x Roachware: Geschäftssinn

Donnerstag, 1. April 2010

Geschäftssinn

Kurzer Exkurs in Betriebs- und Volkswirtschaft

Ich weiss nicht so recht, wo ich das hier einordnen soll, es würde wohl unter Flamebait fallen. Allerdings ist das Thema nicht direkt meins, und zeigt einige interessante Effekte auf.
Ein wichtiger Punkt der BWL- und VWL-Theorie sind die Preisfindungsmechanismen. Wie entsteht ein Preis auf dem Markt, und welche Faktoren beeinflussen ihn? Markt ist hierbei nicht der Wochenmarkt, sondern die komplette wirtschaftliche Umwelt in der sich Käufer und Verkläufer zusammenfinden. Es geht hierbei auch niocht ums Feilschen und Verhandeln, sondern eher um langfristige Effekte und Theorien. Wenn wenige Leute etwas kaufen, sinkt der Preis, dann sind mehr Leute interesseiert, ist so ein vermuteter Mechanismus. Im Endeffekt pendelt der Preis sich auf einem Niveau ein, das den Herstellungskosten (plus ein kleiner Gewinn) entspricht, sagt die sog. 'objektivistische Wertlehre', oder auf dem, der dem Nutzen des Käufers entspricht (sog. 'subjektivistische Wertlehre'). Aber da gibt es natzürlich noch 'zig Effekte, die dem zuwiderlaufen.


So gibt es den Qualitätsvermutungseffekt ('made in Germany'), der dazu führt, dass der Käufer einen höheren Nutzen annimmt. Oder den Snobeffekt (nur mit Krokodil / Flügelpferd / dreizackigem Stern / wasauchimmer zeigt das Produkt, dass ich etwas besseres bin), der dazu führt, dass ein Mindestpreis erhaltgen bleiben muss, weil sonst die Leute, die das Symbol zum Protzen verwenden, nicht mehr interessiert sind, 'weil es dann ja jeder kaufen kann'. Es gibt das Brotparadoxon, dass b ei steigenden Preisen der Verbrauch an Brot steigt (weil man sich Luxusnahrungsmittel nicht mehr leisten kann und stattdessen auf Grundnahrungsmittel ausweichen muss). Und ... dann gibt es Effekte, die widersetzen sich jedem Verständnis.
Ein Beispiel hierfür ist die iPhone-App Zits & Giggles, ein, sagen wir vorsichtig, Spiel, bei dem man Aknepickel auf dem iPhone ausdrücken soll. Das Spiel wurde in den ersten Monaten für 99 US-Cent verkauft, und fand ein paar Käufer, aber ziemlich wenige. (Vielleicht hat es denselben psychischen Effekt wie das Bubblewrap-Spiel auf dem Computer?) Irgendwann kamen aber dann keine neuen Kunden mehr.
Standard-Marketing empfiehlt, dann zumindest eine Zeitlang den Preis zu senken, um neue Nachfrage zu generieren, aber der Autor, Tommy Refenes, tat genau das Gegenteil: er erhöhte den Preis auf 15 US-Dollar. Das ist, für jeden, der sich nicht mit iPhone-Apps auskennt, ein extrem hoher Preis. Plötzlich kamen neue Kunden, die ersten am Tag der Preiserhlöhung. Ich weiss nicht, ich stehe nicht an meiner Tankstelle zu warten, dass der Treibstoff plötzlich 8 Euro kostet, damit ich dann tanken kann.
Es ging weiter. Der Preis wurde auf 50 Dollar erhöht. Vier Kunden kamen. Als Reaktion programmierte Refenes das Angebot so, dass der Preis weiter stieg, so lange Kunden kamen. Und vergaß es erst einmal wieder. Als er nach einiger Zeit (am Valentinstag) wieder nachsah, war der Preis auf $299 gestiegen, und stieg weiter bis auf $350. und das, obwohl eine der beiden Kundenbesprechungen, die auf der Apps-Seite zu finden waren, ausdrücklich davon sprach, dass das Spiel mit einem Dollar (Startpreis) noch zu teuer war.
Ich will hoffen, dass unsere Spielehersteller hieraus nicht eine Lektion übernehmen. Auf SPielebpreise umgerechnet würde ein normaler Würfel dann 300 Euro kosten können, oder ein Brettspiel für einen vier- bis fünfstelligen Betrag ü+ber die Ladentheke gehen...

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