x Roachware: November 2011

Mittwoch, 30. November 2011

Bauunternehmung

Hetrix

'Pavillons', also gemeinsame Ständer der Herausgeber eines Landes, haben ja seit einigen Jahren Tradition auf der SPIEL, vor allem japanische und koreanische Verlage kennt man fast ausschließlich von derartigen Sammelständen. Das hat natürlich gerade bei derart weit reisenden Verlagen einen nicht unerheblichen finanziellen und organisatorischen Vorteil: meist können an einem Stand Supporter eingesetzt werden, die nich nur Spiele eines Verlages, sondern mehrerer Verlage erklären können.

Wenn man die Stände allerdings vergleicht, so ist der japanische Stand meist eher klein, während der koreanische Stand weiträumig ist. Das ist aber sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass aus Japan eher Kartenspiele kommen, die relativ wenig Spielplatz benötigen und auch schnell aufgebaut und auch wieder abgebaut sind, während Korea eher mit schönen Brettspielen punktet, die auch nicht so einfach im Auf- und Abbau sind, sondern wesentlich größere SPieltische längere Zeit besetzen. Wie zum Beispiel Hetrix, ein Hexagon-Legespiel.


In der Verpackung - relativ klein und kompakt gehalten - findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch und Koreanisch
  • eine Platiktasche mit Reißverschluss-Ziplock
  • 84 Hetrix-Steine
  • 12 Verbindungssteine

Die Spielregel ist kurz und deutlich geschrieben, allerdings wie gesagt nur in Englisch und Koreanisch zu finden. Auf der Webseite von Aurum gibt es auch eine deutsche Version, die man aber leider nicht herunterladen kann.

Die Tasche ist durchscheinend, aber groß genug, dass man alle Hetrix-Steine darin unterbringen kann. Eine interessante Methode, die ich bei europäischen Spielen leider nur sehr selten sehe - meist muss man sich selbst Ziplock-Tüten oder Schraubenkästen besorgen, oder man lässt hierzulande die Teile frei in der Dose herumstreunen.

Die Hetrix- und Verbindungs-Steine befinden sich bei Lieferung nicht in der Tüte, sondern in Kartonbrettern, aus denen sie ausgedrückt werden müssen. Das geht allerdings sehr leicht - für meinen Geschmack fast schon zu leicht: beim Hochheben der Kartons fielen mir bereits die ersten Steine entgegen, die man so leicht verlieren kann. Aber ich habe sie noch alle wiedergefunden.

Die Steine sehen schön aus - sie sind sechseckig, und in der Mitte jeder der sechs Seiten sieht man einen Edelstein in einer von sieben Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, violett und ultrav weiß. Weiße Edelsteine können jede beliebige Farbe annehmen und so Reihen verlängern. Besondere Steine sind die Verbindungssteine, die nur Edelsteine mit zwei Farben aufweisen, und mit denen daher leichter Reihen gebildet werden können.

Verlängern? Ja, darum geht es in dem Spiel. In vier Runden erhält jeder Spieler jeweils fünf Steine, die er auf Zeit in eine Matrix (also aneinanderliegend) anbaut, so dass möglichst viele Farbreihen möglichst lang werden. Jeder Spieler baut eine eigene Matrix, darf aber einen der Steine (nicht einen Verbindungsstein) in die Matrix des linken Nachbarn einsetzen, wenn dieser seine eigenen Einbauten beendet hat (also selber vier Steine eingebaut hat und auf seinen linken Nachbarn wartet, oder alle fünf Steine eingebaut hat). Hierbei darf aber ein einmal gelegter Stein auf gar keinen Fall mehr verschoben werden.

Nach jedem einzelnen Durchgang erhält jeder Spieler Punkte für seine Reihen - Reihen von Edelsteinen derselben Farbe, die mindestens vier Steine lang sind. Punkte gibt es in Höhe der Länge der Kette. Nach dem 4. Durchgang gibt es zusätzlich noch Bonuspunkte for den Spieler mit der längsetn Kette in jeder einzelnen Farbe (wenn diese Kette mindestens 5 Steine lang ist), Spieler mit der längsten Kette insgesamt, und für den Spieler mit der größten Gesamtkettenlänge. Gewonnen hat der SPieler mit den meisten Punkten.

Der Verbindungsstein - auf dem ja zwei Farben bereits Dreierketten formen, die nur noch minimal verlängert werden müssen - ist hierbei natürlich besonders wichtig. Jeder SPieler erhält zu Spielbeginn einen solchen verbindungsstein, er darf jederzeit in die eigene Matrix eingebaut werden. Natürlich darf auch er anschließend nicht mehr versetzt werden.

Obwohl das Spiel von der Machart her an Domino erinnert, ist es doch wesentlich weniger glücksabhängig als das Herrenspiel. Die Fähigkeit, lange Ketten zu erstellen und die Möglichkeiten zu solchen in den eigenen Steinen zu sehen, ist beinahe ausschließlich spielentscheidend - wäre da nicht zum einen die Sabotage durch die Mitspieler, die einem an den ungeeignetsten Stellen ihre eigenen Steine in die Matrix legen. Natürlich darf man auch die Matrix vor allem des linken Mitspielers nicht aus den Augen lassen, und sollte sich auch nicht zu schade sein, einen eigenen Stein dort störend unterzubringen. Auch diese Taktik ist sehr wichtig und sollte nicht übersehen werden.

Hetrix hat nicht grundlos den Preis für das beste Spiel 2010 der Korean Creative Content Associaction erhalten. Wer das Spiel nur einmal 'kurz antestet', wird vielleicht nicht so warm mit diesem abstrakten Legespiel, aber nach ein paar Runden erschließt sich einem dann eine überraschend spannende Spielidee, die sich durch die Sabotage der Mitspieler deutlich schwieriger darstellt als man zunächst denken könnte. Wenn man es zu einem akzeptabelen Preis erwerben kann, sollte man unbedingt zuschlagen - einfach ist es sicherlich nicht zu finden.

Hinweis: die Mailadresse, die man erhält, wenn man auf der Webseite von Aurum auf 'How to Buy' klickt, scheint in den USA zu sitzen.

HerstellerAurum
Autornicht angegeben
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 2 (ausgelegte Matrizen dürfen sich nicht mehr verändern)
Preis ca. € 16,35 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, 25.000 W)

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Dienstag, 29. November 2011

Schachkarten

Kings Plate: Card Game

Schach mit Karten - das ist keine neue Idee. Ob man die Karten verwendet, um die Regeln abzuändern, wie bei Tempete sur l'Echiquier oder die Karten als Spielfiguren verwendet, wie bei Bosworth, es gibt verschiedene Optionen. Bosworth, das von Out of the Box Games herausgebracht wird (wurde? Auf der Webseite ist es jedenfalls nicht mehr zu finden) war eines der ersten Spiele, die ich damals (noch im vorigen Jahrhundert) für den Nieuwsbrief von Casus Belli rezensiert habe.

Aus Japan kommt Kings Plate, das es als Classic Edition und als Card Game gibt, letzteres bespreche ich hier. Der Autor gibt es im Eigenverlag heraus, in Essen wurde er wie so viele andere japanische Herausgeber durch Japon Brand vertreten.


Ein neues Spiel, bei dem die Spielfiguren durch Karten ersetzt werden, kommt jetzt aus Japan. Unter dem namen Kings Plate kann man insgesamt drei kleine quadratische Päckckhen kaufen, die entsprechend als 'Cardgame Series I', 'Cardgame Series II' und 'Cardgame Series III' markiert sind. Die Dosen sind klein und durch ihr schwarz-weißes Äußere auch eher unscheinbar. Mehr noch: die Päckchen sind nur minimal größer als die Karten darinnen, so dass bereits die für den internationalen Vrekauf zugefügte Englische Regel in einer zusätzlichen Plastikhülle außen auf das Päckchen geklebt wird - was bei anderen Spielen von Japon Brand eher Zeitproblemen geschuldet ist, ist hier zusätzlich auch ein Platzproblem.

Die Päckchen sehen auch fast gleich aus, der einzige Unterschied zwischen den Päckchen ist - neben der Aufschrift auf der Seite des Päckchens - das genaue Wappentier, das auf der Verpackung zu sehen ist, was einem aber, wenn man nicht genau hinsieht, auch erst später auffällt: Serie 1 hat einen Löwen, 2 einen Adler und 3 einen Greifen.

Ein gutes hat die Anbringung der Spielregel auf der Außenseite der Verpackung allerdings: statt nur im ersten Päckchen - wie in Japan - erhält man hier die Spielregel mit jedem einzelnen der Päckchen. Ansonsten befinden sich in jedem der Päckchen genau 72 Karten. In Päckchen 1 sind 12 dieser Karten die Anleitung, hinzu kommen 60 quadratische Einheitenkarten. In Päckchen 2 und 3 sind jeweils nur noch 4 Anleitungen (anscheinend zu den speziellen Karten der jeweiligen Sets), dafür kommen zu den >Einheitenkarten noch jeweils 8 zusätzliche Könige.

Die Spielregel wirkt recht kurz: eine eng bedruckte DIN-A4-Seite reicht aus. Diese Regel kommt meistens dreisprachig: es sitzen zwei Blätter im Päckchen, auf beiden ist die englische Regel abgedruckt, auf der einen Rückseite die Deutsche, auf der anderen die französische.

Wer sich dafür interessiert, kann die englische, französische oder deutsche Regel auch bei Boardgamegeek von der Kings Plate Card Game-Seite herunterladen.

Die Karten zeigen von außen nach innen
  • den Namen der Karte, im Stile eines ganz gewöhnlichen französischen Blattes (mit acht Jokern)
  • ein Zeichen, das die Serie kennzeichnet, zu der die Karte gehört (einen, zwei bzw. drei Punkte)
  • Bewegungssymbole, die Zugrichtungen und Zugweiten erlauben
  • Name der Schacheinheit
  • Stärke
  • Einsetzkosten
  • Spezialfähigkeit
  • eine Zeichnung der Figur als Silhouette

Auch diese Karten sind eher unscheinbar, und zweifarbig ganz in schwarz-weiß gehalten - oder in rotbraun-weiß, für die 'roten' Farben des französischen Blattes. Die Schachfiguren sind nicht unbedingt die 'klassischen', es gibt hier auch >Erzengel, Oger und so weiter.

Die Spielregel enthält Regeln für 5 verschiedene Spiele, die mit den Karten gespielt werden können, wobei Kings Chess wohl die wichtigste ist. Hierfür wird zunächst mit den Regelkarten (aus dem 1. Set) ein Spielfeld zu 4x4 Feldern (3x3 und 5x5 sind auch möglich) ausgelegt, und jeder Spieler erhält einen König. Aus den übrigen Karten erhält jeder Spieler 4 (je nach Spielfeldgröße auch 3 oder 5) Handkarten. Wer am Zug ist, darf entweder eine Handkarte aufs Spielfeld bringen oder eine Karte auf dem Spielfeld ziehen. Eine neue Karte muss immer so ausgelegt werden,d ass sie eine eigene Karte berührt - diagonal reicht hierbei aus. Ziehen darf man nach den Symbolen auf den Karten - nicht jede Karte darf in jede Richtung ziehen, manche Karten dürfen nur ein Feld weit ziehen, andere beliebig weit, manche Karten dürfen eine andere Karte überspringen etc. Wer eine gegnerische Figur schlägt, darf diese auf die hand nehmen und in einem späteren Zug als eigene Figur wieder ausspielen - Shogi lässt grüßen. Zuguterletzt kann man eine Karte auch wieder vom Spielfeld nehmen, wenn man sie von diesem herunter zieht: sie kommt dann wieder auf die Hand.

Die Stärke einer Figur wird über Sterne angegeben. Eine Figur kann nur andere Figuren schlagen, die maximal genausoviele Sterne haben wie sie. Damit aber nicht jemand, der das Glück hat, als einziger eine Drei-Sterne-Figur gezogen zu haben,. mit dieser das ganze Spielfeld leer räumt, können Figuren auch zusammenarbeiten: wenn mehrere Figuren eine andere erreichen können, darf man ihre Sterne zusammenzählen - und hiermit wird auch ein Oger oder ein Riese dann besiegbar.

Außerdem haben viele Figuren noch Sonderfähigkeiten. Es gibt Figuren, die die Felder vor ihnen blockieren, Figuren, die die andere Spielfiguren verstärken, Figuren, die gegnerische Figuren 'versteinern' etc. Neben den 8teilweise ungewöhnlichen) Zugmöglichkeiten muss man also auch diese Fähigkeiten im Auge behalten - vor allem, wenn Karten wieder auf die Hand zurück gegangen sind.

Ziel von Kings Chess ist natürlich, den gegnerischen König matt zu setzen. Eine Partie dauert meist zwischen 15 Minuten und einer Stunde, und da die Zusammenstellung der Hände jedesmal anders ist, ähnelt auch kaum ein Spiel dem anderen.

Kings Decoy ist ein Spiel, das mich ein wenig an Alex Randolphs Geister erinnert. Auf einem 7x3-Spielfeld werden für jeden Spieler 2 Könige zusammen mit vier Soldaten (2 und 3 in rot bzw. schwarz) verdeckt unter 6 offenen Abdeckkarten (4, 6 und 10 in derselben Farbe) ausgelegt. Die Könige versuchen, die gegenüberliegende Seite zu erreichen und das Spielfeld zu verlassen. In jedem Zug darf ein Spieler entweder ein Kartenpaar ein Feld weit ziehen (und dabei die beiden Karten, die dort liegen, schlagen, wenn es gegnerische Karten sind) oder ein Kartenpaar umdrehen, wenn er nicht ziehen will. Hierbei kann er dann einen König oder einen Soldaten aufdecken - und auch wieder verdecken, wenn er dieselbe Aktion noch einmal durchführt.

Sieger ist der, der die beiden Könige des Gegners schlägt, oder der einen König auf die andere Seite des Spoielbrettes bringt.

Kings Poker verwendet die Kartenbezeichnungen der Karten und ist für bis zu vier Spieler gedacht. Jeder Spieler erhält zufällig fünf Handkarten. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte aus und zieht eine neue Karte. Hierbei müssen die Karten in insgesamt 4 bzw. 5 vertikalen Linien zu je drei Karten ausgelegt werden, wobei die 2. Linie von rechts erst belegt werden darf, wenn mindestens eine Karte in der 1. liegt, eine Karte in die dritte erst, wenn in der zweiten eine Karte liegt etc.

Außerdem darf man einen Jester (Hofnarr) in die Auslage eines Mitspielers legen - dieser Mitspieler muss seine nächste Karte auf den Jester legen, auch wenn er sie lieber anderswo ablegen würde. Dann darf man die Hand auffullen und eine eigene Karte legen. Joker dürfen wie üblich in der eigenen Auslage liegen, allerdings nur einer pro Spieler. Wer also Kartenpech hat, hat am Ende drei nutzlose Karten auf der Hand und nur noch zwei, mit denen er etwas anfangen kann.

Wenn alle Reihen voll sind, werden die reihen nacheinander verglichen - erst die ersten Reihen aller Spieler, dann die zweiten etc. Jede einzelne Reihe wird gewertet und geht an den, der die machtvollste Hand in der Reihe hat, wer auf diesem Weg die meisten Reihen gewinnt, ist Sieger.

Kings Rummy ist eine Variation auf Rummy mit den angegebenen Karten, man muss allerdings noch für jeden der Spieler 50 Chips als Spielgeld bereitstellen. Wie im 'normalen' Rummy versucht man hier, eine möglichst gute Hand zu erwerben. Man zahlt dem Spieler, der eine Karte abgegeben hat, einen Betrag, wenn man selber die Karte kaufen will, ansonsten zieht man eine Karte vom Stapel, zahlt einen Chip in de Pott und wirft wieder eine Karte ab. Die Sieghände bestehen aus vier Karten, und der Sieger erhält den poot sowie von den anderen Bonuschips je nach Wert der Hand, bzw. er zahlt auch, wenn er Joker und Hofnarren verwendet.

Kings Wars schließlich ist ein Spiel für bis zu 4 Spieler, bei dem jeder Spieler aus einer Serie die Karten einer Kartenfarbe (Herz, Pik...) erhält. Jede Spielhand in einer Runde besteht aus dem König und vier zufälligen Karten der eigenen Farbe. Diese werden ähnlich wie bei Kings Chess ausgelegt und gezogen, allerdings gibt es keine Maximalgröße des Spielbrettes: die Karten müssen immer eine Gruppe bilden (diagonale Berührungen reichen aus). Auch werden geschlagene Figuren nicht auf die eigene Hande genommen, sondern als Siegpunkte ausgelegt. Wer den König eines Mitspielers schlägt, gewinnt die Runde und zusätzliche Siegpunkte (wofür die nicht verwendeten Karten (vor allem Joker und Hofnarren) verwendet werden. Nachd er Runde werdne die übrigen Karten abgeräumt, die Könige wieder auf die Hand genommen und vier neue Karten vom Stapel gezogen. Nach der dritten Runde sind die Stapel leer, und die Punkte werden gezählt: wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Die fordernste Version ist sicherkich Kings Wars, aber auch Kings Chess hat seinen Reiz. Kingfs Rummy dürfte vor allem die Leute interessieren, die auch gerne Rummy spielen, und Kings Poker stellt sich schwieriger zu meistern dar als man so denken würde. Kings Decoy ist dahingegen durch die Enge des Spielbrettes recht schnell zu Ende - hier kommt es vor allem darauf an, dass man nicht zu oft Karten umdreht und verrät, wo die Könige sich befinden. Andererseits bietet es natürlich densleben Spielraum für Bluffs wie Geister.

Wer es findet (man kann es auch von der Webseite des Herstellers bestellen, aber dazu muss man Japanisch können ;) ), hat hiermit ein nettes, und sehr transportables Spiel, das Schachfreunden wie allgemeinen Denksportfreunden gefallen dürfte.

HerstellerKings Plate
AutorHiroki Kaneko
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,25 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, in Essen wurde es für 14 € verkauft)

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Neues von Helden

Hero Games schrumpft

Wie ich auf der Seite von ICv2 las, schrumpft der Mitarbeiterstab von Hero Games, dem Herausgeber des Champions Superheldenrollenspiel. Statt bislang drei Mitarbeitern wird ab 2. Dezember nur noch eine einzelne Person die Fahne hochhalten.

Nachdem Darren Watts, zur Zeit Präsident, und Stephen Long, Entwickler für Hero System, am 2 Dezember die Firma verlassen, wird nur noch Jason Walters, General Manager, übrig sein und den Versand und die allgemeinen Aufgaben abhandeln. (Irgendwie seltsam: insgesamt drei Mitarbeiter, und jeder hat einen wohltönenden Titel. Ist ja faast wie ein Blog mit zwei Mitarbeitern: einem Chefredakteur und einem Redakteur... ;) ). Allerdings sind wohl Verhandlungen im Gange, dass die beiden 'Ehemaligen' Lizenzprodukte zum Hero System produzieren wollen.


Wer sich ein wenig im System auskennt, weiss, dass Hero Games gerade an einem Buch arbeitet, dem Book of the Empress. Das soll noch herauskommen, angesichts der finanziellen Lage allerdings finanziert über Kickstarter.

Damit scheint die zweite Ära der Superhelden-Rollenspiele endgültig aufs Ende zu zu gehen. Champions, das bereits 1981 erschien, war in beiden Äras gut vertreten - damals erst im Eigenverlag, später dann bei Iron Crown und Talsorian (ich erinnere mich noch gut an das 'dicke blaue Buch', die Ausgabe von ICE, und die Runden die wir mit dem regelwerk spielten). Den Schrumpfungsprozess in den 90ern, dem u.a. D.C. Heroes und das originale Marvel Super Heroes RPG zum Opfer fielen, hat es überstanden, und den neuen Aufschwung in der ersten Dekade des neuen Jahrhunderts nutzen können. Zur Zeit ist die Situation wieder eher schlecht - der Wirtschaft sei es 'gedankt' - und irgendwie scheint es die Superhelden-Rollenspiele am schnellsten zu erwischen.

Man kann nur hoffen, dass sich die Lage schnell wieder entspannt und dass dem Hero System und Champions noch viele Jahre verbleiben mögen.
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Sonntag, 27. November 2011

Für Zivilisationsförderer


Innovation

Erfindungen waren dieses Jahr bei mehreren Spielen ein zentraler Aspekt, so unter anderem bei Era of Inventions von Quined Games, oder auch bei Innovation bei Iello. Anders als der Name vermuten lässt, liefert Iello nämlich nicht Strom, sondern Spiele, und hat seinen Sitz in Ludres nahe bei Nancy in Frankreich. Ludres selbst ist eine Gemeinde mit knapp 7.000 Einwohnern, also eher klein zu nennen, und iello liegt laut Stadtplan dem (größten) Kino der Ortschaft gegenüber, nicht weit von der französischen Autobahn 330, die sich in Nordwesten von Ludres mit der A33 kreuzt. Jetzt sollte aber wirklich jeder in der Lage sein, es auf einer Karte zu finden :)

Bei Innovation versucht man, ein Volk mit immer neuen Erfindungen voran zu bringen, und zwar schneller und/oder effektiver als die Mitspieler. Hierbei kann man immer wieder den Mitspielern Karten (also Erfindungen) abnehmen, und ihre Pläne zu stören – was diese allerdings auch nicht daran hindert, dasselbe mit einem anzustellen.




Das Spiel wird verkauft in einer ungewöhnlichen Schachtel: in etwas das Format eines Taschenbuches, mit sehr stabiler Dose … und einem Magnetverschluss, ähnlich dem Verschluss, den man an manchen Transportbehältern für Sammelkarten findet. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, ist der Verschluss allerdings sehr praktisch.

In der Schachtel findet man dann 'traditionelleres' Spielmaterial:

  • eine Spielregel in Englisch
  • vier Spielbretter
  • 105 Erfindungskarten (in fünf Farben, je 21 Karten)
  • 5 Domänenkarten

Die Spielbretter sind stabil und enthalten als eine Art Spickzettel alle Regeln in kurz zusammengefasster Form. Sie sind für das Spiel zwar nicht unabdingbar, aber gerade auch durch ihre Spickzettel-Funktion extrem nützlich.

Die Karten sehen gut aus, haben aber normale Qualität. Auf jeder Karte steht neben einer Illustration einen oder zwei Fähigkeiten der Karte, die sogenannten Dogmen, eine Illustration und eine Reihe Symbole, die Ressourcen darstellen, die die Karte produziert. Von den vier Ressourcenpositionen (linksoben, linksunten, unten mittig und rechtsunten) zeigen drei Symbole, in der vierten steht die Ära, zu der die Karte gehört. Die Domänenkarten zeigen nur die Bedingung, zu der man die entsprechende Karte erwerben kann.

Wer das Spiel bereits von Asmadi kennt, wird es schnell wiedererkennen, allerdings finde ich das Spielmaterial von iello wesentlich schöner – mit einer kleinen Ausnahme, zu der ich noch kommen werde.

Zu Spielbeginn werden die Zivilisationskarten in zehn Perioden unterteilt – von Steinzeit über Mittelalter, Moderne bis hin zum Digitalen Zeitalter. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten der ersten Periode, von denen man eine auslegen darf und die andere als erste Handkarte behält. Außerdem wird von jeder Periode eine Erfindungskarte zufällig weggenommen, die als 'Beherrschungskarte' dienen soll – man erfährt aber nicht, welche Karte das ist.

Reihum hat jeder Spieler zwei Aktionen: eine Karte ziehen, eine Karte spielen, eine Karte aktivieren (die Dogmen der Karte ausführen) oder eine Periode dominieren. Ja, Ziehen und Ausspielen sind zwei getrennte Aktionen.

Das Ziehen einer Karte ist leicht erläutert: man zieht eine Karte vom höchsten Stapel, von dem man Karten in der aktiven Auslage liegen hat. Bei gestapelten Karten ist dies immer die oberste Karte. Wenn der betreffende Stapel leer ist, zieht man eine Karte vom nächsthöheren Stapel, in dem noch mindestens eine Karte liegt. Wenn man allerdings eine 10 ziehen müsste und keine mehr da liegt, endet das Spiel – man geht dann also nicht weiter zur 1.

Das Ausspielen ist ebenso deutlich: man spielt eine Karte als aktive Karte in die eigene Auslage. Wenn bereits eine Karte derselben Farbe dort liegt, wird die neue Karte darauf gelegt, wenn noch keine Karte dieser Farbe in der Auslage liegt, wird die Karte als Basis eines neuen Stapels gelegt.

Die Dogmen der einzelnem Karten sind mit kleinen Symbolen versehen, die beschreiben, wer von diesen Dogmen betroffen ist: entweder ist es ein Herrschaftsdogma oder ein kooperatives Dogma. Ein Herrschaftsdogma betrifft alle Spieler, die weniger Exemplare des beim Dogma angegebenen Ressourcen-Symbols besitzen als der aktive Spieler – meist zu ihrem Schaden. Ein kooperatives Dogma dahingegen betrifft alle Spieler, die mindestens genauso viele der angegebenen Ressourcensymbole besitzen wie der aktive Spieler – und sie sind vor ihm an der Reihe, das Dogma anzuwenden. Als Entschädigung darf man allerdings jedes mal, wenn ein kooperatives Dogma einem anderen Spieler einen Vorteil verschafft, außerdem eine Karte gratis ziehen, ohne hierfür eine der beiden Aktionen verwenden zu müssen. Hierbei kann man dann auch die Gelegenheit haben, eine Kartenart (Farbe) zu dominieren.

Hier ist auch der kleine Kritikpunkt, den ich an der Ausgabe von iello habe, anzusetzen: zwei der Symbole (Uhr und Glühlampe, vor allem aber die Uhr) sind in den schwarzen Symbolen, ob es ein Herrschaftsdogma oder ein kooperatives Dogma darstellt, nur schwer buis gar nicht zu erkennen. Das Glühlampen-Symbol ist wenigstens noch als 'da ist etwas violettes' zu erkennen, die Uhr ist dunkelgrün und hebt sich damit vom schwarzen Hintergrund fast gar nicht mehr ab, so dass sich bei uns einbürgerte zu sagen 'da steht nichts, dann muss das die Uhr sein'.

Zuguterletzt kann man eine Periode dominieren. Hierzu muss man so viele Einflusspunkte haben, wie der fünffache Wert der Periode beträgt – also für die zweite Periode 10 Punkte, für die dritte 15 etc. Woher erhält man die aber?

Mit einigen Dogmen kann man Erfindungen aus der Hand oder aus der eigenen Auslage 'werten' (score). Diese Karten werden dann umgedreht links unter das eigene Spielbrett gesteckt, so dass man nur noch klein den Wert der Karte (die Zahl der Periode) sieht. Diese Punkte kann man dann verwenden, um Perioden zu dominieren, wobei die Einflusspunkte nicht verloren gehen sondern erhalten bleiben. Wenn eine Periode einmal dominiert ist, bleibt den Mitspielern nur übrig, weiter Punkte zu sammeln um eine andere Periode zu dominieren... Die Dominierungen steckt man rechts unter sein Spielbrett, damit man immer sehen kann, wer wie weit ist.

Achja, man kann auch Kartenfarben dominieren – zu welchen Bedingungen, steht aud der entsprechenden Domänenkarte. Zusätzlich gibt es zu jeder Karte eine Erfindung, die die Dominierung erlaubt – aber das ist immer das zweite kooperative Dogma der Karte, so dass man gut nachdenken muss, ob man wirklich, nachdem alle Spieler dran waren, die Karte noch vorfinden wird, oder ob ein Mitspieler sie sich bis dahin dann eingesackt hat.

So zieht man Karten und baut seine Zivilisationen auf – so weit die Mitspieler das zulassen. Denn auch die können mit ihren Dogmen ziemlich viel Sand in ein gut geschmiertes Getriebe werfen. Aber irgendwann einmal hat jemand gewonnen. Wann?

Zunächst einmal, und das sollte der häufigste Siegfaktor sein, gewinnt jemand, der eine bestimmte Anzahl Dominierungen hat (Perioden und Kartenfarben): bei zwei Spielern 6, bei drei Spielern 5 und bei 4 Spielern 4. Allerdings endet das Spiel auch, wenn jemand eine Karte der Periode 11 ziehen müsste. Wenn bis dahin niemand durch Dominierung der Perioden oder andere Gründe gewonnen hat, gewinnt der Spieler, der die meisten Einflusspunkte unter dem Spielbrett hat. Andere Gründe? Ja, es gibt auch in späteren Perioden (ab 8 oder so) einzelne Dogmen, die ebenfalls das Spiel beenden und dann bestimmte Umstände bestimmen, wer Sieger ist – hierbei gibt es auch eine Karte, die den Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten zu Sieger erklärt.

Man denkt sich vielleicht: mit nur 5 Farben und vier Ressourcensymbolen pro Karte kann man ja nur seinen Schwerpunkt verschieben, aber nie mehrere Schwerpunkte erfolgreich haben. Hierfür gibt es dann noch eine Technik, die einem Spieler Ressourcen mehrerer Karten derselben Farbe verfügbar macht: Fächern (splaying). Das darf man aber nur tun, wenn einem das ein Dogma sagt, und zwar nach links (gibt ein Symbol jeder unteren Karte), rechts (2 Symbole) oder oben (3 Symbole). Bei den Symbolen kann allerdings auch die Zahl der Periode sein, die dann eine Symbolposition blockiert.

Man muss also ständig die Mitspieler im Auge behalten, ihre Möglichkeiten und Dogmen, die eigene Position und so weiter (hat Spieler B ein Dogma, mit dem er mich zwingen kann, eine Menge meiner Karten abzulegen? Kann ich meine Symbole so weit erhöhen, dass das unmöglich wird? Wenn ich das Dogma einsetze – wer hat alles einen Vorteil davon?). Das ganze klingt ziemlich chaotisch, und das ist es in den ersten Spielen auch. Aber schnell merkt man, worauf man achten muss, und wie man bestimmte Effekte sinnvoll kombinieren kann. Und dann wird das Spiel plötzlich ziemlich taktisch, und der Glücksfaktor ziemlich klein. Vor allem, wenn man eine Karte hat, mit der man das Spiel vorzeitig beenden kann, sollte man sich gut überlegen, ob man seine Taktik vielleicht noch einmal umwerfen sollte – das kann sogar ziemlich spät im Spiel noch sinnvoll und nutzbringend sein.

Das Spiel erschließt sich also erst mit der Zeit, in den ersten Spielen wirkt es eher so chaotisch wie Fluxx. Wer aber durchhält, wird mit einem Juwel belohnt, das seinesgleichen sucht. Von daher würde ich es eher als Spiel für den Spiele-Enthusiasten ansehen. Aber auch der Gelegenheitsspieler wird zumindest vom schönen Äußeren angezogen, und zu dem Preis dürfte es auch als Geschenk geeignet sein.


HerstellerIello, in Lizenz von Asmadi Games
AutorCarl Chudyk
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18,90 €

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Freitag, 25. November 2011

Ragazze e Ragazzi

The Gang

Jedes Jahr findet in Lucca eine große Comic- und Spielebörse statt, bei der unter anderem ein Wettbewerb ausgeschrieben wird, für den zu einem bestimmten Thema ein Spiel gemacht werden soll. In der Regel sehen die Ausschreibungsregeln vor, dass es sich um ein Kartenspiel handeln muss, und eventuell noch weitere Eckdaten, die auch von Jahr zu Jahr verändern können. Der Preisträger erhält dann den Titel Vincitore del Concorso di Lucca Games - Miglior Gioco Inedito (Jahreszahl). Übersetzt also: Sieger des Preisausschreibens der Lucca Games - bestes unveröffentlichtes Spiel.

Der jeweilige Jahressieger hat dann die Ehre, dass im Folgejahr - meist zur Börse in Lucca, die etwa einen Monat vor der Spiel in Essen stattfindet - sein Spiel dann tatsächlich erscheint, als Kleinauflage beim Verlag dV Editrice. Die Spiele sind immer wieder anders, und lohnen in der Regel. 2011 erschien also dann das Siegerspiel des Jahres 2010: The Gang. Gangsterbosse schicken ihre Untergebenen in verschiedene Städte, wo sie versuchen, feindliche Gangster gefangen zu nehmen.


Das Spiel ist, wie bereits gesatgt, ein Kartenspiel, und daher finden sich in der Schachtel folgende Bestandteile:

  • die Spielregel in Englisch, Italienisch und in Arabisch (!)
  • 80 Gangsterkarten, nummeriert von 1 bis 80, wobei die ungeraden Nummern weibliche und die geraden Nummern männliche Gangster darstellen
  • 12 Spezialkarten (4 x Schmiere stehen, 4 x Spion, 4 x Der Boss will Dich sehen)
  • 3 Stadtkarten (New York, Rio, Toky Detroit, Chicago
  • 15 Tickets, die jedes eine Stadt zeigt: zur Unterscheidung von den Stadtkarten sind die Tickets hochkant zu lesen, die Stadtkarten im Querformat
  • ein sehr stabiler Kartenträger als Schachteleinsatz, der bei allen Giochi Inediti zu finden ist

Die Qualität ist gut, wie jedes Jahr. Die Karten sind sehr schön gezeichnet, die Gangster (in Anlehnung an ein Musical könnte man sie als 'Guys and Molls' beschreiben) richtig stimmungsvoll im Stil der Zigarettenreklame der 20er Jahre. Auf jeder Karte stehen neben dem Bild und der Zahl noch ein paar Pistolen abgebildet, die Siegpunkte darstellen.

Jeder Spieler erhält je ein Ticket für jede der drei Städte erhält, eine zufällige Spezialkarte (die man geheim halten sollte) und (ebenso verdeckt) vier zufällige Gangsterkarten. Zu jeder Stadt werden fünf zufällige Gangsterkarten gelegt, die in aufsteigender Reihenfolge sortiert werden.

Das Spiel unterteilt sich in vier Runden zu je vier 'Jobs', wobei ein Job das ist, was man normalerweise unter 'Runde' verstehen würde. In jedem Job wählt man von seiner Hand eine Gangsterkarte und entweder ein Ticket oder die Spezialkarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn alle ihre Karten gelegt haben, werden die Karten umgedreht und die Gangster kommen nach ihren Nummern zum Einsatz - zuerst die niedrigsten Nummern.

Ein Gangster wird in die Stadt gelegt, die das Ticket angibt, und zwar ebenfalls in numerischer Reihenfolge einsortiert. Wenn hierbei eine Gang von Guys eine Gang von Molls umzingelt (oder umgekehrt), wreden die umzingelten Gangster weggenommen und kommen in den Punktestapel des Spielers. Eine Gang besteht hierbei immer aus mindestens zwei Karten: eine einzelne Gangstermolly ist also zunächst einmal sicher, bis die sie umgebenden Kerle weggenommen wurden. Wenn alle Spieler ihre ausgelegten Karten einsortiert haben und evtl. Gangster gefangengenommen haben, werden die Städte wieder auf fünf Gangster aufgefüllt (und ja, auch hierbei wird die Reihenfolge nach Zahlen wieder hergestellt).

Nach vier Jobs hat kein Spieler mehr einen Gangster auf der Hand, und eventuell nicht gespielte Spezialkarten werden abgeworfen. Dann erhält jeder Spieler vier neue Gangster und eine neue Spezialkarte und die nächste Runde beginnt. Wenn im Laufe der die Runden das Deck mit den Spezialkarten leer wird, werden die abgeworfenen Spezialkarten neu gemischt. Wenn das Gangsterdeck leer wird, endet das Spiel - das kann bei vielen Spielern leicht passieren, sollte also nicht vergessen werden.

Am Spielende zählt jeder Spieler die Pistolen, die auf seinen gefangenen Gangsterkarten stehen, zusammen. Wer die meisten hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand wird nachgesehen, welcher der geleichstehenden Spieler den gangster mit der höchsten Nummer gefangen hat, der hat gewonnen.

Bis hierhin sieht das Spiel aus wie eine Variation auf das System von Sechs nimmt, die Spezialkarten sorgen allerdings für einige Überraschungen. So spielt man einen Gangster, der Schmiere steht, entweder an den Anfang oder an das Ende einer beliebigen Reihe, wo die Karte dann als Joker einstzbar ist: hier kan eine Moll auch als Kerl fungieren und umgekehrt, wenn es um das Gefangennehmen geht. Nach der Gefangennahme wird die karte dann aber wieder ganz normal.

Den Spion kann man im Zug spielen, und zwar nach Wahl bevor oder nachdem man den eigenen Gangster gespielt hat. Der Spion wird auf einen beliebigen Gangster gelegt, der daraufhin für diesen Job dieses Spielers die Seiten wechselt. So kann ein einzelner Kerl, der eine schöne lange Reihe Molls unterbricht, zur Gefangennahme als eine Moll gewertet werden, oder auch der eigene Spion das Geschlecht 'wechseln' um eine große Gruppe gefangen zu nehmen.

Wenn es heißt der Boss will Dich sehen, legt man eine Karte aus einer anderen Stadt in die aktuelle Stadt, wobei diese dann an den Platz kommt, den sie laut Nummer einnehmen m+üsste. Hierdurch können wieder größere Gefangennahmen möglich werden. Leider ist hier (aus der englishcen Spielregel zumindest) nicht deutlich, ob der umziehende Gangster selber eine Wertung auslöst (somit also eine Doppelwertung möglich wird) oder nicht.

Und was auch nicht ausdrücklich in den regeln steht, aber aus den Beispielen deutlich wird: nur dadurch, dass ein Gangster gelegt wird / die Seiten wechselt, können Gefangene genommen werden, und nur der Spion kann hierbei selber gefangen genommen werden. Es gibt also kleine Kettenreaktionen oder die Wahl 'nehme ich die Gang neben dem dem Gangster oder die mit dem Gangster?'.

Wie bei Sechs nimmt ist auch hier die Planung, was die anderen Spieler eventuell spielen werden (wenn sie denn können) wichtig - aber da man sowieso nur vier Gangster in einer Runde erhält, ist der Glücksfaktor doch deutlich größer. Dennoch ist das Spiel nett, und so schnell (eine Partie dauert etwa eine Viertelstunde), dass man eigentlich sofort eine Revanche will... und noch eine... und...

Das Spiel zu finden ist außerhalb Italiens ein wenig schwierig - aber man kann diese Adresse anmailen - man versteht dort Englisch - und das Spiel bestellen. Ob noch Versandkosten hinzukommen, ist mir nicht bekannt, aber selbst dann ist das Spiel noch ein schönes Spiel zu selber haben, ein nettes Mitbringsel und auch ein schönes Weihnachtsgeschenk für Spieler.

HerstellerdV Giochi
AutorAntonello Lotronto
Spieler 2-5
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis 9,90 €

Update: Bezugsquelle und Preis hinzugefügt

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Neues vom Feuerbringer

Redaktion für Savage Worlds / Neues zu Spherechild

Christian Loewenthal von Prometheus Games hat heute morgen eine Nachricht rundgeschickt, die für die ZUkunft von Savage Worlds viel gutes verspricht.

Zunächst einmal soll dieses Jahr noch ein weiteres Produkt für die Reihe erscheinen, was genau, steht allerdings nicht in der Mail. Dennoch dürfte das die Freunde dieses Rollenspiels erfreuen. Aber dann kommt 'der Affe aus dem Ärmel', wie der Holländer sagt.


Prometheus scheint nicht zufrieden damit zu sein, wie schnell zur Zeit Produkte erscheinen. Daher will man jetzt eine Redaktion aufbauen, die sich speziell mit Savage Worlds beschäftigen soll.

Zunächst einmal besteht diese Redaktion aus Falk 'Friedensbringer' Bongert und Sebastian 'Grosi' Deutsch. Sie sollen die Arbeit der verschiedenen Bandredakteure, Autoren etc. koordinieren und verwalten.

Das wird wohl eine Menge Arbeit werden, denn für nächstes Jahr stehen immerhin ein Dutzend Titel alleine für Savage Worlds im Verlagsplan - und Prometheus macht ja mehr als nur das.

Und wie schon gesagt, auch zu Spherechild gibt es etwas neues. Pünktlich zur DreieichCon am letzten Wochenende ging ein Einsteigerheft online, das zur Zeit von der Spherechild-Webseite heruntergeladen (PDF) werden kann. Dies soll bereits einen ersten Eindruck geben von der Neuauflage des Systems, das ion den letzten zwei Jahren gründlich überarbeitet wurde und zur RPC im Frühjahr in 2. Auflage erscheinen soll. Eine gute Gelegenheit, sich bereits einmal einzuarbeiten.


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Mittwoch, 23. November 2011

500

Laut der Zählung von Blogspot / Google sollte dies der 500. Post bei Roachware sein. Wie ich finde, schon eine stolze Zahl. Grund für einen kleinen Blick zurück und voraus.

Der große Blick wird dann nächsten September erfolgen, wenn das Blog fünf Jahre alt wird. Vieles ist in der Zeit passiert, und für das nächste Jahr ist auch etwas geplant.

Ich habe das Blog damals angefangen, um vor allem Rollenspiele zu rezensieren. Inzwischen ist der Hauptpunkt des Blogs ja auf Gesellschaftsspielegegangen, nicht zuletzt, weil Rollenspielmaterial nicht mehr so oft erscheint. Auch früher (Rezensionen für die Clubzeitschrift von Casus Belli) hatte ich ja schon ein paar Rezensionen zu Brettspielen geschrieben, so dass ich da nicht ganz unbeleckt war.

Der Entschluss, grundsätzlich keine Computerspiele ins Blog zu nehmen, aber bei Überlappungen auch einmal über den Tellerrand zu schauen, steht immer noch. Aber auch im Spielebereich gibt es ein paar Gebiete, zu denen ich selber keinen Draht habe, und da habe ich dann auch versucht, mich zu verstärken.

Für Sammelkartenspiele hatte ich eine Zeitlang eine Redakteurin, Antje Looman. Leider hatte sie nicht die nötige Zeit und sich schnell wieder verabschiedet. Staattdessen kam noch jemand für Tabletops, Del'Roh.

Bis jetzt hat es mit viel Spaß gemacht, und ich hoffe, dass das auch noch lange so bleiben wird. Womit ich zur Zukunft komme.

Wie ich bereits schrieb, feiert das Blog nächstes Jahr Geburtstag. Natürlich wollen wir da irgendwie feiern, die Frage ist nur, womit. Daher würde ich gerne die Frage an die Leser stellen (auch wenn es hier kaum Kommentare gibt, sehe ich ja an den Statistiken, dass es Leser geben muss).

Was kann Roachware tun, um das Jubiläum zu feiern?

* Wir könnten natürlich ein Preisausschreiben machen. Ein Quiz mit Fragen zu Rollen- und Gesellschaftsspielen.

* Wir könntern selber ein Spiel herausbringen. Da wäre dann die Frage der Finanzierung, oder ob wir evtl. einen Partner an Land ziehen können...

* Ein Sammelband mit den bisher erschienenen Rezensionen, vielleicht als PoD oder eBook

* etwas anderes?

Wer eine weitere Idee hat - oder wer eine bereits abgegebene Idee befürwortet -: Ihr wisst ja, wo das Kommentarformular ist


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Dienstag, 22. November 2011

Lektion in Kapitalismus

Masters of Commerce

Wenn man etwas sieht, das in leuchtendem Orange eingepackt ist, liegt der Gedanke nahe, dass es sich um ein Niederländisches Produkt handelt – nicht nur die Fußballmannschaft bevorzugt oranje als kennzeichnende Farbe. Wer aber vermutete, dass die vielen orangefarbigen Rucksäcke auf der letzten SPIEL, in denen immer dasselbe Spiel steckte, von einem niederländischen Verlag herausgebracht wäre, lag ziemlich daneben: Grouper Games kommt aus Utah.

Das Spiel fiel aber nicht nur durch die aufdringlichen Rucksäcke auf. Es schien dem nichtsahnenden Messebesucher auch ziemlich laut zu sein, und es saßen immer sehr viele Spieler am Tisch. Das war auch richtig so, denn Masters of Commerce ist ein Spiel, das für große Spielgruppen gedacht ist, und dennoch versucht, ein taktisches Spiel zu sein, und nicht etwa ein Partyspiel. Um zu vermeiden, dass man große Gruppen aufteilen muss oder nur Partyspiele zur Auswahl hat, die eben nicht jedermanns Sache sind, will Grouper Games in Zukunft noch mehr derartige Spiele produzieren.


Wer die große, quadratische Schachte öffnet, wundert sich allerdings zunächst einmal, denn nichts in der Schachtel – außer dem Text in der Spielanleitung – deutet darauf hin, mit welchen Spielerzahlen es gespielt werden kann: es ist ein Spiel für drei bis elf Spieler, wobei das Spiel für drei bzw. vier Spieler eher der Sonderfall ist mit Spezialregeln.

Das Material jedenfalls sieht aus wie für ein normales (Euro-)Spiel. Man findet in der Schachtel:

  • die Spielregel in Englisch (eine Deutsche Regel ist als PDF zu downloaden
  • ein Marktbrett
  • vier Markierungssteine
  • 60 Händlerchips, in sechs Sätzen mit je zehn Chips
  • 39 Grundstücksplatten plus 7 Platten mit Grundstücken für doppelte Werte
  • vier Spezialwürfel
  • 5 Marker 'Exclusiv'
  • 5 Marker 'Pfand'
  • Spielgeld (ich habe die Scheine nicht nachgezählt)
  • 5 Markierungsstifte
  • eine Sanduhr

Die Grundstücksplatten und das Marktbrett sind sehr stabil und plastifiziert, die Markierungssteine sind aus durchsichtigem Plastik. Die Händlerchips sind ebenfalls aus Plastik, und für jeden Händler mit einem anderen Symbol markiert (Kuh, Schuh...). Das Geld ist nicht so zigarettenpapierdünn wie man es von vielen anderen Spielen leidvoll gewohnt ist, sondern vernünftig stabil. Die Spezialwürfel sind mit einer Ausnahme gut lesbar: der gelbe Würfel wäre besser mit schwarzen Markierungen versehen worden. Die Stifte sind trocken auswischbare Stifte, so wie sie u.a. auch in Pictomania oder Backseat Drawing zu finden sind. Zuguterletzt die Sanduhr: Laut Spielregel soll sie zwei Minuten laufen – und die Uhr in unserem Rezensionsexemplar läuft auch nahezu genau diese Zeit: 2:01 Minuten.

Das Spielmaterial zeigt also keine Anzeichen, dass es für mehr als drei, vier Spieler geeigent sei – aber drei und vier Spieler stellen eher den Sonderfall dar. Je mehr Spieler, desto interessanter soll das Spiel sein...

Zunächst einmal werden die Spieler gleichmäßig verteilt in Vermieter und Unternehmer. Die Vermieter erhalten einen Teil der Drundstücksplatten zufällig zugewiesen, anschließend beginnt das Spiel. Jede Runde (/es gibt insgesamt fünf Runden) besteht aus denselben fünf Schritten:

1) Verhandlungen über Mieten. In nur zwei Minuten müssen Unternehmer und Vermieter zu Verträgen kommen, für wie viel Geld in dieser Runde die Grundstücke an die Unternehmer vermietet werden sollen. Nur Verträge, die in den zwei Minuten komplett abgeschlossen werden (einschließlich Eintrag des Mietbetrages auf der Grundstücksplatte und Platzieren des Markers des Unternehmers), gelten.

2) Die Erträge für die Unternehmer werden ausgewürfelt. Hierbei verändern die Erträgeauf den verschiedenen Grundstückssorten unterschiedlich schnell, was durch die verschiedenen Würfel angezeigt wird. Effektiv ist eine Grundstückssorte so variabel, dass sie jede Runde vom maximalen bis zum minimalen Ertrag (Verlust) alles erwirtschaften kann, eine andere verändert den Eintrag nahezu gar nicht.

3) Die Unternehmer erhalten ihre Erträge und zahlen die Mieten an die Grundstücksbesitzer.

4) Die Grundstücksbesitzer zahlen Steuern.

5) Es werden ein paar zusätzliche Grundstücke versteigert (nicht in der letzten Runde).

Das war es bereits. Wer nach fünf Runden das meiste Geld als Unternehmer bzw. als Vermieter verdient hat, gewinnt (es gibt also zwei Sieger: einen Unternehmer und einen Vermieter).

Die Begrenzung der Verhandlungsrunden auf nur zwei Minuten ist ziemlich knapp, oftmals werden Verhandlungen durch Zeitablauf unterbrochen, und es wird schwierig, alles beizeiten zu vermieten. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Eile ein ungünstiges Geschäft abschließt.

Durch die zufällige Entwicklung ist auch die Gewinnsituation schwer abzuschätzen, aber mit Ausnahme des roten Würfels (also des Würfels mit der größten Variation) kann man zumindest ungefähre Einschätzungen wagen. Im Endeffekt hängt der Erfolg also sowohl vom Würfelglück wie vom Verhandlungsgeschick ab.

Mir gefällt das Spiel ganz gut, auch wenn es schweirig wird, entsprechende Spieleranzahlen an den Tisch zu bekommen. Wer aber häufiger große Gruppen versorgen muss, hat hiermit sicher ein gutes Spiel zur Hand, das das ewigen Partyspiele-Einerlei auf angenehme Weise unterbricht. Auch dauert eine Partie duirch die Beschränkung der Verhandlungszeit nicht lange: nach 30-45 Minuten ist das Spiel meist schon zu Ende.

HerstellerGrouper Games
AutorBritton Roney
Spieler 3 - 11 (am besten ab 8 Spieler)
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 3 (Schnellschreiben und Platzieren der Token, damit die Verträge rechtzeitig abgeschlossen werden)
Preis ca. US-$ 39,99 (Vorverkaufspreis in Amerika - Europäische Preise noch nicht bekannt)
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Freitag, 18. November 2011

Problembären und mehr

Isegrim

Ein neuer Verlag, der das erste Mal auf der SPIEL vertreten war, und dessen Erstlingsspiel auch dort erst erschienen ist, ist der Zickzack-Spieleverlag aus Kelkheim. Mit Isegrim bot er dort ein kleines Kartenspiel an, das schon von der Aufmachung her Aufmerksamkeit weckt.

Die Verpackung sieht nämlich eher aus wie ein modernes Kunstwerk, mit indianischen Einflüssen. Ein großer heulender Wolf (dass es ein solcher ist, wird dem kunstkritisch weniger gebildeten Spieler wohl vor allem aus dem Namen des Spiels deutlich) steht auf einer Halbinsel in einem Fluss zu heulen, um ihn herum sieht man kleine Zeichnungen: Bär, Hirsch, Luchs und Adler. Um genau diese Tiere geht es nämlich in diesem Spiel.


Wie knapp das ganze zur Spiel erschienen ist, ist schon daran zu sehen, dass dort das Spiel nicht in einer Schachtel erhältlich war, sondern in einer Ziplock-Tüte, mit beigelegten Spielregeln in Englisch und Deutsch. In der Tüte dann das noch einmal in Plastikfolie verpackte Kartenset.

Es sind 50 Spiel- und 5 Übersichtskarten. Auf den Spielkarten findet man immer auf Vorder- und Rückseite dieselbe Landschaft, aber zwei verschiedene Tiere. Zum Beispiel: Vorderseite: Wiese mit Luchs, Rückseite: Wiese mit Hirsch. Die Übersichtskarten (Vorderseite: Deutsch, Rückseite: Englisch) erklären noch ein wenig, welche Tieren bei welchen Landschaften häufiger sind: von den fünf verschiedenen Tieren sind in jeder Landschaft zwei auf jeder Karte vertreten, diese aber nicht in dieser Landschaft auf einer Karte beide.

Es werden 15 Karten im Kreis ausgelegt, außerdem erhält jeder Spieler sieben Karten auf die Hand. Übrigbleibende Karten (im Spiel mit weniger als fünf Spielern) werden nicht verwendet. Wer am Zug ist, nenne zunächst einen Spieler, der ab dem Augenblick der Namensnennung auch nicht mehr auf den ausliegenden Kreis sehen darf. Dann wird ihm eine Frage gestellt, zum Beispiel: wie viele Wölfe liegen im Kreis? Erst wenn er geantwortet hat, darf der gefragte Spieler wieder auf den Kreis blicken.

Wenn seine Antwort stimmte, darf der befragte Spieler eine seiner Handkarten mit einer der 15 ausliegenden Karten austauschen. Ist die Antwort falsch, darf der Frager eine seiner Handkarten austauschen, aber hierbei muss das gefragte Element (Landschaft oder Tier) aufr der Karte zu finden sein. Dann darf der Gefragte seinerseits eine Frage stellen.

Um dafür zu sorgen, dass die Spieler einigermaßen gleichmäßig befragte werden, erhält jeder Spieler (außer im Zweierspiel, wo sie nicht notwendig sind) zwei Spielsteine (kleine Holzwürfel), von denen er jedesmal, wenn er eine Frage stellen will, einen in den Kreis legen muss. Wer keinen Spielstein mehr hat, darf nicht mehr aufgerufen werden und befragt, bis nur noch ein Spieler einen Spielstein hat. Dann dürfen alle Spieler ihren Vorrat wieder auf zwei Steine aufstocken.

Ziel des Spiels ist es, eine Tierart siebenmal auf der Hand zu haben, und dabei nur drei verschiedene Geländearten. Es kann zu Spielbeginn nicht deutlich sein, welche Kombinationen überhaupt möglich sind, weil man nicht genug Tiere einer Art sieht, man muss also eventuell erst ein wenig herumprobieren.

In der Expertenversion darf ein Befragte, wenn er eine zu hohe Anzahl genannt hat, versuchen, diese Anzahl durch Umdrehen von Kreiskarten noch zu erreichen. Dabei darf er aber keine einzige falsche Karte umdrehen, sonst gilt die Frage doch als falsch beantwortet. Gerade hierbei ist die Übersichtskarte ziemlich nützlich. Allerdings darf der 'Gewinner' der Frage dann zwei Karten austauschen. Hier gilt es, ob man gegebenenfalls ein Risiko eingehen will, um gleich zwei Karten tauschen zu können, oder doch lieber eine Karte sicher nimmt.

Ein nettes Spiel mit Memory-Effekt, das sich auch wegen des Preises auch als Mitbringsel zum Beispiel in den kommenden Feiertagen anbietet. Aber auch für Vielspieler ist Isegrim ein interessantes Spiel, das sicher häufiger einmal aus dem Schrank geholt wird.


Zickzack-SpieleZickzack-Spiele
AutorFlorian Racky
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis 8,90 €

P.S. Neben der Spielregel wurde auch eine zusätzliche Option angeboten, wie man mit den Isegrim-Karten eine Abart von Mau Mau spielen kann.

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Donnerstag, 17. November 2011

Schleichwege

Nuns on the Run

Nachts hat es im Kloster ruhig zu sein, und die Novizinnen sollten in ihren Zellen liegen und schlafen. Nur die Äbtissin und die Priorin gehen Streife und achten darauf, dass die Novizinnen sich auch daran halten. Doch was ist das da? Hat sich da gerade etwas bewegt? Die Äbtissin beschließt, dem Geräusch nachzugehen...

Das ist die Situation im Brettspiel Nuns on the Run von Mayfair Games, das man mit sehr viel Glück auf der SPIEL sehen konnte. Es hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun: bis zu sechs Spieler übernehmen die Rollen von Novizinnen, die die Stille der Nacht nutzen wollen, um gewisse 'Objekte ihres Verlangens' zu ergattern ohne dabei von der Äbtissin oder der Priorin erwischt zu werden – die wiederum auch von einem oder zwei Spielern dargestellt werden.


In der Schachtel findet sich das folgende Material:

  • ein Spielbrett, das das Gelände des Klosters darstellt
  • ein normaler Würfel
  • 6 Marker für die Novizinnen
  • ein 'Lineal', mit dem man Sichtlinien bestimmen kann
  • ein Block, auf dem man seine Züge notieren kann
  • 16 Marker für Geräusche bzw. verschwundene Novizinnen
  • zwei Zählmarker für entdeckte Novizinnen und den Rundenzähler
  • zwei Spielfiguren für die Äbtissin und die Priorin mit Standfüßen
  • 6 Karten für den Status der Novizinnen
  • 8 Karten mit geheimen Wünschen
  • 4 Karten für die Bewegung der Wächter
  • 8 Karten mit 'Segnungen'
  • 24 Bewegungskarten für die Novizinnen
  • 16 Karten mit Routen der Wächter
  • die Spielregel in Englisch

Die Karten sind einfache Karten, auch der Würfel ist nichts besonderes, ein Plastikwürfel wie man ihn in einem Malefizspiel finden könnte. Bei den Spiel'figuren' merkt man, dass das Spiel aus den USA stammt und nicht aus Europa (auch wenn 'Made in Germany' draufsteht, sind die Teile eher amerikanisch): während ein europäisches Spiel wahrscheinlich dreidimensionale Figuren für die 'Wächter' (also die Äbtissin und die Priorin) hätte, sind es hier dicke Pappplatten, die in den mitgelieferten Aufstellfüßen stehen sollten. Dumm allerdings, dass die Bezeichung (Abbess bzw. Prioress) dann hinter dem Stellfuß verschwindet: man muss sich also merken, dass die dicke Nonne die Äbtissin ist. Die Marker für Geräusche bzw. gesichtete und wieder verschwundene Nonnen, für die Novizinnen und die Rundenzähler wie auch das Lineal stecken in einem Karton und müssen erst einmal ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht und keine Probleme aufwarf. Die Illustrationen sind sehr schön – nicht zu kindisch, aber cartoonisch genug, dass sie die Stimmung des Spiels gut treffen.

Das Spielbrett ist eigentlich sehr schön, aber leider ein wenig undeutlich: Türen (bzw. das Fehlen selbiger) sind teilweise nur schwer zu erkennen. Das wird durch die Tatsache erschwert, dass die Routenlinien (zu diesen gleich noch mehr) über die Türen hinweg gehen – wären dir Türen über die Routen gelegt, wären sie wesentlich leichter zu sehen.

Die Regel ist im Spiel nur auf Englisch enthalten, beim BoardGameGeek findet man eine Russische Version sowie (beschränkte) Kurzfassungen auf Deutsch und Italienisch.

Zu Spielbeginn erhält jede Novizin einen geheimen Wunsch: einen Gegenstand, den sie holen muss, wofür sie zunächst noch einen Schlüssel benötigt. Wo diese Sachen zu finden sind, steht ebenfalls auf den Karten.

Die Novizinnen schleichen, gehen oder rennen durch die Gänge des Klosters, wobei sie ihre jeweiligen Standorte auf den Zetteln des Blocks verdeckt notieren. Die Wächter folgen zunächst einmal vorgegebenen Routen, wobei auch sie ihre Geschwindigkeit wählen können.

Schnellere Bewegungen der Novizinnen verursachen mehr Geräusche, die die Wächter eventuell hören, wenn sie nah genug heran kommen. Wie weit genau eine Novizin gehört wird, wird mit dem Würfel bestimmt, wobei abhängig von ihrer Bewegung ein Modifikator hineingerechnet wird. Ein Wächter, der rennt, kann aber nichts hören...

Die Wächter wählen zu Beginn eine Route, der sie folgen, aus den vorgegebenen Routen aus (die auch farbcodiert auf dem Brett wiedergegeben werden, so dass die Spieler sich ausrechnen können, wo sie eventuell mit den Wächtern rechnen müssen). Wenn sie eine Novizin sehen oder Geräusche hören, können sie allerdings von ihren Routen abweichen und dem nachgehen, wobei sie nicht unbedingt dem kürzesten Weg in Richtung des Geräusches folgen müssen. Eine Novizin, die 'gefunden' wird (also entdeckt und eingefangen, indem der Wächter auf dasselbe Feld zieht wie die Novizin, muss sich auf den Weg zurück in ihre Zelle machen – zumindest, bis sie aus dem Blick der Wächter wieder entschwunden ist. Den Wunschgegenstand hat sie dann allerdings nicht mehr.

Um das ganze noch ein wenig verwirrender zu machen, gibt es die Segnungen, von denen jeder Charakter (also auch die Wächter) zu Beginn eine erhält. Hiermit kann man verschiedene Effekte einmal im Spiel errreichen, sei es, dass ein Würfelwurf wiederholt werden muss, man sich weiter bewegen darf oder dass man einen Geräuschmarker legen darf, obwohl man gar nicht in der Nähe ist...

Das Spiel endet entweder, wenn eine Novizin mit ihrem Wunschgegenstand in ihrer Zelle ankommt, wenn die Wächter so viele Novizinnen entdeckt und gefangen haben wie Spieler mitspielen, oder nach 15 Zügen – auch in diesem Fall gewinnen die Wächter.

Das Spiel erinnert ein wenig an Scotland Yard, ist aber dadurch, dass die Mehrheit der Spieler unsichtbar ist, ganz anders strukturiert. Da die Wächter ihre Wege nur verlassen, wenn sie Spuren verfolgen, können die Novizinnen ein wenig planen – oder auch die Mitspieler 'reinlegen, indem sie die Wächter zu Orten locken, wo sie andere Novizinnen vermuten. Das ist auch ein schöner Verwendungszweck für die Segnung 'falsches Geräusch' – so kann man auch als Wächterspieler einen vorgegebenen Kurs zumindest für eine Runde verlassen.

Alles in allem macht das Spiel viel Laune und dauert im besten Falle etwa eine dreiviertel Stunde: wenn die Novizinnen schnell sind, eher weniger. Das Spiel scheint einen leichten Vorteil für die Novizinnen zu geben, das kann aber auch ein falscher Eindruck sein, da die Novizinnen natürlich nur einzeln gewinnen. Es ist jedenfalls ein Spiel, das man gerne wieder spielt, und das – einmal abgesehen vom englischsprachigen Material – auch gut für eine Familienrunde geeignet wäre.

HerstellerMayfair Games
AutorFréderic Moyersoen
Spieler 2-8 (am besten mit 4-8 Spielern)
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 29,95 (Cosimshop.de behauptet zwar vergriffen beim Hersteller, das scheint aber nicht zu stimmen...)

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Dienstag, 15. November 2011

Elf Freunde (plus eins)

Fußball-Poker

Heute Abend ist es endlich(?) wieder so weit: Deutschland - Niederlande. Wenn man Gary Lineker glauben darf, steht das Ergebnis ja bereits fest. Und auch anlässlich des letzten Besuches von Königin Beatrix meinte der Auslandskorrespondent des WDR 'Die Holländer haben sich daran gewöhnt: sie spielen den besseren Fußball, und die Deutschen gewinnen'. Vielleicht klappt es ja auch heute wieder.

Wenn nicht, kann es ja nur daran gelegen haben, dass man nicht die ideale Mannschaft auf den Platz gebracht hat. Aber wie schwer es ist, eine gute Mannschaft zusammenzubekommen - vor allem, wenn man nicht wie der Bundestrainer eine Monopolstellung hat und frei wählen kann -, kann man im Spiel Fußballpoker von Funtomas-Spiele erleben. Hier versuchen bis zu vier Spieler, eine möglichst gute Fußbalmannschaft zusammenzustellen.


In der großen quadratischen Dose findet man folgende Teile:

  • 48 Fußballspielerkarten
  • 120 Geldscheine (in vier Farben jeweils 100 Mio €: 1x20 M€, 3 x 10 M€, 6 x 5 M€, 20 x 1 M€
  • ein Spielbrett
  • die Spielregel in Englisch und Deutsch

Die Spielerkarten sind kleine quadratische Karten mit Karikaturen, die Geldscheine haben das Format und Material von normalen Spielkarten. Alles in allem ist das Material von der Qualität her unauffallend – weder besonders gut noch besonders schlecht.

Die Geldscheine in den vier Farben sind für die vier Spieler gedacht: jeder Spieler erhält eine eigene Farbe. In jeder Runde werden vier Spielerkarten aufgedeckt, dann bietet reihum jeder Spieler verdeckt einen Betrag, der im Nachhinein auch nicht mehr verändert werden darf. Wer kein Geld mehr hat, kann auch nichts bieten und muss den letzten übrigbleibenden Spieler nehmen (eine Wahl hat man dann erst wieder, wenn noch jemand sein Geld komplett verbraucht hat).

Anschließend darf sich jeder Spieler – der Meistbietende zuerst – einen der ausliegenden Fußballer nehmen und ihn sofort auf einen der Plätze im Spielfeld legen. Bevorzugt natürlich Stürmer in den Sturm, Verteidiger in die Verteidigung. Die gebotenen Geldscheine sind anschließend weg, es kann auch nicht gewechselt werden. Bei gleichen Geboten hat der Spieler, der als erster auf den Startspieler folgt, die erste Wahl (der Startspieler wechselt natürlich von Runde zu Runde).

Nach 12 Runden sind alle 48 Spieler weg, und es wird gewertet. Hierbei gibt jeder Spieler im Spielfeld die auf ihm angegebenen Punkte, Extrapuinkte gibt es, wenn die Verteidigung komplett mit Verteidigern besetzt ist, das Mittelfeld komplett mit Mittelfeldspielern oder der Sturm komplett mit Stürmern. Das gelingt bei weitem nicht immer: oft werden einem vor allem in der späteren Hälfte des Spiels nur noch Spieler angeboten, die man nicht mehr auf der bevorzugten Position einsetzen kann. Andererseits gibt es Spieler mit dem Vermerk 'Ersatz': diese Spieler können in beliebiger Rolle eingesetzt werden und gelten dann als 'echter' Spieler der entsprechenden Position.

Zuguterletzt ist da noch der 12 Spieler. Beim Fußball sind schließlich maximal elf Spieler einer Mannschaft auf dem Platz. Man kann daher bei den Kaufrunden einen Spieler auf die 'Auswechselposition' legen. Diesen Spieler kann man nach den Kaufrunden, direkt vor der Wertung, gegen einen Feldspieler austauschen und so die Punkte der Spieler auf dem Feld erhöhen oder eine Reihe komplettieren.Den so ausgetauschten Spieler kann man dann nicht mehr weiter austauschen.

Bei Punktegleichstand ist der Spieler besser, der mehr Geld übrig behalten hat. Ist auch das gleich, gewinnt der Spieler mit dem größten einzelnen übriggebliebenen Geldschein.

Bei drei bzw. 2 Spielern wird jeweils eine komplette Mannschaft entfernt, ansonsten läuft das Spiel genauso.

Einem Fußball-Puristen wird auffallen, dass der Mannschaftsaufbau (3-5-2, laut Spielbrett auch als 3-2-3-2 lesbar) heutzutage eher ungewöhnlich ist: die Viererkette in der Abwehr scheint ja heutzutage eher die Norm zu sein, in der deutschen Nationalmannschaft mit einer Doppelsechs. Das sollte aber den Spielgenuss nicht unnötig schmälern.

(Im Endeffekt ist es ein Bid-n-Bluff-Spiel, bei dem man ständig sowohl die eigene Mannschaft im Auge behalten muss als auch die Optionen der Gegner – wobei das Stören der gegnerischen Mannschaftsaufstellung eher nachrangig ist. Wenn man destruktiv (also gegen die anderen Mannschaften) bietet, zerstört man meist in der eigenen Mannschaft mehr als beim Gegner.

Dieses Spiel verändert die Taktik stark, wenn man es mit verschieden vielen Spielern spielt: zu viert will man nicht einmal unbedingt immer das höchste Gebot abgeben, weil häufig genug mehrere gute Spieler in die Auslage kommen. Zu zweit ist es eher ein Mitrechnen, wie viel der Mitspieler bereits ausgegeben hat (und eventuell auch, mit welchen Scheinen), um schätzen zu können, welchen Betrag er womöglich dieses Mal bieten will.

Das Spiel ist vielleicht nicht für den Viel- und semiprofessionellen Spieler gedacht, aber dem Gelegenheitsspieler im Familienrahmen wird es wohl gefallen. Auch als Geschenk für Stammtisch-Bundestrainer und sonstige Fußballfreunde dürfte es sich ganz gut machen.


HerstellerFuntomas-Spiele
AutorRalf Brücker
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

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Montag, 14. November 2011

Altherrenriege

Old Men of the Forest


Die "alten Herren aus dem Wald" sind ein Name, mit dem Orang-Utans gelegentlich bezeichnet werden. Diese Bezeichnung führt sich zurück auf den malaiischen Namen, bestehend aus den Worten 'Orang' (Mensch) und 'hutan' oder 'utang' (Wald). Leider sind beide Arten (Sumatra- und Borneo-Orang-Utans gelten als zwei eigenständige Arten) vom Aussterben bedroht, auch wenn es gerade für diese 'sanften Riesen' Rettungspläne und -organisationen gibt. Zum Beispiel gibt es die Urangutan Foundation UK, zu deren Treuhändern unter anderem auch der bekannte Schriftsteller Sir Terry Pratchett gehört.

Der Englische Verlag Treefrog Games hat zu diesem Thema ein Kartenspiel herausgebracht, mit dem gleichzeitig auch die Arbeit der Urangutan Foundation UK unterstützt wird. Nachdem es auf der SPIEL verkauft wurde, ist es jetzt auch über den Webshop von Treefrog Games erhältlich. (Bevor jetzt Fragen kommen: ja, auch Roachware hat dieses Spiel ganz normal voll bezahlt – anders als die meisten anderen Spiele, von denen uns Rezensionsexemplare entweder kostenfrei oder zu einem ermäßigten Preis angeboten werden, fanden wir es sinnvoll, in diesem Fall den vollen Preis zu zahlen: das gute Ziel ist auch uns wichtig.)


Die Schachtel ist klein, aber gut gefüllt: 50 'Spielerkarten' und 16 Orang-Utan-Karten. Die Spielerkarten gibt es in 5 'Farben': Dollar, Fahrzeug, Banane, Wald und Abholzung, jeweils in den Zahlenwerten von 1 bis 10. Die Orang-Utan-Karten zeigen Orang Utans (Überraschung), wobei die Karten mit steigendem Alter der abgebildeten 'alten Männer' auch mehr Siegpunkte wert werden. Die Karten haben normale Qualität, aber gerade die Orang-Utan-Karten sehen auch sehr schön aus – die Zeichnungen von Mike Atkinson und das Design von Solid Colour sind nicht nur treffend sondern auch stimmungsvoll.

Das Spiel verläuft relativ einfach, sorgt aber dennoch für Kopfzerbrechen: es ist ein Stich-Kauf-Spiel. Was ist das: zunächst einmal werden die Spielerkarten gemischt an die teilnehmenden Spieler verteilt – in den Spielregeln ist es nicht ganz deutlich, aber es ist wohl so gedacht, dass bei vier Spielern nur vier Kartenfarben verwendet werden sollen (bei drei Spielern entsprechend nur drei, zu dritt ist das Spiel aber sehr glücksabhängig), wobei wohl die 'Abholzungskarten' auf jeden fall dabei sein sollten. Die Orang-Utan-Karten werden ebenfalls gemischt und die obersten drei Karten ausgelegt. Dann spielt jeder Spieler eine Karte von der Hand, wobei Farben hier nicht bedient werden müssen. Wer die höchste Karte ausgespielt hat, gewinnt den Stich – und nimmt sich eine der Karten, die die anderen Spieler abgelegt haben. Dann erhält auch der Spieler mit der zweithöchsten Karte eine der Karten der anderen Spieler. Hierbei ist dann allerdings die Höhe der genommenen Karten nicht mehr wichtig, es geht dann nur noch um die Kartenfarbe. Allerdings muss man auf jeden Fall als erster / zweiter eine Karte nehmen, auch wenn nur Abholzungskarten verfügbar sind, die in der Endabrechnung mehr Minuspunkte bringen und die nicht für den Kartenkauf verwendet werden können.

Jeder, der eine Karte aus einem Stich erhalten hat, darf nämlich anschließend eine der drei ausliegenden Orang-Utan-Karten kaufen. Auf den Karten steht jeweils, wie viele Karten von welchen Farben bezahlt werden müssen. Leider kann man 'überzählige' Karten aber nicht zurückhalten, um sie später zu verwenden: man bezahlt immer mit allen Karten, und nicht zum Kauf benötigte Karten werden anschließend unter die gekaufte Karte gelegt, wo sie bei der Endabrechnung als jeweils ein Minuspunkt (zwei für Abholzung) zu Buche schlagen. Man hat also sozusagen die 'Ressourcen' eingesetzt, und überzählige Ressourcen werden vergeudet, was zu Abzügen führt...

Nachdem beide Spieler, die eine Karte gewonnen haben, ihre Chance hatte, eine Orang-Utan-Karte zu kaufen, werden die Orang-Utan-Karten wieder auf drei aufgefüllt, und der nächste Stich wird gespielt.

Nach zehn Runden hat kein Spieler mehr Handkarten, und man kann die Punkte zusammenzählen: Punkte für die Orang-Utan-Karten, zwei Minuspunkte für jede Abholzung, die man nehmen musste, und ein Minuspunkt für jede überzählige Ressource, ob sie beim Kauf einer Orang-Utan-Karte überzählig war oder am Ende nicht eingelöst werden konnte. Die Punkte werden aufgeschrieben, und die Karten für die nächste Runde gemischt. Empfohlen werden zwei Spiele, man kann aber auch ein längeres Spiel spielen, indem man entweder vorher eine feste höhere Rundenzahl festlegt, oder ein Punktziel bestimmt.

Das Spiel ist richtig nett geworden, und dadurch, dass man die eigene Karte nicht nehmen kann, wenn man einen Stich gewinnt, ist man auch von den Mitspielern abhängig. Andererseits kann man, wenn man mitzählt, mit ein wenig Geschick seinen Mitspielern unerwünschte Karten zuspielen, oder 'taktisch' einen Stich verloren geben, weil man erwartet (oder mitgezählt hat), dass da wahrscheinlich nur Abholzungen gespielt werden. Von der Raffinesse her würde ich es daher ohne weiteres auf einem Niveau leicht über dem von Skat einordnen. Allerdings ist für den Anfänger am ehesten die Tatsache ein wenig ungewohnt, dass man die Farbe nicht bedienen muss – hieran muss man sich erst einmal gewöhnen.

Da die Gewinne aus dem Spiel komplett an die Orangutan Foundation UK gehen, hat man so nicht nur ein hübsches Spiel, das auch verknöcherte Stammtisch-Skatklopfer als Alternative interessant finden können, sondern auch noch etwas gutes für die Orang-Utans getan.

HerstellerTreefrog Games
AutorMartin Wallace
Spieler 4-5 (drei möglich, aber abzuraten)
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis 12 € plus versand (2,50 € bei Treefrog selbst)

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Sonntag, 13. November 2011

Lex-Appeal in Würfelform

Frigiti

Was ist denn das – nun – diese Frage stellt sich bei Frigiti in mehrfacher Hinsicht. Da bekommt man eine hübsche Blechdose (wie man von Bewitched schon aus dem letzten Jahr kennt – schön die Teile!), und drin sind – Würfel, derer zehn, recht schön groß, und – zunächst Buchstabenaufkleber. Damit soll man die zehn Würfel bekleben – geht auch recht fix, und funktioniert. Dann hat man zehn Würfel mit Buchstaben, drei davon mit Vokalen, der Rest mit Konsonanten. Und nun? Würfel mit Buchstaben, kennen wir doch, sei es Letra-Mix, Wortwirbel, Boggle, Dicewords... denkste!

In den oben genannten Buchstabenwürfelspielen geht es darum, Worte zu bilden die es gibt... tja, das ist aber eben schon ein langweiliger alter Hut. Da Hexen lieber neue Hüte wollen, ist Frigiti da anders – es wird gewürfelt, und dann wird gebaut, und zwar ein Wort, das es nicht gibt, aber das irgendwie interessant klingt. Wozu das gut sein soll? Nun, jetzt darf jeder Teilnehmer sich überlegen, was dieses Wort bezeichnet, und auf die Rückseite eines Spielzettels schreiben. Diese Zettel kommen dann in die Mitte, werden bunt verteilt und dann werden die Definitionen vorgelesen – eben von irgendwem, nicht notwendigerweise vom Verfasser. Das hat den Vorteil, daß man beim Bewerten etwas objektiver sein dürfte.


Das Bewerten funktioniert folgendermaßen: Jeder erhält zu Beginn 13 (grün-glitzernde) Chips. Von denen werden an die eigene und die zwei "überzeugendsten" Bedeutungen des Wortes jeweils einer verteilt. Der Autor der Beschreibung sammelt die Chips jeweils ein, und weiter geht’s – wer am Ende die meisten Chips sein eigen nennen kann, hat gewonnen, aber das ist bei Frigiti nun wirklich absolut nebensächlich.

Das schon oben erwähnte Prinzip des zufälligen Vorlesens ist auf jeden Fall sehr sinnvoll, schon, weil man eben nach der Erklärung werten soll, und nicht daran, wer sie abgegeben hat. Natürlich kann man, wenn man de Leute mit denen man spielt etwas besser kennt, schon manchmal etwas ahnen (oder auch versuchen per Handschrift – oder dessen, was manche Leute für eine solche halten – drauf zu kommen, wer denn solche Ideen hatte), aber Frigiti-Spielern wird es im Zweifelsfall weder um Taktik noch ums Gewinnen gehen, sondern um den Spaß bei der Sache. Beim Testspielen zeigte sich deutlich, daß eher die verrücktesten Erklärungen Punkte einheimsen als die sachlichen - Qiradint – ja was ist denn das? Ein seltener Halbedelstein ist vermutlich zu normal, bekam auch keine Punkte – die gabs aber für ein von Aliens entwickeltes Nahrungsergänzungsmittel zur Massenverblödung oder das Meßgerät für französische Qiches... Prinzip klar? Ich denke schon.

Was wenn das Wort einfach nicht auszusprechen ist – na und? Ist das euer Problem? Irgendwer wird das schon können, wer weiß welches Alien es erfunden hat, und irgendwie waren die Tester davon überzeugt Pjudwluz sei eine Wurst aus Osteuropa – oder ist es doch ein Kauderwelsch quasselnder Kobold der Pfützen liebt? Weitere Ideen werden natürlich auch gerne gehört...

Übrigens – wer besonders originelle Worte findet, kann diese zum Lexikon beisteuern. Dort sind auch einige Beispiele aus unserem Test zu finden. Und wer liest, was anderen wozu so alles eingefallen ist – nun, Spieler haben bekanntlich Phantasie, wer keine hat, ist hier definitiv falsch. Richtig ist aber, wer gerne mal in einer lustigen Runde zwischendurch so richtig kreativen Unfug veranstalten will. Und so eine Dose mit Würfeln und Chips ist auch schnell eingepackt (man sollte ggf noch bis zu 6 möglichst gleiche Schreibgeräte dazupacken – die sind nicht im Spiel enthalten, und wenn man die Spieler nicht an der Schriftfarbe erkennen kann, macht es das schon interessanter). Insgesamt mal wieder ein gelungenes spaßiges Spiel aus dem Hause Bewitched – ehrlich gesagt, das ist man mittlerweile ja schon gewohnt, hm? Sollte in keiner Spielothek fehlen.




HerstellerBeWitched Spiele
AutorAndrea Meyer
Spieler 4-6
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0 (es sei denn man schafft es nicht 10 Würfel gleichzeitig zu würfeln)
Preis € 19,90

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Samstag, 12. November 2011

Farbsammler

Paletto

Es gibt Spielehersteller, die legen bei ihren Produkten äußersten Wert auf das Material, aber wenig auf das Spiel. Andere machen hervorragende Spiele, lassen aber beim Material zu wünschen übrig. Und dann gibt es Gerhards Spiel und Design (eingetragen als Clemens Gerhards KG), die in Ransbach-Baumbach im Westerwaldkreis sitzt. Dort, nicht weit von der Fachhochschule, in der ich einstmals meinen Dipl-BW gemacht habe, werden Spiele hergestellt, die nicht nur wahre Hinverzwirner sind, sondern auch vom Material und der Verarbeitung her sehr ansprechend sind.

Ein wesentliches Merkmal der Spiele von Gerhards ist, dass sie in der Regel weder aus Plastik noch aus Pappe hergestellt werden: Holz (einheimische, schnell nachwachsende Hölzer) stellt das Haptmaterial dar. Nur welten werden auch andere Materialien verwendet - Glas (wenn Kugeln benötigt werden) und Halbedelsteine werden dann bevorzugt. Auch diese Wirken natürlich sehr edel und schön. Überhaupt darf der Verlag ein wenig als Geheimtip gelten, denn in den einschlägigen Onlineläden sind die Spiele nur sehr selten, wenn überhaupt, zu finden. Die meisten Kunden finden sich entweder als direkte Käufer (teilweise auch noch auf dem 'altmodischen' Postweg und auf einzelnen Veranstaltungen - die SPIEL in Essen ist seit einigen Jahren regelmäßiger Anlaufpunkt. Aber wer am Niederrhein oder in der Nähe wohnt, darf sich bereits freuen: laut Webseite soll es auf dem Kunsthandwerker-Weihnachtsmarkt im Schlosspark Moyland einen Stand des Herstellers geben.


Das Spiel Paletto ist so ein typisches Spiel aus dem Verlag: ein massives, schönes Holzbrett mit 36 Vertiefungen, und 36 Spielfiguren - je nach Ausführung Glaskugeln oder bunte Holzzylinder, jeweils 36 Stück (6 Farben mal 6 Stück pro Farbe). Das Brett ist aus geölter massiver Buche, und gerade die Version mit den Glaskugeln sieht auch noch so gut aus, dass man sie ohne weiteres auf einem Sideboard oder in einer Vitrine als 'Konversationsstück' ausstellen könnte. Aber auch die 'große' Version mit Holzzylindern ist sogar für den verwöhnten deutschen Spieler ein Prachtstück.

Die Regeln sind ziemlich einfach. Zunächst werden die Kugeln auf dem Spielfeld verteilt, wobei keine zwei gleichfarbigen Kugeln nebeneinander liegen dürfen. Man nimmt jetzt reihum immer Kugeln einer Farbe vom Brett. Dabei muss jede weggenommene Kugel an mindestens zwei der vier Seiten frei sein - was zu Spielbeginn angesichts des 6x6-Quadrates nur für die Eckkugeln gilt. Außerdem darf durch das Wegnehmen der Zusammenhang der übrigbleibenden Kugeln nicht unterbrochen werden. Das sind bereits alle Regeln.

Man gewinnt, wenn man alle sechs Kugeln einer Farbe sammelt, oder - wenn das nicht gelingen sollte, weil der Gegenspieler einem einen Strich durch die Rechnung gemacht hat -, wenn man die letzte Kugel, die noch auf dem Spielbrett liegt, wegnimmt.

Wer jetzt denkt, das sei ja ein gaaanz einfaches Spiel, sollte besser noch einmal nachdenken. Man muss ständig den Mitspieler im Auge behalten, welche Kugeln er bereits gesammelt hat, und auch vorausberechnen, wie man ihn eventuell zwingen kann, bestimmte Kugeln zu nehemn, damit man selber wieder an Kugeln kommt, mit denen... Schnell beginnen die Gehirnzellen zu rotieren, und der Kopf zu rauchen. Hierbei hilft es auch nicht, dass ein Spiel nicht viel mehr als 15-20 Minuten dauert: da will man erst noch die Revanche spielen, und dann noch eine Partie, und dann - graut der Morgen, bevor man überhaupt gemerkt hat, wie spät es schon geworden ist.

Für Liebhaber verzwickter Zweipersonenspiele, aber auch für Liebhaber schöner Spiele und überhaupt für jeden der gerne einmal spielt, ist Paletto, genau wie die anderen Spiele des Verlages, ein Anrater.


HerstellerGerhards Spiel und Design
AutorDieter Stein
Spieler 2
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 18,50 € (Glaskugeln) bzw. € 28,50 (Holzzylinder)

P.S. Wer diese Rezension gelesen hat und ein Spiel bei Gerhards bestellt oder auch an einem Stand vom Hersteller direkt: kauft, möchte ich bitten, beim Kauf kurz zu erwähnen, dass man diese Rezension gelesen hat.



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Miskatonic-Treter

Miskatonic School for Girls Deck Building Game

Das klingt wie ein ziemlicher Brocken, nicht? Das Miskatonic School for Girls Deck Building Game (MSCDBG) ist ein geplantes Spiel, das zur Zeit Finanzierung ... sucht, in gewisser Hinsicht.

Luke Peterschmidt und seine Leute von Fun to 11 planen ein Deckbuilder Game, bei dem man nicht nur sein eigenes Deck baut, sondern auch die Decks der Mitspieler. Eine interessante Variation, die nicht nur wegen des cthuloiden Themas interessant sein dürfte.

Finanziert soll das ganze werden via Kickstarter, und eigentlich ist das Spiel bereits finanziert. Allerdings möchte ich nicht wissen, ob, wann und wie das Spiel, wenn es nächstes Jahr erscheinen wird, aus Lebanon, Pennsylvania nach Europa kommen könnte. Auch gibt es für Mitfinanzierer interessante Boni, die es im 'fertigen' Spiel nicht mehr geben wird.

Der Kickstarter läuft noch bis zum 5. Dezember, wer sich für das Spiel interessiert, sollte aber nicht zögern: finanzieren lassen sich Kickstarter klassisch über Amazon Payments, und da wird das Geld erstz belastet, wenn der Zeitraum abgeschlossen ist.

Und, wo ich schon von Kickstarter-Projekten spreche: Ted Alspach's Mutant Meeple sucht auch noch ein paar Geldgeber - hier ist die Finanzierung noch nicht ganz rund. Wer also immer schon ein Spiel unterstützen will, das Ricochet Robots ähnelt, aber auf Superhelden basiert, hat hier noch eine einmalige Gelegenheit. Und wer 200 (220 in Europa) Dollar dafür übrig hat, und wessen Name nicht mit E (opder einem Buchstaben ab S) beginnt, bzw. wer 260/280 Dollar hat und dessen Namen nicht mit einem Buchstaben ab S beginnt, kann eine Straße oder Avenue im Spiel nach sich benennen lassen. Oder auch einen anderen Namen - Der Buchstabe steht zwar zu spät im Alphabet, aber Ulisses Avenue, das hätte doch etwas?
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Freitag, 11. November 2011

Bardenkarten

Shakespeare Carduta

Man muss schon wirklich etwas besonderes sein, wenn man nur als 'Der Beruf' bekannt ist - vor allem in England, wo neben dem König/der Königin m.W. nur eine einzige Person einen solchen Ehrennamen längere Zeit gehalten hat. Und wie bei jeder Person des öffentlichen Interesses, die viel Lob erhält, gibt es auch im Fall des 'Barden', also William Shakespeares, Zweifler, die in Verschwörungstheorien andere Autoren vorschlagen.

Diese Diskussionen will ich hier einmal unberücksichtigt lassen. Die ihm zugeschriebenen Theaterstücke sind jedenfalls auch heute noch bekannt, und gelten in der ganzen Welt als Meisterwerke der Dichtkunst. Sogar in Ländern mit einer eigenen, völlig von der unsrigen verschiedenen Theatertradition wie in Japan (Kabuki, Noh, Boke & Tsukkomi...) ist Shakespeare sehr bekannt - bekannt genug, dass es sogar SPiele zu seinen Theaterstücken gibt. Eines davon ist Shakespeare Carduta, ein Spiel um Zitate aus den Tragödien bzw., in einem zweiten Set, aus den Komödien.


In der Schachtel findet sich:

  • die Spielregel in Englisch, Deutsch und Französisch
  • ein Blatt, das die Wurzeln des Spiels (Kyakunin Usshu, Karuta) erklärt, hier sind die Englische, Französische und Deutsche Fassung auf einem Blatt zusammengefügt
  • 48 Karten mit Zitatteilen, je 24 mit der zweiten Hälfte und 24 mit dem kompletten Zitat
  • ein Blatt mit den gesamten Zitaten

Auf der Messe in Essen wurde uns außerdem eine CD mitgegeben, auf der alle 48 Zitate der beiden Sets von einem Sprecher gesprochen werden. Ich weiss leider nicht, inwieweit die zu einem der beiden Sets gehört.

Die Karten mit Zitatteilen sind deutlich unterschiedlich, wenn man die beiden Gruppen getrennt betrachtet. Die Teile mit den zweiten Hälften sehen sehr nobel aus, glänzend beschichtet und mit bunten Illustrationen, und scheinen auch ziemlich stabil zu sein. Die Teile mit den kompletten Zitaten (der erste Teil in grau) sind hingegen einfacher, und auch farbig deutlich unterschiedlich.

Beim Spiel (klassische Version) geht es darum, die erste Hälfte des Zitates, die ein 'Spielleiter' (Quizmaster...) von den Karten mit den komplette Zitaten vorliest, mit der richtigen Karte mit dem zweiten Zitatteil zu ergänzen. Wer die richtige Karte findet, nimmt sie auf - wer das Zitat falsch anfüllt, muss die flacshe Karte zurücklegen und darf an der laufenden Aufgabe nicht mehr teilnehmen. Wenn es nach einer kurzen Wartezeit keinen Finder gibt, liest der Spielleiter auch den zweiten Teil des Zitates vor, und es wird weiter gesucht.

Gewonnen hat, wer die meisten Karten gesammelt hat, wenn nur noch eine Karte auf dem Tisch liegt (das Zitat muss ja schließlich zur letzten Aufgabenkarte passen).

Es wird auch eine alternative Spielart vorgeschlagen: jeder Spieler erhält eine Aufgabenkarte, die übrigen formen einen Nachziehstapel. Wer 'an der Reihe' ist, liest von seiner Aufgabenkarte den ersten Teil vor. Wer das Zitat findet, zegt nur auf die richtige Ergänzungskarte, und erhält die Aufgabenkarte. Der Spieler, der eine Aufgabenkarte abgibt, darf sich anschließend eine neue vom Nachzugstapel nehmen. Und wer mehrere Aufgabenkarten hat, darf sich aussuchen, welche er wählt. Das Spiel endet, wenn jemand keine Handkarte mehr hat, die er als Aufgabe verwenden kann, aber eine Aufgabe vorlesen müsste. Auch hier gewinnt, wer die meisten Karten auf der Hand hat.

Man kann sich sicher noch eine ganze Menge weiterer Regeln ausdenken, die mit diesen Karten verwendet werden können.

Das Spiel funktioniert vor allem, wenn die Teilnehmer alle eine ähnliche Ausbildung haben - wenn man Shakespeare nur vom Namen her kennt, aber noch nie ein Stück von ihm gesehen oder gelesen hat, hat man einen deutlichen Nachteil gegenüber jemandem, der beispielsweise Anglistik studiert hat und mit einer Diplomarbeit über Shakespeare abgeschlossen hat.

Bei halbwegs gleichmäßiger Bildung ist das Spiel allerdings ein netter kurzer Zeitvertreib - mehr als 20-30 Minuten wird eine Partie auch in der alternativen Spielart wohl kaum dauern, die Basisversion dürfte noch schneller beendet sein.

Man kann auch, wenn man beide Sets hat, die CD (auf 'Shuffle') verwenden um die Aufgaben vorlesen zu lassen. Dann hat man aber schon wegen der Vorlesegeschwindigkeit nur noch sehr wenig Zeit um die korrekten Zitate zu finden.

Leicht zu finden ist das Spiel anscheinend nicht, aber ich habe es in Großbritannien bei Leisure Games entdeckt.

HerstellerDTP Publishing (leider keine Webstie zu finden) via Japon Brand
AutorAyako Yoshimi
Spieler 3-6+
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 3
Preis GBP 17,99




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