x Roachware

Freitag, 2. April 2010

Bis der Arzt kommt

Doctor Who: Adventures in Time and Space


Welches ist die am längsten laufende Science-Fiction-Fernsehserie der Welt? Manch einer wird diese Frage mit einer der Stargate-Serien beantworten wollen, oder besonders schlaue mit 'Star Trek' und die Daten 1966 und 2005 nennen. Allerdings ist das dann nicht mehr nur eine Serie, sondern eine Sammlung von Serien in einer Welt. Aber auch wenn man Star Trek als 'eine Serie' bezeichnen wollte, gäbe es da eine Serie, die noch länger lief - und immer noch läuft!
Seit 1963, also zwei Jahre, bevor Captain Kirk das erste Mal auf dem Fernsehschirm erschien, reist 'Der Doctor' durch Raum und Zeit. Beinahe wäre sein Start eine Woche verschoben worden, weil die BBC überlegte, ob man die Serie am Tag nach der Ermordung von Präsident Kennedy starten lassen könne. Aber man hat sie doch gestartet, und damit ein Phänomen in die Welt gesetzt, das unübertroffen scheint. Kein Wunder, dass zu dieser Serie auch mehrere Rollenspielsysteme entstanden sind. Das jüngste heisst 'Doctor Who: Adventures in Time and Space' (DW:AiT&S) und wird vom Englischen Verlag Cubicle 7 herausgegeben.


Man kann das Rollenspiel sowohl in der klassischen 'Totbaumversion' erwerben als auch als PDF-Download. Die PDF ist genauso teuer wie die Papierversion, was ich ein wenig enttäuschend finde. Die PDF kann ich zwar leichter vor Vernichtung schützen, indem ich eine Sicherungskopie anfertige, aber dieser Bonus wird mE durch die Verarbeitung der Papierversion mehr als aufgewogen. Außerdem gehören zur Papierversion eine Reihe von Goodies, die in der PDF-Version entweder umständlich und teuer angefertigt werden müssen oder durch Alternativen ersetzt werden müssen, was auch nicht ganz kostenlos is. Immerhin findet man im Paket:

  • Den Player's Guide
  • Den Game Master's Guide
  • ein Adventures Book
  • Ein Satz Archetypen-Charakterbögen
  • ein Satz leere Charakterbögen
  • Charakterbögen für den Doctor und die neuesten Begleiter
  • Gadget-Bögen (für alle spezielle Ausrüstung wie sonische Schraubendreher)
  • Bögen mit Storypunkten
Gerade letztere sind nützlich, auch wenn sogar die Spielregel sagt, man könne genauso gut etwas anderes verwenden bzw. Genehmigung gibt, den Bogen zu kopieren. Als Möglichkeiten zum Ersatz nennt das Spiel ausdrücklich Markierungssteine aus anderen Spielen, 'Flöhe' aus dem Flohhüpfspiel (tiddly-winks), Pokerchips und Jellybabies - in Deutschland würde man wohl eher die ähnlichen Gummibären nehmen müssen. Allerdings sind dem Doctor-Who-Kenner auch in Deutschland Jellybabies ein Begriff - oft genug tauchen sie in der Serie auf.
Überhaupt wurde das ganze Spiel offensichtlich von Serienfans geschrieben. Ohne dass es angestrengt oder gar künstlich wirken würde, schaffen die Autoren es, nicht nur den Inhalt sondern die ganze Stimmung von Doctor Who ins Buch zu packen. Bis in die Details stimmt hier alles - eine so genaue Umsetzung sieht man selten. Dass die BBC als Ursprung der Serie hier mitspricht, scheint auf jeden Fall keine nachteiligen Effekte bislang zu haben (man vergleiche mit anderen Rollenspielen, die allein wegen der Freigabe durch den Lizenzgeber Bücher monate- und jahrelang auf Halde liegen hatten, und wo manch ein Fan sich gewünscht hätte, dass da jemand mit einem Kriegshammer dreingeschlagen hätte).
Das Material (Hintergrund und Charaktere, aber auch die Illustrationen) stammt größtenteils aus der 'neuen' Serie, also aus den Staffeln mit dem 9. und 10. Doktor. Ältere werden nur kurz angesprochen, man darf aber hoffen, dass ältere Doktoren noch zu ihrem Recht kommen. Es ist verständlich, dass zunächst einmal die neue Staffeln abgehandelt werden, denn die dürften den potentiellen Spielern bekannter sein - die Fernsehserie hatte zwischen 1989 und 2005 eine längere Pause.
Moment, werden wohl manche deutsche Leser sagen. 9. und 10. Doktor? Was soll das? Hierzu verweise ich besser auf den Wikipedia-Artikel zum Doktor, der die Serie und ihre Geschichte genau erklärt. Hier sei nur gesagt, dass der Doktor die Fähigkeit hat, seinen Körper zu 'regenerieren', wenn er zuviel Schaden erlitten hat oder zu alt wurde - er wird dann von einem anderen Schauspoieler dargestellt. Mit einer Regeneration verändert sich allerdings auch in gewissem Maße die Persönlichkeit.
Was den Spieler allerdings viel mehr interessieren dürfte, sind die Regeln. Grundsätzlich gibt es auch hier, wie bei den meisten aktuellen Rollenspielen, ein Kaufsystem. Jeder Charakter hat sechs Attribute - Awareness (Aufmerksamkeit), Coordination (Gewandtheit), Ingenuity (Einfallsreichtum), Presence (Persönlichkeit), Resolve (Willenskraft) und Strength (Stärke). Menschen haben typischerweise Werte von 1-6 in diesen Attributen, je höher je besser. Hinzu kommen Traits (Fähigkeiten / Talente), das sind Eigenschaften die man hat oder eben nicht. So könnte ein Charakter beidhändig sein, unauffällig, attraktiv, hochgestellte Freunde haben und so weiter. Entsprechend gibt es auch "bad traits", mit denen man Punkte gewinnen kann für die Erschaffung. Und dann gibt es 12 Skills (Fertigkeiten), also Dinge die man besser oder schlechter gelernt hat, die wiederum üblicherweise Werte von 0-5 haben - höhere Werte sind möglich, für ausgesprochene Experten auf einem Gebiet, die dann aber auch in anderen große Probleme haben. Diese Skills sind ziemlich breit gehalten, Athletik, Überzeigen, Handwerk, Kämpfen, Wissen... Wer in einem Skill einen Wert von 3 oder mehr hat, darf eine Spezialisierung erwerben, die für den Spezialisierungsbereich doppelten Rumms für die Punkte liefert, aber eben nur für diesen Bereich.
Außerdem sollte man sich die 'üblichen Verdächtigen' ausdenken, also Dinge wie Name, Aussehen, Ziele (kurz- und langfristig), Hintergrund etc. Schließlich hat man i.d.R. 12 Storypunkte - hierüber gleich mehr.
Der Grund-Würfelmechanismus ist einfach: 2W6 + Attribut + Skill (+ ggfs. Boni aus Talenten und Spezialisierungen) müssen für einen Erfolg einen Zielwert erreichen oder überschreiten, der abhängig von der Schwierigkeit durch den Spielleiter festgelegt wird. Ohne Skill muss man nicht +0 sondern -4 rechnen, wenn man nur einen ähnlichen Skill hat, -2. Das Ergebnis wird in Stufen eingeteilt - es gibt insgesamt 6 Stufen, vom fantastischen Erfolg bis hin zur Katastrophe. Dieses Ergebnis kann der Spieler abändern - für jeweils einen Storypunkt eine Stufe verbessern (maximum einfacher Erfolg) oder auch zum Erwerb von jeweils einem Storypunkt eine Stufe verschlechtern. Es kann also sogar interessant sein, einen guten Erfolg in einen leichten Misserfolg zu wandeln, wenn man denkt, mit den zwei Storypunkten hierfür später mehr reißen zu können. Waffen machen einen festen Schaden, der durch die Qualität des Angriffes modifiziert wird. 

Aber mit Storypunkten kann man noch mehr machen: Ausrüstung erwerben, Ideen haben, Wunden abschwächen und so weiter. Und man kann auch Punkte erhalten: nicht nur durch freiwilliges Absenken von Erfolgen, sondern auch durch eine Reihe von anderen Dingen. Wenn ein Bad Trait einen ärgert, wenn man sich in plottechnisch notwendige Ereignisse ergibt, wenn der Spielleiter Punkte gibt... All das hilft natürlich nicht, wenn man kaltblütig unbewaffnete Gegner - womöglich gar wehrlose - tötet: das kostet alle vorhandenen Storypunkte. Die Storypunkte erinnern also an ähnliche Mechanismen aus anderen Spielen: das Karma aus TSR's Marvel Super Heroes, die Chips aus Deadlands, Hero Points aus Torg/MasterBook...
Die Initiative ist interessant geregelt: sie ist in erster Linie abhängig davon, was man tun will. Zuerst die Leute, die etwas zu sagen haben, dann die Leute die sich bewegen (endlose Gänge entlang rennen, durch den Thronsaal von König Peremnos schleichen, was auch immer), dann die, die etwas technisches oder so tun, und ganz zuletzt die Kämpfer - die dann eventuell feststellen, dass nichts mehr da ist, auf das sie einprügeln können. Wenn man also später in der Runde feststellt, dass man doch besser etwas anderes tun will (wegrennen statt zu schießen, weil der Gegner soeben ein Schildfeld aktiviert hat), kann man die Aktion 'nachholen', erhält hierfür aber evtl. einen Malus. Genauso gibt es einen Malus, wenn man mehr als eine Sache in einer Runde tut. Reaktionen zählen hierbei auch, allerdings ist beispielsweise Ausweichen eine einzelne Aktion, egal, wie vielen Schüssen man ausweichen will. Es gibt sogar einen Mechanismus, der variabele Taktiken bevorzugt gegenüber Teilnehmern, die mehrere Runden hintereinander dasselbe tun (und damit vorhersehbarer werden). Schaden (sowohl aus Kämpfen wie auch aus anderen Ereignissen wie geistigen Duellen) äußert sich dasin, dass Attribute sinken - was wiederum die Chancen für spätere Aktionen mindert. Außerdem gibt es eine Menge Waffen, vor allem bei den Gegnern, die sofort tödlich sind - es ist eben risikovoll, sich einem Dalek entgegenzustellen...
Wie man an der kurzen Beschreibung schon erkennen kann, ist DW:AiT&S nicht gerade kampfbetont. Es wird immer wieder geschehen, dass ein Kämpfer zu spät kommt, weil alle anderen etwas schnelleres getan haben. Das ist nicht schlimm, denn auch hier folgt das Spiel dem Vorbild im Fernsehen. Echte physische Kämpfe sind in der Fernsehserie sehr selten, und so sollte es auch im Spiel sein.
Im Spielleiterhandbuch wird die Information aus dem Spielerhandbuch weiter ausgearbeitet - vor allem die Charaktererschaffung und das Kapitel zu Kämpfen und Würfelmechanismen ist manchmal parallel zum Spielerhandbuch. Der Vorteil ist natürlich, dass der Spielleiter mit einem einztelnen Buch genug hat, und während einer Sitzung das Spielerhandbuch den Spielern uneingeschränkt überlassen kann. Allerdings werden die Regeln im Spielleiterhandbuch weiter aufgedröselt, und zusätzliche Optionen gegeben, die das Spiel noch intensiver werden lassen.
Außerdem gibt es im Spielleiterhandbuch einiges an Informationen zu Zeitreisen und ihren manchmal unerwünschten Nebenwirkungen, zu Kreaturen wie Autons, Nestene, Daleks und so weiter, zusammen mit einem Baukasten, um seine eigenen Wesen zusammenzustellen. Ein besonders schönes Stück handelt davon, wie man mit bestimmten 'Störern' - Powergamern, Falschspielern, Metagamern und so weitern - umgehen kann. Tipps, die mir in vielen anderen Systemen leider fehlen. Überhaupt strotzt das Spielleiterbuch von Tipps, wie man erfolgreich spielleitert.
In beiden Bänden wird auch besprochen, was für Abenteuer man spielen kann, was die Teilnahme des Doktors (und ggfs. anderer Timelords) betrifft, da diese meist eauf einem anderen Niveau agieren als 'normale' Menschen. Hier gibt es verschiedenste Möglichkeiten: wechselnde Spieler des Doktors, Leute spielen, die dem Doktor nur kurz begegnen, oder auch doktorlose Abenteuer im Doktorversum (UNIT, Torchwood, Sarah Jane Adventures...).
Es gibt im Abenteuerband zwei komplette Abenteuer, sowie 21+3 Abenteuerideen - 21 selbständige, sowie drei miteinander verbundene. Das erste Abenteuer, Arrowdown spielt auf der Erde in einem Seebad an der Englischen Küste das die Zeit vergessen zu haben scheint. Erst wenn man sich den Ort näher ansieht, stellt man fest, dass er alles andere als gewöhnlich ist. Im zweiten, Judoom findet man sich an Bord eines Rauschiffes der Judoon, dieser humanoiden rhinoformen Polizisten, wieder, auf dem auch nicht alles in Ordnung ist. Beide Abenteuer passen hervorragend in die Welt von Doctor Who und lassen es auch nicht am nötigen Humor fehlen, der auch hier wie überall ganz natürlich wirkt.
Alles in allem ist DW:AiT&S ein System, das schnell und locker läuft und dabei auch der Vorlage hervorragend gerecht wird. Es ist so einfach, dass es auch Anfängern gut an die Hand gegeben werden kann (und mE sogar eine Gruppe, die nur aus Neulingen besteht, einschließlich des Spielleiters, gut unterstützt). Wer nicht eine allgemeine Aversion gegen Science Fiction hat, hat hiermit eine hervorragende Alternative, die auch als 'leichtes' Zweitsystem einen schlanken Fuß macht. 

(Und ein fernsehtipp: Morgen, Karsamstag, beginnt die neue Staffel mit dem neuen Doktor...)


HerstellerCubicle 7
AutorenDavid Chapman, Andrew Peregrine, Jacqueline Rayner, Nathaniel Torson, [The Heart of the TARDIS - Robin Farndon, Derek Johnston, Charles Meigh]
Sprache Englisch
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preisin € ca. Papier: 42,80, PDF: € 44,22





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April April

Auflösung Aprilscherz


Dieses Jahr ist es ja am 1.4. knüppeldick gekommen. Aber natürlich war die Meldung um ein neues Set für Anno Domini der diesjährige Aprilscherz.

Das heisst natürlich, dass die anderen Meldungen alle echt waren.



Insbesondere die Meldung von der iPhone-App, die zu Mondpreisen verkauft wurde, ist laut dem inzwischen verlinkten Bericht wahr. Auch wenn sie wie ein Aprilscherz klingt.
Ebenso ist es leider Tatsache, dass die Einstellung von Worlds of Cthulhu angekündigt wurde, genauso wie die Pressemitteilung von dtp Entertainment zum Verkauf von Ferdoker Hellem auf der RPC. Da war mein AA wohl etwas zu feinfühlig. Auch gibt es tatsächlich eine Helden 5.0.7, und Andreas hat tatsächlich das Szepter abgegeben. Den Restder  Ankündigung im Helden-Forum (dass das Programm kommerziell werden solle) habe ich weggelassen - inzwischen stellte sich auch heraus, dass mein AprilAlarm hier genau rictig eingestellt war :)





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Donnerstag, 1. April 2010

Neue Helden

Ein ganz kurzer Post, weil...

Von der Helden-Sorftware gibt es eine neue Version - 5.0.7. Sie kann über die Update-Funktion eingespielt werden, oder auch von der Webseite des Projekts heruntergeladen werden.
Gleichzeitig ist dies das Ende der Projektleitung durch Andreas Schönknecht, der vor rund 8 Jahren die ersten Codezeilen in die Tastatur hackte. Neuer Organisator ist Maik-Schiefer-Gehrke. Nach 8 Jahren sei Andreas diese Ruhe gegönnt...

(Für mich der Release doppelt schön, weil am Wochenende eine DSA-Runde, die ich leite, von DSA 3 auf DSA 4.1 umstellen will. Das Update kommt also zum genau richtigen Zeitpunkt.) Hier klicken um mehr zu lesen...

Neues von Drakensang

Das erst kürzlich angekündigte Add-on für Drakensang - Am Fluss der Zeit wird wohl schon zur RPC anspielbar sein. 

Zumindest, wenn man einer Pressemitteilung glauben darf, die heute (!) in meine Inbox flatterte. (Wie sagte Dirk Hartmann heute auf Twitter? "Hint to the metally challenged, don't issue any serious press release today") Von daher würde ich auch den rest der Meldung eher vorsichtig genießen.


Wobei 'genießen' es schon trifft. Es wurde nämlich in derselben Mail angekündigt, dass man mit einer Brauerei ein Abkommen getroffen habe und auf der RPC 'Ferdoker Helles' verkaufen werde. Bei dieser Meldung, muss ich gestehen, schlägt allerdings mein AA (mein 'April-Alarm') aus. Ich werde dem aber auf jeden Fall noch nachgehen... Hier klicken um mehr zu lesen...

Neues von Cthulhu

Das Ende der Worlds of Cthulhu

Von Pegasus wird ja nicht nur die Deutsche Ausgabe des Rollenspiels Call of Cthulhu herausgegeben, sondern auch das möglicherweise einzige professionelle Rollenspielmagazin zu diesem System. Pegasus ist ja im Cthulhu-Bereic sehr rührig, und so werden regelmäßig auch neue Produkte aus Deutschland wieder internationalisiert und für den englischsprachigen Markt lizensiert.

Eines dieser Produkte die 'rücklizensiert' wurden, war eben jenes genannte Magazin 'Cthuloide Welten', in Anglisch unter dem Namen Worlds of Cthulhu verkauft.

Dieses Magazin (also die Worlds of Cthulhu) scheint nun am Ende zu sein. Dies jedenfalls geht aus einem Posting hervor, das Adam Crossingham, Chefredakteur der Worlds of Cthulhu, gestern nachmittag auf Yog-Sothoth.com im Forum veröffentlichte.


Das dürfte ein herber Rückschlag sein für ein System, das in den letzten Monaten durch zahlreiche Lizenzen im Aufwind zu sein schien. Man kann da nur die Daumen drücken. Hier klicken um mehr zu lesen...

Im Jahre des Alten

Aprilscherz Anno Domini - Cthulhu

Zum Kartenspiel Anno Domini von Urs Hostettler habe ich ja bereits eine Rezension geschrieben. Aber heute erscheint ein neuer Themensatz, der gerade Rollenspieler aufhorchen lassen dürfte. Der gute Urs hat weder Kosten noch Mühen gescheut, und einen Kartensatz zum wohl bekanntesten Phänomen des letzten Jahrhunderts herausgebracht. (Weiterlesen, es gibt ein Sonderangebot am Ende!)

Cthulhu - viele Leuten erschrecken bereits, wenn sie nur den Namen hören. Und mag der Cthulhu-Mythos in der Öffentlichkeit ausschließlich mit dem Namen Howard Philips Lovecraft verbunden sein, so gab es doch viele andere Autoren, die ebenfalls an dem Mythos gearbeitet haben: Robert Bloch, August Derleth, Frank Belknap Long, John Ransey Cambell, Wolfgang Hohlbein, Brian Lumley, Ambrose Bierce, Keith Herber, Robert E. Howard, Andrzej Sapkowski, aber auch Namen wie Abogado Powers kann man begegnen.


Interessant an dem Set ist vor allem die Detailarbeit, die darin steckt. In den wieder 336 Karten finden aich nicht nur Erscheinungsdaten von Berichten, Geburts- und Sterbetage von Autoren, und Erscheinungsdaten von Filmen, sondern auch Ereignisse, die direkt dem Mythos entstammen. Man sollte also in der Lage sein, die Ankunft der Mi-Go, der Dhole, des Sternengezüchts, der Yithianer, zeitlich einzusortieren, die Torpedierung von Innsmouth und das Erwachen Cthulhus anlässlich des Wiederauftauchens von R'lyeh zu datieren (letzteres jährt sich morgen zum 85. Mal), zu wissen, wann Roderick Andara seinen Sohn 'abgegeben' hat, wann Privatdetektiv Suzuki eingeschneit wurde...
Neben den Berichten der genannten Autoren scheint auch eine Menge Arbeit mit den Cthulhu-Forschungsberichten von Chaosium und Pegasus erfolgt zu sein. Man entdeckt einige Daten und Begriffe, die aus diesen Werken zu kommen scheinen (NWI, Nefertiri...) - da diese aber wiederum fein mit den offiziellen Daten abgestimmt werden, bringen auch diese Daten keine Überraschungen.

Schön sind auch einige Ereignisse, die ich nicht erwartet hatte, und für die Urs Hostettler Insider-Informationen verwendet haben dürfte - dass ein Dhol sich versehentlich in eine Baustelle grub und so das Kölner Stadtarchiv zum Einsturz brachte, war mir bislang nicht bekannt, erklärt aber einiges. Viele Mittelalter-Termine stammen anscheinend aus den Narrenturm-Berichten von Sapowski, einige moderne aus den Archiven von Marvel und DC. Eine bunte, aber immer stimmige Mischung.

Jeder Satz Anno Domini hat ein eigenes Symbol und die Auflösungsseite in einer eigenen Farbe, und das gilt auch hier. Das Symbol zeigt eine interessante Gestaltung: je nachdem, aus welcher Richtung man es betrachtet, sieht es entweder aus wie ein gelbes Zeichen, die 'Baum'-Version des Älteren Zeichens, oder auch die 'Stern'-Version des Älteren Zeichens. Die Druckfarbe der Auflösungsseite glänzt leicht metallisch, und schillert in einem sanft violett leuchtenden Grün. Das sieht ziemlich edel aus, und macht Lust, das Spiel häufiger auszupacken.

Die Karten haben zwar das gleiche Format wie die übrigen Anno-Domini-Spiele, sind aber blassgrün und fühlen sich ein wenig schleimig an. Das Material scheint kein normaler Karton zu sein, aber auch kein Kunststoff - es sieht mir eher ein wenig ledrig aus. Auch sieht der Kartenstapel auf dem Tisch deutlich größer aus als in der Schachtel, so dass man sich fragt, wie die Karten eigentlich hinein passen (sollen). Aber wenn man nach dem Spiel versucht, die Karten zu verstauen, passt alles wunderbar, und sogar ein wenig besser als bei den bisherigen Kartensätzen.

Mir ist allerdings nicht so ganz klar, wozu der Plastik-Fisch dienen soll, den ich in der Packung meines Rezensionsexemplars unter den Karten entdeckte. In der Spielregel konnte ich jedenfalls keinen Hinweis entdecken. Ich habe den Verdacht, dass er zu einem anderen Spiel gehören sollte.

Leider musste der Verlag Fata Morgana, der das Spiel herausbringt, in den letzten Wochen drei Mitarbeiter in unbefristeten Krankenurlaub schicken, die mit dem Korrekturlesen der Karten zu diesem Spiel beschäftigt waren. Wir von Roachware wünschen ihnen gute Besserung und hoffen, der behandelnde Arzt, Dr. psych. Rudolph Beck-Dülmen, kann ihnen schnell helfen

Alles in allem gilt auch für dieses Set, was ich bereits für das Spiel an sich schrieb: Tentakel hoch!


Hersteller Fata Morgana Spiele
Vertrieb / Produktion Abacusspiele
Sprache d. Spiels Deutsch
Autor Urs Hostettler
Spieler 2-10 (ideal: 5-8)
Denken 10
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.

Und nun zum angekündigten Sonderangebot: Nur am heutigen Tage (also dem Tag der ersten Veröffentlichung dieser Besprechung) haben alle Interessenten die Gelegenheit, ein Exemplar dieses neuen Kartensets für einen unglaublich günstigen Preis zu erwerben. Für nur 1 Euro und 4 Cent (plus Porto/Verpackung) kann sich jeder eine Schachtel mit diesem neuesten Set zulegen. Die Bestellungen können natürlich nicht unbegrenzt sein: maximal 3 Exemplare pro Bestellung sind möglich.

Bestellen kan man mit einer e-mail. Sie erhalten dann in den nächsten ein, zwei Tagen eine e-Mail in der das weitere Prozedere mitgeteilt wird. Zur Bestimmung der Versandkosten (die Spiele werden schließlich nicht in Deutschland hergestellt) bitte im Formular angeben, wie viele Exemplare für welche Adresse bestellt werden sollen.

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Geschäftssinn

Kurzer Exkurs in Betriebs- und Volkswirtschaft

Ich weiss nicht so recht, wo ich das hier einordnen soll, es würde wohl unter Flamebait fallen. Allerdings ist das Thema nicht direkt meins, und zeigt einige interessante Effekte auf.
Ein wichtiger Punkt der BWL- und VWL-Theorie sind die Preisfindungsmechanismen. Wie entsteht ein Preis auf dem Markt, und welche Faktoren beeinflussen ihn? Markt ist hierbei nicht der Wochenmarkt, sondern die komplette wirtschaftliche Umwelt in der sich Käufer und Verkläufer zusammenfinden. Es geht hierbei auch niocht ums Feilschen und Verhandeln, sondern eher um langfristige Effekte und Theorien. Wenn wenige Leute etwas kaufen, sinkt der Preis, dann sind mehr Leute interesseiert, ist so ein vermuteter Mechanismus. Im Endeffekt pendelt der Preis sich auf einem Niveau ein, das den Herstellungskosten (plus ein kleiner Gewinn) entspricht, sagt die sog. 'objektivistische Wertlehre', oder auf dem, der dem Nutzen des Käufers entspricht (sog. 'subjektivistische Wertlehre'). Aber da gibt es natzürlich noch 'zig Effekte, die dem zuwiderlaufen.


So gibt es den Qualitätsvermutungseffekt ('made in Germany'), der dazu führt, dass der Käufer einen höheren Nutzen annimmt. Oder den Snobeffekt (nur mit Krokodil / Flügelpferd / dreizackigem Stern / wasauchimmer zeigt das Produkt, dass ich etwas besseres bin), der dazu führt, dass ein Mindestpreis erhaltgen bleiben muss, weil sonst die Leute, die das Symbol zum Protzen verwenden, nicht mehr interessiert sind, 'weil es dann ja jeder kaufen kann'. Es gibt das Brotparadoxon, dass b ei steigenden Preisen der Verbrauch an Brot steigt (weil man sich Luxusnahrungsmittel nicht mehr leisten kann und stattdessen auf Grundnahrungsmittel ausweichen muss). Und ... dann gibt es Effekte, die widersetzen sich jedem Verständnis.
Ein Beispiel hierfür ist die iPhone-App Zits & Giggles, ein, sagen wir vorsichtig, Spiel, bei dem man Aknepickel auf dem iPhone ausdrücken soll. Das Spiel wurde in den ersten Monaten für 99 US-Cent verkauft, und fand ein paar Käufer, aber ziemlich wenige. (Vielleicht hat es denselben psychischen Effekt wie das Bubblewrap-Spiel auf dem Computer?) Irgendwann kamen aber dann keine neuen Kunden mehr.
Standard-Marketing empfiehlt, dann zumindest eine Zeitlang den Preis zu senken, um neue Nachfrage zu generieren, aber der Autor, Tommy Refenes, tat genau das Gegenteil: er erhöhte den Preis auf 15 US-Dollar. Das ist, für jeden, der sich nicht mit iPhone-Apps auskennt, ein extrem hoher Preis. Plötzlich kamen neue Kunden, die ersten am Tag der Preiserhlöhung. Ich weiss nicht, ich stehe nicht an meiner Tankstelle zu warten, dass der Treibstoff plötzlich 8 Euro kostet, damit ich dann tanken kann.
Es ging weiter. Der Preis wurde auf 50 Dollar erhöht. Vier Kunden kamen. Als Reaktion programmierte Refenes das Angebot so, dass der Preis weiter stieg, so lange Kunden kamen. Und vergaß es erst einmal wieder. Als er nach einiger Zeit (am Valentinstag) wieder nachsah, war der Preis auf $299 gestiegen, und stieg weiter bis auf $350. und das, obwohl eine der beiden Kundenbesprechungen, die auf der Apps-Seite zu finden waren, ausdrücklich davon sprach, dass das Spiel mit einem Dollar (Startpreis) noch zu teuer war.
Ich will hoffen, dass unsere Spielehersteller hieraus nicht eine Lektion übernehmen. Auf SPielebpreise umgerechnet würde ein normaler Würfel dann 300 Euro kosten können, oder ein Brettspiel für einen vier- bis fünfstelligen Betrag ü+ber die Ladentheke gehen...
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