x Roachware: Dezember 2008

Dienstag, 30. Dezember 2008

Schurkenstreiche

Rapscallion

Der Amerikanische Verlag Bézier Games präsentierte dieses Jahr auf den Internationalen Spieltagen neben dem ultimativen Werwolf noch ein Kartenspiel um Schurkereien, zumindest was den Titel betrifft. Ein Rapscallion ist nämlich ein Tunichtgut, aber auch eine sehr wichtige Karte in diesem Spiel.

In der stabilen Verpackung findet man neben der Spielregel einen dicken Abrechnungsblock und eine ganze Reihe Karten

  • sechs farbige Übersichtskarten
  • in jeder der Farben zwei Gaunerkarten
  • drei Zahlen-Gebotskarten in jeder Farbe
  • 12 Gebotskarten in neutraler Farbe
  • ein 'normales' Kartenspiel mit 52 Karten

Die Karten des normalen Kartenspiels zeigen als Symbole allerdings nicht die üblichen Herzen, Karos und so weiter, sondern blaue Dolche, gelbe Münzstapel, violette Flaschen und (normale) rote Herzen. Im Laufe des Spiels sammelt jeder Spieler insgesamt acht Spielkarten, mit dem Ziel eine möglichst gute Pokerhand zu sammeln.

Aber zu Beginn erhält jeder Spieler erst einmal die Gebotskarten einer Farbe – zufällig zugeteilt – und eine einzelne Spielkarte. Von den Gebotskarten gibt er sofort eine verdeckt in eine Extrawette – wer hier die höchste Zahl legt, erhält am Ende der Runde 15 Punkte.

Anschließend werden einzeln für jeden Spieler zwei Spielkarten ausgespielt. Hierfür werden so viele Spielkarten ausgelegt wie Mitspieler dabei sind, eine von diesen Karten verdeckt, die anderen offen. Jeder Spieler legt bietet mit einer seiner übrigen Gebotskarten verdeckt auf das Recht, zuerst wählen zu dürfen. Wenn alle ihre Gebotskarten verdeckt ausgelegt haben, wird aufgedeckt, und die Spieler dürfen in absteigender Reihenfolge aus den ausliegenden Karten eine wählen.

Nachdem zwei Gebotskarten gespielt worden sind, müssen die Spieler allerdings wieder an Gebotskarten kommen. Hierfür werden dann neutrale Gebotskarten ausgelegt, ebenfalls so viele wie Spieler anwesend sind, eine davon verdeckt. Auf diese wird dann mit je einer Spielkarte geboten, die die Spieler auf den Händen haben. Es zählt der Wert, bei Wertgleichheit die Farbe: Dolch schlägt Geld schlägt Herz schlägt Flasche.Zusätzlich zu dieser Gebotskarte dürfen die Spieler auch ihre beiden ursprünglichen Gebotskarten auf die Hand nehmen.

Mit diesen drei Gebotskarten wird dann in drei Runden für neue Spielkarten geboten, anschließend dürfen die Spieler mit einer ihrer mittlerweile fünf Spielkarten auf eine weitere Gebotskarte bieten. Zuguterletzt werden mit den mittlerweile vier Gebotskarten vier weitere Spielkarten-Versteigerungsrunden durchgeführt.

Aus den acht Spielkarten wählt man die beste Fünf-Karten-Pokerhand aus, daqnn kommt es zu Abrechnung. Man erhält Punkte für den Wert der Hand (wenn es mindestens ein Straight ist), sowie für die beste und schlechteste Hand. Außerdem gibt es Punkte für die höchste Gebotskarte in der Nebenwette (hier erhält nur die höchste Karte Punkte), sowie für die übrig gebliebenen Gaunerkarten.

Diese Gaunerkarten kann man nämlich ansonsten auch in den Bietrunden, in denen Gebotskarten verwendet werden, anstelle einer Gebotskarte verwenden (also in den Runden, in denen man auf Spielkarten bietet, sowie in der Nebenwette). Grundsätzlich gilt hierbei, dass die Gaunerkarten alle Zahlenkarten schlagen. Sollten mehrere Spieler eine Gaunerkarte legen, wenn auf Spielkarten geboten wird, müssen diese in einem 'Stichgebot' ihre Reihenfolge weiter verhandeln, wobei erneut ein Gauner gelegt werden kann, wenn der Spieler unbedingt als erster wählen können will. Allerdings kann man die Gaunerkarten nur einmal in jeder Spielrunde (eine Acht-Karten-Hand) einsetzen, sie verschwinden dann aus dem Spiel.

Wenn in der Nebenwette genau eine Gaunerkarte verwendet wurde, siegt diese, werden hie aber mehrere Gauner gespielt, heben sie sich gegenseitig auf und die höchste Gebotskarte siegt.

Der Einsatz eines Gauners will also gut überlegt sein: Oft muss man trotzdem noch eine 'normale' Gebotskarte nachlegen, und das Spielen eines Gauners in die Nebenwette kann ebensogut erfolgreich sein wie eine Verschwendung eines Gauners. Wie bei einem 'echten' Pokerspiel kann es hier sehr nützlich sein, seine Mitspieler gut zu kennen.

Allerdings ist es auch unerlässlich, nachzuhalten, wer welche Karten sammelt, um die eigenen Chancen abschätzen zu können. Aber auch hier können durch die verdeckt ausgegebenen Karten Überraschungen entstehen.

Rapscallion ist ein sehr schönes Bid-n-Bluff-Spiel, das mir hervorragend gefallen hat. Leider ist es meines Wissens zur Zeit nur direkt bei Bézier Games erhältlich, was recht hohe Versandkosten mit sich zieht. Es ist aber zu hoffen, dass es bald auch bei uns via einen der bekannten Importeure verfügbar wird.

HerstellerBézier Games
AutorTed Alspach
Spieler2-6
Denken7
Glück5
Geschicklichkeit0
Preis ca.20 US-$

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Donnerstag, 25. Dezember 2008

Auf Sherlocks Spuren

Private Eye

Lange war es still um das Rollenspiel Private Eye. Dieses Rollenspiel ist, trotz des Englischen Titels, ein rein Deutsches Produkt, das im Jahre 1988 erschienen ist und vom Verlag B&B Productions in Talheim hergestellt wurde. Nachdem 1993 bereits die 3. Auflage (Version) erschienen war, wurde es still um das System, bis die Redaktion Phantastik – eine GbR mit Sitz in Herne – plötzlich mit einer kompletten Neuauflage mit völlig neuem Äußeren an die Öffentlichkeit trat. Leider sind die Informationsquellen im Internet hier sehr ungenau: teilweise wird als Erscheinungsjahr der 1. Auflage 1990 angegeben, teilweise heisst es,d ass da bereits die 3. Auflage erschienen sei, und ich habe sogar Seiten entdeckt, auf denen als Erscheinungsjahr der 3. Auflage 1998 angegeben wurde.

In der Neuauflage erschienen zunächst 2004, 2005 und 2006 Abenteuer – sowohl neue Abenteuer als auch Neuauflagen klassischer Abenteuer. In diesem Jahr erschien dann das Regelwerk, das lange Jahre als vergriffen gelten durfte.

Das Regelwerk wurde gegenüber der vorigen Version nahezu unverändert übernommen, aber neu beschrieben. Mit 34 Seiten ist es dennoch eines der kürzeren und einfacheren Regelwerke im Lande. Hierbei fällt auf, dass das Spiel (immer noch) davon ausgeht, dass der geneigte Leser mit den Begriffen W10 und W100 etwas anzufangen weiß, was heutzutage allerdings wohl wahrscheinlicher ist als zu Beginn der '90er Jahre.

Das System ist grundsätzlich ein Prozentsystem: alle Würfe werden mit Prozentwürfeln (bzw. in Einzelfällen mit einem W10) abgewickelt. Auch die Eigenschaften und Talente eines Charakters werden in Prozentwerten angegeben. Bei der Erschaffung wird ein eigentümliches, aber leicht verständliches System aus Standardwerten, Würfelwerten und Punktzuweisungen verwendet. Grundsätzlich kann man sagen, dass man sich eine Anzahl Prozentpunkte erwürfelt, die man dann frei auf die Fertigkeiten des Charakters verteilen darf. Durch das Würfeln kann es natürlich geschehen, dass die Charaktere zu Spielbeginn unterschiedlich effektiv sind, aber das stört bei diesem Spiel weniger, da die Hauptaufgabe für die Spieler – das Lösen von Kriminalfällen – nicht durch Würfelwürfe, sondern durch Denkarbeit der Spieler erledigt werden soll.

Nach den kurzen Regeln folgt ein sehr ausführlicher Hintergrundteil, in dem die Viktorianische Welt ausführlich – und ziemlich stimmig – beschrieben wird. Besonderer Wert wird hier auf Methoden gelegt, die dem modernen Spieler als selbstverständlich gelten, aber in der Viktorianischen Ära erst erforscht wurden, wie die Bertillonage (eine Frühform moderner Biometrie, die auf den Abmessungen bestimmter Körperteile beruht) und die Daktyloskopie (Fingerabdrücke), die beide damals in den Kinderschuhen steckten und teilweise noch belächelt wurden.

Aber auch das Alltagsleben in der Viktorianischen Zeit wird ausführlich beschrieben. Mode, Lebensumstände (die effektiv noch nicht begonnene Emanzipation wird wiederholt durch ihre Auswirkungen auf die Regeln fühlbar), Geldwerte, eine ausführliche Beschreibung Londons, und sogar eine gute Beschreibung von Sherlock Holmes lassen die Herzen höher schlagen.

Die angebotenen Materialien sind sehr ausführlich und ich konnte auch keine größere Ungereimtheit feststellen.

Abgeschlossen wird das Regelwerk von einem Abenteuer mit dem Titel 'Familienglück'. Mit mehr als 30 Seiten Umfang ist es auch sehr ausführlich – manch anderer Verlag würde ein Abenteuer dieser Größe nicht im Grundregelwerk sondern nur als Extra-Abenteuer anbieten, während im Regelwerk ein wesentlich kürzeres Abenteuer zu finden wäre. Auch wenn es im Hintergrundmaterial sehr ausführlich ist – und daher vom Spielleiter gut vorbereitet sein will, wenn er alle Feinheiten gut umsetzen will – dürfte es doch bei Leuten, die nicht schon häufiger Detektivabenteuer gespielt haben, wohl kaum in den angegebenen acht Stunden spielen lassen. Bei Detektivabenteuern ist eine Teilung des Abenteuers auf zwei Abende allerdings immer unbequem, da die Spieler die unangenehme Neigung zeigen, gerade die wichtigen Sachen zu vergessen. Die präsentierte Situation und die Fälle entschädigen aber: es ist ziemlich stimmungsvoll, tiefer in die Geschichte der Wirtsfamilie einzutauchen.

Abgeschlossen wird das Werk durch einige Tabellen,

Zwei kleinere Mängel will ich allerdings nicht unerwähnt lassen. Zum einen fände ich eine Anleitung nützlich, wie man gute Detektivabenteuer erstellen kann. Eine Beschreibung, welche Spuren in der Regel besser und welche meist schlechter entdeckt werden, wäre zum Beispiel recht sinnvoll. Man kennt derartige Probleme ja aus anderen Abenteuern, wo wichtige Spuren von den Spielern geflissentlich und eifrigst ignoriert werden... Bei Produzenten von Detektiv-Rollenspielen, denke ich, sollten da gewisse Erfahrungswerte vorliegen, und es wäre nett gewesen, wenn sie die Leser an ihrem Erfahrungsschatz teilhaben gelassen hätten.

Der zweite Kritikpunkt wirkt zunächst wie eine kosmetische Sache, hat aber doch starke Auswirkungen. Die – schönen und stimmungsvollen – Balken an den Seitenrändern sind leider für das Lay-out zu breit oder zu dunkel geraten. Der Text läuft über diese Zeichnungen hinweg, und teilweise sind diese so dunkel geraten, dass man mehrfach hinsehen muss, um den Text noch erkennen zu können. Schön gedacht, aber leider in der Ausführung verbesserungswürdig.

Abgesehen hiervon sind die Ilustrationen aber sehr gut, Sabine Weiss und Sylvia Schlüter schaffen es, die Leser gut einzustimmen.

Ist Private Eye empfehlenswert, wenn man bedenkt, dass es noch eine ganze Reihe anderer Rollenspielsysteme mit Viktorianischem Hintergrund gibt (Cthulhu bei Gaslicht, Victoriana, Castle Falkenstein, demnächst auch wieder Space 1899)? Meiner Meinung nach auf jeden Fall, da Private Eye auch ausdrücklich 'irdisch' bleiben will (also weder Magie noch übernatürliche Monstren kennt), so dass schon allein der Hintergrundteil extrem nützlich ist.

HerstellerRedaktion Phantastik
Autor Thilo Bayer, Jan Christoph Steines, Ulrike Pelchen, Sylvia Schlüter
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 37,90€ (Buchpreisbindung)

Anzeige Private Eye ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
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Dienstag, 23. Dezember 2008

Bunt gemischt

MixUp

Out of the Box Games ist ja vor allem bekannt für die Familien- und Partyspiele, die der Verlag herausbringt. Nach mehreren Jahren Abwesenheit waren die Verantwortlichen (außer John Kovalic, der just zu diesem Zeitpunkt die Geburt seiner Tochter erwartete) in diesem Jahr wieder in Essen auf den Interenationalen Spieltagen, und präsentierten aus ihrem großen Programm hauptsächlich sechs Spiele. Fünf dieser Spiele - Ninja v/s. Ninja, Backseat Drawing, 10 Days in Europe, Rock und Cloud 9 habe ich bereits vorgestellt.

Das sechste Spiel, das in diesem Jahr besonders präsentiert wurde, fällt ein wenig aus dem Rahmen, wenn man das allgemeine Image betrachtet. MixUp ist ein Denkspiel in der Tradition von Vier Gewinnt, das einige zusätzliche Knoten in den Hirnwindungen garantiert.

Die Spieleschachtel ist relativ schwer (über 800 Gramm), das Spielmaterial entsprechend massiv und stabil. In der Schachtel findet man zunächst nur eine hellbrau marmorierte Plastikdose, in der sich das weitere Spielmaterial befindet, zwei Schaumstoffmatten zum Schutz des Inhaltes, und eine Spielregel. Wenn man die innere Verpackung öffnet, findet man 54 Spielsteine im Format von Rummikub-Steinen, und zwei Markierungsplättchen. Die Spielsteine gibt es in drei Farben (rot, grün und blau) und mit drei verschiedenen Symbolen (Regentropfen, Mondsichel, Blitzsymbol). Von jeder der neun möglichen Kombinationen gibt es sechs Steine. Das eine Markierungsplättchen zeigt Rechtecke in den dreii Farben, das andere Plättchen die drei Symbole in schwarz.

Außerdem kann die Plastikdose umgebaut werden: der Deckel kann so eingesteckt werden, dass sie schräg steht. Auf der 'Unterseite' - dann eine Oberseite - sind sieben Kanäl bzw. Spalten, in denen die Steine hinuntergleiten können, wie die Spalten von Vier gewinnt.

Die Spieler einigen sich, wer Farbe und wer Form spielt. Der Farbspieler spielt als erster einen beliebigen Spielstein in eine der Spalten. Dann spielt der Form-Spieler einen beliebigen Stein einer anderen Form in eine der Spalten. Hiernach spielen die Spieler reihum einen beliebigen Stein - es gibt also keine Bedingung mehr, was gespielt werden darf.

Ziel des Spiels ist es, vier Steine in einer Reihe horizontal, vertikal, diagonal oder als Viererblock (2 x 2 Steine) zu erhalten, die dasselbe Symbol bzw. dieselbe Farbe haben. Wenn sie dasselbe Symbol zeigen, hat der Form-Spieler gewonnen, wenn sie dieselbe Farbe haben, der Farbe-Spieler. Sollte, was möglich ist, durch einen Stein sowohl ein Farb-Vierer als auch eiin Form-Vierer entstehen, gewinnt der Spieler, der diese Situation durch Setzen eines Steins herbeiführte (also der Spieler am Zug).

Das ganze klingt vielleicht für einen Vier-gewinnt-Experten trivial, und Vier gewinnt wurde ja bereits Anfang der '90er von Victor Allis (PDF) und James D. Allen gelöst. Aber MixUp läßt sich nicht mit den Strategien von Vier gewinnt gewinnen. Zum einen muss man beim Setzen immer die Möglichkeiten des Gegners stören, und gleichzeitig die eigenen fördern. Zum anderen kann auch jeder eigene Stein nicht allein eine Position für den Gegner erreichbar machen, wie bei Vier gewinnt, sondern auch selbst in einer siegenden Viererkombination des Gegners verwendet werden.

Auch MixUp ist, als Spiel mit perfekter Information, natürlich theoretisch analysierbar, mir ist aber bislang keine Sieg- bzw. Remisstrategie bekannt. Immerhin hat jeder Spieler zumindest während eines Großteils des Spiels theoretisch bis zu 126 verschiedene mögliche Spielzüge, was die Analyse sicher nicht vereinfacht. Dennoch habe ich das Gefühl, dass der erste Spieler einen leichten Vorteil hat. Da das Spiel aber ähnlich kurz ist wie Vier gewinnt, wird man sicher eine Revanche oder auch eine ganze Reihe haben wollen, wobei man mit wechselnden Startspielern diesen Vorteil wiederum ausgleichen kann.

MixUp ist sicher kein Partyspiel, aber ein sehr raffiniertes Zweipersonenspiel, das auch Experten noch herausfordern kann, gleichzeitig aber von den Regeln her einfach genug ist, dass es sich auch Gelegenheitsspielern sofort erschließt.

HerstellerOut of the Box Games
AutorMaureen Hiron
Spieler2
Denken10
Glück0
Geschicklichkeit0
Preis ca.19,99 € (zum Beispiel im Pegasus-Webshop)

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Donnerstag, 18. Dezember 2008

Schlagwaffe

Spielleiterschirm DSA

Spielleiterschirme sind ein Zubehör, das es zu nahezu jedem System zu geben scheint. Kaum ein Spielleiter hat nicht die Möglichkeit, sich hinter so einem drei- oder vierteiligen Pappaufsteller zu verstecken, bzw. die Abenteuerunterlagen dahinter gegen ungewünschte Einblicke von Spielerseite zu schützen. Auf Spielerseite tragen diese Sichtschirme meist 'stimmungsvolle' Bilder, und auf der 'Innenseite' stehen Tabellen und Informationen, die man während des Spiels häufiger benötigt.

Auch Das Schwarze Auge bietet den auf Datenschutz erpichten Spielleitern eine derartige IC an. Seit dem RatCon wird das Teil verkauft, und ich habe auch ein Exemplar zur Rezension erhalten. Schon vor dem Auspacken wurde mir allerdings klar, dass dieser 'Schirm' etwas besonderes darstellt, denn schon das schiere Gewicht war überraschend.

Weit ist er gekommen, der Spielleiterschirm von DSA. Von den dünnen Pappkameraden, die in den ersten Dosen – Werkzeuge des Meisters, Kreaturen-Box etc. - mitgeliefert wurden, über die schon stabileren Versionen zu DSA-3-Zeiten, bis hin zum aktuellen Schild.

Ich wähle den Begriff 'Schild' nicht umsonst. Zusammengeklappt könnte man mit ihm ohne weiteres aufsässige Spieler züchtigen, ohne dass man befürchten müsste, dass der Schirm das nicht überlebt. Beim Spieler sähe das schon wieder anders aus...

Aus vier Flügeln besteht das Gerät, die jeweils etwa so breit sind wie ein Din-A-4-Blatt, aber noch zwei, drei Zentimeter höher. Anders als bei vielen anderen Schirmen (auch die alten DSA-Schirme) braucht man beim Aufstellen auch nicht mehr so genau auf die Winkel zwischen den Flügeln zu achten: die einzelnen Flügel sind fast ein halber Zentimeter dick (zusammengefaltet kommt man auf 1,7-1,8 Zentimeter für vier Flügel) und der Schirm wiegt laut Briefwaage rund 680 Gramm. Mit dieser Auflagefläche und diesem Gewicht ist auch der stehende Schirm überraschend stabil.

Die Illustrationen auf der Außenseite sind generische DSA-Bilder, sehen aber sehr gut aus. Man sieht einen Mittelreicher, eine Tulamidin, einen Thorwaler und eine Nivesin jeweils in Farbe, sowie Sepia-Schwarzweißzeichnungen von Gegenständen, einem Zwerg, einem Goblin, einem Drachen und einem Vampir.

Auf der Innenseite stehen die allerwichtigsten Tabellen für das 'normale' Spiel: Zaubermodifikationen, eine Übersicht über die Magieresistenz verschiedener Wesen, Regeln zu Mirakel- und Talentproben, sowie die allerwichtigsten Kampfregeln. Die Buchstaben sind zwar klein gedruckt – wer nachlesen will, wird sich in der Regel vorbeugen müssen – aber gut zu lesen, einigermaßen gute Sichtverhältnisse vorausgesetzt. Die in manchen Rollenspielrunden vorhandene Unsitte, den gesamten Spieltisch nur mit zwei, wenn es hoch kommt drei Teelichtern zu erleuchten, die dann auch noch vom Spielleiter aus gesehen hinter dem Schirm versteckt stehen, wäre allerdings keine 'einigermaßen gute' Beleuchtung mehr, aber dann kann man sowieso nichts mehr lesen...

Zusätzlich zu den Tabellen auf dem Schirm wird auch noch ein Tabellenheft mitgeliefert – und hier ist auch ein kleiner Minuspunkt zu vermerken: während in den allermeisten Rollenspielen dieses Heft zum Transport in den Spielleiterschirm gelegt werden kann, ist der DSA-4-Spielleiterschirm so konstruiert, dass das Heft nicht zwischen den Flügeln verschwinden kann. Deshalb wäre für das Heft eventuell auch ein dickerer, stabilerer Umschlag sinnvoll gewesen, denn so leidet es beim Transport in den typischen (Piloten-)Koffern und Rucksäcken doch ziemlich.

Mit 48 Seiten hat es allerdings ein respektables Format. In diesem Tabellenheft ist nahezu alles zu finden, was des Spielleiters Herz begehrt. Eine komplette Liste der Zaubersprüche mit Angabe, auf welcher Seite sie im Liber Cantiones Deluxe zu finden sind, eine Übersicht über die Zaubermodifikationen (anders sortiert und etwas ausführlichere Beschreibungen als im Schirm, aber nicht mehr), eine Liste der Zauber nach Merkmalen (damit der Spielleiter nachsehen kann, welche Zauber von einem bestimmten antimagischen Spruch beeinflusst werden), die magische Analyse, Beschwörungsregeln in Kurzfassung, Schamanenrituale, Mirakel und Liturgien, Kampfregeln (sowie eine ziemlich ausführliche Waffenliste, die im Schirm nicht zu finden ist). Hiernach folgen 19 Seiten Preislisten, nach Untergruppen sortiert (eine Sortierung, die schon immer angewandt wurde, aber in manchen Listen eben nicht ausdrücklich sichtbar war, was damals zu Vorwürfen führte, dass die Liste nicht sortiert wäre). Ich finde die Unterverteilung auf Waren- bzw. Produktgruppen nützlich: spätestens, wenn jemand verzweifelt in einer Liste die Öllampe suchte und nicht fand, weil man unter B wie "Bullaugenlampe" bzw. S wie "Sturmlaterne" etc. hätte suchen müssen, wird man verstehen, was ich meine. Und eine Fackel kann ohne weiteres auch unter "P" zu finden sein (nein, nicht "Pfackel", sondern als Pechfackel).

Danach kommen dann noch die 'üblichen Verdächtigen': eine Liste der Zeitrechnungen mit Umrechnungsangaben und einem ewigen Kalender, Reiseregeln und -informationen, Krankheiten und Gifte, Etikette und eine Liste wichtiger Städte.

Leider sind diese Städte im Stand von 33 Hal (Stand der Geographica Aventurica), und spiegeln nicht die Veränderungen durch die jüngere Geschichte wider. Es sind also noch einige Herrscher und Machtstrukturen zu finden, die zum Beispiel im Jahr des Feuers, in der Horaskampagne, oder in anderen Abenteuern seither abgetreten wurden, und ihre Nachfolger nur ansatzweise, wenn überhaupt, erwähnt. Hier hätte ich mir ehrlich gesagt gewünscht, dass die Liste aktualisiert worden wäre – vielleicht wollte man möglichen Spoilern vorbeugen, aber gerade als Spielleitermaterial wünscht man sich für eine veränderliche Welt wie Aventurien aktuelle Tabellen und Listen.

Ich bin selber kein großer Nutzer von Spielleiterschirmen – meist leitere ich ohne –, aber die zum Spielleiterschirm gehörenden Hefte finde ich oftmals nützlich. So auch hier: das Heft ist eine sehr nützliche Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

Außerdem ist der Schirm wie gesagt sehr stabil und standfest. Ein geworfenes Paket Papiertaschentücher bewegt ihn bestenfalls ein, zwei Zentimeter, und auch mit normalen Würfeln kann man ihn kaum beeindrucken. Man müsste sie schon aus einer Zwille oder einer Schleuder verschießen, um einen größeren Erfolg zu zeitigen – oder einen schweren Metallwürfel nehmen, der dann so scharf geworfen werden müsste, dass ohne diesen Schirm (also auch mit einem normalen Pappschirm) ernsthafte Verletzungsgefahr bestünde. Und, wie oben gesagt, wer sich seiner Haut wehren muss, der kann diesen Schirm auch als Waffe oder Schild verwenden.

Kaufen? Wenn man DSA 4 spielt und sich dabei hinter einem Schirm verschanzt: auf jeden Fall. Wenn man DSA 4 spielt und häufiger in den Büchern nachschlagen muss, wie denn jetzt die Modifikatoren oder die Patzertabelle oder... aussehen: sinnvoll. Wer die Regeln auswendig kennt und ohne Schirm leitet: immer noch nett zu haben, aber kein Muss. Aber zu den letzteren würde ich nicht einmal mich selbst zählen.

Hersteller Ulisses Spiele
AutorFlorian Don-Schauen, Thomas Römer (Red.)
IllustrationenZoltàn Boros und Gabor Szikszai / Agentur Kohlstedt, Don Oliver Matthies
SpielerRollenspiel
Denkenn/a

Glückn/a
Geschicklichkeitn/a
Preis ca.18€ (Buchpreisbindung)
Anzeige Den Spielleiterschirm gibt es u.a. beim Pegasus-Shop zu kaufen
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Dienstag, 16. Dezember 2008

Alternative Diplomatie

One More Barrel

Krieg ist die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln. Diese, meist Carl von Clausewitz zugeschriebene, Aussage scheint auch heute noch ihre Gültigkeit zu haben. Aber leider wird Krieg nicht nur zur Auflösung verfahrener diplomatischer Probleme verwendet, sondern auch ganz unromantisch zum Erwerb zusätzlichen Reichtums. Dabei ist es dann auch völlig unerheblich, ob man Soldaten, Söldner oder auch Sicherheitsdienste einsetzt.

Viele historische Kriege wurden nach ihrem Abschluß das Thema von Spielen - meist CoSims (Conflict Simulation Games, in anglophonen Ländern auch als Wargames bezeichnet, abder dieser Begriff ist hierzulande eher verpönt) oder Tabletops. Eher selten gelingt ihnen der Sprung aus dem Sandkasten auf den 'normalen' Spieltisch - Ausnahmen wie Diplomacy oder Risiko (letzteres ohne historischen Hintergrund) bestätigen hierbei die Regel. Dennoch versucht der italienische Verlag Giochix, mit einer Satire genau diesen Spagat.

One More Barrel - der Titel des Spiels ist Programm. Natürlich, wie sollte es auch anders sein, geht es hierbei nicht um Wein- oder Olivenfässer, sondern um Öl. Oder, mit den Worten der Spielanleitung:

Erfindet einen Grund, um ein ölreiches Land zu überfallen, macht alle Welt glauben, dass eure Maßnahmen legitim sind und im Namen von Freiheit und Gerechtigkeit geschehen und versichert euch der Unterstützung der Medien, indem ihr lange Zeit falsche Informationen verbreitet: Schon habt ihr die Formel, um so reich zu werden, wie ihr es euch in euren wildesten Träumen nicht ausmalen könnt. Zum Glück ist dies nur ein Spiel, im wirklichen Leben würde so etwas ja niemals passieren!

Jeder Spieler stellt den Regierungschef eines westlichen Staates dar. Offiziell will dieser Staat Massen von Waffen vernichten, die in einem schurkischen Staat versteckt sein sollen, und so dem internationalen Terrorismus ein Schnippchen schlagen. Hierfür werden Truppen losgeschickt, um das Ziel in die Tat umzusetzen.

Natürlich existieren keine Massen von Vernichtungswaffen, denn die wurden nur erfunden um der Öffentlichkeit den Krieg schmackhaft zu machen. Es geht in Wirklichkeit darum, die Provinzen des überfallenen Landes zu erobern, das dort lagernde Öl zu stehlen (denn das Land produziert davon eine Menge), und so viele Aufträge für den Wiederaufbau wie möglich an die eigenen Firmen zu verteilen. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt. Wie schon gesagt, eine Idee ohne jeden Bezug zur Realität.

Außerdem stellt jeder Spieler eine der (später im Spiel auftretende) Rebellengruppe dar, mit der er die Anstrengungen der Mitspieler behindern kann.

Das Spiel läuft in drei Phasen zu je vier (im Dreipersonenspiel evtl. auch fünf) Spielrunden ab, wobei jede Phase ein wenig anders abläuft:

  • Phase 1: Invasion. Die nationalen Truppen kämpfen gegen die Truppen der Spieler, es wird nur wenig Öl produziert
  • Phase 2: Guerrilla. Die nationalen Truppen leisten so gut wie keinen Widerstand mehr, es ist leichter Gebiete zu erobern, die Ölproduktion steigt. Allerdings betreten jetzt die Rebellen die Bühne und verüben Anschläge.
  • Phase 3: Übergangsregierung. Sie wird eingesetzt, unterstützt die Ölproduktion, behält aber einen Teil der Produktion für sich selbst. Rebellen sind immer noch aktiv.

In jeder Runde hat man zwei Aktionen, wobei manche Aktionen nur eine begrenzte Anzahl mal per Runde insgesamt durchgeführt werden dürfen. Die Reihenfolge, in der die Spieler dies tun, wird zu Spielbeginn ausgelost, später ist sie abhängig von den Aktionen der Vorrunde(n)

Es gibt eine ganze Reihe von Aktionen, aus denen man wählen kann:

  • Bestechung der Massenmedien - dies verbessert die Stimmung der Bevölkerung gegenüber dem Spieler.
  • Truppen und Nachschub kaufen und/oder bewegen
  • Bauaktionen, das sind Erwerb von Militärgebäuden, Einfluß oder Verträgen mit Nachschub
  • Erwerb von Geld
  • Wahl der Spielreihenfolge: man kann sich (wenn dies noch niemand getan hat) für die folgende Runde an die erste Stelle der Spielreihenfolge setzen, ansonsten an die erste freie Stelle. Dies kostet allerdings eine Aktion, so dass man sich dies ernsthaft überlegen muss.
  • Produktion von Öl
  • Erheben von Steuern im Heimatland, was die Unzufriedenheit zuhause zwar erhöht, aber kurzfristig Bargeld in die Kassen bringt

Wie effektiv die Maßnahmen sind, ist abhängig davon, ob und wie oft sie bereits in der Runde ausgeführt worden sind. Es ist also schon interessant, eine frühe Reihenfolge in der Runde zu erhalten. Die Spieler, die sich für keine Reihenfolgeposition entschieden haben, folgen (in ihrer alten Reihenfolge) nach den Spielern, die diese Option gewählt haben.

Beim Spiel muss jeder Spieler eine ganze Reihe von Dingen im Auge behalten: je nachdem, wie viele Truppen er im Land einsetzt, erhält er einen höheren oder niedrigeren 'Pazifismuwert' (eigentlich Kriegstreiberwert, denn ein höherer Wert bedeutet mehr Militäreinsatz), der am Spielende als negativer Geldbetrag in die Abrechnung eingeht. Auch muss man in jeder Runde einen Betrag zahlen, der abhängig vom Pazifismuswert ist, und der im Endeffekt die Unterhaltskosten für die eingesetzten Truppen darstellt.

Die Bevölkerung des besetzten Landes wehrt sich natürlich gegen die Besatzer, wobei die Effektivität und die Methoden in den drei Phasen unterschiedlich aussehen.

Bei der Ölproduktion muss man beachten, dass man nur eine bestimmte Menge in jeder Runde nach Hause verschiffen kann und auch nur eine begrenzte Lagermöglichkeit besteht. Außerdem muss eine bestimmte Menge Nachschub in der Provinz vorhanden sein, und die Ölproduktion kostet eine bestimmte (kleine) Menge an Nachschub.

Zusätzlich wird in der Phase der Übergangsreierung zusätzliches Öl produziert, von dem einen Teil aber die Übergangsregierung einsteckt. Schlimmer noch: diese Produktion ist verpflichtend, man muss also darauf achten, dass genug Nachschub in den Provinzen sind um die Produktion am Laufen zu halten, ansonsten verliert er Einfluss bei der neuen Regierung.

Von diesem durch die Übergangsregierung eingesackten Öl werden bei Spielende wiederum 2/3 an die Spieler ausgeschüttet, die den meisten Einfluss bei der Regierung haben - es lohnt also doppelt darauf zu achten, dass die verpflichtete Produktion durchgeführt werden kann.

Bei Spielende wird dann das gesamte restliche Öl verkauft, die Verträge in Geld umgesetzt, sowie die Pazifismus-Strafe bezahlt. Wer dann das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Das Spiel spielt sich in weiten Bereichen wie ein Cosim, hat aber durch das Spielziel Geld einige Überraschungen auf Lager, das das Erobern von Provinzen eben nur ein Mittel zum Zweck ist. Es ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler, sondern für erfahrene Spieler.

Das Spielmaterial ist gut, es sind Holzpöppel, das Spielbrett ist stabil und haltbar, das Regelheft (Deutsch, Englisch, Italienisch und Französisch) ist qualitativ hochwertiges glänzendes Papier, das ebenfalls nicht leicht kaputt zu kriegen ist. Allerdings dürfte die angegebene Spieldauer von 90 Minuten etwas niedrig geschätzt sein: auch Experten werden wahrscheinlich eher 2 Stunden beschäftigt sein.

Das Spielthema kann natürlich bei manchen für Mißmut sorgen, aber das dürfte eingeplant sein. Im Endeffekt ist es aber kein Kriegsspiel, sondern eine bitterböse Satire, die ihre Kritik vielleicht schon etwas zu direkt äußert: der Spielplan sieht nicht nur aus wie ein bekanntes Land im Nahen Osten, auch die Städtenamen sind sehr eindeutig. Dass das Spiel die Entwicklung während der letzten Jahre in o.g. Land widerspiegelt, dürfte daher auch nicht sehr überraschen.

Wenn man aber das Thema als solches akzeptieren kann, ist das Spiel allerdings abwechslungsreich - durch die drei Phasen, in denen ähnliche Dinge teilweise unterschiedliche Ergebnisse haben, stellt sich nicht schnell ein 'kenn ich schon'-Effekt ein - und hat auch einen hohen Wiederspielwert. Vor allem wird man erst einmal einige Spiele nötig haben, bis man abschätzen kann, ob sich der Verzicht auf eine Aktion in einer Runde lohnt, wenn man dafür in der folgenden Runde früher und damit effektiver an der Reihe ist. Alles in allem ein Tip nicht nur für Spieler von Cosims.

Noch ein Tipp: Preisvergleiche lohnen sich, ich habe das Spiel bei anderen Anbietern für ca. 10 Euro mehr gesehen. Vielleicht findet jemand es noch billiger ;-)

Hersteller Giochix
AutorMichele Quondam
Spieler3-5
Denken7

Glück4
Geschicklichkeit0
Preis ca.36€ (u.a. bei Spiele-Offensive)
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Donnerstag, 11. Dezember 2008

Beizeichner

Backseat Drawing

Out of the Box Games, der Amerikanische Verlag, der einfache Spiele produziert, die dennoch Tiefgang haben, hat schon immer im Portfolio auch ausgesprochene Partyspiele gehabt. Der Klassiker dürfte Apples to Apples sein, das hierzulande von Pegasus Spiele als Äpfel zu Äpfeln verkauft wurde, aber inzwischen an Mattel lizensiert wurde.

Aber Out of the Box Games wäre kein Spieleverlag, wenn sie nicht ihrem eigenen Produkt ernsthafte Konkurrenz machen würden. Backseat Drawing ist ein Spiel in bester Montagsmaler-Tradition, auch wenn mir so schnell keine Amerikanische Show einfällt, die das Montagsmaler-Prinzip umgesetzt hätte. Aber bei Backseat Drawing geht es um mehr als nur das gute Zeichnen eines Begriffes, den die Teammitglieder dann erraten müssen.

Der Titel ist bereits eine Andeutung des Spielprinzips. Wie der Backseat Driver, der als Beifahrer auf dem Rücksitz des Wagens sitzt, aber – zumindest klingt es so – den Wagen fährt, und nicht der tatsächliche Fahrer, gibt es hier einen 'Backseat Drawer'. Der zeichnet indirekt einen vorgegebenen Begriff: er sagt einem anderen Teammitglied, was er zeichnen soll. Natürlich darf er bei der Beschreibung, was zu zeichnen ist, keine Begriffe verwenden, die einen Hinweis darauf geben, was dargestellt werden soll: "ein Knauf" wäre verboten, "an das Ende, das dem spitzen Ende gegenüberliegt, ein Kreis, der ungefähr doppelt so dick ist wie das Teil selber" wäre zulässig.

Wie gesagt, spielt man das Spiel in zwei Teams, wobei beide 'Direktoren' (also die Spieler, die die Anweisungen erteilen) gleichzeitig denselben Begriff zeichnen lassen. Das Team, das den Begriff zuerst benennen kann, erhält die Karte mit dem Begriff als einen Punkt; das Team, das zuerst sieben Punkte hat, gewinnt. Natürlich wechseln nach jeder gespielten Karte die Rollen von Direktor und Zeichner.

Das Material ist einfach und doch ausgefuchst. Es gibt zwei Zeichenbretter mit Plastiküberzug, trocken abwischbare Stifte (Whiteboard-Marker, die man auch im Schreibwarenhandel nachkaufen kann), trockene Schwämme (ebenfalls für Whiteboards geeignet), einen Kartenstapel mit zweimal 168 Begriffen und einen Kartenhalter, der gleichzeitig als Display Dienst tut.

Die Karten mit den gesuchten Begriffen sind beidseitig bedruckt. Auf der einen – gelben – Seite findet man relativ einfache Begriffe wie Schwert oder Saturn, auf der anderen – roten – Seite stehen schwieriger zu beschreibende und zu erratende Begriffe wie Suppe oder Seepferd.

Der Kartenhalter zeigt, dass Out of the Box Games nicht erst seit gestern im Geschäft ist, denn so einfach er wirkt, ist er doch sehr effektiv. Da beide 'Direktoren' die Karte mit dem Begriff ansehen müssen, ist es manchmal unumgänglich, dass die Karte mehrfach angesehen wird. Würde dabei einfach nur die Karte hin und her gegeben werden, hätte man schnell Knicke oder Flecken auf den Karten, was die Eignung für das Spiel einschränken würde. Mit dem Karten-Displayhalter vermeidet man diese Probleme auf einfache Weise. Außerdem hilft der Displayhalter schon dadurch, dass die anzusehende Karte ein Stück tief hinter der Vorderkante steckt, dabei, ungewünschte seitliche Einblicke in den Kartenstapel zu behindern.

Auch über die Stifte hat man sich Gedanken gemacht, mehr sogar , als es den Anschein hat. Zum einen sind trocken abwischbare Stifte für so ein Spiel natürlich bequemer als beispielsweise nass abwischbare Folienschreiber (einmal ganz davon abgesehen, dass man versehentlich permanente Folienschreiber erwischen könnte). Vor allem wenn man Zeichenaufträge kriegt wie "zwei sehr langgestreckte Ovale, das eine im anderen. Jetzt ein großer Kreis, Durchmesser mehr als die Ovale breit sind, in der Mitte der Ovale zentriert. Wo die Ovale oben den Kreis schneiden, das Stück, das im Kreis liegt, wegwischen...", ist man froh, wenn das so einfach geht. Und was tut man, wenn man am Ende des Spiels vergessen hat, die Bretter zu säubern? Nach einer gewissen Zeit 'verewigen' sich die Striche auf den Brettern. Auch hier weiss Out of the Box Rat: in der FAQ wird empfohlen, bei einfachen Zeichnungen die Linien noch einmal mit Marker nachzuzeichnen, weil sie sich dann in der Regel wieder entfernen lassen, ansonsten möge man es mit Whiteboard-Reiniger oder Isopropylalkohol versuchen. Wer diese Whiteboardprobleme kennt, weiss, dass das tatsächlich die besten Optionen sind.

Leider bin ich mir bei den Zeichenbrettern nicht so sicher: sie machten auf mich einen weniger stabilen Eindruck. Wie gut sie bei häufigem Gebrauch standhalten, muss sich noch herausstellen.

Backseat Drawing ist kein Spiel für Leute, die beim Spielen ernst bleiben wollen. Lachen und Spaß stellen sich beim Spiel nahezu von selbst ein. Eine knappe halbe Stunde benötigt man normalerweise, um die sieben Punkte zu sammeln, die die Regeln vorgeben. Man kann das Spiel aber ohne weiteres auch auf mehr oder weniger Punkte spielen, es gibt genug Karten und Herausforderungen für einen ganzen Abend. Auch wird das Spiel nicht schnell langweilig, weil die Herausforderungen ständig wechseln und jeder an die Reihe kommt als Direktor oder Zeichner aktiv sein zu müssen.

Schön ist vor allem, dass anders als bei vielen Spielen, bei denen gezeichnet werden muss (zum Beispiel Pictionary, Das Nilpferd in der Achterbahn etc.) die Hemmschwelle des 'aber ich kann doch gar nicht zeichnen' wesentlich niedriger ist: als Zeichner setzt man das um, was einem gesagt wird, als Direktor beschreibt man, was man will und zeichnet nicht selbst. Hierdurch kann man zwar immer noch nicht unbedingt besser zeichnen, aber die Ergebnisse sind gerade bei Leuten, die nicht zeichnen können, oftmals überraschend gut.

Backseat Drawing ist daher als Partyspiel uneingeschränkt empfehlenswert.

HerstellerOut of the Box Games
AutorPeggy Brown, Catherine Rondea
Spieler4-10 (und mehr)
Denken7

Glück0
Geschicklichkeit7
Preis ca.24,99 € (im Pegasus-Webshop)
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Montag, 8. Dezember 2008

Glaubhaft

Die drei Gebote

Aufregung im Tempel des einzig wahren Glaubens an den Erretter der MenschheitenTM: nach dem Verscheiden des letzten Hohepriesters muss ein neuer gewählt werden. Aber es sollte natürlich nicht irgendjemand sein, sondern jemand, der ein neues Ritual erstellt, das von den Gläubigen ohne große Probleme durchgeführt werden kann. Leider geben die Ordensregeln vor, dass der Hohepriester diese Regeln niemandem bekannt geben darf, so dass die Priester durch Versuch und Irrtum diese ermitteln müssen: es ist also wichtig, dass diese Regeln nicht zu schwierig sein dürfen.

Das ist die Grundvoraussetzung des Spiels "Die 3 Gebote" aus dem Hause BeWitched, bei dem die Spieler reihum in die Rolle des Hohepriesers schlüpfen und Regeln aufstellen, die die anderen Spieler anschließend zu erfüllen trachten.

Das Spiel kommt in einer großen Schachtel, die allerdings recht viel Luft enthält. Ansonsten findet man noch in der Schachtel

  • eine Spielregel auf einem Faltblatt aus drei DIN-A6-Blättern
  • ein Spielbrett, das den Tempel darstellt,
  • 15 Spielsteine (sog. "Artefakte"), jeweils fünf in den farben schwarz, weiss und braun
  • 3 Markiersteine
  • 4 Standfüße
  • 120 Karten, davon 71 "Artefaktkarten", 44 "Aktionskarten", 4 Schicksalskarten, 1 "Heilige Grenze"
  • ein Block zur Protokollierung der erzielten Punkte

Reihum ist jeder Spieler einmal Hohepriester, der die Regeln festlegt, die die Spieler anschließend zu entschlüsseln trachten. Hierfür erhält er zwei Artefakt- und zwei Aktionskarten, aus denen er zwei Gebote und ein Verbot auswählt, also zwei Regeln, denen die anderen Spieler folgen sollen, und eine Regel, der sie ausdrücklich nicht folgen dürfen. Der Hohepriester sollte hierbei versuchen, Regeln zu wählen, denen die anderen Spieler zumindest zum Teil schon von selbst folgen werden, denn hierfür gibt es Punkte.

Die Karten mit den Regeln stellt der Hohepriester in den Standfüßen vor sich auf, so dass er sie immer im Blick hat. Zwischen die Gebote und das Verbot kommt noch die Heilige Grenze, um anzuzeigen, welche Karten die Gebote darstellen. Dann werden die Schicksalskarten mit dem Rücken nach oben ausgelegt, Zuguterletzt verteilt der Hohepriester die Artefakte auf dem Spielbrett.

Nun dürfen die Spieler reihum versuchen, durch Bewegen eines Artefakts von seinem Platz auf dem plan auf einen anderen Platz zu bewegen – oder auch, es am selben Platz wieder abzustellen. Man darf im seinem Zug nur ein Artefakt bewegen, und dieses muss am Ende des Zuges auch wieder in einer Kammer des Tempels stehen (nicht auf einer Linie).

Nach dem Zug gibt der Hohepriester beakannt, wie viele Pluspunkte ("Karma") es dafür gibt. Dies wird durch die Gebote und Verbote bestimmt. Hierbei können die Karten entweder eine feste Punktzahl bedeuten (wenn man mit dem Artefakt redet, bringt das bzw. kostet das 3 Punkte), oder auch eine variabele Punktzahl bringen (ein Punkt für jedes Artefakt, das alleine in einem Raum steht). Gebote bringen hierbei Pluspunkte, Verbote Minuspunkte. Die Summe (wenn sie denn positiv ist) wird laut angesagt und dem Spieler gutgeschrieben. Bei null Punkten wird nur bekannt gegeben "Kein karma", und bei Minuspunkte wird nur angegeben "Schlechtes Karma". In diesen Fällen erhält der Spieler keine Punkte; stattdessen wird eine der Schicksalskarten umgedreht. Außerdem werden mit Markiersteinen diejenigen Karten angezeigt, die zu Punkten (Plus- oder Minuspunkten) in dieser Runde geführt haben.

Sollte es in vier hintereinanderfolgenden Versuchen den Spielern nicht gelingen, Karma zu erwerben, ist der Hohepriester offensichtlich unfähig und wird in einer kleinen Palastrevolte abgesetzt: alle Spieler außer dem Hohepriester erhalten 20 Punkte gutgeschrieben. Dies wird mit den Schicksalskarten angezeigt, von denen wie gesagt eine umgedreht wird, wenn ein pieler keine Punkte macht – und alle wieder verdeckt gedreht werden, wenn ein Spieler Karma verdient.

Nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von der Spieleranzahl, wird dann abgerechnet: jeder Spieler erhät so viele Punkte, wie er Karma gesammelt hat, der Hohepriester erhält genauso viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte erhält.

Das Spielmaterial ist sehr schön und stabil, abgesehen von der Größe der Schachtel gibt es hier nichts zu bemängeln. Das Design der Karten und des übrigen Spielmaterials ist sehr schön und gelungen.

Das Spiel selber spielt sich gut und flüssig, und macht viel Spaß. Von der Art her erinnert es stark an Robert Abbott's Eleusis. Den Fehler von Alex Randolph's Version Geheimcode vermeidet Die 3 Gebote dadurch, dass die Punkte aus den 3 Regeln gegenseitig als Nebelwand dienen, so dass man nicht so einfach feststellen kann, welche Regel jetzt gültig ist.

Als Spieler sollte man nicht nur die Resultate der Mitspieler dahingehen überprüfen, für welche Aktionen es Punkte gegeben haben könnte. Wenn zwei oder gar drei Versuche mit schlechtem karma geendet haben,, kann es für den Spieler nützlicher sein, selber auch schlechtes Karma zu verdienen und so den Hohepriester abzusägen. Ein Hohepriester, der abgesägt wurde, hat es extrem schwer, noch genug Punkte zu sammeln, dass er noch gewinnen kann. Es ist also sehr wichtig, die Regeln so aufzubauen, dass die Spieler in der Regel positive Ergebnisse haben werden. Glück spielt bei diesem Spiel nur eine untergeordnete Rolle, das logische induktive (!) Denken ist eindeutig wichtiger.

Alles in allem ist Die 3 Gebote ein Spiel, das man gerne und immer wieder spielen kann.

Hersteller

BeWitched

Autor

Friedemann Friese, Gordon und Lamont Frasier

Spieler

3-7

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

22,95 € (im Pegasus-Webshop)

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Mittwoch, 3. Dezember 2008

Heimlichtuer

Ninja versus Ninja

Der Amerikanische Herausgeber Out of the Box Games produziert nicht nur schnelle, einfache Spiele für den Gelegenheitsspieler, sondern auch taktisch interessante Spiele, die zwar ebenfalls einfache, schnell zu erklärende Regeln haben, die aber dennoch nicht ohne sind.

Ein Beispiel für ein derartiges Spiel ist Ninja versus Ninja, das vom Material und der Aufmachung der Verpackung ein wenig irreführend ist. Entworfen von Miteigentümer John Kovalic, wirken Verpackung und Spielfiguren eher wie Figuren für ein Kinderspiel, aber der Eindruck täuscht.

Zwei Ninjaschulen stehen in diesem Spiel gegeneinander, jede Schule bestehend aus sechs Ninjas, einem Ninjameister und einem Schattenninja. Neben dem Spielbrett findet man diese Figuren in Kovalic-typischem Stil aus Plastik, eine Spielregel und zwei Würfeln. Die Würfel bestehen aus quadratischen Säulen, die in den Schmalseiten von Katanas durchbohrt sind, so dass sie nur Zahlen von 1 bis 4 anzeigen können.

Ziel ist, mit den eigenen Ninjas aus dem eigenen Dojo (für Anime-, Manga- und Sinophobe: der eigenen Schule) über eine neutrale Zone zwischen den beiden Schulen 'Infiltrationen' in der gegnerischen Schule durchzuführen. Je tiefer die Ninjas eindringen und erfolgreich wieder zurückkehren, desto mehr Punkte gibt es.

Die Zugweite wird jede Runde mit den beiden Würfeln ausgewürfelt. Der Ninja, der sich bewegt, muss hierbei die volle Augenzahl ziehen - darf also keinen Punkt verfallen lassen - und darf nur einmal rechtwinklig abbiegen. Auf Mission (im gegnerischen Dojo) darf er außerdem "den Rückwärtsgang einlegen" - Felder tiefer in den Dojo hinein gehen, stoppen, und dieselbe Strecke zurückgehen. Die tiefste Stelle, die ein Ninja im gegnerischen Dojo erreicht, wird am Rand mit dem Schattenninja angezeichnet - wenn der Ninja zurückkehrt, gibt es hierfür Punkte.

Allerdings muss der Ninja seine Mission in insgesamt drei Zügen abgeschlossen haben - der Zug, mit dem er den heimatlichen Dojo verläßt, einen weitere, sowie den Zug. mit dem er den heimatzlichen Dojo wieder erreicht, Sollte ihm das misslingen - sei es, weil ihm ein Ninja im Weg steht, sei es, weil die Würfel ihn nicht weit genug ziehen lassen -, wird er aus dem Spiel genommen. Um dies zu kontrollieren, werden die Ninjas schrittweise gedreht - eine ebenso einfache wie deutliche Methode, die manch ein anderer Ve4lag wahrscheinlich mit viel mehr Aufwand gelöst hätte.

Aus dem Spiel genommen werden Ninjas auch, wenn sie durch einen gegnerischen Ninja geschlagen werden. Hierfür muss der Ninja den zu schlagenden mit dem letzten Punkt seines Zuges erreichen.

Wenn eine Mission abgeschlossen wurde, werden die erzielten Punkte vom Schattenninja auf den Ninjameister übertragen, der ebenfalls neben dem Spielfeld auf einer Punkteskala steht. Wenn der Ninjameister den siebten Punkt markiert, hat der Spieler gewonnen. Ansonsten kann man auch gewinnen, wenn der Gegner keine Ninjas mehr hat außer dem Schattenninja und dem Ninjameister.

Am Ende der Spielregel gibt es noch strategische Tips, die beim Spiel nützlich sein können. Wenn sie auch beim Durchlesen selbstverständlich erscheinen, sind es Punkte, die man gerne einmal in der Hitze des Gefechtes vergißt.

Der Glücksfaktor des Spiels ist hoch, aber der richtige Einsatz der Ninjas ist genauso sehr abhängig von den richtigen Entscheidungen der Spieler. Das Material ist auch sehr schön gearbeitet, so dass das Spiel nicht nur ein Hingucker ist sondern auch eines, das man gerne wiederholt spielt.

HerstellerOut of the Box Games

Autor

Tushar Gheewala

Spieler

2

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

19,99 € (im Pegasus-Webshop)

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Montag, 1. Dezember 2008

Neues vom Uhrwerk

Uhrwerk? Wer soll das sein? Der "Uhrwerk Verlag" ist ein neuer Zweig des Hauses Ulisses, der mehr 'hobbymäßig' produzierte Sachen herausbringen will. Insgesamt sind zunächst einmal drei Reihen geplant, von denen Patric Gtz heute im Ulisses-Forum das erste bekannt gab. Es handelt sich dabei um, nichts geringeres als das berühmte Space:1899, das mit seiner Steampun-Welt, die an die Mars-Romane von Edgar Rice Burroughs erinnert (wenn sie auch nichts damit zu tun hat), eine ganz eigene Option darstellt. Das Flair der Vorläufer des Pulp wird in diesem System gut eingefangen. Was die beiden anderen Projekte sein werden, ist noch nicht bekannt. Auch diese Projekte werden aber als 'Hobbyprojekte' angesehen, was heißen will, dass die kaufmännische Kalkulation der Verkaufspreise eher nachrangig werden soll. Man sollte sich nichts vormachen: anders wäre beispielsweise Space:1899 im Deutschen Rollenspielmarkt auch gar nicht mchbar. Viel Glück dem 'neuen' Verlag. Hier klicken um mehr zu lesen...