x Roachware

Dienstag, 8. November 2011

Jägerlatein

Jagdfieber

Auf der SPIEL in Essen kann man ja immer wieder Überraschungen erleben. Sei es, dass Verlage fehlen, mit deren Erscheinen man eigentlich sicher gerechnet hatte (wie dieses Jahr Hiku-Spiele), sei es dass Verlage ihre Einstellung der Internetszene gegenüber plötzlich auf den Kopf stellen - oder auch, dass man kleine Herausgeber entdeckt, die man bis dahin noch gar nicht kannte.

Smiling Monster Games ist ein Beispiel für so einen neuen Herausgeber, der erst 2010 gegründet wurde und dessen Erstlingswerk, Jagdfieber, uns vorliegt. Jäger jagen Wölfe, Wölfe jagen Hasen, Hasen jagen Karotten, Karotten jagen.... niemanden. Wenn nicht gerade Schonfrist ist, was alle Pläne wieder umwirft, erhalten diese Figuren Punkte, wenn sie erfolgreich jagen - also auch nicht von ihrem jeweiligen 'Fressfeind' zur Strecke gebracht wurden.


Die Schachtel sieht eher unscheinbar aus, und ist gefüllt mit einer Menge Karten:

5 Kartensätze, je einer pro Spieler, enthalten jeweils: einen Jäger, zwei Wölfe, drei Hasen, 3 Möhren und eine Schonzeit-Möhren-Kombo, sowie eine Jagdhütte (eine deutlich größere Karte als die anderen). Außerdem gibt es noch eine Karte 'Jagd beginnt hier', und die Spielregel, die in Kleinformat insgesamt 12 Seiten umfasst: 6,2 Seiten Deutsch, 5,8 Seiten Englisch.

Über die Kartenqualität gibt es nicht viel zu sagen: Standardqualität halt. Auffällig ist aber, dass die Kartensätze nicht irgendwie markiert sind, so dass man beim Auseinandersortieren hinterher immer wieder durchzählen muss. Auch die Jagdhütten sehen sozialistisch-einheitlich aus. Und das, obwohl der Verlag - unter dem Namen Landmesser, Weseloh und Zlatintsis GbR in Aachen seinen Sitz hat und nicht etwa in Polen ;) Das einzige, was man zusätzlich noch benötigt, ist ein Schreibblock und ein Stift, weil man in mehreren Runden Punkte macht und die irgendwie aufgeschrieben werden müssen.

Die Zeichnungen sind auf jeden Fall sehr schön und wissen zu gefallen. Die Spielregel auch - sie ist zwar ziemlich einfach, bietet aber während des Spiels eine Menge Spielraum für Bluffs.

Das Spiel geht über vier Durchgänge ('Jagdtage'), jeder Durchgang geht über ca. 10 Runden - circa, weil die Spieler, wenn sie sich gegenseitig genugt Beinchen stellen, ohne weiteres auch ein paar Runden extra einlegen können.

Zu Beginn des Spiels wird ein 'Startspieler' gewählt - und es war richtig erfrischend, dass hier schlicht steht 'zufällig bestimmt': wer meine Rezensionen liest, weiß, dass ich den pseudo-witzigen Methoden ('wer zuletzt Wild gegessen hat') nicht viel abgewinnen kann. Dieser Spieler erhält die Karte 'Jagd beginnt hier', außerdem erhält jeder Spieler einen Kartensatz und eine Jagdhütte. Logisch gerechnet: das Spiel ist demnach auch für maximal 5 Spieler gedacht.

In jeder Jagdphase legt jeder Spieler eine seiner Karten verdeckt über seiner Jagdhütte aus. Wenn alle Karten offen liegen, wird aufgedeckt, und gesehen, welche Teilnehmer erfolgreich oder auch nicht jagen.

Begonnen wird mit der Frage, ob gerade Schonzeit ist. Wenn ja, werden alle ausgelegten Jäger der Runde verdeckt in den eigenen Beutestapel gelegt (links von der Jagdhütte). Wenn nicht, jagen die Jäger Wölfe: ein Jäger hat Erfolg, wenn mindestens ein Wolf ausliegt, den dieser Spieler in seinen eigenen Beutestapel legen kann, der Jäger kommt wieder auf die Hand. Wenn ein Jäger keinen Wolf trifft, geht er heim (verschwindet unter der Jagdhütte).

Wenn die Jäger noch Wölfe übrig gelassen haben, machen die anschließend Jagd auf Hasen. Ein erfolgreicher Wolf wird am Ende der Runde in die 'Leichte-Beute-Position' (rechts vom Jagdhaus) gelegt, der gejagte Hase in den Beutestapel. Ein erfolgloser Wolf hungert und beschließt, es später noch einmal zu versuchen - er kommt also zurück auf die Hand.

Anschließend suchen die überlebenden Hasen auf dieselbe Weise nach Karotten, einschließlich des Ablegens und auf-die-Hand-Nehmens wie beim Wolf. Alles, was dann noch in der Leichte-Beute-Position liegt, bleibt beim Spieler und kommt in dessen Beutestapel, die erfolgreichen Wölfe, Hasen und übrig gebliebenen Karotten kommen danach in die Leichte-Beute-Position, wo sie in der folgenden Runde noch erwischt werden können.

Der Jagdtag endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat: es gibt Pluspunkte für die Karten im Beutestapel, Minuspunkte für Karten, die man dann noch auf der Hand hat. Auch gibt es Minuspunkte für erwischte Jäger in der Schonzeit und Pluspunkte für die, die die Schonzeit ausgespielt hatten.

Das ganze wird so lange gespielt, bis vier Wertungen durchgeführt wurden: wer dann die meisten Punkte hat, hat (Überraschung!) gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der, der an einem einzelnen Tag das höchste Ergebnis erreicht hat. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gewinnen eben mehrere Spieler.

Das klingt jetzt hier vielleicht ein wenig verwirrend, ist aber in den Regeln ziemlich deutlich erklärt, und wenn man ein, zwei Jagdphasen gespielt hat, hat man die Mechanismen bereits kapiert.

Das wichtigste in diesem Spiel ist, dass man die Aktionen und Reaktionen der Mitspieler gut einschätzt. Lohnt es, einen Jäger zu spielen, oder wird mir da jemand mit einer Schonzeit dazwischenfunken? Legt überhaupt jemand einen Hasen aus, und wird mein Wolf die Jagd überleben um den Hasen zu fangen?

Dieses Spiel ist ein nettes Bid-n-Bluff-Spiel, das einen zu einer Menge Gedanken über die Mitspieler zwingt. Bei Beginnern ist es eher glücksabhängig, wenn man sich aber eine Weile kennt und meint, den anderen gut zu lesen, wird es eher ein Poker-ähnliches Spiel. Und, wie so oft in der Spieltheorie: wenn man weit genug fortgeschritten wäre, würde es wieder zurückgehen zu einem Spiel, bei dem man die ideale Aktion zufällig bestimmen müsste. Aber hierfür müsste man genau mitzählen, welche Karten von welchem Spieler bereits ausgespielt wurde, was wiederum bei der Anzahl Karten schon ein wenig schwieriger wird.

Dadurch, dass es sowohl glücksbetont als auch als echtes Bid-n-Bluff-Spiel gespielt werden kann, dürfte es sowohl für Gelegenheitsspieler wie auch für Intensivspieler interessant sein. Das Thema und die Illustrationen sorgen zusätzlich noch für einen Spielanreiz, und die Altersangabe auf der Schachtel (8+) scheint mir auch ganz angemessen zu sein. Unsere Testspiele haben jedenfalls meist knapp über 30 Minuten gedauert - wobei allerdings auch einige 'scharfe Denker' die Geschwindigkeit abbremsten.

Angesichts der kleinen Auflage und des akzeptablen Preises sollte man wohl nicht allzu lange warten, sondern direkt beim Verlag bestellen...


HerstellerSmiling Monster
AutorStefan Zlatintsis
Spieler 3-5
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis € 13,50 (incl. Versand)

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Sonntag, 6. November 2011

Landschaftsgärtner

Siebenpunkt - Lebensräume schaffen


Der kleine schweizer Verlag Fata Morgana ist eine Genossenschaft, der wahrscheinlich bekannteste Genosse ist Urs Hostetter, von dem auch das Spiel Anno Domini stammt - oder manchmal auch nicht, wenn es sich um einen Aprilscherz handelt. Neben einem ungefähr jährlichen Rhythmus neuer Themenpakete zu Anno Domini erscheinen in diesem Verlag aber auch andere Spiele.

Eines dieser Spiele (gechrieben von einem anderen Genossen der Genossenschaft) ist Siebenpunkt, in dem die Spieler sich als Agrarökonomen mit Umweltauftrag betätigen. Mit anderen Worten: ihre Aufgabe ist es, Lebensräume für viele verschiedene einheimische Tiere zu schaffen, vom Maulwurf über die schwarze Wegameise bis hin zum namensgebenden Siebenpunkt. Hierbei ist der wirtschaftliche Erfolg nachrangig: Siegpunkte werden für entsprechende Umweltgestaltung vergeben, die nicht unbedingt auch betriebswirtschaftlich sinnvoll sein muss. Aber was tut man nicht alles für die Tierbeobachter.


In der quadratischen Schachtel findet man folgendes Spielmatgerial:

  • 5 Ackerflächen - große quadratische Kartons, auf denen die Spieler ihre Felder anlegen
  • 120 Landschaftsplättchen, jeweils Domino-artig zweigeteilt
  • 61 Tierkarten : 16 Startkarten, 30 einfache und 15 Experten-Karten
  • 24 Auftragskarten für ökologischen Anbau
  • 5 Übersichtskarten
  • 75 Beobachtungsmarker: je 15 in insgesamt 5 Farben
  • 2 Spielanleitungen: eine in Deutsch, eine in Französisch

Die Spielregel kann man auch auf der Verlagsseite zum Spiel downloaden, auch hier sind nur eine deutsche und eine französische Version verfügbar. Man merkt, dass Fata Morgana aus der Schweiz kommt, in der Deutsch und Französisch gesprochen werden (und deren weitere Sprachen, Italienisch und vor allem auch Rätoromanisch, ein ziemliches Mauerblümchendasein fristen).

Die Karten haben ganz normale Spielkartenqualität, die Beobachtungsmarker sind kleine Plastikscheiben wie aus einem Flohspiel. Die Ackerflächen wirken auf den ersten Blick ziemlich weich, da man sie während des Spiels nicht damit herumwedelt (herumwedeln sollte), sind sie ganz brauchbar. Die Landschaftsplättchen müssen zunächst aus Stanzbögen ausgedrückt werden, was leicht von der Hand geht. Dabei bleiben aber leider teilweise ziemlich lange Papiernasen an den Landschaftsplättchen hängen, die man dann nachbearbeiten muss. auch fiel uns auf, dass eines der Landschaftsplättchen auf der Rückseite mit einem großen weißen Fleck bedruckt war. Dies war nicht, wie man vermuten könnte, ein 'abgeschabtes' grünes Deckblatt, sondern tatsächlich im Druck begründet.

Die Illustrationen auf den Karten sind schön: jeweils ein Tier wird abgebildet und namentlich genannt, hinzu kommen Symbole, zu welcher der sechs Kategorien es gehört (Spinnentiere, Säugetiere, Vögel, Reptilien/Amphibien, Wirbellose, Insekten). Ich bin mir nicht sicher, ob man die 'Wirbellosen' nicht vielleicht besser als 'Weichtiere' bezeichnet hätte - allerdings sind laut Einteilung in der Wikipedia (und im Gegensatz zur Anmerkung in der Spielregel) Spinnentiere und Insekten keine Wirbellosen. Ich bin kein Biologe, für das Spiel gelten diese Gruppen jedenfalls als unterschiedlich.

Zuguterletzt findet man auf der Spielkarte eine Übersicht, welche Geländetypen das Tier in welcher Formation haben will, damit es sich wohlfühlt. Diese Geländetypen stimmen grundsätzlich überein mit den Typen, die man auf den Landschaftsplättchen wiederfindet. Allerdings gibt es hier zwei Stolperstellen.

Zum einen stimmen die Symbole nicht immer überein: auf den Landschaftsplättchen sind die Obstbäume von oben abgebildet mit vielen kleinen Früchten, auf den Karten sieht man jeweils nur einen Baum und eine große Frucht. Zum anderen wird man zu Beginn von zwei Symbolen verwirrt werden, die nicht auf den Landschaftsplättchen erscheinen. Es sind dies Symbole für 'ein beliebiger Obstbaum' bzw. 'eine beliebige Blumenart'. An diese Symbole und Symbolabweichungen hat man sich aber schnell gewöhnt.

Zu Spielbeginn werden 8 der 16 Start-Tierkarten offen ausgelegt, die anderen acht kommen aus dem Spiel. Zur Unterscheidung haben diese Karten auf der Rückseite nur ein grün-weißes Symbolmuster, während die übrigen Tierkarten auf der Rückseite einen Rundpfeil zeigen. Die 'gewöhnlichen' und die 'Experten'-Tierkarten sind nicht so leicht zu unterscheiden: ein kleines Symbol auf der Werteseite zeigt den unterschied an.

Aus dem Vorrat an Landschaftsplättchen zieht jetzt jeder Spieler drei Stück, von denen er eines für sich behalten kann, die beiden anderen gibt er an seinen Nachbarn. Ob es der linke oder der rechte Nachbar ist, zeigt der Pfeil auf der obersten noch im Spiel befindlichen Tierkarte auf dem Nachzugstapel an, es kann also mal links- und mal rechtsherum gehen. Der Nachbar wählt aus den zwei Plättchen eines aus und gibt das letzte wieder weiter, wo es dann endgültig verbleibt.

Anschließend darf jeder Spieler die Plättchen auf seinem Acker verbauen, nicht benötigte Plättchen ablegen, oder auch ein einzelnes Plättchen zeitweise in einer Zwischenablage lagern.Ziel ist es, die Landschaftskonfigurationen von so viel möglichen Tieren aus der Auslage auf dem eigenen Acker nachzubauen. Wenn das gelingt, darf man einen Beobachtungsmarker auf der entsprechenden Tierkarte ablegen. Natürlich können das auch mehrere Spieler in derselben Runde erreichen, dann liegen eben mehrere Beobachtungsmarker auf einer Karte.

Wenn alle Landschaftsplättchen gelegt und die Beobachtungsmarker gesetzt sind, werden die Karten mit genau einem Marker bei dem entsprechenden Spieler abgelegt, die mit mehreren Markern kommen beiseite - sie liefern für jeden Spieler Punkte.

Man darf auch 'zwischendurch' bereits bebaute Ackerfelder überbauen, und so auch zeitweise bereits beobachteten Tieren den Lebensraum wieder nehmen. Dann sollte man aber dafür sorgen, dass bis zum Spielende die gewünschte Konfiguration wieder erreicht werden kann.

Nach sechs Runden im Basisspiel wird abgerechnet: für jedes beobachtete Tier gibt es die auf der Karte angegebenen Punkte für den beobachtenden Spieler. Als Pluspunkte, wenn er das Tier bei Spielende auf seinem Acker beobachten kann, aber als Minuspunkte, wenn er es nicht mehr kann, zum Beispiel weil er ein Ackerfeld überbaut hat und die Konfiguration nicht mehr wiederherstellen konnte - was allerdings während des Basisspiels selten genug passiert.

Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

In der Expertenregel gibt es dann acht Runden, und jeder Spieler erhält außerdem vier 'private' (geheime) Aufträge für Ausgleichsflächen, für die es eine Menge Punkte geben kann. Zwar gibt es keine Minuspunkte, wenn diese nicht geschaffen werden, aber ohne zumindest ein, zwei dieser Aufträge wird ein Sieg schon sehr unwahrscheinlich. Auch wird durch die acht Runden die Verführung größer, Lebensräume noch einmal zu überbauen, um ein noch wertvolleres Tier anzulocken - und damit auch die Gefahr größer, dass man am Spielende ein Tier als Minuspunkte angerechnet bekommt. Andererseits ist dieses Überbauen auch wieder interessant, denn für jede komplette Reihe bzw. Spalte, die noch als normaler Acker zu verwenden ist, gibt es ebenfalls (ein paar) Siegpunkte.

Das Spiel ist in de Basisversion ein simples Legespiel, das auch für jüngere Spieler bereits gut geeignet ist - laut Anleitung ab 9, aber je nach Kind kann das IMHO auch nach unten ausgeweitet werden. In der Expertenversion ist es dann schon anspruchsvoller, wenn man auch hier mehr vom Glück als vom Können abhängig ist (wenn man die wertvollsten Tiere eben nicht finden kann, weil einem zum Beispiel kein einziges Gebüsch über den Weg läuft, hat man eben Pech gehabt. Ob man bereits für Tiere verwendete Geländestücke überbaut, muss man sich aber trotzdem gut überlegen - und in der Expertenversion kann es dann in den letzten ein, zwei Runden auch interessant sein, sich bei der Auswahl der Landschaftsplättchen mit daran zu orientieren, welches Plättchen man dem Nachbarn auf jeden Fall nicht zukommen lassen will.

Als Spiel für Gelegenheitsspieler mit einem gewissen, leichten ökologischen Touch ist das Spiel allerdings sehr nett. Und wenn man das nächste Mal, wenn man eines der Tiere auf den Karten in der Natur wiedersieht, sich daran erinnert, hat man außerdem auch noch etwas wichtiges gelernt.

Eine Warnung noch: man sollte das Spiel nicht verwechseln mit de gleichnamigen Spiel (Spielregel-PDF) von Haba.


                                        
HerstellerFata Morgana
AutorCyril Bucher
Spieler2-5
Denken4
Glück7
Geschicklichkeit0
Preis€ 33

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Samstag, 5. November 2011

Schöne Aussichten

Foto von Daniel Danzer
Masterplan

Mit Städteplanung, Grundstücken und deren Bebauung haben sich ja schon einige Spiele beschäftigt – aus den 80ern fällt mir da z.B. noch Metropolis ein, aber da kaufte man Grundstücke. So sah es auch bei so ziemlich allen anderen "Städteplanerspielen" aus; einen anderen Ansatz gibt es jetzt bei Masterplan von Chili Spiele – hier können beide Spieler bauen wo sie wollen, naja, fast, denn durch das Bebauen ergeben sich noch weitere Bebauungen, und so entsteht doch recht schnell ein recht interessantes Stadtbild.

Worum also geht es? Beide Spieler wollen ihre Häuser möglichst so platzieren, dass sie möglichst viele Punkte bringen. Wie bekommt man Punkte? Nun, durch die schöne Aussicht, wahlweise auf Parks oder Türme. Beides baut sich quasi von alleine, und zwar dadurch, dass man Häuser baut. Häuser dürfen niemals zu viert in einer Reihe (horizontal, vertikal oder Diagonal) stehen, wenn dies im nächsten Zug möglich wäre, entsteht an der Stelle ein Park, um dies zu verhindern. Ähnlich sieht das mit Karrees aus – wenn drei Häuser in einer L-Form stehen und da ein Karree entstehen könnte, wird dort statt dessen ein Turm gebaut. Das klingt einfach – aber gerade durch diese Einfachheit kann recht schnell viel vom Spielbrett voll sein, denn manchmal sieht man gar nicht, wo jetzt wieder ein Park hinkommt.


Sobald ein Park entsteht, wird dieser abgerechnet – Häuser, die eine entsprechend schöne Aussicht auf den Park haben, bekommen eben Punkte, und entsprechend geht der jeweilige Markierungspöppel weiter (am Spielfeldrand entlang). Bei Türen ist es anders – die werden zum Schluss abgerechnet. Man kann also durchaus an einen Turm nachher noch dranbauen um ihn für sich zu gewinnen – wenn ein Park einmal liegt, bringt er keine weiteren Punkte.

Die Darstellung ist schlicht, aber dafür qualitativ sehr hochwertig und auch schön – der Spielplan ist aus Holz und hat 64 Felder (Grundstücke), es gibt je 14 Häuser in weiss und gelb, 21 grüne Parks (Quadrate) und die beiden Markierungspöppel (alles Holz, im Jutesäckchen) und sechs Türme aus Stein (in einem zweiten Jutesäckchen), die vor allem alle etwas anders aussehen, aber formschönes edles Material ist man aus dem Hause Chili ja durchaus gewohnt. Das ganze steckt in einer großen genieteten Pappschachtel – die ist wirklich schlicht, aber es passt immerhin alles rein, großformatig genug ist sie ja (der Spielplan ist immerhin "am Stück").

Erstaunlicherweise kann so eine Partie Masterplan ganz schön flott gehen – wenn man einmal weiss, wie was gewertet wird, passt man schon von ganz alleine auf, wo man ein Haus setzt, immerhin hat recht schnell ja alles Konsequenzen, und man versucht halt durch geschicktes Setzen möglichst gute Aussichten zu bekommen – auf Punkte.

Insgesamt eine sehr schöne Herangehensweise an ein Thema, das ja durchaus Realitätsbezug hat – wenn es hier auch mit sehr einfachen Regeln sehr schön taktisch verpackt wird. In einer Stadt, wie sie bei Masterplan entsteht, würden sicherlich eine Menge Leute gerne wohnen – immerhin wird die Stadt meist recht schnell schön grün. Insofern – schöne Aussichten. Masterplan ist nicht nur ein gut gelungenes Spiel, es ist auch noch ein Blickfang, und ist sowohl etwas für Gelegenheitstaktiker als auch solche, die gerne mal etwas länger über ihre Züge nachdenken, was natürlich die Partie etwas verlängern kann, aber auch nicht ewig, denn sobald das letzte Haus gebaut ist, wird abgerechnet.

HerstellerChili Spiele
AutorenBernhard Lach und Uwe Rapp
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 45 (laut Neuheitenliste der Spielbox zur SPIEL

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Freitag, 4. November 2011

Heute

Freitag

Ich sagte es bereits in den Rundgängen: Deckbuilding Games scheinen zur Zeit die Rage zu sein. Und so ist es vielleicht auch nicht allzu verwunderlich, dass auch Friedemann Friese ein Spiel mit diesem Mechanismus veröffentlichte. Allerdings mit einem Twist: es ist kein kooperatives oder kompetitives Spiel, sondern ein Solo-Spiel.

Man spielt 'Freitag', den Eingeborenen, der zusieht, wie Robinson (Crusoe) an seiner Insel strandet, und hilft ihm, die Probleme der Umgebung zu überwinden. Dabei kommt einem Robinson durch seine tollpatschige Art öfter in die Quere als einem lieb sein kann.Vor allem, weil unerbittlich die Uhr tickt: in nicht allzu langer Zeit werden zwei Piratenschiffe auftauchen, die es zu vertreiben gilt, um das Spiel zu 'gewinnen'.

Sehen wir einmal davon ab, dass die Geschichte von Daniel Defoe ein wenig anders verläuft - Freitag ist nicht von Anfang an auf der Insel dabei, um nur die erste Kritik zu nennen -, macht das Spielmaterial rein äußerlich Lust zum Spielen. Es besteht aus:


  • 3 Stufenkarten: grün, gelb, rot
  • 18 Startkarten
  • 11 'Tollpatschkarten' (8 normale, 3 schwiergie)
  • 30 Gefahren-/Erfahrungskarten
  • 10 Piratenkarten
  • 22 Lebenspunkte
  • 3 Ablagetableaus
  • die Spielregel in Deutsch

Die Karten haben ganz normale Qualität, die Zeichnungen von Marcel-André Casasola Merkle sind sehr passend. Die 'Lebenspunkte' sehen aus wie kleine Tannenbäume, sind aus Holz und zwar stabil, aber durchaus auch ein wenig friemelig zu handhaben. Die Ablagetableaus sind zwar ganz nett, aber fürs Spiel nicht unbedingt notwendig.

Das Spiel spielt sich grundsätzlich wie ein klassischer Deckbuilder. Zunächst werden die Handkarten und die Gefahrenkarten gemischt, dann werden - nein, nicht Handkarten gezogen, sondern erst zwei Gefahrenkarten aufgedeckt, aus denen man sich eine aussuchen darf, die andere kommt schon auf den Ablagestapel für Gefahren. Auf der gewählten Karte steht, wie viele Karten man ziehen darf um die Gefahr zu überwinden: die Stärken der Handkarten werden hierfür zusammengezählt. Man darf, wenn die 'gratis' Handkarten nicht ausreichen, auch zum Preis von je einem Lebenspunkt eine weitere Karte ziehen und hoffen, dass es dann klappt - oder man darf den Kampf verloren geben, und zahlt so viele Punkte, wie einem am Erfolg fehlen. Das kann sinnvoll sein, denn man darf dann auch genauso viele Handkarten zerstören wie man Lebenspunkte zahlte. Und das ist die einzige Möglichkeit, schlechte Karten (zu den Startkarten gehören eine Menge Karten mit -1 oder 0 Punkten Kampfkraft - wie gesagt, Robinson ist nicht gerade wildnistauglich) zu entsorgen. Erschwerend kommt auch noch jedesmal, wenn man durch den eigenen Kartenstapel gegangen ist, eine 'Tollpatsch'-Karte hinzu - die sind nicht nur besonders stark negativ, sondern kosten auch zwei Lebenspunkte zum Entsorgen...

Besiegte Gefahren kommen wie bei Deckbuildern üblich in den eigenen Kartenstapel - sie bieten in der Regel kräftigere Versionen von Robinson und meist auch noch spezielle Fähigkeiten.

Wenn man den Gefahrenstapel dreimal durchgegangen ist (jedesmal steigt die Schwierigkeit, angezeigt durch die Stufenkarten bzw. die Schwierigkeiten auf den Gefahrenkarten, die es in grün, gelb und rot gibt) kommen die Piraten: zwei der genannten 10 Karten werden zufällig 'angeboten'. Gegen die Piraten kann man allerdings nicht mehr 'aufgeben' und schlechte Karten entsorgen. Wenn die beiden Piratenschiffe auch besiegt wurden, hat man gewonnen.

Verglichen mit anderen Deckbuildern fällt auf, dass es sich hierbei eher um einen Deck-Destroyer handelt: der Erfolg steht und fällt vor allem damit, wie viele von den wirklich schlechten Karten man im Laufe des Spiels aus der Hand herausbekommt, und weniger damit, wie viele Karten man hinzugewinnen kann - auch wenn letztere ebenfalls wichtig sind.

Es hängt natürlich auch einiges davon ab, wie die Karten aufeinander folgen (also das Kartenglück an sich), aber das zielgerichtete Zerstören und Erwerben der Karten sind Dreh- und Angelpunkte des ganzen. Und man darf nicht glauben, dass es einfach sei: ein SPieler muss schon ein wenig leidensfähig sein, denn die ersten Spiele gehen nahezu unweigerlich verloren, bis man kapiert hat, welche Karten man auf jeden Fall ins Deck holen muss, und gegen welche man eventuell besser verliert um schlechte Karten abzugeben.


Hersteller2F-Spiele
AutorFriedemann Friese
Spieler 1
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis € 12,-

Übrigens: es gibt das Spiel auch als Vrijdag, Vendredi oder Friday in Niederländisch, Französisch oder Englisch (999 Games, Filosofia Editions bzw. Rio Grande Games).


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Donnerstag, 3. November 2011

Eingepfercht

The Blue Lion

Tja, für gewöhnlich sind Löwen schon mal eingepfercht... aber seit wann sind die denn blau? Nun, seit Panther rosarot sein können vielleicht – der blaue Löwe ist nämlich nicht tierisch, sondern eher mineralisch, namentlich ist es ein gigantischer Diamant, und als solcher im Louvre ausgestellt.

Daß diese Tatsache natürlich einige zwielichtige Zeitgenossen auf den Plan ruft, ist irgendwo logisch – hier durch die Spieler repräsentiert, die in die Rollen der Edel-Ganoven Arsène und Lady X schlüpfen, und versuchen, eben diesen Diamanten zu ergattern, ohne daß die Polizei dazwischenfunkt. Und insgesamt ergibt das ein nettes kleines Spiel, das jactalea dieses Mal auf der Messe präsentieren konnte. Solltet ihr den Stand nicht gesehen haben – er war ein wenig versteckt, in Halle 9, quasi hinter der großen Spielfläche der Heidelbären.


Ja, das ganze erinnert schon hintergrundtechnisch sehr an den o.g. Film – aber wieso auch nicht, das Spiel spielt sich gut und außerdem auch recht flott. Das Material paßt in eine sehr kleine Schachtel – es handelt sich um 6 beidseitig bedruckte Pappscheiben, die vom Material und auch der Größe mit Bierdeckeln zu vergleichen sind (und 2 weiteren die für die Spieler als Gedankenstütze dienen, wieviele Punkte sie womit machen können) sowie 15 kleinen "Diamanten" zum Punktezählen. Auf den Pappscheiben gibt es vier Motive – Arsène, Lady X, den Inspektor und den blauen Löwen. Alle genau dreimal, und keine Kombination doppelt – und das ist auch der Clou des Spiels, denn um erfolgreich zu sein, sollte man sich möglichst merken, wer denn nun auf welcher Rückseite... schließlich möchte man ja durch schieben, tauschen und auch umdrehen Kombinationen erreichen, die Punkte bringen.

Einfacher gesagt als getan – schließlich sind die Spieler im Wechsel dran, haben unterschiedliche Ziele, und wer meint, daß das ja "nur" sechs Spielkarten sind, die man sich merken muß – viel Spaß, das ist schlimmer als manches Hütchenspiel, dabei die Übersicht zu behalten. Punkten kann man, indem man jeweils eine Karte passend einpfercht – also den gegnerischen Ganoven von zwei Polizisten einkesseln läßt, den Diamanten zwischen zwei Ausgaben von sich selbst bringt, oder – besonders wertvoll – alle drei Diamanten nebeneinander bringt.

Wenn eine solche Kombination erreicht wird, verläßt die mittlere Karte kurzzeitig die Reihe und kommt erst nach dem nächsten Zug wieder an eines der Enden, und außerdem gibt es eben Punkte. Wer davon am Ende die meisten hat, hat natürlich gewonnen, aber wenn beide Spieler in etwa gleich konzentriert spielen, wird das in der Regel ziemlich knapp.

Insgesamt ein schönes Zwischendurchspiel - gutes, schön gestaltetes Material, platzsparend verpackt, Spielregel in Französisch, Deutsch und Englisch – was will man mehr? Für 8 € ein schönes Mitbringspiel.



HerstellerJactalea
AutorenSylvain Duchêne und Bruno Cathala
Spieler 2
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis € 8,-

Das Spiel wird laut Webseite ab Anfang November versandt, es wurde aber schon in Essen verkauft, der Erstverkaufstag dürfte daher bereits vergangen sein.


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Mittwoch, 2. November 2011

Werwolf mit Mäuseohren

Kemomimi Panic

'Wie bitte? Kemomimi? Meinst Du nicht Nekomimi?' seufz So etwas geschieht, wenn die Mitspieler nur eine gewisse Basisausbildung in japanischer Kultur aufweisen. Nekomimi (Katzenohren) sind allgemein bekannt, weil man diesem Phänomen auch im 'täglichen Leben' begegnen kann - meist allerdings in Filmberichten aus Japan. Und dann gibt es noch NeuroWear, die mit ähnlicher Technik wie NeuroSky gehirngesteuerte Katzenohren verkaufen wollen - die Filme auf der Webseite von Neurowear sehen ganz nett aus.

Kemomimi sind in Japan die verallgemeinerte Form, übersetzt heisst das so viel wie 'Tierohren'. Der Name stammt aus der Tatsache, dass in vielen Manga und Anime anthropomorphe Tiere - die Hände, Füße und allgemein einen menschlichen Körperbau haben, und die oft nur an ihren Tierohren als Tiere zu erkennen sind - die Hauptpersonen oder zumindest wichtige Personen sind. Um ein Dorf, in dem solche Tierwesen hausen, geht es bei Kemomimi Panic - das Überleben des Dorfes steht auf dem Spiel.


In der Spieleschachtel findet sich neben einer japanischen Regel (die englische Regel wurde außen in eine Hülle aufgeklebt, eine deutsche Regel kann man bei Ardclight downloaden(PDF). Die Regel ist auch bei Boardgamegeek zu finden - keine Angst, wenn da auf der Seite steht, die Regel sei auf Englisch - ist sie nicht) noch folgendes Kartenmaterial:



  • 23 Charakterkarten
  • 1 Zielkarte
  • 12 Rollenkarten
  • 8 'Fälschungen'
  • eine Mondkarte

Die Karten sind, was das Material angeht, von ordentlicher Qualität. Die Illustrationen sind... nunja, japanisch eben. Das heisst zum einen, dass die deutlich im Manga-Stil gezeichnet sind, zum anderen aber auch, dass sie teilweise schon ziemlich ... gewagt ... sind (nein, nicht hentai, aber als ecchi kann man sie schon bezeichnen). Auch sind alle Charaktere weiblich :)

Die Existenz dieser weiblichen Kemomimi scheint abhängig zu sein von bestimmten Juwelen - wird ihnen das Juwel gestohlen, müssen sie das Dorf verlassen. Daher besitzen auch alle Kemomimi gefälschte Juwelen, die eventuellen Dieben zuerst in die Hände fallen sollen - und es in diesem Spiel auch automatisch tun.

Einem der (bis zu sieben) Mitspieler - bei acht Mitspielern sind es zwei - wird nämlich zu Beginn einer Runde die Rolle des Superdiebes 'Crescent Moon' zugewiesen (in der Deutschen Übersetzung steht an Stelle der 'Mondsichel' "Halbmond"). Bei acht Mitspielern kommt der zweite Dieb "Vollmond" noch hinzu. Außerdem wird ein Mitspieler möglicherweise als 'Informant' angewiesen, der nur gewinnt, wenn eigentlich ein Dieb gewinnen würde.

Wo ich gerade schon die Bezeichnung 'Halbmond' bekritisiere: auch die deutsche Übersetzung des Spieltitels als 'Chimärenpanik' und der Kemomimi als 'Chimären' finde ich nicht gerade treffend. Chimären haben schließlich eine wesentlich negativere Konnotation als 'Kemomimi' im Japanischen. Schließlich findet sich in der deutschen Spielregel noch ein kleiner Fauxpas: bei der Liste der vorgeschlagenen Rollen (nicht Charaktere) für sechs Spieler werden nur 5 Rollen angegeben. Im englischen Text ist einfach noch ein weiterer Bürger dabei.

Das erwähnte 'möglicherweise' über den Informanten wird schlau eingefädelt: es gibt ja wie gesagt 12 'Rollenkarten', von denen je eine die beiden Diebe kennzeichnet, eine ganze Menge 'Bürger' (zum Teil mit zusätzlichen Eigenschaften), und eben eine den Informanten. Zu Beginn einer Runde werden die Rollen ausgesucht - Diebin, Informantin, und für die übrigen Spieler je eine Bürgerkarte. Die Diebin (oder Diebinnen) wird aus dem Stapel genommen, dafür wird eine (zwei) weitere Bürgerkarte untergemischt. Anschließend wird genauso viele Karten aus dem Stapel zufällig und blind entfernt - es ist also gut möglich, dass der Informant nicht im Spiel dabei ist, und man das erst am Spielende mitbekommt. Dann wird der Dieb wieder untergemischt und jedem Spieler eine Rolle geheim zugewiesen.

Der Dieb muss den anderen Teilnehmern die Juwelen stehlen, wobei in jeder Runde jemand angeklagt wird und ihm, wenn er/sie schuldig gesprochen wird, ebenfalls seine Juwelen verliert. Klingt bekannt? Höre ich da jemanden sagen, dass da wohl eine der Kemomimi Wolfsohren (oder genauer Werwolfsohren) trägt? Nunja, das Spiel ähnelt in manchem dem klassischen Werwolf, in anderen Beziehungen eher Lupus Burg, hat aber dennoch einige eigene Besonderheiten.

Die erste ist eine 'Two Strikes'-Strategie. Dabei geht zunächst immer die Fälschung verloren, erst beim zweiten 'Strike' scheidet ein Spieler aus und deckt seine Rollenkarte auf. Den Schmuck (Fälschung oder Original) verliert man entweder durch einen Schuldspruch (beim ersten Mal ist eine Verurteilung also noch nicht der Ausschluss) oder durch Handlung des Diebes. Wie bestimmt der Dieb aber, wen er bestiehlt, wo es auch hier (wie bei Lupus Burg) keine Spielleitung gibt, die von allen Spielern weiss, was sie sind?

Nun, ganz ähnlich wie bei Lupus Burg: die Zielkarte liegt in der Mitte, alle Spieler legen ihre rechte Hand so, dass sie nahe an der Zielkarte liegt (aber nicht darauf oder diese berührt). Dann schließen alle die Augen, und einer zählt von zehn nach 1. In dieser Zeit kann der Dieb die Karte so drehen, dass sie auf das gewählte Opfer zeigt.

Wieso alle Hände nach innen? Macht es das nicht noch einfacher zu fühlen, wer der Dieb ist? Interessanterweise nein - wenn sich jemand speziell nach vorne lehnt um die Karte zu drehen, merkt das der Sitznachbar noch viel schneller.

Das Spiel endet, wenn entweder der Dieb (die Diebe bei 8 Spielern) verbannt wurde - in dem Fall gewinnen alle Bürger, auch die im Exil, aber nicht der Informant -, oder wenn nur noch zwei Kemomimi im Dorf sind. Wenn dann nur noch ein Dieb dabei ist, und der andere ein Bürger, gewinnt der Dieb. Wenn aber neben dem Dieb noch der Informant übrig ist, gewinnt der Informant, und der Dieb geht doch leer aus.

Laut Regel wird in mehreren Runden gespielt, wobei Bürger beim Sieg 2 Punkte gewinnen, ein Dieb beim Sieg 3, ein Informant 7. Die Punktezuordnung scheint vielleicht den Informanten zu begünstigen, aber da er bis zum bitteren Ende dabei bleiben muss, und auch noch dafür sorgen muss, dass der Dieb es auch schafft, aber ohne den Dieb auf sein Ziel aufmerksam zu machen - dann würde der Dieb ihn ja bevorzugt aus dem Dorf jagen -, ist die saftige Belohnung auch angemessen.

Ein interessanter Effekt ist auch, dass durch die '2 Strikes'-Regel dem Dieb bestimmte taktische Manöver möglich sind - zum Beispiel, indem er sich selbst die Fälschung stiehlt, um sich unverdächtig zu machen, und dann die Mitspieler auf die 'verdächtigen' Kemomimi hetzt, die noch ihre Fälschung haben... Obendrein bleibt ein Spieler so auch etwas länger im Spiel als bei Werwolf.

Kemomimi Panic ist eine nette Variation des alten Werwolf-Themas. Allerdings sollte man IMHO die Karten, wenn man das Spiel besitzt, in Hüllen stecken (wie sie auch für Sammelkarten- und Deckbuildingspiele verwendet werden) und die Deutsche Erläuterung der Fähigkeiten ausdrucken, ausschneiden und mit in die Hülle stecken. Es erspart einem während des Spiels eine Menge Nachfragen.

Das Spiel ist leider nicht leicht erhältlich - außerhalb Japans scheint es nur Cardhaus anzubieten, zu ziemlich gepfefferten Preisen. Man könnte allerdings bei Arclight einmal per Mail nachfragen. Der Preis in der Tabelle ist der einfache umgerechnete Preis aus Yen nach Euro.


HerstellerArclight Games
AutorShin... äh... Masayuki Kudo
Spieler 4-8
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 1
Preis € 23,40 (2992 Yen)
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Dienstag, 1. November 2011

Um 23 Ecken herum...

Khet 2.0

...und dann von hinten durch die Brust ins Herz – so könnte ein Mordplan aussehen, oder? Im Prinzip geht es darum, denn man möchte bei Khet den gegnerischen Pharaoh erledigen, und da der das sicherlich verhindern will, muß man eben Umwege gehen.

Allerdings geht man weniger um die Ecke als daß man um die Ecke schießt - jeder Spieler kontrolliert auch eine Sphinx, die am Ende des Zuges jeweils einen (realen!) Laserschuß abgibt. Dieser geht erst mal geradeaus – bis er auf eine der vielen spiegelnden Oberflächen trifft, die fast alle Figuren von Khet besitzen.


Die meisten Figuren sind sogenannte Pyramiden (7 pro Spieler) – ein einzelner Spiegel um 45° zum Spielfeld gedreht, der entsprechend den Laser rechts oder linksherum (je nach Einfall) weiterleitet – werden sie im Rücken getroffen, werden sie entfernt.Die 2 Skarabäen, die jeder Spieler kontrolliert, sind beidseitig verspiegelt und können dementsprechend nicht erschossen werden; außerdem können diese mit anderen Spielsteinen (außer Pharaonen und anderen Skarabäen) den Platz tauschen, was sonst nicht geht.

Die Anubi (ebenfalls je 2 pro Spieler) fungieren als eine Art Bodyguards, schützen also den Pharao. Sie sind von vorne unverwundbar, können aber durch Treffer auf die Seite oder den Rücken ausgeschaltet werden. Und zwischen all diesen Spielsteinen versuchen die Pharaonen, nicht getroffen zu werden – also muß man schon um die Ecke ballern, nicht nur denken. Dazu kann – und wird – man natürlich auch gegnerische Spiegel mitverwenden, um den Laser zu lenken, denn die Sphinx kann ihren Platz in der rechten unteren Ecke der eigenen Seite nicht verlassen – sie darf sich höchstens drehen (und somit nach links statt nach vorne schießen).

Wer an der Reihe ist, darf eine beliebige Spielfigur um ein Feld bewegen – Richtung beliebig, wie der König beim Schach – oder die Figur um 90° drehen (stattdessen, nicht gleichzeitig). Danach wird der Laser abgefeuert – also sollte man schon genau kalkulieren, wo der Laser verlaufen wird, damit man nicht versehentlich eigene Spielfiguren erschießt. Bestimmte Felder sind nur von silbernen oder nur von roten Figuren betretbar - die meisten sind allerdings jedermann zugänglich, und insgesamt besteht das Spielfeld aus 8x10 Feldern.

Es gibt übrigens keine verpflichtende Grundaufstellung bei Khet – in der Anleitung (beiliegend in Niederländisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch und Französisch – Englisch erstaunlicherweise abwesend) sind drei mögliche Startpositionen aufgeführt, und Spieler sind angeregt, neue zu erfinden – solange sie symmetrisch sind und keinen instant Kill liefern, lassen sich ganz unterschiedliche Aufstellungen spielen.

Das Spielmaterial ist einfach, aber hübsch (und mottogetreu) gestaltet; die Spielfiguren sind aus (halbdurchsichtigem) roten und silbernen Kunststoff, und die meisten Figuren sind mit Spiegeln versehen. Die beiden Sphinxen sind mit Batterien (Knopfzellen) bestückt (bereits eingebaut), diese können aber (wenn sie leer sind) ausgetauscht werden, wie das geht steht ebenfalls in der Anleitung. Praktisch, so kann man direkt aus der Packung losspielen. Die Verpackung ist übrigens auch sehr praktisch gestaltet – für sämtliche Figuren gibt es genau passende Slots, sie werden also nicht in der Gegend herumgekegelt, und die Packung hat einen Griff, daß man sie wie einen kleinen Koffer tragen kann.

Insgesamt ein schön gestaltetes und auch überzeugendes Spiel, das nicht ohne Grund diverse internationale Preise abgeräumt hat (unter anderem auch Mensa Select). Definitiv etwas für Um-die-Ecke-Denker - im wahrsten Sinne des Wortes. Im Gegensatz zu klassischen Zweispielerstrategiespielen wie bspw. Schach ist eine Partie Khet aber meist viel schneller entschieden. Kann man also auch gut mal zwischendurch spielen, und aufgrund verschiedener Grundstellungen ist der Wiederspielwert natürlich auch eher hoch.

Es gibt übrigens noch weitere Spielelemente, namentlich ein Auge des Horus (halbdurchlässiger Spiegel, der den Laser sozusagen splittet), oder den Tower of Kadesh, der das Spiel noch auf eine weitere Ebene führt. Diese sind im hier besprochenen Set nicht enthalten, aber separat erhältlich.


HerstellerProductief b.v.
Autorenkeine genannt – bei Khet 1 waren es Luke Hooper, Michael Larson und Del Segura
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 39,95
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