x Roachware

Mittwoch, 11. November 2009

Zahlenspiele

Nmbrs!

Manche Themen scheinen im Spielebereich Slebstläufer zu sein: jedes Jahr findet man auf der Messe in Essen neue Spiele zum Thema, die oftmals nur Variationen zum Thema sind - je mehr, desto mehr sie als 'völlig neuartig' beworben werden. Eines dieser Themen, die immer wieder in neuer Verpackung kommen, sind Spiele mit Zahlen - den natürlichen Zahlen von 1 bis X, wobei X je nach Spiel unterschiedlich sein kann.

Dieses Jahr beteiligte sich der neue Niederländische Herausgeber A&KJ Productions an diesem Reigen, mit dem Titel nmbrs!. Das Ausrufezeichen gehört mit zum Namen.

Das Spiel kommt in einer wenig aufdringlichen Schachtel, die außerdem gut gefüllt ist: insgesamt 104 Spielkarten und eine Spielregel in Niederländisch. Regeln in anderen Sprachen - unter anderem auch in Deutsch - sind über die Webseite des Spiels verfügbar (PDF). Die Karten sind gut plastifiziert, aber beim Auspacken kleben sie zunächst einmal stark aneinander.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 100, hinzu kommen vier Joker. Die Zahlenkarten haben jeweis eine Farbe - rot, grün, blau und orange -, zeigen die Zahl klein in den Ecken und groß in der Mitte, sowie einen Punktwert in einem Kreis unterhalb der kleinen Kartenzahlen. Die Joker zeigen in den Ecken jeweils ein Ausrufezeichen, in der Mitte den Spielenamen, und den Punktwert 0, von jeder Kartenfarbe gibt es einen Joker.

Das Spiel erinnert ein wenig an Rommee, ein wenig an ein numerisches Scrabble: man versucht, mit den Zahlenkarten mathematische Reihen zu bilden, die man auslegt wofür man dann Punkte erhält. Die Bezeichnung 'mathematische Reihen' zeigt bereits an, dass es nicht unbedingt um aufeinanderfolgende Zahlen gehen muss. 6-8-10-12 wäre ebenso eine zulässige Reihe wie 4-9-16-25-36. Auslegen kann man, sobald man eine Reihe aus drei Karten hat, anlegen nur, wenn man bereits eine Reihe ausgelegt hat. Beim Anlegen kann man sowohl eine bestehende Reihe nach vorne oder hinten anfüllen, einschieben (aus 10-20-30 macht man 10-15-20-25-30),Reihen einander kreuzen lassen (so dass eine Zahl in zwei Reihen aus mindestens drei Karten steckt), oder auch zwai Reihen auf diese Kreuzweise verbinden. Joker darf man hierbei für jede Zahl verwenden, ein einmal gespielter Joker kann durch den Spieler, der die Zahl hat, ersetzt werden, auch wenn dieser noch keine Auslage hat. Punkte erhält man für die neu ausgelegten Karten (bei Anlagen also nicht für die bereits liegenden Karten), und zwar jeweils so viele Punkte wie auf der Karte vermerkt sind. Extrapunkte gibt es, wenn alle ausgelegten Karten von verschiedenen Farben oder auch derselben Farbe sind, oder auch wenn alle Karten andere Werte oder alle denselben Wert haben. Der Austausch eines Jokers bringt allerdings keine Punkte.

Ansonsten werden die Karten wie beim Rommee ausgespielt bzw. gezogen. Wenn ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist, erhält jeder Spieler Minuspunkte für die Werte der Karten, die er/sie noch auf der Hand hat. Ziel ist es, ausgehend von einer Basis von 50 Punkten, 100 Punkte zu erreichen, was meist in drei vis sechs Durchgängen erreicht wird. Wer ein längeres Spiel bevorzugt, kann natürlich auch ein höheres Ziel wählen, auch wenn das in der Regel nicht ausdrücklich erwähnt wird.

Die Verteilung der Farben und Kartenwerte ist so, dass es nicht ganz tgrivial ist, Extrapunkte zu erreichen. Außerdem sollte man sich vor Spielbeginn einigen, ob man nur einfache arithmetische Reihen (also Reihen mit festen Zahlenabständen), oder auch geometrische und andere mathematische Reihen zulassen will (1-2-3-5-8-13-21-34 wäre eine - um eine Startzahl gekürzte - Fibonacci-Reihe). Je weiter die möglichen Reihen gezogen werden, desto mehr muss man auch über die eigenen Hände nachdenken, ob man eventuell eine Reihe übersieht, die einem mehr Punkte liefern würde. Allerdings kann - genauso wie bei Eigennamen, Fremdwörtern u.ä. beim Scrabble - die Frage, ob etwas eine zulässige Reihe ist, schon einmal zu Diskussionen führen. Am besten funktioniert das Spiel daher, wenn die Mitspieler alle ähnlich weit in der Mathematik gekommen sind.

Unter dieser Voraussetzung bietet es allerdings genau den Kick, der Rummy in eine neue Ebene erheben kann.

HerstellerA&KJ Productions

Autor

k.A.

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis

€9,99 bei verschiedenen Niederländischen Verdsandhändlern

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 9. November 2009

Guten Appetit

Eat

Manche Spiele sind offensichtliche Kinder der Länder, in denen sie herausgebracht werden. Eisenbahnspiele haben (meist) ihren Ursprung in Großbritannien, ein Spiel um American Football kommt mit großer Wahrscheinlichkeit aus den USA – und dasselbe gilt auch für ein Spiel um Esswettkämpfe. Diese 'wer isst am meisten in fünfzehn Minuten'-Wettkämpfe sind dort (und waren es zumindest eine Zeitlang in Japan) besonders beliebt, aber auch anderswo nicht völlig unbekannt. Nachdem sie lange Zeit eine Attraktion auf Jahrmärkten und Zirkussen waren, haben sie sich in einen syndikalisierten Sport gewandelt, der von der International Federation of Competitive Eating (IFOCE) und der Association of Competitive Eaters (AOCE) dominiert wird und teilweise sogar im Fernsehen ausgestrahlt wird.

Eine Alternative, die keinen besonders trainierten Magen benötigt, gibt es auch: das Spiel Eat von Deep Dish Games, einem – natürlich Amerikanischen – neuen Spielehersteller. Auf der SPIEL haben sie übrigens sogar einen Mini-Esswettkampf durchgeführt: es ging in diesem Fall darum, eine Pizza (ohne die Hände zu benutzen) so schnell wie möglich verschwinden zu lassen. Das Ergebnis war auf der Spiel beinahe ein Fotofinish.

In der Spieledose findet man die folgenden Teile:

  • ein Kartendeck mit x Karten, die verschiedenste Nahrungsmittel derartiger Esswettbewerbe darstellen
  • fünf Spezialwürfel, mit den Buchstaben A – E – T sowie einem traurigen Smiley und zwei "Spritzerflecken"
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • vermutlich eine Spielregel, die dann u.a. auch in Deutsch sein soll

Hier muss ich ein kleines Problem anmelden: in der Schachtel, die mir auf der SPIEL gegeben wurde (und die noch verschweisst war), waren diese Regeln leider nicht zu finden, und auch auf der Webseite waren sie nicht als Download verfügbar. Und auch auf eine Anfrage über das Webformular habe ich (nach über einer Woche) noch keine Antwort erhalten.

Daher kann ich hier auch nur das wiedergeben, wie ich es auf der Spiel erklärt bekommen habe.

Jede Karte beinhaltet mehrere Informationen: ein Bild und der Name der Köstlichkeit, eine 'Verzehrschwierigkeit' in der Form einer Anzahl Würfel, ein Verzehrwert in Punkten und ggfs. ein oder mehrere Symbole, die die Köstlichkeiten in Bereiche unterteilen – da gibt es Süßes, Salziges, Fettes, ganz einfach widerliches, und scharfes.

Wenn man an der Reihe ist, darf man entscheiden, eines von vier ausliegenden Gerichte zu verspeisen. Hierfür werden dann so viele (Buchstaben-)Würfel geworfen, wie auf der Karte abgebildet sind. Erscheint hierbei kein Smiley, hat man das Produkt (vorläufig) zu sich genommen. Man darf dann noch ein weiteres Produkt versuchen, wobei die Schwierigkeit mit jeder weiteren Karte um einen Extrawürfel schwieriger wird als auf der Karte angegeben – das zweite erfordert also einen Extrawürfel, das dritte zwei und so weiter. Eine erfolgreich 'gegessene' Karte wird oben auf die bereits verzehrten gelegt – die Reihenfolge kann später noch wichtig werden!

Leider erscheint aber mit schönem Regelmaß auch der Smiley, der anzeigt, dass man sich wohl ein wenig übernommen hat. Dann wirft man noch einmal Spezialwürfel, und zwar einen sowieso, dazu einen für jedes neue Bereichssymbol auf den Karten – dreimal Süß hat also nur einen Extrawürfel zur Folge, hat man aber sowohl Süßes, als auch scharfes und Fettes auf dem Tisch liegen, sind das drei Extrawürfel. 'Widerliches' ist immer eine eigene Kategorie, zwei 'widerliche' Sachen bringen also auch zwei Extrawürfel, drei bringen drei und so weiter. Wenn hierbei kein Spritzer-Symbol erscheint, hat man Glück gehabt, und kann in der nächsten Runde, wenn man wieder dran ist, das Gericht noch einmal versuchen. (Da man sich an die Aussicht gewöhnt hat, sogar einen Würfel leichter als wenn es ganz neu wäre.)

Wenn Spritzer-Symbole erscheinen, ist 'Eimerzeit' – beginnend mit dem soeben versuchten werden so viele Karten wieder abgelegt, wie Spritzersymbole erschienen sind. Dies geschieht natürlich als 'LIFO', wie die Informatiker sagen: Last In First Out, also das zuletzt gegessene bahnt sich seinen Weg zuerst nach oben.

Wer ein Nahrungsmittel mit 5 Würfeln zu sich nimmt, hat einen 'Mengenbonus' – als erster, der einen 'Fünfer' schafft, erhält man den normalen Würfel, mit der 1 nach oben. Gelingt es später einem anderen Spieler, ebenfalls einen Fünfer zu schaffen, wird der Würfel weitergegeben, mit der 2 nach oben – der durch den Würfel angezeigte Wert wird auf den Verzehrwert des bereits Gegessenen addiert, wenn es um den Sieg geht.

Da man normalerweise maximal die Auslage verzehren kann, und gelegentlich in dieser nur wenig Appetitliches findet, darf man, wenn man beim Verzehrwurf alle Buchstaben E-A-T erhält, eine neue Auslage anfordern (und die alte ganz oder teilweise entsorgen). Hierdurch erhält man mit ein wenig Glück wieder passende Gerichte vorgesetzt.

Wer trotz aller Bestrebungen der Nahrungsmittel, den Körper auf kürzestem Wege wieder zu verlassen, genügend Verzehrwert (21 Punkte, wenn ich mich recht erinnere) gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel ist hat natürlich keinen sonderlichen Tiefgang, es ist ein schnelles, glücksbetontes Spiel, das vor allem vom Thema lebt. Man muss ein wenig nachdenken und Chancen abschätzen, kann anderen Spielern aber nur bedingt das Leben schwer machen: indem man ihnen Nahrung vor der Nase wegschnappt, oder den Bonuswürfel klaut. Letzteres geht aber immer mit ziemlich großem Risiko einher. Meist ist man aber dadurch gebunden, dass man eben nicht zu viele verschiedene Nahrungsgruppen haben will – es ist einfacher, nur Süßes bei sich zu behalten als eine Mischung von süß, scharf und fettig.

Mit den richtigen Spielern kann das Spiel recht lustig werden, das ist aber sehr abhängig von den Persönlichkeiten. Dennoch: als Hors d'œuvre für einen Spieleabend, oder als Nachtisch am Ende desselben kann es ganz nett sein.

Bislang habe ich es noch bei keinem Deutschen Laden entdecken können. Sobald sich das ändert, werde ich die Tabelle anpassen :)

HerstellerDeep Dish Games

Autor

Mike Nystul

Spieler

2-8

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

$ 21,95 (empf. VK lt. Webseite)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 3. November 2009

Weltgeschichte, einmal anders

A Brief History of the World

Das Spiel History of the World hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich von den Ragnar Brothers herausgegeben, wurde es von Gbison Games, später von Avalon Hill herausgebracht und unter letzterem Label berühmt. Zwischenzeitlich lagen die Rechte dann auch noch bei Hasbro, sind aber mittlerweile wieder bei den ursprünglichen Herausgebern gelandet. Zu den Internationalen Spieltagen dieses Jahr wurde dann eine neue Ausgabe herausgebracht, mit einigen auffallenden Veränderungen.

Diese Veränderungen waren allerdings wohl auch nötig. Immerhin hatte das 'klassische' History of the World nicht zu Unrecht den Ruf eine Wochenendunternehmung zu sein, ähnlich lange wie beispielsweise eine Partie Diplomacy. Mit der neuen Version soll das Spiel jetzt schneller gehen, und auch für 'normale' Spielabende geeignet sein. (Übrigens: wenn ich hier von der 'alten' Version spreche, meine ich damit die von Avalon Hill, obwohl die Unterschiede zwischen den vier 'alten' Versionen m.W. eher kosmetischer Natur waren.)

Die beste Nachricht gleich vorweg: das Spiel läuft tatsächlich deutlich schneller. Das heisst nicht, dass es ein schnelles Spiel geworden ist: pro Mitspieler muss man etwa eine halbe Stunde rechnen, und die 'Einarbeitungszeit' für Neulinge ist hierin noch nicht enthalten. zwei bis dreieinhalbe Stunde bei Kennern, bzw. bis zu viereinhalb Stunden bei vielen Neulingen sind aber schon ein großer Schritt verglichen mit dem 'klassischen' History of the World.

Dies wird auf mehreren Wegen erreicht, die an gegebener Stelle dann auch kurz angesprochen werden.

Das Spielmaterial in der Schachtel ist schön geworden. Das beginnt damit, dass es nicht mehr Pappcounter für jeder einzelne Volk gibt, sondern Plastikspielsteine für jeden einzelnen Spieler. Diese sehen aus wie kleine Säulen mit einer Büste darauf, und sind verglichen mit den alten Pappchips nicht nur angenehmer sondern auch übersichtlicher.

Insgesamt findet man in der Schachtel

  • ein Spielbrett
  • ein 'Zugbrett' (Array), auf dem der Spieler, der an der Reihe ist, die aktiven Armeen vor- und auch eine Reihe anderer Details nachhalten kann
  • ein Setzbrett (Epoch chart)für die Imperiums- und Ereigniskarten der einzelnen Perioden
  • zweiundvierzig Imperiumskarten: sechs Epochen zu je sieben Karten
  • 180 Spielsteine
  • 54 Ereigniskarten
  • 6 Übersichtskarten über die Epochen
  • 130 Plattpöppel für Forts, Monumente etc.
  • 6 Würfel
  • 3 Stellfüße
  • die Spielregel in Englisch - eine Deutsche Version kann als PDF von der Herstellerwebsite heruntergeladen werden.

Die Papppöppel muss man vor Spielbeginn aus vorgestanzten Kartons herausholen, wobei man feststellt, dass die Stanzungen teilweise nicht sonderlich gut funktionieren. Mir sind beimn Auspöppeln bereits zwei Monumentencounter teilweise zerfallen - was bei echten Monumenten ein Gütezeichen ist, ist hier doch eher nachteilig. Auch die anderen Pöppel waren meist schwer aus dem Stanzbogen herauszuholen, die Ansatzpunkte blieben auffällig, und in einem Fall kam sogar ein weing vom Stanzbogen mit dem Counter mit.

Zu Spielbeginn werden die Imperien und Ereigniskarten nach Epochen sortiert, und von jeder Kombination werden so viele Karten verdeckt gezogen und auf die Epoch chart gelegt wie Spieler dabei sind, die übrigen Karten werden unbesehen weggelegt. Dies führt dazu, dass in jeder Epoche mindestens ein Imperium nicht dabei ist. Ein 'Startspieler' wird ausgelost, dieser setzt einen speziellen Marker auf den Punkt 1 einer Siegpunktekarte, die das Spielfeld umläuft, die folgenden Spieler setzen ihren Marker jeweils auf das niedrigste noch freie Feld. Hiermit wird dann auch gleich eine Zugreihenfolge für die erste Runde bestimmt, die genauso funktioniert wie in den weiteren Runden. Auch funktionieren die Siegpunkte gleichzeitig als Gold für bestimmte Aktionen.

Eine beginnt damit, dass die Spieler sich jeweils ein Imperium und ein Ereignis aus der jeweiligen Epoche aussuchen - und wirklich aussuchen. Beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten aktuellen Siegpunkten sucht sich jeder Spieler ein Imperium aus den noch verbleibenden im Stapel aus, gleichzeitig suchen die Spieler sich ein Ereignis aus dem Ereignisstapel aus, wobei hier der Spieler mit den meisten Siegpunkten beginnt. Dies sollte wirklich gleichzeitig geschehen, sprich: das Weitergeben der Karten an den nächsten in der Reihe sollte parallel geschehen, da man sich sonst durch Abwarten einen Vorteil verschaffen kann. (Im Original war die Verteilung wesentlich glücksabhängiger)

Auf den Imperiumskarten und auf den Epochenübersichten steht angegeben, in welcher Reihenfolge die Imperien gespielt werden. Auch steht dort vermerkt, wie viele Einheiten dem jeweiligen Imperium zur Verfügung stehen, um Gebiete zu erobern. Dies geschieht üblicherweise mit zwei Angriffswürfeln gegen einen Verteidigungswürfel, wobei bei mehreren Würfeln nur der beste Wurf zählt. Allerdings gibt es Modifikatoren zur Anzahl der Würfel - Überseeangriffe haben einen Würfel weniger, ein Fort gibt einen zusätzlichen Verteidigungswürfel, einige Völker haben einen Ergebnisbonus, wenn der Wurf erfolgreich war. Das Spiel wird dadurch schneller, dass der Verteidiger 'überrannt' werden kann. Hierbei werden überschüssige Würfelaugen verwendet um weitere Gebiete zu erobern, in denen Einheiten desselben Verteidigers stehen (keine Forts).

Früher hatte man Marker, die angaben, aus welchem Imperium Einheiten stammte. hiermit sollte verhindert werden, dass Imperien (unbgewollt) Einheiten früherer Imperien benutzten um sich auszubreiten. Mit den Staturen ist das nicht mehr nötig: das 'aktive' Imperium hat stehende Figuren, sobald ein Imperium abgehandelt ist, werden die Figuren hingelegt. Man sieht also sofort, wo das aktuelle Imperium sich ausweiten kann.

Man kann auch Imperiumseinheiten in Forts umwandeln, was die Verteidigung des Landes verbessert, aber die Ausdehnung des eigenen Imperiums behindert.

Die Taktik wird noch verfeinert durch die Ereigniskarten, mit denen teilweise kleine Imperien zusätzlich aufs Spielfeld kommen, oder die andere Boni geben. Für viele dieser Karten muss man Gold (Siegpunkte) ausgeben, um sie einsetzen zu können, so dass man den Einsatz genau planen sollte - wenn man weniger Punkte machen kann als der Einsatz kostet, lohnt es eben nicht. Hierbei muss man auch noch unterscheiden zwischen Ereigniskarten, die in der betreffenden Epoche ausgespielt werden müssen, und solchen, die man aufbewahren kann. Leider sind diese Unterschiede nicht allzu deutlich auf den Karten zu erkennen - die Farbe, mit der die Epoche angegeben wird, ist der einzige sichere Hinweis.

Direkt nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, werden alle Gebiete, in denen er Eingluss hat, bewertet, und der Spieler erhält Gold dafür. Dabei verändert die Wertigkeit der Gebiete sich im Laufe der Zeit, was zwar in der jeweiligen Runde über Chips angezeigt wird, aber leider nicht in einer Übersicht zu finden ist - für eine Zukunftsplanung leider nicht sehr nützlich. Es gibt Punkte, wenn man in einem Erdteil (oder Teil eines solchen, wie Nordeuropa)

  • anwesend ist
  • die Mehrheit der Einheiten besitzt (mindestens 2, mehr als jeder andere Spieler für sich)
  • Alleinherrscher mit mindestens drei Armeen ist
Außerdem gibt es Gold für Monumente und Städte, die man besitzt (und die bei späteren Eroberungen langsam vernichtet werden).

Wenn am Ende einer Epoche mehrere Spieler gleich viel Gold haben (die Marker aufeinander liegen), werden die Marker am Ende aufgeteilt, indem der jeweils oberste Marker auf den nächsten höheren leeren Punkt auf der Goldskala gezogen wird. Dann gibt es Bonuschips für die drei höchsten Zwischenergebnisse, die ein bis drei Siegpunkte wert sind, aber erst zu Spielende aufgedeckt werden und bis dahin auch nicht in die Berechnung der Reihenfolge eingehen. Nach den sechs Epochen (und der sechsten verteilung der Bonustokens) werden die Bonuspunkte zu den aktuellen Punkten hinzugezählt, der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger. Da die Bonuspunkte als letztes bewertet werden, kann es also geschehen, dass zwei Spieler doch auf demselben Zähler des Bonustracks landen. In dem Fall ist es tatsächlich ein Unentschieden.

Die Plazierung der Siegpunkteskala ist ein wenig unglücklich gewählt - es geschieht doch recht leicht, dass man mit einem Ärmel einen Marker ungewollt verschiebt. Ansonsten ist das Spielmaterial und das Lay-out sehr angenehm und gefällt mir besser als in der alten (Avalon-Hill-)Version, die ich kenne.

Das Spiel scheint recht gut ausgewogen zu sein, was die Bonuspunkte, die Kartenverteilung und so weiter betrifft, und jeder einzelne Spielerzug ist deutlich schneller vorbei als früher, ohne dass das Spiel an Reiz verliert. Die Landkarte wurde deutlich überarbeitet: es gibt wesentlich weniger einzelne Gebiete, damit geht einher, dass die Imperien auch weniger Truppern zum Einsatz erhalten. Zusätzlich sind eine Reihe Imperien 'degradiert' worden um auf sechs Epochen statt sieben zu kommen - vor allem die Niederländer wird es ärgern.

Schade ist nur, dass man nach einem Zug nicht mehr sieht, welche Einheit ursprünglich aus welchem Imperium stammt. In der alten Version konnte es ohne weiteres geschehen, dass beispielsweise Rom bis zum Ende des Spiels eine 'Kolonie' in China hatte, die einfach nicht verschwand. Das kann zwar immer noch mit viel Würfelglück geschehen, ist aber wesentlich weniger auffällig als früher. Allerdings ist das Würfelglück ein eher kleiner Teil der Gewinnstrategie - gute Planung, Kriegsführung, Einsatz der Ereigniskarten und Erkennen von Möglichkeiten spielen wie beim klassischen Vorgänger eine wesentlich größere Rolle.

Durch die Straffung des Spielverlaufes wird History of the World hiermit endlich auch für Otto Normalspieler spielbar, aber auch der Experte wird das Spiel mögen. Mir gefällt es jedenfalls deutlich besser noch als das Originalspiel. Der relativ hohe Preis wird durch das Material und die Regeln mMn gerechtfertigt.

HerstellerRagnar Brothers

Autor

Steve Kendall, Phil Kendall, Gary Dicken

Spieler

3-6

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

43,95 €

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 28. Oktober 2009

Kunst für Kenner

Modern Art

Es gibt Spiele, die ein, zwei Jahre erhältlich sind, und dann wieder vom Markt verschwinden. Andere Spiele, die den Markt zum rechten Zeitpunkt treffen, werden zum Schlager, und bleiben viele Jahre und Jahrzehnte dort. Selten einmal verschwindet ein Spiel, um Jahre später in neuer Glorie aufzuerstehen.

Einer dieser seltenen Fälle ist Rainer Knizias Spiel Modern Art, das bereits vor vielen Jahren erschienen ist, und damals sogar ein Spiel war, das bei der Deutschan Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel gespielt wurde. Seither ist es allerdings still geworden um dieses Spiel, bis Pegasus mit einer neuen Ausgabe herauskam.

Vom Material her ist diese neue Ausgabe schöner als die alte, das fällt sofort auf. In der stabilen Schachtel findet man das folgende Spielmaterial:

  • einen Spielplan
  • 70 Kärtchen mit Gemälden 5 moderner Künstler
  • 12 Wertungsplättchen, je 4 mit den Werten 10, 20 und 340
  • 5 Sichtschirme
  • 93 Geldchips in 6 verschiedenen Werten

Die Wertungsplättchen, Geldchips ... und das Spielbrett sitzen in einer vorgestanzten Pappe und sind eigentlich leicht herauszulösen. Allerdings ist das beim Spielbrett ein wenig verwirrend: man versucht unwillkürlich, die fünf Gemäldereihen, die darauf abgebildet werden, zu trennen. Glücklicherweise ist die Pappe sehr stabil, so dass hier keine größeren Unglücke zu befürchten sind.

Im Spiel geht es darum, in vier Durchgängen Gemälde von fünf "modernen Künstlern" zu er- und versteigern und hiermit möglichst viel Geld zu verdienen. Hierfür erhält jeder Spieler eine Reihe Gemäldekarten und eine Grundausstattung an Geld. Karten, die in einer Runde nicht gebraucht werden, bleiben in der Hand für die folgenden Runden - in der letzten Runde erhält man sogar gar keine neuen Genmälde, muss also mit denen zurechtkommen, die einem am Ende der 3. Runde übrig blieben.

Beginnend bei einem Spieler (laut Spielregel der, der zuletzt ein Museum besucht hat ... so nett dieser Verweis auf das Spielthema auch ist: wenn man das 'zigste Mal einen derartigen Spruch liest, wirkt er leider nur noch alt) wird jeweils eine Gemäldekarte zur Verteigerung angeboten. Dafür gibt es fünf verschiedene Methoden.

Die den meisten Menschen wohl bekannteste Versteigerungsmethode (hier als "kreuz und quer" bezeichnet) ist die, dass jeder jederzeit ein höheres Gebot (mindestens 1 mehr als das bisherige Höchstgebot) abgeben kann. Der Auktionator (der, der das Bild anbietet) erhält von dem Gewinner der Auktion das gebotene Geld, der Gewinner das Bild.

'Einmal reihum' ist genau das: jeder Spieler kann genau einmal ein Gebot abgeben oder passen, der letzte ist in diesem Fall der Auktionator. Das Geld geht an den Auktionator, es sei denn, dass er das Bild selber kauft, dann geht das Geld an die Bank

'In die Faust' bedeutet, dass jeder verdeckt ein Gebot abgibt, und das höchste dieser gebote gewinnt. Wieder geht das Geld an den Auktionator, es sei denn, sein Gebot ist das höchste, dann geht das Geld an die Bank.

Eigentlich keine Auktion im eigentlichen Sinne ist die Festpreis-Methode, beio der der Auktionator einen festen Preis bestimmt, zu dem die Spieler reihum das Bild kaufen können. Kauft es keiner, behält der Auktionator es (und ... richtig: zahlt den Betrag an die Bank, ansonsten geht das Geld an ihn).

Einige Bilder können schließlich nicht alleine angeboten werden, sondern müssen mit einem 2. Bild desselben Künstlers verkauft werden - wobei das 2. Bild dann bestimnmt, nach welcher Methode. Wenn der, dem das erste Bild gehört, kein 2. Bild desselben Künstlers anbieten kann, geht das Recht an einen mitspieler über - der dann als Auktionator gilt, was das Kassieren und Bezahlen betrifft.

Ja, auf den Bildern steht angegeben, nach welcher Methode sie versteigert werden müssen. Ziemlich deutliche Symbole zeigen an, wie man seine Bilder los werden kann.

Sobald das 5. Gemälde eines Künstlers ausgespielt wird, endet die Runde sofort. Das gelegte Bild wird also nicht mehr versteigert. Stattdessen wird nachgesehen, welcher Künstler in dieser Runde am beliebtesten war: dieser Künstler erhält ein 30er Wertungsplättchen, der zweitbeliebteste ein 20er, der drittbeliebteste ein 10er. Die beiden anderen Künstler sind in dieser Runde nichts wert.

Anschließend werden alle versteigerten Bilder an die Bank gegeben, die dafür den Wert des Künstlers auszahlt. Da in der 2. und späteren Runden bereits Wertungsplättchen bei einzelnen Künstlern liegen, werden diese also in späteren Runden entsprechend mehr wert - wenn sie überhaupt in die Wertung gelangen. Kommt ein Künstler in einer Runde nicht in die Top 3, gibt es für seine Gemälde keun Geld.

Nachdem viermal so abgerechnet wurde, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat, wer das meiste Geld hat.

Was auf dem Papier einfach und übersichtlich klingt, wird im Spiel zu einem interessanten Abwägen. Wenn ich den Künstler kaufe, wird er es in die Wertung schaffen? Nehme ich als Auktionator das Geld oder lieber das Gemälde? Sollte ich die Runde beenden, oder habe ich eine Chance, einen nicht in der Wertung befindlichen Künstler, von dem ich Gemälde besitze, doch noch in die Wertung zu bringen? Wäre es in diesem Fall vielleicht trotzdem besser, das Gemälde zurückzuhalten und erst nächste Runde für den Künstler zu kassieren? Welche Künstler werden von den anderen Spielern bevorzugt, und sollte ich auf den fahrenden Zug noch aufspringen, bevor es zu spät ist? Wie viel sollte ich für das Gemälde bezahlen, damit ich beim Zwangsverkauf am Rundenende so viel gewinn möglich mache? Lohnt es, ein Gemälde über dem Verkaufserlös zu ersteigern, um den Erlös anderer Bilder in den kommenden Runden zu erhöhen und so das Geld doch noch 'reinzubekommen?

Diese Überlegungen machen den Reiz des Spieles aus, und kein Spiel gleicht dem anderen. Es macht schon einen Heidenspaß, den anderen Spielern ihre Pläne zu durchkreuzen, indem man zur Unzeit eine Wertung auslöst (oder eben einen Künstler doch noch pusht).

Das Spielmaterial ist angenehm zu handhaben, und sieht auch gut aus. Auch die 'Gemälde' sehen so aus, als ob man sie in einer Ausstellung 'moderner Kunst' so sehen könnte.

Alles in allem ist Modern Art ein Spiel, das für den Brettspieleabend in der Familie oder dem Freundeskreis hervorragend geeignet ist, wenn es auch dem Vielspieler einen Vorteil gegenüber dem Gelegenheitsspieler gibt, ganz einfach, weil ersterer die Effekte seiner Aktionen auf die späteren Runden besser überblicken kann.

Wer Versteigerungsspiele mag, sollte Modern Art auf keinen Fall links liegen lassen - es gehört sicherlich zu den besseren Vertretern dieser Gattung.

HerstellerPegasus Spiele

Autor

Dr. Reiner Knizia

Spieler

3-5

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

29,95 €

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 26. Oktober 2009

Neues vom LARP

Die Nürnberger Zeoitung hat einen interessanten Artikel über ein LARP auf der Burg Rechenberg-Stimpfach bei Crailsheim veröffentlicht.

Was mich hierbei ein wenig wundert, ist,

  • dass der Artikel tatsächlich gut recherchiert ist,
  • dass, so weit ich erkennen kann, die Details stimmen,
  • dass Rollenspiel ausnahmsweise einmal nicht verteufelt wird
  • dass der ganze Artikel eigentlich eher pro-LARP ist.
Hut ab - auch wenn ich beinahe vermute, dass der Autor selber ein LARPer ist. Den Artikel sollte man sich wirklich ausdrucken und in der Brieftasche mitnehmen, wenn man 'mal gefragt wird, was LARP eigentlich ist... Achja, gefunden habe ich den Artikel über diesen Artikel im 'Herzlichen Blog'
Hier klicken um mehr zu lesen...

Spiel - Nachlese

Anekdoten und Kommentare

Gestern ging, wie wohl bekannt, die SPIEL für dieses Jahr zu Ende. Noch sind die wichtigen zahlen nicht allgemein bekannt gegeben worden, aber die Händler und Aussteller, mit denen wir gesprochen haben, waren durch die Bank sehr zufrieden.

Aber nicht nur die Spiele selber waren interessant, es gab auch eine Reihe kleiner Begebenheiten und Erscheinungen, die genannt werden sollte, bzw. einen kommentar hervorrufen sollten. Eine Übersicht über die Umgebung, sozusagen.

Das fing damit an, dass eine Reihe Stände, an die man sich gewöhnt hatte, dieses Jahr nicht oder nicht am gewohnten Platz zu finden waren. Games Workshop war gar nicht auf der Messe vertreten, Hasbro nur mit einem winzigen Stand. Auf dem GW-Gebiet stand diesmal Udo Graebe, sowie ein paar kleine Stände, die sich auch auf dem früheren Stand von UGG ausbreiteten. Im Rollenspielbereich vermisste ich persönlich auf jeden Fall noch die Leute von der Odyssee e.V., den Drachenland-Verlag ... und einige Leute von den Internetforen, die ich frequentiere, und von denen ich gehopfft hatte, merhr Leute zu treffen.

Auf dem früheren Hasbro-Stand befand sich diesmal der Stand von Asmodée sowie von einer ganzen Reihe kleinerer französischer Verlage, die über Asmodée in Deutschland vertreiben. Mir gefallen die Spiele sowieso besser, da sie mehr zum denken anregen und weniger gezielt auf den mainstream gerichtet entworfen werden - was sie oftmals sogar für den Mainstream akzeptabeler macht als die 'zigste Umsetzung von Deutschland sucht das Pop-Idol im Dschungel (lasst mich hier 'raus).

***

Sehr interessanter Neuaussteller für Brettspiele war Lego, das sich den Einstieg in die Brettspielwelt (nicht die Webseite) einiges hat kosten lassen - neun oder zehn Spiele von Knizia sind sicherlich nicht billig.

***

Interessanter Anblick: eine ziemlich bekannte Illustratorin, die gegen elf Uhr einen winzigen Tisch halb im Gang aufbaute und noch einen Stuhl suchen musste, weil der Stand, an dem sie zeichnen sollte (sprich: der Aussteller, an dessen Stand sie 'auftreten' sollte) nanscheinend völlig vergessen hatte, dass er sie eingeladen hatte.

***

Die Spielepreise waren akzeptabel - die Essenspreise oftmals nicht. Sie gingen in meinem Empfinden von 'leicht überhöht' bis hin zu 'unverschämt'. Wobei das dann auch davon abhängt, was man für Preise gewohnt ist. Ausnahme was das Slush-Eis von 13mann, das 'privat' hergestellt wurde und unschlagbar günstig abgegeben wurde :)

***

Ich weiß, dass eine ganze Menge Leute als Besucher auf der Messe waren, die ich kenne. Gesehen habe ich dieses Mal kaum jemanden. Meist hörte man hinterher "ja, ich war heute da, wieso?".

***

Aus der Halle heraus sahen wir, wie am Eingang Tschenkontrolle war - wohl im Rahmen der Terrorbekämpfung. Seltsames Gefühl.

***

Kam es mir nur so vor, oder sind die Sammelkartenspiele tatsächlich auf dem Rückzug? Die Hersteller waren so präsent wie eh und je, aber die Händler und Wiederverwerter waren deutlich weniger, fand ich.

***

Seit wann tragen Geisterjäger Hörner?

***

Die Zahl der 'Gewandeten', die nicht zu einem Stand gehörten, war zumindest gefühlt deutlich geschrumpft. Schade, weil das doch ein wenig Stimmung machte - auch wenn man nicht unbedingt alle Kostüme in den letzten Jahren gutheißen konnte. So manche Elfe...

Ich freue mich jedenfalls jetzt schon aufs nächste Jahr.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 25. Oktober 2009

Spiel - Tag 4

Abschlußarbeit

Und damit ist dann auch der 4. Tag zu Ende gegangen. Wir haben heute noch einmal so ziemlich alle Hallen abklappern müssen, um die Stände zu erwischen, die entweder vorher keine Zeit gehabt hatten, die uns noch einmal treffen woltlen, opder die wir beim ersten Mal aschlicht übersehen hatten.

Das ganze fing für uns dann schon beinahe eine Stunde vor Messeeröffnung an (Presse und Aussteller kommen früher 'rein - nicht sauer sein, das entzerrt das ganze ein wenig, wenn die Presse einen Teil der Arbeit bereits erledigt hat).

Die Czech Games Edition hatte zwei hübsche Spiele. Im einen, Mein Name ist HaseElch stellen die Spieler live Hasen bzw. Elche dar, die mit Karten angezeigt werden. Kein Spiel für Leute, die keinen Humor haben. Die Werft ist ein eher klassisches Aufbau- und Konstruktionsspiel um die Werften, die die ersten Dampfschiffe für Atlantiküberquerungen bauten. Dungeon Lords schließlich ist ein Spiel um die dunkle Seite der fantasy, also der Erbauer und Unterhalter von Dungeons.

Aus Italien, genauer von Scribabs und PostScriptum stammt Sator Arepo Tenet opera Rotas, ein Lege- und Laufspiel um eine uralte Bibliothek. Laufplanken werden gebaut und verschoben, und man versucht, wichtige Bücher in der Bibliothek zusammenzusuchen.

Ein ganz anderes Spiel ist das 2-Personen-Spiel Night and Day, bei dem man versucht, den Einfluss der eigenen (Tages- bzw. Nacht-)Seite auf dem Spielfeld zu vergrößern.

Ein einfaches Rollenspielsystem auf Kartenbasis (nicht Spielkarten: alles Spielmaterial ist auf Karten - Charaktere, Würfel, Räume, Monster etc.) ist Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games. Einfach, schnell - und auch die verpackung enthält einige schöne Tricks, die man sich merken muss.

Von Fragor Games kommt Savannah Tails, ein Rennspiel in der Afrikanischen Savanne. Vom System erinnert es an die Snow Tails des letzten Jahres.

Sphinx, bekannt für etwas 'andere' Spiele, hat dieses Jahr mit Exorzisten ein Spiel um eben diesen Beurfsstand gemacht, bei dem man verschiedene, mehr oder weniger abscheuliche Dämonen vertreiben muss.

Von Prometheus waren alle angekündigten Spiele vorhanden. Ich habe mir ein Exemplar von Sundered Skies zwecks Rezension mitgenommen.

Goldsieber hatte zwei interessant aussehende Spiele mitgebracht: Pizza Paletti in einer Pizzadose, und Psychopet, das mich ein wenig an das Flash-Game Die Anstalt erinnerte, wobei es in letzterem allerdings um Plüschis geht, während es bei Psychopet um 'lebende' Haustiere geht.

Außerdem wurden noch das neue John Sinclair Rollenspiel von Ulisses und Caterpillar - Age of Tank von Visionary probegespielt und wussten beide zu gefallen. Letzteres widersetzt sich immer noch erfolgreich allen Bemühungen, es in eine Schulbade einzuordnen - und obwohl mir mehrere der Genres nicht so liegen, fand ich es dennoch sehr gut.

So weit meine ganz persönlich SPIEL 2009. Es gab noch einige Anekdoten, die ich demnächst einmal veröffentlichen werde, auch sind eine ganze Menge Spiele (auch einige, die in den Rundgängen nicht genannt wurden Doctor Who Wink) zur Rezension hereingekommen. Viel Arbeit für die nächste Zeit also.

Hier klicken um mehr zu lesen...