x Roachware

Montag, 17. Oktober 2011

Scharf geschossen

Privacy – Scharf wie Chili

"Scharf wie Chili" nennt sich dieses Spiel, das sowohl alleine als auch als Add-On mit dem eigentlichen "Privacy" spielen läßt – es ist aber definitiv keine jugendfreie Edition, denn die 200 neuen Fragen, um die es dabei geht, sind in den meisten Fällen durchaus unter der Gürtellinie gelagert (und ansonsten sind sie zumindest moralisch/legalitätsbezogen auch eher "kribbelig"). Umso schwieriger und auch pikanter also, seine Mitspieler einzuschätzen. Und die Altersangabe "FSK 16+" ist durchaus ernstzunehmen.

Worum also geht es? Auf den Karten finden sich Fragen bzw Aussagen, die man eindeutig mit ja oder nein beantworten kann. Dazu gibt es Ja- und Nein-Chips, die man dann verdeckt in die Mitte legt, dann wird geschüttelt, und nachgesehen, wieviele Jas dabei sind... wer vorher dazu – verdeckt, mit Karten – den richtigen Tip abgegeben hat, bekommt die meisten Punkte, wer nur knapp daneben lag auch noch, sonst geht man eben leer aus. Und schon geht es weiter – die Zahl auf der Rückseite der nächsten Karte gibt an, welche der Fragen/Aussagen als nächste drankommt.


Klingt simpel? Ist es eigentlich, aber die Fragen sind... nun, eben schon etwas "scharf", und wie gut kent man hier seine Mitspieler, bzw wie gut kann man sie einschätzen? Immerhin wird ja anonym "geantwortet", also weiß man nicht, von wem welche Antwort stammt, bleibt die Frage – mit wem spielt sich das am besten? 

Hätten Sie Skrupel bei Aussagen wie "Ich habe schon mal aus Rache ein Nacktfoto eines Expartners ins Netz gestellt oder jemandem gezeigt" oder "Ich hatte als Erwachsener schon mal Sex mit jemandem, der noch keine 16 Jahre alt war" ehrlich zu antworten?

Die "ideale" Spielgruppe hierfür gibt es sicher nicht, aber etwas größer sollte sie schon sein (8-10 hat sich am interessantesten erwiesen), außerdem in lockerer Stimmung und möglichst nicht zu zugeknöpft (Spießer sind da wohl ziemlich berechenbar,daß es nur so Neins hagelt). Am interessantesten wird’s, wenn sich die Leute entweder schon lange "richtig gut" kennen, oder so "gar nicht" - irgendwo "dazwischen" ist eher etwas ungünstig, und vielleicht sollte man es auch nicht gerade frisch miteinander anbändelnden Pärchen vorsetzen. Wenn man aber die passende Spielermischung zusammenbekommt (ausgewogenes Geschlechterverhältnis ist zwar keine Pflicht, aber einigermaßen wünschenswert), macht es durchaus Spaß, und heizt sicherlich die Stimmung an – definitiv "partygeeignet".

Was das Material angeht – einfach, aber zweckmäßig; man muß lediglich aufpassen, daß die Antwortchips nicht unter die Räder kommen, sie sind doch recht klein (dafür aber schön stabil), sollten die also im Eifer des Gefechts vom Tisch segeln – naja, nicht direkt danach staubsaugen wäre da empfehlenswert. Insgesamt aber ein preiswerter Zukauf für eine partytaugliche Spielothek.

HerstellerAmigo
AutorReinhard Staupe
Spieler 5-10
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 9,99 €


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Quadratisch, praktisch...

Scho K.O.

Schon seit einiger Zeit bringt der kleine Verlag Steffen-Spiele verschiedene qualitativ hochwertige Spiele auf den Markt. Ein Beispiel dafür: Scho K.O. - hier wurde ein "leckeres" Thema aufgegriffen, um ein recht flexibles Spiel daraus zu machen.

Worum also geht es? Die beiden Spieler wollen aus 32 verschiedenen Kartonteilen, die jeweils 4 Schokoladestückchen zeigen, eine möglichst große zusammenhängende Tafel Schokolade bauen – einer Weiße, einer Edelbitter. Da aber auf jedem Teil immer beide Sorten abgebildet sind, kann man unter Umständen auch dem Gegner damit helfen, und dann gibt es natürlich auch noch die Smarties.

Smarties? Nun, auf einigen Karten sind auch Smarties abgebildet. Diese dürfen – versetzt – über andere schon liegende Teile platziert werden, und somit unter Umständen wieder alles auf den Kopf stellen, wenn da plötzlich mitten in die schöne "Tafel" ein Loch gerissen wird... ein wenig Glück ist schon dabei, welche Teile man denn bekommt, und es kann durchaus sein, daß man am Ende mehr von der Sorte bekommt, die man gar nicht spielt, aber das gilt es eben taktisch trotzdem auszunutzen.

Insgesamt ein niedliches kleines "Duellspiel" für zwischendurch, vor allem eines, das immer wieder anders verlaufen wird, weil die Teile ja neu gemischt werden; vielleicht muß der Verlierer ja dem Gewinner eine Schokolade schenken, wer weiß? Lecker wäre es auf jeden Fall.

Sehr begrüßenswert ist zudem die Qualität des Spielmaterials – die Teile sind aus sehr stabilem Karton, lassen sich gut aus den Stanzbögen entfernen und sehen schon fast "lecker" aus – vorsicht, nicht reinbeißen. Außerdem ist die Schachtel hübsch klein und handlich – also auch ein gutes Spiel zum Mitnehmen, und auch preislich gut als schönes kleines Mitbringsel geeignet.

Wer's mal live ausprobieren will – auch dieses Jahr wird Steffen-Spiele wieder auf der SPIEL in Essen vertreten sein – in Halle 11. In diesem Sinne – laßt es euch schmecken!



HerstellerSteffen Spiele
AutorenAndreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 9,90
Anm.: AM Sonntag, dem 16. Oktober, 'war' der diesjährige Blog Action Day - zum Thema Nahrung. Dies ist unser Beitrag zum Tag - der 16. ist ja glücklicherweise noch nicht überall vollständig abgelaufen :)
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Freitag, 14. Oktober 2011

Heimlichtuer

Covert Action

Klein und unschinbar, war auf einem Stand in Essen letztes Jahr ein Kleines Kartenspiel zu sehen mit dem Titel Covert Action. Herausgeber ist ein amerikanischer Verlag mit dem Namen R&R Games, von dem auch das kürzlich besprochene Spiel Masters of Venice stammt. Anders als Masters of Venoce ist Covert Action aber einkommunikatives Teamspiel.

Geheimagenten mehrerer Fraktionen (zwei bis drei Teams) versuchen, sich gegenseitig auszuschalten und die Mitglieder des eigenen Teams zu beschützen. Das wäre ja auch ganz einfach, wenn es da nicht, wie in jedem guten Spionagethriller, diese verd... Maulwürfe gäbe, Doppelagenten, die genau für die Gegenseite aktiv sind.


Das Spiel kommt mit folgenden Einzelteilen:

  • 40 Planteile eines Atom-U-Bootes (je zehnmal ein Teil, insgsmat vier verschiedene Planteile)
  • 18 Spion-Karten
  • Regeln in Englisch und Deutsch

Die Schachtel des Spiels ist leider sehr dünn und reißt extrem leicht ein - man sollte leider davon ausgehen, dass man sie wegwerfen kann, wenn man die Spielkarten herausgenommen hat. Der Karton ist ungefähr so dick und stabil wie Papp-Trennkarten für Ringordner. Die Karten seber stellen sich aber - wenn man sie aus der Plastikummantelung befreit hat, was auch nicht ganz trivial ist - als stabile Ware dar, die auch viele Spielabende überstehen kann.

Die Spion-Karten gehören zu insgesamt drei verschiedenen Teams: einem roten, einem blauen und einem grünen. Auf der Rückseite kann man nur erkennen, wer zu welchem Team gehört, aber nicht, welche Rolle er in dem Team spielt. Es gibt insgesamt fünf verschiedene mögliche Rollen: Heckenschütze, Leibwächter, Aufräumer, Maulwurf und Saboteur, wobei es in jeder Farbe zwei Leibwächter-Karten gibt.

Es werden (in der Basisversion) zwei Teams gebildet, wobei die Auswahl der möglichen Charaktere so aussieht, dass jeweils eine Rolle mehr dabei ist als Spieler im Team. Das heißt: eine der Rollen findet in jeder Runde nicht statt, man weiss aber nicht, welche.

Ziel des Spiel ist es, in der Gegenmannschaft den Scharfschützen zu entdecken und zu eliminieren. Das wird zukm einen natürlich dadurch schwieriger gemacht, dass man nicht weiss wer von der Gegenseite der Scharfschütze ist. Außerdem darf nur der eigene Scharfschütze den Schützen der Gegenseite abschießen - und auch hier ist das Problem, dass man nicht weiss, wer aus dem eigenen Team der Scharfschütze ist. Mehr noch: wenn in einem Team der Scharfschütze nicht anwesend ist (weil bei der Rollenverteilung zufällig aussortiert), muss der Aufräumer dessen Rolle übernehmen und darf (nur) dann selber zur Waffe greifen.

Statt des Scharfschützen der Gegenseite darf ein Scharfschütze auch versuchen, den Maulwurf im eigenen Team zu entdecken und diesen zu erlegen: auch dann endet die Runde.

Nun kommt es zur Abrechnung: ist die Liquidierung korrekt erfolgt? Sprich: es werden eine Reihe von Fragen überprüft. War es ein Scharfschütze der geschossen hat bzw., wenn es ein Aufräumer war, gab es keinen Scharfschützen im Team? Wenn ja, war das Ziel entweder der gegnerische Scharfschütze, der gegnerische Aufräumer, wenn kein Scharfschütze vorhanden war, oder der Maulwurf im eigenen Team? Wenn ja, gewinnt die Seite des Schützen, wenn nein, die andere Seite. (Achtung: bei der Bestimmung 'er ist Sieger' zählen die Maulwürfe als Mitglieder des gegnerischen teams: der Maulwurf gewinnt also, wenn er nicht liquidiert wurde, und das team, dem er von der Farbe her zugehörig wäre, verliert.

Jeder Sieger erhält zufällig eine Karte mit einem Teil des U-Boot-Planes, dann werden die Karten zusammengelegt, neu gemischt, und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jemand alle vier verschiedenen Teile des Plans zusammen hat.

Das ganze spielt sich ein wenig wie 'Werwölfe' mit kleineren Gruppen. Durch den Maulwurf und die Tatsache, dass der 'Feind' mithört, muss man bei seinen Verhandlungen vorsichtig sein, und gleichzeitig versuchen herauszufinden, wer die Schlüsselfiguren auf der Gegenseite sind. 'Rein zufällig' jemanden von der Gegenseite zu erschießen, ist eine sichere Taktik zum Verlust.

Das Spiel ist eindeutig für dieselbe Zielgruppe gedacht wie Werwolf. Gegenüber Werwolf hat es allerdings den Vorteil, dass es sich mit kleineren Runden etwas flüssiger spielt, mit größeren Runden dreht das aber genauso wieder um. Eine Gruppe, die mit Werwolf nicht glücklich wird (zum Beispiel, weil jemand einfach die Zähne nicht auseinander kriegt), wird an Covert Action auch keinen Spaß haben.

HerstellerR&R Games
AutorJacob Davenport
Spieler 4-14
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 4,99
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Donnerstag, 13. Oktober 2011

Nicht nur Märchenprinzen

The Club / DJ Set

Es ist Samstagabend und die Dinge stehen schlecht
ich bin auf der Suche nach dem weiblichen Geschlecht

(EAV, Märchenprinz)

Wo geht man heutzutage hin, wenn man jung ist und das Wochenende da? Heissen die Dinger immer noch Diskothek? Die angesagteste Gelegenheit in Nimwegen, die Matrixx, nennt sich einfach ein 'Club' - genau wie das Spiel von Tuonela. Zusätzlich erschien letztes Jahr ein 'Erweiterungsset' mit dem Namen DJ Set.

Tuonela ist ein finnischer Spieleverlag, der auf der SPIEL für viele ein Pflichtstop ist - und mit Recht. Auch The Club beweist wieder einmal, dass der immer noch in den USA hin und wieder gebrauchte Begriff 'German Game' inzwischen sinnvollerweise durch den Begriff 'Eurogame' zu ersetzen ist.


Die Spieleschachtel enthält die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • vier Scorekarten in Flaschenform
  • Spielregeln in Englisch, Deutsch, Schwedisch, Norwegisch, Finnisch und Dänisch
  • 120 Spielplättchen (108 Tänzer, 6 Wachen, 4 Rockstars, 2 Unruhestifter)
  • 4 Markiersteine
  • ein schwarzer Beutel

Außerdem wurde für die große Version ein Zusatzpaket aufgeklebt, in dem 108 Aufkleber für die Spielsteine sind, sowie ein Satz Karten und eine Zusatzregel in Englisch, für ein eigenes Spiel.

Die Spielplättchen lassen sich leicht und gut aus den Stanzbögen entfernen, die Markierungssteine sind aus Holz, das Material ist durchgängig stabil und gut. Leider kann ich dasselbe nicht über die deutsche Spielregel sagen: diese strotzt vor Übersetzungs- und Satzproblemen. Der Mechanismus, wer wann von welcher Seite des Spielbrettes spielen darf, wird in der deutschen Version unbegreiflich (und falsch) widergegeben, mehrere Male fehlen halbe Sätze (werden Zeilen abgeschnitten, zum Beispiel ganz am Ende) etc. Zum Spielen sollte man daher eher die Englische Spielregel verwenden - auch wenn auch in dieser ein paar Differenzen zur FAQ bestehen. Diese werde ich an gegebener Stelle kurz ansprechen.

Die Spielsteine zeigen auf der einen Seite einen Pertygänger - es gibt große, mittelgroße und kleine Partygänger, betrunkene, gelangweilte und solche in Partystimmung (erkennbar an der Haltung: Betrunkene haben ein Glas, Partystimmungs-Leute machen eine entsprechende Handbewegung, gelangweilte blicken auch genauso drein), Metaller, Hiphopper und Discotänzer (erkennbar an der Kleidung) sowie männliche und weibliche (erkennbar an ... aber das brauche ich wohl nicht zu erklären).

Nachdem ein Teil der Tänzer zufällig aussortiert wurde - abhängig von der Spieleranzahl -, wird ein Teil des Clubs (das Spielfeld mit 7x7 Feldern) mit Tänzern bevölkert. Erst danach werden Wachmänner, Rckstars und Unruhestifter zu den Tänzern in den Beutel gegeben, wo sie wie beim Scrabble gezogen werden.

Wer am Zug ist, zieht drei Spielsteine und schiebt diese von seiner Spielbrettseite aus auf das Spielfeld, wobei er ggfs. andere Tänzer vorwärts schiebt. Welche Seite die eigene ist, ist zum Teil abhängig davon, wo man sitzt - und welche Spielregel man anwendet.

Bei zwei Spielern, steht in meiner gedruckten deutschen Regel, benutzt jeder Spieler zwei einander gegenüberliegende Seiten des Spielplans, welche Seite benutzt wird, ist offen. In der englischen gedruckten Regel muss der Spieler abwechseln, von welcher seiner beiden Seiten aus er die Spielsteine einschiebt, dafür wird hier nicht gesagt, ob man die gegenüberliegenden oder zwei nebeneinanderliegende Seiten benutzen soll. In der englischen Download-Regel steht nichts mehr von abwechselnder Benutzung, aber dass man zwei benachbarte Seiten nutzt (eine 'Ecke'). Dasselbe steht auch in der englischen FAQ.

Noch seltsamer wirkt die Regel des Seitengebrauchs für drei Spieler. Hier steht in der deutschen Version "Bei 3 Spielern nutzt der mittlere Spieler die 4. Seite in jeder 3. Runde". In der englischen gedruckten Regel findet sich "with three players, the players alternate using the fourth side of the board every third turn" - aso nicht der mittlere sondern alle Spieler nehmen reihum eine Runde von der anderen Seite anstelle ihrer normalen Runde. Laut der Downloadregel allerdings darf man diese Seite in einem Extrazug mit voller zusätzlicher Punktwertung durchführen: "With three players, players get an extra turn every third round which is played from the fourth side. The points gotten from the extra turn are added to the players own score chart." Die FAQ stimmt hier der Download-Regel zu, macht es aber noch etwas deutlicher: "Playing with three players you can use the same positions as in four-player-game, but there is an extra turn whose owner varies. When the 'extra players' turn comes, one of the players take his turn normally and can match a pair and add their score to his/herself. The ownership of that turn move clockwise."

Auf jeden Fall darf man die Spielsteine nicht einfach so umdrehen um nachzusehen, was auf der Rückseite steht. Die neu gezogenen Spielsteine darf man sich ansehen (auch wenn das nicht explizit in der Regel steht, scheint das sinnvoll, denn man darf die Steine am eigenen Spielfeldrand, sowie die ersten Steine an den Seitenrändern hinter dem eigenen Rand ansehen. Weiter innen oder am Rand der Mitspieler liegende Steine darf man sich nicht ansehen.

Im Laufe der Zeit wird der Club voller werden, und es kann geschehen, dass ein Spielstein wieder vom Spielbrett herunter geschoben wird. Der Spielstein verlässt dann das Spiel. Ansonsten können Spielsteine noch den Club verlassen, wenn sie jemanden für die Nacht gefunden haben.

Man darf ein Paar vom Spielfeld entfernen, wenn sie auf den innersten 9 Feldern des Spielfeldes direkt nebeneinander (nicht diagonal) liegen und in mindestens 2 offensichtlichen Eigenschaften kompatibel sind (Stimmung, Musikgeschmack, Größe und Geschlecht - beim Geschlecht gelten m/w als kompatibel, m/m und w/w wären inkompatibele Eigenschaften, die aber bei entsprechend vielen anderen Übereinstimmungen genauso ignoriert werden können wie Musikgeschmack, Größe und/oder Stimmung). Für diese Tänzer gibt es Punkte.

Zunächst einmal gibt es Basispunkte für das Paar: bei zwei kompatibelen Eigenschaften einen (ein One Night Stand), bei drei kompatibelen Eigenschaften drei ('fängt an sich zu treffen'), wenn alle vier Eigenschaften kompatibel sind (wahre Liebe), gibt es sogar fünf Punkte. Diese Punkte werden dann aber noch über die verdeckten Eigenschaften auf der Rückseite der Plättchen modifiziert (gut, dass man sich die Plättchen vor dem Einlegen bzw. am Spielfeldrand noch ansehen durfte, nicht? So kann man versuchen, noch besser zusammenpassende Pärchen zu bilden).

Diese Eigenschaften können Bonus- und Maluspunkte geben. Die 'Dicke Brieftasche' beispielsweise gibt einen Extrapunkt, ein Mann mit einer 'starken, ähem, Persönlichkeit' gibt zwei Extrapunkte, wenn keiner der beiden Spieler betrunken ist (wieso, dazu befrage man den Torwächter bei MacBeth - hier etwa auf halber Höhe zu finden, wenn man es sich nicht schon denken kann). Punkte und Punktabzüge gibt es für eine ganze Reihe Eigenschaften, die teilweise auch von den Eigenschaften des anderen abhängen - wenn ein gottesfürchtiger Tänzer einen schon vergebenen trifft, bringt das satte vier Minuspunkte, sind aber beide gottesfürchtig bringt dieses Wunder ebenso satte drei Pluspunkte.

Insgesamt gibt es 12 Eigenschaften, welche Eigenschaften welche Effekte bewirken, steht auf der Rückseite der Regel (die man evtl. kopieren sollte), sowie in schwer verständlicher Form auf den Zählbrettern. Leider sind auch diese Erklärungen in der Deutschen Version vom Setzteufel verunstaltet worden. Die Beschreibungen stehen teilweise nicht neben den entsprechenden Symbolen, und die letzte Erklärung wurde kastriert: "Bei einem Pärchen mit der Eigenschaft 'Bisexuell' passen die sexuellen Neigungen immer zusammen. Dies ergibt eine zusätzliche," Hier endet der Text. Dieser Interruptus war doch ziemlich störend, laut der Englischen Regel heisst das ganz einfach, dass auch m/m und w/w als kompatibel betrachtet werden, sobald mindestens einer der beiden das Zeichen (einen Regenbogen) trägt.

Des weiteren gibt es ja noch die Extrasteine mit den Sicherheitsdiensten, den Unruhestiftern und den Stars. Wenn ein Star (im innersten Neunerquadrat) komplett von acht Tänzern umgeben ist (Groupies), darf er die vier, die mit einer Seite an ihn angrenzen und sich selbst aus dem Club entfernen, aus den Tänzern darf man zwei Pärchen bilden. Der Wächter darf, wenn er gezogen wird, ein beliebiges Plättchen vom Spielfeld entfernen. Der Unruhestifter stiftet genau das - genug, dass sich in seiner unmittelbaren Umgebung keine Pärchen bilden können.

Das ganze Spiel ist sehr intensiv, da man ständig sich zu erinnern versucht, welche Tänzer welche Boni geben - und das dann oft doch wieder vergessen hatm, wenn die Tänzer die Mitte erreichen. Dadurch ist das Glück ein größerer Faktor als man nnehmen würde. Alles in allem ist es aber ein nettes Spiel, das mit einer guten Stunde Spielzeit auch genau die richtige Länge hat. Man sollte es am besten zu zweit spielen, je menr Spieler, desto mehr wird das Spiel glücksabhängig, weil man die eigenen bekannten Figuren meist gar nicht lange genug im Club hat um hiermit Pärchen zu bilden. Und das Dreierspiel gibt einem noch das zusätzliche Problem, dass die Steine, die man kennt, noch wilder durch den Club gemischt werden.

In der Erweiterung befinden sich wie gesagt Aufkleber, die die Abrechnung der Bonuspunkte einfacher machen sollen. Sie sind allerdings selber recht undeutlich, und helfen eher als Erinnerungsstütze. Die Karten, die mitgeliefert werden, verändern die laufenden Regeln für eine ganze Runde, was das Spiel noch schwerer berechenbar macht.

Außerdem werden die Regeln für ein anderes Brettspiel vorgestellt, bei dem jeder Spieler einige Figuren wie bei Schach spielen kann. (Große) Männer ziehen wie Türme, Frauen wie Läufer und kleine Figuren wie Springer. Ziel ist es, jeweils den Rockstar des Gegners zu schlagen.

Erschwert wird die Rechnung dadurch, dass Stratego-artig die Charaktere aghängig vcon ihrer Laune in einem Ppier-Stein-Schere-Verhältnis zueinander stehen was die Möglichkeit zum Schlagen angeht. Jeder Spieler hat zudem die Gelegenheit, die allgemeinen Zug- und Schlagregeln für eine ganze Runde aufzuheben - er kann dann auch gegen das Papier-Stein-Schere-Prinzip einen Charakter schlagen, aber dann auch ebenfalls in dieser Methode geschlagen werden.

Auch hier werden die Spielfiguren zufällig aus dem Vorrat gezogen, aber hier ist der Glücksfaktor deutlich niedriger. Das Spiel erinnert mich mehr an das uralte Bosworth von Out of the Box Games, das ebenfalls einen überraschend geringen Glücksfaktor hatte. Das Spiel ist die vier Euro extra allemale wert.

HerstellerTuonela Productions
AutorJussi Autio
Spieler 2-4 (am besten mit 2)
Denken 6
Glück 3-7
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,90 (erste Ed., nur englische, schwedische und finnische Regeln), € 25 (zweite Edition), € 29 (einsch. Erweiterung DJ Mix)

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Mittwoch, 12. Oktober 2011

Perfekt geknallt

Panty Explosion Perfect

Vor mehreren Jahren produzierte der kleine Amerikanische Verlag Atarashi Games das Rollenspiel Panty Explosion, das durch mehrere ungewöhnliche Spielmechanismen auffiel. Ein System, das sich weit an das von manchen Indie-Rollenspielen hochgelobte 'spielleiterlose' Spiel annähert, und dennoch ziemlich einfach funktioniert. Sicher, Atarashi ist laut Definition eigentlich auch ein Indie-Verlag, aber mittlerweile eine ganze Reihe Jahre am Markt, und hat auch mehr herausgebracht als nur Panty Explosion.

Der Name ist immer noch Programm: zum einen ist er eine Persiflage auf Engrish, das 'Möchtegern-Englisch', das manchmal zum Lachen reizt, manchmal zum Weinen. Zum anderen deutet er bereits an, dass es (immer noch) in erster Linie um Schulmädchen geht, die in Japan auf eine 'ganz normale' (naja) Schule gehen. Allerdings ist diese Schule jetzt ausdrücklich 'Atarashi High' - was natürlich in der speziellen Runde angepasst werden kann, wenn man bereits aus einer bestehenden Kampagne in, sagen wir, Teitan High spielen sollte. Zum anderen kann man jetzt auch etwas anderes spielen als das 'normale' Schulmädchen: 'cross-dressing boys' (Nomura Yuki von No Bra, zum Beispiel), Aliens, Roboter, Austauschschülerinnen oder Dämonen sind genauso möglich.


Einiges hat sich erhalten, anderes ist verändert - wie es bei einer neuen Version üblich ist. Schon rein äußerlich hat sich einiges getan: statt 100 Seiten misst die neue Version nur noch 52 Seiten (wobei bei letzterem der Umschlag noch hinzukommt...). Hierbei gehe ich von den PDF-Dateien aus, die mir vorliegen:

Optisch hat sich einiges getan. Die Illustrationen sehen jetzt noch mehr nach manga aus, der Seitenhintergrund (immernoch ein Scheibblock mit Ringheftung) ist weniger auffallend, aber gut sichtbar. Aber viel wichtiger ist, was sich verändert hat und was gleich geblieben ist.

Wie gesagt, man spielt immer noch Schülerinnen - oder was sonst so dafür durchgeht. Wobei das natürlich auch davon abhängig sit, was die Spieler wollen.

Ein Charakter besteht immer noch aus verschiedenen Angaben und Werten. Die wichtigsten für das Spiel sind immer noch die beste Freundin und die Rivalin, die auch immer noch dieselben Rollen haben. Ebenfalls unverändert ist, dass die Charaktere einen japanischen Namen benötigen - was wohl nicht überraschend dürfte. Aber die Werte, Godai, Blutgruppe und so weiter, die in der ersten Version der Regeln die Charaktererschaffung langwierig aber auch interessant machten, sind verschwunden. Stattdessen wählt jeder Spieler zwei 'Details' - Eigenschaften, Fähigkeiten, Umstände etc., die den Charakter beeinflussen. Das können positive oder negative Sachen sein. Es gibt eine große Lister, die aber alles andere als vollständig ist.

Ach ja, zu den besten Freundinnen und Rivalinnen - es wird vorgeschlagen, statt zu wählen ganz einfach den jeweils linken Nachbarn zur besten Freundin und den rechten nachbarn zur Rivalin zu wählen. Das hätte dann den Vorteil, dass die Spieler gelichmäßiger einbezogen werden, und nicht jemand für alle die 'beste Freundin' darstellt.

Jeder Charakter hat ein Ziel, das in der Sitzung verfolgt werden soll. Diese Ziele sollten von allen beachtet werden, und eventuell auch entsprechend abgesprochen. Überhaupt ist der kooperative Aspekt des Systems - der schon in der ersten Version nicht zu verkennen war - im Regelwerk deutlich umfangreicher gestaltet als vorher.

Psychisch Fertigkeiten hat direkt nach der Erschaffung jetzt keine Schülerin, aber alle können welche erwerben. Es ist also jetzt auch möglich, dass im Laufe einer Kampagne alle Teilnehmer psychisch werden.

Das hat auch Effekt auf die Wahl zur beliebtesten und unbeliebtesten Schülerin. Zum einen kam zu Spielbeginn niemand nicht gewählt werden, zum anderen kann nach jeder Szene jeder Spieler eine Neuwahl beantragen - jeder Spieler einmal pro Abend. Charaktere, die in dieser Sitzung psychische Fähigkeiten manifestiert haben, können nicht mehr zur beliebtesten Schülerin gewählt werden. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob der logische Effekt (diese Spieler erhalten keine Stimmen mehr, und werden damit automatisch alle unbeliebteste Schülerin) so beabsichtigt ist, oder ob das nich die Absicht ist, ist mir nicht klar - obwohl mir ersteres ein wenig wahrscheinlicher erscheint.

Mehr noch als im Urspiel wird der Augfbau der Szenen, die Herausforderungen (Challenges) und die Abwicklung in die Hände der Spieler gelegt. Auch der Würfelmechanismus ist vereinfacht: man würfelt nur noch einen sechsseitigen Würfel und benötigt mindestens eine 3 (beliebt), 4 (neutral) oder 5 (unbeliebt).

Auch die psychischen Fähigkeiten sind 'aufgebphrt'. Zunächst einmal hat eine Schülerin zu Beginn keine psychische Fähigkeit, kann aber jederzeit Fähigkeiten manifestieren - wonach die Schülerin als Psychic bekannt ist. Beim 'Coming out' gibt es einen automatischen Erfolg, der aber von der Rivalin erzählt wird.

Psychische Fähigkeiten können weit gefasst sein - zwei Fähikgeiten hat jede psychische Studentin: Levitation und 'Köpfe explodieren lassen'.

Auch der Mechanismus mit Zielen und Eigenschaften ist verändert. Zum einen kann am Ende jeder Szene festgestellt werden, dass jemand sein Ziel erreicht hat - vorausgesetzt, die beste Freundin stimmt dem zu. Die ebste Freundin kann aber auch sagen: "Nein, Du meintest nur, musst aber feststellen, dass X noch fehlt". Ein erreichtes Ziel erlaubt auch nur noch, eine Eigenschaft durch eine neue zu ersetzen, die mit dem erreichten Ziel zusammenhängt.

Auch der Mechanismus für Dämonen musste angepasst werden. Der Standardwurf, den der Dämon nötig hat, ist 4, dieser Wert erhöht sich um 1 für jeden Erfolg, den die Spieler gegen ihn erzielen. Noch nicht aufgelöste Ziele senken den Mindestwurf dahingegenum 1, bis zu einem Mindestwurf von 2 (eine 1 ist immer 'daneben'). Zweimal flieht der Dämion, beim dritten Mal wird er tatsächlich erlegt, wobei eine Mindestanzahl erfolgreicher Aktionen gegen den Dämon nötig sind: normalerweise 3, für besonders zähe Dämonen dürfen es auch einmal fünf oder sechs sein...

Die Übersicht über mögliche Dämonen sit auch erweitert, und wirkt auch recht japanisch. Neko-mata (Dämonenkatze), Agenten, Lehrer, tengu, tentakel ... die Auswahl ist groß.

Auch die Übersicht über die Schule und Japan im allgemeinen wurde vorsichtig angepasst, entspricht aber ziemlich dem, was mir so bekannt ist.

Das neue System ist eher geeignet für One-Shots, für längere Kampagnen dürfte das 'alte' geeigneter sein. Gerade für Cons und ähnliches dürfte aber Panty Explosion Perfect gut geeignet sein - und für die gelegentliche Runde, wenn die Spieler der wichtigsten Charaktere einer Kampagne einmal nicht da sein können...


HerstellerAtarashi Games
AutorJake Richmond & Matt Schlotte
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 12,26 €

Nett: Die Versandkosten sind nur 4,60 Euro - für einen Amerikanischen Versand dürfte das extrem günstig sein.

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Kneteverteidiger

Defenders of Clay Art / Die Retter der Knetkunst

Japan ist in der Spielwelt bekannt dafür, dass die Spiele, die dort entstehen, ein wenig anders sind. Nicht nur Cat & Chocolate (von dem wir zu gerne ein Rezensionsexemplar ins Haus bekommen würden) fällt deutlich aus dem 'westlichen' Rahmen. Ein anderes Beispiel dafür, wie man dort spielt, bietet Defenders of Clay Art.

Der Herausgeber, B2FGames, sitzt in der Präfektur Tokio, in der Stadt Tachikawa, in der Nachbarschaft Shibazaki (benannt nach einem Adiral der Japanischen Flotte). Für internationale Zwecke hat sich auch dieser Verlag der Gemeinschaft Japon Brand angeschlossen, und deshalb ist er auch auf der SPIEL in Essen zu finden.


In der Spieleschachtel findet man die folgenden Bestandteile:

  • 5 Spielfiguren für bis zu 5 Spieler (einfache Halmapöppel ni verschiedenen Farben)
  • einen Rundenmarker (weißer Halmapöppel)
  • ein Punktbrett (von -5 bis 15 Punkte)
  • 5 Knetbretter (farbige einlaminierte Plastikblätter)
  • eine Sanduhr (offiziell 60 Sekunden)
  • 5 Anschuldigungskarten in den Spielerfarben
  • 20 Kritikerkarten (jeweils Gold, Silber, Bronze, Mist in den Spielerfarben)
  • 5 Referenzkarten
  • Knete (schwarz, jeweils ein Set von drei kleinen Stangen pro Spieler, die allerdings nach der ersten Spielrunde nicht mehr als solche zu erkennen sein werden.)
  • die Spielregel in Englisch (4 DIN-A4-Seiten) und Deutsch (3 Seiten)
Nette Dreingabe: Für das Kleinmaterial sind Ziplock-Tüten dabei (nachdem man die Halmakegel aus der Einwegtüte geholt hat, will man sie ja nicht in der Knete verlieren) sowie Pappschachteln, um die Karten von der Knete getrennt zu halten. Schlau, einfach und effektiv.

Das wichtigste an der Spielregel dürfte allerdings der 'Untertitel' sein: statt 'A silly game of working clay, criticizing art and amazing prestige', wie auf der Schachtel, findet man hier den (für mich) beruhigenden Zusatz 'Kein Talent nötig!' bzw. 'NO TALENT NECESSARY!'.

Alle Spieler beginnen mit null Punkten (Überraschung!), und das Ziel ist es, 15 Punkte zu erreichen - oder zumindest in sechs Runden so viele Punkte wie möglich.

Ein Spieler (die Ehre sollte reihum wechseln) betimmt als Thema der Runde ein Wort (ein Adjektiv), dem die Spieler dann versuchen Form zu geben. Eine Liste mit Adjektiven steht am Ende der Spielregel, aber es kann auch ganz witzig sein seine eigenen Adjektive zu verwenden. OK, bei schwarzer Knete könnte 'gelb' ein schwieriges Thema sein, aber auch so etwas wäre in Prinzip möglich (Zitrone, Postauto...)

Anschließend haben alle Spieler 60 Sekunden Zeit, eine Knetskulptur zu machen, die das Thema verwirklicht. Hektik ist vorprogrammiert.

Nun dürfen alle Spieler ihre Machwerke und die der anderen kritisieren, die sich natürlich auch verteidigen dürfen. Alle Diskussionen müssen hierbei öffentlich gemacht werden, geheime Absprachen sind tabu. Es gibt kein Zeitlimit, allerdings wird in der Spielregel bereits darauf hingewiesen, dass diese Diskussion nicht ernst oder gar persönlich genommen werden sollte. Diese Diskussion dient den Spielern dann anschließend für die Beurteilung der Werke.

Hierfür legt jeder Spieler zu jedem der Werke (bei vier Spielern: auch zu seinem eigenen, bei fünf: nicht zum eigenen) eine der Urteilskarten Gold, Silber, Bronze oder Trash. Diese Zuweisung erfolgt geheim.

Bevor die Urteile jetzt aufgedeckt werden, darf jeder Spieler noch eine 'Anschuldigung' aussprechen: er verdächtigt die Mitspieler, sich 'offensichtlich in der Beurteilung einer Skulptur abgesprochen zu haben' - sprich: er vermutet, dass diese Skulptur drei oder mehr gleiche Platzierungen erhalten hat.

Danach werden die Platzierungen umgedreht. Wie viele Punkte man erhält, höngt zunächst einmal davon ab, ob eine Skulptur unter Verdacht geraten ist. Bei diesen Skulpturen gibt es keine Punkte für das Urteil, sondern nur Üunkte für die Anschuldigung: war sie zu Recht, erhält der beschuldigende Spieler einen Punkt von jedem 'Verschwörer', wenn nicht, erhalten alle anderen Spieler einen Punkt vom Kläger. Daher auch die Minuspunkte auf dem Zählbrett, allerdings kann man nicht unter -5 fallen. Allerdsings bleiben die Wertungskarten noch liegen.

Kunstwerke, die nicht beschuldigt wurden, können den Kritikern Punkte geben, aber nur, wenn nicht alle 4 Spieler dieselbe Bewertungskarte gelegt haben (bei 5 Spielern legt man ja keine zum eigenen Kunstwerk). Bei Meinungsverschiedenheiten verdienen die Spieler, die die Mehrheit haben, Punkte (2 bzw. 3 Punkte, wenn 2 bzw. 3 Spieler derselben Meinung waren und die Mehrheit haben), die Mindermeinungen verlieren Punkte abhängig von der gespielten Wertungskarte. Bei einem 2:2-Unentschieden gibt es keine Punkte.

Zuguterletzt gibt es noch Bonuspunkte für das Kunstwerk mit den meisten Gold-Stimmen (+2) und Maluspunkte für die meisten Trash-Karten (-1), wobei hier bei Gleichstand zwischen zwei Kunstwerken beide die punkte erhalten. Und ja, es ist möglich, dass ein Kunstwerk sowohl den Gold- als auch den Trash-Preis einheimst.

Wer in der Runde die beste Skulptur geschaffen hat, wird neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel ist nett, hat aber ein paar kleine Probleme.

Zum einen dauert es einige Zeit, bis man das Punktesystem verstanden hat. Dann erkennt man allerdings schnell, dass es gar nicht so sehr darum geht, wer die besseren Skulpturen ach, sondern darum, wer die MItspieler am besten einschätzt, und mit Anschuldigungen oder durch die eigenen Mehrheitsmeinungen sich selber Punkte verschafft und den Mitspielern vereitelt.

Weniger schön ist, dass eine Minute zur Erstellung des Kunstwerks für 'westliche Hände' eine arg kurze Zeit ist. Ich habe in Essen gesehen, wie schnell und schön die Japaner die Knete bearbeiteten, und muss sagen: für diese Spieler war eine Minute fast schon zu lange (auch wenn es schwer zu glauben ist). Man sollte sich also ggfs. darauf einigen, die Sanduhr einmal umzudrehen (das macht dann der Startspieler, der letzte Runde ja schon Bonuspunkte erhalten haben sollte, was durch den Zeitverlust vielleicht ein wenig kompensiert wird).

Schließlich lebt und stirbt das Spiel von den Mitspielern, genauer: der Diskussionsrunde. Wenn die Mitspieler lebhaft diskutieren und entsprechende Kommentare zu den Stücken abliefern ("Ich wusste gar nicht, dass Du Grottenolme kuschelig findest" - "Idiot, das ist doch deutlich eine Perserkatze" - "Seit wann haben die krumme Beine?" und so weiter), kann das Spiel richtig Spaß machen. Wenn die Mitspieler in der Diskussionsrunde aber nur herumdrucksen und keine Diskussion in Gang kommt, wird es richtig zäh. Dann hat man das Gefühl, dass das Spiel nicht 30-45 Minuten sondern Stunden dauert - auch wenn der Stundenzeiger der Uhr hinterher dennoch keine 30 Grad weitergewandert ist.

Ist das Spiel eine Kaufempfehlung? Da kann ich nur ein eindeutiges 'Je nachdem' sagen. Wer erwartet, ein Krativspiel wie beim Nilpferd in der Achterbahn, bei Cranium oder bei Barbarossa zu erhalten, wird eher enttäuscht sein. Wer aber eine Spielrunde hat, die die Diskussionsrunden mit Leben füllen kann, wird das Spiel lieben.


HerstellerB2FGames
AutorTaiju Sawada
Spieler 3-5 (am besten mit 5)
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 6
Preis ca. € 38 (umgerechnet vom japanischen Preis, ohne Versand, evtl. erhältlich in Essen - 2008 wurde es für 30 € verkauft)

Übrigens: in der Schachtel fanden wir auch eine kleine Zugabe: das Spiel Go Stop, ein nettes Zwischendurchspiel, das ich irgendwann auch noch rezensieren werde...

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Dienstag, 11. Oktober 2011

Wolfsstadt

Lupus Burg

Das kleine Dorf Tabula hat ein Problem. Dieses Problem ist grau, bösartig, beißt und macht sich in erster Linie in Vollmondnächten umtriebig: ein Werwolf. Kein Wunder, dass die Bürger sich mit Mistgabeln und Fackeln zusammentun um den Wolf zu erledigen. Allerdings - bevor sie ihn erwischen, wird so mancher Unschuldige ebenfalls dran glauben müssen.

Werwolf ist ein Spiel für große Gruppen. Nicht umsonst hat die Ultimate-Version Material für Spiele mit bis zu 68 Spieler in der Schachtel. Als Mindestanzahl der Spieler für ein Spiel wird im allgemeinen 8 - 10 Spieler gerechnet. Das ist allerdings schon eine Menge, und manchmal will man ja auch in kleineren Runden die Werwölfe heulen lassen. Dann ist Lupus Burg von der dV Giochi die erste Wahl.



In der Schachtel findet man das folgende Material:


  • eine Bürgermeisterfigur zum Aufstellen
  • zwei große 'Werwolf-Beweisplättchen
  • 16 doppelseitige Abstimmungsplättchen
  • eine Werwolfklaue
  • 8 Wettsiegel
  • 8 Münzen
  • 16 Hauskarten
  • ein Leinensäckchen
  • 16 Charakterkarten, darunter ein Werwolf und ein Dieb,
  • 15 Karten mit 'geheimen Zielen'
  • eine Übersichtskarte für den Bürgermeister
  • ein Marker für einen Schronsteinfeger-Besen
  • ein Marker für eine Falle

Das Material muss teilweise aus Stanzbögen ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht. Ansonsten ist es gut - die Karten dürften ein wenig stabiler sein, aber sie sind funktional und nicht zu schlapp.

Es gibt im Spiel auf jeden Fall einen Werwolf und einen Dieb, ansonsten kommen so viele Dörfler hinzu, dass jeder Spieler zwei Charaktere hat. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Häuser einer Farbe - es gibt insgesamt acht Paare -, von denen jeweils eines eine Schatzkiuste auf der Rückseite zeigt. Die Spieler weisen ihre Dörfler den Häusern zu, wobei der Dieb und der Werwolf nicht in die Häuser mit den Schatzkisten dürfen. (Ja, das heist auch, dass Werwolf und Dieb nciht dieselbe Person sein dürfen). Dann beginnt das Spiel, indem ein Spieler zum Bürgermeister bestimmt wird - wobei dieser selber mitspielt und nur teilweise die Rolle des Spielleiters übernimmt.

Das Süpiel läuft im bekannten Tag-Nacht-Rhythmus ab: nachts ermordet der Werwolf einen Dörfler, und der Dieb sieht sich eines der Häuser an. Dabei müssen alle anderen Spieler (auch die bereits ausgeschiedenen) ihre Augen geschlossen halten. Das Opfer des Wolfes wird dadurch bestimmt, dass dieser die Werwolfklaue auf das Haus des Opfers zeigen lässt.

Auch die Identität der Opfer wird nicht enthüllt. Es ist sogar möglich, dsass der Werwolf sein eigenes Haus angreift: solange der Werwolf- und der Dieb-Spieler mindestens ein Haus besitzen, dürfen sie nachts aktiv werden. Es wird sogar empfohlen, dass der Dieb-Spieler auch nach seinem Ausscheiden noch nachts Häuser bewegt, um sein Ausscheiden nicht zu auffällig zu machen, auch wenn er natürlich nicht mehr Häuser andehen darf.

Tags wird dann diskutiert, wer gelyncht werden soll. Anschließend stimmt jeder Spieler reihum für die Anklage: man legt jeweils ein Stimmplättchen vor ein bestimmtes Haus. Die beiden Häuser, die die Mehrheit der Anklagestimmen erhalten, werden angeklagt. Geheim wird abgestimmt, und einer der beiden gelyncht. Auch dessen Identität wird nicht enthüllt.

Nach dem Lynchen darf der Bürgermeister sich einen Charakter ansehen, und zuguterletztt darf jeder Spieler noch eine Wette abgeben, wer denn der Werwolf sei.

Das Spiel endet, wie es sich gehört, wenn entweder der Wolf tot ist, oder nur noch genauso viele Nicht-Werwolf-Dörfler übrig sind wie der Werwolf-Spieler als Dörfler noch lebend hat - also noch zwei weitere Dörfler, wenn er zwei Dörfler hat, oder nur einer wenn er selber auch nur einen hat.

Wenn der Werwolf auf letztere Weise gewinnt, ist es einfach: da es nur einer ist, hat er eben gewonnen. Aber die Dörfler gewinnen - anders als beim klassischen 'Werwolf' - nicht gemeinsam. Es gibt Punkte für jeden überlebenden Charakter, für den Schatz, wenn der Charakter mit dem Schatz überlebt hat, sowie für die Wette, wenn man denn den richtigen verdächtigt hat, der Werwolf zu sein. Wer die meisten PÜunkte hat, hat gewonnen - oder man spielt gleich die 'erweiterte Version', in der reihum jeder einmal der Bürgermeister ist, und dann hat der gewonnen, der in den ganzen Spielen die meisten Punkte sammelte (der Werwolf erhält in diesem Fall so viele Punkte wie Mitspieler dabei waren, wenn er eine Runde gewinnt).

Das ganze ist eine gute Umsetzung des Werwolf-Prinzips für kleine Gruppen, auch wenn auch hier gilt: größere Runden sind einfach besser.

Vielleicht wundert sich der eine oder andere, wozu der Schornsteinfegerbesen, die geheimen Ziele und die Falle gedacht sind. Die Regeln sind nach der Veröffentlichung noch einmal überarbeitet worden, und ich lege meiner Rezension diese veränderte Regel zugrunde: ursprünglich gab es noch unterschiedlich viel Punkte, je nachdem, was man für ein geheimes Ziel hatte und was man davon erreicht hatte, und der Schornsteinfeger durfte sich ebenfalls Häuser ansehen. Für die Falle gibt es nur eine englisch- und italienischsprachige Variante, diese ist anscheinend nie auf Deutsch erschienen.

HerstellerEditrice dVGiochi
AutorenDomenico di Giorgio
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,99


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