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Donnerstag, 22. September 2011

Neue Wilde

Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman's Edition - Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast - Furious - Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk" - die "Gentleman's Edition", in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen - ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von... aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses', der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte... Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen" weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl" zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken - aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben - zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann...), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer - unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman's Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

HerstellerPrometheus Games
Autoren des OriginalsShane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen BearbeitungHenrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)
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Donnerstag, 15. September 2011

Kindermund

Kleine Ängste

Kleine Ängste / Little Fears hat in der Deutschen Rollenspielszene nachgerade einen Kultstatus - was nicht zuletzt dadurch verursacht wurde, dass es lange Zeit nicht erhältlich war, es sei denn zu extrem überteuerten Preisen bei eBay. Dass es auch auf Englisch vergriffen war und nicht wieder aufgelegt wurde, machte die Situation nur noch sschlimmer.

Deshalb gab es einiges Raunen im Blätterwald, als der neue Verlag FunSizedGames - hinter dem der Little-Fewars-Autor Jason L. Blair steckt - ankündigte, eine komplett neue Version des Spiels ausgeben zu wollen. 2010 gab es dann die Little Fears: Nightmare Edition, und jetzt gibt es diese Ausgabe auch aus Deutsch, vom Verlag Feder & Schwert.


Das Buch wird seit heute offiziell verkauft, ich habe hier eine PDF-Version vorliegen, von der ich die Rezension schreibe, damit diese Rezension auch rechtzeitig zum Ersteverkaufstag online gehen kann.Aber auch in der PDF-Version wirkt das ganze sehr gut.

Wer das 'alte' Spiel noch kennt, wird sich für Kleine Ängste: Alptraum Edition (KÄ:AE) umstellen müssen. So einiges hat sich geändert, auch wenn die Basis des Spiels dieselbe ist: die Ängste kleiner Kinder vor dem Monster unter dem Bett, vor dem Unbekannten und dem Fremden. Auch das Regelwerk hat sich an einigen Stellen deutlich geändert, an anderen wirkt es aber auch seltsam vertraut. Wer umsteigt, tut gut daran, dies im Hinterkopf zu behalten: oftmals ist es so, dass genau das, was man als 'ist gleich geblieben' voraussetzt, die größten Überraschungen liefert.

Wie üblich, beginnt KÄ:AE mit einer Einleitung: was ist Rollenspiel (hier Erzählspiel genannt), was braucht man zum Spielen, was sollte man als Spieler / als Spielleiter gelesen haben, was steht im Buch. Anschließend werden die Spielregeln und die Welt erklärt, wobei das ganze dem bekannten 'invertierten' Muster folgt: erst kommen die allgemeinen Regeln, dann die Charaktererschaffung. Im dritten Kapitel wird der Erzähler (im Rollenspieljargon: Spielleiter) angesprochen: was zu tun, welche Mittel hat er. Kapitel vier unf fünf decken die Welt ab: Kapitel 4 die 'wirkliche' Welt wie wir sie kennen, Kapitel 5 das Reich 'unter vem Bett', also die Monster und Schrecken, die nur Kinder sehen können. Kapitel 6 enthält dann ein Baukastensystem, mit dem man neue Geschichten bauen kann, vorgefertigte NSCs und ein fertiges Abenteuer.

Ein Charakter in KÄ:AE hat fünf Werte (Attribute, 'Stats'): Muskeln, Köpfchen, Geist, "Hände und Füße" (Gewandheit) und Mund (Charisma / soziales). Außerdem hat man Eigenschaften, diese entsprechen den Vorteilen bei Deadlands oder DSA, oder auch den Aspekten bei FATE. Welchen Bonus (sprich: wie viele Bonuswürfel) so eine Eigenschaft hat, legt man bei der Charaktererschaffung fest, der Zahlenwert eines Wertes bestimmt, wie viele Würfel einem für Aktionen mit diesem Wert zur Verfügung stehen. Hioerbei erschafft man einen Charakter mit Alter+5 Punkten, jeder Wert muss mindestens einen Punkt aufweisen. Sollte man im Laufe eines Abenteuers einen Wert nicht benutzen dürfen (zum Beispiel, weil einen der mut verlassen hat), hat man eventuell allerdings noch die Würfel aus den Eigenschaften als letzte Rettung. Außerdem gibt es sogernannte Vorzüge und Schwächen: was man besonders gut bzw. schlecht kann.

Beiom Würfeln werden immer drei Würfel gewertet, wobei Sechsen explodieren. Wenn ein Vorzug im Spiel is, darf der niedrigste WÜrfel einhmal neu gewürfelt werden, bevor die drei Würfel gewählt werden, bei einer Schwäche wird der höchste Wurf ignoriert. Das Ergebnis muss eine Zielzahl erreichen oder überschreiten, wobei jeweils drei Punkte mehr oder zu wenig einen Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad bedeuten.

Proben gibt es als Quiz, Test und Klausur: ein Quiz ist ein einzelner WUrf gegen eine Zielzahl, ein test ein Wurf gegen einen entsprechenden Wurf eines Mitspielers bzw. Gegners (meist eines Monsters). Eine Klausur ist ein längerwieriger Test oder Quiz, wobei eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden muss, was auch über mehrere Würfe zusammengespart werden kann.

Schaden wird auf 'Schadensbalken' abgetragen, die ähnlich funktionieren wie die Schadensbalken bei Shadowrun: nach 10 Pinkten geht es mit der effektiven gesundheit eine Stufe tiefer - man fühlt sich in Reihenfolge ausgezeichnet, schlecht, mies, benommen. Wenn man alle Gesundheitskästchen in den Balken verloren hat (was bei KÄ:AE eher seltener geschehen sollte), ist es Zeit, sich einen neuen Charakter zu überlegen, ansonsten bestehen immer gute Chancen, wieder vollständig zu gesunden.

Außerdem gibt es Glaube, Mut und Seele. Glaube entspricht der Magie in anderen Systemen, man kann hiermit Würfelwürfe verbessern (vor dem Wurf zusätzliche Würfel erlangen - für sich selbst oder für andere), Gegenstände verwenden, neue magische Gegenstände 'erschaffen' etc. Mut ermöglicht einem Kind, überhaupt gegen übernatürliche Wesen (Monster) anzutreten ohne schreiend wegzulaufen. Wenn einem der Mut ausgeht, kann man zu verängstigt sein zu denken, oder zu verängstigt den Mund aufzumachen, oder... Der jeweilige Wert ist dann vorläufig nicht mehr zu verwenden - man hat also bestenfalls noch die Extrawürfel aus Eigenschaften und Vorzügen zur Verfügung. Seele ist die eigentliche Persönlichkeit, und es gibt Monster, die genau diese Seele rauben. Mut regeneriert sich schnell, Seele ist schon schwieriger zu regenerieren. Glauben kann gesetzt oder ausgegeben werden - setzen zum Verbessern von bestehenden Dingen, ausgeben für neue Sachen -, ausgegebener Glaube regeneriert sich nicht. Gesetzter Glaube kann bei Erfolg sofort wiederhergestellt werden, ansonsten regeneriert er sich erst am Anfang der nächsten Sitzung.

Schön ist im Kapitel zur Charaktererschaffung, dass hier auch ausführliche Tipps gegeben werden, wie man die Charaktere gut darstellen kann, ohne dabei schulmeisterlich zu wirken. Das hat mir richtig gut gefallen.

Das Spielleiterkapitel - entschuldigung: das Erzählkerkapitel - ist ebenfalls sehr gut geraten. Gerade den ersten Teil, in dem es um die Aufgaben eines Spielleiters geht, ist nicht nur gut zu lesen, sondern auch noch deutlich und allgemeingültig, nicht nur für KÄ:AEW, aondern auch für andere Systeme. Aber auch das Sezieren eines Abenteuers, die Erläuterung, was für Szenen man verwenden kann und welchen Zweck sie in einem Abenteuer haben, ist sehr intelligent und lehrreich geschrieben.

Speziell bei KÄ:AE ist ein Fragebogen, den in dem die Spieler zusammenfassen, welche Vorlieben und Schwächen, welche Umwelt etc. ihr Charakter hat. Dies kann der Erzähler dann im Laufe des Spiels verwenden, ohne jedesmal nachfragen zu müssen.

Die Beschreibung der echten Welt ist gerichtet auf Deutschland in den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts, mit besonderem Augenmerk auf den Dingen, die für einen Charaktern in KÄ:AE (also im Alter von 6-12 Jahren) wichtig sind. Nun ist meine eigene Grundschulzeit schon ein paar Monate her, aber vieles konnte iach dennoch wiedererkennen. Hier ist das Buch teilweise auch umgeschrieben worden, da in den USA teilweise doch ganz andere Regeln gelten (zum Beispiel gibt es dort an vielen Schulen ein Verbot für allzu weite Kleidung, auf das auch im Text verwiesen wird, aber eben als Unterschied zu Deutschen Regeln).

Allerdings ist in diesem Kapitel mehr zu finden als nur eine Beschreibung unserer Welt: auch gute 'Geister' - Lichtchen (ein hilfreiches Feenwesen), Mutter, die Nikolausarmee etc. werden hier beschrieben.

Das 'Land unter dem Bett' ist verglichen mit der ursprünglichen Ausgabe gründlich überarbeitet worden. Dieses 'Land unter dem Bett' ist die Heimat der Monster, und kann genausogut unter der duklen Treppe, im Spiegel oder sonstwo zu finden sein. In dem Kapitel zum Land findet man 'zig Versatzstücke und Ideen, die man in einem Abenteuer verwenden kann, Regeln, wie man ein Monster bauen kann, und so weiter. Für einen Erzähler eine wahre Fundgrube an Ideen.

Im folgenden Kapitel gibt es erst eine kurze Erklärung, was für Abenteuertypen am besten für KÄ:AE passen, und dann ein Abenteuer, das das System und die Zielsetzung gut illustriert: Die Häuser am Apfelhof. Die elektronischen Geräte (iPod, TV, Computer...) streiken, die Kinder der Siedlung sind größtenteils gereizt und Prügeleien scheinen nicht unwahrscheinlich. Was steckt dahinter? Ein kurzes, nettes Abenteuer, das auch nicht so offensichtlich nach Ploteisenbahn riecht wie viele andere Einsteigerabenteuer. Außerdem gibt es noch einen Baukasten mit Abenteuerideen, die sich hervorragend mit den IUdeen aus den vorigen zwei Kapiteln ergänzen.

Abgeschlossen wird das Buch mit Druckvorlagen für Regelübersichten ('cheat sheets'), Charakter- und Monsterbögen, Handlungsübersichten für den Erzähler. Für diese wäre es schön, wenn man sie auch als PDF erhalten könnte, damit man sie sich in entsprechender ANzahl ausdrucken kann.

Der ganze Text ist mit ausgezeichneten Beispielen versehen, die Illustrationen sprechen jedem, der sich noch einen Rest seiner Kindheit erhalten hat, aus der Seele. Auch in dieser Beziehung gibt es nichts zu meckern - wie auch das Lektorat ausgezeichnwet ist. Mir sind beim Lesen keine groben Rechtschreibfehler aufgefallen - andere Verlage scheinen ja den Druckfehlerteufel als Mitarbeiter engagiert zu haben.

Kleine Ängste: Alptraum Edition ist ein sehr schön gewordenes Buch, das gerade für kürzere Kampagnen und One-Shots hervorragend geeignet ist - und als Abwechslung gegenüber dem 'Alltagstrott' einer großen Fantasy-Kampagne. Aber auch fürs Kampagnenspiel ist das System hervorragend geeignet. Den Preis ist es allemal wert. Und sollte noch eine PDF-Version erscheinen, ist diese schon wegen der Spickzettel und Charakterbögen ebenfalls ein Anrater.


HerstellerFeder und Schwert
Autoren des OriginalsJason L. Blair, mit Caz Granberg
Autoren der deutschen BearbeitungOliver Graute, Oliver Hoffmann und Constantin Künzl
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €
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Mittwoch, 8. Juni 2011

F wie ... Fantasy

Savage Worlds Fantasy Kompendium (Erstverkaufstag - PDF-Version)




In Amerikanischen Schulen gibt es die Note 'F', die mit der deutschen 5 bzw. 6 übereinkommt: F steht für 'Fail', also Versagen. Unter Rollenspielers ist allerdings eher das 'Tripel-F' von Savage Worlds bekannt: 'Fast! Furious! Fun!" - oder eben "Fast! Furious! Fantasy!" - beim Fantasy-Kompendium von Savage Worlds. Zwar ist das Hardcover bereits seit ein paar Wochen erhältlich (ich habe mein Rezensionsexemplar auf der RPC erhalten, wo es auch zuerst verkauft wurde), aber dennoch ist das EVT-Logo nicht ganz zu Unrecht: seit heute wird auch die PDF-Version über das Internet verkauft.

Das Buch ist mit gut 200 Seiten nicht allzu dick, und hat das bereits von Savage Worlds bekannte Kleinformat, da es wohl als Regelwerk zählt. Auf glänzendem Papier (erinnert an höherwertige Magazine, mir drängte sich sofort ein Vergleich auf mit den Specials der c't) werden die Texte ... vollfarbig abgedruckt. Oder darf man es vollfarbig nennen? Der Hintergrund ist rotbräunlich, die Texte schwarz mit dunkelrotbraunen Titeln. Aber auch die Bilder sind in derselben Sepia-Farbe (in unterschiedlicher Helligkeit) gehalten und ebebfalls 'schwarzweiss' - oder besser eben sepia-weiss. Das gelbe Lesenbändchen ist diesmal nur ein wenig länger als die Seitendiagonale - gerade noch genug, dass man es zum Markieren und Blättern verwenden kann. Alles in allem ist das rein physische Produkt von gewohnt guter Qualität.



Das Buch enthält fünf Kapitel, wobei ausdrücklich auf die Gentleman's Edition (GE) Bezug genommen wird, die auch für das Fantasy-Kompendium unumgänglich notwendig ist. Die eigentliche Charaktererschaffung, Kampfregeln etc. werden hier nämlich nicht mehr wiederholt: die muss man aus der GE entnehmen, was aber kein großes Problem darstellen sollte. 


Update: Inzwischen ist die Gentleman's Edition vollständig abverkauft, und Prometheus hat angekündigt, in Kürze eine überarbeitete Ausgabe herausbringen zu wollen.



Im ersten Kapitel werden dann die Charaktererschaffungsregeln ein wenig erweitert. Zunächst werden eine Reihe weiterer Charakterrassen vorgestellt, die als eher fantasytypisch betrachtet werden können: Dunkelelfen, Goblins, Halbdrachen, Licht-/Schattenblut (Halbengel und Halbdämonen), Minotauren, Orks. Bei der Beschreibung fällt auf, dass diese Rassen nicht auf allen etablierten Fantasywelten in dieser Form zu finden sind - Orks sind beispielsweise nicht in allen Welten besonders groß und eindruckweckend, sondern zum Beispiel bei DSA eher kleiner als Menschen. Wenigstens wird ihnen keine (scharze, grüne oder was auch immer) Hautfarbe vorgeschrieben, anders als bei Dunkelelfen, die laut Buch blasse Haut haben, was beispielsweise für ihre Artgenossen bei D&D nicht zutrifft.

Anschließend gibt es Regeln, wie man auch andere, wigene Rassen entwickeln kann, die ausgewogen erstellt werden können. Auch die Rassen der GE könnten mit diesen Regeln nachgebaut werden, das Basissystem scheint also generisch zu sein - hätte also eigentlich besser in die GE gepasst, wo man es auch für SF-Welten etc. hätte verwenden können.

Zur Rassenentwicklung gehört dann auch eine Reihe neuer Talente und Handicaps, von denen einige neu sind. Die im Fantasy-Kompendium sind hier sogar speziell auf Fantasy zugeshcnitten - was nicht heißen will, dass die eine oder andere Option nicht auch in anderen Welten interessant sein könnte. Das gleiche gilt für die Kampfschulen, mit denen man einen kämpferischen Charakter weiter individualisieren kann, und die mir beim Durchlesen gut ausgewogen erschienen - nichts,w as bereits beim Durchlesen als Ungleichgewicht auffiele, wenn wir auch natürlich noch nicht alles haben durchtesten können.

Im zweiten Kapitel geht es dann um "Ausrüstung", mit einem besonderen Augenmerk auf die Situation in Fantasy-Welten. Allerdings ist die Kapitelüberschrift arg eng gefasst: neben der eigentlichen Ausrüstung geht es in diesem Kapitel u.a. auch um Überland- und Schiffsreisen und ihre Geschwindigkeit und Belagerungen. Also eher ein Kapitel 'Allgemeines zum Abenteurerleben'. Die tatsächlichen Tabellen sind eher klein und knackig, aber für einfache Kampagnen sicher ausreichend.

Anschließend kommt ein Kapitel zu den 'Arkana', also zu Magie und Wundern. Auch hier wird zunächst auf die Basiserläuterungen der GE verwiesen.

Es beginnt mit den Göttern, und ihren Dienern, die ja in vielen Fantasywelten einen wesentlichen Aspekt ausmachen. Neben allgemeinen Erörterungen, welche Punkte man sich überlegen sollte, werden eine Reihe 'Standardgötter' (ohne Namen) vorgestellt, die man direkt in seiner Fantasywelt aufploppen lassen könnte. Allerdings wird hier arg auf Spielleiterentschiede abgestellt, wie zum Beispiel bei der Frage, welche Verhaltensweise eine Gottheit bei ihren Dienern als Sünde betrachten würde. Über diese Farge haben sich schon ganze Foren entzweit...

Neue Arkane Hintergründe gibt es auch: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Troubadour. Auffällig hierbei ist, dass allen vieren Heilungsfähigkeiten abgehen - was DSA-Heilmagiern sicher weniger gefallen dürfte. Savage Worlds geht hier eher den D&D-Weg (heilkräftige Priester, zerstörerischere Magier), und sagt das auch ausdrücklich in einem Einsatz, wenn auch die Spielleiteroption, diese Mächte auch normalen Magiern zu geben, ausdrücklich erwähnt wird.

Dann gibt es auch noch Ritualmagie: Magie, die längerfristigere Zauber verwendet, also nicht den 'schnell mal eben'-Feuerball. Diese Zauber bzw. 'Mächte' kosten keine Machtpunkte, sondern hebane einen Ritualmodifikator, den man verkleinern kann, indem man länger (mehr Runden) zaubert. Es dauert meist eine ziemliche Zeit, bis ein Beschwörer oder Schamane einen Sturm herbeigerufen hat, während das Ritual, mit dem man jemanden einschlafen lässt, eher schnell abgehandelt werden kann. Mit Magie ist wie meist vieles möglich - und hier gibt es auch eine ganze Reihe von 'Spielleiterentscheiden', was wie effektiv sein kann. So ein Spielleiterentscheid kann aber leicht einmal willkürlich erscheinen, oder das Gleichgewicht er Welt aus dem Lot bringen, in beide Richtungen: zu starke Magie, und niemand will einen Nichtmagier spielen, zu schwache Magie, und man hat keine Magier mehr...

Dann kommen die, bei Fantasy-Spielen wohl unvermeidlichen, Schätze. Wobei es im Fantasy-Kompendium vor allem um magische welche geht, einschließlich der Frage, wie man sie als magisch erkennt und ihre Fähigkeiten analysiert. Jede Menge Würfeltabellen (auch für Geld- und mundäne Schätze) werden ergänzt durch Beschreibungen von magischen Gegenständen. Besonders itneressant: Tabellen für typische Mächte von magischen Gegenständen, getrennt nach Gegenstandstyp: magische Waffen haben meist andere Mächte als Schilde, beide wieder andere als Kleidungsstücke... Wertangaben, mit denen man auch die Macht des Gegenstandes einshcätzen kann, sind recht nützlich, allerdings findet man hin und wieder 'variiert', was dann erst einmal eigenes Nachdenken erfordert.

Schön, dass auch hierbei an Spielleiter mit Munchkins als Spielern gedacht wird: was macht man, wenn man einen Gegenstand in der Kampagne hat, der Steigerungen erleichtert, und die Leute versuchen, möglichs viele Airmiles aus dem Gegenstand zu quetschen? Es ist nicht sosehr die Art, wie das gelöst ist (das Buch gibt drei Optionen, aus denen man sich eine aussuchen muss), aber dadurch, dass es erwähnt wird, wird manch ein Spielleiter erst empfindlich gemacht für das Problem.

Im Bestiarium findet man alle möglichen Bestien - von Dorothys geflügelten Affen aus Oz, über Ghule (hier sind sie untot), Mammuts, Meerjungfrauen bis hin zu Adligen und Hofnarren. Ein rechtes kleines Monter Manual, was sich hier versammelt hat: ich kann mich auf Anhieb an kein Regelwerk erinnern, das bei dieser Größe so viele verschiedene Monster und NSCs vorgestellt hätte.

Eine Reihe allgemeiner Begegnungstabellen folgt - persönlich bin ich ja kein Freund von Begegnungstabellen, seit ich einen SL erlebt habe, der einer Anfängergruppe einen uralten Drachen aus einer Begegnungstabelle vorsetzte, und nach dem unvermeidlichen TPK (der Drache griff sofort an) auf unsere Vorhaltungen meinte 'Aber so steht es doch in der Tabelle'... Dennoch sehen sie ganz akzeptabel aus, zumindest sah ich (abgesehen vielleicht von der Meerestabelle) keine Insta-TPKs.

Nett auch der Index, der Monsternamen, Talente und alles andere vereinigt, so dass man zumindest nicht erst stundenlang im falschen Index blättert.

Mit knapp 30 Euro wirkt das Buch für seinen Umfang recht teuer, aber ist den Preis durch seinen Inhalt wert. Andere Regelwerke bieten für dasselbe Geld weniger, und dann noch auf mehr Papier...


HerstellerPrometheus Games
AutorenPaul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys'
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Hardcover)

14,95 € (Download)
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Donnerstag, 11. November 2010

Verliesmetzger

DungeonSlayers

Wenn man sich heutzutage umschaut, hört man die 'alten' Glaubenskriege um 'das bessere System' heutzutage beinahe gar nicht mehr. Stattdessen tobt seit einiger Zeit der Krieg 'Old School' gegen 'New School', wobei die Begriffe von den Anhängern der 'Old School' ursprünglich geprägt wurden, heute aber auf beiden Seiten Verwendung finden. Die einen werfen der Old School vor, ewiggestrig und verknöchert an den alten Zöpfen festzuhängen, während in der Gegenrichtung gerne Worte wie 'Willkür-Spielleiter', 'Fluff' und ähnliche verwendet werden. Aber über diesen Gegensatz will ich jetzt gar nicht schreiben.

Schließlich erscheint heute beim Uhrwerk-Verlag die Druckausgabe von Dungeonslayers (4), nachdem bereits einzelne Exemplare auf den internationalen Spieltagen zu bewundern waren. Das taschenbuchgroße Werk enthält alles, was man zum Spielen braucht - und mehr. Und es ist eindeutig Old School.

Wie definiert sich diese 'Old School' eigentlich? Auch wenn es da sicher so viele Definitionen gibt wie Spieler, dürften sie in einigen Punkten übereinstimmen: ein kurzes Regelwerk mit wenigen, aber deurlichen Regeln, eine Ausrichtung der Regeln auf den Kampf, und wenig bis keine 'Stimmungstexte' in den Regelbüchern. Wenn man sich zum Beispiel das originale D&D ansieht, oder auch das erste Spielerhandbuch von AD&D, sieht man, was gemeint ist - oder auch das Regelwerk von Dungeonslayers.

Mit nur 160 Seiten in DIN A5 ist das Regelwerk eindeutig kurz, und von diesen Seiten sind nur 10 Seiten Regeln (Proben, Kampf, Magie und Heilung) und 16 Seiten Charaktererschaffung. Hinzu kommen noch 30 Seiten mit Zaubersprüchen (wie der Name bereits andeutet, ist es als Fanatasy-System entworfen), 21 Seiten Talentbeschreibungen, etwas über 40 Seiten Spielleitertipps, drei kurze Abenteuer, eine Spielwelt-Kurzbeschreibung, und Anhänge (Beutetabellen, Miniaturen. Völkerbaukasten für eigene Fantasy-Völker), Feuerwaffen, Index und ein kopierbarer Charakterbogen. Es fällt hierbei auf, dass die Talentbeschreibungen mehr Platz einnehmen als die Kampfregeln, was ein wenig der 'Old School' zu widersprechen scheint.

Das Buch ist im Regelteil - abgesehen von den Beispielen, die die Details gut erhellen - gänzlich frei von Fluff- (Stimmungs-)Texten. Es liest sich dadurch ziemlich trocken, aber dennoch nicht langweilig - dafür sind die Regeln zu kurz. Auf wenige Begriffe heruntergebrochen, stellen sie sich wie folgt dar:

Ein Charakter hat drei Attribute, sechs Eigenschaften, Kampfwerte, eine oder zwei Klassen, und Talente. Die Attribute (Körper, Agilität und Geist) sind jeweils an zwei Eigenschaften (Körper: Härte und Stärke, Agilität: Bewegung und Geschick, Geist: Aura und Verstand) zugeordnet. Die Werte werden mit einem Kaufsystem ermittelt, wobei 20 Punkte auf die Attribute verteilt werden dürfen (Wertebereich 4-8), und dann noch einmal 8 Punkte auf die Eigenschaften (Null ist möglich). Je nach Volk und Klasse (man könnte auch sagen: Rasse und Beruf) gibt es dann noch einen Bonus.

Klassen gibt es grundsätzlich drei: Krieger, Späher und Zauberwirker, wobei letztere unterteilt werden in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier. In ihren speziellen Bereichen (Heilung und Defensive bzw. Schaden und Offensive) sind Heiler und Schwarzmagier dem Zauberer leicht überlegen, dafür ist der Zauberer aber eben ein Allrounder.

Die Kampfwerte werden nach recht einfachen Formeln aus den Attributen und Eigenschaften errechnet und auf dem Charakterbogen in eine Leiste mit Symbolen eingetragen, die einigermaßen selbsterklärend sind. In der Illustration sind das in Reihenfolge: Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern und Zielzauber. Diese Werte können auch durch Ausrüstung, Magie etc. verändert werden.

Außerdem hat jeder Charakter ein (Menschen zwei) Talent, das abhängig von der Klasse aus einer kurzen Liste gewählt werden kann. Sie ähneln stark den Sonderfertigkeiten beim Schwarzen Auge - man kann viele zwar in mehreren Stufen erwerben, aber man hat sie oder man hat sie nicht.

Wenn man dann im Abenteuer Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann man nach einiger Zeit Stufen aufsteigen. Die Tabelle der Stufenaufstiege sieht für den Experten bekannt aus: es ist grundsätzlich dieselbe, die zu Beginn bei DSA benutzt wurde. Also eine mäßig quadratisch steigende Kurve, nicht die steile Quadratfunktion von D&D. In einer neuen Stufe erhält man einen Talentpunkt (gleichbedeutend mit einem neuen talent oder einem neuen Rang in einem vorhandenen Talent), und zwei Lernpunkte. Für Lernpunkte kann man Eigenschaften, Lebenskraft, Sprachen, Schriften - oder auch Talentpunkte kaufen, wobei sich hier das Sparen lohnen kann, denn je nach Klasse kosten manche Steigerungen drei Lernpunkte, andere nur einen. Zauber erlernt ein Zauberweber beim Erreichen einer neuen Stufe 'automatisch' - man muss also nicht wie bei AD&D würfeln, ob man den Zauber kapiert -, man muss allerdings über eine Quelle für den Zauber verfügen. Insgesamt erhält man so viele Zauberstufen hinzu wie man soeben als neue Stufe erhält - ein fünftstufiger Zauberer könnte also zum Beispiel einen zweit- und einen drittstufingen Zauber erwerben, oder fünf erststufige, oder...

Neben den Klassen gibt es auch sogenannte Heldenklassen, die am ehesten den Prestigeklassen bei D&D 3 entsprechen. Jeder Klasse (Heiler, Zauberer und Schwarzmagier getrennt) erhält die Möglichkeit, ein von drei spezifischen Prestigeklassen zu wählen. Dadurch wird das Steigern zwar schwerer, aber man erhält Zugang zu interessanten Talenten, die die Basisklasse nicht erreichen kann.

Proben und Kämpfe sind leicht abzuhandeln, wobei ein 'Unterwürfelmechanismus' wie bei DSA verwendet wird, gleichzeitig aber dennoch so hoch wie möglich gewürfelt werden sollte. Bevor jetzt die Fragezeichen erscheinen: so hoch wie möglich, aber kleiner oder gleich dem Zielwert.

Der Zielwert ist meist Eigenschaft plus Attribut (plus ggfs. Modifikatoren), der Würfel ist ein W20. Bei vergleichenden Proben wird der Würfelwert verglichen, wenn beiden die Probe gelungen ist. Wenn nur einem die Probe gelang, hat der gewonnen, wenn keinem die Probe gelang, kann es zu einer neuen Runde kommen. Und ja, Einsen und Zwanzigen zählen auch als Patzer bzw. automatische Erfolge.

Im Kampf zählt der Würfelwurf auch gleichzeitig als Schaden. Es sieht also so aus: erst würfelt der Angreifer, ob er trifft. Wenn die Probe Erfolg hatte, zeigt der Würfel gleich auch den Schaden an (so dass jemand, der eine höhere Fertigkeit hat, auch Chancen hat, mehr Schaden zu machen). Der getroffene würfelt dann eine Abwehr, bei Erfolg darf er die Augen des Abwehrwurfes vom Schaden abziehen. Achja: wenn die 'Zielzahl' über 20 kommt, wird mehrfach gewürfelt: der erste Wurf ist nur interessant, wenn es ein Patzer ist (alles andere trifft), der zweite geht dann auf Zielzahl -20, der dritte ggfs. auf Zielzahl -40 etc. Da de Schaden / Erfolg vom Würfelwert abhängig ist, muss allerdings jeder Wurf gewürfelt werden, auch wenn er (als zweiter einer Reihe) gar nicht schiefgehen kann.

Das waren schon die Kampf- und Probenregeln. Die Liste der Zaubersprüche ist nett, und ich hatte auch nicht den Eindruck, dass da ein Zauber überpowert wäre.

Der Teil für den Spielleiter ist interessant zu lesen, und dürfte auch für erfahrene Spielleiter hin und wieder zu Aha!-Effekten oder zu Erinnerungen 'da müsste ich auch ofter dran denken' führen. mir hat er jedenfalls sehr gut gefallen. Hier findet man dann auch Regeln, wie magische Gegenstände hergestellt werden können, Monsterwerte und so weiter.

Die Abenteuer sind nette Kurzabenteuer. Im ersten soll man für einen Wirt Ratten jagen, die seine Vorratskammer überfallen, im zweiten einen Händler auf der Reise begleiten. Beide Abenteuer sind mit jeweis vier Seiten (zwei A4-Seiten) kurzt und knackig, bieten aber trotzdem nette Wendungen, auch wenn 'erfahrene' Abenteurer sie vielleicht vorhersehen können. Das letzte Abenteuer ist dann ein 'klassischer' Dungeoncrawl, es geht in eine ehemalige Burg, in der jetzt Räuber oder so hausen sollen. Auf acht Seiten ist ein kompletter Dungeon mit einigen netten Überraschungen errichtet.

Die Welt (Caera), die als Abenteuerwelt angeboten wird, ist ziemlich klein - man fühlt sich, was die Ausdehnung und das 'Aufeinander' verschiedener Kulturen betrifft, unwillkürlich an Aventurien oder die Known World erinnert. Die scheinbar grenzenlosen Weiten beispielsweise der Forgotten Realms hat man hier nicht - aber dafür als Spielleiter auch nicht so sehr das Problem, die Charaktere von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Reisen sind dahingegen eher kurz, was den Eindruck der Old School noch einmal verstärkt. Eine halbe Tagesreise vom Dorf liegt der Dungeon mit dem Schwarzmagier -- so haben doch wahrschienlich viele einmal angefangen...

Für unter 18 Euro erhält man das Regelwerk als 'Totbaumversion'. Die vorherige Version (3.5) ist auf der Webseite auf Englisch, Spanisch, Französisch und Italienisch zu downloaden, diese Version steht unter einer CC-BY-NC-SA-Lizenz. Die Charaktererschaffung weicht ein wenig ab, aber grundsätzlich scheinen die Versionen kompatibel zu sein. Außerdem findet man auf der Dungeonslaysers-Webseite Zusatzmaterial (zu V. 3.5) zu Feuerwaffen, Alchimie und Schmiedearbeiten - größtenteils in v4 eingebaut -, einen Charakterbogen, Karten und Tabellen zu Caera, 13 'normale' und ein weihnachtliches Abenteuer (als 'Dungeon 2 Go', also kurz, so dass sie idR an einem Abend durchgespielt werden können), und weiteres Material.

Was mir ein wenig aufgefallen ist: der ansonsten bei einem Namen wie 'Dungeonslayers' zu erwartende aufgesetzte Humor fehlt angenehmerweise völlig. Wenn man von dem Namen des Systems absieht (und den wohl ungewollten Seitenhieb mit der neuen Version als DS4, sowohl gegen das optisch nahezu gleich aussehende DSA als gegen die ebenfalls vierten Versionen von DSA und D&D, die zur Zeit aktuell sind), ist es wirklich ein 'klassisches' Dungeoncrawl-System, das durch die breite internationale Unterstützung und Fanbasis sicher alle Chancen hat, größer zu werden - verdient hat es das alle Mal. Es hat sogar in meinen Augen einen Vorteil gegenüber beispielweise LabyrinthLords: es klammert sich nicht so sehr an (A)D&D, dass es versucht, das System nachzubauen, sondern ist ein eigenständiges System, das gut ausgewogen scheint und Lust macht, wieder einmal einen Dungeon zu plündern...

HerstellerDungeonSlayers und Uhrwerk-Verlag
Autor Christian Kennig
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 17,95
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Donnerstag, 28. Oktober 2010

Nihonnai

Legend of the Five Rings Rollenspiel - 4te Edition

Mit Legend of the 5 Rings hat die Alderac Entertainment Group ein in gewisser Weise einzigartiges Phänomen geschaffen. Anders als bei den meisten Rollenspielen ist das System mit einem Sammelkartenspiel begonnen, dem Legend of the 5 Rings Collectible Card Game. Dieses wurde auch eine Zeitlang in Deutsch produziert, heutzutage findet man es aber nur noch in Englisch, Französisch und Spanisch. 1997, 2 Jahre nach dem Erscheinen des CCG erschien dann die erste Edition des Rollenspiels. Kurz danach wurden die Rechte von Alderac und Isomedia zusammen mit der von beiden gegründeten Five Rings Publishing Group an Wizards of the Coast verkauft, allerdings behielt AEG die Lizenz für das Rollenspiel, während Wizards das Kartenspiel produzierte.

Als Wizards Ende 2000 von Hasbro gekauft wurde, beschloss diese, die IP zu verkaufen - zwei Jahre, bevor die Lizenz von Alderac ausgelaufen wäre. Da Alderac schlußendlich das beste Angebot machte, landete das Spiel wieder bei den ursprünglichen Machern, und wird auch heute noch von ihnen herausgegeben. In der Zwischenzeit gab es nach der ersten Edition eine zweite im d20-System (2000), eine 3. (2005) und schließlich eine 4. Edition in diesem Jahr. Diese Edition wurde auch ins Deutsche übersetzt und erscheint beim Uhrwerk-Verlag - heute ist der offizielle Erstverkaufstag, nachdem einzelne Exemplare vor einer Woche auf den Internationalen Spieltagen bereits erhältlich waren.

Das Buch sieht sehr schön aus. Wie auch die Englische Version ist das Cover schwarz mit einem roten Ideogramm, dem Logo und Schriftzug 'Legend of the Five Rings' rechts oben und einem Katana (und der Anmerkung '4te Edition Rollenspiel') auf der rechten Seite. Das Innencover wird durch eine Landkarte bedeckt, die mit vielen Städten und interessanten Orten bedeckt ist, die allerdings hier nur mit Kennziffern merkiert werden. Die 'Legende' findet sich dann im eigentlichen Buch.

Auf etwa 400 kleingedruckten Seiten findet man dann das, was der Spieler von L5R sehnsüchtig erwartet: die vorsichtig geupdatete 4. Version des Regelwerks. Eine kurze Übersicht über die wesentlichen Veränderungen nimmt effektiv etwa eine halbe Druckseite in Beschlag - wobei das allerdings auch Punkte sind wie 'Die Fertigkeitenliste wurde überarbeitet'. Wie sich das genau in den Regeln widerspiegelt, muss man dann dennoch nachlesen. Dennoch sollte man, wenn man die vorigen Versionen kannte, diese Punkte gut im Auge behalten, weil sie das Spiel teilweise doch spürbar verändern.

Der Buchaufbau ist teilweise traditionell, teilweise ungewöhnlich. Es beginnt wie in den meisten Fällen mit einer Einführung 'Was ist Rollenspiel', dann kommt eine Übersicht über die Veränderungen gegenüber der 3. Edition. Dann verlassen die Autoren allerdings den gängigen Weg.

Der Rest des Regelwerks ist unterteilt in fünf sogenannte 'Bücher', die an die fünf Elemente der Japanischen Kultur angelehnt sind: die auch bei uns bekannten klassischen Luft, Erde, Feuer und Wasser, sowie die Leere. Im ersten der Bücher, dem "Buch des Windes", wird zuächst einmal die Welt von Rokugan beschrieben.

Dies ist für das System gar keine schlechte Idee, denn vieles, was später folgt, baut schlüssig auf den Beschreibungen im Buch der Luft auf. Rokugan ist eine japanisch angehauchte Welt, die an die Zeiten der Samurai und Daimyo erinnert, aber eben nicht eine genaue historische Nachbildung sein will. Da in dieser Welt eigentlich nur die Samurai etwas bewegen können, sind auch alle Spielercharaktere welche - wobei der Samurai nicht nur den Schwertkämpfer beschreibt, sondern grundsätzlich jeden (mehr oder weniger) Adligen in Rokugan.

Die Weltbeschreibung beginnt mit der Schöpfungsgeschichte, die ein wenig wie eine Mischung aus Shintoismus und greichischen Mythen wirkt. Interessant ist, dass von den späteren Göttern der, der vom Bösen korrumpiert wird, einen chinesischen Namen hat - in Abweichung zur historischen Lage zwischen China und Japan, die traditionell eher gutnachbarlich war, bis zum Ende der Ming-Dynastie in China und dem Tokugawa-Shogunat in Japan, wonach Japan sich isolierte und erst mit der Meiji-Restauration wieder offener wurde. Wie bereits gesagt: wir sind in Rokugan, nicht in Japan.

Hiernach folgt das "Buch der Erde". Auf weniger als 25 Seiten werden hier die wesentlichen Spielmechanismen erklärt. Im Endeffekt ist das System noch immer so gut wie dasselbe, das auch in der allerersten Version bereits verwendet wurde: Man würfelt eine bestimmte Anzahl (zehnseitiger) Würfel, und zählt eine Teilmenge davon zusammen. Das Ergebnis sollte höher sein als ein entsprechendes Ergebnis des Gegners oder als ein Zielwert.

Erst hiernach erfolgt das "Buch des Feuers": die Charaktererschaffung. Das System funktioniert grundsätzlich im Stile eines Kaufsystems, wobei man zunächst einen Clan, eione Familie und eine Schule wählt, und anschließend mit Punkten den Charakter individualisert. Zuguterletzt gibt es noch einzelne abgeleitete Werte, die den Charakter abrunden.

Zur Erschaffung erhält man eine interessante Fragenliste an die Hand, die einem bei der Erschaffung helfen soll. Von der Clanzugehörigkeit bis hin zu der Frge, wie der Charakter wohl sterben wird, werden hier eine Menge Details abgefragt, die einem helfen, sich in den Charakter zu versetzen, noch bevor der erste Wert festgelegt wird.

Der Charakterbau ist ungewöhnlich, und man muss ihn einmal durchlaufen haben, um die Besonderheiten erkennen zu können.

Grundsätzlich hat ein Charakter acht körperliche Eigenschaften, die in vier der fünf charakterlichen Ringe paarweise zusammengefasst werden. Der Wert eines Ringes ist hierbei jeweils der niedrigere Wert der beiden Eigenschaften - wenn dieser steigt, steigt auch der Wert des Ringes.

Für den Clan hatman vor allem die Wahl der acht sogenannten 'großen Clans', Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phönix und Skorpion - vom Begriff der 'Fangschrecke' ist man beim Mantisclan dann doch abgegangen. Jeder dieser Clans hat eine Krieger-, eine Höflings- und eine spezielle, meist magische Schule, der der Charakter folgen kann. Abhängig von Clan, Familie und Schule verändern sich die Werte der Eigenschaften und Fertigkeiten, außerdem hat man 40 'Erfahrungspunkte', die man zur Individualisierung des Charakters verwenden kann.

Im folgenden Buch, dem "Buch des Wassers", werden kleinere Clans, Mönchsschulen, Ronin und andere optionale Regeln erklärt. Das hat seinen Grund, denn eigentlich ist das Spiel darauf angelegt, dass man einen Adligen aus einem der großen Clans spielt, und die kleinen Clans, Mönche und so weiter werden nur 'der Vollständigkeit halber' mitgeliefert, sollte man unbedingt eine Kampagne in einer dieser 'Welten' spielen wollen.

Schließlich folgt das "Buch der Leere", das dem Spielleiter gewidmet ist. An manchen Stellen wohl arg knapp gehalten - es wäre sicherlich einen eigenen Band wert, Ehre, Clanstreue und fernöstliche Mentalität für einen Gaikokujin verständlich zu erklären. Auch findet man hier die wesentlichen Monster, die man in Rokogan bekämpfen muss, sowie einen Mini-Reiseführer. Die Einträge beziehen sich auf die kryptischen Einträge in den Inneneinbänden - hier findet man die Karten, auf denen alle wichtigen Punkte mit Abkürzungen markiert sind. Erst im Buch der Leere kann man dann nachlesen, dass zum Beispiel D2 die 'Burg des tiefen Falls' ist. Alle diese Orte werden aber nur in kurzen Worten umrissen - ofdtmals wünscht man sich, eine Beschreibung wäre ausführlicher, wie zum Beispiel die Beschreibung des Dorfes der Klaren Wasser - 11 Zeilen über eine Stadt, die 5.000 Einwohner hat?

Obwohl sich in der reinen Technik des Systems wenig getan hat, ist es doch in anderen Punkten deutlich verändert. Das Charakterbalancing (das in der vorigen Edition ständiger Anlass für Klagen gewesen zu sein schien, wenn man sich so die Diskussionen auf dem Internet ansah) wurde komplett neu durchgerechnet, und sieht zumindest auf den ersten Blick deutlich gleichmäßiger aus. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass man mit dem neuen System den Charakter des alten Systems genauso nachbauen kann - irgendwo wird man garantiert stolpern.

In all diesen Punkten merkt man deutlich, dass Rokugan auf das imperiale Japan gestützt ist, auch wenn es in vielen Punkten deutlich das verklärt-romantische Japanbild der japanischen Überlieferungen, der Manga und Anime ist denn eine historische Simulation. Es ist eben Nihonnai - Nicht-Japan.

Das Buch ist vollständig farbig, und macht auch qua Verarbeitung eine Menge her. Schon die Standardausgabe wirkt überaus edel. Allerdings ist der kleine Font ein wenig abschreckend - der Text hätte gerne ein wenig größer gesetzt werden dürfen. Die Seiten haben auch Ränder, die groß genug sind, dass man den größeren Font hätte nehmen können, ohne dass das Buch auch nur eine Seite dicker geweorden wäre.

Im System fiel mir nur auf, dass - so ausgewogen die Kosten auch sein mögen - ein überzeugender Mechanismus fehlt, wie der Verlust von Vorteilen ggfs. ausgeglichen werden kann. Während manche Vorteile nicht verloren gehen können, ist es bei anderen möglich sie ohne eignes Verschulden zu verlieren. Was dann ein wenig enttäuschend ist, wenn man viele Punkte für etwas ausgegeben hat, was man dann womöglich nie gebraucht hat...

Schön finde ich hingegen, dass die Gegenstände, die einen (magischen) Bonus auf Fertigekeiten gaben, dies in der neuen Edition nicht mehr tun. Dies ist eher im Sinne der fernöstlichen Mentalität, während magische Gegenstände, die den 'normalen Menschen' (zeitweise) zu einenm Überhelden machen, nach meinem Gefühl eher in westliche Sagen passen (Olifant, Excalibur...)

Schön finde ich auch die 'Ideen für Beispielabenteuer', die in der Form Herausforderung - Fokus - Wendung vorgestellt werden und einen guten Einblick geben, worum es in einem L5R-Abenteuer gehen kann. Das komplette Abenteuer ist ein Detektivabenteuer, das grundsätzlich keine Kampffertigkeiten benötigt - ungewöhnlich für ein Einführungsabenteuer in ein System. Es trifft aber ganz gut den Nerv des Systems.

Mit knapp 60 Euro ist das Grundregelwerk zwar nicht gerade billig, aber man erhält eine Menge für sein Geld, und das fernöstliche Flair von Rokugan ist sicher ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte.

So lange sie noch verfügbar ist, ist auch die auf 200 Exemplare begrenzte Luxusausgabe nicht übel - der Mehrpreis lohnt sich angesichts der Aufmachung in Leder mit Reliefdruck.

HerstellerUhrwerk-Verlag
Autor Shawn Carman, Jim Chatham, jim pinto & Brian Yoon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 59,95 (Normalausgabe) / € 84,95 (Limitierte Auflage)


>Dank an alle, die mir mit ihrem Input die Rezension erleichtert haben :)
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Heilige der Toten Lande

Deadlands: Stadt der Finsternis

Deadlands (in der 'Classic'-Variante) ist zur Zeit meines Wissens das einzige größere Rollenspiel in Deutschland, das (neben dem Horror) in einer Western-Welt spielt. Der Verrückte Westen ist die Grundlage, auf der sich manche Geschichte nacherleben lässt, die Deadlands-Version des Wilden Westens mit allem, was ihn in unserer Welt für die Filmemacher so interessant gemacht hat und mehr. Von Texas und Neu-Mexiko bis hin an die Kanadische Grenze zieht sich das Gebiet, das man bespielen kann, auch wenn manches ein wenig anders aussieht als bei uns. Ein Beispiel hierfür ist Salt Lake City.

So veröffentlicht die Kooperation Uhrwerk-Verlag und Spielzeit den Band "Unter dem Stahlhimmel", der, obwohl es so klingt, nicht die Deadlands in eine düstere Zukunft entführt, sondern Salt Lake City und Umgebung im Verrückten Westen darstellt. Die Englische Originaltitel ist übrigens "City o'Gloom". Und der Erstverkaufstag ist heute. Ja, auf den Internationalen Spieltagen waren bereits Exemplare am Ulisses-Stand zu kaufen, aber das ändert nichts and er Tatsache, dass heute der offizielle Erstverkaufstag ist.

Das Buch hat die für Deadlands übliche Dreiteilung in einen Teil für das Aufgebot, in das Niemandsland und den Teil für den Marshal (also den Spielleiter).

Der Spielerteil besteht zum größten Teil aus dem "Tombstone Epitaph Reiseführer". Ungewöhnlich, weil normalerweise der Epitaph nur ein paar Seiten zum Aufgebotsteil beisteuert, aber dennoch sehr effektiv. Beim Lesen hat man das Gefühl, dass der Reiseführer von Leuten geschrieben wurde, die die Gegend persönlich bereist haben, einschließlich aller Ungenauigkeiten, "ich weiß nicht"-Aussagen und Fehlern, die ein 'Eingeborener' machen würde. Der geschichtliche Hintergrund stimmt überraschend weit mit dem aus unserer Welt überein, und man muss schon entweder die Details kennen oder ausführlich nachschlagen, um die kleinen aber feinen Unterschiede zu bemerken, an denen sich die Mormonen der Verrückten Westens von denen des Wilden Westens unterscheiden.

Das führt mich auch zu einem kleinen Nachteil des Buches: auch wenn die Mormonen generell als Unsympathen dargestellt werden, dürfte es doch den einen oder anderen reizen, einen zu spielen - bei den Archetypen ist sogar ein Prediger (gesegnet) dabei. Dennoch gibt es kaum einen Hinweis, wie der Glaube sich beispielsweise vom katholischen oder protestantischen unterscheidet - für amerikanische Leser mag das noch angehen, aber hierzulande haben wir ja leider nur wenig Information zu den Heiligen der Letzten Tage.

Nach der 'Geschichtsstunde' beschreibt der Reiseführer sowohl die Stadt wie auch ihre Bewohner, mit den bekannteren Eigenheiten. Man darf nicht vergessen, dass in Salt Lake City oder in der Nähe der Stadt unter anderem Darius Hellstromme und Smith & Robards sitzen, die beide für eine Menge Verrücktheiten im Verrückten Westen verantworlich gemacht werden können.

Der zweite und letzte Teil des Abschnittes für das Aufgebot enthält die Regeln für die Deadlands-Variante des American Football, Skullchucker, sowie einige wenige Archetypen.

Im Niemandsland findet man dann Informationen zur neuen 'verrückten' Wissenschaft - einschließlich eines Wissenschaftlers, der behauptet, dass die ganze verrückte Wissenschaft von den Abrechnern eingegeben werde. Interessant ist die Information, dass für Huckster ein besonderes Druckwerk neben Hoyles Buch der Kartenspiele eine Quelle für neue Beschwörungen sein kann. Ich sage jetzt nicht, was, aber: es ist kein allzu seltenes Werk, und viele Bewohner der Deadlands haben es schon in der Hand gehabt.

Nach dem einen Kapitel für Wissenschaftler und Huckster kommt ein Kapitel um 'Relikte aus Deseret'. Man sollte nicht vergessen, dass 'Deseret' eigentlich 'Honigbiene' bedeuten sollte. Neben der Erstausgabe des Buches Mormon und den Mormonenbäumen sind allerdings alle Artefakte eher von der vernichtenden denn von der aufbauenden Art. Dennoch passen sie gut sowohl zu dem mormonischen Hintergrund und in die Welt der Deadlands.

Das letzte Kapitel im Niemandsland ist "Eine kurze Abhandlung über die Augmentation des menschlichen Leibs von Dr. Leonitus P. Gash". Wie schon aus dem Titel zu erwarten, geht es hier um ... äh... Cybersteam. Mit anderen Worten: arcano-mechanische Ersatzteile für Körperteile, die aber besser funktionieren (sollen) als die Originale. Das ganze hat die Form eines Auszugs aus dem Tagebuch des genannten Doktors, und ist in einem (gut lesbaren) Handschriftfont gesetzt. Dazwischen gesetzt sind dann Textboxen in 'normalem' Deadlands-Layout, die die Spielwerte anzeigen. Von der Technik her fallen diese Augmentationen wohl unter den Überbegriff 'Verrückte Wissenschaft' - auch die Augmentationen funktionieren auf Geisterstein-Basis und haben Zuverlässigkeits-Werte. Man findet hier alles mögliche: Arme, Beine, Ersatz-'Hände' wie zum Beispiel eine Kreissäge, Fischkiemen und so weiter. Glücklicherweise haben die Kiemen dann keine Zuverlässigkeit: es wäre schon übel, wenn sie genau in dem Augenblick aussetzen würden, wenn man gerade tauchen muss...

Im 'Handbuch des Marschals' schließlich findet man all die kleinen Geheimnisse, die der Spieler erst im Laufe der Zeit erfahren wird. Wie üblich, sollte man sich diese also nicht durchlesen, wenn man noch spielen will. Sonst weiss man schon im voraus zu viel über Bringham Youg, Hellstromme und seine Pläne, die Monster und magischen Artefakte der Umgebung. Man erfährt, ob der Mormonenfriedhof in Salt Lake City wirklich der einzige Friedhof im Verrückten Westen ist, auf dem nichts übernatürliches passiert, wie im Reiseführer behauptet, oder was da wirklich los ist. Nett ist auch, dass die Geheimnisse grob gesagt dieselbe Reihenfolge haben wie die Hauptberichte im Reiseführer, so dass man sich hier recht gut zurechtfinden kann.

Und dann gibt es noch ein Kapitel zu Augmentationen. Zum einen wird hierin genau beschrieben, wie man als Spielleiter die Augmentationen selten halten kann - zum einen sind sie kaum verfügbar, zum anderen wirkt jeder 'Verbesserte' in den Augen der einfachen Bevölkerung wie ein Monster. Und dann ist da noch die Frage, inwieweit die Werte der Augmentationen aus dem Niemandsland für die speziellen Augmentationen, denen das Aufgebot begegnet, gelten. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten, wie bei dem Joker bei der Charaktererschaffung, dass die 'Verbesserung' gänzlich unerwartete Effekte zeitigt. Was auch dringend nötig ist, denn irgendwie beschleicht mich bei den ganzen Dingern doch das Gefühl, ein wenig in die Welt von Cyberpunk oder eher noch Shadowrun abzurutschen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Stichwortverzeichnis, das einem Leser in den meisten Fällen an die richtige Stelle weisen kann - allerdings kann es passieren, dass man einen Begriff überhaupt nicht findet. Das geschieht allerdings überaus selten.

Als Hintergrundband zu Deadlands ist 'Unter dem Stahlhimmel' meiner Meinung nach hervorragend geeignet - man erfährt hier nicht nur etwas zur Gegend und den Mormonen. Und wer in seiner Runde beispielsweise die Eisenbahnkriege zum Thema macht, wird nicht um Salt Lake City herumkommen. Hellstromme wird schon dafür sorgen...


HerstellerUhrwerk-Verlag, Spielzeit
Autor Shane Lacy Hensley
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 30,-
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Donnerstag, 22. Oktober 2009

Abwärts

Hollow World Expedition

Pellucidar, Arne Saknussemm, Gilgameschs Besuch bei Utnapischtim, Agartha, Shamballah, Neuschwabenland - die Märchen, Grüchte und Theorien über eine Welt im inneren unserer Erde sinds alt, und dennoch immer wieder aktuell. Auch im Rollenspiel begegnet man diesem Thema hin und wieder, so gibt es im Hintergrundmaterial zu Mystara eine Hollow World. Auch das Betreten der Traumlande wird oftmals als ein langes Treppab beschrieben. Mit einer holistischen Interpretation der meisten dieser Theorien wartet ein Rollenspiel auf, das jetzt auch in Deutsch erscheint.

Hollow Earth Expedition ist die erste deutschsprachige Neuproduktion eines Rollenspiels - zu Deadlands sind ja bereits früher einige Bücher auch auf Deutsch erschienen, während Hollow Earth Expedition von Exile Game Studio bereits in Amerika Preise eingeheimst hat - aus dem Hause Uhrwerk. Es spielt in den 30er Jahren des vorigen Jahrhunderts, also in einer Zeit, die ziemlich spannungsgeladen und unruhig war. Eine Zeit, in der die sogenannten Pulpmagazine ihren Höhepunkt feierten, in der nichts so unmöglich schien, dass ein Doc Savage, ein Kent Allard, oder eben auch ein David Innes es nicht doch hätte erleben können.

Pulps zeichnen sich aus durch eine atemraubend schnelle Handlung, meist ziemlich geradlinige Plots, und Identifikationsfiguren für den Leser. In modernerer Zeit treffen beispielsweise Produkte wie Indiana Jones, Tomb Raider, oder auch Hudson Hawk diesen Stil und die Stimmung ziemlich gut. Und auch Hollow Earth Expedition (HEX) trifft genau diesen Nerv.

Interessant ist der Aufbau des Buches: nach der wohl obligatorischen einstimmenden Kurzgeschichte um das (angebliche) Loch im Nordpol unseres Planeten, und eine Einleitung in das Genre und 'was ist Rollenspiel', folgt zunächst erst einmal eine Beschreibung des Hintergrundes. Eine interessante Wahl, die mich aber beim Überfliegen (ich habe das Buch erst ganz kurz in Händen) überzeugen konnte. Mehr als die Kurzgeschichte kann dieses Hintergrundkapitel nämlich ein Gefühl vermitteln, wie die Welt, in der man spielen will/soll, eigentlich aufgebaut ist. Und da die Welt von HEX der unseren in den 30ern so sehr ähnelt, reichen dann auch die Hinweise am Ende des kapitels, um den Sense of Wonder, der bei vielen Pulps eine wesentliche Rolle spielte, verständlich zu machen.

Im zweiten Kapitel kommt dann die Charaktererschaffung, wobei großes Gewicht gelegt wird auf die Motivation des Charakters, die auch später im Spiel eine wichtige Rolle spielen wird. Ungewöhnlich ist die Bezeichnung der Charaktermodelle als Archetypen - in anderen Spielen sind Archetypen mehr oder weniger fertig erstellte Charaktere, die nur noch minimal personalisiert werden müssen. Hier sind Archetypen eher Berufsbeschreibungen, mit ein paar Tipps, welche Attribute, Fertigkeiten und so weiter für den Charakter typisch sind.

Es ist ein Punkteverteilungssystem (kein Kaufsystem: jeder Attributs- bzw. Fertigkeitenpunkt kostet dasselbe wie jeder andere. Man kann hierbei auch Schwächen wählen, die grundsätzlich zweischneidig sind: sie behindern den Spieler, geben ihm aber, wenn sie auftreten und ihn behindern, sogenannte Stilpunkte, die er später einsetzen kann, um Würefelwürfe zu verbessern. Das ganze erinnert an die Chips, die man bei Deadlands erhalten kann, wenn ein Nachteil sich unangenehm bemerkbar macht. Abgeschlossen wird das Kapitel dann mit einigen Baispielscharakteren ... die genau dem entsprechen, was in vielen anderen Spielen als Archetypen bezeichnet wird.

Im Kapitel 3 kommen dann die Regeln - und das regelsystem ist simpel und vielen vielleicht schon vertraut: es ist das Ubiquity-System, also ein System, bei dem Würfelpools aus Attribut und Talent (mit nahezu beliebigen Würfeln) gewürfelt werden und jedes gerade Ergebnis ein Erfolg ist. Ein System, das zum Beispiel auch bei Opus Anima verwendet wird, und das ich (wenn auch nicht unter diesem Namen) persönlich zum ersten Mal im Prince Valiant Storytelling Game kennen gelernt habe (so viel zum Label 'innovativ', das dem Ubiquity-System gerne angehängt wird - Prince Valiant ist mW 1989 erschienen). Einzige Veränderung: bei HEX wird davon ausgegangen, dass ein Wurf automatisch Erfolg hat, wenn die 'durchschnittliche Menge an Erfolgen' mindestens so hoch ist wie die Zielschwelle. Das macht das Spiel schneller, was dem schnellen Pulp-Stil entgegenkommt.

Der Kampf läuft beinahe eben so schnell ab wie das normale Spiel: Angriff würfeln, Erfolge zählen, Verteidigung würfeln, Erfolge zählen und vom Angriff abziehen, das Ergebnis ist der Schaden. Dennoch kann man in dieses simple System eine Menge Detail stecken, wie das Kampfkapitel beweist. Alles läuft aber extrem flüssig und harmonisch, ohne den Spielablauf zu unterbrechen.

Im Ausrüstungskapitel findet man alles, was in der Zeit verfügbar war - und das, was in die verrückte Wissenschaft der Pulps gehört. Die Preislisten sehen auf den ersten schnellen Blick ziemlich stimmig aus - ich bin sicher, dass man das eine oder andere sicher bemäkeln können wird, wenn man genauere Nachforschungen anstellt, aber alles in allem sieht es doch recht überzeugend und glaubhaft aus. Die 'peudowissenschaftlichen' Geräte, die man hier auch finden kann, sind ebenfalls recht passend und glaubhaft umgesetzt. Vom Raketenrucksack über den Roboter (ja, der Begriff stammt aus den '30ern, von Karel Capek) bis hin zum Bohrfahrzeug sind die wichtigsten Tropen dieses Genres zu finden.

Das sechste Kapitel beschreibt die Spielleitung, von den Genrekonventionen, bis hin zu Abenteueraufbau, Motivationen und die Haltung und Pflege der Spieler. Sprich: was tun, damit die Spieler bei der Stange bleiben, wie erfährt man, welche Erwartungen sie haben etc.

Im folgenden Kapitel wird die Hohlwelt beschrieben, also die Welt, die man erlebt, wenn man irgendwie hingelangt ist. Das kann durch die erwähnten Pollöcher geschehen, mit einem Bohrfahrzeug, durch den Snæfellsjökull à la Arne Saknussemm, oder wie auch immer. Die Methoden werden ausführlich beschrieben, aber auch die Physik und Metaphysik der eigentlichen Hohlwelt erhält ihren gerechten Anteil.

Im achten Kapitel geht es dann um Freunde und Feinde, wobei die Rollen klar verteilt sind: die Spielercharaktere gehören zu den Guten. Auf der Seite der Bösen trifft man dann die (für die Zeit wohl) üblichen Verdächtigen an. Auch für die intelligenten Bewohner der Hohlwelt schöpft man aus dem (Pulp-)vollen: Stammeskrieger, Piraten, Affen- und Maulwurfsmenschen sind allem Anschein nach keine Seltenheit, wenn man sich in diese Gegenden verirrt.

Im Bestiarium findet man die wohl auch für dieses Szenario unvermeidlichen Überlebenden längst vergangener Zeiten - sprich: Saurier, Riesenaffen, Roch, Säbelzahn und so weiter. Auch die Planzen scheinen nicht sonderlich gastfreundlich zu sein.

Am Ende gibt es noch ein Einführungsabenteuer, in dem man über das Nordpolloch in die Hohwelt gerät. Obwohl kurz und knapp, gibt es einen guten Eindruck, wie ein HEX-Abenteuer aussehen sollte, was Timing und Thema betrifft.

Für jeden, der mehr Hintergrundmaterial sucht, gibt es abschließend noch eine Leseliste zum Thema Pulp.

Alles in allem muss ich sagen, dass das, was ich beim schnellen Durchlesen gefunden habe, sehr ansprechend war, wenn man das Genre mag. Andererseits: welcher Rollenspieler hasst das Genre?

Eigentlich ist ja der 29. Oktober der 'offizielle' Erstverkaufstag, aber ab heute ist das Spiel im Vorabverkauf auf der Spiel erhältlich. Ein Grund mehr, hinzugehen...

HerstellerUhrwerk

Autoren

Jeff Combos u.a.

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 € (Buchpreisbindung)

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Mittwoch, 24. Juni 2009

Drachengeschichten

Drachenchronik Teil 1 - EVT

Lange war sie angekündigt worden - erst als 'TNBT' (The Next Big Thing), viel später dann unter dem heutigen namen Drachenchronik - aber nun ist es endlich so weit: der erste Teil der Drachenchronik ist erhältlich. Laut Verlag sollen die anderen Teile zumindet weit genug fortgeschritten sein, dass man nicht auf den Abschluss der Kampagne unnötig lange warten muss - das Schreckgespenst früherer Kampagnen, bei denen man gefühlt Jahrzehnte auf die abschließenden Bände wartete, soll vermieden werden.

Schon äußerlich unterscheidet der Band sich von den 'normalen' Abenteuerbänden bei DSA. Satt einer (mehr oder weniger spoilerbehafteten) Szene aus dem Band blickt den Käufer hier ein Drachenauge an - nicht der Edelstein, sondern ein geschlitztes Echsenauge. Das hat was. Außerdem ist der Band mit 160 Seiten dicker als die Anthologie-Hardcover - was sich dann auch im Preis niederschlägt.

Unter der Redaktion von Patrick Fritz, Stefan Küppers und Daniel Richter liefern die Autoren hier drei Abenteuer ab, die die SCs an die Geheimnisse der Drachen heranführen - aber mehr auch nicht. Der Rest der Tetralogie soll die Geheimnisse dann zugänglicher machen.

Im Sand verborgen liegen laut Chris Gosse uralte Artefakte, und die will ein gewisser Hilbert von Puspereiken der Wissenschaft zuführen. Die Helden werden angeheuert, vorzugehen und in der Ausgrabungsgegend alles vorzubereiten. Das heisst nicht nur, dass man den Bewohnern der Gegend sagt, dass da gegraben werden soll - man benötigt auch die Genehmigung des Stammesführers, man benötigt Material, man benötigt Wasser und Nahrung, man benötigt... All das sollen die Helden organisieren, bevor sie Hilbert eine Nachricht zusenden, damit er sich mit dem Rest der Expedition auf den Weg macht.

Wenn die Expedition dann angekommen ist, muss noch gegraben werden, und wenn man dann den Aufbewahrungsort der Schätze gefunden hat, wollen diese noch gehoben werden.

Nach der Rückkehr der Expedition nach Khunchom gibt es ein 'kleines' Problem. Innerhalb von 24 Stunden in Khunchom lässt Denny Vrandecic eine Menge hochkarätiger VIPs und seltsamer Begebenheiten auf die Helden herabregnen, dass ihnen Hören und Sehen vergehen wird. Hasrabal, Prinz Stipen, Rakorium Muntagonus, Okharim.... und das sind nur die menschlichen Antagonisten. Was zunächst wirkt wie eine politische Auseinandersetzung, entwickelt plötzlich Eigenleben (im wahrsten Sinne des Wortes), und die Helden können einen ersten kleinen Zipfel des Schleiers lüften, der um die Geschichte der Drachen liegt.

Schließlich begegnen die Helden in Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof und Jörg Middendorf einigen weiteren Protagonisten, die aus Eigeninteresse an der Drachengeschichte interessiert sind. Ich denke, ich verrate nicht zu viel, wenn ich hier die Namen Dracodan, Apep, Lessankan und Goldmäulchen nenne - die alle einen gewissen, teilweise recht kleinen Anteil an den Geschehnissen haben.

Der Band endet dann damit, dass man beschließt, eine noch größere Autorität für die Geschichte der Drachen zu konsultieren - und das 'größere' darf ruhig wörtlich genommen werden.

Natürlich wäre eine solche Queste unvollständig, wenn es nicht auch einen großen Gegenspieler gäbe. Wer das ist, wird hier nicht verraten, denn man begegnet nur einem (recht mächtigen) Lakaien und kann bestenfall erahnen, mit welchen Gegenspielern man sich da eingelassen hat.

Grundsätzlich sind die Abenteuer gut geschrieben und stimmig, allerdings gibt es immer wieder kleine Nickeligkeiten, die mir beim ersten Durchlesen auffielen.

An einer Stelle müssen bestimmte Teilziele erfüllt werden, um ein Großziel zu erreichen. Hierfür werden dem Spielleiter eine Reihe Ansprechpunkte genannt, die die Spieler abklappern können, und es wird jeweils angegeben, wie viel der Teilziele in % man an der Stelle erreichen kann. Bei einem Ansprechpartner werden sogar drei unterschiedliche Ergebnisse genannt, je nachdem wie die Helden sich anstellen. Klingt gut, und sogar ein wenig simulationistisch-gamistisch?

Leider sind die erreichbaren Prozente aber so gesetzt, dass ich als Spieler gar nicht entscheiden kann, einen der Ansprechpartner auszulassen, oder es mir gar leisten kann, einen der Ansprechpartner zu vergrätzen, weil ich dann in einem Teilbereich die 100 Prozent nie erreichen kann. Schlimmer noch: an der genannten Stelle mit drei möglichen Ergebnissen muss man das beste der drei Ergebnisse erreichen, ansonsten sind wieder bei einem Teilziel die 100 Prozent nicht zu erreichen. Die über die Teilziele vorgespiegelte Entscheidungsfreiheit ist also leider nur Makulatur. Es wäre anders, wenn man zumindest eine Anleitung erhielte, welche Konsequenzen bei 'Teilerfüllung' des Ziels drohen. Auch kamen mir beim Durchlesen spontan eine ganze Reihe weiterer Optionen in den Sinn, die so logisch sind, dass ich mich wunderte, dass sie nicht zumindest kurz erwähnt wurden.

Auch kam mir die Regelung, wer was wann in einer Magierakademie darf, ein wenig seltsam vor, und wenig praktikabel - dass bei Abwesenheit der Spektabilität eine Akademie so handlungsunfähig sein soll, wie sie hier dargestellt wird, fand ich wenig glaubhaft. Vertretungsbefugnisse sollten zumindest in Grundzügen geregelt sein.

Achja, was Rätsel und so angeht: es wird an einer Stelle ein Sechser-Sudoku aufgegeben,das die Helden lösen sollen. Ich habe noch keine Zeit gehabt, mich eingehend darum zu kümmern, ahbe aber das Gefühl, dass es alles andere als leicht zu lösen ist (wenn es überhaupt eindeutig lösbar ist...) Mir fehlt im Buch allerdings auch die angestrebte Lösung...

Dies sind allerdings wie schon gesagt eher Details, an die man sich anpassen kann. Alles in allem sind die Abenteuer aber sehr abwechslungsreich und sorgen dafür, dass man sich fragt, wie es denn weitergeht. Wenn die Kampagne diese Qualität beibehält, kan man sie nur empfehlen.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Cris Gosse, Denny Vrandecic, Ulrich Kneiphof, Jörg Middendorf

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Drachenchronik 1: Drachenschatten ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Donnerstag, 23. April 2009

Waffenknechte

Wahl der Waffen - Erstverkaufstag

Die Anthologie Wahl der Waffen wurde zwar bereits auf der RPC verkauft, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute. Das heißt, die Bücher haben tatsächlch zweieinhalb Wochen bei Ulisses gelegen, bevor sie versandt wurden. Während das ein netter Bonus ist für alle DSA-Spieler, die in Köln sein konnten, mussten alle die, die es aus dem einen oder anderen Grund nicht geschafft haben, noch ziemlich lange warten.

Hat sich das Warten gelohnt? Nun, von außen wirkt Wahl der Waffen im Prinzip wie jedes andere Abenteuer-Hardcover zu DSA. Das Titelbild - in hellgrüner Grundfarbe - zeigt, wie vom Titel her zu erwarten, eine Kampfszene, und zwar eine, in der eine ganze Menge los ist. Mehr noch als bei Sphärenkräfte ist hier richtig etwas los. as ist schon ein wenig ungewöhnlich für ein DSA-Abenteuer; die haben ja meist eher statisch wirkende Titelbilder. Aber das Bild von Alan Lathwell - ein Name, dem ich bei DSA noch nicht bewusst begegnet bin - weiß zu gefallen, auch wenn die Handhaltungen mir ein wenig seltsam erscheinen, vor allem an der Axt. Aber das Titelbild ist bei einem Abenteuerband ja eher zweitrangig.

Wichtiger ist die Frage, was denn im Abenteuer steht. Oder besser geagt, in den Abenteuern, denn es handelt sich auch hier um eine Anthologie. Insgesamt gibt es vier Abenteuer, und zwar

  • Süße Träume von Alex Spohr
  • Der Preis des Korns, von Tilo 'Branibor' Hörter
  • Auf Messers Schneide, von Christian 'Mythrael' Hötting
  • Der Pfad des Visar, von Tilmann Hakenberg.

Also eine bunte Mischung aus regelmäßigen Autoren, neune Autoren, Alveraniaren und so weiter.

Alex Spohr entführt die Helden nach Al'Anfa, wo ziemlich gefährliche Rauschgifte aufgetaucht sind - so gefährlich, dass sich sogar die BORonkirche dafür zu interessieren beginnt. In einem einfach gestrickten, aber dennoch spnnenden Abenteuer kann man den Drahtziehern auf die Spur kommen. Schön ist vor allem auch, dass hierbei ausdrücklich auf die Möglichkeit eingegangen wird, Bewohner Al'Anfas zu spielen. Hier sind vor allem detekticische Talente gefragt, auch wenn eine Gruppe aus lauter Roalsjüngern mit Unfähigkeit: Kampf wohl eher fehl am Platz wäre.

Tilo Hörter nimmt sich des Themas der Versorgung Gareths mit Nahrungsmitteln an. Auf einer Einkaufsreise für Getreide geraten die Helden zwischen die Fronten der berüchtigten Natterndorfer Fehde. Vor dem Hintergrund der Wilderlande ist die Situation zwar ernster als sie es noch vor ein paar Jahren gewesen wäre, aber grundsätzlich ließe das Abenteuer sich auch in der Zeit vor dem Jahrs des Feuers spielen, ohne dass man viel anpassen müsste. Gesellschaftliche Talente spielen hier naturgemäß eine große Rolle, aber im Endeffekt lässt Tilo Horter es offen, auf welche Seite man sich schlägt. Das Abenteuer ist nciht leicht zu leiten, immerhin gibt es hier eine Menge Akteure, die oftmals auch gleichzeitig auf der Bühne sind, und die enander oftmals nicht gerade wohlgesonnen sind. Schon das Darstellen der vielen Personen dürfte für manch einen Spielleiter ziemlich fordernd werden. Aber immerhin kann man hier - und das ist eine halbe Neuerung im Mittelreich - als SC tatsächlich einmal ein Erfolgserlebnis haben, das nicht umgehend von NSCs wieder zunichte gemacht wird.

Ich muss zugeben, dass ich Auf Messers Schneide mit besonderen Interesse gelesen habe - Christian 'Hötti' Hötting hat vor langen Jahren mit mir in einer Runde zusammen DSA gespielt. Auch sein Abenteuer beginnt in der Nähe der Schwarzen lande, führt die Helden aber im Laufe des Abenteuers hinein. Fälschlich des Mordes angeklagt, haben sie nämlcih keine andere Chance, ihe Unschuld zu beweisen als in einem 'Kommandounternehmen' die Hintergründe des Mordes aufzuklären. Dass man dabei auch noch auf eine Verschwörung stößt, die in bester Terroristenmanier einen kaiserlichen Marschall mit einer Bombe in die Luft sprengen wollen. Hier kommt es weniger auf detektivische Fähigkeiten an als vielmehr auf Heimlichkeit und das Bewegen in der Natur. Die Entscheidungsmöglichkeiten der Helden sind wesentlich enger als bei den ersten beiden Abenteuern, aber dafür logisch aufeinander aufbauend. Wenn man die Klippe umschifft, dass die Helden versuchen könnten, ihre Unschuld (zumBeispiel mit Hilfe eines Geweihten vor Ort, oder auch ganz einfach, weil einer der Helden ebenfalls von höherem Rang ist) direkt zu beweisen, ergibt sich eines aus dem anderen.

Der Pfad des Visar spielt, wie der Name bereits andeutet, wiederum im Süden Aventuriens, und zwar in Brabak und Umgebung. Die SCs werden in Gladiatorenkämpfe verstrickt und machen sich auf die Suche nach einem uralten Geheimnis der eingeborenen Wudu - wie das zusammenhängt, und was das für ein geheimnis ist, will ich hier nicht verrraten, denn das würde schon zu viel verraten. Kampf, Heimlichkeit und Naturfertigkeiten sind hier sehr wichtig.

Man merkt es schon: diese vier Abenteuer sind darauf ausgelegt, vo Gruppen gespielt werden zu können, in denen keine magische noch karmale Unterstützung verfügbar ist. Wenn diese Konstellation auch sehr selten sein dürfte, ist durch den Schwerpunkt auf profanen Talenten gewährleistet, dass diese auch einmal wichtig sind - oftmals sind in normalen Abenteuern ja magische Fähigkeiten unabdingbar notwendig, während die Nichtmagier der Gruppe nur folgen. Hier kann es einmal anders herum sein, und das macht diese Anthologie zu etwas besonderem. Besonders das zweite Abenteuer sei jedem ans Herz gelegt, weil hier der Ausgang völlig frei ist, aber dennoch nciht von den folgenden Ereignissen entwrtet werden dürfte. Gleichzeitig zeigt Der Preis des Korns aber auch den Nachteil der Anthologiebände auf: dieses Abeneuer hätte schon wegen der vielen NSCs mehr Platz verdient gehabt.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Axel Spohr, Tilo Hörter, Christian Hötting, Tilman Hakenberg

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Wahl der Waffen ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Freitag, 3. April 2009

Hexx Hexx

Freelancer: Hexxagon (Erstverkaufstag)

Es gibt Begriffe, die kennt man, aber nahezu jeder versteht sie falsch. Und es gibt Begriffe, die klingen ungewohnt, obwohl man das Phänomen an sich (meint) zu kennen. Beide Situationen kann man in fast der kompletten westlichen Welt sehen, sobald es um Japan und japanische Kultur geht. Typische Fälle hierfür sind Begriffe wie Manga, Anime, Kabuki, Noh oder Tokusatsu.

Toku- was? Das ist wohl bei den meisten die typische Reaktion auf das letzte, obwohl ein paar Tokusatsu-Serien und -Filme auch im Westen bekannt sind. Die im Westen bekanntesten Tokusatsu dürften wohl Godzilla (Gojira) und die Mighty Morphing Power Rangers (Kyōryū Sentai Zyuranger, eigentlich die sechzehnte Saison der Super Sentai) sein. Gerade die letzten sorgen dafür, dass Tokusatsu eher als 'Kinderkram' angesehen werden, genau wie Anime. Und genau wie man bei Anime mit Produkten wie Serial Experiments Lain oder Now and Then, Here and There völig falsch liegt, wenn man Kinder als das Zielpublikum annimmt, so gilt dasselbe auch für Tokusatsu - zum Beispiel wäre die Gekko-Kamen-Parodie Kekko Kamen in Amerika sicher X-rated, während ich mir die Live-Action-Filme in Deutschland auch bestenfalls als 'ab 16', eher 'ab 18' vorstellen könnte. Kein Wunder also, dass es auch das eine oder andere Rollenspielsystem gibt, das das besondere Flair dieser Serien einzufangen versucht - wie zum Beispiel die Freelancer-Serie.

Der Name des 'Grundregelwerkes' Freelancer: Hexxagon ist zu verstehen wie die Namen der Kamen-Rider-Serien: Kamen Rider / Freelancer ist die Franchise, Black / Hibiki / 555 / Den-o (Kamen Rider) und Hexxagon sind Namen von einzelnen Serien / Kampagnen, die bei Kamen Rider nach den wechselnden maskierten Motorradfahrern, bei Freelancer nach dem Hauptgegner benannt werden.

Überhaupt dürften die verschiedenen Kamen-Rider-Serien, wenn man sie denn findet, eine gute Ausgangsbasis für das Verständnis von Freelancer sein, mehr noch als Power Rangers, da letztere eben viel stärker (durch die Amerikanische Produktion) auf zuschauende Kinder ausgerichtet sind. Die Spielercharaktere formen ein loser zusammenhängendes Team als die Rangers, oder auch als Kamen Rider 1 und 2, auch wenn der Hintergrund der Charaktere einander in gewisser Weise ähnelt. Außerdem darf man nicht vergessen, dss der Begriff 'Henshin' für die Verwandlung und die verwandelte Form eigenlich so nur bei Kamen Rider verwendet wird - andere Serien benutzen etwas andere Begriffe.

Ohne zuviel verraten zu wollen - die Erforschung des Unbekannten spielt immerhin eine Hauptrolle bei Freelancer - kann man schon verraten, dass die Spielercharaktere Menschen sind, die aus irgendeinem Grund besondere Fähigkeiten haben - die das Schicksal sozusagen nach ihren eingenen Wünschen verbiegen können. Es gibt eine Organisation, die solchen Menschen eine Basis bietet, Ausbildung und Ressourcen - für viele Fähigkeiten benötigt man einen 'magischen' Gegenstand, der einem die Verwandlung in eine andere Form (die Henshin-Form) gestattet. Wie so eine Verwandlung aussieht, kann man auf dem Bild links sehen, das auch auf der Freelancer-Webseite zu finden ist. Wer seine Macht missbraucht, kann auch von der Organisation ausgestoßen werden, und da sie die 'magischen Gegenstände' nur verleiht, will sie sie dann auch wieder zurück haben. Allerdings ist sie auch gewillt, sich einvernehmlich von Mitarbeitern zu trennen - mit der Maßgabe, dass diese Mitarbeiter den Gegenstand leihweise behalten dürfen, aber als 'Mietgebühr' hin und wieder von der Organisation zu Hilfe gerufen werden können. Sie sind dann also keine Angestellten mehr, sondern Freelancer - daher auch der Name des Spiels.

Da man davon ausgeht, dass die Charaktere bereits einige Zeit direkt für die Organisation gearbeitet haben, beginnt man auch nicht mehr als totaler Neuling, sondern mit einigen Fähigkeiten - so hat man zum Beispiel bereits zwei Formen zur Verfügung, in die man sich verwandeln kann, was im Laufe eines stufenbasierten Lebens noch weiter ausgebaut werden kann, sowohl, was die Fähigkeiten der einzelnen Formen angeht, aber auch, was die Zahl der möglichen Formen selbst angeht.

Erschaffen werden die Charaktere mit einem Punktekauf-System das ziemlich einfach und linear strukturiert ist. Wichtig ist vor allem, dass man nicht mit Punkten besondere Fertigkeiten oder so kauft, die gehen (großteils) mit den Henshin-Formen gekoppelt, und sehen ziemlich gut ausgewogen aus. Die bei Freelancer: Hexxagon verfügbaren Henshin-Gestalten haben alle einen Fantasy-Einschlag weil... aber mehr will ich hier nicht verraten, denn das Geheimnis ist Teil der Kampagne gegen Hexxagon.

Ser Stufenaufstieg ist ziemlich funktional gehalten. In der Kampagne (s.u.) wird davon ausgegangen, dass die Charaktere jeweils nach der Erforschung / Leerung eines Levels eine Stufe aufsteigen. Es gibt also keine ausdrücklichen punktebasierten oder wie auch immer Regelungen. Einem Veteranen mögen sich bei diesem Gedanken die Zehennägel aufstellen, aber die Regel passt gut zum Stil des ganzen Spiels.

Auch ansonsten sind die Regeln kurz, einfach und knackig gehalten. Eine Probe wird mit einem zwanzigseitigen Würfel geworfen, zu dem dann noch Eingenschaftswerte addiert werden. Das Ziel ist es, eine bestimmte Schwierigkeit zu überwürfeln. Alles ganz einfach unf funktional, und auch einem Neuling schnell erklärt.

Die Welt der Freelancer ähnelt der unsrigen verblüffend, aber es gibt einige kleine, aber bedeutende Abweichungen. So wird die Erde wesentlich häufiger durch Kometen und Kleinstplaetoide u.ä. getroffen, und irgendwann ist so ein Teil auch genau dort gelandet, wo bei uns die Kölner Messe steht - halbwegs ironisch, wenn man bedenkt, dass Freelancer ausgerechnet auf der RPC in selbiger Messe an den Start geht. Statt der Messe ist hier ein Park, und ein Teich, und viel Abenteuermaterial.

Der große Gegner heißt, wie oben bereits gesagt, Hexxagon - das doppelte "x" ist kein Tippfehler meinerseits. Er hat beschlossen, mit der Welt ein Spiel zu spielen, und seine Festung in mehreren Ebenen gesichert. Um in eine Ebene zu gelangen, benötigt man einen Schlüssel, der irgendwo in der näheren oder weiteren Umgebung liegt. Wenn man dann in die Ebene gelangt, findet man an ihrem Ende, wenn man sich durch alle Fallen und Monster hindurchgekämpft hat, wieder einen Hinweis, wo der Schlüssel für die nächste Ebene zu finden ist.

Da man außerhalb von Hexxagons Festung in der Henshin-Form nur unnötiges Aufsehen erregt, wechseln so eher erzählerisch-"rollen"spielerische Episoden (die Suche nach den Schlüsseln) sich ab mit taktisch-ARS-mäßigen Szenen.

Das klingt jetzt schräger als es sich im Endeffekt spielt, die Übergänge zwischen den verschiedenen Spielrichtungen stören kaum, und man findet sich überraschend schnell in die verschiedenen Möglichkeiten. Das ganze Spiel ist so aufgebaut, dass es schnell und fließend geht, aber dennoch ist der taktische ('Kampf-')Teil recht nett gemacht. Man wird nicht so sehr in Rollenschemata gedrängt wie bei D&D4 oder einem MMORPG, vor allem auch dadurch, dass man mehrere Henshin-Formen zur Verfügung hat. Je nach Wahl der Formen kann man also (im MMORPG-Deutsch) zwischen verschiedenen Rollen wechseln - wenn man beinahe am Boden ist, weil man zuviel als Tank aktiv war, verwandelt man sich eben in einen Damage Dealer oder einen Healer.

Nett sind auch die vielfältigen, aber zusammenpassenden Gründe, warum die Freelancer in der Öffentlichkeit lieber nicht in ihren Henshin-Formen herumlaufen - und nein: die Erhaltung einer Geheimidentität, zum Beispiel um die Familie zu schützen, gehört nicht dzu.

Es gäbe noch eine ganze Menge mehr zu erzählen, es ist kaum zu glauben, was alles in ein Regelwerk von 160Seiten incl. einer kompletten Kampagne (aber ohne Index) passt. Das Regelwerk ist mit Zeichnungen im Manga-Stil hervorragend illustriert und vollfarbig. Allerdings kommen mir manche Figuren seltsam vertraut vor. Bei den Archetypen (vorgefertigten Charakteren zum Sofort-Losspielen) sieht mE der Barde/Kampfmagier aus wie Elvis, und der Paladin/Kämpfer hat nicht von ungefähr eine gewisse Ähnlichkeit mit einem jungen Terry Bollea, äh, Hulk Hogan.

Das einzige was man zum Spielen noch benötigt, sind Würfel, Stifte und Charakterbögen: im Buch sind keine Kopiervorlagen zu finden. Aber dafür kann man auf der Webseite eine dreiseitige PDF-Datei herunterladen, in der der Bogen in drei Versionen zu finden ist: als vollfarbiger Bogen, als Bogen in Graustufen, aber mit Freelancer-Schmuck, und als nüchternes Graustufen-Blatt ohne Verzierungen.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Christian Lonsing

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

29,99 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Freelancer: Hexxagon ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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