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Mittwoch, 29. Februar 2012

ChemiXte Reaktionen

ChemiX
2011 war das UNO-Jahr der Chemie – und das ein guter Anlaß, ein Spiel zum Thema herauszubringen. In Chemix basteln 2-4 "Chemiker" an Molekülen herum – zur Verfügung stehen diverse Atome, die eben in diese Verbindungen hineingehören.

Das Spiel besteht im Grunde genommen "nur" aus Karten – 17 Karten, die Elemente abbilden, 4 Edelgaskarten (ja, Edelgase sind auch Elemente, aber die mögen sich nicht verbinden...) als Joker, 9 Multiplikatorkarten, die erlauben, Atome zu vervielfältigen, und 42 Verbindungskarten – diese sind die eigentlichen "Ziele" der Spieler. Die versuchen nämlich, aus ihren Karten eben diese Verbindungen zusammenzustellen, sie wieder aufzulösen und damit noch interessantere Verbindungen zu bauen, im Prinzip chemische Reaktionen im Kartenformat.


Wichtig ist hierbei, daß man alles, was man "auseinandernimmt" auch immer wieder "verbauen" muß – und das wird bald schwierig, denn jede Verbindung ist nur einmal vorhanden, und wenn sie einmal gewertet ist, wird sie nicht mehr gebaut. Und ob man gerade die Atome zur Verfügung hat, um eben genau das zu bauen, was man gerne hätte, kann an vielem hängen – etwas Glück natürlich, ob das Element überhaupt (schon) im Spiel ist, in welcher Verbindung es verbaut ist oder auch ob es ein Mitspieler gerade auf der Hand hat und "mauert" - einige Atome sind nur einmal vorhanden, was das Mauern durchaus zu einer guten Taktik machen kann (wie war das noch? "Wo ist dieser verdammte Stickstoff gerade" - gefolgt von einem wissenden Grinsen). Es ist also nützlich, im Kopf zu behalten, wer was ggf. auf die Hand bekommen hat – denn einige – wenige – Karten, die man gerade nicht braucht, darf man dort "parken".

Je weniger Verbindungskarten nachher ausliegen, umso schwieriger wird es, immer alles wieder "loszuwerden", und was man nicht mehr los wird, gibt im Endeffekt Strafpunkte – die will man natürlich für die Endabrechnung nicht haben. Und gepunktet wird nach Komplexität: De komplexesten Verbindungen bringen die meisten Punkte, da sie ja auch am schwierigsten zu erreichen sein können. Wer gar nichts machen kann, paßt – sollte einmal die ganze Runde reihum passen, ist das Spiel vorbei und die Punkte werden ausgezählt. Die auf der Packung genannte Spieldauer mit 50 Minuten ist auch realistisch – zwar sehen chemieerfahrene Nerds die Verbindungen vielleicht schneller, aber erstens denken sie dann auch noch weit mehr quer als Chemie-Laien, und ihnen fallen auch noch irgendwelche Anekdoten zu den jeweiligen Substanzen ein, daß die Partie sogar eher noch länger dauert.

Ein weiteres (weit schnelleres) Spiel läßt sich auch noch mit den Karten spielen – es nennt sich "Chemuno" und erinnert ein wenig an Uno wie auch Domino. Hierbei geht es natürlich darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden – indem man sie passend an die jeweils zuletzt gelegte anlegt.

Zu guter letzt liegt auch noch ein Begleitheft bei, das erklärt, was denn die einzelnen Verbindungen, die bei Chemix hergestellt werden können, eigentlich sind, wozu sie gut sind, wo man sie findet usw – durchaus informativ und anschaulich erklärt. Die Altersempfehlung ab 10 halte ich auch für gut gewählt – vielleicht bekommt man so auch mal Kids an die Materie heran, die sich bisher noch nicht dafür begeistert haben. (Tipp: Regelwerk und Beiheft kann man hier bei Murmel downloaden.)

Dass man sicher noch mehr mit den Karten anstellen kann, hat auch Murmel schon festgestellt – und auf der Website auch dazu aufgerufen, weitere Regelideen einzusenden. Uns ist beim Spieltest vor allem eingefallen, die Kartensätze zu erweitern, was das Spiel allerdings sehr schnell viel komplexer macht, und dann möglicherweise die Chemie-Neulinge eher abschreckt (gut – unter den Testspielern waren Leute, die Chemie studiert haben bzw. beruflich damit zu tun haben...) Schon einige wenige Extraelemente und vielleicht noch Penta- und Hexa-Multiplikatoren würden das ganze schon massiv ausdehnen (und natürlich noch etwas mehr Kohlenstoff...). Die Bandbreite an möglichen Zielen steigt gewaltig, und wie diese gepunktet sein müßten, kann man ja eventuell ausrechnen.

Insgesamt ein schönes Spiel um ein Thema, zu dem ich bisher kaum Spiele gesehen habe – und das auch Spaß macht, wenn man sonst wenig damit zu tun hat. Das Begleitheft rechtfertigt auch die Schachtelgröße – das Spiel an sich besteht hingegen "nur" aus Karten, fände also auch in einer kleineren Schachtel Platz. Kommt bei mir auf jeden Fall in die Spielekiste der "Spiele für zwischendurch", denn ein Abendfüller ist Chemix nicht, ein sehr guter "Stundenfüller" hingegen schon.

HerstellerMurmel Spielwerkstatt und Verlag AG, in Deutschland über den Bambus Spieleverlag
AutorJan Götschi
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,-

P.S.: Das Spiel steht insgesamt übrigens unter einer CC-Lizenz: Namensnennung, nicht-kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen :)
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Montag, 17. Oktober 2011

Wüste Söhne

Geschenke für den Radscha


Da war es also, das offensichtlich "schwerste" Spiel der letzten SPIEL – nein, nicht schwierig, wirklich schwer! In dem quadratischen Karton aus dem Hause Isensee verbergen sich nämlich sage und schreibe 180 Spielsteine aus Holz (und dazu noch Spielfiguren, Karten und Spielplanteile). Kein Wunder also, daß das was wiegt.

Worum also geht es? Die Spieler wollen dem Radscha drei verschiedene Geschenke aus der Wüste beschaffen – wer das als erster schafft, ist der Sieger. Klingt einfach? Ist es aber nicht, die Wüste ist nämlich ganz schön hinterhältig, da man, ohne Spuren zu folgen, sehr schnell steckenbleibt. Diese Spuren werden durch die Spielsteine gekennzeichnet, und auf diesen kommt man gut voran – sammelt sie aber dabei auf und hinterläßt statt dessen die eigene Farbe. Außerdem werden sie auch benötigt, um Geschenke zu erhalten – und im Endeffekt hat man sowieso nie genug. Zudem kann man sich an verschiedenen Orten in der Wüste Hilfe menschlicher oder auch tierischer Art organisieren (ach, ihr wolltet wirklich ein Kamel mit 4 Beinen...?), und was die Konkurrenz so treibt, bleibt abzuwarten.


Interessant: Der Spielplan besteht aus 3x3 quadratischen Teilen, die beliebig zusammengesetzt werden können, so ist das Spiel dahingehend jedesmal anders; zudem weiß man ja auch nie, welchen Weg denn jetzt die Mitspieler gehen wollen, und wo nachher die Spuren liegen werden. Es kann also durchaus passieren, daß man alle Geschenke hat, dann aber durch die Wüste irrt und im Sand steckenbleibt, während die anderen noch einen Weg finden und einfach noch überholen.

Es macht allerdings schon einen Unterschied, mit wievielen Spielern man Geschenke für den Radscha spielt – mit 4 Spielern macht es deutlich am meisten Spaß. Die Austauschbarkeit der Spielplanteile sorgt für einen hohen Wiederspielwert – der Spielverlauf wird immer wieder anders sein, von daher auch schwerer berechenbar.

Das Material ist – typisch Isensee – zwar einfach, aber gut; die Spielsteine kommen einem möglicherweise etwas bekannt vor, wenn man Labyrinth des Minotaurus aus dem gleichen Verlag kennt; allerdings sind in dieser großen Schachtel weit mehr davon enthalten. Und preislich ist Isensee wieder einmal sehr günstig geblieben – auch größere Gesellschaftsspiele müssen nicht teuer sein, Kudos an den Verlag.

Auch dieses Jahr wird Isensee wieder einen Stand auf der SPIEL haben – und sicher auch wieder etwas neues vorstellen. Wo? Halle 10... also verlauft euch nicht in der Wüste...


HerstellerIsensee Spiele
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca 20 €

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