x Roachware: Kindermund

Donnerstag, 15. September 2011

Kindermund

Kleine Ängste

Kleine Ängste / Little Fears hat in der Deutschen Rollenspielszene nachgerade einen Kultstatus - was nicht zuletzt dadurch verursacht wurde, dass es lange Zeit nicht erhältlich war, es sei denn zu extrem überteuerten Preisen bei eBay. Dass es auch auf Englisch vergriffen war und nicht wieder aufgelegt wurde, machte die Situation nur noch sschlimmer.

Deshalb gab es einiges Raunen im Blätterwald, als der neue Verlag FunSizedGames - hinter dem der Little-Fewars-Autor Jason L. Blair steckt - ankündigte, eine komplett neue Version des Spiels ausgeben zu wollen. 2010 gab es dann die Little Fears: Nightmare Edition, und jetzt gibt es diese Ausgabe auch aus Deutsch, vom Verlag Feder & Schwert.


Das Buch wird seit heute offiziell verkauft, ich habe hier eine PDF-Version vorliegen, von der ich die Rezension schreibe, damit diese Rezension auch rechtzeitig zum Ersteverkaufstag online gehen kann.Aber auch in der PDF-Version wirkt das ganze sehr gut.

Wer das 'alte' Spiel noch kennt, wird sich für Kleine Ängste: Alptraum Edition (KÄ:AE) umstellen müssen. So einiges hat sich geändert, auch wenn die Basis des Spiels dieselbe ist: die Ängste kleiner Kinder vor dem Monster unter dem Bett, vor dem Unbekannten und dem Fremden. Auch das Regelwerk hat sich an einigen Stellen deutlich geändert, an anderen wirkt es aber auch seltsam vertraut. Wer umsteigt, tut gut daran, dies im Hinterkopf zu behalten: oftmals ist es so, dass genau das, was man als 'ist gleich geblieben' voraussetzt, die größten Überraschungen liefert.

Wie üblich, beginnt KÄ:AE mit einer Einleitung: was ist Rollenspiel (hier Erzählspiel genannt), was braucht man zum Spielen, was sollte man als Spieler / als Spielleiter gelesen haben, was steht im Buch. Anschließend werden die Spielregeln und die Welt erklärt, wobei das ganze dem bekannten 'invertierten' Muster folgt: erst kommen die allgemeinen Regeln, dann die Charaktererschaffung. Im dritten Kapitel wird der Erzähler (im Rollenspieljargon: Spielleiter) angesprochen: was zu tun, welche Mittel hat er. Kapitel vier unf fünf decken die Welt ab: Kapitel 4 die 'wirkliche' Welt wie wir sie kennen, Kapitel 5 das Reich 'unter vem Bett', also die Monster und Schrecken, die nur Kinder sehen können. Kapitel 6 enthält dann ein Baukastensystem, mit dem man neue Geschichten bauen kann, vorgefertigte NSCs und ein fertiges Abenteuer.

Ein Charakter in KÄ:AE hat fünf Werte (Attribute, 'Stats'): Muskeln, Köpfchen, Geist, "Hände und Füße" (Gewandheit) und Mund (Charisma / soziales). Außerdem hat man Eigenschaften, diese entsprechen den Vorteilen bei Deadlands oder DSA, oder auch den Aspekten bei FATE. Welchen Bonus (sprich: wie viele Bonuswürfel) so eine Eigenschaft hat, legt man bei der Charaktererschaffung fest, der Zahlenwert eines Wertes bestimmt, wie viele Würfel einem für Aktionen mit diesem Wert zur Verfügung stehen. Hioerbei erschafft man einen Charakter mit Alter+5 Punkten, jeder Wert muss mindestens einen Punkt aufweisen. Sollte man im Laufe eines Abenteuers einen Wert nicht benutzen dürfen (zum Beispiel, weil einen der mut verlassen hat), hat man eventuell allerdings noch die Würfel aus den Eigenschaften als letzte Rettung. Außerdem gibt es sogernannte Vorzüge und Schwächen: was man besonders gut bzw. schlecht kann.

Beiom Würfeln werden immer drei Würfel gewertet, wobei Sechsen explodieren. Wenn ein Vorzug im Spiel is, darf der niedrigste WÜrfel einhmal neu gewürfelt werden, bevor die drei Würfel gewählt werden, bei einer Schwäche wird der höchste Wurf ignoriert. Das Ergebnis muss eine Zielzahl erreichen oder überschreiten, wobei jeweils drei Punkte mehr oder zu wenig einen Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad bedeuten.

Proben gibt es als Quiz, Test und Klausur: ein Quiz ist ein einzelner WUrf gegen eine Zielzahl, ein test ein Wurf gegen einen entsprechenden Wurf eines Mitspielers bzw. Gegners (meist eines Monsters). Eine Klausur ist ein längerwieriger Test oder Quiz, wobei eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden muss, was auch über mehrere Würfe zusammengespart werden kann.

Schaden wird auf 'Schadensbalken' abgetragen, die ähnlich funktionieren wie die Schadensbalken bei Shadowrun: nach 10 Pinkten geht es mit der effektiven gesundheit eine Stufe tiefer - man fühlt sich in Reihenfolge ausgezeichnet, schlecht, mies, benommen. Wenn man alle Gesundheitskästchen in den Balken verloren hat (was bei KÄ:AE eher seltener geschehen sollte), ist es Zeit, sich einen neuen Charakter zu überlegen, ansonsten bestehen immer gute Chancen, wieder vollständig zu gesunden.

Außerdem gibt es Glaube, Mut und Seele. Glaube entspricht der Magie in anderen Systemen, man kann hiermit Würfelwürfe verbessern (vor dem Wurf zusätzliche Würfel erlangen - für sich selbst oder für andere), Gegenstände verwenden, neue magische Gegenstände 'erschaffen' etc. Mut ermöglicht einem Kind, überhaupt gegen übernatürliche Wesen (Monster) anzutreten ohne schreiend wegzulaufen. Wenn einem der Mut ausgeht, kann man zu verängstigt sein zu denken, oder zu verängstigt den Mund aufzumachen, oder... Der jeweilige Wert ist dann vorläufig nicht mehr zu verwenden - man hat also bestenfalls noch die Extrawürfel aus Eigenschaften und Vorzügen zur Verfügung. Seele ist die eigentliche Persönlichkeit, und es gibt Monster, die genau diese Seele rauben. Mut regeneriert sich schnell, Seele ist schon schwieriger zu regenerieren. Glauben kann gesetzt oder ausgegeben werden - setzen zum Verbessern von bestehenden Dingen, ausgeben für neue Sachen -, ausgegebener Glaube regeneriert sich nicht. Gesetzter Glaube kann bei Erfolg sofort wiederhergestellt werden, ansonsten regeneriert er sich erst am Anfang der nächsten Sitzung.

Schön ist im Kapitel zur Charaktererschaffung, dass hier auch ausführliche Tipps gegeben werden, wie man die Charaktere gut darstellen kann, ohne dabei schulmeisterlich zu wirken. Das hat mir richtig gut gefallen.

Das Spielleiterkapitel - entschuldigung: das Erzählkerkapitel - ist ebenfalls sehr gut geraten. Gerade den ersten Teil, in dem es um die Aufgaben eines Spielleiters geht, ist nicht nur gut zu lesen, sondern auch noch deutlich und allgemeingültig, nicht nur für KÄ:AEW, aondern auch für andere Systeme. Aber auch das Sezieren eines Abenteuers, die Erläuterung, was für Szenen man verwenden kann und welchen Zweck sie in einem Abenteuer haben, ist sehr intelligent und lehrreich geschrieben.

Speziell bei KÄ:AE ist ein Fragebogen, den in dem die Spieler zusammenfassen, welche Vorlieben und Schwächen, welche Umwelt etc. ihr Charakter hat. Dies kann der Erzähler dann im Laufe des Spiels verwenden, ohne jedesmal nachfragen zu müssen.

Die Beschreibung der echten Welt ist gerichtet auf Deutschland in den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts, mit besonderem Augenmerk auf den Dingen, die für einen Charaktern in KÄ:AE (also im Alter von 6-12 Jahren) wichtig sind. Nun ist meine eigene Grundschulzeit schon ein paar Monate her, aber vieles konnte iach dennoch wiedererkennen. Hier ist das Buch teilweise auch umgeschrieben worden, da in den USA teilweise doch ganz andere Regeln gelten (zum Beispiel gibt es dort an vielen Schulen ein Verbot für allzu weite Kleidung, auf das auch im Text verwiesen wird, aber eben als Unterschied zu Deutschen Regeln).

Allerdings ist in diesem Kapitel mehr zu finden als nur eine Beschreibung unserer Welt: auch gute 'Geister' - Lichtchen (ein hilfreiches Feenwesen), Mutter, die Nikolausarmee etc. werden hier beschrieben.

Das 'Land unter dem Bett' ist verglichen mit der ursprünglichen Ausgabe gründlich überarbeitet worden. Dieses 'Land unter dem Bett' ist die Heimat der Monster, und kann genausogut unter der duklen Treppe, im Spiegel oder sonstwo zu finden sein. In dem Kapitel zum Land findet man 'zig Versatzstücke und Ideen, die man in einem Abenteuer verwenden kann, Regeln, wie man ein Monster bauen kann, und so weiter. Für einen Erzähler eine wahre Fundgrube an Ideen.

Im folgenden Kapitel gibt es erst eine kurze Erklärung, was für Abenteuertypen am besten für KÄ:AE passen, und dann ein Abenteuer, das das System und die Zielsetzung gut illustriert: Die Häuser am Apfelhof. Die elektronischen Geräte (iPod, TV, Computer...) streiken, die Kinder der Siedlung sind größtenteils gereizt und Prügeleien scheinen nicht unwahrscheinlich. Was steckt dahinter? Ein kurzes, nettes Abenteuer, das auch nicht so offensichtlich nach Ploteisenbahn riecht wie viele andere Einsteigerabenteuer. Außerdem gibt es noch einen Baukasten mit Abenteuerideen, die sich hervorragend mit den IUdeen aus den vorigen zwei Kapiteln ergänzen.

Abgeschlossen wird das Buch mit Druckvorlagen für Regelübersichten ('cheat sheets'), Charakter- und Monsterbögen, Handlungsübersichten für den Erzähler. Für diese wäre es schön, wenn man sie auch als PDF erhalten könnte, damit man sie sich in entsprechender ANzahl ausdrucken kann.

Der ganze Text ist mit ausgezeichneten Beispielen versehen, die Illustrationen sprechen jedem, der sich noch einen Rest seiner Kindheit erhalten hat, aus der Seele. Auch in dieser Beziehung gibt es nichts zu meckern - wie auch das Lektorat ausgezeichnwet ist. Mir sind beim Lesen keine groben Rechtschreibfehler aufgefallen - andere Verlage scheinen ja den Druckfehlerteufel als Mitarbeiter engagiert zu haben.

Kleine Ängste: Alptraum Edition ist ein sehr schön gewordenes Buch, das gerade für kürzere Kampagnen und One-Shots hervorragend geeignet ist - und als Abwechslung gegenüber dem 'Alltagstrott' einer großen Fantasy-Kampagne. Aber auch fürs Kampagnenspiel ist das System hervorragend geeignet. Den Preis ist es allemal wert. Und sollte noch eine PDF-Version erscheinen, ist diese schon wegen der Spickzettel und Charakterbögen ebenfalls ein Anrater.


HerstellerFeder und Schwert
Autoren des OriginalsJason L. Blair, mit Caz Granberg
Autoren der deutschen BearbeitungOliver Graute, Oliver Hoffmann und Constantin Künzl
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

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