x Roachware

Dienstag, 11. Oktober 2011

Und täglich grüßt das Cybertier

Freelancer: Reenact 2332 / Reenact 2332 Cyberspace

Freelancer - eine Serie von Rollenspiel-Kampagnen, die in unserer Welt, 'morgen in einem Tag', spielen. In bester Tokusastsu-Manier finden die Spielercharaktere sich mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet, und bekämpfen sie ähnlich befähigte Bösewichte.

Tokusatsu? Wer obigem Link nicht gefolgt ist und sich fragt 'Häa, wasndattenn?': Tokusatsu - wörtlich übersetzt: spezielles Filmen, auf Englisch SFX / Special Effects, auf Deutsch: Spezialeffekte - bezeichnet Live-Action-Filme und Serien aus Japan, in denen Monster, Superhelden etc. aktiv werden. Die bekanntesten Beispiele hierfür dürften die Gojira/Godzilla-Filme, Kamen Rider sowie die Super Sentai (Power Rangers) sein. Aber Japan bietet noch viel mehr - so gibt es auch Live-Action-Versionen von Sailor Moon oder auch Cutie Honey...


Am ehesten dürfte die Freelancer-Reihe mit den Super Sentai oder auch Kamen Rider zu vergleichen sein: sowohl die Sentai als auch die Rider bestehen aus vielen abgeschlossenen Staffeln, die jeweils eine Situation mit einer neuen Heldengruppe (Sentai) bzw. einem neuen Haupthelden (Kamen Rider) aufzeigen. 'Alte' Versionen tauchen vor allem in der Kamen-Rider-Franchise immer wieder einmal auf, um den neuen zu helfen und so ein Gefühl der Kontinuität zu erschaffen, auch wenn die einzelnen Helden jeweils ganz eigene Quellen ihrer Fähigkeiten und Ausformulierung derselben haben.

Ich möchte das hier kurz am Beispiel von Kamen Rider verdeutlichen: jeder Rider hat eine andere Ursprungsgeschichte, einen anderen großen Bösewicht und eigene Fähigkeiten. Kamen Rider Amazon beispielsweise kam aus dem Amazonasgebiet und hatte 'naturgebundene' Kräfte, Den-O kunnte durch die Zeit reisen etc. Ähnlich verhält es sich mit den Freelancern, den Helden des Freelancer-Systems. Waren es in Hexxagon Fantasy-Gestalten, und in Dynamics Magier (nicht unbedingt im Sinne von Merlin, sondern schon eher moderne Versionen), sind es in Reenact Cyberpunk-inspirierte Gestalten, die eine Bedrohung bekämpfen, von der sie zu Beginn noch gar nicht wissen, dass sie überhaupt besteht.

Es beginnt nämlich damit, dass die Helden sich alle nach Japan gezogen fühlen, um dort jeweils ein eigenes Kunstwerk zu erstellen. Der erste Enthousiasmus schlägt aber dann um, als sich die ersten Steine in den Weg legen, und sich herausstellt, dass diese Kunstwerke, und auch der Drang sie zu erschaffen, ein tieferes Ziel haben. Es würde jetzt die Kampagne spoilern, wenn ich erwähnen würde, was die Zahlen 2.332 und 200, sowie Raketen mit dem Ziel zu tun haben, aber es erwartet die Freelancer ein sehr interessantes Abenteuer. Und zum Titel dieser Besprechung: ja, einen Teil des Abenteuers verbringt man mit einer 'Groundhog Day'-artigen Situation, allerdings findet das Geschehen nicht am 2. Februar (oder gar in Punxsutawney) statt, sondern am 20./21. Juni.

Wie bei den Kamen-Rider- und Super-Sentai-Serien passen die verschiedenen Serien-Prämissen auch hier nur bedingt zueinander - man sollte sich die Charaktere schon aus den speziell für die Kampagne angebotenen Archetypen erstellen, statt 'altgediente' Charaktere wiederzuverwenden. Wer das aber macht - und Tokusatsu-Serien allgemein mag, oder auch das ganzte als eine Art 'moderner Golden-Age-Comic' ansieht, dürfte aber auch mit der neuesten Installation von Freelancer nicht falsch liegen.

HerstellerUlisses-Spiele
AutorChristian Lonsing
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 € (Spoielerbuch), 19,95 (Spielleiterbuch 'Cyberspace')
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Montag, 10. Oktober 2011

Auf ein Neues

NOVA

Schon seit der RPC 2008 kenne ich Nova, ein Rollenspielsystem aus Deutschen Landen, das von Daniel Scolaris entwickelt wurde. Schon in der Besprechung der RPC hatte ich das System erwähnt, das damals noch im Beta-Stadium verkehrte. Seit einigter Zeit liegt jetzt die fertige Version bei mir - hat ziemlich lange gedauert, die Rezension zu schreiben, auch weil das System ein ziemlicher Brocken ist. Die Seitenzählung endet erst knapp unter der 500 - das ist ein Format, das erst einmal bewältigt werden will.

Das Buch - das inzwischen ausverkauft ist, aber eine sehr günstige PDF ist immer noch erhältlich, eine Überarbeitung ist angekündigt - wirkt schlicht aber edel. Da der Band verglichen mit vielen anderen neuen Systemen ziemlich dick ist, stellt sich natürlich als erstes die Frage: ist das denn alles wirklich nötig? Und: ist es denn wenigstens komplett, wenn ich schon so viel durchgearbeitet habe, oder benötige ich dann noch das Raumschiffhandbuch, das Alienhandbuch, das Schiffswaffenhandbuch, das Handwaffenhandbuch... alles in demselben Format, und zu ähnlichen Preisen? Auf diese Frage gleich hier und jetzt die Antwort: das Buch ist komplett - es ist kompletter als fast alles, was ich anderswo gesehen habe.


In flüssig geschriebenen, gut zu lesenden Texten wird hier alles zusammengefasst, was man als Spieler oder auch als Spielleiter nötig hat, um in der Welt des 27. Jahrhunderts zu spielen. Trotz der Dicke des Buches wird es unterteilt in nur drei 'Kapitel' - andere Regelwerke hätten diese wahrscheinlich auch in einem Band als 'Bücher' bezeichnet und kleinere Kapitel angesetzt. Aber seltsam - diese Unterteilung wirkt irgendwie dennoch ganz natürlich.

Im ersten Kapitel - Genesis - findet man eine Geschichte des Universums von Nova. Hier wird allerdings nicht nur der geschichtliche Überblick knapp zusammengefasst widergegeven, sondern auch die verschiedenen Rassen zusammengestellt, mit Kurzbeschreibungen und -charakteristiken. Direkt anschließend (und immer noch im ersten Kapitel) kommt dann die Charaktererschaffung. Hierbei gibt es eine Art Kaufsystem: jeder Charakter hat ausgehend von der Rasse bestimmte Basiswerte, die anschließend über erste Erfahrungspunkte modifiziert werden können.

Hierbei gilt es dann nicht nur die Eigenschaften (je fünf physische und psychische) zu verbessern, sondern auch das persönliche Training in den verschiednsten Wissens- und Fertigkeitsgebieten nicht zu vernachlässigen. Hierbei muss einiges gerechnet werden: arithmetische Mittelwerte werden immer wieder notwendig, sowohl als Werte aus zwei, drei oder auch vier anderen Werten. Auch wird an einer Stelle durch Zahlen zwischen 1 und 2 geteilt - Kopf- oder Taschenrechner haben hier einen Festtag. Die Kenntnisse werden dann ggfs. noch durch Module personalisiert. Alles in allem ist ein Anfänger gut und gerne eine Stunde und mehr weiter, wenn er seinen Charakter fertig hat; mit ein wenig Routine wird das natürlich schneller, und die Erstellung geht deutlich leichter von der Hand als beispielsweise beim Schwarzen Auge oder bei Rolemaster. Es fällt auf, dass die meisten Wissens- unf Fertigkeitswerte direkt von den Eigenschaften abhängen (i.d.R. der Mittelwert aus zwei Eigenschaften), wodurch den Eigenschaften ein ziemlich großer Stellenwert zukommt. Allerdings sollte man sich nicht rein mechanisch darauf verlassen, dass eine Eigenschaft, die in der Kenntnisse-Liste selten auftaucht, auch weniger entscheidend sein kann - Mut taucht nur einmal auf, wird aber ausgerechnet im Kampf benötigt, sowie für die Bestimmung der Initiative, und die Kondition, die hier überhaupt nicht auftaucht, ist selbstverständlich von äußerster Wichtigkeit, wenn es darum geht, wie viel Schaden man aushält...

Bei der Wahl der Alienrassen und ihrer Beschreibung fällt schnell auf, dass sie wesentlich tiefergehend anders sind als in vielen SciFi-Welten und -Romanen üblich. Der Vorwurf, den man oftmals machen kann, es handele sich beid en Aliens nur um 'Menschen in komischen Gummimasken' kann man hier wirklich nicht machen. Die Rassen sind zwar fremd, fühlen sich aber dennoch irgendwie 'richtig' an, sprich: man hat dennoch das Gefühl, man könne sie verstehen, auch wenn man selber nie in diesen Bahnen denken würde.

Für Leute, die es eilig haben, gibt es übrigens im Downloadbereich der Nova-Webseite einen Satz mit 15 Instant-Charakteren.

Das System ist sehr modular aufgebaut, wirkt aber wie aus einem Guss. Man het es nicht mit völlig unterschiedlichen Würfelmechanismen zu tun, wenn man kämpfen, nachforschen oder etwas anderes tun will, der Basis-Würfelmechanismus ist derselbe: man würfelt eine gewisse Anzahl W6, addiert oder subtrahiert noch einzelne Modifikatoren (die aber überschaubar bleiben), und will ein möglichst hohes Ergebnis erreichen. Eigenschaften und Fertigkeiten werden, wie gesagt, als reine Zahlenwerte angegeben, aber in der Zahl versteckt sich bereits der Würfelwurf: man teilt den Wert durch 4 und erhält eine Würfelzahl und einen Modifikator (den Rest): aus 11 wird so zum Beispiel 2W+3.

Wer das kurz durchrechnet, wird eine gewisse Ähnlichkeit zum W6-System (wie beispielsweise beim Star-Wars-System von WEG) nicht abstreiten können. Allerdings war die Überraschung der Macher, als ich sie darauf ansprach, zu groß um gespielt zu sein, und der Mechanismus weicht weit genug ab, dass man mit Fug und Recht von einem eigenständigen System sprechen kann (nur als Beispiel: beim W6-System ist der Schwellenwert für den nächsten Würfel bereits 3, es gibt deutlich weniger Fertigkeiten, das System spielt sich auch durch die Machtpunkte etc. ganz anders.)

Das 2. Kapitel, in dem es dann nicht um die eigentlichen Regeln geht, sondern um das Universum, wirkt ebenfalls gut durchdacht. Man merkt, dass hier eine Menge Herzblut und Kennntnis eingeflossen sind, so dass das ganze sehr ansprechend wirkt. Da manch eine Kampagne auch davon lebt, das Universum näher zu erforschen, will ich hier lieber gar nicht erst viel zu diesem Thema schreiben.

Erst im dritten Kapitel kommen dann die Detailregeln und 'Module', die entsprechend dem bereits angesprochenen modularen Aufbau auch als Einzelstücke verwendet werden können. Hier findet man dann auch die Kampfregeln, Raumschiffe, Kybernetik, Bioware (dürfte wohl besser beschreiben, was hier als 'Mutationen' bezeichnet wird: biologische Verbesserung eines bereits existierenden Körpers) und so weiter. Auch hier wird noch einiges Rechenwerk notwendig: der Schaden, den man erzielt, hängt u.a. vom Unterschied ab zwischen dem Angriffs- und dem verteidigungswurf, und kann zwischen 25% und 100% des Basisschadcens betragen. Wie schon gesagt: Kopfrechner und Minicomputer (oder auch Handys mit Rechner oder Smartphones) sind eine angenehme Erweiterung der Runde...

Dennoch spielt das System sich, wenn man einmal verstanden hat, wie der Basismechanismus funktioniert, ziemlich flüssig und rund. Die mitgelieferte Welt ist auch ein Juwel, und alleine bereits die Anschaffungskosten wert. Für jeden, der ernsthafte (also nicht Richtung Space Opera oder Pulp gehende) Science Fiction spielen will, ist Nova sicher eine Empfehlung.

Der Herausgeber unterstützt das System auch ganz gut: neben den genannten Charakterbögen gibt u.a. drei Abenteuer auf der o.g. Webseite zum Download, aber auch Charakterbögen, ein Würfeltool und so weiter. Das Würfeltool ist ein Windows-Programm, man kann allerdings hoffen, dass es auch mal als App erscheinen könnte.




HerstellerNova
VertriebPrometheus Games
AutorenDaniel Scolaris
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 45,90 € (Druck, ausverkauft), 9,90 (PDF)
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Gruppentherapie

Gefährlichehrlich

Was ich vor wenigen Tagen über meine nicht vorhandene Vorliebe zu Partyspielen schrieb (hier), gilt in noch größerem Maße für sogenannte "Kommunikationsspiele" - Spiele, bei denen man seine Mitspieler einschätzen muss und dabei weiter kommt wenn man auf derselben Wellenlänge schwimmt wie die Mitspieler. Bei den meisten dieser Spiele habe ich das Gefühl, in einer psychologischen Gruppentherapie zu sitzen, bei dem man sich ein Wollknäuel zuwirft, das die halbe Zeit nicht richtig aufgefangen wird, weil die Teilnehmer zu sehr mit Stricken beschäftigt sind. Aber nachdem ich Del'Roh bereits das hier aufs Auge drücken konnte, musste ich wohl selber mich an dieses Spiel setzen.

Der aktuell-spiele-verlag ist ein Spieleverlag aus Remagen, der sich auf diese Art Spiele spezialisiert hat. Gefährlichehrlich (die Schreibweise ohne Leerzeichen stammt u.a. aus der Spielanleitung - auf der Spieleschachtel steht es als zwei Worte - nun, wenigstens wissen wir, wo die Leute vom Party Alarm das überzählige Leerzeichen geklaut haben) ist eines dieser Spiele, das für 3 - 8 Spieler gedacht ist.


Die relativ kleine, quadratische Schachtel ist gefüllt mit


  • der Spielregel in Deutsch
  • dem Spielplan
  • 8 Spielsteinen
  • 110 Karten (8 × 'ohne mich', je 34 'Das bist doch Du', 'Extrem' und 'Top oder Flop')

Die Karten sind Standardmaterial, das Spielbrett ist schwer und massiv. Die Spielsteine sind kleine runde Holzscheiben in verschiedenen Farben, in einer ungewöhnlichen Zusammenstellung: ich konnte keine der kräftigen Farben, wie man sie aus anderen Spielen kennt, entdecken, stattdessen gab es beispielsweise zwei mehr oder weniger blasse Fliedertöne. Abgesehen von der gewöhnungsbedürftigen Farbauswahl sind sie aber funktional und stabil. Die Karten sind allerdings beidseitig mit Fragen bedruckt, so dass man immer bereits im voraus sieht, was als nächsten kommen kann, was bei dieser Spielart allerdings nicht so nachteilig ist, wie man vielleicht denken könnte.

Das Spielfeld zweigt auf einem Gänsespiel-artigen (spiralförmigen) Parcours insgesamt 28 Felder, die je nachdem rot, gel, blau, grün oder rot/gelb geteilt sind. Die Karten werden nach Art getrennt gemischt und ausgelegt, die Ohne-mich!-Karten werden an die Spieler verteilt. Anschließend zieht reihum jeder Spieler eine Aufgabenkarte, die erst abgehandelt wird, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Welche Karte man zieht, wird bestimmt durch die Farbe des Feldes, auf dem sich der eigene Spielstein gerade befindet: eine Karte derselben Farbe (bei Rot-Gelb-Feldern darf man sich eine der Farben aussuchen, grüne Felder geben einem freie Auswahl).

Die gelben Karten heißen "Das bist doch du!" Hier werden Fragen gestellt wie 'Wer in der Runde lacht am meisten?' oder 'Wer in dieser Runde war zuletzt beim Friseur?' Auch bei der letzteren Frage kommt es nicht so sehr darafuf an, die entsprechende Person zu finden als vielmehr die Person, von der die meisten am Tisch glauben, dass sie es sei. Auf Zeichen zeigt jeder Mitspieler auf den/die, der unter 'Verdacht' steht, dass die Karte auf ihn/sie zutrifft. (Ja, man kann hierbei auch auf sich selbst zeigen). Der Spieler, auf den dann die meisten Finger zeigen, erhält zwei Punkte (zwei Felder auf dem Spielplan), jeder Spieler, der auf ihn zeigte, einen Punkt. Wer auf sich selbst zeigt, erhöht damit die Chance, zwei Punkte zu erhalten, kann aber nicht drei erhalten. Und ja, bei Gleichstand erhalten beide 'Mehrheitsspieler' zwei Punkte, und alle, die auf diese zeigten, einen.

Die roten Karten sind 'Extrem'-Karten - hier hat man die Wahl zwischen zwei 'Extremen': ist der Spieler, der an der Reihe ist, eher entspannt oder eher aufgedreht, geht er eher in ein Nobelhotel oder in die Jugendherberge und so weiter. Auf der Karte wird auch angezeigt, welche der beiden Beschreibungen mit einem, welche mit zwei Fingern angezeigt werden (z.B.: Schwätzer zwei, Schweiger ein Finger) - ebenfalls wieder auf Kommando alle gleichzeitig. Hier kommt es ebenfalls darauf an, dasselbe zu meinen wie die Mehrheit - der Spieler, der mm Zug ist, kann hier zwei Punkte machen, wenn seine EInschätzung mit der Mehrheitseinschätzung übereinstimmt. Alle anderen Mehrheitsmeiner erhalten wieder einen Punkt.

Blau sind schließlich die Top-oder-Flop-Karten. Hier muss man Fragen beantworten wie zum Beispiel 'Wenn ich eine Süßigkeit wäre, was wäre ich dann?' oder 'Welche Sportart passt als Rentner zu mir?'. Der Spieler, der an der Reihe ist, benatwortet diese, und die andere Spieler geben dann (gleichzeitig, auf Kommando) ihre Meinung kund mit einem ausgestreckten Daumen: Daumen hoch (Top) oder Daumen runter (nicht überzeugend, Flop). Hier erhält wieder jeder Mehrheitsmeiner einen Punkt, der aktive Spieler erhält zwei Punkte, wenn die Mehrheitsmeinung 'Top' ist.

Wer eine Frage zu 'persönlich' findet (wobei die Fragen in diesem Spiel größtenteils eher harmmlos sind), kann sich jederzeit und beliebig oft mit der Karte 'Ohne mich' aus der Laufenden Runde heraushalten. Man kann dann weder teilnehmen noch in einer 'Das bist doch du'-Runde als Ziel gewählt werden. Da man auf diesem Wege auch nicht vorwärts kommt und das Spiel dann so noch länger dauert, wird man diese Karte allerdings nur äußerst selten einsetzen.

Zu dritt dauert so ein Spiel mindestens 6 2/3 Runden, eher mehr. Bei mehr Spielern sinkt zwar die Mindest-Rundenzahl, aber es steigt die Zahl der einzelnen Kartenfragen. Alles in allem ist so ein Spiel aber nach einer halben bis einer Stunde abgelaufen.

Wie ich schon schrieb: dies ist, wie auch Partyspiele, nicht unbedingt mein Spiel. (Zudem kenne ich bereits mehrere Beziehungen, die unter anderem, aber natürlich nicht ausschließlich an einem derartigen Spiel untergegangen sind.) Verglichen mit anderen 'Kommunikationsspielen' hat es mich wenigstens ein wenig reizen können, was von meiner Seite aus bereits ein großes Lob ist. Für mich haben die 'Top oder Flop'-Fragen das Spiel 'gerettet' - manche von diesen sind wirklich ideenreich und regen die Phantasie an.

Für Leute, die solche Spiele schön finden, ist Gefährlichehrlich sicher auch eine gute Wahl - Leuten, die dieses Art Spiele nicht mögen, werden aber auch hierdurch nicht überzeugt werden.

HerstellerAktuell-Spiele-Verlag
AutorenKonrad Bochennek, Anja Holzapfel
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95
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Sonntag, 9. Oktober 2011

Gedankenkräfte

Traveller Buch 4: Psionik

Wenn man sich ansieht, welche Rollenspiele es fast seit Aneginn der Rollenspielzeiten gibt, kommt man schnell auf eine ziemlich kleine Liste. Die bekanntesten darunter dürften hierzulande wohl D&D, DSA, Midgard und Shadowrun sein. Einige andere, die ebenfalls seit Urzeiten dabei sind, sind in Deutschland entweder vom Radar verschwunden oder waren nie richtig drauf: RoleMaster, Tunnels & Trolls (Schwerter und Dämonen), Traveller.

Der Düsseldorfer Verlag 13Mann hat sich zweier diesewr Oldies angenommen. Neben Rolemaster gibt er auch Traveller heraus - das Regelwerk in sehr schlicht-edelen Büchern mit schwarzem Harcover und ohne Außenillustrationen. Damit hat Traveller auch in Deutschland mehrere Herausgeber im Steckbrief- wie auch in den USA, wo es zur Zeit vor allem in zwei Versionen, als Traveller5 vom Ur-Herausgeber Far Future, und als Mongoose Traveller von Mongoose Publishing herausgegeben wird. Andere bekannte Versionen wären da u.a. GURPS: Traveller" von Steve Jackson Games, und die ausghabe von QLI herausgegeben wurde. Allerdings gibt es zur Zeit nur einen Herausgeber des Deutschen Traveller, und der basiert seine Ausgaben auf der Version von Mongoose.

Ich gebe zu, es ist viele Jahre her, dass ich selber das letzte Mal in ein Traveller-Regelwerk geschaut habe, und noch länger, dass ich es mal gespielt habe. Dennoch erinnere ich mich an eine Reihe von Mechanismen, die sich nicht verändert haben. Ich habe mir aber noch Informationen von einem (ungenannt bleiben wollenden) aktiven Traveller-Spieler hinzugeholt, dem ich auf diesem Wege noch einmal danken möchte. Immerhin sind die Basismechanismen identisch geblieben - neben Rolemaster, T&T und Cthulhu wüsste ich auf Anhieb kein anderes Rollenspiel, das so lange mit der allerersten Version kompatibel gewblieben wäre.


Auf den ersten Blick mag es ja etwas seltsam wirken: Traveller hat (nicht zu Unrecht) den Ruf, eher Hard SciFi zu unterstützen, also technikorientiertte SciFi ohne Magie und Mystik. Selbst Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit sollen auf rein technischer Basis funktionieren. Allerdings: wenn man fragt, welche 'anderen Quellen' zur nspiration verwendet werden können, hört man in Deutschen Landen gerne die Namen Star Trek, Raumpatrouille, Perry Rhodan. Man beachte: Alle drei Quellen bieten auch Psi-Fähigkeiten, sei es die geistigen Fähigkeiten der Vulkanier, oder auch die Mutantenfähigkeiten beispielsweise eines Wuriu Sengu oder eines Iwan Iwanowitsch Goratschin.

Allerdings werden die Psi-Fähigkeiten in allen Fällen als 'wissenschaftlich überprüfbar' dargestellet, was sie in eine andere kategorie hob als beispielsweise die Macht in Star Wars. Und genau von diesem wissenschaftlichen Ansatz geht auch Traveller in Buch 4: Psionik aus.

Der Band ist mit 104 Zählseiten relativ dünn, bietet aber dennoch dieselbe gute Einbandqualität wie die übrigen Traveller-Bände, und auch ein Lesebändchen ist an Bord. Rein äußerlich gibt es also erst einmal nichts zu bemängeln.

Die Illustrationen (laut Impressum handelt es sich um Illustrationen aus der Mongoose-Ausgabe) folgen leider nicht einem festen Stil: Strichzeichnungen, fotorealistische Werke und Comic-artige flächige Zeichnungen wechseln sich bunt ab, wobei die fotorealistischen Werke den Eindruck machen, ursprünglich in Farbe geliefert worden zu sein.

Das Lektorat (um die nicht-spielrelevanten Punkte abzuhandeln) scheint sehr gutgeaarbeitet zu haben - uns sind keine größeren Klöpse aufgefallen.

Ist der Band überhaupt notwendig? Im Basisegelwerk von Traveller findet sich immerhin auch schon ein Kapitel zur Psionik. Ist das nicht völlig ausreichend für ein 'Hard SF'-System? Nun, sehen wir und einmal an, was man alles so in dem Band findet.

Einfach gemacht wird das schon dadurch, dass der Band in Grundzügen der Struktur des Basisregelwerkes folgt. Nach einer kurzen Einführung wird zunächst einmal definiert, was Psionik ist, und wie sie sich im System darstellt - wobei die Autoren deutlich von Arthur C. Clarke's 3. Gesetz 'Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden' inspiriert waren. Je nach 'Psionischem Technologielevel' wird Psi gesehen als Geschenk der Götter - oder von Teufeln -, als übernatürliche Wissenschaft bis hin zu alltäglichen, normalen Erscheinungen.

Auch wird bei der Definition aufgezeigt, wie man Psionik in eine Kampagne im Dritten Imperium einbauen kann - eingedenk der Tatsache, dass laut Kanon im Imperium Psionik verbietet - andere Zivilisationen, zum Beispel das Zhodani-Konkordat haben weniger Probleme mit Psionik...

Auch wird gezeigt, wie man mit einigen kleinen Stellschrauben die Bedeutund dewr Psionik verändern kann - als Beispielswelten für verschiedene Level werden hier neben dem Imperium Babylon 5, Hammer's Slammers, Judge Dredd oder auch Dune genannt.

Anschließend gibt es Regelerweiterungen: neben den Basistalenten aus dem Grundbuch erhält man hier sogenannte 'Höhere psionische Talente' an die Hand, und Regeln wie man während der Charaktererstellung oder auch während einer laufenden Kampagne Fähigkeiten erlernen kann. Wie bei Traveller üblich, gibt es hier eine ganze Menge Tabellen, auf denen man alles mögliche auswürfeln und ablesen kann, von der Qualität der Ausbildung über die Kosten bis hin zu den verfügbaren Talenten.

Natürlich wird hier auch ie eigene Weiterbildung via Selbstversuch und Lernen von Gleichgesinnten abgehandelt.

Im folgenden Kapitel geht es dann um die psionischen Karrieren. Kommission für Psionik, Psi-Agent, Psionische Streitkräfte, Psionische Herumtreiber, Psionische Raumflotte, Psionischer Schurke, Psionischer Wissenschaftler, Psionischer Scout, Psionisches Untergrund-Netzwerk, Zeitkommission, Dimensionskommission, Psionischer Raumpilot, Mystischer Orden. Die Reihenfolge entspricht eins zu eins der im englischen Original - und auch dort ist eine alphabetische Reoihenfolge nur in Grundzügen eingehalten: bis zum Underground Psion Network ist es alphabetisch, aber die letzten Karrieren fallen dann doch aus der Ordnung. Zu jeder Karriere gibt es die bei Traveller so beliebten Tabellen zur Charaktererschaffung, wobei einige der genannten Karrieren stark den nicht-psionischen Karrieren des Grundbuches ähneln. Auch diese werden aber koomplett bmit Tabellen versehen, wodurch das Hin und Zurück zwischen den Büchern bei der Charaktererschaffung auf ein Minimum reduziert wird.

Im folgenden Kapitel werden die pionischen Kräfte beschrieben. Hierbei werden für manche Kräöfte wiederum verschiedene Möglichkeiten angeboten: Zeitreisen und die hiermit verbundenen nahezu unumgänglichen Paradoxa werden in den verschiedensten Versionen angeboten. Ob man wirklich in einer Welt, die dem
Bradbury-Effekt (kleinste Veränderungen können weltumstürzende Veränderungen hervorrufen) untrerliegt, sich dem Risiko einer Zeitreise aussetzen will, dürfte fraglich sein, eine Welt, in der man nur als passiver Beobachter Zeitreisen kann, ist dann schon eher attraktiv.

Wer Psi-Kräfte einsetzt (oder von ihnen beeinflusst wird), geht auch ein gwisses Risiko ein - ein Risiko auf ein psionisches Trauma. Dies beschränkt den Nutzen von Psionik, genau wie die Psi-Punkte, die man für Psi-Effekte verwenden muss. Die Kombination scheint ein sinnvoller Weg zu sein, die Psionik zwar möglich, aber nicht übermächtig zu machen. Zu oft, zu viel anwenden, Stress, psionische Angriffe - all das kann zu Traumata führen, die zum einen die Anwendung von Paionik erschweren, zum anderen zu Verhaltensstörungen führen können. Zusätzlich gibt es bei bestimmten Psi-Kräften noch weitergehende Beschränkungen - so behält ein teleportierender Körper seinen ursporünglichen Impuls bei, was bei Teleportationen über größere Entfernungen durch die radialen Veränderungen (oder auch bei einer Teleportation aus zum Beispiel einem fahrenden Zug hereus) zu nachteiligen Effekten auf die Gesundheit des Teleportierenden führen kann.

Auch hier gibt es wieder eine Mange Würfel- und sonstige Listen, wobei die Liste der Phbien wirkt, als stamme sie aus dem regelwerk zu Cthulhu - sie ist womöglich noch größer. Allerdings fehlt mir auch hier wieder meine 'Lieblingsphobie': die Arachobutyrophobie. Aber es scheint im Dritten Imperium keine Erdnüsse mehr zu geben.

Anschließend kommen dann Ausrüstungsgegenstände sowie eine Reihe von Raumschiffen, die direkt für oder gegen Psi-Nutzer bestimmt sind.

Abgeschlossen wird das Buch mit einem (brauchbaren) Index und einem Charakterbogen für Psioniker.

Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: ist das Buch nötig bzw. Sinnvoll? Ersteres wohl nicht, letzteres, wenn ich meinem Bekannten glauben darf, sicherlich. Um ihn zu zitieren: "Weißte, ich habe nie viel für die Psionik aus dem Regelbuch übrig gehabt. Unausgewogen, uninspiriert. Aber jetzt ... ich habe richtig Lust bekommen, sie in meine Kampagne zu übernehmen.' Muss man da noch mehr sagen?

Hersteller13Mann-Verlag
AutorLawrence Whittaker
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 2295 €
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Freitag, 7. Oktober 2011

Geburtstagsfeierspiel

Party Alarm

Ich gebe es besser gleich zu: ich bin kein großer Fan von Partyspielen. Sie haben für mich ein wenig denselben Effekt wie Karneval: es wird von einem erwartet, dass man lacht, fröhlich ist, zumindest vorgibt, dass es einem gefällt. Naja, bei einer Party kann man sich selbst ja wenigstens noch vorwerfen, dass man ja die Wahl hatte, hinzugehen oder eben nicht, während man (gerade im Rheinland / am Niederrhein, wo ich wohne) den Karneval noch wesentlich direkter und nachhaltiger aufoktroyiert bekommt. Dennoch bin ich weder ein Fan von Wollknäuelwurfspielen um die anderen kennen zu lernen, noch von pseudo-lustigen Geschicklichkeits- oder Tellenz-Spielen wie Eierlaufen oder Stille Post. Andererseits: wir sagen immer: "was bei uns in der Redaktion eintrifft, wird auch rezensiert, da sind wir hart." Also: jetzt heisst es hart sein ;)

Das Spiel, um das es hier geht, heisst 'Party Alarm' (ja, die Schreibweise mit zwei Worten und Deppenleerzeichen ist laut Hersteller korrekt), und kommt in einer relativ kleinen Schachtel von SpielSpass. Die Schachtel ist allerdings verdächtig leicht, und der Inhalt hätte wahrscheinlich auch noch in einer halb so großen Schachtel gut Platz gefunden.


Das ganze Spiel besteht aus


  • 135 Aufgabenkarten (mit jeweils fünf Fragen auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 1350 verschiedene Aufgaben)
  • 30 Fitnesskarten mit jeweils drei Aufgaben auf Vorder- und Rückseite, insgesamt also 180
  • einem Spielplan
  • zwei Spielfiguren und zwei Stimmungssteine in rot und schwarz
  • eine Sanduhr
  • eine Spielanleitung (vier DIN-A5-Seiten) auf Deutsch
  • ein Übersichtsplan.

Das Material is durchschnittlich, dürfte aber mehr Parties überstehen können als man denkt. Die Figuren und Steine sind aus Holz, die Sanduhr läuft eindreiviertel Minuten.

Es spielen, wie bei vielen Partyspielen, zwei Teams gegeneinander, repräsentiert durch die rote bzw. schwarze Spielfigur und den entsprechenden Stimmungsstein. Auf dem Spielfeld gibt es eine Leiste für die 'Stimmung', die in Schritten von jeweils 10 Prozent aufs Spielende hinführt - statt Stimmung könnte man allerdings genausogut von Siegpunkten sprechen, das trifft die Bedeutung eher. Außer dieser Leiste, auf der der Stimmungsstein Verwendung findet, gibt es noch das Aufgabenfeld: drei konzentrische Kreise mit von außen nach innen 15, 10 und 5 Feldern, jeweils in fünf gleichgroße Gruppen unterteilt und farbig markiert.

Die Spielvorbereitung ist ein wenig undeutlich geschrieben, was bei einer Testrunde prompt zu Verwirrung führte. In der Regel steht 'Mischt die Karten kräftig durch...' - man nahm alle Karten und begann zu mischen - '... teilt die in die Stapel Aufgaben- und Fitnesskarten und legt die beiden Stapel an den Rand des Spielplans.' verärgerte Blicke: "Ochnööö, jetzt müssen wir die wieder trennen. Hätten die nicht schreiben können: Mischt die beiden Stapel mit...?"

Die Spielfiguren kommen jeweils auf ein beliebiges Feld des äußeren Rings. Welches, ist im Endeffekt ziemlich egal, kann aber in manchen Teams bereits für einige Diskussionen sorgen.

Ein Spielzug eines Teams besteht immer aus den Schritten: ein Feld weiter ziehen, Aufgabenkarte ziehen, Aufgabe lösen (oder nicht), Effekte.

Man zieht hierbei immer im aktuellen Ring weiter, wodurch im Laufe der Zeit die verschiedenen Kategorien sich schneller abwechseln.

Das Team, das an der Reihe ist, muss dann jeweils eine Aufgabe lösen, die über die Aufgabenkarten erteilt werden. Die Karte wird durch das Gegenteam gezogen, je nach Aufgabe darf das team sich die Karte ansehen, oder muss ein Rätsel lösen. Wie gesagt ist das Spielfeld in fünf Bereiche eingeteilt, die jeweils mit drei Aufgabenkategorien korrespondieren. Aufgaben reichen vom Aussprechen von Begriffen mit weit heraushängender Zunge (der Rest des Teams muss erraten, was man zu sagen versuchte) über Spickzettel (Wort-Kim-Spiele ), Lippenlesen, gemeinsames Dichten von Vier-(oder Mehr-)zeilern bis hin zu Zungenbrechern und Rätsel um Homonyme (mir von früher noch bekannt als Dal-dal-Rätsel).

Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, steigt die Stimmung für das Team um 10 Prozent - der Stimmungsanzeiger steigt auf der Stimmungsanzeige ein Feld hoch. Allerdings gibt es drei Ausnahmen: bei 30 und 60 Prozent muss erst noch die Aufgabe auf einer Fitnesskarte abgelegt werden, wenn dies misslingt, bleibt man auf der Stufe stehen und darf es in der nächsten Runde nochmal versuchen. Bei 100 Prozent muss man ebenfalls noch eine Fitnessaufgabe ablegen, hat dann aber bei Erfolg gewonnen.

Diese Fitnessaufgabe ist in der Regel körperlich - zum Beispiel Situps, Armdrücken etc., aber auch IQ-Tests und ähnliches können einem hier begegnen.

Die Auswahl der Aufgaben ist ganz nett, bei manchen der Rätsel kam auch ich gehörig ins Grübeln - wobei mir einige Rätsel der 'normalen' Karten deutlich schwieriger vorkamen als die Fitnessaufgaben. Alles in allem hat man mit dem Spiel vielleicht 30-45 Minuten vergnüglich verbracht - die auf der Schachtel angegebenen 60 Minuten haben meine Tester nie erreicht.

Andererseits ist die Anzahl der Karten relativ klein - man will ja, wenn möglich, Karten nicht wiederverwenden, weil es immer passieren kann, dass dann ausgerechnet die bereits verwendete Aufgabe wieder dran ist. Eine größere Auswahl wäre schön gewesen.

Für Vielspieler ist das Spiel wohl weniger geeignet, am ehesten kann ich es mir bei der 'gutbürgerlichen' Geburtstagsfeier mit der gesamten Verwandtschaft - Großeltern, Onkels, Tanten, Neffen, Nichten und die ganze Bagage - vorstellen. Solchen 'eigentlich-ja-nicht'-Spielern gefällt das Spiel allerdings recht gut, wenn ich meine entsprechenden Kontakte so befrage.


HerstellerSpielSpass-Verlag
AutorenMelanie & Tobias Eigner
Spieler 2 Teams (6+)
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 6
Preis € 19,95

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Mittwoch, 5. Oktober 2011

Neues von Erdenstern

Into the Light

Das nennt sich Timing. Gerade habe ich die Rezension für den Soundtrack zu Berge des Wahnsinns online gestellt, da rappelt es in meiner Inbox mit Mail von Erdenstern. Nein, sie haben nicht so schnell das Posting gesehen, sondern kündeten ihre neue Scheibe an.

Wie ich bereits bei der Rezension zu Into the White schrieb, hat Erdenstern eine Umfrage gemacht, zu welchem Thema eine eventuell achte und wirklich letzte 'Into the...'-Cd gemacht werden solle, mit dem Arbeitstitel 'Into the Unknown'. Aus dem Unbekannten wurde schließlich das Licht...

Erdenstern selber kündigt es in der Pressemitteilung wie folgt an:


Zuerst war da das Licht. Doch die Zeitmaschine war schon vorher da. Dieses Album ist eine Zeitreise durch vier Epochen. Vom Anbeginn der Zeit, als die Welt ihr Licht erblickte. Alte, mächtige Kulturen und das, was von ihnen blieb. Der Sonnengott, das Licht der Welt: die großen Kirchen haben finstere Zeiten erhellt – oder noch finsterer gemacht.

Gaslaternen beleuchten eine Epoche der mechanischen Wunderwerke, der technischen Errungenschaften und des allgegenwärtigen Dampfs, der alles antreibt. Die Letzten Tage tauchen die Welt in Düsternis, der Fortschritt hat sich gegen die Menschen gewandt, das Überleben ist ein unablässiger, zermürbender Kampf. Am Ende ist da dieses verlockende Licht.

Und wir erliegen seiner Versuchung.


Wer sich wundert und denkt 'Naja, vier Themen, da wird auf der CD wohl nicht mehr viel Platz übrig bleiben für jedes einzelne Thema', hat nur bedingt recht. Denn es wird keine Einzel-CD sondern eine Doppel-CD, also jeweils eine halbe CD zu den Themen Alte Kulturen, Sakrales, Steampunk und Endzeit. Damit wird die Doppel-CD natürlich auch etwas teurer als die bisherigen Einzel-CDs, aber der Preis bleibt dennoch im Rahmen: 23,99 Euro im Laden, bzw. im Vorverkauf über den Erdensternschen Webshop 20,99 Euro.

Ich denke, man darf gespannt sein und sich bereits jetzt darauf freuen.
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Bergmusik

Erdenstern: At the Mountains of Madness (Soundtrack)


Eigentlich wollte ich diese Rezension schon vor einiger Zeit online stellen, aber... Ein Bekannter meinte 'ich schreibe Dir die Rezension, da brauchst Du Dich nicht drum zu kümmern'. Das ist mittlerweile fast neun Monate her - Zeit genug für manche, um unsere Weltbevölkerung zu vergrößern, aber anscheinend nicht, um die Bevölkerung meines Blogs zu vergrößern. Deshalb schreibe ich jetzt dann doch selbst...

Erdenstern hat ja nicht nur die 'Thema'-CDs mit Farbmotiven (Into the Red / Green / Dark / Grey / Blue / Gold / White) gemacht, sondern auch mehrere Soundtrack-CDs zu Rollenspielsystemen: eine zu Elyrion, eine zu DSA, und eben eine zum Rollenspielabenteuer Hinter den Bergen des Wahnsinns, die überarbeitete Neuauflage von Pegasus. Die CD soll also für die entsprechende musikalische Untermalung zu einzelnen Szenen der Abenteuerkampagne liefern.


Das kann natürlich nicht ein kompletter Soundtrack zum durchgängigen Bedudeln der Spielrunde sein. Das ergibt sich bereits aus der Spieldauer der CD - man kann eine komplette Kampagne in drei Bänden nicht in knapp 80 Minuten abspulen. Aber als Stimmungsmacher oder auch als Ideenlieferant, nach welcher Art Musik man eventuell suchen will, ist so eine CD sicher nützlich. Auch gibt es einige Spielleiter, die eine Szene zwar mit einem Musikstück als Untermalung beginnen, aber dieses dann nicht weiter fortsetzen, sonder nur als Einstimmung verwenden. Auch für diese Zwecke ist eine derartige Konzept-CD natürlich sehr nützlich. Und man sollte nicht vergessen, dass viele der Stücke geloopt werden können, auch wenn hierdurch deutliche Spannungsbögen schneller 'wiedererkannt' werden und dadurch nicht ganz so geeignet sind wie die Tracks auf den 'Into the...'-CDs.

Das Cover zeigt dasselbe Motiv wie der 2. Band der Kampagne, aber weder das Pegasus- noch das deutsche Cthulhu-Logo - was an sich nicht überraschen sollte, da es auch für den französischen Markt erstellt wurde, wie man bereits am zweisprachigen Booklet (Deutsch / Französisch) erkennen kann. Ich verwende im folgenden für die (größtenteils instrumentalen) Stücke die deutschen Titel, weil sie verständlicher sind.

Insgesamt finden sich auf der CD 24 Stücke, die die gesamte Kampagne überkuppeln. Das beginnt mit einer Einleitung und einer Ouvertüre - die Einleitung mit dem Titel 1933 klingt wie eine Tonaufnahme aus der Zeit, man fühlt sich nicht nur was die Tonqualität, sondern auch die Melodieführung und Besetzung angeht, unwillkürlich erinnert an Filme wie Frankenstein mit Boris Karloff oder an Fritz Langs Metropolis. Die Ouvertüre dann erinnert an modernere 'klassische' Horrorfilme wie The Fog, passt aber, was die Andeutung eines dräuenden Unheils angeht, gut zur Kampagne.

Die nächsten Stücke überraschen vielleicht den unbedarften Hörer, der sich nicht allzu viel Gedanken gemacht hat, denn Das Abenteuer beginnt und auch Antarctic Moon klingen wie Swingmusic der 20er/30er Jahre. Keine Andeutung eines Horrofilms - aber man braucht ja auch Musik für die einführenden Szenen, die eben in diese Gegenden gehören. Gerade der Antarktische Mond erinnerte mich eher an Lounge-Musik als an alles andere.

Danach wird es dann wieder melancholisch bis düster und bedrohlich, mit den passenden Abstufungen für die verschiedenen Szenen. Intreressant war die Reaktion einiger Leute auf das 8. Stück Sabotage - einige Leute fanden es stark von Mission Imposssible inspiriert, von anderen kam die Reaktion 'Das erinnert mich an den Soundtrack zur Serie Bob Morane'.

Ein wenig verwirrend ist das 10. Stück Äquatortaufe - ich weiss nicht, ob es damals tatsächlich so war, aber die Musik und Melodieführung erinnert mich trotz des Schifferklaviers eher an eine Mischung aus Stammestänzen und dem Soundtrack zum Computerspiel 'Der erste Kaiser'.

In den antarktischen Stücken wird es dann teilweise eher melodielos, aber immer passend. Einige Stücke hätten genauso auch auf der CD Into the White stehen können. Andere Stücke, wie Das verlassene Basislager sind wie gesagt ziemlich melodiebefreit, wirken aber dennoch ganz gut.

Auch die weiteren Stücke fand ich sehr passend und stimmungsfördernd - als besonderen Höhepunkt möchte ich hier noch Die fremdartige Stadt herausheben, die das unwirkliche und geheimnisvolle der Stätte im ewigen Eis hervorragend widerspiegelt.

Alles in allem ist auch diese CD eine Bereicherung für jede Rollenspiel-Musiksammlung, auch wenn man keine arktischen oder Horror-Abenteuer plant. Mit knapp 16 Euro ist der Preis auch mehr als akzeptabel, wenn man bedenkt, wie viel sich aus so einer CD holen lässt.
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