x Roachware: 2007

Montag, 24. Dezember 2007

Alles Gute

Anläßlich des Tages wünsche ich allen Lesern Frohe Weihnacht, Happy Kwanzaa, Merry Agnostica oder was sonst alles gewünscht werden kann. Hier klicken um mehr zu lesen...

Scharfe Schafe

Mömmen

Der Spieleverlag Die Wuselmäuse blickt auf eine bewegte Geschichte zurück. 2001 brachte er das Kartenspiel Mömmen heraus, hatte aber anschließend Probleme, so dass er einige Zeit abgestorben war. Im Januar soll er aber wieder neu eröffnet werden, und im Februar soll (voraussichtlich unter dem namen Schubsen) ein neues Spiel erscheinen. Zeit, sich die Mömmen einmal näher anzusehen.

Als Schäfer hat man es meist leicht – man sitzt in der Natur, läßt sich vom Hund die Schafe bewachen, und den lieben Gott einen guten Mann sein. Auch, wenn man die ganzen Schafe eines Dorfes bewacht – zu Beispiel auf einer Allmende – erkennt man schnell die Schafe und weiß, wem sie gehören. Aber wehe, es ist zeit für die Schur.

Dann verwandeln sich die liebenswürdigsten Schafe in bösartige Mömmen, die alles lieber tun als sich in Stallgenossenschaften zusammen zu finden. Während man noch beschäftigt ist, die Schafe in Gruppen zusammen zu treiben, schreit der Scherer schon nach Nachschub. Und der Dorfhund, ansonsten ein Ausbund an Liebenswürdigkeit, springt wild durch die Herde und bringt sie wieder in Unordnung.

Im Spiel äußert sich das so, dass in der Schachtel 64 Spielkarten zu finden sind: 48 ungeschorene Mömmen in vier Farben, 8 geschorene Mömmen in den gleichen vier Farben, sowie vier ″Tim der Scherer″-Karten und vier ″Benny der Dorfhund″-Karten.

Jeder Spieler erhält sechs Karten, fünf weitere Karten werden offen in die Tischmitte (als ″Dorfwiese″ gelegt. Ziel des PSiels ist es, als erster sechs ungechorene Mömmen einer Farbe auf die Hand zu erhalten, wobei Karten nur mit den Karten der Dorfwiese ausgetauscht werden dürfen. Minuskarten (geschorene Mömmen) dürfen hierbei nur gegen Schafe derselben Kartenfarbe getauscht werden, die anderen Karten dürfen beliebig eins zu eins getauscht werden, in jeder Runde immer nur eine Karte.

Man kann nicht immer mit den Karten in der Tischmitte etwas anfangen, deshalb darf man natürlich auch ″schieben″, also sein Tauschrecht aussetzen. Auch gibt es drei Möglichkeiten, alle Karten auf der Dorfwiese abzulegen und fünf neue aufzudecken: mit einer Karte ″Benny der Dorfhund″, wenn mindestens 3 Minuskarten auf der Dorfwiese liegen, oder wenn alle Spieler geschoben haben ohne einen Spielzug zu machen.

Schließlich kann man auch die Karte ″Tim der Scherer″ ausspielen, datt sie gegen ein Schaf zu tauschen. Wer dies tut, und dabei laut ″Mömmen″ ruft, verpflichtet die folgenden Spieler, in ihrem Spielzug ein geschorenes Schaf auf die Hand zu nehmen und dafür eine andere karte (aber eben kein anderes geschorenes Schaf) auf die Dorfwiese zu legen. Allerdings darf er erst selber noch eine Karte normal tauschen – sollte weder ein geschorenes Schaf auf der Dorfwiese liegen, noch der Spieler ein solches auf der Hand haben, darf er die Karte ″Tim der Scherer″ allerdings nicht ausspielen.

Sobald jemand sechs ungeschorene Schafe einer Farbe auf der Hand hat, wird abgerechnet. Hierbei erhält jeder Spieler für die Schafe einer Farbe (die der Spieler sich natürlich aussuchen darf) die angegebenen Pluspunkte, für geschorene Schafe die auf diesen Karten angegebenen Minuspunkte, Tim und Benny jeweils drei Minuspunkte, und alle anderen (Plus-)Karten anderer Farben je einen Minuspunkt.

Der Spielmechanismus erinnert an das mir noch aus der Schulzeit bekannte ″Schwimmen″ (auch lokal bekannt als ″Schnauz″, ″Einunddreißig″, ″s′Maul″, ″Knack″, ″Grüne Wiese″, oder ″Hos′n obi″). Allerdings entstehen durch die Minuskarten, sowie durch Tim und Benny, zusätzliche Möglichkeiten, mit denen man die Mitspieler ärgern kann. Dennoch ist das Spiel deutlich zufallsbetont. Die Karten sind (durch Uschi Heusel) hübsch gezeichnet, haben die wichtigen Symbole in allen vier Ecken (ein Feature, dessen Wert man erst erkennt, wenn man mit Karten spielen muss, die diese Zeichen eben nicht in allen vier Ecken haben) und sind sehr stabil. Alles in allem war das Spiel die rund acht Euro, die es kostete, mehr als wert.

Die Spielregeln gibt es in drei Formen: zum einen liegen dem Spiel ′Kurzübersichten′ auf Karten bei, die nur als schnelle Spickzettel dienen können, aber nicht ausführlich genug sind um das Spiel allein hiermit zu verstehen. Eine ′Kurzregel′, die alles erklärt, wird auf einem mehrfach gefalteten Zettel mitgeliefert; diese genügt zum Verständnis der Spielregeln. Außerdem gibt es eine geheftetes Spielregel, die launig geschrieben und mit Stimmungstexten versehen ist – zwar leicht zu lesen, aber die Stimmungstexte lenken doch ein wenig ab. Dennoch ist das Spiel auch hiermit gut zu verstehen.

Wie bereits gesagt, hatte der Spieleverlag Die Wuselmäuse einige Probleme, die auf der Webseite (im Rahmen des ″Leitfadens für Kleinstverlage″) angedeutet werden. Für nächstes Jahr ist aber ein neues familien-Brettspiel geplant, zu dem später zusätzliche Spielbretter und andere zusätzliche Materialien erscheinen sollen. Man darf gespannt sein: wenn das neue Spiel ähnlich gut wird wie Mömmen, sollte es erfolgreich sein können.

Das Spiel kann auch on-line bei Gravon gespielt werden.

Hersteller

Die Wuselmäuse

Autor

Volker Schwägerl

Spieler

2-5

Denken

4

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

8 € (out of print)

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Mittwoch, 19. Dezember 2007

Aus der Schule geplaudert

Panty Explosion Atarashi Games klingt Japanisch, und die Themen der (bis jetzt) zwei Rollenspiele des Verlages sind ebenfalls Japanisch, aber Jake Richmond und Matt Schlotte sind Amerikaner (aus Oregon), wenn auch ihre Spiele eindeutig einen japanischen Einfluß haben.

Und den Namen ihres Rollenspiel-Erstlings muss man auch mit Japanischen Augen sehen. Panty Explosion (im folgenden mit PE abgekürzt) klingt wesentlich schlimmer als es ist, aber wenn man bedenkt, mit welchen Verballhornungen der Englischen Sprache Japaner tagein tagaus leben (die Webseite Engrish.com zeigt zahlreiche Beispiele), versteht man eher, was gemeint ist.

In Panty Explosion spielt man ein Japanisches Schulmädchen in einer 'normalen' Japanischen Schule. Naja, beinahe normal. Es gibt in der Welt dieses Rollenspiels nämlich einzelne Schulmädchen, die mit psychischen Kräften gesegnet – oder sollte man sagen: verflucht – sind, Dämonen und Regierungsagenten die die gefährlichen Schulmädchen beobachten etc. Als Spieler versucht man, mit seinem Schulmädchen (ob es jetzt psychisch begabt ist oder nicht) all diese Gefahren sowie die Fährnisse des Japanischen Schulalltags zu überleben.

Hierzu bedient das Spiel sich einiger ungewöhnlicher Techniken. Die wichtigste ist wohl die, dass jeder Spieler zwei besondere Mitspielercharaktere wählt: die beste Freundin und die Rivalin. Wobei man einer Rivalin nicht unbedingt unauslöschlichen Hass entgegenbringen muss, eine gewisse Rivalität beispielsweise im schulischen oder sportlichen Bereich wäre sicher angebracht. Diese beiden haben im weiteren Spielverlauf eine besondere Rolle: erfolgreiche Aktionen beschreibt die beste Freundin, Fehlschläge die Rivalin. Hierdurch sind bei jeder Aktion mindestens drei Mitspieler betroffen, deren Charaktere nicht einmal unbedingt anwesend sein müssen.

Aber bevor man eine beste Freundin wählen kann, muss man erst einmal einen eigenen Charakter haben. Die Charaktererschaffung bei PE ist stark auf die Persönlichkeit der Schülerinnen gerichtet, und blickt sehr wenig auf die Zahlen und damit zusammenhängende Regeln.

Eine Schülerin ist beschrieben durch Werte und Wesenszüge. Werte sind zunächst einmal die Blutgruppe (Japaner glauben stark daran, dass die Blutgruppe Einfluss auf eine Persönlichkeit hat – vor allem Blutgruppe AB ist ziemlich unbeliebt), der Geburtsmonat und über diesen das Sternzeichen, sowie die fünf Godai, die Elemente der Japanischen Mythologie: Erde, Feuer, Wasser, Luft und Leere. Jedes dieser Elemente kennzeichnet bestimmte Eigenschaften, so ist Erde stur, kräftig, und widerstandsfähig, während Feuer schnell, aggressiv und leidenschaftlich ist. In dem Element,das den Charakter am meisten beeinflusst, setzt man eine 5, in das am wenigsten repräsentierte Element eine 1, die übrigen erhalten eine 2, 3 und 4 nach Wahl des Spielers.

Außerdem hat jeder Spieler noch Wesenszüge, von denen je einer abhängig ist von der Blutgruppe, vom Sternzeichen, vom stärksten Godai-Element, sowie einer der sich auf Freunden und Familie ergibt und einer, der sich aus dem Hobby ergibt.

Schließlich entscheidet jeder Spieler, ob seine Schülerin psychisch begabt ist – man hat dann zwar Vorteile, was die eigenen Fähigkeiten angeht, aber psychische Mädchen werden misstrauisch gesehen, und haben eine Aura, die sie unbeliebt machen. Erst danach kann man beste Freundin und Rivalin wählen. Hierbei kann ohne weiteres A die beste Freundin für B sein, während B für A die Rivalin ist. Allerdings sollte mindestens ein Schulmädchen nicht psychisch sein, damit es eine beliebteste Schülerin geben kann (siehe zwei Abschnitte weiter).

Hiernach wählt jede Schülerin ein Ziel, das sie erreichen will. Hierbei sollte man ein kurzfristig erreichbares Ziel wählen, da vom Erreichen desselben die Fähigkeiten der Gegner abhängen. Weltfrieden für alle ist ein lobenswertes Ziel, 'ich will fünf Mitschüler für den Ikebana-Club werben' aber ein wesentlich besseres Ziel für PE, da man das erreichen kann.

Zu guter letzt wird noch eine geheime Abstimmung über die populärste und die am wenigsten populäre Schülerin gehalten, diese Abstimmung kann regelmäßig neu gehalten werden. Achja, weil sie unbeliebt sind, kann ein psychisches Mädchen natürlich nicht populärste Schülerin werden.

Wozu das ganze? Grundsätzlich wird eine Aktion im Rahmen einer Szene einem Godai-Element zugeordnet, wobei diese Zuordnung nicht für alle Zeiten festgelegt ist – schnell den Weg durch ein Labyrinth zu finden kann sowohl auf Luft (Bewegung), Feuer (Schnelligkeit) oder Leere (logisches Denke) bezogen werden. Man würfelt, und wenn hierbei mindestens eine 5 oder mehr erscheint, hat man Erfolg. Allerdings hat man zum einen für eine gesamte Szene insgesamt nur so viele Würfel für ein Element zur Verfügung, wie der Godai-Wert anzeigt: wer beispielsweise 3 Punkte auf Luft gesetzt hat, und zwei benutzte um einem Schlag auszuweichen, hat für den Rest der Szene eben nur noch einen Luft-Würfel übrig. Welche Würfel (mit 6, 8, 10 oder 12 Seiten) geworfen werden, ist von mehreren Dingen abhängig.

Grundsätzlich würfelt man Achtseiter. Wenn einer der Wesenszüge auf die Aktion angewandt werden kann, nimmt man den nächstgrößeren Würfel. Außerdem darf die populärste Schülerin noch einmal die Würfelgröße aufstocken, während die unpopulärste eine Würfelgröße abziehen muss. Einzige Ausnahme sind die psychischen Fähigkeiten, für die immer Zehnseiter gewürfelt werden, und die auch nicht mit Wesenszügen verbessert werden können.

Psychische Fähigkeiten sind begrenzt auf zwei Stück: Levitation und 'Köpfe explodieren lassen'. Letzteres ist nicht so tödlich, wie es klingt; außerdem sind diese Beschreibungen sehr weit gefasst zu sehen.

Der Hauptgegner eines Abenteuers (der 'Dämon', der aber nicht unbedingt ein echter Dämon sein muss, sondern auch ein bösartiger Lehrer, oder ein Regierungsagent auf der Jagd nach psychischen Mädchen sein könnte), wird stärker, wenn bei seinem Auftauchen noch Ziele offen stehen. Hier macht sich also bezahlt, wenn man ein Ziel gewählt hat, das erreicht werden kann, denn durch das Erreichen eines Ziels schwächt man den Dämon. Auße4rdem stärkt jede Anwendung psychischer Energie während des Abenteuers den Dämon, so dass der Spieler eines psychisch begabten Mädchens sich überlegen sollte, ob er die Fähigkeiten wirklich einsetzen will.

Mit einer Regelung, wie die einzelnen Szenen eines Abenteuers geöffnet werden (auch hier, wie bei der "beste Freundin / Rivalin Thematik" arbeiten die Spieler zusammen, statt die Arbeit dem Spielleiter zu überlassen) endet der Regelteil, der etwa die Hälfte des knapp hundert Seiten starken Bandes ausmacht. Anschließend werden einige Beispiele für mögliche Dämonen gegeben, sowie eine ausführliche Einführung in das tägliche Leben eines japanischen Schulmädchens.

Bei dieser Beschreibung des Lebens muss man immer daran denken, dass das Spiel von Amerikanern gemacht wurde, die die beträchtlichen Parallelen zwischen dem amerikanischen und dem japanischen Schulsystem als selbstverständlich betrachten, was manchmal zu Verwirrung führen kann, wenn man beispielsweise vom deutschen Schulwesen ausgeht. So gibt es in deutschen Schulen den "Homeroom" nicht, bei dem am Anfang eines Schultages Mitteilungen gemacht werden, die Anwesenheit überprüft wird etc. Wenn man derartige Besonderheiten allerdings im Auge behält, ist die Beschreibung des japanischen Lebens sehr nützlich und, so weit ich beutreilen kann, auch korrekt.

Die Webseite bietet eine Menge Extras. Hier gibt es nicht nur die anscheinend unvermeidlichen Desktophintergründe, sondern u.a. auch ein abgespecktes Regelwerk, das als "Spickzettel" während des Spiels oder als Einführung für unentschlossene gute Dienste leistet.

Womit wir zur Ausführung kommen. Hier treffen gute und schlechte Punkte aufeinander. Das Regelwerk ist aufgemacht wie ein Schulheft – mit Linien, typischen Kritzeleien (Blümchen, "Yumi <3>

Wer will, kann natürlich auch aus einschlägigen Manga und Anime Informationen holen. Auch die Autoren des Spiels nennen zahlreiche derartige Produkte – begonnen bei Azumanga Daioh bis hin zu Ringu und Silent Mobius zahlreiche Einflüsse, aus denen man sich bedienen kann.

Bei dem Namen ist natürlich die Frage verständlich, ob das Spiel denn auch "hentai" (ein japanischer Ausdruck, den man hier am besten als "ab 18" umschreiben könnte) ist. Die Antwort ist zunächst einmal eindeutig: nein! Weder das Regelwerk noch die Ausführung gibt einen Anhaltspunkt hierfür. Das heißt natürlich nicht, dass man es nicht auch so spielen könnte, aber in der Gruindintention ist es nicht enthalten.

An einer Runde sollten mindestens vier Spieler (wovon ein Spielleiter) teilnehmen, damit man eine beste Freundin und eine Rivalin wählen kann, am meisten Spaß macht das Spiel allerdings bei fünf oder sechs Spielern (plus Spielleiter), da sich dann auch gruppendynamische Effekte entwickeln können.

Wer das Thema (sei es als "Psychic Schoolgirl Anime/Manga", als "Mahou Shoujo" oder auch als Schulmädchenanime oder -Manga) mag, aber auch wer einmal etwas nicht ganz so alltägliches versuchen will, oder gar wer die Mechanik mit der besten Freundin und der Rivalin interessant findet, sollte es versuchen. Die paar Dollar für das Regelwerk ist Panty Explosion mehr als wert, und auch der Name sollte nicht abschrecken.

Hersteller

Atarashi Games

Autor

Jake Richmond und Matt Schlotte

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

20 $ (Buch), 10 $ (PDF download) bei key20

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Montag, 17. Dezember 2007

Football mit Karten

ForceBall

Aus Schweden kommt der Spieleverlag Gigantoskop, der seit ein paar Jahren mit Kartenspielen verschiedener Art aufwartet. Eines dieser Spiele, das zusammen mit D•Source herausgegeben wird, ist ForceBall, ein Spiel dessen Verpackung Anime-artige Zeichnunger aufweist.

In der Verpackung findet man auch nur 56 Karten und zwei Regelheftchen – eines in Englisch, eines in Schwedisch. Von den Karten sind noch 2 Regelzusammenfassungen, die gleichzeitig als Anzeige dienen können wer welche Rolle im Spiel hat.

Die Spielregel führt in mehreren Schritten in das Spiel ein, begonnen bei der Regelfassung ″Little League″ über ″Junior″ und ″Senior League″ bis hin zur ″Pro Ball Series″. In jedem Schritt werden neue Konzepte eingeführt, und das Spiel entwickelt sich.

Jeder Spieler erhält sieben Karten, mit denen er entweder versucht, einen Punkt zu erzielen, oder den Gegner an genau diesem Punkt zu hindern. Hierfür ist immer einer der Spieler Angreifer, ein anderer Verteidiger, was auch mit den Zusammenfasungskarten angezeigt werden kann: sie sind auf einer Seite rot (Verteidiger), auf der anderen blau (Angreifer). Auch die Karten folgen dieser Farbeinteilung: rote Karten kann nur der Verteidiger verwenden, blaue nur der Angreifer, und violette Karten können beide verwenden.

Ziel ist es, eine Karte auszuspielen, die so hoch ist, dass der Gegner nicht mehr mithalten kann. Dies ist in der Little League noch leicht zu überschauen – abgesehen von den Startkarten werden alle Karten von einem offen liegenden Kartenstapel gezogen. Man kann also abschätzen, welche Kartebn der Gegner evtl. auf der Hand hat. Allerdings ist man nicht verpflichtet, eine Karte zu ziehen, zum Beispiel um so dem Gegner schwache Karten zuzuspielen. In höheren Ligen kann das noch viel wichtiger werden...

Außerdem muss man die Geschwindigkeit der eigenen Leute beachten – jede Manöverkarte hat eine Geschwindigkeitsvoraussetzung in Form von einer, zwei oder drei Karten. Die legt man (maximal eine pro Runde) offen vor sich aus. In der Little League lohnen mehr als drei Karten nicht.

Man muss immer eine Karte als Manöver ausspielen, die mindestens so stark ist wie die des Gegners. Sobald dies nicht mehr kann, wird überprüft, wer als letzter eine karte gelegt hat (das ist der Gewinner des Spielzuges) und welche Karte das war. Es gibt sechs Möglichkeiten:

  • Der Angreifer endete mit einem Schuß: er erzielt ein Tor (ein Punkt)
  • Der Angreifer endete mit einem Pass: er darf vor dem nächsten Spielzug 3 Karten in die Hand nehmen
  • Der Angreifer endete mit einem Dribbling: er darf 2 Karten in den Geschwindigkeitsstapel legen.
  • Der Verteidiger endete mit einem Tackle: er darf 2 Karten in den Geschwindigkeitsstapel legen.
  • Der Verteidiger endete mit einem Block: er darf vor dem nächsten Spielzug 3 Karten in die Hand nehmen
  • Der Verteidiger endete mit einer Interception: er erhält den Ball und ist im nächsten Spielzug der Angreifer: Beide Spieler drehen ihre Karten um.

In der Little League ist es einfach eine Frage des längeren Atems. In der Junior League hat man dann schon mehr Möglichkeiten. Man kann mit den Geschwindigkeitskarten die Kraft des eingenen Spielzuges verbessern, und man kann die Geschwindigkeit variieren. Hiermit wird das Spiel wesentlich taktischer.

In der Senior League kann man dann noch weitergehende Tricks anwenden: mit bestimmten Karten kann man als Angreifer einen gewonnenen Spielzug im Nachhinein noch in ein Tor verwandeln (bis dahin kann der Verteidiger beschließen, den Spielzug verloren zu geben und mit Dribbling oder Pass nur wenig Risiko zu laufen). Auch kann der Verteidiger einen gewonnennen SPielzug im Nachhinein noch in einen Inetrcept verwandeln. Auch kann man Karten für andere als die aufgedruckten Manöver verwenden (ein ″Foul″), was aber von aufmerksamen Schiedsrichtern unterbunden werden kann. Schließlich gibt es noch ″Streß″-Karten, die eibnen SPielzug veloren geben, wenn sie vom Stapel gezogen werden – da man sieht, was man zieht, wird man das natürlich so lange möglich auszustellen versuchen.

Schließlich kann man in der Pro Ball Series den Wert eines Tores erhöhen. Nachteil hierbei ist, dass ein verlorener Spielzug evtl. auch zu einem genauso hohen Punktgewinn des Verteidigers führen kann.

Wenn ich den Spielverlauf mit einem Mannschaftssport vergleichen muss, ist eindeutig: ForceBall basiert auf American Football – auch wenn die Illustrationen einen eher an Hockey, ein wenig an Baskisches Pelota oder Aventurisches Imman (aus der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge) erinnern. Würde man die Anime-Zeichnungen durch Bilder von Football-Spielern ersetzen, wäre das Bild komplett.

Aber auch Spieler, die American Football weniger abgewinnen können, können an diesem Spiel Gefallen finden. Man muss sich nur erst einmal durch die Little und die Junior League hindurchbeißen. Man sollte sie aber auch ein paar Mal gespielt haben, damit man die Basis für die weiterführenden Regeln hat, ansonsten wird man leicht überwältigt und vergißt etwas. Das ist auch der einzige Kritikpunkt, den ich so an dem Spiel entdecken konnte: die Littel und Junior League bieten zu wenig Einflußmöglichkeiten für den Spieler und könnten abschrecken, man kann sie aber nicht wirklich auslassen.

Ansonsten ist es ein gutes Zweipersonenspiel, das bei einer Partiedauer von 30-60 Minuten (bei Experten eher im unteren Teil dieses Bereiches) ein netter Feierabendvertreib ist.

Leider ist auf den Webseiten von Gigantoskop und Forceball kein Deutscher Händler zu finden, so dass kein Preis bekannt ist. Wenn jemand einen weiß (und eine Bezugsquelle, da ich auch keine finden konnte): Kommentar oder eMail :-)

Hersteller

Gigantoskop D•Source

Autor

Das Gigantoskop-Team

Spieler

2

Denken

3-7

Glück

8-5

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek. (s.o.)

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Donnerstag, 13. Dezember 2007

Die Geister, die ich rief

Spirits

Die Produktion des Spiels Spirits war knapp terminiert. Das Spiel sollte rechtzeitig zur Spiel 2007 erscheinen, aber erst im Laufe des ersten Tags der Spiel 2007 konnte der italienische Produzent Raven Distributions (der das Spiel zusammen mit Red Glove herausbrachte) die Freigabe des Spiels Spirits! durch den Autor Rainer Knizia erhalten. Bis zu diesem Zeitpunkt musste das Spiel noch unter Verschluss bleiben.

In der Verpackung findet man 54 Karten, 36 Geisterfiguren und zwei Spielregeln ­ einmal in Englisch, einmal in Italienisch. Das Material ist gut und ansprechend, die Spielregeln sind auf festem Hochglanzpapier, und die Geister aus stabilem weißen Plastik. Die Geister erinnern an die Geister aus dem gleichnamigen Brettspiel, allerdings sind sie ein Stück kleiner (und, so weit ich das beurteilen kann) auch etwas dicker, wodurch sie knuffiger aussehen.

Die Karten zeigen jeweils einen, zwei oder drei Geister, in einer von insgesamt sechs Farben. Jede Farbe-Anzahl-Kombination gibt es genau dreimal.

Das Spiel ist ein Stichspiel. Jeder Spieler erhält fünf Karten, und legt reihum eine Karte ab. Dabei werden die Geister zusammengezählt, und wer sieben Geister im Stich gesammelt hat, erhält diesen Stich, und damit in Endeffekt einen Minuspunkt. Dies kann man nur vermeiden, indem man Geister derselben Farbe spielt wie auf der letzten ausgespielten Karte. In diesem Fall werden nämlich nicht die Geister aufaddiert, sondern die Stichrichtung wird umgedreht, so dass der Spieler, der soeben noch eine Karte ausgespielt hat, noch einmal dran ist. Kann er nicht wieder Farbe bedienen (und so den Stich wieder zurückschicken), bleiben die Geister bei ihm hängen.

Nach jeder ausgespielten Karte zieht man noch eine neue Karte, so dass man immer fünf Karten auf der Hand hat.

Man muss sich hierbei also gut überlegen, welche Karten man ausspielt, und ob man mit einem zurückgespielten Stich noch etwas anfangen kann. Da man außerdem nie alle Farben auf der Hand haben kann (sechs Farben, aber nur fünf Handkarten), besteht immer eine Chance, dass man einen Stich nehmen muss, weil man ihn nicht zurückschicken kann. Und eine hohe Zwischensumme sollte man, wenn möglich, auch nur weiterschicken, wenn man die Summe noch weiter erhöhen kann, oder wenn man mindestens noch eine Karte derselben Farbe hat, um einen zurückkommenden Stich abzuwehren.

Es wird gespielt, bis die Karten verbraucht sind, dann erhält jeder Spieler für jeden gemachten Stich einen Geist. Nachdem die Karten zum dritten Mal verbraucht sind, endet das Spiel.

Dadurch, dass Geister verwendet werden können, um Stiche zurück zu schicken, werden in einem Kartendurchgang so gut wie nie die vollen 15 Geister vergeben. Außerdem kann man bei der Schlußabrechnung einfach Stiche zählen; die Ausrüstung mit Geistern ist also ausreichend. Auch wenn man die Variante spielt, bei der im K.O-System jeder Spieler ausscheidet, der den 7. Geist erhält, reichen die 36 Geister genau für 6 Spieler aus. Auch im allerungünstigsten Fall wird man also nicht an einem Mangel an Spielmaterial scheitern.

Das Spiel spielt sich schnell und erfordert nur wenig Nachdenken. Das Glück (sei es, dass man noch kleine Geisterkarten hat, der nächste Spieler den Stich nicht, oder dass man selber den Stich sehr wohl zurück schicken kann) ist wesentlich wichtiger als taktische oder strategische Planung.

Alles in allem ist dies ein kleines Zwischendurch-Spiel, das als Aufwärmer oder Absacker für lange Spieleabende, oder auch als kurzes Spiel, wenn man nicht viel zeit hat, geeignet ist.

Hersteller

Raven Distribution und Red Glove

Autor

Rainer Knizia

Spieler

2-6

Denken

3

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

19,90 € (Webstore)

Ein Wort noch in eigener Sache: meine Computerprobleme haben sich noch nicht gelöst. Anscheinend hat der defekte Lüfter von Mitte/Ende November entweder den Hauptspeicher oder den Prozessor beschädigt, so dass der große Computer zur Zeit nicht funktioniert. Da auch momentan das Geld knapp ist (KFZ-Versicherung, Weihnachten, eine Reihe anderer Kosten, die mich unvorhergesehen überraschten), weiß ich auch nicht, wann der Computer repariert werden kann. Bis dahin muss ich also wohl oder übel mit dem Notebook leben...

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Dienstag, 11. Dezember 2007

Grummel

Ich sitze zur Zeit an meinem Laptop (was alles andere als bequem ist, Tippfehler bitte ich daher auch zu entschuldigen), weil mein grßer Rechner wohl nicht mehr will. Vielleicht war der Lüfter zu spät ersetzt worden, auf jeden Fall kriege ich seltsame Fehler, und kann den großen Rechner gar nicht mehr starten. Nicht einmal mit einer BartPE-CD. Es scheint entwerde am Prozessor oder am Speicher zu liegen, allerdings habe ich momentan auch nicht das Geld um den Speicher bzw. die CPU auszutauschen. Vorläufig bleibe ich beim Notebook, und das heißt: Blogpostings, wenn es zwischendurch eben geht, aber leider eben nicht regelmäßig, wie geplant. Ich werde dennoch versuchen, einigermaßen regelmäßig zu posten, ich kann eben nur nicht sversprechen, auch da derScanner vom großen Rechner abhängig ist. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 6. Dezember 2007

Moderne Schrecken

Cthulhu Now

Es gibt unter den Spielern von Call of Cthulhu verschiedene Einstellungen zum Spiel in anderen Zeiten als den 1920-ern. Zum einen gibt es Leute, die finden, dass man nur in der Welt, die Howard Philips Lovecraft kannte, seinen Mythen Leben einhauchen kann (und sollte). Andererseits gibt es auch Leute, die andere vergangene Zeiten (Victorianisches Zeitalter, Mittelalter, evtl. auch erster Weltkrieg oder Vietnamkrieg) für geeignet halten. Die größten Diskussionen ergeben sich aber aus der Frage, ob man auch in der heutigen Zeit noch glaubwürdige und atmosphärische Abenteuer erleben kann.

Zum Thema ″Cthulhu in der Neuzeit″ hatte Chaosium bereits im Jahr 1992 einen Hintergrundband herausgebracht der allerdings noch unter 40 Seiten Hintergrund- und Regelmaterial enthielt, und zu mehr als zwei Dritteln aus Abenteuern bestand – Abenteuer, die teilweise ohne weiteres auch in die 1920′er gepasst hätten (′City Under the Sea′ verwendet zwar moderne Klein-U-Boote, könnte aber ohne weiteres auch die Tauchanzüge der 1920′er verwenden...). Das Hintergrundmaterial gab auch wenig Hilfeleistung für den hoffnungsvollen Cthulhu-Now-Spielleiter. Ganz anders die Produktion von Pegasus für Deutschland.

Das Hardcover ′Cthulhu Now′ von Pegasus, das im Jahr 2006 erschien, macht nicht nur durch den festen Einband einen edleren Eindruck als das Amerikanische, beinahe 15 Jahre alte Softcover. Schon das Titelbild zeigt, dass es um moderne Zeiten geht, mit Wolkenkratzern in einer Großstadt unter einem düsteren Himmel. Es hat auch mit 245 Seiten fast die doppelte Seitenzahl der Amerikanischen Ausgabe, und hat eine deutlich kleinereSchrift. Alles in allem dürfte daher das vorhandene Material mehr als verdoppelt sein – und wenn man das reine Regel- und Hintergrundmaterial betrachtet (also ohne die Abenteuer), ist das Verhältnis noch auffälliger: rund 40 gegen fast 200 Seiten.

Und diese 200 Seiten lohnen sich wirklich. Wo das Cthulhu-Buch den Spielleiter noch hängen ließ, wenn es um Abenteuerideen ging, sitzt das Pegasus-Hardcover gerammelt voll mit Anspielungen, teilweise und vollständig ausgearbeitetem Material, ohne die notwendigen Hintergrund- und Regelinformationen zu vergessen.

A propos Regeln: Cthulhu Now ist kein komplettes Regelwerk, man benötigt schon zumindest die gratis bei Pegasus verfügbaren Regeln für Einsteiger (knapp 9,5 MB Download). Die sollten zwar in Papierform dem Hardcover beiliegen, aber da die Bücher in den Rolenspielläden idR offen stehen, sollte man entweder beim Kauf nachsehen oder sich die Regeln sofort downloaden. Das komplette Regelwerk zu Call of Cthulhu ist zwar nützlich, aber nicht unbedingt notwendig.

Überhaupt sind die Regeln im Hardcover zurückgedrängt, das Hauptaugenmerk liegt auf den Informationen zur Welt und zu den Möglichkeiten eines modernen Cthulhu. Es gibt zwar Beschreibungen der modernen Fertigkeiten und Berufe, dieser Teil nimmt aber nur etwa 25 Seiten in Beschlag. Dann erfährt man zunächst, wie die moderne Psychiatrie mit den Opfern des Schreckens umgeht (hat zwar nicht den Wert eines Fachaufsatzes, ist aber dennoch sehr fundiert, und stimmt ziemlich mit dem aktuellen Stand der Psychologie und Psychiatrie überein, so weit ich das beurteilen kann). Anschließend kommt ein ausführlicher Teil über Geheimbünde, Sekten und Kulte in der heutigen zeit. Hierbei wird auch darauf eingegangen, was mit beliebten Geheimnissen aus ′klassischen Abenteuern′ geschehen ist, so begegnet man unter anderem Nitocris aus Nyarlathoteps Schatten wieder. Aber auch bekannte tatsächlich existierende Gesellschaften wie der Ku Klux Klan oder Opus die werden in einem Mythoszusammenhang beschrieben.

Ein ausführliches Kapitel wird den ′Neuen Medien′ gewidmet, wobei hier allerdings das Augenmerk eindeutig auf Computern und dem Internet liegt. Medien, die in der Zeit zwischen den 1920ern und dem Internet groß geworden sind (Musik, Fernsehen etc.) werden leider nur kurz erwähnt. (Für ein Beispiel, wie man das Fernsehen direkt als Quelle des Horrors einsetzen könnte, empfehle ich die Folge ′The Idiots Lantern′ aus der 2006er Saison von Doctor Who.) Allerdings ist das Thema Computer und Internet gut und kompetent beschrieben, mit vielen Ideen für den Spielleiter, wie er die Möglichkeiten der modernen Technik für sich ausnutzen kann. Hier wird gezeigt, dass die Befürchtung der ′Anti-Now-Fraktion′, durch die modernen Kommunikationsmittel würde der Kult viel von seinem Schrecken verlieren, nicht stimmt. Im Gegenteil: durch die Kommunikation kann es sogar sein, dass man erst eine Ahnung davon erhält, wie groß die Verschwörung eigentlich sein muss...

Einen ähnlich großen Abschnitt wie die modernen Medien erhält die Kriminalität und ihre Bedeutung in einer Kampagne. Hierbei geht es nicht nur um Terroristen und die Polizei (erstere sind zum Teil bereits im Kapitel über Geheimbünde beschrieben), sondern um alles, was das Leben eines Helden schwieriger (oder angenehmer – Stichwort Drogen) machen kann. Für den Fall, dass die Helden mit dem Gesetz in Konflikt geraten – oder gar selber im Dienste des Gesetzes stehen – ist ein ausführliches Kapitel über polizeiliche Untersuchungsmethoden sowie eines über die Gerichtsmedizin angefügt. Auch hier wurde, so weit ich es beurteilen kann, kompetent und sachkundig über die Situation in Deutschland berichtet, aber auch der Blick über den großen Teich wurde nicht vergessen.

Der Regel- und Hntergrundteil wird abgeschlossen mit einem Kapitel über moderne Ausrüstung, wobei sowohl Waffen als auch andere Ausrüstung (Funkgeräte, Diktiergeräte, aber auch beispelsweise Ofenspray) behandelt werden. Hier fiel mir aber auf, dass ein taser (wie auch der Elektroschocker) als ″ungefährlich″ beschrieben wird, der das Opfer betäubt. Wer je von einer solchen Waffe getroffen wurde, weiss, dass angesichts de induzierten Muskelkrämpfe von Betäubung nicht die Rede sein kann, und wie ungefährlich ein Taser ist, beweisen inzwischen einige Todesfälle in den USA, Kanada und Großbritannien. Diese waren zwar zu dem Zeitpunkt, da das Buch geschrieben wurde, noch nicht bekannt, aber ein Taser wurde und wird als ′less lethal′ (also ′nicht ganz so tödlich′) beschrieben. Inzwischen beurteilt die UNO den Taser bekanntlich als Folterinstrument.

Das Buch wird abgeschlossen mit zwei Abenteuern, Die schreckliche Welt des Fritz Wegener und Eisige Tiefen. Während das erste Abenteuer tief in die psychischen Abgründe eines Geisteskranken blickt, erweckt das zweite eine gute Atmosphäre wie in Das Ding aus einer anderen Welt. Mehr zu sagen, würde die Abenteuer für potenzielle Spieler spoilen, aber so viel kann ich sagen: sie sind beide sehr stimmungsvoll und gut, und zeigen die Möglichkeiten der modernen Welt gut auf.

Alles in allem ist der Pegasus-Band ein wertvoller Zuwachs für eine Cthulhu-Kampagne, und ein Ausflug in die heutige Welt ist, vor allem mit diesem Band, mehr als empfehlenswert.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Frank Heller (Red.)

Spieler

Rollenspiel

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

29,95 € (Buchpreisbindung)

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Montag, 3. Dezember 2007

Schwerer Brocken

Midgard – Das Brettspiel

Ein Koch muss aus Halfdal nach Orsamanca gebracht werden, eine Tarnkappe aus Gimli-Dum nach Corrinis. Für das Erledigen dieser Aufträge erhält man neue Schätze und Fähigkeiten. Klingt das nicht irgendwie bekannt? Nach einem gewissen Deutschen Rollenspiel (nicht Das Schwarze Auge)? Und doch, wir haben es hier wirklich nicht mit einem Rollenspiel zu tun.

Immerhin steht auch schon auf der Verpackung dieser rund zwei Kilo schweren Dose ″das Brettspiel″, man darf sich also auch als nicht-Rollenspieler an dieses Spiel wagen. Midgard - das Brettspiel verwendet zwar eine Menge Versatzstücke aus dem Rollenspiel, so dass jedem Midgardspieler angesichts des Wiedererkennens warm ums Herz wird, aber auch wer die Welt von Midgard nicht kennt, kann dieses Spiel ohne Probleme spielen.

Allerdings hinterläßt das Spielmaterial, wenn man es denn auspackt, doch einen gemischten Eindruck. Die ′Übersichtszettel′ sind genau das – Zettel, die in ihrer Papierqualität sogar hinter dem Regelheft zurückstehen. Gerade diesen Übersichten, die man immer wieder zu Rate ziehen wird, hätte ein wenig massivere Konstruktion gut getan. Da steht dann gegenüber, dass das meiste andere Spielmaterial (Stadt- und Heldenkarten, Plattpöppel) sehr massiv ist – wahrscheinlich könnte man mit den Stadtkarten jemand erschlagen. Und dann ist dann ein Kartensatz, der wieder eher in die Rubrik ′Übersichtszettel′ fällt, zwar nicht ganz so labberig, aber unter Karten stelle ich mir etwas Festeres vor. Und dann gibt es noch kleine Holzwürfel, die Erfahrungspunkte darstellen, und wieder sehr stabil und massiv sind. Etwas weniger Qualität bei den Stadt- und Heldenkartons zugunsten der Übersichten und anderen Karten wäre nicht falsch gewesen.

Optisch macht das Spiel auch eine Menge her - sowohl die Stadtzeichnungen, als auch die Charaktere, als auch die übrigen Teile sehen sehr schick aus.

Man zieht mit seiner Spielfigur (Krieger, Priester, Barde, Spitzbube, Zauberer, oder ein eigener Char mit Hilfe einer der vier Blanko-Charakterkarten) über eine Landschaft, die aus 12 Städten der Welt Midgard zusammengesetzt ist, mit dem Ziel, Abenteuer zu erleben, Schätze und Personen an ihren rechten Ort zu bringen, und ganz allgemein Prestige zu sammeln.

Ein wenig wirkt das Spiel wie eine Mischung aus Talisman und einem ′echten′ Rollenspiel. Man hat eine wesentlich freiere Wahl, wie man das Spiel gewinnen will, aber auf jeden Fall sammelt man Ausrüstung, die als Karten an den Heldenkarton angelegt wird wie bei Talisman, verliert Lebenspunkte und gewinnt diese zurück etc.

Das Spielsystem basiert auf dem von Midgard. ist aber für Brettspieler vereinfacht. Jeder Held hat drei Eigenschaften: Gewandtheit, Intelligenz, und Stärke, mit als Zahlenwerten 8-8-10 oder 8-9-9, wobei die genaue Verteilung vom Beruf des Helden abhängt. Auch startet man mit einer Grundausrüstung. Abhängig von diesem Beruf kämpft, zaubert und interagiert ein Held unterschiedlich gut – der Zauberer zaubert eben besser als der Krieger, der dafür die Bedienungsanleitung des Schwertes (spitzes Ende – in den Gegner) besser verinnerlicht hat. Für eine Aktion würfelt man einen zwanzigseitigen Würfel, addiert den entsprechenden Wert (Intelligenz, Angriffswert etc.) darauf und muss mindestens 20 erreichen.

Für viele Aktivitäten gibt es sogenannte Aktionskarten. Eine von diesen spielt man in jeder Runde aus um eine bestimmmte Anzahl Aktionen zu erhalten. Aktionen sind

  • das Bewegen eine Stadt weiter
  • der Versuch, einen Gegenstand oder eine Person mitzunehmen
  • das Abliefern von Gegenständen und Personen in den Zielstädten
  • Kaufen von Gegenständen
  • Erwerb von Fertigkeiten
  • Heilen von Wunden

etc.

Allerdings kann man mit den Karten noch mehr: sie können verwendet werden, um Würfelwürfe zu verbessern oder zu ersetzen, um gefährliche Situationen zu umgehen etc. Und natürlich sind gute Karten in mehreren dieser Dinge gut, so dass man sich immer überlegen muss, welche Karte man wofür einsetzen will, denn natürlich darf man eine Karte nur für eine der Optionen verwenden.

Abgesehen vom Transport von Gegenständen und Personen kann man allerdings auch noch Abenteuer bestehen. Ein Abenteuer ist eine Reihe von Begegnungen die üblicherweise gefährlich oder schwierig sind. Für ein bestandenes Abenteuer gibt es allerdings auch Belohnungen in Form von Schätzen und Prestige.

Ein wichtiger Mechanismus des Spiels ist die Gruppenbildung. Man kann sich zu Gruppen zusammenschließen, um schneller von einem Ort zu einem anderen zu gelangen, oder auch, um gemeinsam ein Abenteuer zu bestehen und sich dann die Schätze zu teilen. Obwohl jeder das Ziel als erster erreichen will, bilden sich so Zweckgemeinschaften, die zwar nicht lange halten, aber allen Beteiligten zum Vorteil gereichen.

Womit wir beim Hauptziel des Spiel angekommen wären. Im Endeffekt geht alles nur darum, Prestige zu sammeln. Prestige gibt es für Schätze und Artefakte, für das Besiegen von bestimmten Gegnern, für den Erwerb von größeren Mengen Erfahrung etc. Wer als erster fünf dieser Prestigepunkte erwerben kann, hat gewonnen.

Das klingt alles jetzt ziemlich verschwommen, aber das kommt auch davon, dass die Spielregeln sehr ausführlich sind. Mit 24 Seiten macht schon die Spielregel deutlich, dass dies kein ′mal eben so zwischendurch′-Spiel ist, sondern eher eine abendfüllende Angelegenheit (die Verpackung nennt 90 – 120 Minuten, was auch für erfahrene Spieler erst nach mehreren Spielen erreichbar sein dürfte).

Mindestens ein Spieler sollte sich die Spielregel vor dem ersten Spiel schon gut durchgelesen haben, wobei es sicherlich hilfreich ist, wenn dieser jemand auch ein wenig Rollenspielerfahrung hat. Wenn man erst einmal kapiert hat, welche Möglichkeiten man hat, läuft das Spiel selbst allerdings sehr flüssig, und es kommt keine Langeweile auf. Da man zudem auf verschiedenen Wegen die ersehnten Prestigepunkte sammeln kann, und keine dieser Methoden den anderen grundsätzlich über- oder unterlegen ist, entwickelt sich ein fröhliches Neben- und Miteinander.

Aber nicht nur durch die verschiedenen Wege ist das Spiel abwechslungsreich: man kann zu jeden Spiel die Karte der Städte neu aufbauen, und so die Wertigkeit der verschiedenen Strategien verändern. Schon daher ist dies Spiel ein Spiel, das man nicht nur einmal spielt, sondern immer wieder, und das auch beim zehnten Spiel nichts von seinem Reiz verloren hat. Die o.g. Kritikpunkte betreffen eher Äußerlichkeiten, und verschwinden verglichen mit dem Spiel und dem Genuss an demselben.

Wer Rollenspielen aus grundsätzlichen Erwägungen feindselig gegenübersteht, sollte das Spiel meiden, jeder andere (also auch der, der Rollenspiele einfach nur ablehnt ;-) ) sollte es zumindest einmal versuchen. Es ist seinen hohen Preis nicht nur wegen des Materials, sondern auch wegen des Spiels an sich voll wert.

Hersteller

Phantastsche Spielwelten

Autor

Lutz Stepponat

Spieler

3-5

Denken

8

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

49,95 € (empf. VK)

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Sonntag, 2. Dezember 2007

Neues bei Bambus

Der Bambus-Spieleverlag hat ein neues Spiel herausgebracht. Eigentlich sollte Down Under ja schon zur Messe erscheinen, aber nach einigen Problemen ist es endlich vrfügbar. Das Spiel enthält gleich noch ein zweites Spiel, Sturt's Stony Desert, sowie eine Fotobroschüre zu Australien. Da die Liefersituation vor Weihnachten nicht abzusehen war, wurde außerdem eine 'Kleinversion' in einer metallenen DVD-Hülle produziert. Die 'Vollversion' soll ca. 14 Euro (UVK) kosten. Hier klicken um mehr zu lesen...

Vermißtmeldungen

Wer weiss etwas? Auch diesen Monat wieder die Frage: wer weiß etwas über das Schicksal dieser Firmen? Es sind Spieleherausgeber, die irgendwie vom Erdboden verschwunden sind…

Hier die aktuell Vermißten:

  • Kidult. Der Herausgeber aus Italien hat zwar seine Webseite noch aktiv, Mails kommen aber zurück, weil die Mailbox voll ist. Updates scheint es auch schon längere Zeit nicht mehr gegeben zu haben, und in Essen, wo Kidult letztes Jahr noch einen großen Stand hatte, war dieses Jahr keine Spur zu entdecken. Ich habe auch bei Amigo und Carletto nachgefragt, aber die konnten mir auch nicht weiter helfen: Amigo sagt, dass die Vertriebsabmachung vor gut einem Jahr in freundlicher Atmosphäre aufgelöst worden sei.
  • Q.E.D. Games. Hier befürchte ich, dass der Verlag schon längere Zeit nicht mehr existiert. In der Wayback Machine endet die Webpräsenz im Dezember 2004, es scheint, dass der Verlag seither auch nicht mehr existiert. Ich wäre aber für genauere Informationen dankbar.
  • The Buntu Circus. Ich nehme als sicher an, dass Andy Cox und Brian Armstrong den Verlag nicht mehr haben, dennoch würde mich interessieren, ob sie noch etwas im Spielebereich tun, sowie ob es eine Chance gibt, dass das Spiel noch einmal erscheint. Ich habe ein Exemplar, und werde auch eine Rezension schreiben, aber es wäre schön, wenn das Spiel auch wieder erhältlich würde.
Soweit für diesen Monat. Hier klicken um mehr zu lesen...

Neues von Cubicle 7

Cubicle 7, die aktuellen Herausgeber von Neuheiten zu SLA Industries, haben auf dem Dragonmeet in London gemeldet, dass sie die Rechte erworben haben, ein neues Doctor Who Rollenspiel herauszubringen. Dies wird dann auf den neuen Folgen basieren, die de BBC seit drei Jahren produziert. Die BBC behält sich natürlich vor, alles erst zu prüfen und zu genehmigen, aber das ist ja bei solchen Produkten normal. Hier klicken um mehr zu lesen...

Samstag, 1. Dezember 2007

Wenn der Yeti Schneebälle schmeißt

Schussfahrt

Passend zum (meteorologischen) Winterbeginn ein Spiel um Snowboarder, Schneebälle und Yetis.

Teams von jeweils vier Snowboardern versuchen, einen Hügel hinabzurasen, wobei sie von Yetis, die an der Seite der Rennbahn aufgestellt stehen, mit Schneebällen beworfen werden. Wessen Team die besten Snowboarder aufbietet, gewinnt.

Obwohl die Verpackung akzeptabel schwer ist, beinhaltet sie doch zum Großteil Luft. Das liegt am Spielbrett, das sehr massiv gebaut ist, und selber schon recht schwer. Auf dem Spielbrett ist das Schußfahrt-Gelände zu sehen, mit einer Reihe aus 5 Aufstellungsfeldern, fünf Reihen Rennfeldern (mit jeweils einem Yeti am linken und rechten Ende) sowie dem Siegertreppchen. Außer dem Spielbrett sind noch folgende Teile in der Verpackung:

  • ein einfacher Würfel
  • 20 Yetikarten (jeder Yeti vom Spielfeldrand ist genau zweimal vertreten)
  • 20 Snowboarderkarten in fünf Teams zu je vier Sportlern
  • 16 Schneeballkarten

Jeder Spieler erhält ein Team Snowboarder sowie zufällig einige Yeti- und Schneeballkarten. Man spielt, indem man, wenn man an der Reihe ist, entweder einen Snowboarder zieht oder einen Yeti einen Schneeball werfen läßt. Die Snowboarder werden hierbei in der obersten Reihe (oberhalb der Yetis) eingesetzt, und ziehen jeweils ein Feld quer, abwärts oder diagonal abwärts – Aufwärtsbewegungen sind nicht zulässig.

Wenn man keinen Snowboarder ziehen will, muss ein Yeti versuchen, vorbeikommende Snowboarder mit Schneebällen vom Spielfeld zu werfen. Hierfür legt der Spieler eine Yetikarte auf den entsprechenden Yeti am Spielfeldrand und würfelt mit dem Würfel. Alle Snowboarder, die maximal (Würfelzahl minus zwei) Felder vom Yeti entfernt in horizontaler Richtung stehen, werden getroffen und vom Spielfeld genommen, sie bringen am Ende des Spieles Siegpunkte für den Spieler, der sie ausscheiden ließ. (Eigene Snowboarder werden von den Yetis verschont – ja, dies sind besonders intelligente Yetis) Sollte die gewürfelte Zahl nicht ausreichen, darf man im Tausch gegen eine Schneeballkarte noch einmal würfeln und dann die höhere der beiden Würfelzahlen wählen.

Die ersten vier Snowboarder, die dieses Spießrutenlaufen überstehen, bringen ihren Spielern besonders viele Punkte, aber jeder Snowboarder, der am Ziel ankommt, liefert Punkte für seinen Teammanager. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Im ersten Augenblick (und beim ersten Durchlesen der Regeln) klingt das wie ein reines Glücksspiel, bei dem es einfach darauf ankommt, so viele Snowboarder wie möglich ins Ziel zu bringen. Leider sind die Yeti-Karten aber begrenzt, und wenn man keine mehr hat, hat man auch keine Chance mehr, einen Gegner von der Piste zu entfernen. Auch die Rerolls sind sehr knapp bemessen, so dass man sich gut überlegen muss, ob man einen einsetzt.

Auch sind die eigenen Snowboarder unterschiedlich viel wert, und bringen daher ach unterschiedlich viele Punkte in der Endabrachnung. an muss sich also auch noch überlegen, ob man seine hohen Werte früh einsetzt, in der Hoffnung, sie aufs Treppchen zu bringen, oder spät, wenn die Mitspieler nur noch wenige Yetikarten übrig haben. Oder ob man versucht, sich im dichten Pulk der hochwertigen Snowboarder zu verstecken, oder eher eine Alleingang wagt, in der Hoffnung, ein einzelner Snowboarder werde nicht so attraktiv sein als Ziel für die Mitspieler. Auch die Wahl der Rennbahn ist wichtig: auf den Rändern kann immer nur ein Yeti den Snowboarder erwischen, das tut dieser dann aber mit größerer Wahrscheinlichkeit.

Man sieht, es sind doch einige taktische Feinheiten zu durchdenken und zu beachten, aber im großen und ganzen ist das Spiel doch wesentlich stärker auf Glück ausgerichtet. Nach etwa 20 – 30 Minuten ist ein Rennen vorbei, so dass das Spiel eher als Aufwärmer für einen Spieleabend gesehen werden sollte. Das Spiel wird zwar von Amigo anscheinend nicht mehr herausgegeben, ist aber noch (zum Beispiel über Internet) erhältlich, teilw. auch zu deutlich niedrigeren Preisen als dem angegebenen.

Hersteller

Amigo Spiele

Autor

Ralf Menzel

Spieler

3-5

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12,50 €

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Mittwoch, 28. November 2007

Doppelkopf

Janus Bei den alten Römern war Janus (IANVS) der Gott der Ein- und der Ausgänge, der Pforten und der Tore – und, so heißt es, auch der Vergangenheit und der Zukunft. Deshalb wurde er auch mit zwei oder gar vier Gesichtern abgebildet. Wenn die Gesichter wirklich in Vergangenheit und Zukunft blickten, müsste das allerdings ein Problem für den Guten gewesen sein, denn wenn er die Gegenwart nicht sieht, hat er ein Problem.

Janus ist aber auch der Name eines Kartenspiels, das vor einigen Jahren von Amigo Spiele herausgegeben wurde. Inzwischen ist es leider nicht mehr normal erhältlich, bei eBay habe ich es nicht finden können, allerdings war zum Zeitpunkt, dass ich dies schreibe ein Exemplar über Board Game Geek aus zweiter Hand erhältlich.

Das Spiel kommt in der Standard-Amigo-Kartenpackung daher, also in einer schönen und vor allem stabilen Hülle. In der Hülle befinden sich 66 Karten die Symbole tragen, Insgesamt gibt es elf Symbole, jedes Symbol kommt zwölfmal vor.

Zwölfmal? Ja, denn jede Karte ist wie ein Januskopf beidseitig bedruckt. Von dem Symbol auf der einen Seite kann man nicht auf das Symbol auf der anderen Seite schließen: jede Kombination zweier Symbole (auch zwei gleicher Symbole) kommt genau einmal vor.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten, von denen er die eine Seite selber sieht, die andere Seite sehen die Mitspieler. Es ist auch verboten, während des Spiels Karten umzudrehen, wenn sich dies nicht durch die normalen Spielzüge ergibt. Wer an der Reihe ist, kann eine von zwei Dingen tun:

  • er kann eine oder zwei Karten ziehen, von Mitspielern oder vom Ablagestapel in der Mitte des Tisches

  • er kann eine oder zwei Karten abwerfen, auf den Stapel in der Mitte des Tisches.

Wenn er den Ablagestapel bemüht, muss er das so tun, dass die Seite, die ihm zugewandt ist, oben liegt. Karten, die er bei Mitspielern zieht, darf er nicht umdrehen – die übrigen Mitspieler sehen jetzt die andere Kartenseite.

Man darf nicht mehr als vier Karten auf der Hand haben, wenn man vier Karten hat, muss man abwerfen. Wenn man hierbei durch Ziehen der Karten eine Gruppe von drei gleichen Symbolen erreicht, kann man diese wie beim Quartett ablegen.

Wenn die Spieler sich einig sind, dass keine weiteren Dreiergruppen mehr gebildet werden können, endet das Spiel, und Sieger ist der Spieler, der die meisten Dreiergruppen ablegen konnte.

Das Spiel ist, wie sein Vorbild, janusköpfig. Es verleitet dazu, es auf Glück zu spielen, dann wird man es allerdings schnell überdrüssig. Wenn man andererseits beim Spielen versucht, sich zu erinnern, welche Kartenseiten man kennt, und wer welche Karten auf der Hand hat, geraten einem schnell die Hirnwindungen in Knoten: Memory ist dann harmlos verglichen mit diesem Spiel. Das gilt bereits bei drei Spielern, aber bei sechs Spielern ist der Muskelkater im Hirn beinahe vorprogrammiert. Deshalb gebe ich auch zwei Denken / Glück – Bewertungen, ganz dem Spiel entsprechend.

Hersteller

Amigo

Autor

Lothar Hannappel

Sprache

Deutsch

Spieler

3 - 6

Denken

2 / 8

Glück

8 / 2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Neues von Playmore

Ganz kurze Mitteilung: Der Klever Spieleladen Playmore Fantasy wird zum 1.1. 2008 umziehen, die neue Adresse ist Hagsche Straße 36. Das ist schräg gegenüber der Sparkasse, und damit schon ziemlich mitten in der Stadt. Viel Erfolg in der neuen Location. (und ja, ich werde heute abend endlich eine neue Rezension einstellen, bevor ich weiter Computerarzt spiele, versprochen!) Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 27. November 2007

State of the Nation

Guten Morgen. Eine kurze Entschuldigung, weshalb seit fast einer Woche nichts mehr erschienen ist, ist wohl in Ordnung. Der Hintergrund ist einer, der oft bei derartigen Verzögerungen Hintergrund ist. Nein, nicht dass ich keine Lust mehr hätte - im Gegenteil. Es sind ganz einfach Computerprobleme. Seit zwei Wochen sind meine beiden Computer nicht ganz in Ordnung. Erst machte der Lüfter meines Desktop-Rechners Lärm, er war wohl zu alt und das Lager verschlissen. Und jetzt ist mein Notebook auch noch irgendwie komisch drauf, und ich verbringe meine Zeit, den Fehler zu finden. Dennoch will ich versuchen, heute mittag eine Besprechung zu posten, von der Arbeit aus. Und mit etwas Glück (und evtl einer Neuinstallation des Noteooks) wird noch diese Woche der normale Service wieder aufgenommen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. November 2007

In die Mitte

Naisu Midori

′Naisu Midori′ mag zwar Japanisch klingen, ist es aber nicht. Es ist Engrish – oder noch besser gesagt: es ist das, was ein Japaner sagt, wenn er den Englischen Begriff ′Nice Middle′ aussprechen will. Es ist in Japan allerdings ein ein wenig herabsetzender Ausdruck für Leute im mittleren Lebensalter. Aber ′Naisu Midori′ ist noch mehr: es ist der Name eines Kartenspiels, das von der Japanischen Firma Sai Kikaku produziert wird. Wenn ich die Leute von Japon Brand (der Name, unter dem eine Reihe von japanischen Firmen in Essen auf den Spieltagen stehen, es scheint wohl so eine Art Produzentengemeinschaft zu sein) richtig verstanden habe, wird das Spiel allerdings nicht verkauft, und auf jeden Fall nicht exportiert.

Das Spiel kommt in einer einfachen Kartonschachtel, und besteht aus 68 Spielkarten, sowie der Spielregel, die ich in Japanisch und Englisch vorfand.

45 der Karten zeigen Karikaturen von Berühmtheiten, mit entsprechend verballhornten Namen. Die Karten tragen Werte von 1 bis 15, und jeder Wert kommt genau dreimal vor. Mit Ausnahme der Achten in der ′Nice Middle′ sind die Karten allerdings in drei Farben getrennt, jeweils ein Satz mit Karten von 1-15 hat eine Farbe.

Die übrigen 23 Karten zeigen ′Schätze′, 16 hiervon haben Punktwerte von -80 bis +100 Punkte, die anderen zeigen einen Mülleimer (3x), einen Dieb (3x) oder einen Wachhund (1x).

Es spielen immer genau drei Spieler, von denen Jeder einen Satz Karikaturenkarten erhält. Diese Karten werden also nicht gemischt. Die Schätze werden gemischt, und zwei Karten aufgedeckt. Zum Spielstart müssen dies Punktearten sein, die Spezialkarten dürfen erst während des Spiels erscheinen.

Anschließend bietet jeder Spieler (verdeckt) eine seiner Karten. Wenn alle drei Spieler eine Karte verdeckt abgelegt haben, drehen sie sie um, und der Spieler, der die mittlere der drei Karten gelegt hat, darf (muss) eine der beiden Schätze auswählen. Die andere Karte erhält der Spieler, der näher an der ′Mittelkarte′ auskam, ob er sie will oder nicht. Immerhin gibt es auch einige Karten mit heftigen Minuswerten. Es kann sogar vorkommen, dass zwei Karten mit Minuswerten auf dem Tisch liegen, dann will man auch nicht die Mitte sein. Sind beide Außenkarten gleich weit von der Mittelkarte entfernt, erhält nur die Mitte eine Schatzkarte. Wenn zwei Spieler die gleiche Zahl legen, ist der dritte Spieler automatisch die Mitte und erhält eine der beiden Karten.

Beispiel: die Spieler legen die Karten 3, 9, 11. Spieler 9 wählt eine Schatzkarte, 11 liegt näher an 9 als 3, also erhält 11 die andere. Spieler legen 3,5,7 – nur die 5 erhält einen Schatz. 1-1-15 – der Spieler mit der 15 erhält einen Schatz (und ist bei diesen Zahlen wahrscheinlich nicht glücklich, weil -80 und -70 zur Auswahl stehen...)

Einmal verwendete Karikaturkarten werden vom Spieler verdeckt weggelegt, sie dürfen im laufenden Spiel nicht noch einmal verwendet werden.

Wer einen Mülleimer vom Tisch erhält, muss ihn ablegen, und mit ihm einen der eigenen Schätze (also wahrscheinlich einen Minuswert). Wer einen Dieb erhält, muss einem Mitspieler eine Punktkarte oder den Wachhund stehlen: der Wachhund beschützt alle anderen Schätze, kann aber selber gestohlen werden. Ach ja, und weil die Tierschützer auch in Japan ziemlich aktiv sind, darf der Wachhund auch nicht in den Mülleimer geworfen werden.

Spielende ist natürlich, wenn entweder 15 Karikaturenkarten gespielt sind, oder wenn die 23 Schätze weg sind. Da bei doppelten Karikaturwerten nur ein Schatz verteilt wird, kann beides Grund fürs Spielende sein.

Ein simpler Spielmechanismus, dennoch ist das Spiel sehr nett, und der Versuch, schlauer zu sein als die beiden Mitspieler führt immer wieder zu neuen Hinverzwirbelungen. Ein Spiel, das nicht nur als Zwischendurchspiel, sondern auch abendfüllend gespielt werden kann, da es meiner Meinung nach dem deutschen ′Klassiker′ Skat in nichts nachsteht.

Hersteller

Sai Kikaku www.saikikaku.co.jp

Autor

Hisai Tsubaki

Sprache

Japanisch, Englisch

Spieler

3

Denken

8

Glück

2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Montag, 19. November 2007

Trouble mit Tribbles

Tribbles

Über Star Trek kann man geteilter Meinung sein, und nicht alle Folgen der verschiedenen Serien waren gleich gut. Aber auch von Star-Trek-Hassern werden die Folgen mit den Tribbles allgemein als besser angesehen als viele andere.

Auf dem Höhepunkt der 2. Star-Trek-Welle produzierte Decipher unter anderem das Star Trek Customizable Card Game und als Spin-off hiervon in 2000 das Kartenspiel Tribbles. Das Spiel ist in sich spielbar, man muss nicht, wie bei CCGs üblich, weitere karten hinzu kaufen. Decipher machte zwar Reklame damit, dass in der Star-Trek-CCG-Erweiterung ″The Trouble With Tribbles″ Karten seien, die auch mit dem Tribbles-Kartenspiel nutzbar waren, aber diese Karten waren so selten, dss sich wohl kaum jemand die Mühe gemacht hat.

Die Schachtel enthält neben viel Luft einen Anschreibblock (Format Kneipenabrechnung) mit einem kleinen Bleistift, acht Karten mit Kurzfassungen der Regeln, sowie 112 Tribble-Karten. Diese Karten zeigen je ein Foto aus der Star-Trek-Folge ″Kennen Sie Tribbles?″ (The Trouble with tribbles) und der Deep-Space-9-Folge ″Immer die Last mit den Tribbles″ (Trials and Tribble-ations) – von der dritten Tribble-Folge ″Mehr Trouble mit Tribbles″ (More Tribbles, More Trouble, auch: Invasion der Wollmöpse) ist leider nichts zu finden. Außerdem findet man auf jeder Karte ein Star-Trek-Trivia (wer weiß schon, dass James Doohan ein Finger fehlt?), ein kleines farbiges Quadrat (mit dem die Tarte in eines von vier Themensets eingeordnet wird), sowie als einzige spielrelevante Angaben eine Tribbleanzahl (1, 10, 100, 1.000 oder 10.000) und ein Spezialsymbol.

Jeder der bis zu vier Spieler erhält einen der vier Kartensets, mischt ihn, und nimmt sieben Karten auf die Hand. Dann legt versucht reihum jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine Karte auf seinen eigenen Ablagestapel zu legen. Hierbei gilt, dass jede abzulegende Karte eine Zehnerpotenz höher sein muss, als die zuletzt gelegte Karte. Kann man nichts ablegen, muss man eine Karte ziehen (die man ggfs. sofort ablegen darf). Wenn auch die nicht passt, muss man selber auch passen. Der nächste Spieler darf dann nach Wahl die Reihe fortsetzen oder bei 1 wieder anfangen.

Sieger einer Runde wird, wer als erster alle Handkarten ablegen konnte. Dieser Spieler erhält so viele Punkte wie Tribbles in seinem Ablagestapel sind. Alle anderen gehen leer aus.

Das Spiel wäre eine sehr langweilige Mau-Mau-Variante, wenn nicht die Spezialsymbole wären, Hiermit kann man u.a. die Reihenfolge umkehren, eine weitere eigene Karte ablegen, einen Mitspieler überspringen und was so der Gemeinheiten mehr sind. Jede Karte hat eine derartige Spezialfunktion, man ist aber nicht gezwungen, sie auch einzusetzen. Durch diese Funktionen rettet das Spiel sich zumindest in den Status ′nettes Zwischendurchspiel′, etwa in der Güteklasse von Uno.

Man sollte nicht unerwähnt lassen, dass man die Karten auch in eigenen Decks zusammenstellen kann, anstatt die vier vorgegebenen Themendecks zu benutzen. Allerdings ist der Einfluss auf die Siegchancen, den man hierdurch nehmen kann, kleiner als der bei echten Sammelkartenspielen.

Decipher gibt auch heute noch das Star Trek Sammelkartenspiel heraus, allerdings sind sowohl Tribbles als auch die Booster, die ab und zu eine Tribbles-Karte enthielten, aus dem Sprtiment verschwunden. Wenn man günstig an ein Exemplar kommen kann, kann man die Chance nutzen – einen hohen Betrag dürften allerdings nur Sammler von Star-Trek-Memorabilia hinlegen (wollen).

Hersteller

Decipher

Autor

Tom Braunlich, Rollie Tesh, Bill Martinson

Sprache

Englisch

Spieler

2-4 (4 empfehlenswert)

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

20 US-$

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Donnerstag, 15. November 2007

Wann war das?

Anno Domini

In relativ unscheinbaren Kartondosen kommt ein Spiel von Fata Morgana und Abacus Spiele daher, das es in sich hat. Anno Domini ist ein Spiel, in dem es darauf ankommt, historische Ereignisse (einigermaßen) richtig einzuschätzen.

Es gibt inzwischen 19 verschiedene Themensets mit jeweils 336 Karten zu einem Thema. Wobei die Themen weit gefasst sein können: Unter "V.I.P.", "Kirche und Staat" und "Erfindungen" kann man sich leicht noch etwas vorstellen, aber dass es bei "Spiel des Jahres" um mehr geht als nur darum, wann ein bestimmtes Spiel erschienen ist, mag noch einleuchten – 336 Karten wären sonst schon etwas viel. Aber dass zum Beispiel die erste Windhunderennbahn mit einem künstlichen Rasen (zum Spiel Greyhounds, aiuf der Auswahlliste 1986) auftaucht, überrascht dann doch.

Die Aufmachung ist schlicht. In eine nicht sonderlich stabile Kartonschachtel passen gerade eben die 336 Karten und die Spielregel (etwas höher und etwas schmaler als DIN A 4, ein Blatt, zweiseitig bedruckt. Wenn man alles wieder in die Schachtel zurück stecken will, wird der Raum schon etwas knapp. Auf den Karten steht auf einer Seite in schwarz ein Ereignis (Beispiel: Mike Tyson wird im Hollywood Was Museum umgestellt – in die Horror-Abteilung, neben Hannibal Lector), auf der anderen in der Farbe des Themensets die Jahreszahl (hier: 1997 Nach seinem Ohrbiss im Schwergewichts-WM-Boxkampf gegen Evander Holyfield). Einzige Ausnahme ist die Kartenserie 'Münzen', die aus 65 Text-Ereignissen und 280 Bildern von Münzen besteht, wobei es dann um das Prägejahr geht.Außerdem ist auf beiden Seiten noch ein Symbol, das den Themensatz andeutet.

Dieses Symbol dient dazu, ggfs die Kartensets nach dem Spiel wieder zu trennen. Es ist nämlich ohne weiteres möglich, mehrere Kartensets für ein Spiel zusammenzulegen.

Wer jetzt denkt, dass es unmöglich ist zu wissen, in welchen Jahren solche, zum Teil sehr abstruse, Ereignisse geschehen sind, hat recht. Es geht in diesem Spiel aber auch nicht um das sture Abfragen von Wissen.

Jeder Mitspieler erhält neun Karten mit Ereignissen. Die schwarze Seite gehört nach oben, die farbige Seite sollte auch kein Mitspieler sehen. Eine weitere Karte wird auf den Tisch gelegt, dann loegt jeder Spieler der Reihe nach ein Kärtchen in die Reihe, wobei er auf die richtige zeitliche Abfolge achtet. Wenn also zum Beispiel Karten zu den Jahren 1312 und 2001 ausliegen, und ich habe eine Karte zum Mittelalter, kann ich ziemlich sicher sein, dass sie zwischen die beiden ausliegenden karten gehört. Aber Achtung: manche Karte beschreibt etwas anderes als man zunächst denken könnte. Die "erste nachgewiesene atomare Kettenreaktion" fand zum Beispiel bereits vor mehreren Millionen Jahren statt – die Sonnen lassen grüßen.

Wer an der Reihe ist, eine Karte in eine Zeitreihe einzusorteren, von der er/sie sicher ist, dass die Reihe falsch ist, darf diese Reihe anzweifeln. Dann werden die Karten umgedreht, und man prüft die zeitliche Reihenfolge. Wie bei Mäxchen gibt es hier zwei Möglichkeiten:

  • Wenn die Reihenfolge stimmt, nimmt der Zweifler sich zwei neue Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Der nächste Spieler nach dem Zweifler ist an der Reihe
  • Wenn die Reihenfolge nicht stimmt, erhält der letzte Spieler vor dem Zweifler drei Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Dann darf der Zweifler eine Karte auslegen.

So geht das so lange weiter, bis jemand alle Karten losgeworden ist. Der nächste Spieler kann die Auslage noch anzweifeln (und wäre dumm, wenn er es nicht täte), aber wenn die Reihenfolge sich als korrekt erweist, hat der Spieler gewonnen, der seine Karten losgeworden ist.

Wichtig ist hierbei, dass man sich die bereits vorliegende Reihe zu eigen macht, wenn man eine neue Karte anlegt. Fehler, die jemand anderes eingebaut hat, können einem auf diesem Wege auch zum Problem werden.

Manchmal steht auf der Jahreszahl-Seite auch noch eine zusätzliche Erklärung, die aber nicht zum Spiel direkt beiträgt. Es gilt auch iommer nur die Jahreszahl, zwei Ereignisse aus 1989 sind gleichwertig, auch wenn das eine im Januar und das andere im September geschehen sein sollte. Steht statt der Jahreszahl eine Zeitspanne (1903-1907, 4. Jh. oder so) gilt die Karte für den ganzen Zeitbereich. Die 1903-1907-Karte dürfte also vor oder nach einer 1904-Karte liegen. Falsch wäre dennoch eine Reihe 1906 / 1903-1907 / 1905. 'um' bezeichnet hierbei eine Zeitspanne von +/- 5 Jahren um das genannte Jahr herum.

Man muss die Jahreszahlen also nicht auswendig wissen, wenn man die Ereignisse nur einigermaßen gut einschätzen kann. Dass ein Römischer Kaiser gelebt hat bevor Adenauer Bundeskanzler wurde, sollte beispielsweise auch ohne die Jahreszahlen eindeutig sein.

Das Spiel ist recht kurzweilig, und kann auch leicht (durch Wahl von mehr / weniger Karten) verlängert oder verkürzt werden.

Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Richtigkeit der Jahreszahlen. Es ist daher lobensert, dass hier Errata und Anmerkungen zu den einzelnen Serien zu finden sind.

Die rund 13 Euro eVK für das Spiel (je Kartensatz, aber man braucht nur einen, wenn auch mehrere schöner sind mir selber gehören nur mit VIP und Sex&Crime zwei, nehme aber Geschenke gerne entgegen ;-), immerhin habe ich schon eine ganze Reihe Kartensets spielen können) sind gut angelegt, das Spiel lohnt auch als Abendfüller.


Hersteller

Fata Morgana Spiele

Vertrieb / Produktion

Abacusspiele

Sprache d. Spiels

Deutsch

Autor

Urs Hostettler

Spieler

2-10 (ideal: 5-8)

Denken

10

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.

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Montag, 12. November 2007

Die Welt ist eine Scheibe

Thud

Spiele, die auf Büchern, Filmen, Anime-Serien oder ähnlichem beruhen, sind meist ziemlich uninteressant bis schlecht. Glücklicherweise gibt es aber auch Ausnahmen. Eine solche Ausnahme ist Thud, das auf den Scheibenwelt-Büchern von Terry Pratchett basiert. Man muss die Bücher allerdings nicht kennen, das Spiel ist als abstraktes Denkspiel einzuordnen.

Was erhält man, wenn man 32 Zwerge und 8 Trolle addiert? Genau: ein großes Problem. Und um genau dieses Problem geht es in Thud. Zwei 'Armeen', die eine bestehend aus 32 Zwergen, die andere aus 8 Trollen, treffen aufeinander, und versuchen, sich gegenseitig vom Feld zu räumen.

Zu Beginn des Spiels befinden sich die Zwerge an den Außenrändern des achteckigen Feldes, während die Trolle eine defensive Position in der Mitte aufgesucht haben. Mit völlig unterschiedlichen taktischen und strategischen Mitteln versuchen sie nun, sich gegenseitig aus dem Kampf herauszuhauen.

Es mag auf den ersten Blick seltsam wirken, angesichts der allgemeinen Vorurteile gegenüber Zwergen, aber sie sind nun einmal viel schneller als Trolle. Dies äußert sich in Thud darin, dass sie wesentlich schneller und weiter ziehen als ihre steinernen Gegner. Zwerge haben eine grundsätzlich unbegrenzte Reichweite (wie die Dame im Schachspiel), sie können nur nicht über andere Spielsteine springen. Trolle bewegen sich dahingegen langsam, und können nur dann größere Entfernungen zurücklegen, wenn mehrere Trolle zusammenarbeiten und einen Troll anschieben.

Ihre Schnelligkeit bezahlen die Zwerge allerdings mit einer wesentlich größeren Verwundbarkeit -- ein Troll kann in einem Zug ohne weiteres bis zu sieben Zwerge auf einmal ausschalten, während die Zwerge nur nach einiger Vorarbeit überhaupt daran denken können, einen Troll erfolgreich anzugreifen.

Im Endeffekt ist es ausreichend, wenn ein Troll sich neben einen Zwerg bewegt, um diesen auszuschalten (der Troll langt einmal mit seiner Keule zu (den Helm des Zwergen treffend), und der Zwerg wird mit klingelnden Ohren vom Feld getragen. Ein kleines, aber nicht unlösbares Problem ist es, dass der Troll sich bewegen muss, um einen Zwerg treffen zu können (wenn die kleinen Quälgeister um seine Knie herumwuseln, sieht er sie sonst gar nicht). Deshalb kann ein Troll auch nur maximal sieben Zwerge ausschalten -- auf dem achten Feld hat er vorher gestanden (oder er wurde über dieses Feld hinweg geschoben).

Zwerge können hingegen die harten Trolle nur beeindrucken, indem sie in konzertierter Aktion einen der ihren auf einen Troll werfen, der den Troll dann im Solarplexus trifft. Hierdurch verliert der Troll alles weitere Interesse an den Geschehnissen und wandert davon.

Durch die unterschiedlichen Bewegungs- und Schlagoptionen sind die Taktiken auch sehr unterschiedlich -- die Kämpfe sind dennoch in etwa ausgeglichen. Bei Anfängern scheint es, dass eine Seite Vorteile hat, aber wenn man tiefer in das Spiel einsteigt, stellt man fest, dass die Vorteile ziemlich ausgewogen sind.

Außerdem besteht eine Partie -- wie auch so mancher unglückliche Streiter aus vergangenen Zeiten -- aus zwei Teilen. Nachdem ein Kampf stattgefunden hat, tauschen die beiden Spieler die Rollen, und versuchen sich an den gegenteiligen Rollen. Mit einer einfachen Rechnung wird ermittelt, wer nach den beiden Teilen ein besseres Ergebnis erreicht hat.

Mein Exemplar ist die Version von The Cunning Artificers, also die erste Produktion. Inzwischen wird Thud von Mongoose Publishing herausgegeben, was an einem neuen Design der Box erkennbar ist. Beide Versionen haben sehr schön modellierte Steine, es gab sogar eine Luxusausführung mit unterschiedlichen Zwergen und Trollen, die aber viel teurer war.

Thud ist ein Spiel, das einen hohen Wiederspielfaktor besitzt. Man braucht lange, bis man die verschiedenen Möglichkeiten der beiden Seiten begriffen hat und gut einsetzen kann, und jede Partie läuft anders ab, obwohl Glück hier keine Rolle spielt.

Auf der Webseite zum Spiel kann man es auch on-line spielen, sowohl 'live' als auch als forenbasiertes Spiel.

Hersteller

Mongoose Publishing

Webseite

www.thudgame.com

Sprache d. Spiels

Englisch

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

25 Pfund (ca. 36 Euro)

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