x Roachware: Prometheus
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Donnerstag, 22. September 2011

Neue Wilde

Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman's Edition - Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast - Furious - Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk" - die "Gentleman's Edition", in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen - ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von... aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses', der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte... Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen" weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl" zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken - aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben - zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann...), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer - unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman's Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

HerstellerPrometheus Games
Autoren des OriginalsShane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen BearbeitungHenrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 12. Juli 2011

Neues von Prometheus

Nachdem die erste Auflage der Savage Worlds: Gentleman's Edition abverkauft wurde, hat Prometheus nicht lange gezögert und eine neue Ausgabe - als 'Revised Edition' in die Gänge gebracht. Die Ausgabe wurde laut Mitteilung von Prometheus heute zum Drucker geschickt, und soll am 18. August erscheinen.

Neben der 'Totbaumversion' erscheint auch eine PDF-Version, die bereits ab heute für knapp 15 Euro zu kaufen ist. Für Hardware-Freunde, die aber nicht bis August warten wollen, gibt es auch ein Vorbesteller-Bundle, bei dem man sofort die PDF und bei Erscheinen das Buch erhält.

Neben den unweigerlichen Bugfixes ist auch der Inhalt überarbeitet worden. Die Regeln sollen voll kompatibel sein, aber das Buch wurde noch mehr auf 'Tagebuch eines Entdeckers' getrimmt, wobei die zusätzlichen Einsprengsel Abeteuerideen und -haken bieten, das ganze Buch aber trotzdem ohne weiteres den Spielern in die Hand gedrückt werden kann. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 2. Juni 2011

Wilde Welten

Savage Worlds - Gentleman's Edition

Schon seit einiger Zeit gibt es die "Gentleman's Edition" von Savage Worlds.Warum erst jetzt die Rezension, wo doch die Rezensionen zu den Quellenbänden zu Hellfrost und Sundered Skies schon seit einiger Zeit geschrieben sind? Naja, inzwischen habe ich dann auch ein Rezensionsexemplar der Gentleman's Edition erhalten ;)

Das Format des Bandes ist dasselbe wie auch für den Sundered-Skies-Band, also etwas mehr als DIN A 5. Das Lesebändchen ist dunkelbraun, ebenfalls der Abschluss des Bundes, und auch hier passt das ganz gut zum lederbraunen Hintergrund der Coverillistration. Irgendwie fühlt das Buch sich für mich schwerer an, als es bei der Größe sein sollte, aber es liegt gut in der Hand und ist gut durchdacht - wo andere Verlage ihre Lesebändchen gerade einmal so lang machen wie die Diagonale der Seite (was das Aufschlagen einer Seite unnötig erschwert, wenn man das Band nicht sowieso schon seitlich aus dem Buch ragen lässt), hat es hier genau die extra Zentimeter, die es nötig hat.


Der Inhalt sieht genauso gut aus, rein optisch: durchgängig farbig, und mit recht netten Illustrationen macht das Regelwerk einiges her. Auch wenn es kein komplettes Regelwerk darstellt (oder darstellen will): Savage Worlds in sich ist ein generisches System nach dem Motto "Fast! Furious! Fun!", das auch auf dem Rückeneinband abgedruckt ist. Ähnlich wie zum Beispiel bei Masterbook, GURPS oder BRP soll man diese Basisregeln relativ leicht an alle möglichen Rollenspielweltern anpassen können.

Der Band hält sich hieran auch durch den Fakt, dass die bei anderen Systemen oftmals eine Menge Platz verbrauchenden 'Flufftexte' hier komplett wegfallen - meiner Meinung nach ein wichtiger Grund, dass man auch wirklich das Gefühl beibehält, dass das System universell einsetzbar ist.

Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Abhandlung 'Was ist Rollenspiel?', bevor es direkt an das Kapitel Charaktererschaffung geht. Man findet in der Abhandlung allerdings auch eine Aufzählung, was man noch an Material braucht - einen Satz Würfel (1W4, 2W6, 1W8, 1W10, 1W12), einen Satz Pokerkarten (54 Karten einschl. zwei Jokern), Freunde, ein Setting... und Bodenplan und Figuren - wobei letztere als 'nützlich', also nicht unbedingt notwendig beschrieben werden. Was je nach Spielstil wohl auch stimmt: eher kampf- und skirmischbetonte Spiele werden sie eher benötigen als gesellschaftliche Intrigenspiele. Dies hätte man vielleicht ein wenig umfassender beschreiben können - für den unbedarften Leser ist doch relativ schlecht zu erkennen, dass Figuren und Bodenpläne optional sein sollen.

Die Charaktererschaffung ist relativ leicht zu verstehen: ein Kaufsystem, bei dem man die Werte des 'Helden' zusammenkauft. Beim ersten Erstellen eines Charakters sollte man sich allerdings einen erfahreneren Spieler hinzunehmen, denn gerade die ersten zwei Schritte nach der Wahl der Rasse (hierüber gleich mehr) sind nicht sonderlich intuitiv beschrieben. Zunächst einmal stellt man seine Attribute zusammen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese beginnen mit einem 'Wert' von W4, und können erhöht werden: jede Erhöhung erhöht die Würfelgröße um einen Schritt (W4 - W6 - W8 - W10 - W12, 'Zwischengrößen' werden nicht mitgerechnet). Insgesamt hat man fünf Erhöhungen zur Verfügung, die man auf die Werte verteilen darf - aber nicht alle auf einen: W12 (vier Schritte über dem W4) ist das Maximum. Menschlicher Durchschnitt ist W6: wer rechnet, stellt fest, dass ein Startcharakter genau durchschnittliche Attribute (alles W6) haben kann, und dass jede Erhöhung eines dieser Werte bedeutet, dass einer der anderen Werte 'unterdurchschnittlich' auf W4 bleiben muss.

Anschließend kann man aus einer ziemlich überschaubaren Liste Fertigkeiten auswählen, die man ebenfalls mit Steigerungspunkten kauft: diesmal hat man 15 Punkte, und zahlt auch für den W4 einen Punkt. Jede Fertigkeit ist außerdem an ein Attribut gekoppelt: es kostet einen Punkt, den Würfel für die Fertigkeit einen Schritt zu erhöhen - bis der Würfel so groß ist wie der der darzugehötigen Fertigkeit. Danach kostet es doppelt so viel.

Anschließend wählt man Vorteile und Nachteile... oder besser gsagt: Talente und Handicaps. Ein Talent gibt es für Menschen gratis, für Handicaps kann man bis zu vier 'Punkte' erwerben, die man in Vorteile umsetzen kann: ein weiteres Talent kostet zwei Punkte, genauso wie das Erhöhen eines Attributes um einen Würfelschritt. Fertigkeits-Würfelschritte und eine Verdopplung des Startvermögens kosten jeweils einen Punkt.

Den Hintergrund, den man sich zuguterletzt noch überlegen sollte, ist, genau wie die Rasse, dann abhängig vom eigentlichen Setting.

Achja, die Rassen. Ich sagte ja schon, dass ich hierzu noch etwas schreiben wollte. Die vorgeschlagenen Rassen - neben Menschen werden in der Gentleman's Edition noch Echsenmenschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Katzenmenschen, Mantiden (Gottesanbeter-Mensch-Mischformen), Vogelmenschen und Zwerge vorgestellt. Wenn das ein wenig fantasy-zentrisch klingt: ich habe aus drei Gründen keine Probleme damit. Zum einen sind auch viele Science-Fiction-Rassen nichts anderes als eben diese (Kartanin - Katzenmenschen, zum Beispiel). Zum zweiten machen auch die Illustrationen deutlich, dass die Rassenbeschreibungen gleichwohl für Fantasy wie Science Fiction gelten können - dasselbe Körper'gerüst', in derselben Körperhaltung, wird einmal in mittelalterlich-fantastischen, einmal in futuristischen Kleidern gerzeigt. Und eine der Basissetzungen von Savage Worlds ist es ja, dass man sein eigenes Setting erschaffen kann.

Wenn man die Rassenbeschreibungen ansieht, stellt man fest, dass alle nichtmenschlichen Rassen ein identisch fast ausgeglichenes Konto haben: bei den Talenten und Handicaps bleibt per Saldo (nach den Regeln bei der Charaktererschaffung) genau ein Vorteil in Höhe eines Talent übrig - und genauso viel haben die Menschen zusätzlich zur Verfügung, wie oben beschrieben. Die Menschen haben also nur einen minimalen Vorteil dadurch, dass sie sich ihr Extratalent frei aussuchen können, ansonsten spielen im Regelbuch alle auf demselben Niveau. Leider habe ich keine Stelle gefunden, wo das ausdrücklich so beschrieben wird - gerade für Neulinge unter den Spielleitern wäre das ein wichtiger Tipp gewesen.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung vorgestellt, die ziemlich generisch beschrieben wird. Dass die Ausrüstung generisch sein muss (um dem Anspruch des generischen Systems genügen zu können), bedeutet aber auch, dass technische Fortschritte, die manche Dinge (relativ zu anderen) billiger und andere (relativ) unerschwinglich machen, ignoriert werden müssen.

Anschließend kommen die eigentlichen Spielregeln, und auch hier gilt, dass das ganze ziemlich übersichtlich ist, aber auch nahezu beliebig aufgebohrt werden kann. Man sollte nur vorsichtig sein, wenn man Fertigkeiten 'aufsplittet': angesichts der Kosten und Steigerungsregeln macht jede Aufteilung der Fertigkeiten die Berufe deutlich schwächer, für die sie wichtig sind.

Für alle, die das System nicht schon von Cons oder aus eigener Erfahrung kennen: man würfelt für eine Fertigkeit mit dem angegebenen Würfel und einem W6, wobei 'Asse explodieren': wer den Maximalwert auf einem Würfel würfelt, darf diesen noch einmal würfeln und zum ersten Ergebnis hinzuzählen. Das höhere der beiden Endergebnisse (W6 und Fertigkeitswürfel) zählt - das kann auch (z.B. bei W6: 6-2 und W10: 9) der nicht explodierte Würfel sein. Und, wie zu erwarten, man muss bestimmte Zielwerte erreichen oder überwürfeln, wobei jeweils vier Punkte mehr als nötig eine 'Erhöhung' - also ein noch besseres Ergebnis - darstellen.

Diese Regeln gelten übrigens in dieser Form nur für die SC sowie für die besten NSC's - die sogenannten Wildcards. Einfache Gefolgsleute, Normalbürger etc. erhalten den zusätzlichen W6 (den sog. 'Wildcard-Die') nicht, und haben es schon von daher schwerer, sich zu behaupten. Eine 'Mook-Regel', die ich in dieser Einfachheit und Deutlichkeit eigentlich nur noch von Torg/Masterbook kenne, die aber das pulpige am System ganz gut umsetzt.

Die zweite Spezialität sind die 'Bennies', die jeder Spieler erhält und die er für Aktionen ausgeben kann, zum Beispiel um einen versiebten Würfelwurf wiederholen zu können. Wie auch das Würfelsystem erinnern die Bennies an die Pokerchips von Deadlands Classic - das ja in den USA komplett durch Deadlands Reloaded abgelöst wurde, und das ist wiederum Deadlands eben mit den Regeln von Savage Worlds.

Für den Kampf gibt es, wie bei den meisten Systemen, ein ziemlich ausführliches Kapitel - verglichen mit dem restlichen Buch. Durch das Beibehalten der Regeln zu Erfolgen und Erhöhungen und gut strukturierten Erläuterungen wird das ganze ziemlich einfach, und beinhaltet gleich auch die Regeln zu gewaltfreien Konflikten.

Nachdem diese 'mundanen' Regeln abgedeckt sind, die wohl in wirklich jedem Setting gelten, kommen Regeln für Fähigkeiten, die die meiste Abenteuerliteratur durchziehen. Ob es Zauber sind, futuristische Waffen, oder ähnliches, alles wird durch 'Kräfte' abgehandelt. Hierfür benötigt man wiederum entsprechende Talente und Fertigkeiten. Das System ist generisch, so dass sowohl ein Blitzstrahl eines Magiers, ein Blasterstrahl eines Stormtroopers oder die Stimmattacke von Black Bolt mit derselben Kraft dargestellt werden können. Hierdurch wirken diese Fähigkeiten zwar rein regeltechnisch identisch, aber es gibt Tipps wie die Kräfte personalisiert werden können, so dass sie ihr eigenes Feeling haben.

Anschließend kommen dann die Regeln, die nicht in jedem Spiel auftauchen: Kampf zu Pferd (oder Motorrad oder...), Verbündete, Angsteffekte, Bewegung, Verfolgungsjagden... Viele dieser Regeln würde man in einem anderen Regelwerk wohl in den Kampfregeln verorten, was hier vielleicht zu unnötiger Sucherei führen kann, wenn der Spielleiter sich nicht auf den - ausführlichen und guten - Index verlässt.

Zuguterletzt kommen noch Kapitel über Weltenbau, Abenteuer- und Kampagnenbau, Beispielmnonster etc.

Das System spielt sich tatsächlich ziemlich flüssig und pulpig, was natürlich auch von der Welt und den Spielern abhängt. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte.

Während der Charaktererschaffung werden sowohl die Würfel für Attribute wie für Fertigkeiten mit Punkten 'hochgekauft'. Dass das nicht in beiden Fällen gleich viele Punkte sind, lässt sich ja noch verschmerzen, aber viel weniger intuitiv ist die Tatsache, dass man im einen Fall schon den W4 bezahlen muss, im anderen dieser W4 gratis ist. Dies ist gerade für Anfänger leicht ein Stolperstein - besonders, da der 'Gratis-W4' zuerst kommt, und erst im zweiten Fall der W4 bezahlt werden muss.

Etwas, was mMn auch deutlich gesagt werden müsste ist, dass man mit den Regeln - so pulpig, also 'Fast! Furious! Fun!" sie auch sein mögen - sowohl sehr kampflastig spielen kann, aber auch höfische Intrigenspiele oder geheimdienstliche Nachforschungen spielen kann - und für jede dieser Anwendungen sollte man eigentlich andere Talente wählen: wenn kaum gekämpft wird (und das dann nur in Einzelfgefechten), hat man nichts an den zahlreichen Talenten, mit denen man Untergebene im Kampf anleiten kann und ihnen so Boni verschafft. Eine Söldnerführer-Kampagne hingegen ist für diese Talente wie geschaffen. Wenn eine Gruppe sich nicht im voraus abspricht, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, hat man seinen Charakter leicht so sehr verskillt, dass er kaum noch eine Chance hat.

Richtig gut gefallen haben mir hingegen die 'Mook-Regeln'. Sie machen es möglich, sich im Stile eines Fantasy-Romans durch die 'kleinen' Gegner hindurchzuarbeiten, und immer noch genug Luft übrig zu haben, um dem großen Edngegner gegenüberzutreten.

Auch die Kapitel über Welten- und Kampagnenbau sollte man sich einmal aufmerksam durchlesen, bevor man sich das erste Mal ans Werk macht. Dem erfahreneren Spielleiter mag zwar vieles bekannt vorkommen, aber es schadet nicht, sich die Punkte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen - und vielleicht entdeckt man noch Tipps, auf die man alleine nie gekommen wäre.

Was allerdings ein wenig mehr Erklärung verdient gehabt hätte - aber da war man wohl auch zu sehr von der englischen Version abhängig - wäre eine Diskussion, wie viele Bennies man in welchen Settings sinnvoll vergeben will. Eine Steigerung der Bennies macht das System überproportional pulpiger, weniger Bennies machen es deutlich 'grittier', wie die Fachleute sagen. Einige Leute vergleichen die Bennies mit einem Schmiermittel, mit dem man das Spiel flüssiger laufen lassen kann. Daher ist die 'richtige' Dosierung von Bennies ein ziemlich wichtiger Punkt für den Savage-Worlds-Spielleiter.


Abgeschlossen wird das ganze von einem kurzen Abenteuer, Die Gruft des Schreckens. Sozusagen in der 'Nachbereitung' der Verteidigung einer Stadt gegen ein Untotenheer wird eine Gruppe Helden losgeschickt, ein letztes 'kleines Problem' zu lösen. Fünf Fertighelden und ein einfaches Abenteuer, das ziemlich 'Old School' ist: es ist nicht umsonst Gary Gygax gewidmet. Das Abenteuer ist deutlich für Einsteiger gedacht; es verläuft ziemlich linear und besteht im Wesentlichen aus fünf Ereignissen, von denen zwei Hindernisse, zwei Kämpfe (einer mit einer interessanten Falle), und schließlich einer den "Endboss" darstellen. Nett die kleinhen Anspielungen für 'Veteranen': Socanth, Anderson... Ansonsten kein Abenteuer, von dem man noch nach Jahren schwärmen würde, aber als Einsteig für Leute, die die Regeln noch erst erlernen müssen, ganz nett.

Zuguterletzt möchte ich noch auf die Lizenzbestimmungen verweisen, die es leicht machen, für Savage Worlds eigenes Material zu produzieren: es gibt zwei Lizenzen, eine für 'Savage Worlds Fanprodukte' und eine für 'offiziell lizensierte' Produkte.

Fanprodukte müssen nur das SW-Fan-Logo auf der Vorderseite (Cover, Splash Screen...) haben, und sind ansonsten frei. 'Offiziell lizensierte' Produkte werden per Produktlinie lizensiert - wobei Prometheus genauso wie Pinnacle laut Lizenzbestimmungen mindestens so viel Wert auf ein professionelles Auftreten und Äußeres legt wie auf den Inhalt. Aber auch wenn diese Lizensierung durch Prometheus erfolgt: Lizenzgebühren werden auch hier keine fällig.

Wenn man alles zusammen nimmt, hat man mit der Gentleman's Edition eine gute Basis, mit der sich einiges machen lässt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass mehr Material grundsätzlich nicht notwendig ist - so habe ich eine Sitzung 'Königlich Bairisch' mit SW-Regeln gespielt, bei denen keine weiteren Regeln nötig gewesen wären. (Unvergessen: ein Arzt mit Bovinophobie - Angst vor Rindviechern - im Allgäu beim Versuch, sich die Angst abzugewöhnen, weil man da ja von diesen 'Viechern mit Alarmanlage' umgeben ist...)


HerstellerPrometheus Games
AutorenShane Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Korys'
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 24,95 €
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Freitag, 13. Mai 2011

RPC-News

Die Neuigkeiten von der RPC

Vorweg: Dieser Artikel wird nicht nur Nachrichten enthalten, sondern bunt hineingemengt auch Kommentar. Ich werde aber versuchen, meine Kommentare als solche kenntlich zu machen. Dennoch ist eine saubere Trennung mMn nicht sinnvoll möglich, so dass ich diesen Weg beschreiten muss.

Und noch etwas: einige Punkte sind bereits im Vorlauf zur RPC bekannt geworden, was mich aber nicht hindert, sie hier zu erwähnen, weil sie hier in einen größeren Zusammenhang gestellt werden können. Einige sind wirklich interessant, und geben zu Spekulationen Anlaß. Viele dieser Punkt habe ich auch - da ich mich nun einmal nicht teilen kann um an allen Workshops teilzunehmen und dennoch mit allen Ausstellern sprechen zu können - von anderen erfahren. Meinen Informanten daher auf diesem Wege Dank.

Wie ich bereits schrieb, ist wohl die größte Veränderung, dass die Rechte am Schwarzen Auge, die bislang bei der Significant GbR lagen, vollständig (soweit möglich) an Ulisses übergegangen sind. Das heißt, dass nunmehr auch Lizenzen für Computerspiele, Filme und so weiter nicht mehr "außerhalb" von Ulisses, und damit nur unter indirekter Kontrolle lagen, nunmehr direkt durch Ulisses verwaltet und vergeben werden.


Dies wird der Konsistenz der Welt des schwarzen Auges sicherlich nicht schaden. Allerdings: inwieweit Ulisses bei der Vergabe von Lizenzen großzügiger, oder auch restriktiver sein wird als Significant, wird man noch abwarten müssen. Internetprojekte dürften es allerdings - angesichts der bekannten Internetaversion im Hause Ulisses (man beachte auch den ersten Kommentar) - schon etwas schwerer haben. Bestehende Lizenzen sollen jedenfalls laut einer späteren "Korrektur" durch Geschäftsführer Markus Plötz nicht angetastet werden.

Auch das Label FanPro, unter dem die Romane bisher erschienen sind, wird es weiterhin geben, wenn auch in neuer Hand: die Romane werden in Zukunft ebenfalls direkt von Ulisses herausgebracht.

Eine weitere Veränderung ist für das Supportteam von Ulisses angekündigt: die "Halbgötter in Rot" werden wohl in Zukunft eher in grün-schwarz herumlaufen: das Alveraniars-Team soll wohl aufgelöst werden und in das "normale" Supporter-Team integriert werden. 'mal sehen, wie viele von den wenigen noch verbleibenden Alveraniaren diese Herabstufung ohne Murren akzeptieren. Allzu groß war der Kreis ja schon nicht mehr, nachdem einige der wichtigsten Leistungsträger des Teams (zumindest in der Außenwirkung) bereits gegangen waren.

Damit ist dann wohl auch das Ende abzusehen von der Aktion "Bringe Deinen Helden ins offizielle Aventurien", in der man einen Helden, der fünfmal in einem offiziellen Alveraniars-Abenteuer bei fünf verschiedenen Alveraniaren gespielt worden war (wofür es dann auch fünf Stempel gab), über Nennung in einem Botenartikel oder Abenteuer "offiziell" machen lassen konnte. Stattdessen sollen in Zukunft mehr Ergebnisse von offiziellen Runden auf Cons in die aktuelle Geschichtsschreibung einfließen, einschließlich der Nennung von Spielerheldennamen. Wie das klappen wird, wenn mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen - man darf, denke ich, gespannt sein. Den Beginn machen soll hierfür das MPA auf der RatCon, aus dem einzelne gespielte Helden sich im Aventurischen Boten o.ä. wiederfinden können dürften.

Außerdem soll als 'umwälzende Neuerung' eine Kundenbefragung gemacht werden. Diese wurde als etwas Umwälzendes angekündigt, etwas, was es noch nie gegeben habe. Nun, ich kann mich an mindestens zwei Umfragen erinnern, die im Laufe der Jahre bereits gemacht wurden, vielleicht sind es ja die Details, in denen man die Neuerungen sieht. So soll jeder Teilnehmer (und natürlich nur eine Teilnahme pro Person soll zulässig sein) ein exklusives Abenteuer erhalten, das nicht anders erhältlich sein soll.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Kommentar aus dem Hause Ulisses, dass man genauer planen können wolle, der in auffallendem Gegensatz zu entsprechenden Kommentaren auf der RatCon ("Wir haben da eine gut funktionierende Kristallkugel") steht.

Uhrwerk und Prometheus


Der Kahlschlag, der zur Zeit im Hause DSA gepflegt wird, dürfte sich eher gut auf die Produkte von Uhrwerk auswirken - das Projekt, das ursprünglich als "Hobbyprojekt" vom damaligen Ulisses-Mitverantwortlichem Patric Götz aufgerichtet wurde, nimmt inzwischen so viel Zeit in Beschlag, dass er sich komplett aus dem Hause Ulisses zurückgezogen hat. Allem Anschein nach besteht die einzige Verbindung zwischen den beiden Firmen heute noch im "Westkontinent" Myranor. Und bei Uhrwerk tauchen dann auch eine ganze Menge Leute wieder auf, die bei Ulisses mehr oder weniger freiwillig gegangen (worden) sind.

Uli Lindner beispielsweise, der seine Tätigkeit bei Ulisses mit dem Band zur lange verzögerten Lichtsucher-Kampagne abschließen will, steht bei Uhrwerk bereits mit den Hufen zu scharren für einen Abenteuerband um myranische Gaukler (Arbeitstitel Vagabunden), sowie für, anscheinend mehrere, Anthologien zum Codex Monstrorum.

Uhrwerk hat sich auch anderweitig Unterstützung an Land gezogen: der Verlag arbeitet zusammen mit Prometheus Games, die eine kleine Ecke in der Uhrwerk-Ecke des Ulisses-Standes für sich hatten. Prometheus verkaufte nicht nur die bereits bekannten Produkte, sondern auch neu das 'Fantasy Kompendium' für Savage Worlds - und für das SciFi-Rollenspiel Nova ein Abenteuer, das eine Einsteigerversion für das System beinhalten soll und durch Downloadabenteuer in eine kleine Kampagne ausgeweitet werden soll.

Weitere


Pegasus war mit einer ganzen Reihe Neuheiten am Start: die 3. Ausgabe des Spielerhandbuchs, die 2. Ausgabe von Cthulhu Now!, Munchkin Zombies, Fronteinsatz für Shadowrun, und zuguterletzt noch Thunderstone: Doomgate. Da ich selber Pegasus-Supporter bin, werde ich wohl 'mal sehen müssen, was ich meinem Mitredakteur aufladen kann. Leider fiel die Werwölfe-Megarunde aus, die für die Nacht angesetzt war. Die wird man dann aber mit allergrößter Wahrscheinlichkeit auf der NordCon nachholen können.

13Mann zeigte ein neues System: Aborea (ohne 'r'!) ist wie auch einige andere Neuheiten der RPC speziell für den Anfänger gedacht, und verzichtet ausdrücklich auf das 'pen&paper' im Namen, sondern nennt sich ein 'Tischrollenspiel'. Die Pakete sind gut gefüllt: neben den Regelwerken sind auch eine kleine Karte eines Dorfes sowie eine riesige Karte mit einem Teil der Kampagnenwelt dabei - sowie zwei W10 (wenn man Glück hat: mir wurde eine Dose gereicht 'Mach mal auf, die RPC ist gerade begonnen, wir haben noch keine offene Dose zum Zeigen' - und prompt fehlten in der Dose die Würfel. Die anderen Dosen schienen aber korrekt gefüllt zu sein.

Die Mantikore hatten auch ein paar Neuheiten. Vor allem ist natürlich das "Mehrspielerbuch" zu Einsamer Wolf bemerkenswert, mit dem man Abenteuer in der Welt der Soloabenteuer von Joe Dever erleben kann. Außerdem gab es mit Drachen über Larm ein Abenteuer für Labyrinth Lord. Außerdem wurden bereits Proberunden angeboten für die - mittlerweile für Anfang Juni angekündigte - neue Ausgabe von Paranoia auf Deutsch.

Zu den Space Pirates gab es eine Erweiterung, klischeemäßig waren zu den Piraten dann natürlich die Space-Ninja dran. Das Space-Pirates-Buch gab es als Hardcover, das man auch zusammen mit den Space-Ninjas, einer Karte der Abenteuergegend und einem Button in einer Pizzadose als extrem limitierte Ausgabe (die 'Jonas Wagner'-Edition, von der nur rund 15 Exemplare existieren) erwerben konnte.

Die Redaktion Phantastik hatte zwar nichts neues vor Ort, kündigte aber für den Herbst ein neues Abenteuer für Private Eye an.

Überhaupt nicht gesichtet wurden einige andere. Am auffälligsten war es wohl bei Nackter Stahl, die auch auf der letzten FeenCon durch Abwesenheit geglänzt hatten.

Eine Besprechung der RPC als solcher folgt in den nächsten Tagen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 10. Dezember 2010

Kalt erwischt

Hellfrost

Kalt erwischt ist nicht nur der Titel eines Abenteuers für Cthulhu Now!, das ich häufig auf Cons geleitet habe, "kalt erwischt" könnte auch das Motto sein, unter das das Kampagnensetting für Savage Worlds, Hellfrost, gestellt wurde. Dieses Settingb stammt nicht von Pinnacle, dem Herausgeber von Savage Worlds, selbst sondern von dem Englischen Herausgeber Triple Ace Games. Der hat allerdings sehr gute Beziehungen zu Pinnacle.

Das Hellfrost Spielerhandbuch hat nicht das von anderen Savage Worlds bekannte 'Kleinformat', sondern das bei Rollenspielmaterial üblichere DIN-A4-Format. Hiermit soll schon von außen deutlich werden, dass es (anders als beispielsweise Sundered Skies) keine komplette Kampagne darstellt, sondern eben nur ein Spielerhandbuch. Grundsätzlich eine nette Idee, ich sehe nur ein Problem: wer ein großer Rollenspielsammler ist, wird dann entweder die Savage-Worlds-Bücher über mehrere Regale aufteilen müssen, oder große 'Luftlöcher' in seinen Regalen über den Komplettbänden in Kauf nehmen müssen.

Das Buch fühlt sich ganz gut an, und ist mit ca. 150 Seiten auch nicht zu dick. Das Papier ist angenehm stabil, aber nicht zu dick, der Einband fühlt sich nicht so schrecklich glatt an wie er aussieht, sondern liegt gut in der Hand. Allerdings wäre ein Lesebändchen nützlich gewesen. Schön: das Buch ist komplett farbig gedruckt - noch immer keine Selbstverständlichkeit für Rollenspielmaterial.

Worum geht es bei Hellfrost? Zunächst einmal ist es ein Setting, kein komplettes System. Das heisst: wer nicht Savage Worlds besitzt, wird mit den Spielmechanismen wenig anfangen können. Wer aber die Gentleman's Edition besitzt, wird hier alles weitere finden, um im Hellfrost-Setting zu spielen.

Das Setting ist teilweise nachgerade klassisch, und gleichzeitig durch dieselben Punkte ungewöhnlich. Die Welt fühlt sich an wie aus der Edda oder einer anderen Nordischen Sage entsprungen. Das betrifft nicht nur die Namen und weltspezifischen Begriffe, sondern auch den Hintergrund.

Man nehme als Basis eine nur leicht nordisch/wikingerisch angehauchte Standard-Fantasywelt. Der verpasse man fünfhundert Jahre in der Vergangenheit eine große Katastrophe: den 'Schneesturmkrieg', in dem Frostriesen, Eisteufel, Weltfrostdrachen und ähnliches Kaltkroppzeug die Welt von Norden her kommend angegriffen haben. Am Ende des Krieges hat sich der Weltfrost im Norden festgesetzt, und breitet sich jetzt langsam weiter südwärts aus, immer weiter in die 'zivilisierten Lande' hinein. Die Winter werden stetig kälter und kälter, die Sommer kühler und kürzer. Keine nette Welt zum Leben.

Hinzu kommt dann noch, dass in den letzten Jahren das Zaubern selber gefährlicher geworden ist. Die Magie hat Aussetzer, Ladehemmungen und Fehlzündungen. Außerdem kann es passieren, dass ein Zauberer seiner magischen Macht gänzlich (und endgültig!) verlustig geht.

Das ist die Welt von Rassilon. Der Name klingt bekannt? Ich habe jedenfalls zwinkern müssen, als ich den Namen das erste Mal las: Rassilon ist im Whoniverse (der Welt von Doctor Who) ein legendärer Wissenschaftler, der mit schwarzen Löchern, TARDISen und anderen supermächtigen Gegenständen arbeitete - und ja, er war ein Time Lord. Die Namensgleichheit würde ich bei einem rein deutschen Rollenspiel evtl. noch als Zufall abtun und nicht darüber schreiben - aber Paul "Wiggy" Wade-Williams ist Engländer, und seine Rollenspielerinnerungen gehen laut diesem Interview noch in die Zeit zurück, als der siebte Doctor auf dem Bildschirm u.a. im 'Größten Zirkus aller Zeiten' zu sehen war. Es ist daher unwahrscheinlich, dass er den Namen nicht kannte.

Das Handbuch enthält alles, was man als Spieler benötigt. Es beginnt mit einem kurzen Kapitel (3 Seiten) über die Welt und ihre Geschichte. Anschließend kommt die Charaktererschaffung.

Es gibt sechs Rassen auf Rassilon. In der Reihenfolge des Spielerhandbuches beginnt es mit den Engro, die an Halblinge erinnern, sowohl äußerlich als in ihrer Persönlichkeit. Ein "Frostblut" (die zweite Rasse) ist von Geburt an an die neue, kalte Welt angepasst. Insofern ähneln sie den Glühblütern von Sundered Skies. Frostzwerge sind die Zwerge dieser Welt. Herdelfen sind mehr oder weniger Standard-Elfen, Menschen gibt es in mehreren Ausprägungen, die aber alle ohne weiteres in Nordmannssagen vorkommen könnten. Zuguterletzt gibt es noch die nomadischeren Taigaelfen, die langsam die Herdelfen verdrängen, weil sie besser (wenn auch immer noch nicht gut) an die Kälte angepasst sind.

Ins Erschaffungskapitel gehören auch die neuen Talente und Handicaps, sowie eine Übersicht, welche Fertigkeiten, Talente und Handicaps aus den Standardregeln gelten. Auffällig war hier, dass es eine ganze Reihe von Talenten (bei DSA würde man von Sonderfertigkeiten, bei D&D von Feats / Powers sprechen) gibt, die speziell auf Massenschlachten ausgerichtet sind. Hiermit scheint mir das Hellfrost-Setting von den modernen Rollenspiel-Settings eines der am stärksten auf Massenkämpfe ausgerichtete Settings/Systeme zu sein.

Das nächste Kapitel, das keine großen Überraschungen bereithält, betrifft die Ausrüstung. Es gibt allerdings ein paar nette Ausrüstungsteile, wie zum Beispiel Kaltfeuer (das zwar Metall schmilzt, aber der Umgebung Wärme entzieht), Schwarzes Eis (das als Waffe und Rüstung verwendet werden kann und mit Kaltfeuer bearbeitet werden muss, aber bei höheren Temperaturen schmilzt) und ähnliche Sachen, die für das Setting typisch sind.

Unglücklich gewählt fand ich den Namen 'Heckenmagie' für das folgende Kapitel. Es geht hierbei um Kräuter und Tinkturen, die man kaufen oder selber herstellen kann, auch ohne einen magischen oder arkanen Hintergrund. Auch sind die Tränke nicht als magisch zu entdecken, und auch Antimagie trifft sie nicht. Mit anderen Worten: es ist eher 'profane Alchimie und Arzneikunde'.

Das folgende Kapitel behandelt die Magie - Regeländerungen und magische Gegenstände. Hier gibt es anstelle der Punkte des 'normalen' Savage-Worlds-Systems den Effekt des 'Sogs', der die Magier bedroht. Wer mit seinem Zauberwurf eine 1 würfelt, erleidet die Auswirkungen, die (in besnders glücklichen Fällen) von einer kurzfristigen Erhöhung der magischen Kraft über (meist) zeitweise Verringerung selbiger bis hin zu permanenten Schäden führen kann. Wem die magische Fertigkeit hierbei auf 0 gedrückt wird, verliert sogar alle Zauberfähigkeit - permanent! Das ganze erinnert an die Rückschläge von Deadlands. Magische Gegenstände können nur als 'x Anwendungen' hergestellt werden (und nicht wieder aufgeladen), die seltenen 'permanenten' magischen Gegenstände sind alle Überbleibsel einer lange vergangenen Zeit, die Kenntnis der Herstellung ist verschollen.

Religion ist das folgende große Kapitel. Die Götterwelt ist voll mit 'zig Göttern, hat aber einen eindeutig nordischen Einschlag. Man findet manche Asen auch nahezu unverändert wieder. Die Götterliste ist mit 20 Seiten allerdings ziemlich lang, und viele Götter haben daher nur sehr beschränkte Portfolios.

Im folgenden Kapitel werden dann die Zaubersprüche beschrieben, die man zwei Kapitel vorher bereits erwartet hätte. Es wäre vielleicht ein wenig übersichtlicher gewesen, wenn man das Kapitel mit den zauberstprüchen und das über die Götter ausgetauscht hätte.

Im folgenden Kapitel mit dem Namen 'Ehre' geht es nicht nur um selbige - auch wenn sie einen wichtigen Bestandteil des Lebens auf Rassilon ausmacht - sondern auch um das normale Leben und Reisen. Auf wenigen Seiten wird hier dennoch alles für Abenteurer Wichtige und Wissenswerte zusammengefasst.

Anschließend werden auf 8 Seiten die wichtigsten Organisationen vorgestellt: Diebesgilden, Rabenritter, Reliquiare (Sammler magischer Gegenstände aus alter Zeit), Wegeshüter (die das Reisen sicherer machen sollen) und so weiter.

Abgeschlossen wird das mit einigen allgemeinen Regeln zum Setting: Temperaturen (Kälte ist hier wichtiger als in den meisten anderen Savage-Worlds-Settings, Göttliche Hilfe kann wichtig sein, Wergeld wird angesprochen etc.

Hiernach findet man noch leere Charakterbögen zum Kopieren (was in einem Hardcover naturgemäß problematisch ist), sowie einen Index. Wenn man allerdings in diesem etwas sucht, kann es gut sein, dass man ... nichts findet: er ist sehr kurz, und manche Begriffe werden hier geflissentlich ignoriert.

Das Lektorat war weitgehend OK, aber an manchen Stellen doch auffällig. An einzelnen Stellen fiel mir ein den Lesefluss störendes Deppenleerzeichen auf, und ein-, zweimal stolperte ich über Sätze, bei denen ein Wort so fehlte, dass man es nicht unbewusst ergänzte. Alles in allem ist es aber ganz gut zu lesen.

Die Welt hat natürlich eine Mege Geheimnisse. Wo kommt der Weltfrost her, kann man ihn stoppen? Wer ist für den Sog verantwortlich? Und so weiter. Wer jetzt denkt, das könne der Spielleiter dann im Spielleiterhandbuch nachlesen, wird enttäuscht: bis heute gibt es auch von Triple Ace nur einige Abenteuer, Regionenbände und einen Kreaturenband, aber keinen Spielleiterband, der derartige zentrale Fragen näher beleuchtet. Mit dem bereits vorhandenen Material lässt sich aber ohne weiteres eine Kampagne am Rande des Eises führen.

Für Liebhaber der Wikingersagen, der Nordischen und Lappischen Sagenwelt (und vielleicht auch der einen oder anderen Erzählung der Inuit) ist dieser Band auf jeden Fall ein Anrater, aber auch für Leute, die sich mit dem Thema auseinandersetzen wollen, oder die einfach 'mal eine 'etwas andere' Fantasy-Welt suchen, die gleichzeitigt einen gewissen prä- bzw. post-apokalyptischen Hauch bietet.

HerstellerPrometheus Games
AutorPaul "Wiggy" Wade-Williams
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 34,95 (Buchpreisbindung)
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Mittwoch, 6. Januar 2010

Im Glühwahn

Sundered Skies

Savage Worlds ist ein universell einsetzbares Rollenspielsystem, zu dem es inzwischen auch eine Reihe offizieller Lizenzprodukte gibt. Von den zahlreichen Englischen Hintergrunwerken, die vor allem von PEG herausgegeben werden (es gibt aber auch einige Lizenznehmer) sind vom Deutschen Lizenznehmer Prometheus inzwischen zwei übersetzt worden. Das eine ist das Dark-SF-Setting Necropolis 2350, das andere ist das Endzeit-Fantasy-Setting Sundered Skies, das in Deutsch den Untertitel 'Die geborstenen Himmel' trägt.

Wie auch das eigentliche Regelwerk (Die 'Gentlemans Edition') hat auch Sundered Skies die Größe eines normalen Buches, und ein leuchtend orangefarbenes Lesebändchen. Auch der Abschluß des Bundes hatz diese Farbe, die ein wenig greller wirkt als die Grundfarbe des Umschlages, aber ganz gut zu diesem passt. Der Einband ist auch sehr stabil, und das Papier hat auch eine angenehme Dicke und Struktur. Ein Buch, das man rein haptisch schon gerne in die Hand nimmt.

Der Inhalt ist in einigen Punkten ungewöhnlich. Aber beginnen wir vorne: in den ersten Seiten des Textes werden die geborstenen Himmel sehr kurz beschrieben. Kein Flavourtext - wie im ganzen Buch nicht - sondern eine deutliche Beschreibung der Situation. Eine Welt, die vor Jahrtausenden durch eine Katastrophe in viele Bruchstücke zerfiel, die durch die Leere treiben. Diese 'Leere' ist das allerdings nicht so ganz: zum einen gibt es Luft zum Atmen, zum anderen gibt es Lebewesen, die dort heimisch sind, zum dritten gibt es Handels- und andere Reisende. Und dann birgt es das Glühen...

Das Glühen ist ein ständig vorhandenes Licht - es gibt in dieser Welt keine Sonne -, das ind er Leere die intelligenten Wesen in den Wahnsinn treiben kann, wenn man ihm zu lange ausgesetzt ist. Dies ist eine Gefahr, mit der die Spieler ständig umgehen müssen, denn viele Reisen von einem Bruchstück Welt zu einem anderen dauern doch recht lange. Wie man aber im nächsten Kapiteln, dem über die Charaktererstellung, erfährt, gibt es sogar eine Rasse, die gegen das Glühen immun ist. Dies ist allerdings eine künstlich erzeugte, die in ihrer Heimat als Arbeitssklaven ohne Rechte behandelt wird und so ihre eigenen Probleme hat.

Ansoinsten gibt es die wohl bei Fantasy unverm,eidlichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge, sowie Drachenartige ('Drakin'), sog. Glühblütige, die aus Goblins entstanden sind, die dem Glühwahn verfielen aber nicht wahnsinnig wurden - andererseits aber auch nicht immun sind - und die erwähnten immunen Wildlinge, die teilweise tierische Masse in sich tragen. Es gibt natürlich auch an die Welt angepasste Handicaps und Talente sowie Ausrüstung.

Im nächsten Kapitel geht es dann um Magie und Religion. Auch hier wird vor allem darauf eingegangen, wie die Savage-Worlds-Regeln in den Geborstenen Himmeln funktionieren - ohne große Regelverbiegungen. Die kommen eher im folgenden Kapitel, das sich mit dem Glühwahn, regeln zu den Himmelsschiffen und der Reparatur selbiger, und den Reisen in der Leere beschäftigt. Ein kurzes Glossarium - das besonders die verschiedenen Inseln und Orte aus Spielersicht beschreibt - rundet den ersten Teil des Buches ab, hiermit endet dan der Teil für Spieler.

Der Spielleiterteil besteht aus erweiterten Ortsbeschreibungen, Abenteuern und NSCs und Kreaturen. Hierbei nehmen die Abenteuer mit fast 80 Seiten nicht nur den größten Teil ein, sie formen mit rund einem Drittel auch den Löwenanteil des Hintergrundbandes - man könnte ihn fast schon als Kampagnenband bezeichnen.

Dies wird unterstrichen durch die für Savage Worlds typische Plot-Point-Kampagne, die aus den ersten neun abgedruckten Abenteuern besteht, und die als große Klammer eine ganze Kampagne zusammenhalten kann. Rund 30 weitere 'Savage Tales' runden die Abenteuerliste ab - wenn man auch sagen muss, dass all diese Abenteuer recht knapp gehalten sind und einiges an Ausarbeitungsmühe für den Spielleiter erfordern. Viele sind dadurch auch ziemlich geradlinig gehalten - es gibt nur selten Raum für Überaschungen. Aber sie bieten einen guten Einblick in die Möglichkeiten einer Sundered-Skies-Kampagne, und auch in die Atmosphäre, die für so eine Kampagne vorgesehen ist. Zusammen mit dem Abenteuergenerator direkt vor den Tales und den Hintergrundbeschreibungen für den Spielleiter - die in sich auch sehr inspirierend wirken und viele Aufhänger für eigene Abenteuer liefern - ist alles gegeben um auch eine lange und intensive Sundered-Skies-Kampagne durchzuführen. Und wem die 'gerailroadete' Plot-Point-Kampagne nicht passt, kann sie auch weglassen bzw. Einzelabenteuer umarbeiten, und hate immer noch massig Spielmaterial.

Nach den NSC's und Kreaturen kommt dann noch eine Übersicht über die Zauber, sortiert nach Ausprägungen, sowie Vorschläge, wie diese bei verschiedenen Praktizierern aussehen können, ein Charakterbogen (den man allerdings wohl doch besser beim Kopieren vergrößern sollte - oder sofort den Download von der Herstellerwebseite nehmen, der auf A4 ausdruckt), und ein Index.

Die Downloads der Herstellerseite sind sowieso wichtig: es gibt Einlegeblätter für Spoielleiterschirme, und auf denen ist eine Tabelle zu finden, die es leider nicht bis in das Buch geschafft hat...

Einige der Versatzstücke in Sundered Skies kommen einem seltsam vertraut vor, genau wie das Rergelwerk, das seine Abkunft von Deadlands Classic ja auch nicht leugnen kann. Das Glühen und das langsame Abdriften in den Wahn erinnert - wenn auch mit ganz anderer Begründung - an den schleichenden Wahnsinn bei Cthulhu, die zerbrochene Welt erinnerte mich sofort an die von Opus Anima, und Schiffe, die durch den Æther fliegen, hat man auch bei AD&D schon gesehen - Spelljammer, aber auch Barsaive lassen grüßen. Allerdings wird das ganze hier in eine neue Form gegossen, die diese Details sehr schön und stimmig miteinander verbindet. Man sollte sich nur nicht allzuviele Gedanken über die Naturgesetze dieser Welt machen.

Für den Verkaufspreis ist Sundered Skies auf jeden Fall ein Rollenspiel-Kampagnenband, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man für das Thema auch nur ein wenig Interesse aufbringen kann.

HerstellerPrometheus Games
Autor Dave Blewer, Red. der dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer

Spieler

RPG

Denken

RPG

Glück

RPG

Geschicklichkeit

RPG

Preis

€ 29,95 (Buchpreisbindung)

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Mittwoch, 14. Oktober 2009

Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und - so weit gesetzlich zulässig - mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams"...

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion - Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan's Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler", die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day...

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter - die dunklen Jahre', der Band 'Nocturnum - Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt - Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu', während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

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Montag, 21. September 2009

Prometheus hat 1W6 Freunde

Wie Prometheus Games heute bekannt gab, wird eine offizielle Ausgabe des eigentlich DORPschen Rollenspiels 1W6 Freunde zur SPIEL käuflich zu erwerben sein.

Ob und inwieweit das Titelbild und Layout des Originalwerkes - das hier gedownloadet werden kann - sich hierfür verändern, ist noch nicht bekannt - siehe unten.

Auf jeden Fall soll das Rollenspiel in Kürze (also noch vor der SPIEL) auch bei Prometheus Games zur Verfügung stehen.

Ich denke, man darf gespannt sein, inwieweit das Rollenspiel in Deutschland Anhänger findet - immerhin sind die Romane, auf denen es beruht (Schwarze Sieben, Fünf Freunde, Die drei ???, Detektiv Kim...) in Deutschland ziemlich erfolgreich (gewesen).

Ich bin auf jeden Fall bereits gespannt darauf, was sich evtl. bei dieser Neuausgabe verändert. Das Original gefällt mir jedenfalls recht gut.

(Anm.: Wer denkt, dass das das erste Spiel mit diesem Hintergrund wäre, irrt: in Englisch gibt es Lashings of Ginger Beer von Beyond Belief Games, das bei RPG.Net zur Zeit für 34 Eurocent heruntergeladen werden kann. (Zur Zeit herabgesetzt, Normalpreis ist 1,36 Euro))

Update: Soeben hat DORP selber auf dem eigenen Blog die Meldung ebenfalls herausgebracht - und gleich noch ein paar zusätzliche Informationen herausgegeben. So soll das Regelwerk mit fast 100 Seiten deutlich dicker werden, und der Preis in der Prometheus'schen Pocket-RPGs-Ausgabe ist auf ca. 12 Euro angepeilt. Laut Meldung von Prometheus Games befindet das ganze sich zur Zeit in der Layout-Phase und sollte rechtzeitig zur SPIEL fertig werden.

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