x Roachware: Bis der Arzt kommt

Freitag, 2. April 2010

Bis der Arzt kommt

Doctor Who: Adventures in Time and Space


Welches ist die am längsten laufende Science-Fiction-Fernsehserie der Welt? Manch einer wird diese Frage mit einer der Stargate-Serien beantworten wollen, oder besonders schlaue mit 'Star Trek' und die Daten 1966 und 2005 nennen. Allerdings ist das dann nicht mehr nur eine Serie, sondern eine Sammlung von Serien in einer Welt. Aber auch wenn man Star Trek als 'eine Serie' bezeichnen wollte, gäbe es da eine Serie, die noch länger lief - und immer noch läuft!
Seit 1963, also zwei Jahre, bevor Captain Kirk das erste Mal auf dem Fernsehschirm erschien, reist 'Der Doctor' durch Raum und Zeit. Beinahe wäre sein Start eine Woche verschoben worden, weil die BBC überlegte, ob man die Serie am Tag nach der Ermordung von Präsident Kennedy starten lassen könne. Aber man hat sie doch gestartet, und damit ein Phänomen in die Welt gesetzt, das unübertroffen scheint. Kein Wunder, dass zu dieser Serie auch mehrere Rollenspielsysteme entstanden sind. Das jüngste heisst 'Doctor Who: Adventures in Time and Space' (DW:AiT&S) und wird vom Englischen Verlag Cubicle 7 herausgegeben.


Man kann das Rollenspiel sowohl in der klassischen 'Totbaumversion' erwerben als auch als PDF-Download. Die PDF ist genauso teuer wie die Papierversion, was ich ein wenig enttäuschend finde. Die PDF kann ich zwar leichter vor Vernichtung schützen, indem ich eine Sicherungskopie anfertige, aber dieser Bonus wird mE durch die Verarbeitung der Papierversion mehr als aufgewogen. Außerdem gehören zur Papierversion eine Reihe von Goodies, die in der PDF-Version entweder umständlich und teuer angefertigt werden müssen oder durch Alternativen ersetzt werden müssen, was auch nicht ganz kostenlos is. Immerhin findet man im Paket:

  • Den Player's Guide
  • Den Game Master's Guide
  • ein Adventures Book
  • Ein Satz Archetypen-Charakterbögen
  • ein Satz leere Charakterbögen
  • Charakterbögen für den Doctor und die neuesten Begleiter
  • Gadget-Bögen (für alle spezielle Ausrüstung wie sonische Schraubendreher)
  • Bögen mit Storypunkten
Gerade letztere sind nützlich, auch wenn sogar die Spielregel sagt, man könne genauso gut etwas anderes verwenden bzw. Genehmigung gibt, den Bogen zu kopieren. Als Möglichkeiten zum Ersatz nennt das Spiel ausdrücklich Markierungssteine aus anderen Spielen, 'Flöhe' aus dem Flohhüpfspiel (tiddly-winks), Pokerchips und Jellybabies - in Deutschland würde man wohl eher die ähnlichen Gummibären nehmen müssen. Allerdings sind dem Doctor-Who-Kenner auch in Deutschland Jellybabies ein Begriff - oft genug tauchen sie in der Serie auf.
Überhaupt wurde das ganze Spiel offensichtlich von Serienfans geschrieben. Ohne dass es angestrengt oder gar künstlich wirken würde, schaffen die Autoren es, nicht nur den Inhalt sondern die ganze Stimmung von Doctor Who ins Buch zu packen. Bis in die Details stimmt hier alles - eine so genaue Umsetzung sieht man selten. Dass die BBC als Ursprung der Serie hier mitspricht, scheint auf jeden Fall keine nachteiligen Effekte bislang zu haben (man vergleiche mit anderen Rollenspielen, die allein wegen der Freigabe durch den Lizenzgeber Bücher monate- und jahrelang auf Halde liegen hatten, und wo manch ein Fan sich gewünscht hätte, dass da jemand mit einem Kriegshammer dreingeschlagen hätte).
Das Material (Hintergrund und Charaktere, aber auch die Illustrationen) stammt größtenteils aus der 'neuen' Serie, also aus den Staffeln mit dem 9. und 10. Doktor. Ältere werden nur kurz angesprochen, man darf aber hoffen, dass ältere Doktoren noch zu ihrem Recht kommen. Es ist verständlich, dass zunächst einmal die neue Staffeln abgehandelt werden, denn die dürften den potentiellen Spielern bekannter sein - die Fernsehserie hatte zwischen 1989 und 2005 eine längere Pause.
Moment, werden wohl manche deutsche Leser sagen. 9. und 10. Doktor? Was soll das? Hierzu verweise ich besser auf den Wikipedia-Artikel zum Doktor, der die Serie und ihre Geschichte genau erklärt. Hier sei nur gesagt, dass der Doktor die Fähigkeit hat, seinen Körper zu 'regenerieren', wenn er zuviel Schaden erlitten hat oder zu alt wurde - er wird dann von einem anderen Schauspoieler dargestellt. Mit einer Regeneration verändert sich allerdings auch in gewissem Maße die Persönlichkeit.
Was den Spieler allerdings viel mehr interessieren dürfte, sind die Regeln. Grundsätzlich gibt es auch hier, wie bei den meisten aktuellen Rollenspielen, ein Kaufsystem. Jeder Charakter hat sechs Attribute - Awareness (Aufmerksamkeit), Coordination (Gewandtheit), Ingenuity (Einfallsreichtum), Presence (Persönlichkeit), Resolve (Willenskraft) und Strength (Stärke). Menschen haben typischerweise Werte von 1-6 in diesen Attributen, je höher je besser. Hinzu kommen Traits (Fähigkeiten / Talente), das sind Eigenschaften die man hat oder eben nicht. So könnte ein Charakter beidhändig sein, unauffällig, attraktiv, hochgestellte Freunde haben und so weiter. Entsprechend gibt es auch "bad traits", mit denen man Punkte gewinnen kann für die Erschaffung. Und dann gibt es 12 Skills (Fertigkeiten), also Dinge die man besser oder schlechter gelernt hat, die wiederum üblicherweise Werte von 0-5 haben - höhere Werte sind möglich, für ausgesprochene Experten auf einem Gebiet, die dann aber auch in anderen große Probleme haben. Diese Skills sind ziemlich breit gehalten, Athletik, Überzeigen, Handwerk, Kämpfen, Wissen... Wer in einem Skill einen Wert von 3 oder mehr hat, darf eine Spezialisierung erwerben, die für den Spezialisierungsbereich doppelten Rumms für die Punkte liefert, aber eben nur für diesen Bereich.
Außerdem sollte man sich die 'üblichen Verdächtigen' ausdenken, also Dinge wie Name, Aussehen, Ziele (kurz- und langfristig), Hintergrund etc. Schließlich hat man i.d.R. 12 Storypunkte - hierüber gleich mehr.
Der Grund-Würfelmechanismus ist einfach: 2W6 + Attribut + Skill (+ ggfs. Boni aus Talenten und Spezialisierungen) müssen für einen Erfolg einen Zielwert erreichen oder überschreiten, der abhängig von der Schwierigkeit durch den Spielleiter festgelegt wird. Ohne Skill muss man nicht +0 sondern -4 rechnen, wenn man nur einen ähnlichen Skill hat, -2. Das Ergebnis wird in Stufen eingeteilt - es gibt insgesamt 6 Stufen, vom fantastischen Erfolg bis hin zur Katastrophe. Dieses Ergebnis kann der Spieler abändern - für jeweils einen Storypunkt eine Stufe verbessern (maximum einfacher Erfolg) oder auch zum Erwerb von jeweils einem Storypunkt eine Stufe verschlechtern. Es kann also sogar interessant sein, einen guten Erfolg in einen leichten Misserfolg zu wandeln, wenn man denkt, mit den zwei Storypunkten hierfür später mehr reißen zu können. Waffen machen einen festen Schaden, der durch die Qualität des Angriffes modifiziert wird. 

Aber mit Storypunkten kann man noch mehr machen: Ausrüstung erwerben, Ideen haben, Wunden abschwächen und so weiter. Und man kann auch Punkte erhalten: nicht nur durch freiwilliges Absenken von Erfolgen, sondern auch durch eine Reihe von anderen Dingen. Wenn ein Bad Trait einen ärgert, wenn man sich in plottechnisch notwendige Ereignisse ergibt, wenn der Spielleiter Punkte gibt... All das hilft natürlich nicht, wenn man kaltblütig unbewaffnete Gegner - womöglich gar wehrlose - tötet: das kostet alle vorhandenen Storypunkte. Die Storypunkte erinnern also an ähnliche Mechanismen aus anderen Spielen: das Karma aus TSR's Marvel Super Heroes, die Chips aus Deadlands, Hero Points aus Torg/MasterBook...
Die Initiative ist interessant geregelt: sie ist in erster Linie abhängig davon, was man tun will. Zuerst die Leute, die etwas zu sagen haben, dann die Leute die sich bewegen (endlose Gänge entlang rennen, durch den Thronsaal von König Peremnos schleichen, was auch immer), dann die, die etwas technisches oder so tun, und ganz zuletzt die Kämpfer - die dann eventuell feststellen, dass nichts mehr da ist, auf das sie einprügeln können. Wenn man also später in der Runde feststellt, dass man doch besser etwas anderes tun will (wegrennen statt zu schießen, weil der Gegner soeben ein Schildfeld aktiviert hat), kann man die Aktion 'nachholen', erhält hierfür aber evtl. einen Malus. Genauso gibt es einen Malus, wenn man mehr als eine Sache in einer Runde tut. Reaktionen zählen hierbei auch, allerdings ist beispielsweise Ausweichen eine einzelne Aktion, egal, wie vielen Schüssen man ausweichen will. Es gibt sogar einen Mechanismus, der variabele Taktiken bevorzugt gegenüber Teilnehmern, die mehrere Runden hintereinander dasselbe tun (und damit vorhersehbarer werden). Schaden (sowohl aus Kämpfen wie auch aus anderen Ereignissen wie geistigen Duellen) äußert sich dasin, dass Attribute sinken - was wiederum die Chancen für spätere Aktionen mindert. Außerdem gibt es eine Menge Waffen, vor allem bei den Gegnern, die sofort tödlich sind - es ist eben risikovoll, sich einem Dalek entgegenzustellen...
Wie man an der kurzen Beschreibung schon erkennen kann, ist DW:AiT&S nicht gerade kampfbetont. Es wird immer wieder geschehen, dass ein Kämpfer zu spät kommt, weil alle anderen etwas schnelleres getan haben. Das ist nicht schlimm, denn auch hier folgt das Spiel dem Vorbild im Fernsehen. Echte physische Kämpfe sind in der Fernsehserie sehr selten, und so sollte es auch im Spiel sein.
Im Spielleiterhandbuch wird die Information aus dem Spielerhandbuch weiter ausgearbeitet - vor allem die Charaktererschaffung und das Kapitel zu Kämpfen und Würfelmechanismen ist manchmal parallel zum Spielerhandbuch. Der Vorteil ist natürlich, dass der Spielleiter mit einem einztelnen Buch genug hat, und während einer Sitzung das Spielerhandbuch den Spielern uneingeschränkt überlassen kann. Allerdings werden die Regeln im Spielleiterhandbuch weiter aufgedröselt, und zusätzliche Optionen gegeben, die das Spiel noch intensiver werden lassen.
Außerdem gibt es im Spielleiterhandbuch einiges an Informationen zu Zeitreisen und ihren manchmal unerwünschten Nebenwirkungen, zu Kreaturen wie Autons, Nestene, Daleks und so weiter, zusammen mit einem Baukasten, um seine eigenen Wesen zusammenzustellen. Ein besonders schönes Stück handelt davon, wie man mit bestimmten 'Störern' - Powergamern, Falschspielern, Metagamern und so weitern - umgehen kann. Tipps, die mir in vielen anderen Systemen leider fehlen. Überhaupt strotzt das Spielleiterbuch von Tipps, wie man erfolgreich spielleitert.
In beiden Bänden wird auch besprochen, was für Abenteuer man spielen kann, was die Teilnahme des Doktors (und ggfs. anderer Timelords) betrifft, da diese meist eauf einem anderen Niveau agieren als 'normale' Menschen. Hier gibt es verschiedenste Möglichkeiten: wechselnde Spieler des Doktors, Leute spielen, die dem Doktor nur kurz begegnen, oder auch doktorlose Abenteuer im Doktorversum (UNIT, Torchwood, Sarah Jane Adventures...).
Es gibt im Abenteuerband zwei komplette Abenteuer, sowie 21+3 Abenteuerideen - 21 selbständige, sowie drei miteinander verbundene. Das erste Abenteuer, Arrowdown spielt auf der Erde in einem Seebad an der Englischen Küste das die Zeit vergessen zu haben scheint. Erst wenn man sich den Ort näher ansieht, stellt man fest, dass er alles andere als gewöhnlich ist. Im zweiten, Judoom findet man sich an Bord eines Rauschiffes der Judoon, dieser humanoiden rhinoformen Polizisten, wieder, auf dem auch nicht alles in Ordnung ist. Beide Abenteuer passen hervorragend in die Welt von Doctor Who und lassen es auch nicht am nötigen Humor fehlen, der auch hier wie überall ganz natürlich wirkt.
Alles in allem ist DW:AiT&S ein System, das schnell und locker läuft und dabei auch der Vorlage hervorragend gerecht wird. Es ist so einfach, dass es auch Anfängern gut an die Hand gegeben werden kann (und mE sogar eine Gruppe, die nur aus Neulingen besteht, einschließlich des Spielleiters, gut unterstützt). Wer nicht eine allgemeine Aversion gegen Science Fiction hat, hat hiermit eine hervorragende Alternative, die auch als 'leichtes' Zweitsystem einen schlanken Fuß macht. 

(Und ein fernsehtipp: Morgen, Karsamstag, beginnt die neue Staffel mit dem neuen Doktor...)


HerstellerCubicle 7
AutorenDavid Chapman, Andrew Peregrine, Jacqueline Rayner, Nathaniel Torson, [The Heart of the TARDIS - Robin Farndon, Derek Johnston, Charles Meigh]
Sprache Englisch
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preisin € ca. Papier: 42,80, PDF: € 44,22





Anzeige: 
PDF bei DrivethroughRPG bestellen - bis 12. April 2010 nur €17,28

0 Kommentar(e):