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Donnerstag, 17. November 2011

Schleichwege

Nuns on the Run

Nachts hat es im Kloster ruhig zu sein, und die Novizinnen sollten in ihren Zellen liegen und schlafen. Nur die Äbtissin und die Priorin gehen Streife und achten darauf, dass die Novizinnen sich auch daran halten. Doch was ist das da? Hat sich da gerade etwas bewegt? Die Äbtissin beschließt, dem Geräusch nachzugehen...

Das ist die Situation im Brettspiel Nuns on the Run von Mayfair Games, das man mit sehr viel Glück auf der SPIEL sehen konnte. Es hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun: bis zu sechs Spieler übernehmen die Rollen von Novizinnen, die die Stille der Nacht nutzen wollen, um gewisse 'Objekte ihres Verlangens' zu ergattern ohne dabei von der Äbtissin oder der Priorin erwischt zu werden – die wiederum auch von einem oder zwei Spielern dargestellt werden.


In der Schachtel findet sich das folgende Material:

  • ein Spielbrett, das das Gelände des Klosters darstellt
  • ein normaler Würfel
  • 6 Marker für die Novizinnen
  • ein 'Lineal', mit dem man Sichtlinien bestimmen kann
  • ein Block, auf dem man seine Züge notieren kann
  • 16 Marker für Geräusche bzw. verschwundene Novizinnen
  • zwei Zählmarker für entdeckte Novizinnen und den Rundenzähler
  • zwei Spielfiguren für die Äbtissin und die Priorin mit Standfüßen
  • 6 Karten für den Status der Novizinnen
  • 8 Karten mit geheimen Wünschen
  • 4 Karten für die Bewegung der Wächter
  • 8 Karten mit 'Segnungen'
  • 24 Bewegungskarten für die Novizinnen
  • 16 Karten mit Routen der Wächter
  • die Spielregel in Englisch

Die Karten sind einfache Karten, auch der Würfel ist nichts besonderes, ein Plastikwürfel wie man ihn in einem Malefizspiel finden könnte. Bei den Spiel'figuren' merkt man, dass das Spiel aus den USA stammt und nicht aus Europa (auch wenn 'Made in Germany' draufsteht, sind die Teile eher amerikanisch): während ein europäisches Spiel wahrscheinlich dreidimensionale Figuren für die 'Wächter' (also die Äbtissin und die Priorin) hätte, sind es hier dicke Pappplatten, die in den mitgelieferten Aufstellfüßen stehen sollten. Dumm allerdings, dass die Bezeichung (Abbess bzw. Prioress) dann hinter dem Stellfuß verschwindet: man muss sich also merken, dass die dicke Nonne die Äbtissin ist. Die Marker für Geräusche bzw. gesichtete und wieder verschwundene Nonnen, für die Novizinnen und die Rundenzähler wie auch das Lineal stecken in einem Karton und müssen erst einmal ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht und keine Probleme aufwarf. Die Illustrationen sind sehr schön – nicht zu kindisch, aber cartoonisch genug, dass sie die Stimmung des Spiels gut treffen.

Das Spielbrett ist eigentlich sehr schön, aber leider ein wenig undeutlich: Türen (bzw. das Fehlen selbiger) sind teilweise nur schwer zu erkennen. Das wird durch die Tatsache erschwert, dass die Routenlinien (zu diesen gleich noch mehr) über die Türen hinweg gehen – wären dir Türen über die Routen gelegt, wären sie wesentlich leichter zu sehen.

Die Regel ist im Spiel nur auf Englisch enthalten, beim BoardGameGeek findet man eine Russische Version sowie (beschränkte) Kurzfassungen auf Deutsch und Italienisch.

Zu Spielbeginn erhält jede Novizin einen geheimen Wunsch: einen Gegenstand, den sie holen muss, wofür sie zunächst noch einen Schlüssel benötigt. Wo diese Sachen zu finden sind, steht ebenfalls auf den Karten.

Die Novizinnen schleichen, gehen oder rennen durch die Gänge des Klosters, wobei sie ihre jeweiligen Standorte auf den Zetteln des Blocks verdeckt notieren. Die Wächter folgen zunächst einmal vorgegebenen Routen, wobei auch sie ihre Geschwindigkeit wählen können.

Schnellere Bewegungen der Novizinnen verursachen mehr Geräusche, die die Wächter eventuell hören, wenn sie nah genug heran kommen. Wie weit genau eine Novizin gehört wird, wird mit dem Würfel bestimmt, wobei abhängig von ihrer Bewegung ein Modifikator hineingerechnet wird. Ein Wächter, der rennt, kann aber nichts hören...

Die Wächter wählen zu Beginn eine Route, der sie folgen, aus den vorgegebenen Routen aus (die auch farbcodiert auf dem Brett wiedergegeben werden, so dass die Spieler sich ausrechnen können, wo sie eventuell mit den Wächtern rechnen müssen). Wenn sie eine Novizin sehen oder Geräusche hören, können sie allerdings von ihren Routen abweichen und dem nachgehen, wobei sie nicht unbedingt dem kürzesten Weg in Richtung des Geräusches folgen müssen. Eine Novizin, die 'gefunden' wird (also entdeckt und eingefangen, indem der Wächter auf dasselbe Feld zieht wie die Novizin, muss sich auf den Weg zurück in ihre Zelle machen – zumindest, bis sie aus dem Blick der Wächter wieder entschwunden ist. Den Wunschgegenstand hat sie dann allerdings nicht mehr.

Um das ganze noch ein wenig verwirrender zu machen, gibt es die Segnungen, von denen jeder Charakter (also auch die Wächter) zu Beginn eine erhält. Hiermit kann man verschiedene Effekte einmal im Spiel errreichen, sei es, dass ein Würfelwurf wiederholt werden muss, man sich weiter bewegen darf oder dass man einen Geräuschmarker legen darf, obwohl man gar nicht in der Nähe ist...

Das Spiel endet entweder, wenn eine Novizin mit ihrem Wunschgegenstand in ihrer Zelle ankommt, wenn die Wächter so viele Novizinnen entdeckt und gefangen haben wie Spieler mitspielen, oder nach 15 Zügen – auch in diesem Fall gewinnen die Wächter.

Das Spiel erinnert ein wenig an Scotland Yard, ist aber dadurch, dass die Mehrheit der Spieler unsichtbar ist, ganz anders strukturiert. Da die Wächter ihre Wege nur verlassen, wenn sie Spuren verfolgen, können die Novizinnen ein wenig planen – oder auch die Mitspieler 'reinlegen, indem sie die Wächter zu Orten locken, wo sie andere Novizinnen vermuten. Das ist auch ein schöner Verwendungszweck für die Segnung 'falsches Geräusch' – so kann man auch als Wächterspieler einen vorgegebenen Kurs zumindest für eine Runde verlassen.

Alles in allem macht das Spiel viel Laune und dauert im besten Falle etwa eine dreiviertel Stunde: wenn die Novizinnen schnell sind, eher weniger. Das Spiel scheint einen leichten Vorteil für die Novizinnen zu geben, das kann aber auch ein falscher Eindruck sein, da die Novizinnen natürlich nur einzeln gewinnen. Es ist jedenfalls ein Spiel, das man gerne wieder spielt, und das – einmal abgesehen vom englischsprachigen Material – auch gut für eine Familienrunde geeignet wäre.

HerstellerMayfair Games
AutorFréderic Moyersoen
Spieler 2-8 (am besten mit 4-8 Spielern)
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 29,95 (Cosimshop.de behauptet zwar vergriffen beim Hersteller, das scheint aber nicht zu stimmen...)

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Samstag, 27. Oktober 2007

Ausflug in die Hölle

Hell Rail

Es gibt Spiele, die sind ziemlich abstrakt, und sie leben rein von den Regeln. Es gibt Spiele, die erzählen eine schöne Geschichte, aber wenn man das Spiel von der Geschichte trennt, bleibt nicht viel interessantes übrig. Aber es gibt auch Spiele, die beides bieten: eine interessante Aufgabe, und ein interessantes Ambiente.

Leider sind die letzten Spiele selten, und gerade, wenn das Hintergrund des Spieles satirisch-zynisch ist, steckt meist bei den Regeln nicht viel dahinter. Aber Hell Rail ist eine rühmliche Ausnahme, was auch daran erkannt werden kann, dass das Spiel ohne den atmosphärischen Teil vom Franjos-Verlag als "Fracht Express" verlegt wird. Mir steht jedoch nur die Englische Version zur Verfügung, so dass ich über evtl. Unterschiede nichts sagen kann.

In der Spieleschachtel findet man 59 quadratische Karten, vier kleine Holzlokomotiven, ein Regelheft und eine Rehe runder Markierungsscheiben aus Pappe. 10 dieser Karten kennzeichnen die 'Kreise der Hölle' - es wird die Hölle Dantes verwendet -, vier stellen die Lokomotiven dar, die übrigen dienen sowohl als Schienenstücke, Waggons und als Transportmittel. Die Lokomotiven sind (zumindest bei der Mayfair-Ausgabe) überraschend klein, aber dennoch gut zu handhaben. Die Karten sind einigermaßen stabil, und die Markierungschips sind gut verarbeitet.

Nach dem Aufbau ist die Hölle zunächst einmal eine große leere Fläche - die neun Kreise liegen aus, sie werden aber noch nicht durch irgendwelche Transportmittel verbunden. Um die verdammten Seelen zu ihren Bestimmungen zu bringen, muss man also auch noch das Schienennetz aufbauen.

Jeder Spieler hat zu Beginn drei Karten, mit denen er

  • seinen Zug vergrößern kann
  • das Schienennetz ausbauen kann
  • seinen Zug bewegen kann
  • mehr Karten erhalten kann als 'normal' (normal erhält man eine Karte, wenn man eine Karte am Ende seines Zuges ausspielt, kann man dafür eine bis fünf Karten zusätzlich erhalten.

Natürlich kann man jede Karte nur für eine dieser Aktionen verwenden, so dass man ständig überlegen muss, für welchen zweck man welche Karte einsetzt. Gut Karten sind dies meist für mehrere Sachen, so dass es einem weh tut, sie für eine diesr sachen zu verwenden, schlechte Karten sind meist rundum schlecht.

Ziel ist es, die verdammten Seelen in die richtigen Höllenkreise zu bringen. Im Höllenchaos sind nämlich viele Sünder in den falschen Kreisen gelandet, und so kann man Häretiker vom 2. zum 6. Kreis bringen, Selbstmörder vom 4. zum 7., Fälscher vom 2. zum 8. und so weiter. Ein Wörterbuch, um die Begriffe zu übersetzen, ist zwar nicht notwendig (den Seelen ist es egal, ob man weiss, was sie getan haben...), aber lehrreich.

In jedem Kreis der Hölle kann man, wenn man ihn (aus eigener Kraft) erreicht, eine Sonderaktion ausführen: man kann den Mitspielern beladene Waggons stehlen, Cerberus als Wächter in einem Kreis einsetzen, Handkarten der Gegner stehlen und so weiter. Wenn die Karten endgültig aufgebraucht sind, endet das Spiel, und der Sieger ist, wer die meisten Seelen an ihren Bestimmungsort gebracht hat.

Das Spiel ist lt. Verpackung für 3-4 Spieler, man kann es auch zu zweit spielen, aber es macht am meisten Spaß, wenn man es zu viert spielt. Die vielen Möglichkeiten, was man tun kann, sind zu beginn etwas verwirrend, man findet sich aber schnell hinein. Das Kartenglück ist eher nachrangig, was auch daher kommen kann, dass der Kartenstapel mehrere Male durchgegangen wird. Wichtig ist es, zum einen die richtigen Entscheidungen zu treffen, was man mit seinen Karten anstellt, und gleichzeitig die Anzahl der Handkarten weder zur groß noch zu klein werden zu lassen.

Wen das religiöse Thema der amerikanischen Ausgabe stört, kann ohne weiteres die Deutsche Version von Franjos verwenden, die auch ein wenig billiger ist. Beide Versionen sind aber sehr ansprechend, und eine Bereicherung jedes Spieleabends.

Hersteller

Mayfair

Autor

James Kyle, Sandy Richardson, Chris Young

Deutsche Version

Franjos

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

16,36 € (Deutsche Version 12 €)

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