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Mittwoch, 30. Juli 2008

Geheimnisvolles Ferdok

Verschwörung in Ferdok Jaja, ich weiß, eigentlich bespreche ich hier keine Computerspiele. Aber bei Drakensang werde ich, wegen der großen Nähe zum Pen-and-Paper-Rollenspiel das Schwarze Auge, denn doch eine Ausnahme machen. Und zu Drakensang gehört auch das Browserspiel Verschwörung in Ferdok, das seit gestern abend on-line zu spielen ist. Dieses Spiel wird von Chromatrix angeboten, und die Story stammt aus den Federn von Dr. Stefan Blanck und Anton Weste. Wem jetzt die Ohren klingeln, hat Recht. Anton Weste dürfte auch den eingefleischten P&Per als DSA-Autor bekannt sein, Dr. Stefan Blanck als Co-Autor des Abenteuers Im Dschungel von Kun-Kau-Peh sowie als Autor einiger Handy-Abenteuer. Dr. Stefan Blanck ist auch Geschäftsführer von Chromatrix, die vor wenigen Jahren eine ganze Reihe Handy-Abenteuer herausgebracht haben. Was ist ein Browserspiel? In erster Linie ist es ein Spiel, das man im Webbrowser spielt – es sollte hierbei keinen Unterschied machen, ob man Safari, Firefox, Opera, den Internet Exploder ( ;-) ) oder ein anderes Produkt nutzt. Allerdings unterscheidet es sich von den 'bekannteren' Browserspielen wir zumn Beispiel KnightFight doch gewaltig. Während man zum Beispiel bei KnightFight zwischen zwei Aktionen immer eine lange Wartezeit hat, geht hier die Geschichte schnell weiter, eher wie ein Soloabenteur, nur eben nicht auf toten Bäumen sondern in Elektronen. Das Abenteuer erinnert, nicht nur von der Art, stark an die alten Chromatrix-Handyspiele für DSA. Kleine Randbemerkung: die Browserspiele, von denen es insgesamt 14 Stück gab, wurden vor einiger Zeit eingestellt, und im Juli 2007 wurde plötzlich und ohne Vorankündigung – allerdings auch für Chromatrix überraschend – der Server abgeschaltet, auf denen man seine Spielstände speichern konnte. Ich habe ein wenig den Eindruck, dass hier eine Fortsetzung der nicht erfolglosen Reihe gestartet werden soll. Die Ähnlichkeiten der Handyspiele mit der Verschwörung sind vielfältig. Man hat die Wahl aus einer Reihe "Archetypen", die sicherlich nicht alle für jedes Abenteuer gleich gut geeignet sind. Man erhält für bestandene Proben und erlebte Abenteuerabschnitte Abenteuerpunkte, mit denen man wie bei DSA4 Fertigkeitswerte steigern kann, benötigt aber anders als beim P&P keine Zeit und hat auch keine finanziellen Ausgaben für das Steigern. Auch optisch erinnert das Spiel stark an die Handyspiele, allerdings hat man hier immer den Charakterschirm neben dem Textschirm offen, was auf dem Handy wegen des Platzes auf dem Display ja nicht ging. Diese Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr. Lt. Aussagen von Dr. Blanck ist geplant, in der nächsten Zeit die alten Handyspiele auf die neue Plattform umzuste.llen. Ob und inwieweit Leute, die damals die Handyspiele gekauft hatten (und diese nicht mehr spielen können, da der Server, wie gesagt, nicht mehr existiert) hier eine Vergünstigung erhalten können, ist noch nicht deutlich. Hiernach gefragt, meinte Dr. Blanck, man überlege es noch, müsse das aber noch genau untersuchen. Die Umsetzung der DSA-Regeln ist grundsätzlich gut gelungen, in der normalen Einstellung sieht man, wie die Proben gewürfelt werden, so dass man auch versteht, wieso die eine Probe gelang und die andere nicht. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Java-Programm die Proben günstiger würfelte als damals die Handy-Programme. Ich habe zwar selber nie ein Handy besessen, auf dem man diese Solos hätte spielen können, aber ich hatte ein paar mal die Gelegenheit. sie bei einem Bekannten auszuprobieren. Verglichen mit damals hatte ich einfach das Gefühl, dass die Proben leichter von der Hand gingen. Über das Abenteuer kann man nicht allzuviel sagen ohne zu spoilern. Man kommt nach Ferdok und wird in Auseinandersetzungen zwischen den Handelshäusern Stoerrebrandt und Neisbeck (in Ferdok selbst ansässig) hineingezogen. Ob und wie man sich aus der Affäre zieht, ist einem selbst überlassen, aber es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, sich unbeliebt zu machen, und man wird manches Mal froh sein, dass das Spiel automatisch bestimmte Zwischenstände speichert. Am Ende des Abenteuers werden – wenn man es denn überlebt – auch noch eine Reihe Fragen offen sein, die zum Teil im zweiten Teil Todespfad, zum Teil dann auch in Drakensang beantwortet werden sollen. Gerade die Auseinandersetzung zwischen den Handelshäusern ist in Drakensang ein wichtiges Thema. Todespfad ist übrigens auch bereits erhältlich, man kann es für 3,99 Euro erwerben (und hoffen, dass der Server nicht wieder so plötzlich ausgeschaltet wird – aber jetzt ist er ja unter der direkten Kontrolle von Chromatrix, die den Bestand mindestens bis zum 30.7.2011 garantieren – auch nicht sonderlich lange) Wer das Abenteuer spielt, sollte sich darauf einstellen, dass es sehr kurz ist – ein ausgewachsenes Handy-Abenteuer war schon deutlich größer. Man sollte aber aufpassen: Man kann insgesamt nur 5 Helden erstellen, die AGB deuten an, dass man mit dem Erwerb weiterer Spiele evtl. auch mehr Helden haben kann. Außerdem kann ein Held, der ein Abenteuer einmal abgeschlossen hat, dieses nicht noch einmal starten oder einen gespeicherten Zwischenstand laden, was bei manchen 'Sudden Death'-Enden schon überraschend sein kann. Und schließlich kann man auch immer nur einen einzigen Helden aktiv haben, und den auch nur in einem Abenteuer. Wenn man mit einem andreen Helden ein Abenteuer angeht, werden ggfs. gespeicherte Zwischenstände gelöscht. Allerdings ist Verschwörung in Ferdok auch gratis, und soll die künftigen Kunden sozusagen 'anfixen', sprich: ihnen den Mund wässrig machen nach mehr Abenteuern. Angesichts der guten Regelumsetzung (an einigen Sachen wird noch gefeilt, zum Beispiel der Tatsache dass man zur Zeit noch zum Zweihänder einen Schild verwenden kann - was bei DSA eigentlich bestenfalls ein myranischer Neristu könnte, den man hier aber nicht spielen kann- das sind allerdings eher Kleinigkeiten)bietet es sich sowohl für DSA-Anfänger an, aber auch für Experten. Das Spiel läuft sehr stabil und ohne größere Crashes. Wer einmal wissen will, wie sich so ein computergestütztes Soloabenteuer spielt, sollte es auf jeden Fall einmal ausprobieren. Auch als Vorbereitung auf Drakensang ist es interessant. Und ob man sich auch noch weitere Abenteuer leistet, dürfte von derselben Überlegung abhängen, mit der damals die Handyspiele verkauft wurden. Mir hat die Verschwörung auf jeden Fall gefallen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 23. Juli 2008

WEG zu verkaufen

Der Spieleverlag West End Games ist zu verkaufen. Laut Postings von Eric Gibson, dem derzeitigen Eigentümer des Verlages, ist er "es müde, ständig ohne Belohnung zu arbeiten". Nachdem er zunächst mit ein paar anderen Herausgebern gesprochen hatte, hat er seinen Entschluss jetzt öffentlich gemacht.

Der Entscheidung war eine lange Periode von Problemen vorausgegangen.

West End Games (WEG) wurde ursprünglich 1974 gegründet, Gründer war Daniel Scott Palter. 2001 wurde WEG von Humanoids Inc. aufgekauft, und 2003 an Eric Gibson verkauft. Die ganze Zeit blieb WEG in Pennsylvania: nach der Gründung in Philadephia zog der Verlag 1988 noch unter Palter um nach Honesdale. 2004 folgte dann der Umzug nach Downington.

Lange Zeit machte WEG sowohl mit eigenen Spielen (Paranoia, Torg, MasterBook...), waber auch mit Lizenzen zu anderen Produkten gute Umsätze. Das erste Star Wars Rollenspiel, Ghostbusters und Men in Black waren wohl die bekanntesten erfolgreicheren Produkte, aber es gab unter anderem zu MasterBook auch weniger erfolgreiche Produkte in Lizenz: Tank Girl, Indiana Jones, Hercules, Xena, Tales from the Crypt... Ein weiteres erfolgreiches Produkt war Junta, das auch in Deutschland (bei Pegasus) läuft. Nach finanziellen Schwierigkeiten kam es zum Verkauf an Humanoids, die wohl mit dem Verlag nicht zufrieden waren und ihn weiter verkauften. Inzwischen hatte WEG allerdings die meisten IP-Lizenzen verloren - Star Wars wird bekanntlich zur Zeit bei Wizards of the Coast gemacht - und Gibson hatte Probleme, die alte Glorie wiederherzustellen.

Nach einigen Anfeindungen aus der Rollenspielszene versuchte Gibson im Frühjahr, ein neues Produkt herauszubringen. Dieses Produkt, Septimus, wurde jedoch nie realisiert, und einige Leute, die bereits vorbestellt (und bezahlt) hatte, äußeten ihren Unmut auf einigen großen Amerikanischen Rollenpielforen, zum Beispiel bei rpg.net.

Jetzt hat Gibson beschlossen, nicht mehr weiter machen zu wollen.

Ob und inwieweit West End Games als Firma noch zu retten ist, wird die Zukunft zeigen müssen. Das D6-System hat immerhin noch einige Fans, aber die Geschichte des Verlages dürfte neue Investoren sehr vorsichtig machen.

Schade.

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Dienstag, 22. Juli 2008

Browsergame zu Drakensang

Eigentlich gibt es hier ja keine Besprechungen zu Computerspielen, sondern höchstens Computertools für Rollenspiele oder andere Spiele. Drakensang (das kommende DSA-Spiel, das am 1. August erscheinen soll) ist eine Ausnahme.

Und nun gibt es zu dieser Ausnahme eine Erweiterung, die noch vor dem Erscheinen von Drakensang zu sehen sein wird: ein Browsergame. Die Pressemitteilung liest sich ja vielversprechend:

Verschwörung in Ferdok: DSA-Browsergame in Drakensang-Umgebung angekündigt

Hamburg, 22.07.2008 – In wenigen Tagen veröffentlicht Das Schwarze Auge-Lizenzgeber Chromatrix mit Verschwörung in Ferdok ein Browserspiel, das Rollenspieler-Herzen gleich doppelt höher schlagen lässt: So spielt Verschwörung in Ferdok nicht nur im Universum des beliebtesten deutschen Rollenspiel-Systems DSA, sondern auch noch in einem der Dreh- und Angelpunkte des heiß ersehnten PC-Spiels Das Schwarze Auge: Drakensang – nämlich der Fantasy-Stadt Ferdok.

Ab Ende Juli entführt das Browsergame in die von einer Mordserie erschütterte Hafen- und Handelsstadt Ferdok und beleuchtet die Ereignisse der Drakensang-Vorgeschichte näher, ohne der Hauptgeschichte Spannung vorwegzunehmen.

Verschwörung in Ferdok

In dem von Chromatrix entwickelten und angebotenen Browserspiel schlüpft der Spieler in die Rolle eines Helden, der der Vorgeschichte des PC-Spiels Das Schwarze Auge: Drakensang auf den Grund geht. Dabei stehen dem Spieler zur Heldenwahl eine Vielzahl von Archetypen zur Auswahl.

Die Geschichte des Browserspiels Verschwörung in Ferdok wurde von den Original-DSA-Autoren verfasst, die auch die Story des PC-Spiels Das Schwarze Auge: Drakensang ersannen. Verschwörung in Ferdok erzählt, wie der Spieler zunächst mit einem Handelsschiff nach Ferdok kommt. Hier wird er nach kurzer Zeit mit einer ungeheuerlichen Mordserie konfrontiert. Auf der Suche nach den Übeltätern gerät er dabei immer tiefer in einen unerbittlichen Handelskrieg zwischen dem mächtigen Handelsmagnaten Emmeran Stoerrebrandt und der einflussreichen Händlerin Ulwine Neisbeck.

Verschwörung in Ferdok wird online ab Ende Juli angeboten.

Ich werde es mir auf jeden Fall ansehen und kommentieren.

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Mittwoch, 16. Juli 2008

Das eckige Runde

Powershot Fußball

Gary Lineker meinte einmal: "Fußball ist ein Spiel von 22 Leuten, die rumlaufen, und am Ende gewinnt immer Deutschland." So einfach ist das bei Powershot Fußball allerdings nicht.

Ursprünglich erschien das Spiel bereits 2006 auf Englisch als Powershot Soccer, zur EM 2008 hat Pegasus dann die Deutsche Ausgabe herausgebracht. Hierfür wurde dann ein leichtes Neudesign der Karten durchgeführt, sowie einige Mannschaften, die in der Originalausgabe nicht dabei waren, neu zusammengestellt wurden. Insgesamt gibt es in der Deutschen Ausgabe 10 Länder, wie auch in der WM-Ausgabe von vor zwei Jahren – leider weiß ich nicht, inwieweit die Deckzusammenstellungen von Ländern, die in der neuen Ausgabe nicht dabei sind, für andere übernommen wurden. Zur Originalausgabe gibt es übrigens auch eine eigene Webseite, allerdings sind manche der animierten Spielerklärungen arg schnell und dadurch unverständlich.

In der Deutschen Ausgabe sind die Länder Deutschland, Italien, Spanien, Frankreich, Türkei, Österreich, Schweiz, Griechenland, die Niederlande und England. Ja, England ist dabei, auch wenn sie bei der EM nicht mitmachen konnten – anscheinend erfuhr man dies zu spät.

Jedes Land hat ein eigenes Deck mit 60 Karten, 56 Spiel- und 4 Torkarten, mit denen die erzielten Tore gezählt werden. Zum Spielen benötigt man also zwei Kartendecks, eines für jeden Spieler. Allerdings kann man die Decks nicht noch mit zusätzlich gekauften Karten anpassen, es gibt also nicht den 'Magic'-Effekt, wo man nicht gewinnen kann ohne eine Menge Geld auszugeben.

Die Spielkarten unterteilen sich noch weiter in Angriffs- (rot) und Verteidigungskarten (blau), sowie sieben Spezialkarten (gelb). Angriffskarten sind Dribbeln, Passen und Schießen, Verteidigungskarten sind Tackling, Abfangen und Halten, die Sonderkarten sind Balltricks, Doppelpass, Weitschuss und Star-Spieler. Diese Karten haben Werte von 1 bis 8, wobei die Gesamtsumme der Werte immer gleich ist, die Verteilung aber unterschiedlich. So entstehen ähnlich gute, aber eben typische Länderdecks, bei denen zum Beispiel Italien die typische Blockadetaktik bevorzugt, während Deutschland beispielsweise wesentlich offensiver spielt.

Vom gut gemischten Kartenstapel nimmt man dann elf Karten in die Hand (elf Freunde sollt ihr sein...) und dann geht es los. Wer Ballbesitz hat, kann einen Spielzug starten, indem er eine Angriffskarte ausspielt. Hierauf reagiert der Verteidiger mit einer Verteidigungskarte – wenn er nichts effektives ausspielen kann, darf er stattdessen auch eine beliebige Karte abwerfen.

Hierbei gilt zunächst einmal, das jede Sorte der Angriffskarte nur durch eine einzige Art Abwehrkarte bekämpft werden kann:

  • gegen Dribbeln hilft nur Tackling
  • gegen Passen hilft nur Abfangen
  • gegen Schießen hilft nur Halten.
Allerdings darf man nur zum Abschluss eines Angriffs schießen, zum Aufbau muss man Dribbeln bzw. Passen.

Wenn die Verteidigungskarte von der richtigen Sorte ist und höher als die Angriffskarte, übernimmt man den Ballbesitz, wenn die Verteidigungskarte gleich hoch ist, stört man nur den Angriff so effektiv, dass der Gegner einen neuen Angriff aufbauen muss. Erst, wenn bereits zwei Aufbau-Angriffskarten erfolgreich gespielt wurden (also nicht durch Verteidigungskarten gestört), darf man versuchen, ein Tor zu erzielen.

Man kann allerdings versuchen, den Torschuss noch zu verstärken. Zum einen gibt jede Karte, die man mehr als das Minimum in den Spielaufbau gesteckt hat, einen Bonus von 2 auf die Schusskarte – allerdings lohnen allzu lange Spielzüge auch nicht, weil man zum einen immer wieder abgefangen werden kann, zum anderen aber auch, weil der Gegner doch nicht mehr als acht Punkte dagegen setzen kann. Wenn man also auf einen Angriffswert von mindestens neun kommt (ein sog. "Powershot"), hat man das Tor sowieso sicher, und es ist wie auf dem Fußballfeld: es gibt keinen Sonderpreis für besonders schönes Spiel.

Die viel Sonderkarten haben besondere Fähigkeiten:

  • Der Star-Spieler ist effektiv ein Joker, er kann als jede der sechs Basiskarten verwendet werden.
  • Ein Doppelpass funktioniert grundsätzlich wie ein Pass, aber wenn er direkt vor dem Torschuss gespielt wird, wird dieser noch einmal um 2 Punkte stärker
  • Balltricks funktioniert ähnlich wie Dribbeln, aber direkt vor dem Torschuss gespielt, macht er diesen ebenfalls um 2 Punkte stärker
  • ein Weitschuß schließlich ist ein Schuss aus großem Abstand – man kann ihn schon versuchen, wenn man nur eine Karte zum Aufbau eines Spielzuges gespielt hat, und er gibt ebenfalls +2, wenn er nach weiteren Angriffskarten gespielt wurde.
Ein Spiel geht über zwei Halbzeiten, jede Halbzeit endet, wenn die letzte Karte aus einem der beiden Decks gezogen wurde, es sei denn, dass einer der beiden Spieler noch legal einen Schuss spielen kann. Nach zwei Halbzeiten ist der Spieler der Sieger der – na was wohl? - die meisten Tore geschossen hat.

Die Qualität des Spielmaterials ist gut, die Karten sind leicht zu unterscheiden, und auch die Werte der Karten sind gut erkennbar. Die Verpackung hat allerdings die Angewohnheit, leicht aufzugehen, wenn man sie einmal geöffnet hat, und ist auch nicht sonderlich stabil.

Die Länderzugehörigkeit der einzelnen Karten ist auch gut zu erkennen – wenn man die Flaggen der Länder kennt - England hat (korrekterweise!) das rote Kreusz auf weißem Grund. Dies ist auf jeden Fall besser gelöst als im Original, wo man Probleme hatte, wenn die Karten zweier Decks durcheinander gerieten. Dafür fehlt die 'Kurzübersicht', welchen Angriff man mit welcher Verteidigungskarte abwehren kann, die gerade für Anfänger recht nützlich ist.

Die Spielregel (auf einem Blatt Glanzpapier) ist gut übersetzt, allerdings gibt es einen kleinen Fehler: in der Beschreibung wird einmal die Doppelpass-Karte genannt, wo es um die Balltricks-Karte gehen sollte. Es wird allerdings von den Überschriften und den Illustrationen her dennoch deutlich, was (logischerweise) gemeint ist. Ansonsten ist sie vorbildlich, auch in ihrer Klarheit und Deutlichkeit.

Ich bin allerdings gespannt, sollten die Kartensets noch erweitert werden, wie die Luxemburger Karten aussehen werden verglichen mit den Niederländischen.

Das Spiel erlaubt nicht allzu viel Planung, da man immer bessere Karten spielen will als der Gegner spielen kann. Dennoch sitzt ein gewisses Maß Taktik drin – spielt man die bessere Karte sofort, oder wartet man ab, bis man mehr gute Karten auf der Hand hat? Spielt man eine extra Angriffskarte, um den Angriff besser zu machen, oder ist einem das Risiko, dass der Gegner die Karte kontert, zu groß? (Man bedenke Giovanni Trappatoni's Gedanken: "Es gibt nur einen Ball. Wenn der Gegner ihn hat, muss man sich fragen: Warum!? Ja, warum? Und was muss man tun? Ihn sich wiederholen!")

Andererseits ist das Spiel auch leicht zu lernen, und eine Partie dauert knapp eine halbe Stunde (nichts da von wegen "Ein Spiel dauert 90 Minuten", Herr Herberger), so dass man auch mit mehreren Leuten ein Turnier in einer akzeptablen Zeit durchziehen kann. Die Resultate fühlen sich an wie 'echte' Fußballergebnisse.

Die Kartensets funktionieren wirklich unterschiedlich – man muss wissen, welche Stärken und Schwächen eine Mannschaft hat, um sie wirklich effektiv spielen zu können. Einige Mannschaften sind eher im Angriff stark (z.B. Deutschland), andere sind deutlich auf Abwehr angelegt (z.B. Griechenland), und es gibt auch 'Allround'-Mannschaften wie z.B. die Niederlande. Dennoch sind die Unterschiede nicht so schwerwiegend, dass man wirklich alle Sets kaufen muss (kaufen wollen muss). Drei, vier verschiedene Sets sollte man sich aber auf jeden Fall zulegen, denn ein Spiel gegen die gleiche Mannschaft (z.B. Österreich – Österreich) läuft zu großen Teilen auf ein reines Glücksspiel hinaus.

Das Spiel ist auf jeden Fall interessant genug, dass man auch ein abendfüllendes Turnier spielen kann, ohne dass einem langweilig wird. Aber auch als Zwischendurchspiel oder als Absacker ist es ganz nett. Man darf nur nicht vergessen: der Ball hat immer die beste Kondition.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

k. A.

Spieler

2

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca

5 € für ein Land, Startpakete mit 2 Ländern (D/I, D/E oder D/England) 9 €
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Dienstag, 1. Juli 2008

Gewählt

Gestern wurden die Preisträger des Spiel des Jahres bekannt gegeben. Dieser jährlich ausgegebene Spielepreis wird von Spielekritikern und Fachjournalisten vergeben. Dieser Preis, der seit 1979 vergeben wird, ist meist für den Verkaufserfolg eines Spieles in der 2. Jahreshälfte - vor allem im Weihnachtsgeschäft - sehr wichtig. Neben den traditionellen Preisen für das Spiel und das Kinderspiel des Jahres (letzterer wird seit 2001 regelmäßig vergeben) wurde auch ein Preis für "das komplexe Spiel" vergeben. Die Jury für das Kinderspiel (in diesem Jahr Andrea Bischhoff, Wieland Herold, Sabine Koppelberg, Sandra Lemberger, Bernhard Löhlein und Birgit Nößler) wählte Wer war's von Rainer Knizia, ein Detektivspiel mit elektronischer Unterstützung, zum Kinderspiel des Jahres. Doppelerfolg für Knizia: Auch der Preis für das Spiel des Jahres ging mit Keltis an ein Spiel aus seiner Feder. (Jury: Udo Bartsch, Stefan Ducksch, Wieland Herold, Bernhard Löhlein, Chris Mewes, Birgit Nößler und Tom Werneck). Leider blieb er aber auf dem Weg zur Verleihung im dichten Berliner Verkehr stecken. Einen Sonderpreis als "komplexes Spiel" erhielt schließlich Agricola von Use Rosenberg. Von hier Glückwünsche an die Sieger. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 27. Juni 2008

Ein Affentheater

Spank the Monkey / Monkey Business Aus Schweden kommt der Spieleverlag Gigantoskop, der seit ein paar Jahren mit Kartenspielen verschiedener Art aufwartet. Vir ein paar Monaten habe ich bereits das Spiel Forceball von Gigantoskop besprochen. Ihr Erstlingswerk war allerdings ein ganz anderes Spiel, das den doppeldeutigen Titel "Spank the Monkey" trägt. Dies Spiel wurde zunächst in einer Kleinschachtel ähnlich Forceball vertrieben, später gab es dann mit Monkey Business noch eine Erweiterung, die Gesamtausgabe wurde dann ebenfalls in einer größeren Spieleschachtel verkauft. Auf einem Schrottplatz ist der Affe los. Im wahrsten Sinne des Wortes: ein Exemplar dieser Tierart hat sich losgemacht und klettert jetzt auf den Müllstapeln herum. Das kann man als verantwortungsbewusster Schrottplatzmitarbeiter natürlich nicht durchgehen lassen, und so baut man denn einen eigenen Turm aus Abfall, um den Affen zu erwischen und gründlich zu versohlen. Das Hauptspiel besteht aus 120 Karten, die entweder Bauteile für die Türme oder Angriffsmöglichkeiten auf die Türme der Mitspieler darstellen. Monkey Business fügt dem noch einmal 60 Karten hinzu, sowie 60 Pappmünzen. Die Luxus-Gesamtausgabe enthält zusätzlich einen roten Affenwürfel (ein Affenkopf anstelle der 1), einen markierungsstein und eine größere Markierungskarte, auf der man die Position des Affen angeben kann. Das Spiel erklärt sich recht schnell: aus den Handkarten spielt man Karten aus, die den eigenen Turm erhöhen (Bauteile, Verstärkungen) oder Türme der Mitspieler angreifen. Bei Angriffen auf Türme der Mitspieler wird gewürfelt, ob der Angriff Erfolg hat, wenn ja, stürzt der Turm des Mitspielers teilweise ein. Wenn man am Ende des eigenen Zuges mindestens die Höhe des Affen erreicht hat, kann man versuchen, ihn zu verdreschen, auch hierfür wird gewürfelt. Das gelingt um so leichter, je näher man der Position des Affen ist. Leider ist der Affe nicht angebunden, sondern klettert selber auf seinem Stapel wild herum - jedesmal, wenn ein Spielerturm erhöht wird, kann sich die Position des Affen ändern - je nach der Karte klettert er hinauf oder auch hinab. Mit Monkey Business kamen zu den normalen Bauteilen und Angriffen noch Bauteile und Angriffe, die Geld kosten, sei es für die Anwendung, sei es als Unterhalt. Dise Karten machen das Spiel noch etas strategischer, aber ändern nichts am Hauptverlauf. Alles in allem ist das Spiel nicht sonderlich kompliziert, es lebt in erster Linie davon, dass man sich gegenseitig ärgert. Als Zwischendurchspiel ist es aber recht nett. Das Material ist auch von guter Qualität, wenn man von den Papp-Goldmünzen absieht. Die mssen vor dem Spiel erst ausgepöppelt werden und wirken recht dünn. Die Schachtel für Monkey Business wirkt für 60 Karten recht groß, aber wenn man bedenkt, dass man hier auch die Karten von Spank the Monkey mit hinein tun soll, ist sie nicht zu groß. Die Schachtel der Gesamtausgabe ist nicht größer, und gut gefüllt. Spielbar ist das Spiel auch zu zweit, es macht aber umso mehr Spß, je mehr sipeler mitmachen.

Hersteller

Gigantoskop

Autor

Peter Hansson

Spieler

2-6

Denken

6

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

9,80 / 9,80 / 18 €

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Mittwoch, 25. Juni 2008

Nordlichter

Con-Bericht NordCon 2008

Im Deutschen Conkalender findet man vier „Großcons“ - das sind für mich Cons mit mehr als 1.000 erwarteten Besuchern. Das sind der FeenCon, der RatCon, der DreieichCon sowie der NordCon. Die Spieletage sowie die RPC haben eher einen Messecharakter.

Der erste dieser vier Cons im Jahresverlauf ist der NordCon, der in Hamburg von einer GbR (Gesellschaft bürgerlichen Rechts) organisiert wird, der NORDCON GbR. Mitglieder dieser GbR sind vier Vereine, nämlich

Nachdem einige Jahre der NordCon im Hamburghaus stattfand, wurde die Villa Ende 2007 renoviert und stad danach nicht mehr für die Con zur Verfügung. Nach längerer Diskussion fand sich schließlich die Schule beim Pachthof in Hamburg-Horn, die auch mit öffentlichen Verkehrsmitteln gut erreichbar ist. Dass die Orga sich die Suche nicht leicht machen konnte, wird schnell klar, wenn man sieht, welche Anforderungen bestanden:

  • 4.000 qm bestuhlter Innenraum

  • 2.000 qm Außenfläche für LARPer u.ä.

  • 2, 3 Säle für Vorträge usw, von denen einer richtig groß sein muss

Außerdem musste natürlich der Hausherr auch noch zustimmen, was bei manchen Optionen auch wieder zum Ausschluss führte. Insofern darf man mit der Schule am Pachthof doppelt grlücklich sein. Auch dürfte der vorhandene Platz diese Anforderungen noch großzügig überschreiten.

Die Schule ist eine kombinierte Grund-, Haupt- und Realschule, mit mehreren Turnhallen, einem großen Rasen-(Sport-)platz und mehreren Sälen. Also genau das, was man suchte.

Allerdings muss man zugeben, dass die Bestuhlung (vor allem im Grundschulteil) in manchen Räumen doch recht klein ausgefallen war, was nicht immer mit der nötigen Begeisterung begrüßt wurde. Aber die meisten Rollenspielrunden hatten hierdurch den Vorteil, in einem eigenen Raum oder mit maximal einer weiteren Gruppe zusammen zu spielen, was der Atmosphäre zugute kam. Insgesamt gab es lt. offizieller Zählung 172 Spielrunden (ca. 20 weniger als 2007), die von 127 Spielleitern durchgeführt wurden. Hierbei wurden dann nicht nur die 'üblichen Verdächtigen' DSA, Cthulhu (mindestens drei Supporter waren vor Ort), D&D und Shadowrun gespielt, sondern auch viele andere Systeme – Narnia, Kult, Grimm, Fading Suns, Ars Magica und so weiter waren ebenfalls vertreten. Großauftritt hatte auch Nova, das nahezu ununterbrochen durch Supporter angeboten wurde. Und bei DSA waren die Alveraniars-Spielerunden natürlich ein besonderes Highlight. Hier kam sogar etwa jeder zweite, der sich für die Verlosung der Rundenplätze anstellte, zum Zuge. Pegasus hatte außerdem noch eine ordentliche Supportriege für die verlagseigenen Karten- und Brettspiele mitgebracht, die ebenfalls belagert wurden.

Auch für die LARP-Fraktion war gesorgt: auf dem großen Freigelände der Schule gab es ein reichhaltiges Angebot verschiedenster Aktivitäten, sowohl mittelalterlicher wie auch neuzeitlich-vampirischer Art. Allerdings war diese Gelände dieses Jahr nicht mehr, wie sonst üblich, frei zugänglich, so dass die bei früheren NordCons gelegentlich auftauchenden Passanten diesmal draußen blieben.

Ein unangenehmer Punkt bei vielen Cons sind die Toiletten. Auf den Plänen wirkten die Toiletten relativ weit von den Spielräumen entfernt, aber das war im Endeffekt nur optisch – sie waren gut zu erreichen. Und obwohl mir beispielsweise bei der RatCon die Anwesenheit der Reinigungskräfte wesentlich stärker bewusst wurde, waren die Toiletten der Pachthofschule sauberer als in Dortmund üblich. Damit will ich nicht sagen, dass sie hygienisch einwandfrei gewesen wären – dazu hatte ich auch nicht die Untersuchungsmaterialien dabei -, und seltsamerweise standen gerade während der Nachtstunden die Böden gelegentlich teilweise unter Wasser. Dennoch habe ich auf einer Veranstaltung dieser Größenordnung schon wesentlich schlimmere Toiletten erlebt.

Schlafgelegenheiten (für den, der nicht von Freitagabend 20 Uhr bis Sonntagabend 20 Uhr durchmachen wollte) waren in den zwei Turnhallen gegeben, wobei manche ein Besucher leicht geschockt war, als er feststellen musste, dass die Turnhallen im laufe des Sonntags geräumt worden waren. Hier könnte die Kommunikation wohl noch ein wenig verbessert werden.

Ansonsten war die Kommunikation aber gut zu nennen. Die in leuchtend gelbe T-Shirts gekleideten Helfer und Orga-Mitglieder (die Orga des FeenCon muss sich evtl. ihren Satz "an 364 Tagen könnt ihr gelb tragen" neu überlegen ;-) ) waren immer gut zu erkennen und halfen gerne. Wer eine Frage hatte, konnte immer jemanden finden, der weiter wusste.

Händler gehören natürlich auch zu einem Con, Und wie es sich für einen Con dieser Größenordnung gehört, waren auch eine Menge Händler da. Die verteilten sich in erster Linie auf die Gänge vor dem Treppenhaus, was zwar für viel Kundschaft sorgte. Von Laufkundschaft konnte man aber oftmals nicht unbedingt sprechen, Schleichkundschaft traf es schon eher. Es war sehr voll in diesen Gängen, und man konnte, besonders wenn man es eilig hatte, oder gerade neuen Kaffe geholt hatte, nur mit Mühe unbeschadet durchkommen. Allerdings wüßte ich auch auf Anhieb nichts, wie man das besser organisieren könnte, wenn man nicht eine Gangseite händlerfrei machen will – und das würde wiederum den Platz für Händler gehörig beschränken...

A propos Kaffee – es gab mehrere Möglichkeiten, wie die schwarzen Löcher, die allgemein als 'Spielermägen' tituliert werden, gefüllt werden konnten. Zum einen war die Selbstversorgung ausdrücklich zugelassen, mit Ausnahme von Alkohol. Da das ganze in einer Schule stattfand, war schon der Verkauf von Met und anderen genretypischen alkoholischen Getränken grenzwertig, aber nichtalkoholishe Getränke und Esswaren waren ohne weiteres erlaubt. Insbesondere Niederländischer Lakritz (zacht zoete - in diesem Fall weicher süßer Lakritz mit einem Hauch Honig) wurde von denen, die ihn sahen, interessiert begutachtet...

Neben einem normalen Esswarenstand (Brötchen, Pizza, Tortellini...) war auch die Trutzhavener Feldküche da, die mit Eintöpfen, Suppen und Pizza-Ciabattas ihrerseits für das leibliche Wohlergehen sorgte. Beiden waren zwar nicht Lidl-/Pennymarktpreise, aber doch geldbeutelschonende Speisekarten zu eigen – man musste nicht, wie bei einzelnen anderen Veranstaltungen, erst die Großmutter zum Pfandleiher bringen, um etwas zu essen kaufen zu können.

Alles in allem: wäre Hamburg für mich nicht so elend weit weg (deutlich über 400 km eine Strecke), würde ich bereits jetzt versprechen, nächstes Jahr wieder hinzufahren. Lohnen tut es allemal, und wenn es wieder in meinen Urlaub fallen sollte, wäre die Verlockung sehr groß.

Veranstaltung

NordCon, 13.-15. Juni 2008

Ort

Hamburg-Horn. Schule beim Pachthof

Eintritt 1 Tag / 2-3 Tage

5 € / 10 €

Teilnehmer

6.000 (lt. Veranstalter)

Dauer

Freitag 20 bis Sonntag 20 Uhr

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