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Sonntag, 15. Februar 2009

Neues aus Myranor

Myranor

Heute hat sich das Geheimnis um den "Myranor-Wettbewerb", von dem ich letztens berichtete, gelüftet.

Das semi-offizielle Myranor-Magazin Memoria Myrana hat nämlich ein Preisausschreiben gestartet, in dem das erwähnte Abenteuer angefüllt werden soll. Aber hier zunächst einmal der Originaltext der Meldung auf dem Ulisses-Forum:

memoriy MyranaDas Jahr 2009 startet nicht nur mit der 21. Ausgabe der Memoria Myrana, sondern auch gleich mit einem kleinen Wettbewerb.

In dem Abenteuer Ewige Wacht (als Download auf der MemoriaMyrana-Seite zu finden) gibt es eine Stelle, wo die Rede von einem Rätselraum ist. Der Raum scheint völlig leer zu sein und keine Bedeutung zu besitzen. Und selbst dem Spielleiter bleibt zunächst verborgen, was das Ganze soll.

Nun, ganz einfach. Das Rätsel des Raumes sollt Ihr lüften. Schreibt uns einfach, was das Geheimnis ist. Dabei könnt Ihr euch überlegen, was ihr wollt und auch die Länge des Beitrags spielt keine Rolle.

Wichtig ist nur, dass Ihr beachtet, dass in Ewige Wacht wirklich das Geheimnis nicht zu lüften sein darf (egal was die Helden probieren) und dass man aus der Idee einen zweiten Teil des Abenteuers entwickeln kann. Ansonsten sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt so viele Beiträge einreichen, wie ihr wollt. Gebt bitte euren Namen, eure Adresse und den Titel des Beitrags in der E-Mail an. Als Betreff schreibt einfach Rätselraum.

Als Preis für den Sieger wurde ein Exemplar der Abenteueranthologoe Gefährliche Gassen ausgesetzt, die die Siegerabenteuer des letzten ofiziellen Myranor-Abenteuerwettbewerbes enthalten wird.

Da auch der Wettbewerb Auf Aves' Spuren dieses Jahr eine Neuauflage erfahren soll, ist also für Wettbewerbe (zumindest rund um DSA) gesorgt.

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Freitag, 13. Februar 2009

Neues von Ulisses

Mehr zu DSA 1, Kult, Myranor

In den letzten Tagen hat Ulisses eine Reihe weiterer Produkte und Projekte angekündigt, mit denen man die Spieler anlocken will. Zu den Veröffentlichungen, die wahrscheinlich zum Großteil im Rahmen der RPC herauskommen werden, hat es bereits in anderen Blogs Berichte und Gerüchte gegeben, so dass ich mich einmal etwas schlauergemacht habe.

Nach vielen lauten Wünschen der Spielerschaft will Ulisses, wie anderweitig berichtet, einen Sammelband mit den Originalregeln de ersten Version von DSA herausgeben - also der Version ohne Talente, fünf Eigenschaften, Klugheitsproben zum Zaubern, und dem Abenteurer als Charakterklasse. In einem Band sollen die Inhalte der Abenteuer-Basis-Box und der Werkzeuge des Meisters jeweis in der ersten Auflage enthalten sein. Ja, komplett der ersten Auflage, mit den später zensierten Beschwerdepunkten.

Auch die legendäre 'Maske des Meisters' soll es wieder geben, sowie die Monsterfiguren in dem berüchtigten Maßstab, der zu keiner anderen Produktreihe passte. Also wirklich die allererste Produktion, wie sie von Alveran im Geschichtsüberblick hervorragend beschrieben wurde.

Diese Figuren und die Maske - letztere leider nicht in Schokoladenform - sollen auf Pappeinlegern in einer Kartentasche mitgeliefert werden, zum Selbstausschneiden. Laut Ulisses sollen sie sogar Originalgröße haben... Außerdem sollen ein blanko Plan des Schicksals, ein Charakterbogen und ein Kampfprotokoll (wer hat die je längere Zeit ernsthaft verwendet?) mit dabei sein. Mit 168 Seiten plus Einlegern wird das Werk auf der RPC als Hardcover für 35 Euro erhältlich sein, in einer limitierten Sonderedition.

Auch Kult soll noch einmal erscheinen. Hierfür hat man bei Ulisses sowohl einen Band Kult wie auch einen Band Ok*Kult in seine Einzelteile zerlegt (Patric Götz: "Das hat mir auch weh getan.") und eingescant, denn damals (1992) wurde noch weniger mit Computern und Dateien gearbeitet. Das Regelwerk von Gunilla Jonsson und Michael Petersén wurde ja ursprünglich vom Mario Truant Verlag herausgegeben, der inzwischen mit Ulisses fusionierte. Mit 336 Seiten wird das Teil (ebenfalls als Hardcover) - auch angesichts einer noch strenger limitierten Auflage von nur 500 Stück - dann rund 50 Euro lang schmerzen.

Zuguterletzt ein Schmankerl aus dem Ulisses-Forum: ausgerechnet im Unterforum DSA-Sonstiges postete "Disaster" einen Thread "Myranor-Wettbewerb (Ewige Wacht)". Der Inhalt solle noch gefüllt werden. Auf Nachfragen konnte man sich bei Ulisses zunächst keinen Reim darauf machen, und nur auf das Fanabenteuer Ewige Wacht (Link zur PDF) verweisen, das u.a. auf der Webseite der Memoria Myrana zu finden ist. Irgendwoher habe ich auch noch gehört, dass "Disaster" eben jener Alex Spohr sei, der das Abenteuer Ewige Wacht geschrieben hat. Was daraus wohl werden mag?

Wenn man nach alledem noch bedenkt, dass auch andere Verlage zur RPC noch das eine oder andere herausbringen wollen, darf man wohl mit akuter Ebbe in manch einem Geldbeutel rechnen, wenn die RPC erst einmal vorbei ist...

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Donnerstag, 12. Februar 2009

GPL für Rollenspiele

Offene Lizenzen für Rollenspiele gab es ja schon früher, mit der d20-Lizenz von WOTC zu D&D 3(.5).

Leider ist meines Wissens kaum ein anderer Verlag diesem Beispiel mit einem eigenen Produkt gefolgt, das Höchste der Gefühle war bislang eine Downloadversion der Regeln. Echte Lizenzen für Eigenproduktionen - auch zur kommerziellen Vwerwendung - waren eher selten.

Das sogenannte Ein-Würfel-System (auch bekannt als 1W6) macht es jetzt möglich. Nachdem die alte GPL 2 noch als zu beschränkt betrachtet wurde, hat Arne "Drak" Babenhauserheide beschlossen, das Ein-Würfel-System unter der GPL 3 zur Open Source zu erklären. Interessant ist in diesem Posting für mich vor allem, wie ein - von der Entwicklungsgeschichte her - eigentlich für Software gedachtes Lizenzmodell auch für ein Rollenspiel verwendet werden kann. Außerdem ist allerdings natürlich das System selber auch nicht uninteressant, da es mit recht wenig Regeln auskommt (keine Entwicklung Richtung Bibelformat...)

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Mittwoch, 11. Februar 2009

Diebisch

KlauMau

Kaum ein Kartenspiel wurde so oft geklont und umgebaut wie Mau Mau. Ob als Uno, Assano, Mio, Solo, das MAD Kartenspiel oder als Spiel um Japanische Hiragana und Katakana zu lernen - es gibt 'zig Variationen zum Thema. Gemeinsam haben all diese Spiele, dass man versucht, seine Karten so schnell möglich los zu werden.

Und dann kommt die Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH mit KlauMau. Auch dieses Spiel mach zunächst den Eindruck 'noch ein Mau-Mau-Klon' zu sein, aber dann kommt es doch etwas anders...

In der Blechverpackung, die der von Ochsen soxen gleicht, stecken 108 Spielkarten und die Anleitung. Diese Karten bestehen aus

  • 36 "Beutekarten", die keine Aktion auslösen (Zahlenkarten von 1 bis 4)
  • 68 Beutekarten mit Aktion (je achtmal Schlüsselloch, kleiner Tresor, großer Tresor, Tausch und Polizist, sowie zwölfmal Plan und 16x Gauner)
  • vier karten für Varianten (zwei Wachhunde, Hehler, Bombe)
Nicht in der Verpackung sind Papier und Stift um Punkte nachzuhalten.

Ein Teil der Karten hat einen tiefschwarzen Rücken, der Rest einen dunkelgrauen: für ein Spiel mit bis zu 5 Spielern soll man nur die schwarzen Rücken verwenden. Die Unterschiede in den Farbtönen sind allerdings sehr gering, beim Aussortieren der Karten muss man schon sehr gut aufpassen. Ich hätte persönlich wahrscheinlich stattdessen eher für einen deutlicheren Unterschied auf der Vorderseite der Karten gestimmt.

Zunächst wird gespielt wie bei Mau Mau: Farbe oder Wert auf gleiche Farbe oder Wert. Der erste Unterschied entsteht, wenn ein Spieler nicht bedienen kann. Dann darf der nächste Spieler entscheiden, ob er ihm das glaubt oder nicht.

Wird die Aussage geglaubt, erhält der Spieler, der (angeblich) nicht spielen kann eine Karte vom Nachziehstapel, und der nächste Spieler darf ablegen. Wird ihm nicht geglaubt, muss er seine Handkarten vorzeigen, und er erhält zwei Karten vom Nachziehstapel, wenn er tatsächlich nicht abspielen konnte. Wenn er aber hätte spielen können, muss er eine Karte spielen, die der Anzweifler bestimmt, und der Anzweifler erhält eine Karte auf die Hand.

Hieraus erkennt man schon, dass es gar nicht so vorteilhaft sein dürfte, die Runde zu beenden: immerhin ist die zusätzliche Handkarte eine Belohnung. Und so ist es auch: sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, erhalten alle Spieler den Wert ihrer Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach x Spielen (oder am Ende des Spieleabends) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Natürlich wäre KlauMau kein Mau-Mau-Artiges wenn es nicht die bekannten Sonderfunktionen gäbe:

  • Das Schlüsselloch lässt den Spieler, der es legt, die Farbe der nächsten Karte wählen.
  • Beim Tresor muss ein (beim großen Tresor zwei) Spieler aussetzen
  • Der Plan dreht die Zugrichtung um.
  • Der Tausch lässt den Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen
  • Der Gauner schließlich erlaubt es einem Spieler, eine Handkarte von einem Mitspieler zu stehlen - es sei denn, dieser kann sofort mit einem Polizisten darauf reagieren.
Das Spiel läuft schnell und flott, es ist allerdings deutlich taktischer als das 'normale' Mau Mau. Da man immer wieder die Handkarten der Mitspieler sieht (wenn die behaupten, nicht ablegen zu können), muss man diese Karten gut im Gedächtnis behalten um später entsprechend reagieren zu können. Dies wird natürlich durch Tausch, Gauner etc. schwieriger gemacht.

Das Material ist angenehm, nachdem es erst einmal eine Zeitlang asusgelüftet hat (direkt nach dem Auspacken machte sich erst ein unangenehmer Geruch nach frischem Pastik in der Wohnung breit, der aber schnell wieder verschwand) und einigermaßen stabil. Die Karten fallen also nicht schon nach dem ersten vorsichtigen Spiel auseinander. Sie sind aber auch nicht stabiler als ein ganz normales Kartenspiel.

Alles in allem würde ich das Spiel nur als Zwischendurchspiel ansehen, langfristig wird es wohl niemanden fesseln können, aber als kurzer Absacker oder Aperitif zu einem längeren Spieleabend dürfte es oohne weiteres brauchbar sein. Auch ist es für den gelegenheitsspieler recht eingängig, da bekanntge Mechanismen hier geschickt mit neuen Zielen verknüpft werden. Die größte Umstellung für den Anfänger dürfte sein, dass man eben versucht, so wertvolle Karten wie möglich zu behalten und nicht, alle Karten los zu werden.

HerstellerNürnberger Spiekarten Verlag GmbH
AutorFrank Stark
Spieler2-8
Denken5
Glück6
Geschicklichkeit0
Preis ca.10,90 €

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Donnerstag, 5. Februar 2009

Neues von Ulisses

DSA 3 Wie Stefan Blanck heute im Ulisses-Forum bekannt gab, können seit heute die DSATools deLuxe (das ist das Heldenerschaffungs- und Verwaltungstool für DSA 3) bei Chromatrix heruntergeladen werden. Auch das 128seitige Handbuch steht für den Download bereit, wenn auch hier die Bilder nicht eingeschlossen sind. Für alle, die noch DSA 3 spielen, sowie für Nostalgiker und Leute, die "einfach mal sehen wollen, die das damals so aussah", sicher ein interessanter Download. Hier klicken um mehr zu lesen...

Räuberpistolen

Im Wald da sind die Räuber

Bislang war Krimsus Krimskramskiste ja bekannt für seine Kartenspiele und Rollenspiele. Zur letzten Spiel brachte der Verlag allerdings das erste "echte Brettspiel" heraus, unter dem Titel Im Wald da sind die Räuber. Naja, In 80 Karten um die Welt konnte man ja auch schon als ein verkapptes Brettspiel bezeichnen, aber es hatte die eindeutige Aufmachung eines Kartenspiels, was hier doch ganz anders aussieht.

Somit ist zur Feier des zehnten Geburtstages des Verlages ein neues Kapitel begonnen worden, wenn man es so nennen will. Man merkt dem Spiel allerdings nicht an, dass es sozusagen ein Erstlingswerk ist.

Die Spieleschachtel scheint auf den ersten Blick recht luftig zu sein, allerdings liegt das zu einem Gutteil daran, dass ein Großteil des Spielmaterials in Kartonkarten mitgeliefert wird und vor dem ersten Spiel ausgepöppelt werden muss. Wenn das erst einmal erledigt ist, sieht die Spieleschaftel auch gleich wesentlich voller aus.

Zum Spiel gehören:

  • ein Spielbrett mit einer Kurzübersicht über die erreichbaren Siegpunkte und einem Zählparcours, auf dem diese Siegpunkte nachgehalten werden Außerdem werden hier die Feldsteine gelagert und es gibt hier eine Übersicht über die Zugoptionen.
  • 12 Räuberfiguren (platte runde Holzscheiben) – je 3 in rot, gelb, blau und grün
  • vier Wertungsräuber in der klassischen Mensch-ärgere-Dich-nicht-Form
  • 24 Räubermarker – je dre Krafttrünke und Spitzbuben in rot, gelb, grün und blau
  • 40 Beutechips – je 8 Juwelen, Geld, Gold, Schmuck und Silberbesteck
  • einen Mädchenchip
  • eine Gardistenfigur und -chip
  • einen vierseitigen Würfen in Pyramidenform - laut Spielanleitung ist einer nötig, in meiner Schachtel lagen allerdings zwei
  • ein "Leinensäckchen" – naja, eigentlich besteht es aus Kunstfaser
  • zwei Spielanleitungen – eine in Deutsch und eine in Englisch
  • 55 Hexplättchen, aus denen im Spielverlauf das Spielfeld zusammengesetzt wird

Die Hex- und anderen Plättchen lassen sich recht gut aus den sechs Kartonblättern lösen, bei manchen anderen Spielen gab es ja hier bereits die ersten Probleme. Das Material ist angenehm stabil und gut zu handhaben, weder zu dick noch zu dünn. Nur der sogenannte Leinenbeutel dürfte stabiler sein, und mit anderem Material wäre er wachrscheinlich auch angenehmer zu fassen.

Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Räuberbande (zwei Räuberfiguren – bei zwei Spielern drei, die Wertungsfigur, und das dazugehörige Räuberlager) und die Krafttrünke und Spitzbuben – bei vier Spielern je ein Trunk und Spitzbube weniger. In der Mitte wird der Brombeerstrauch ausgelegt, die übrigen Wegeplättchen werden gemischt und in drei Zwölferstapeln auf das Spielbrett gelegt, die übrigen Plättchen werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt.

Anschließend wird der erste Teil des Waldes aus den verteilten Plätchen am Brombeerbusch angelegt. Hierbei müssen, wie üblich, Wege immer an Wegen anschließen, außerdem dürfen Wegeplättchen mit einem Jagdschloss nicht direkt nebeneinander liegen. Auf Wegeplättchen mit einem Gasthaus muss, auf Plättchen mit einem Bauernhof darf ein Beutechip gelegt werden, ein Jagdschloss erhält zwei verschiedene Beutechips. Nachdem alle zugeteilten Wegeplättchen (einschließlich der Räuberlager) ausliegen, ziehen die Räuberfiguren in den Wald ein. Von nun an läuft eine Runde in mehreren Teilschritten ab.

Zuerst wird ein Wegeplättchen genommen, das nach denselben regeln wie im ersten Teil angelegt werden muss. Auch Beutechips werden nach denselben Regeln gelegt. Außerdem kommen der Gardist und das Mädchen jetzt in den n"chsten paar Runden ins Spiel. Dann bewegen sich die Räuber und rauben Beutechips, wobei jede Bewegung und jedes Aufnehmen eines Chips einen Aktionspunkt kostetn. Mann kann hier auch die Krafttrünke verwenden um fopptelte Aktionspunkte zu erhalten, oder Spitzbuben, um andeern Räubern die Beute wieder abzujagen. Außerdem kann man das Mädchen als "Beute" aufnehmen und zum Brombeerbusch bringen, wo es dann sofort Punkte gibt. Das Mädchen erscheint immer dann, wenn ein Wegeplättchen ohne Gebäude ausgelegt wird und es noch nicht auf dem Spielbrett steht, kann also mehrfach zur Wertung führen.

Zum Rundenabschluss darf der Gardist dann auf Streife gehen – hierfür bewegt sich der Gardist auf den Gardistenchip zu, der auf dem Brett ausliegt, und zwar wird die Anzahl der Schritte mit dem vierseitigen Würfel bestimmt. Der Gardist schlägt Räuber in die Flucht (sie lassen ihre Beute fallen und rennen ins Lager), und versperrt den Räubern den Weg.

Sobald jeweils zwölf Plättchen gelegt wurden und der Zug beendet wurde, werden Punkte gewertet. Es gibt Punkte für alle Beute, die ins eigene Lager gebracht wurde, wobei man umso mehr Punkte erhält, je mehr gleichartige Beutechips man hat. Bei der Schlussabrechnung gibt es außerdem Punkte für Funfersets, sowie für besetzte Gasthäuser.

Gewonnen hat natürlich, wer die meisten Punkte erzielt hat.

Das Spiel ist interessant, und man muss schon gut planen, wenn man bei Spielende die beste Beute gemacht haben will. Interessanterweise läuft das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert ähnlich gut, wenn auch die Athmosphäre jeweils eine ganz andere ist: als Zweierspiel ist es eher taktisch, als Dreierspiel ein Ärgerspiel, bei dem sich meist zwei gegen einen verbünden. Im Viererspiel agieren die Spieler dann eher unabhängig voneinander, obwohl der Ärgerspieleffekt auch hier noch wiederzufinden ist.

Die Angabe auf der Spieleschachtel, das Spiel dauere gut eine Stunde, ist recht gut geschätzt, wenn man einmal die Möglichkeiten erarbeitet hat. In den ersten Runden kann es auch schon einmal an die zwei Stunden gehen.

Das Spiel ist nicht sonderlich schwierig zu erlernen, und als Familienspiel hervorragend geeignet, hat aber auch als taktisches Spiel für Vielspieler einiges zu bieten.

Man merkt gut, dass Krimsus Krimskramskiste kein "neuer" Verlag ist, Im Wald da sind die Räuber hat eigentlich keine der üblichen macken, die ein Erstlingsspiel kennzeichnen. Im Gegenteil, das Spiel würde ohne weiteres auch einem "Großverlag" gut zu Gesicht stehen.

Wer übrigens das Volkslied kennt, wird manche Sachen wiederfinden, zum Beispiel das Mädchen, das zum Brombeerbusch will. Nur eine Schwiegermutter ist nicht zu sehen - aber davon dürfte manch einer sowieso schon eine zuviel haben...

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
AutorMark "Krimsu" Sienholz
Illustrationen Thorsten Kettermann

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

23 €

Anzeige Im Wald da sind die Räuber ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
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Mittwoch, 4. Februar 2009

Eilmeldung

Nur eine kurze Eilmeldung für alle, die es interessiert. Auch wenn er eigentlich nicht in den Kernbereich dieses Blogs fällt, dürfte der Modellbahnhersteller Märklin wohl den meisten ein Begriff sein. Wie der Spiegel berichtet, hat Märklin jetzt - für die meisten wohl überraschend - beim Amtsgericht in Göppingen einen Antrag auf Eröffnung eines Insolvenzverfahrens gestellt. Grund scheint zu sein, dass Verhandlungen mit der Kreissparkasse um eine Verlängerung eines Kredits über 50 Millionen Euro gescheitert sind. Auch beruft der Spiegel sich auf die "Südwest Presse", dass die Bank mit den häufugen Geschäftsführerwechseln und teuren Beratungsgesellschaften nicht einverstanden gewesen sei. Märklin wurde 2006 vom britischen Finanzierungsinvestor Kingsbridge Capital und von Goldman Sachs gekauft und so aus einem damaligen Engpass gerettet. Besonders ironisch dürfte sein, dass dies just bekannt wird, als die Nürnberger Spielwarenmesse eröffnet und Märklin den 150. Geburtstag feiert. Hier klicken um mehr zu lesen...