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Samstag, 5. November 2011

Schöne Aussichten

Foto von Daniel Danzer
Masterplan

Mit Städteplanung, Grundstücken und deren Bebauung haben sich ja schon einige Spiele beschäftigt – aus den 80ern fällt mir da z.B. noch Metropolis ein, aber da kaufte man Grundstücke. So sah es auch bei so ziemlich allen anderen "Städteplanerspielen" aus; einen anderen Ansatz gibt es jetzt bei Masterplan von Chili Spiele – hier können beide Spieler bauen wo sie wollen, naja, fast, denn durch das Bebauen ergeben sich noch weitere Bebauungen, und so entsteht doch recht schnell ein recht interessantes Stadtbild.

Worum also geht es? Beide Spieler wollen ihre Häuser möglichst so platzieren, dass sie möglichst viele Punkte bringen. Wie bekommt man Punkte? Nun, durch die schöne Aussicht, wahlweise auf Parks oder Türme. Beides baut sich quasi von alleine, und zwar dadurch, dass man Häuser baut. Häuser dürfen niemals zu viert in einer Reihe (horizontal, vertikal oder Diagonal) stehen, wenn dies im nächsten Zug möglich wäre, entsteht an der Stelle ein Park, um dies zu verhindern. Ähnlich sieht das mit Karrees aus – wenn drei Häuser in einer L-Form stehen und da ein Karree entstehen könnte, wird dort statt dessen ein Turm gebaut. Das klingt einfach – aber gerade durch diese Einfachheit kann recht schnell viel vom Spielbrett voll sein, denn manchmal sieht man gar nicht, wo jetzt wieder ein Park hinkommt.


Sobald ein Park entsteht, wird dieser abgerechnet – Häuser, die eine entsprechend schöne Aussicht auf den Park haben, bekommen eben Punkte, und entsprechend geht der jeweilige Markierungspöppel weiter (am Spielfeldrand entlang). Bei Türen ist es anders – die werden zum Schluss abgerechnet. Man kann also durchaus an einen Turm nachher noch dranbauen um ihn für sich zu gewinnen – wenn ein Park einmal liegt, bringt er keine weiteren Punkte.

Die Darstellung ist schlicht, aber dafür qualitativ sehr hochwertig und auch schön – der Spielplan ist aus Holz und hat 64 Felder (Grundstücke), es gibt je 14 Häuser in weiss und gelb, 21 grüne Parks (Quadrate) und die beiden Markierungspöppel (alles Holz, im Jutesäckchen) und sechs Türme aus Stein (in einem zweiten Jutesäckchen), die vor allem alle etwas anders aussehen, aber formschönes edles Material ist man aus dem Hause Chili ja durchaus gewohnt. Das ganze steckt in einer großen genieteten Pappschachtel – die ist wirklich schlicht, aber es passt immerhin alles rein, großformatig genug ist sie ja (der Spielplan ist immerhin "am Stück").

Erstaunlicherweise kann so eine Partie Masterplan ganz schön flott gehen – wenn man einmal weiss, wie was gewertet wird, passt man schon von ganz alleine auf, wo man ein Haus setzt, immerhin hat recht schnell ja alles Konsequenzen, und man versucht halt durch geschicktes Setzen möglichst gute Aussichten zu bekommen – auf Punkte.

Insgesamt eine sehr schöne Herangehensweise an ein Thema, das ja durchaus Realitätsbezug hat – wenn es hier auch mit sehr einfachen Regeln sehr schön taktisch verpackt wird. In einer Stadt, wie sie bei Masterplan entsteht, würden sicherlich eine Menge Leute gerne wohnen – immerhin wird die Stadt meist recht schnell schön grün. Insofern – schöne Aussichten. Masterplan ist nicht nur ein gut gelungenes Spiel, es ist auch noch ein Blickfang, und ist sowohl etwas für Gelegenheitstaktiker als auch solche, die gerne mal etwas länger über ihre Züge nachdenken, was natürlich die Partie etwas verlängern kann, aber auch nicht ewig, denn sobald das letzte Haus gebaut ist, wird abgerechnet.

HerstellerChili Spiele
AutorenBernhard Lach und Uwe Rapp
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 45 (laut Neuheitenliste der Spielbox zur SPIEL

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Dienstag, 18. Oktober 2011

...das paßt in keine Schachtel!

Phantom League

...das war in etwa der Kommentar des freundlichen Finnen, der mir dieses Reziexemplar auf der letzten SPIEL in die Hand drückte – nach einem Kommentar "Kennst du noch ELITE? Das Computerspiel? Nun, das ist wie Elite als Brettspiel... und mit dieser Kurzbeschreibung trifft er es schon ziemlich gut. Aber wieso paßt es in keine Schachtel? Nun, weil das ganze ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt war, und von daher wirklich nicht komplett in die dafür vorgesehene Schachtel paßte. Also gabs einiges in extra Cellophan, aber dieses Problem sollten die Finnen mittlerweile auch in den Griff bekommen haben, oder?

Eines direkt vorneweg – Phantom League ist komplex, sehr komplex sogar, insofern sicherlich nichts für "Gelegenheitsspieler", aber umso mehr etwas für Leute, die eine möglichst gute Simulation wollen, die verschiedene Wege zum Sieg nutzen können möchten, und die auch eine ganze Ecke Zeit mitbringen. Phantom League kann problemlos einen Abend füllen, wenn man mag – wenn man erst mal weiß was alles "geht" wird es schon etwas flüssiger, aber da es sich gerade für größere Spielergruppen eignet (je mehr desto interessanter) – nun, man kann es sich denken, aber wer die Computerspiel"vorlage" kennt, den wird das auch kaum verwundern.


Worum also geht es? Um "Ansehen" - das wil man sich verdienen, wer zuerst einen Rang von 8 erreicht gewinnt das Spiel (alternativ der letzte Überlebende – das kann auch passieren), wobei es egal ist, ob man diesen Rang als "berühmt" oder eher "berüchtigt" erreicht. Jeder beginnt als ganz "harmloser" Raumschiffskapitän, und da geht es schon los – es gibt verschiedene Kapitäne, verschiedene Schiffe, verschiedene Schiffsupgrades, ein völlig variables Spielfeld (aus halben Hexfeldern zusammengesetzt), massenhaft Missionen, mit denen sich etwas verdienen läßt, und... ihr merkt es? Ja, ein recht facettenreiches Spiel, und vermutlich wird sich keines genau so jemals wiederholen.

Aber vor das eigentliche Spiel haben die Schöpfer erst mal die "Inbetriebnahme" gesetzt – hierzu müssen erst einmal die 9 Raumschiff-Chips beklebt werden (beidseitig, schöne Aufkleber, keine große Mühe), sowie ein ganzer Haufen Counter (Waren und Geld) aus den Stanzbögen gedrückt werden – das geht, wenn auch etwas schwer, aber dafür sind die Counter auch sehr stabil und widerstandsfähig – im Gegensatz zu mancher "Pappe" die man anderswo bekommt. Genauso stabil sind auch die (Halb)hexe, aus denen jeweils die Galaxis gebaut wird, und die (220!!!) Karten sind auch gute Spielkartenqualität. Dann gibt es noch die Gameboards – die sind glücklicherweise schon "zusammengebaut", denn auf denen finden sich Drehscheiben, mit denen Treibstoff, Struktur und Fluchtwert ihrer Raumschiffe angezeigt werden. Und Würfel – gibt es nicht. Was, keine Würfel? Ja, richtig gelesen, dieses Spiel kommt tatsächlich komplett ohne Würfel aus. Dafür gibt es schlicht und einfach Karten, was den Glücksfaktor deutlich senkt, eigentlich sogar ausschließt... ziemlich berechenbar also, den Strategen/Taktiker freut's.

Da also der Zufall weitestgehend ausgeschaltet ist (ein wenig gibt’s schon noch durch die Karten, aber es kann sich niemand über irgendwelche vermaledeiten Würfel beschweren) kann man also immer überlegen, mit welcher Taktik man aus der jeweiligen Situation das beste machen kann – will man Systeme entdecken, Piraten jagen, andere Spieler angreifen, Asteroidenbergbau betreiben, oder schlicht handeln (ob legal, illegal oder scheißegal sei dann auch mal dahingestellt) – am besten sogar alles zusammen? Ja genau, viele viele Möglichkeiten.

Kritikpunkte gibt’s natürlich auch – nicht nur, daß die Schachtel zuerst zu klein war (ich werde mich auch der SPIEL dieses Jahr hoffentlich davon überzeugen können, daß das jetzt paßt!) - auch der Anleitung merkt man ein wenig an, daß hier ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt wurde, aber immerhin lagen die ersten Errata schon bei und es gibt einen Online-Support. Wenn man aber erst einmal durchsteigt, trübt das die Spielfreude nicht – Phantom League ist sowieso etwas für Strategen, die gerne lange planen, Allianzen schließen (und wieder auflösen), und durch Kombination und Cleverness zum Ziel kommen.

Insgesamt – ein Päckchen Wahnsinn zum mitnehmen. Ja, es ist schon Wahnsinn, ein so komplexes Spiel zu designen. Es ist den "verrückten Finnen" wie ich finde allerdings recht gut gelungen, und insbesondere das qualitativ hochwertige Material rechtfertigt doch den eher hohen Preis – immerhin hat Phantom League schon durch die vielen Variationen und den immer anderen Aufbau einen sehr hohen Wiederspielwert. Etwas für die Spielothek von "Profispielern" - im "Familienspielsektor" wäre es eher fehl am Platze.


HerstellerDragon Dawn, vertrieben über Tuonela
AutorTimo Multamäki
Spieler 2-6
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 50 €
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