen auch auftreten solle, persönlich würde ich dann auch Dracodan erwarten. Außerdem wurde eine Regionalband-Nebenfigur erwähnt, die mir nichts sagte (ja, das ist vielleicht für manch einen, der mich kennt ein Schock). Es klang wie "Arbo Konkhar" - vielleicht weiss ja ein Leser mehr?

Das ganze wird angestoßen mit einer Ausgrabung in der Khom, es werde aber auch Detektiv- und Spionageplots etc. geben. Dass es keine Außerirdischen geben werde, halte ich für ein Gerücht, dann wäre das Abenteuer ziemlich leer. ;-) Ich glaube aber, gemeint war, keine Außerderischen...

Zum Start sollten die Charaktere ca. 2.000 erspielte AP haben, es darf auch etwas mehr sein. Auch soll die Kampagne keine Kampagne sein, an dessen Ende die Helden sich zur Ruhe setzen.

Shadowrun

Neu zu messe ist Vernetzt (Unwired), das auf Wunsch der Leser mit Leseband geliefert wird. Das Leseband soll jetzt auch Standard für Shadowrun-hardcover werden.

Die nächsten Produkte sollen dan sein:

  • ein Zusatz für Konzernenklaven: 40 Seiten zu Frankfurt/M.

  • Straßenmagie incl. der letzten Errata, unter Einbeziehung des Digital Grimoire

  • das Runners Compendium

  • zur Spiel Ghost Cartels

  • zu Weihnachten Feral Cities mit Chicago, Lagos, Sarajevo und Genf

Die ADL Missions - eine Reihe Con-Abenteuer mit fortlaufender Geschichte, die von den Ergebnissen der vorherigen Runs abhängen - sollen zur NordCon starten. Shadowrun-Lesezeichen mit Connections auch für diese Missions gab es bereits bei Pegasus, wovon interessanterweise die Workshoppers nichts wussten.

Das Grundregelwerk Shadowrun ist in den USA bereits im Druck, soll auch in Deutschland schnell kommen. Immerhin wird Shadowrun dieses Jahr 20 Jahre alt.

Es wurde als extrem unwahrscheinlich bezeichnet, dass es noch ein Deutschlöand in den Schatten 3 geben könne. Shadowrun-Romane soll es irgendwann wieder geben, aber erst einmal müsse die rechtliche und so Situation geklärt sein. Und dser Novapuls, auf der RatCon groß angekündigt... führte zu einem "Wird noch kommen", nachdem die Frage danach leicht gequälte Gesichter hervorrief.

Pathfinder

Das Deiutsche Beta-Regelwerk soll noch im Mai kommen. Wahrscheinlich in Englisch mit Monsters auf CD ausgeliefert, in Deutschland wahrscheinlich auf CD und als Download verfügbar. Man hofft, den Final Release dann im August ziemlich zeitgleich mit dem Englischen Grundregelwerk hinzukriegen, bis dahin soll 1 Produkt pro Monat erscheinen, danach 1-2 Produkte pro Monat.

Als geplante Produkte wurden genannt: Drachen, kolarium, Monsterhandbuch, Darkmoon-Vale-Abenteuer und -Chronicles, Guide to Absalom. Die Veröffentlichung der AdventurePaths wird davon abhängen, wie das Grundregelwerk anschlägt.

Auch soll relativ viel Marketing betrieben werden, mit Gratisabenteuern, die Mephisto soll Artikel aus Kobold Quarterly und altren Adventure Paths übernehmen, auch will man versuchen, ex-RPGAler für die Pathfinder Society zu gewinnen. Da D&D4 so tankt, will man Pathfinder wirklich groß unterstützen.

Auch ein Abonnement der Printprodukte wie bei Paizo soll es geben, wahrscheinlich über den F-Shop, später ggfs. auch als PDFs. Man fürchtet bei Paizo die PDFs ja nicht so wie Wizards. Auch soll die Pathfinder OGL zu 100 Prozent unterstützt werden. Wer Interesse an Mitarbeit an Pathfinder hat, soll eine e-Mail schicken an pathfinder@ulisses-spiele.de

Myranor II - Technomagie

Die magotechnik soll in myranor für jede Kultur individuell dargestellt werden. So soll das Imperium steampunkig-arcanomechanisch daher kommen. Die Hjaldinger arbeiten mit erweiterter Runenmagie und Tätowierungen, sind also vom Aussehen her bei weitem nicht so 'modern'. Steppenvölker, allen voran die Ben Bargui arbeiten mit Chimärenbildung, vor allem verzauberten Insektenwesen.

Dennoch sollen die Magieformen sich eher im 'Fluff' unterscheiden, in den zugrundeliegenden Regeln aber ähnlicher sein. Sprich: zum Beispiel die Proben um einen fliegenden Transport zu erstellen, sind die gleichen, nur baut das Imperium einen Insektopter, der Hjaldinger eine fliegende Otta mit Runen, und der Ben Bargui eine fliegende Insektenchimäre. Im Prinzip soll aber keine Kultur von der Erschaffung mag. Artefakte ausgeschlossen werden.

Allgemein wurde postuliert, dass die Myraner durch die viel größeren Ressourcen sich viel mehr Experimente (à la 'was passiert eigentlich, wenn ich 2 Stein Eternium und 1 Stein Mindorium mit dem Zauber X verbinde?') erlauben und erlauben können. Dennoch sollen Grenzen eingehalten werden ("Kein Vercybern")

Lebende, denkende Konstrukte sollen möglich sein, sogar spielbar, aber extrem selten. Im Endeffekt wird dieser scheinbare Widerspruch umschrieben mit "Manch ein einfacher Bauer sieht zeitlebens kein magisches Artefakt außer ein paar Luftschiffen - aber der Optimat ist ständig von solchen umgeben."

Space Gothic

In einem Kurzworkshop gab Christian Lonsing einen Kurzüberblick ünber den Stand der Dinge bei Space Gpthic. Die Regeln wurden noch einmal von Grund auf übverarbeitet, und das System soll mehrere 'Härtegrade' bieten:

Man kann es 'blutig' spielemn, das ist die klassische Spielweise, bei der ein Charakter kaum einen Spielabend überleben kann; man kann es im 'Heldenmodus' spielen, bei dem die Charaktere wesentlich überlebensfähiger sind, wie für eine echte kampagne, und es gibt ein Zwischenniveau.

Diese Niveaus kann man dann aber noch auf verschiedene Regelteile (auch getrennt und unterschiedlich) anwenden, so auf die Lebensenergie, den Horror, die Aktionen etc.

Andere

Den Workshop zu den übrigen Uhrwerk- und Ulisses-Spielen habe ich leider verpasst, folögendes habe ich aber noch in Erfahrung bringen können:

Zum einen Veröfentlicht Uhrwerk jetzt zusammen mit der Spielzeit Deadlands. Hollow World Expeditions ist nahezu fertig, man konnte bereits eine Proberunde spielen und auch ein Einsteigerheft mitnehmen.

So weit die RPC-Workshops, ich hoffe, es ist für alle etwas interessantes dabei gewesen.

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Mittwoch, 1. April 2009

Sternenpfeiler-Vorschau

MyranorAprilscherz! Vorabveröffentlichung Auszug Unter dem Sternenpfeiler
Da der Nordlandband zu Myranor noch eine Weite dauern wird, wie auf der Hspielt angekündigt wurde, habe ich keine Kosten und Mühen gescheut, und direkt Kontakt mit der Redaktion des Bandes aufgenommen.
Und so ist es mir gelungen, in Zusammenarbeit mit den Memoria Myrana und dem Ulisses-Myraniar Kouramnion, einen Auszug aus dem Band vorab ins Netz stellen zu dürfen. Sozusagen als Vorgeschmack auf das, was Unter dem Sternenpfeiler auf die Spieler wartet. Es geht dabei um eine kleine Gruppe Neristu, die in einem Dorf der Kentoristeppe leben.

Hoch im Norden, in einer Gegend, in der kaum noch jemand lebt, kann man nur, wenn man viel Glück hat, über ein Dorf stolpern. Eines dieser Dörfer, die in einer Gegend liegen, die von den umliegenden Völkern nur als verflucht bezeichnet wird, wird von einem Neristu-Clan bewohnt, der sich selbst als Schlemfe bezeichnet. ("Schlemf" ist Neristal für "Dingens")

Die Verlorenen
Die Schlemfe sind klein, sogar für Neristu-Verhältnisse. Ihre durchschnittliche Größe beträgt nicht mehr als einen Schritt und einen Spann (sie beschreiben es selbst als 'drei Wassermelonen hoch'), und sie unterscheiden sich nur um wenige Finger. Auch ansonsten sehen sie sich sehr ähnlich, was es einem Besucher nicht einfach macht, sie auseinander zu halten – sogar andere Neristu sollen schon in tiefe Verwirrung gestürzt worden sein.
Dies wird sogar durch die Eigenart der Schlemfe gefördert, sich in sehr ähnliche Kleidung zu hüllen. Aufgrund des Witterung haben sie nur die Wolle des Nordlandschafes zur Verfügung, die sich bekanntlich nur schwer färben lässt. Auch aufgrund ihrer Geschichte (s.u.) verzichten die Schlemfe darum auf das Färben und tragen lieber einfarbig schmutzigweiße Kleidung. Diese besteht trotz der Kälte nur aus einer Hose und einer Mütze, einer Zipfelmütze nicht unähnlich, aber ohne den "Bommel" daran. Stattdessen ist die Spitze der Mütze nach vorne umgebogen.
Ausnahme hiervor ist nur der Dorfälteste, der "Große Schlemf". Er trägt rot gefärbte Kleidung und als einziger Schlemf einen Bart – einen großen, weißen Rauschebart.
Auch in der Farbe unterscheiden diese Neristu sich von gewöhnlichen: anstelle eines dunkel-graublauen Felles sind diese Neristu eher glatthäutig und leuchtend blau gefärbt.
Geschichte
Vor gut 50 Jahren gab es einen größeren Streit zwischen einer Gruppe Shingwa und einer Gruppe Neristu in Baan Bashur. Auch wenn manche der Aktionen den übrigen Bewohnern eher kindisch vorkamen, nahmen beide Seiten diesen Streit sehr ernst. Eine der Aktionen in diesem Streit war, dass die Shingwa in ihren Färberwerkstätten einen Farbstoff herstellten, den sie über dem Neristal versprühten. Als Folge funkelten viele Neristu in allen möglichen Farben, worüber sie natürlich nicht sonderlich amüsiert waren.
Als der Streit beigelegt wurde, versprachen die Shingwa, mit einem Gegenmittel die Färbung wieder rückgängig zu machen. Leider aber blieb bei etwa hundert dieser Neristu eine Nachwirkung: sie verloren ihre Behaarung und wurden leuchtend blau.
Als sie den Spott der Mitbewohner nicht mehr ertragen konnten, beschlossen die leuchtend blauen Neristu – die allgemein nur als "diese Dingens" bezeichnet wurden -, sich eine neue Heimat zu suchen. Sie zogen den Großen Orismani hinab und fanden schließlich eine neue Heimat in der nördlichen Kentoristeppe, weit ab von allen anderen.
Hier leben sie ein karges, aber meist friedliches Leben, wobei sie sich vor allem von selbst gezogenem Gemüse und Waldbeeren ernähren.
Umwelt
Garg der OgerIn der direkten Umgebung des Schlemfdorfes ist seit ihrer Ansiedlung vor etwa fünfzig Jahren ein kleines Wäldchen entstanden, ansonsten ist die Gegend eher kahl und öde zu nennen. Einziger Mitbewohner ist Garg, ein Oger, der seine neuen Nachbarn bald entdeckte. Zusammen mit seinen Haustieren, den Säbelzahntigern Ass und Rel, versucht er seither – bislang vergeblich – der Schlemfe habhaft zu werden, zur Bereicherung seines eigenen Speiseplans. Aber auch Ass und Rel würden einen kleinen Schlemf als Fleischzugabe wohl schätzen. Wäre nicht der Große Schlemf, der einen Verhehlungszauber auf das Dorf gelegt hat, das Ass und RelSchicksal der kleinen Schlemfe wäre wohl schon lange besiegelt. So aber ist es Garg bislang nicht gelungen, das Dorf zu finden.
Leider hat die lange Einsamkeit auf die Sprache der Schlemfe abgefärbt. Viele Begriffe des täglichen Lebens sind ihnen im Laufe der Zeit entfallen, und so hat das Wort "Dingens", oder besser "Schlemf" eine Art Jokerfunktion übernommen.
Beispielhafte Schlemfe
Neben dem Großen Schlemf sind eine Reihe weiterer Schlemfe erwähnenswert, zum Teil wegen ihrer Persönlichkeit.
Zuallererst wäre da Fami zu nennen, der hauptverantwortich ist für den Gemüseanbau. Auch wenn die anderen Schlemfe ihm zur Hand gehen, ist Fami der einzige Schlemf, der ausgeprägte Kenntnisse im Ackerbau hat (TaW 16). Seine Produkte liefert er hauptsächlich an Totti, der für die gesamte Dorfsgemeinschaft kocht. Durch die Lage des Dorfes im hohen Norden finden vor allem süße Speisen großen Anklang bei den Schlemfen, von reisenden Händlern werden daher auch oft Zucker, Honig und andere Gewürze eingekauft.
Eher wegen seiner Persönlichkeit ist Butti zu nennen, der als einziger des Dorfes einen Metallschild besitzt. Aber nicht, weil er Kämpfer oder gar Verteidiger des Dorfes ist: er hat den Schild auf Hochglanz poliert, um sich selbst darin bewundern zu können. Pöti, Tlusi und Hamonni stellen so etwas wie die Geschichtsschreiber des Dorfes dar, ihre Rolle entspricht etwa der der Skalden. Allerdings haben sie sich auf verschiedene Kunstformen spezialisiert: Pöti schreibt Heldensagen in Gedichtform, Tlusi schafft Gemälde, und Hamonni singt und musiziert.
Ändi ist ein begnadeter Handwerker und für alles zuständig, was mechanisch ist und repariert werden muss. Smarti macht seinem Namen allerdings wenig Ehre: oftmals haben seine Meinungen mit der Realität kaum etwas zu tun, weshalb die anderen Schlemfe ihn auch nicht sonderlich ernst nehmen. Eher Mitleid haben sie mit Klams, der sich durch eine ungewöhnliche Ungeschicklichkeit auszeichnet (miserabele Eigenschaften: FF und GE jeweils 6). Besonders auffällig ist Schlemfinia, das einzige weibliche Mitglied der Schlemfe, die anstelle der weißen Hose einen Minirock trägt.
Eine Warnung noch an alle zufälligen Besucher des Schlemfdorfes: Ähnlich unbeliebt wie Smarti ist Jokki, der seine Zeit damit verbringt, sich Schabernacke auszudenken, mit denen er alles und jeden hereinlegt.
Der Schlemf als SC
Ein SchlemfWer einen Schlemf spielen will, kann diesen nach den normalen Regeln erstellen. Die Rasse Schlemf ist eine Variante zur Rasse Neristu, und kostet 2 GP zusätzlich. Dafür erhält der Charakter noch den Vorteile Flink und den Nachteil Zwergenwuchs, sowie 3 zusätzliche Punkte LE.
Die Kultur Schlemfdorf basiert auf der Variante Antar-Myralaar der Koromanthia-Neristu und kostet 4 GP mehr. Dafür gibt es dann noch Kälteresistenz und Immunität gegen Krankheiten (wer in diesem Klima nur in einer Hose und Mütze herumläuft, würde sich ansonsten binnen Stunden eine Lungenentzündung einhandeln). Außerdem wird 'Höhlenkundig' durch Steppenkundig ersetzt.
Empfohlen werden naturverbundene Berufe wie Jäger, Bauer, aber auch Handwerker sind möglich. Magische Begabungen können leider in Ermangelung eines Lehrmeisters nicht ausgebildet werden - der Große Schlemf wacht eifersüchtig über seine Kenntnisse -, so dass allerhöchstens ein Magiedilettant möglich ist.
So weit der Auszug aus dem kommenden Nordland-Band, ich hoffe, den Spielern damit ein wenig den Mund wässrig gemacht zu haben.
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Montag, 2. Februar 2009

Neues vom Uhrwerk

Der 'Hobbyprodukt'-Teil von Ulisses hat soeben das nächste Projekt angekündigt. Im Ulisses-Forum kündigte Patric Götz das neue Produkt an, das eindeutige Pulp-Züge tragen soll. Dieses Produkt soll mit einem 'neuen' System veröffentlicht werden, das sowohl Erzählspiel als auch cineastisches Abenteuer unterstützt, unter dem Namen Ubiquity. Hier der Text der Ankündigung: Erkunden Sie eines der weltgrößten und gefährlichsten Geheimnisse: die Hohlwelt, ein wildes Land voller Dinosaurier, untergegangener Kulturen und grausamer Eingeborener. Die Spieler übernehmen die Rolle kerniger Abenteurer, eifriger Gelehrter oder unerschrockener Journalisten, die die Mysterien der Hohlwelt ergründen, während an der Oberfläche Weltmächte und Geheimgesellschaften versuchen, die wichtigste Entdeckung in der Geschichte der Menschheit für ihre Zwecke zu nutzen. Hollow Earth Expedition spielt in den 30er Jahren und ist inspiriert von den literarischen Werken Edgar Rice Burroughs', Jules Vernes und Sir Arthur Conan Doyles. Hollow Earth Expedition führt das Ubiquity-Würfelsystem ein, das sowohl Erzählspiel als auch cinematische Action unterstützt. Wo Space: 1889 die Spieler in fremde Welten entführt, bringt Hollow Earth Expedition die Spieler ins Innere der Erde, wo Dinosaurier, Nazis, Piraten und die Überreste des verschollenen Atlantis auf sie warten. Das Cover macht bereits Lust auf mehr, es erinnert an Indiana Jones, aber auch an die bereits erwähnten Geschichten um Pellucidar, Arne Saknussem, Professor Challenger etc. Mehr ist noch nicht bekannt, vor allem würde mich natürlich ein Erscheinungstermin interessieren. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 1. Dezember 2008

Neues vom Uhrwerk

Uhrwerk? Wer soll das sein? Der "Uhrwerk Verlag" ist ein neuer Zweig des Hauses Ulisses, der mehr 'hobbymäßig' produzierte Sachen herausbringen will. Insgesamt sind zunächst einmal drei Reihen geplant, von denen Patric Gtz heute im Ulisses-Forum das erste bekannt gab. Es handelt sich dabei um, nichts geringeres als das berühmte Space:1899, das mit seiner Steampun-Welt, die an die Mars-Romane von Edgar Rice Burroughs erinnert (wenn sie auch nichts damit zu tun hat), eine ganz eigene Option darstellt. Das Flair der Vorläufer des Pulp wird in diesem System gut eingefangen. Was die beiden anderen Projekte sein werden, ist noch nicht bekannt. Auch diese Projekte werden aber als 'Hobbyprojekte' angesehen, was heißen will, dass die kaufmännische Kalkulation der Verkaufspreise eher nachrangig werden soll. Man sollte sich nichts vormachen: anders wäre beispielsweise Space:1899 im Deutschen Rollenspielmarkt auch gar nicht mchbar. Viel Glück dem 'neuen' Verlag. Hier klicken um mehr zu lesen...