x Roachware

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Märchenstunde

Fliegende Teppiche

Adlung ist ein Verlag, der für seine Kartenspiele bekannt ist. Mit der Standardausstattung von 68 Karten kann man eine Menge realisieren, von Schnelligkeitsspielen wie Quirrly über Lernspiele wie die Farbzwerge bis hin zu kleinen Handelssimulationen à la Haflinger & Co..

Jeder Jahr erscheinen in dem Verlag etwa zwei bis sechs neue Spiele, und der Stand von Adlung in der SPIEL (Halle 9) ist fast ständig umlagert. Auch in diesem Jahr gab es wieder eine ganze Reihe von Spielen, von denen Fliegende Teppiche eines war.


Auch dieses Spiel hat die Standardgröße eines Adlung-Spiels, sowohl, was die Verpackungsschachtel, als auch, was den Inhalt angeht. In der vollgestopften Schachtel findet man laut Spielanleitung:

  • ein Heft mit den Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • 5 Karten mit fliegenden Teppichen
  • 8 Dschinnkarten (nummeriert von 1 - 8)
  • 2 Übersichtskarten
  • 12 Palastkarten
  • 15 Abenteuerkarten
  • 5 Gewürzbasare
  • 5 Teppichbasare
  • 4 Kamelbasare
  • 3 Schatzkarten
  • 4 Wunderlampen
  • 4 Wüstenkarten

Die 52 Karten ab den Palästen bis einschließlich der Wüstenkarten werden auch zusammengefasst als 'Flugziele' bezeichnet: hier will man im Spiel mit seinen fliegenden Teppichen landen. Außerdem benötigt man noch etwas zum Schreiben (Stift und Notizzettel für Punkte).

Das ist das Spielmaterial laut Spielregel - in meinem Päckchen waren allerdings nur vier Teppichkarten zu finden - was mir auch erst auffiel, als ich diesen Text schrieb, weil man im Spiel selber auch nur maximal vier Teppichkarten benötigt. Außerdem warten die Karten - ungewöhnlich für ein Adlung-Spiel - teilweise unsauber geschnitten: entlang der Ränder der Dschinnkarten waren breite Streifen von Zielkarten zu sehen. Nicht schön, aber das Spiel funktioniert dennoch genauso gut.

Zu Spielbeginn (Standard-Startspieler-Witz: hier beginnt der, der als letzter geflogen ist) erhält jeder Spieler einen bzw. zwei Teppiche sowie zwei (bei zwei Spielern vier) Dschinne. Die Übersichtskarten werden als 'Spickzettel' auf die Seite gelegt, und die übrigen Karten (Flugziele) gemischt. Der erste 'Startspieler' - eigentlich: Vorbereiter - verteilt anschließend 12 Flugziele auf dem Tisch, so dass jede Karte maximal eine Kartenschmalseite und minimal ca. 1 cm von der nächsten entfernt ist. Hierbei darf man die Karten beliebig hin und her schieben.

Anschließend beginnt der linke Nachbar (der 'Startspieler' dieser Runde) damit, seinen Teppich auf die Reise zu schicken: er muss hierfür den Teppich aus dem Handgelenk drehend werfen, und die Hand darf nicht über der Tischfläche sein, wenn sie den Teppich hält. Gut zielen, und wenn man ein wenig Glück und/oder Können hat, landet der Teppich da, wo er landen soll: auf einer oder mehreren Flugzielen. Reihum werfen dann auch die anderen Spieler ihre Teppiche.

Im nächsten Schritt werden die Ziele und Teppiche eingesammelt: Teppiche, die auf keinem Ziel landeten, gehen an den Spieler zurück. Flugziele, auf denen genau ein Teppich landete, gehen an den Besitzer des Teppichs (der diese offen vor sich sammelt). Flugziele, auf denen mehrere Teppiche landeten, werden zwischen den Spielern mit den Dschinnen 'ausgespielt'. Hierfür legt jeder einen Dschinn aus der Hand zunächst verdeckt aus, dann wird gleichzeitig umgedreht. Wer den höchsten Dschinn gelegt haqt, erhält das Flugziel, muss aber seinen Dschinn mit dem Spieler mit dem kleinsten Dschinn tauschen. Wenn dann noch mehr als 4 Flugziele ausliegen, erfolgt die nächste Reiserunde. Achja, Teppiche, die unter einem Flöugziel landen, haben mit diesem bzw. der Verteilung desselben nichts zu tun.

Wenn 4 oder weniger Flugziele ausliegen, werden alle Wüsten, die noch ausliegen, bis auf eine eingesammelt, und die Auslage dann wieder auf 12 Karten angefüllt, diesmal durch den Startspieler der letzten Runden. Neuer Startspieler wird dessen linker Nachbar.

Außerdem werden die Paläste gewertet: wer die meisten hat, erhält schon einmal 5 Punkte, wer die wenigsten hat, 5 Minuspunkte. Wenn mehrere Spieler die meisten / wenigsten haben, erhalten sie alle diese Punkte. Man kann auch eine Wunderlampe als einen Palast einsetzen, die Wunderlampe wird dann allerdings abgelegt.

Wenn alle Spieler einmal Startspieler waren, endet das Spiel, und es beginnt die Endabrechnung. Wieder gibt es Punkte für die meisten / wenigsten Paläste, aber zusätzlioch gibt es noch Punkte für die übrigen gesammelten Flugziele. Abenteuer bringen als Sets verschiedener Buchstaben Punkte - je mehr Buchstaben, desto mehr Punkte. Für je 2 gleiche Basare gibt es Punkte, eine Schatzkarte zählt 3 Punkte. Eine Wüste zählt 5 Minuspunkte. Noch vorhandene Wunderlampen kann man als anfüllende Karte in jeder Kombination verwenden (z.B. als 5. Abenteuer), oder man kann sie auch verwenden, um eine Wüste auszugleichen, die dann keine Minuspunkte mehr zählt. Wenn man ansonsten nichts besseres mit der Wunderlampe anfangen kann (was äußerst selten geschieht), kann man sie auch als Schatz zu 3 Punkten werten.

Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat, bei Gleichstand werden die Dschinne verglichen, und der Spieler mit dem mächtigsten Dschinn unter den gemeinsam Führenden gewinnt.

Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Geschick untd Taktik. Schlechte Wurffertigkeiten (*hust*) kann man in gewissen Grenzen durch eine korrekte taktische Auswahl der Ziele ausgleichen. ennoch istg das SPiel eher vom Geschick als von taktischen Überlegungen abhängig. Alles in allem eine nettes kleines Mitbringsel oder eine interessante Anfüllung für die Spielesammling, wenn man gelegentlich ein eher geschicklichkeitsbetontes Spiel spielen will.

HerstellerAdlung Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis € 7,-

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Langeweiler

Der Startspieler-Witz

Bei vielen Spielen scheint es ja wichtig, wer als erster bzw. als letzter in einer Runde ziehen darf. Meist ist das allerdings eher akademisch, weil auf die Länge des Spiels gerechnet, der Vorteil (oder auch Nachteil, je nach Spiel) des ersten Zuges meist vernachlässigbar gering ist. Dennoch, um zu vermeiden, dass schon über diese Frage eine Spielrunde in Streit ausbricht, wird in den meisten Spielregeln eine Regel zur Bestimmung des 'Startspielers' gegeben.

In den meisten Fällem würde es daher also ausreichen, wenn in der Regel etwas stünde wie 'zufällig bestimmen, wer der erste Spieler ist'. Allerdings wird dies in vielen Fällen in den Regeln nicht getan, sondern eine 'alternative' Regel wird gegeben.


Typische Beispiele hierfür sind:

  • wer als letzter Eis gegessen hat
  • wer zuletzt mit der Bahn gefahren ist
  • wer am besten einen Mammuthschrei imitiert
  • wer am unschuldigsten schauen kann
und so weiter...

Viele Spieler haben sich daher bereits als "Defaulteinstellung" darauf eingestellt, diese Floskel in den Regeln zu überlesen. Eine Einstellung, die ich - in den meisten Fällen - nur unterstützen kann. Nicht nur, weil die Bestimmung des Startspielers laut Regel ('rule as written' - RAW) gelegentlich ebenfalls zu Streit führen kann, sondern auch, weil diese Floskel oftmals der einzige Versuch darstellt, in einer Spielregel einen Witz unterzubringen. Ich habe nichts gegen Humor, aber an dieser Stelle wirkt er oftmals gekünstelt und forciert, aber nicht gerade natürlich.

Darum empfehle ich: Einfach 'zufällig bestimmen' ist einfacher, und manchmal deutlich weniger peinlich. Vor allem, wenn das Spiel ansonsten eher knochentrocken daherkommt, verwirrt ein 'witziger' Startspieler-Mechanismus mehr als dass er nützt...
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Montag, 5. Dezember 2011

Angstzustände

Paranoia - Troubleshooter

Als ich sah, dass dieses Rollenspiel eine neue deutsche Version erhalten würde, war ich natürlich neugierig. Immerhin ist Paranoia wohl eines der ältesten Rollenspiele überhaupt, und war auch eines der ersten, die ich kennen lernte (nach (A)D&D, DSA, T&T). Es ist beispielsweise älter als GURPS.

Der Mantikore-Verlag hat die letzte Version (die '25th Anniversary Edition' von 2009) ins Deutsche übersetzt und unter dem Namen ParanoiaTM - Troubleshooter veröffentlicht. Der Band ist mit über 270 Seiten alles andere als dünn, und der Hardvocereinband sehr stabil und schön. Überhaupt weiss die ganze Ausgabe zu gefallen.


Wer das System bereits kennt - welche Sicherheitsstufe hast Du eigentlich, Bürger, dass Du das kennen kannst? - wird feststellen, dass einiges 'wie immer' funktioniert, anderes aber auch 'wie immer' ganz anders.

Das beginnt bei der Charaktererschaffung: diesmal gibt es keine Talentbäume mit mehreren Verzweigungen, keine superkleinen Talentwerte oder hohen Fertigkeiten - die werden sowieso nicht schnell besser. Ein Charakter hat sechs Fertigkeiten, das sind so etwas wie Talentgruppen: Management, Verstohlenheit, Gewalt, Hardware, Software und Bioware. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Wert mit 1W20/2 (oder insgesamt 40 Punkte) bestimmt, wobei Ergebnisse unter 4 als '4' gelten, und auch beim Verteilen nicht mehr als 10 auf eine Fertigkeit gelegt werden darf. Dann erhält man Spezialisierungen (Talente / Spezialisierungen), bis zu sechs allegemeine und sechs besondere. Eine besondere Spezialisierung bezieht sich idR auf einen bestimmten Gegenstand, ein bestimmtes Ziel etc. - zum Beispiel 'meine Laserwaffe', eine allgemeine Spezialisierung entspricht in anderen Systemen eher dem Talent. Für jede allgemeine Spezialisierung muss man allerdings auch eine Schwäche (eine allgemeine Spezialisierung auf einem Wert von 1) in Kauf nehmen.

Dann gibt es eine besondere Spezialisierung durch die Servicegruzppe, zu der man gehört - Innere Sicherheit, Militär, Technischer Service etc. Hier sind durch Umorganisation im Alpha Komplex einige kleine Veränderungen eingetreten - IntSec heisst zum Beispiel jetzt InnSic...

Natürlich erhält jeder Spieler eine Mutantenkraft und eine Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, die ebenfalls ausgewürfelt werden - und gerüchteweise verlautet, dass man auch 'keine Mutation' erhalten kann... Ob das stimmt? Wie war noch einmal Deine Sicherheitsstufe?

Achja, Sicherheitsstufen folgen immer noch dem Regenbogensystem - allerdings heisst es nicht mehr zitro, sondern gelb (abgekürzt: G) und Grün wird jetzt mit N abgekürzt. Wie gesagt, es wurde neu organisiert. Nicht verändert hat sich, dass man als ROTER Troubleshooter beginnt.

Dann erhält jeder Spieler (nicht der Charakter, sondern der Spieler!) 25 Abartigkeitspunkte, mit denen man die Würfe beeinflussen kann - eigene Würfe einfacher machen, andere schwerer. Diese Abartigkeitspunkte können durch Spielleiter-Fiat vergrößert oder auch verkleinert werden - was dem Spielleiter gefällt, bringt Punkte. Auch hat jeder Charakter zwei Ticks, die auszuspielen ebenfalls Abartigkeitspunkte bringen soll.

Persönliche Ausrüstung und Credits (Geld) hat natürlich auch jeder Troubleshooter, sowie zwei weitere Attribute, deren Wert er aber nicht kennt: Kraft und Zugriff. Erstere bezieht sich vor allem auf die Mutation, und letztere auf das Wissen um die Zusammenhänge, wie der Komplex funktioniert. Es reicht ja nicht aus, zu wissen, wo man hin muss um einen neuen Lauf für die Laserpistole zu erhalten, man sollte auch wissen, dass man hierfür am besten den fertig ausgefüllten Vordruck 32-SKD-00-7 dem 3. Versorgungsassistenten in die Hand drückt, weil der der einzige ist, der die Dinger herausrückt - auch wenn 'zig andere in der Verteilerstelle das könnten, es aber meist nicht tun.

Auch gilt immer noch, dass man zu Beginn über sechs Klone verfügt, die mit einem verbesserten MemoMax-Verfahren das Wissen des Vorgängers erhalten. Allerdings kann ein erfolgreicher, loyaler und reicher Troubleshooter (jaja, ich weiss...) unter Umständen einen weiteren Sechserpack Klone erwerben - die Clone Ranger von früher haben daher ausgedient.

Die Abenteuer verlaufen immer noch genauso wie früher: hoffnungslos unterausgerüstete und -informierte Troubleshooter werden auf eine Aufgabe losgelassen, die ihnen mehrere Nummern zu groß ist, und der Spielleiter wartet auf die unvermeidlichen Anschuldigungen, jemand sei ein Verräter, und die nötigen Schußwechsel. Irgendwann ist die Aufgabe dann hoffnungslos versiebt (oder erfolgreich abgeschlossen - Spielleiter, Du Weichei!), und es gibt eine Abschlussbesprechung. Wer auch die überlebt, erhält eine Belobigung, evtl. eine Beförderung, und darf erst einmal wieder an die normale Arbeit zurückkehren. Bis der nächste Auftrag kommt...

Das ganze wird mit dem Paranoia-typischen schwarzen Humor beschrieben, so dass, auch wenn das Innenleben des Buches schwarzweiss bedruckt ist, das Blut und sonstige Körperflüssigkeiten von jeder Seite zu tropfen scheinen. Die Spielleiterabteilung bietet viele Optionen, wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, aber auch eine gute Grundübersicht, wie ein Abenteuer insgesamt laufen kann, und viele, viele Optionen. Am Ende des Bandes gibt es auch noch zwei 'typische' Aufgaben für rote Troubleshooter: ein Reparaturauftrag und ein Transportauftrag. Nicht nur die Dinge gehen schief, die ein genrekundiger Spieler sowieso erwartet - es gibt in beiden Abenteuern auch eine ganze Reihe Wendungen, die auch ich nicht erwartet hätte.

Was das System angeht: ja es ist immer noch trotz des simulationistischen Mäntelchens ein stark erzählerisches Spiel - es wird erwartet, dass der Spielleiter sich die Würfel so zurechtbiegt, wie es für die Story am besten ist. Hierin unterschied es sich schon zu Urzeiten von den meisten anderen Systemen, die derartige Mechanismen eher verschämt versteckten (einmal abgesehen von Teenagers from Outer Space). Wer sich an die damaligen Runden noch zurückerinnert, wird kaum Eingewöhnungszeit nötig haben, da der Alpha Komplex sich gegenüber damals kaum verändert hat. Und auch Neulinge finden schnell den Weg in die Welt, die von Freund Computer regiert wird.

Wie bitte? Der Große Crash des Computers? Vulture Warriors of Dimension X? Crash Course Manual? Woher kennst Du diese Begriffe, Bürger? Gerüchte? Gerüchte sind Verrat. Ahja, danke, dass der Verräter soeben eliminiert wurde.

(Ob wir uns in dem Alpha Komplex befinden, der in den Werken von West End Games damals gecrasht ist, oder in einem anderen, der die Probleme nie hatte, weigern die Schreiber sich zu sagen. Überhaupt gibt es einige Bereiche, in denen Handwavium in industriellen Mengen angewandt wird. Ganz im Stile des Spiels, man kannch also wirklich nicht beklagen.)

Für mich war es ein nostalgisches Erlebnis, allerdings muss ich sagen, dass das System immer noch frisch daher kommt und immer noch Lust macht, es zu spielen. Wer also nicht ein absoluter Sandbox-Fanatiker ist, und einmal (zwischendurch) etwas zur reinen Entspannung bzw. als Abwechslung sucht, kann sich dieses Buch ohne weiteres zulegen.


HerstellerMantikore-Verlag
AutorAllen Varney (basierend auf dem original von Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

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Samstag, 3. Dezember 2011

Halali

Drako

Drei Zwerge gegen einen Drachen - ein klassisches Fantasyszenario. Wer sich ein wenig im Genre auskennt, weiss, dass das in der meisten Literatur eine eher einseitige Sache ist, in den meisten Fällen zugunsten der Zwerge. Laut der Literatur würde ja sogar ein einzelner Zwerg ausreichen, auch wenn es Gegenbeispiele gibt.

Der Drache im Spiel Drako von Rebel aus Polen jedenfalls scheint zu einer anderen Art zu gehören. In eine Falle der Jäger gegangen, kann er das Tal vorläufig nicht mehr verlassen, und drei unerschrockene Zwerge machen sich daran, ihn zu töten - es ist zwar ein roter Drache, aber auf der roten Liste scheint er doch nicht zu stehen. Und so beginnt das Spiel, das für 2 Spieler gedacht ist.


Die Schachtel enthält die folgenden Teile:

  • Ein größeres Spielbrett, das das Tal darstellt
  • je ein kleineres Spielbrett für die beiden Spieler, eines mit den Zwergen, das andere mit dem Drachen
  • je 38 Manöverkarten
  • 3 Zwergenminiaturen
  • eine Drachenfigur
  • 25 Wundenmarker
  • ein Wutmarker
  • ein Netzmarker
  • die Spielregel in Englisch und Polnisch

Die Figuren sind schön, die drei Zwerge könnte man ohne weiteres anmalen und im Rollenspiel verwenden. Der Drache ist rot, aber relativ klein - vielleicht trauen die Zwerge sich ja auch nur deshalb an ihn ran. Die Figuren bestehen aus schwerem Kunstharz, was ja beim heutigen Stand der Produktionstechnik keinen Nachteil gegenüber Zinnfiguren mehr darstellt.

Die übrigen Materialien sind auch gut verarbeitet, und sehen auch gut aus. Der Anreiz zum Spielen ist schon durch die Optik gegeben.

Zum Spielstart erhält der Zwergenspieler die drei Zwergenfiguren, das Spieldeck mit den Zwergenkarten und das Brett, auf dem bei jedem Zwerg Trefferpunkte angegeben sind, sowie den Wut- und den Netzmarker. Der Drachenspieler erhält das Drachendeck, das Drachenbrett - auf dem die Trefferpunkte des Drachen nach Körperzonen aufgeteilt sind - und das Deck mit Drachenkarten. Das Talbrett und die Wundenmarker kommen zunächst in die Mitte. Dann platziert erst der Drachenspieler seinen Drachen, bevor der Zwergenspieler seine drei Zwerge platziert. Jeder Spieler zieht von seinem eigenen (gemischten) Kartendeck vier Karten, und der Kampf kann beginnen.

Der Drachenspieler beginnt, danach geht es immer abwechselnd. Jeder hat, wenn er am Zug ist, zwei Aktionen (im allerersten Zug hatd er Drachenspieler nur eine Aktion): man kann in einer Aktion entweder zwei Karten vom Stapel nachziehen oder eine Karte ausspielen.

Auf den Karten gibt es Symbole, die anzeigen, was der betreffende Spieler mit der Karte anstellen darf - wenn die Karte m,ehrere Optionen gibt, muss man sich für eine entscheiden. Es gibt Karten für den Drachenspieler, die ihm ermöglichen, eine kurze Strecke (inmnerhalb des Tales) zu fliegen, einzelne Schritte (Hexfelder) zu gehen, einen Zwerg zu beißen, Feuer zu spucken oder einen einzelnen Angriff zu blockieren. Dementsprechend gibt es für den Zwergenspieler die Optionen, je nach Symbol einen oder zwei Zwerge zu ziehen, mit einem oder zwei Zwergen einen Nahkampfangriff auszuführen, mit der Armbrust zu schießen, das Netz zu werfen oder einen einzelnen Angriff des Drachen zu blockieren.

Viele dieser Optionen sind davon abhängig, ob der entsprechende Körperteil des Drachen noch einsetzbar ist bzw. ob der Zwerg, der die Armbrust bzw. das Netz hält, noch lebt. Jeder erfolgreiche Angriff wird nämlich auf den entsprechenden Spielerbrettern markiert, und wenn beispielsweise der Zwerg mit der Armbrust 5 Treffer einstecken musste, fällt er für den Kampf aus, und damit auch die Armbrustangriffe.

Armbrustangriffe können über beliebigen Abstand erfolgen, aber nur einer Hexfeldreihe folgend. Der Feueratem des Drachen ebenfalls, aber er kann hiermit auch mehrere hintereinander stehende Zwerge erwischen. Das Netz schließlich kann den Drachen zugunfähig machen - er kann weder laufen noch fliegen, aber immer noch angreifen und verteidigen. Um das Netz wieder los zu werden, muss der Drache einen kompletten Zug (2 Aktionen) darauf verwenden.

Der Wutmarker ermöglicht schließlich dem Zwergenspieler, eine Runde lang drei Aktionen statt der normalen zwei zu machen, dies kostet ihn aber eine Wunde und kann nur einmal im Spiel durchgeführt werden.

Das Spiel endet entweder, wenn eine der beiden Seiten tot ist, oder wenn der Zwergenspieler keine Karten mehr hat. Da Nachziehen und Ausspielen von Karten getrennte Aktionen sind, kann es passieren, dass eine Seite schneller ihre Karten los ist als die andere (es gibt ein Handlimit von sechs Karten, und Karten, mit denen man nur schießen kann, nützen beispielsweise nichts, wenn der Zwerg mit der Armbrust ausgeschaltet wurde.) Wenn das Spiel dadurch endet, dass der Zwergenspieler keine Karten mehr hat, gewinnt der Drache, da die Zwerge ihm nichts mehr tun können. Andererseits gewinnt der Zwergenspieler nicht automatisch, wenn der Drachenspieler keine Karten mehr hat - allerdings kann der Drache sich nicht mehr gegen das wehren, was die Zwerge noch so mit ihm anstellen wollen.

Das Spiel ist unsymmetrisch, aber wirkt dennoch ausgewogen. Das Kartenglück kann natürlich auch ein wenig helfen, sowie die Tatsache, dass der Zwergenspieler (nachdem die Basisrüstung des Drachen abgehobelt wurde) entscheiden kann, welche Körperzone er angreift - hier lohnt es, die Zone anzugreifen, die bislang noch wenig Schaden gemacht hat (davon sind noch mehr Schadenspunkte im Drachendeck), oder die Flügel, um dem Drachen die Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Ebenso kann der Drache versuchen, gezielt einen der Zwerge auszuschalten, was allerdings schwerer ist, weil der Drache nur die Zwerge angreifen kann, die sich gerade in der richtigen Position befinden.

Alles in allem ein nettes Brettspiel für den Fantasy-Fan.

HerstellerREBEL Centrum Gier
AutorAdam Kałuża
Spieler 2
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 25



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Freitag, 2. Dezember 2011

Viel Lärm ums Motorrad

Speedway Champion

Bei manchen Spielen sieht man schon vorher, dass sie in manchen Familien Probleme verursachen werden. Meist sind es Themen, die ein wenig kritisch sind, die für solche Probleme verantwortlich sind. Seltener sind es Spielmechanismen, die zu Krach und Ärger führen. Aber gottlob - oder leider - ist es eher selten das Spielmaterial, bei dem man sofort den Krach vorhersieht, wenn man das Spiel zum ersten Male sieht. Das ist dann allerdings dann wieder ein eher positives Zeichen.

Eines der seltenen Beispiele, dass das Spielmaterial zum Familienkrach führen kann, ist das Spiel Speedway Champion von CBG (Czech Board Games, nicht verwechseln mit CEG - der Czech Entertainment Group!). Es ist nicht ganz leicht zu finden - ich habe es aber bei Spiele-1A entdeckt, so dass man es sich besorgen kann... Was aber nicht heisst, dass man es häufig komplett antreffen wird - vor allem wenn kleinere Kinder im Haushalt sind, denn... das material verleitet zu sehr...


Die Schachtel ist zunächst einmal riesig. Wesentlich größer als die meisten Brettspiele, man ist eher geneigt, an eine Autorennbahn oder eine Spielzeugeisenbahn zu denken. Auch, dass durch ein Plastikfenster im Deckel eine Motorradfahrerfigur zu sehen ist, weckt den Eindruk, es mit einem Bausatz oder so zu tun zu haben.

Wenn man die Schachtel dann öffnet, findet man das folgende:

  • ein großformatiges Heft mit der Spielregel in Tschechisch, Slowakisch, Polnisch, Deutsch, Engliosch und Russisch
  • ein riesiges Spielbrett mit einem Speedway-Kurs
  • 2 Setzkarten mit Startreihenfolge
  • 4 Motorradkarten
  • 10 Glücksmarker
  • 14 Fallmarker (Schadensmarker)
  • 4 Joker-Marker
  • 4 Geschwindigkeitsmarker
  • 40 Tuningmarker
  • 25 Finaltunings-Marker
  • 4 7go-Karten
  • 3 Spezialwürfel (2 gleiche weiße und ein risikióreicher roter)
  • 1 Entfernungsmesser
  • 4 Speedwaymotorräder mit Fahrer

Diese Fahrer haben es 'in sich': sie sind wie Actionfiguren ausmodelliert, allerdings nicht beweglich. 7 cm hoch, 8,5 cm lang scheinen sie ideal um sie auch jüngeren Kindern zum Spielen in die Hand zu drücken. Die werden es dann allerdings nicht zu schätzen wissen, wenn man ihnen die Spielzeuge wieder wegnehmen will, um ein Rennen zu fahren...

Das übrige Material ist gut gemacht, aber nicht ungewöhnlich gut. Die Marker stecken in Stanzbögen, die genau die richtige Verarbeitung haben - nicht zu schwer auszudrücken, aber auch nicht so zerbrechlich, dass man beim Auspacken bereits die halben Stanzmarker in der Schachtel zusammensucht. Der Entfernungsmesser sieht aus wie ein Übungsdreirad für Kleinkinder aus dicker Pappe, ist aber für seinen Zweck (s.u.) hervorragend geeignet. Alles in allem also ein hervorragendes Material.

Ein Rennen zu fahren ist relativ einfach. Vor dem Start eines Rennens erhält jeder Spieler eine gewisse Anzahl Tuningmarker, die er für verschiedene Stats seines Rades einsetzen kann: Motor, Rahmen, Reifen und Gangschaltung. Jedes Teil ist an anderer Stelle im Rennverlauf wichtig, und es kommt darauf an, die richtigen Eigenschaften entsprechend zu verbessern.

Wenn die Maschinen fertig getunt sind, wird eine Reihenfolge ausgelost und die Räder am Start aufgereiht. Hierbei gilt immer der vorderste Punkt eines Motorrades als aktiv, wie beim Speedway auch. Dann geht das Rennen los.

In jeder Runde würfeln die Spieler nach Wahl einen, zwei oder alle drei Würfel, wobei der rote nur als dritter hinzugenommen werden kann. Bei einem Würfel gilt dieser, bei zweien der höhere von beiden. Bei drei Würfeln gilt der höhere weiße plus der rote - man kann hier also wesentlich schneller sein, nimmt aber auch ein wesentlich höheres Risiko. Das Würfelergebnis wird noch erhöht um die Tuningsstufe des Motorrades - je nachdem, wo man sich auf dem Kurs befindet, eine der vier Eigenschaften.

Dann wird vom vordersten Spieler ausgehend, jedes Motorrad so weit bewegt wie das Ergebnis war: gemessen wird mit dem Entferningsmesser. Der wird mit der Hinterkante an das Motorrad gelegt, und dann über den Kurs bewegt. Eine Markierung am Vorderrad gibt an, wie viele Punkte man verbraucht hat - man muss alle verbrauchen, und darf weder einen einmal begonnenen Weg zurücknehmen noch mehr als einmal den Einschlag des Rades ändern.

Wer dabei ein anderes Motorrad berührt, erhält einen Sturzmarker - wenn man zu viele davon sammelt, rutscht man Richtung Ausgang und hat mit dem Rennen nichts mehr zu tun. Wenn man am Ende des Zuges noch fährt, wird das Motorrad hinter den Entfernungsmesser gestellt, und der nächste Spieler zieht.

Ziel ist es natürlich, als erster über die Ziellinie zu kommen.

Es gibt zwei Modi in der Spielregel: das Trainingsrennen (eine Runde und gut ist) und die Meisterschaft (vier Rennen von je einer Runde plus ein Finalrennen). In den Meisterschaftsrennen erhält man am Ende je nach Platzierung Punkte und Tuningsmarker für das Finalrennen, allerdings werden die Fallmarker in das jeweils nächste Rennen (außer dem Finalrennen) mitgenommen. Wer schlecht abgeschnitten hat, kann sich daher auch überlegen ob er statt der (wenigen) Punkte und Tuningsmarker lieber den gesamten Schaden vom Motorrad enfernen will, um so im nächsten Rennen eine bessere Chance zu haben. Nach dem Finalrennen gibt es dann noch einmal Punkte, allerdings muss man bereits vorher gute Platzierungen gehabt haben, um im Finale noch eine Chance zu haben, andererseits reicht es nicht, mit viel Würfelglück nur das Finalrennen zu gewinnen, weil man dann immer noch nicht genug Punkte hat.

Das Spiel läuft flüssig und spielt sich intreressanter als man zunächst denkt, durch den Einfluss der verschiedenen Tunings etnstehen immer neue Taktiken. Meist verteilen sich die Platzierungen so, dass auch im Finale noch alle eine Chance haben. Der relativ niedrige Preis zusammen mit dem wunderschönen Spielmaterial und das Gameplay machen dies Spiel zu einem meiner Geheimtipps für ein schönes (zum Beispiel) Weihnachtsgeschenk.

Und wenn man das Spiel spielen will und entdeckt, dass da eine Spielfigur fehlt: einfach den Nachwuchs fragen, denn wie gesagt: die Figuren sind so schön, dass sogar Erwachsene wieder zu Spielkindern werden. <SFX: brrrrrrrrrmmmm>

HerstellerCzech Board Games und Stragoo Games
AutorJan Jalůvka
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis € 24,98

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Donnerstag, 1. Dezember 2011

Sie wollen Geld

Kickstarter und andere Sammlungen


Nein, ich werde hier jetzt nicht über irgendwelche 'guten Zwecke' klagen, die aggressives Guerilla-Sammeln betreiben, sondern ich bleibe im Rahmen des Blogthemas. Und ich werde statt zu klagen empfehlen. Denn die Projekte, die ich vorstellen möchte, sind es allesamt wert, dass man da ein paar Euro hineinsteckt.

Bei den meisten der genannten Sammlungen habe ich auch einen Beitrag gezahlt, es ist also nicht so, dass ich da keinen eigenen Nutzen von hätte, das gebe ich offen zu. Keines der Projekte ist aber so abstrus, dass es es nicht verdient hätte...


Da ist zunächst einmal das bereits von mir erwähnte Kickstarter-Projekt Mutant Meeples von Ted Alspach und Bézier Games. Das Spiel erinnert an Ricochet Robots, hat aber durch die Mutantenkräfte einen interessanten Twist. Das ursprüngliche Ziet von 10.000 Dollar ist zwar schon erreicht, aber vielleicht kommen ja noch ungefähr dreieinhalbtausend Dollar hinzu - das würde für alle Beteiligten noch einen interessanten Bonus geben.

Wichtig bei Mutant Meeples ist auch: wer noch ein wenig Geld im Budget übrig hat und eine 'besondere' Reklamemöglichkeit sucht - Schwerpunkt in den USA, aber internationales Publikum erreichbar - sollte sich die 200-$-/260-$-Optionen ansehen: eine Straße im Spiel nach eigenen Wünschen benannt (einzige Bedingung: Ein Anfangsbuchstabe im Bereich A-R, und ein E als Anfangsbuchstabe geht nur noch in der 260-$-Stufe - und natürlich nichts sittenwidriges).

Die Finanzierungsphase läuft noch bis Sonntagmorgen früh.

Ebenfalls bei Kickstarter - und bereits kräftig überfinanziert - ist die Miskatonic School for Girls, ein Deckbuilding Game, bei dem man auch die Decks der Mitspieler mitbaut, und ihnen dabei schlechte Karten ins Deck spielen kann. Die bereits veröffentlichtenh Karten sehen einfach wundervoll aus, und mit entsprechend hoher Beteiligung am Projekt kann man sogar ein Original mit erwerben.

Die Finanzierung dieses Projekts endet im Laufe des Montags, wenn bis dahin noch 3.000 Dollar gesponsort werden, sollen die Telnehmer (oder zumindest die, die ein Exemplar mit ihrer Teilnahme bestellt haben) eine Spezialausgabe erhalten, wahrscheinlich mit einem völlig neuen Deckel. Natürlich werden sollen alle (über 900) Sponsoren genannt werden - wahrscheinlich werden alle auf der Innenverpackung genannt.

Wer in den letzten Tagen bei Wikipedia etwas nachschlug, wurde mit einer 'persönlichen Mitteilung' von Jimmy Wales begrüßt - einer Bitte um Zuschüsse. Fast schon wie eine Satire desselben wirkt zur Zeit die Seite von BoardGameGeek, auf der ein ähnlicher 'Personal Appeal' von Mitgründer Scott Alden zu finden ist. Ja, auch BoardGameGeek sucht wieder einmal Sponsoren und Donatoren, wenn man sich ansieht, wie viele Server und Ressourcen dahinter stecken, ist das auch nicht verwunderlich.

Zuguterletzt ist hoffentlich dem einen oder anderen der Webcomic Schlock Mercenary ein Begriff. Zu diesem soll ein Brettspiel gemcht werden - hier hat man noch bis zum 19. Dezember Zeit einen Beitrag zu leisten.

Vielleicht habe ich ja hiermit dem einen oder anderen eine Idee gegeben, was ersiees noch mit dem Weihnachtsgeld anstellen soll ;)

Und für alle, die dem ganzen gar nichts abgewinnen können: da ist vielleicht der heutige DorkTower-Strip angemessen?
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Mehr Schokolade

Schokoly

Der Steffen-Verlag ist bekannt für kleine, gute Spiele, wie zum Beispiel Scho K.O., das wir kurz vor der Messe besprochen hatten.

Auf der Messe wurde dann sozusagen eine neue Sorte aufgelegt: in Schokoly (Untertitel: Süß und fies) wird das Spielsystem erweitert. Statt nur zwei gibt es jetzt drei Schokoladesorten (neben Zartbitter und Weiß jetzt auch Vollmilch), die Smarties von Scho K.O. sind nicht mehr auf den Steinen aufgedruckt, und man kann es auch zu dritt spielen.


Aber fangen wir vorne an: die Schachtel ist ein Stück größer geworden, und darin finden sich:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • 48 Kärtchen mit je 4 Schokoladenstücken
  • 12 rote Smarties aus Hols

Die Anzahl der Schokoladeteile ist also 50% größer geworden, man muss sie auch nicht mehr aus einem Stanzbogen entfernen. Die Smarties sollte man Kindern allerdings nicht in die Hand geben - sie ähneln den echten zu sehr, und Holz wird ja vom menschlichen Körper eher schlecht verdaut. Stabil sind die Schokoladenkärtchen wieder, genau wie im Scho K.O., und man wird wieder in Versuchung geführt, hineinzubeißen...

Die Regeln ähneln denen von Scho K.O. weitgehend, was aber auch nicht so überraschend sein dürfte. Wie beim Vorgänger erhält man 4 der Vierertafeln auf die Hand, zusätzlich erhält man hier allerdings noch 6 (4 im Dreierspiel, 3 im Viererspiel) Smarties. Diese Karten legt man dominoartig aus, wobei von jedem neu gelegten Teil mindestens zwei Schokostückchen an zwei liegende Schokostückchen angelegt werden müssen, und wobei mindestens einer dieser Kontakte dieselbe Schokolade3nsorte bietet, so dass dieses Gebiet fortgesetzt wird.

Wer ein Teil mit einem Smartie legt, darf dieses Teil auch über (4) existerende Schokostückchen legen und diese so abdecken, mann kann aber auch ein in der untersten Ebene liegendes Schokotäfelchen mit einem Smartie 'sichern', so dass da nichts mehr drauf gelegt werden darf.

Leider ist an genau dieser Stelle die Spielregel ein wenig undeutlich: Laut geschriebenem Text muss eine Karte mit einem Smartie belegt werden, damit sie auf andere Karten gelegt werden darf. In der dazu gehörigen Illustration liegt ein Smartie-freies Kärtchen auf zwei anderen. Bei Testspielen ergab sich, dass beide Versionen spielbar sind, wenn sie auch zu völlig unterschiedlichen Spielen führen.

Bei drei Schokoladensorten und zwei Spielern ergibt sich natürlich die Frage, wer welche "Sorte" spielt. Dies wird ganz einfach entschieden: der Startspieler wählt eine Farbe, bevor er die erste Karte auslegt. Der zweite Spieler kann anschließend eine der beiden anderen Sorten wählen, die dritte ist eine neutrale Sorte, die grundsätzlich von beiden übernommen werden kann.

Am Spielende wird das größte zusammenhängende Gebiet der Sorte, die der Spieler zu Spielbeginn wählte, bewertet. Hinzu kommen dann nur noch Bonuspunkte aus den neutralen Gebieten: hier werden nur neutrale Gebiete mit mindestens 6 Stückchen gewertet, die Bonuspunkte für die Seite darstellen, die mehr Seitenkontakte mit dem neutralen Gebiet hat.

Im Dreierspiel läuft es ähnlich, allerdings gibtg es keine neutrale Farbe (der dritte Spieler muss eben die Sorte nehmen, die übrig bleibt), und damit auch keine Bonuspunkte. Zu viert spielt man in Teams.

Grundsätzlich hat sich gegenüber Scho K.O. wenig geändert - aber dennoch spielt Schokoly sich ganz anders. Durch die Bonuspunkte der neutralen Gebiete kann der Sieg 'umkippen', und der Einsatz der Smarties ist wesentlich taktischer und weniger vom Glück abhängig. Natürlich ist man immer noch davon abhängig, dass man zur rechten Zeit die richtigen Schokoladentäfelchen auf die Hand bekommt, aber verglichen mit dem 'Vorgänger' (den es immer noch zu kaufen gibt) ist der Denkfaktor deutlich höher.

Erhältlich ist das Spiel unter anderem direkt vom Hersteller.


HerstellerSteffen-Spiele
AutorSteffen Mühlhäuser
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 15,-
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