x Roachware

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Sturm und Donner

Wetterleuchten

Seit heute ist ein neuer Abenteuerband zum Schwarzen Auge offiziell erhältlich: Wetterleuchten enthält vier Alveraniarsabenteuer zur Vorbereitung des Donnersturmrennens. Dieses Rennen, das alle 25 Jahre stattfindet, und das demnächst wieder ansteht, will natürlich gut vorbereitet sein, und so haben sich ein Dutzend Städte beworben, die Startstadt des Rennens zu sein.

Zu diesem Thema, wer denn die Ehre haben wird, Startstadt des Rennens zu sein, haben die Alveraniare in den letzten Monaten auf einer Reihe großer Cons (z.B. Dem FeenCon und dem NordCon) eine Reihe Abenteuer geleitet, von denen vier in diesem Abenteuerband zusammengefaßt werden. Verglichen mit dem erst kürzlich erschienenen Alveraniarsband Die Gesichtslose sind diese Abenteuer also sehr schnell in den Druck gegangen.

Es handelt sich bei den Abenteuern im einzelnen um

  • Strom der Feinde von Michael Masberg und Daniel Simon Richter, bei dem die beiden Weidener Kandidaten Donnerbach und Baliho eine Rolle spielen,
  • Der Schwarze Löwe von Chababien von Chris Gosse, das in Neetha und Umgebung spielt
  • Blutspfad von Patrick Fritz, mit Brig-Lo als Schauplatz sowie
  • Ein Traum von Ehre von Tilo Hörter, das in Winhall und Umgebung spielt.

Interessant ist ein Größenvergleich dieser vier Abenteuer: Strom der Feinde ist 39 Seiten stark, die nächsten beiden jeweils 5, und das letzte sieben. Irgendwie macht diese Größenverteilung den Eindruck, dass Strom der Feinde eigentlich als eigenständiges Abenteuer verkauft hätte werden sollen.

Wer im Geschäft steht und das Abenteuer noch nicht kennt, sieht natürlich als erstes das Cover van Kathrin Wulfers (siehe auch oben). Zu diesem Coverbild hat es bereits heiße Diskussionen gegeben, zum Beispiel auf dem Ulisses-Forum und bei Alveran, so dass ich mich hier lieber enthalte. Es erreicht jedoch sicher nicht die zweifelhaften Qualitäten des Wege-der-Götter- oder Zoobotanica-Covers.

Wenn man dann das erste Abenteuer durchliest, in dem ein Weidener Adliger dringend der Hilfe durch die Helden bedarf, staunt man, was man alles aus dem – von manchen als 'ausgelutscht' und 'langweilig' bezeichneten Weidener Landen und Sagen machen kann. Ohne hier gleich zu viel spoilern zu wollen, muss ich doch sagen, dass dies Abenteuer hervorragend für alle geeignet ist, die die Weidener Lande und das Gebiet direkt nördlich davon lieben.

Verglichen damit wirken die anderen drei Abenteuer eher klein und unscheinbar. Aber auch sie haben es in sich. Das will heißen, das sie bei weitem nicht so weit ausgearbeitet sind wie der Strom, so dass man als Spielleiter eine gewisse Arbeit auf sich nehmen muss.

Der Schwarze Löwe von Chababien ist ein Räuberhauptmann, dem vorgeworfen wird, eine Statue aus einem Rondratempel gestohlen zu haben. Dummerweise ist seither auch eine Geweihte dieses Tempels verschwunden. Hat er eventuell auch mit ihrem Verschwinden zu tun? Ob der Löwe es wirklich war, und was hinter dem Verschwinden der Statue steckt, müssen die Helden erst einmal herausfinden. Wenn man das erst einmal herausgefunden hat, macht es einem auch nicht mehr so viel aus, dass die endgültige Lösung des Problems aus einem bekannten Fantasy-Werk übernommen wurde: hier klingt es tastsächlich wie die beste Lösung.

In der Nähe von Brig-Lo begegnen die Helden einem hohen Rondrageweihten, dessen Ankunft eigentlich in Brig-Lo angekündigt sein sollte. Dass der Bote nicht eingetroffen ist, verwundert, und auch die Tatsache, dass die Bürger sich teilweise sehr seltsam verhalten, nur um kurze Zeit später wieder ganz normal zu wirken, will ergründet sein.

In Winhall schließlich werden die Helden gebeten, dem dort schwer erkrankten Legaten der Rondrakirche zu helfen. Hierfür entsteht eine sehr ungewöhnliche Allianz. Die Jagd auf den Übeltäter folgt jedoch eher dem normalen Schema.

Am Ende des Abenteuerbandes findet man nur zwei Karten: eine Karte Donnerbachs, sowie eine Karte des Ortes Rathila, eine 400-Einwohner-Stadt am Rathil. Weitere Handouts oder andere Materialien sind nicht zu finden.

Der Gegenspieler sind viele: Hexen, Bras'ragh-Paktierer, Feenwesen, auch der Namenlose macht in einem der vier Abenteuer seine Aufwartung (selbstverständlich nicht in dieser Reihenfolge). Aber auch auf der Seite der Helden findet man, wie bereits angedeutet, nicht nur einfache Bauern und Rondrageweihte, sondern viele verschiedene Personen.

Schon das erste Abenteuer wäre für sich die elf Euro sicherlich wert, die anderen drei kann man ohne weiteres als 'nette Dreingabe' betrachten. Gewisse Railroading-Effekte sind – gerade bei den drei kleineren Abenteuern – im Text nicht zu vermeiden: man geht deutlich davon aus, dass die Helden nicht nur Helden im Sinne eines Protagonisten sind (nach dieser Definition wäre auch MacBeth der Held des gleichnamigen Tehaterstücks), sondern Helden im klassischen Sinne. Unter dieser Voraussetzung sind die Abenteuer aber sehr spielbar und dürften für eine Reihe erfreulicher Spieleabende sorgen.

HerstellerUlisses Spiele

Autoren

Patrick Fritz, Chris Gosse, Tilo Hörter, Michael Masberg, Katja Reinwald und Daniel Simon Richter

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

11 € (Buchpreisbindung)

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Montag, 13. Oktober 2008

Entophobie-Erreger

Kinder des Käfers

Einer der ersten Abenteuerbände, die zu Cthulhu von Pegasus erschienen, war Kinder des Käfers, ein Softcover mit vier Kurzabenteuern, mit denen man seinen Spielern (und auch ihren Charakteren) das Fürchten beibringen kann.

Im einzelnen findet man in diesem Band:

  • Mr. Corbitt – ein Abenteuer um einen seltsamen Nachbarn, der ein sehr ungewöhnliches 'Hobby' hat,
  • Das knarrende und windschiefe Haus – in dem die Überprüfung, wo ein Forscher hin verschwunden ist, in sein baufälliges neues Haus führt, in dem Aufregungen auf die Helden warten,
  • Devil's Hole – in dem die Spur eines verschwundenen Bekannten die Helden auf eine interessante Schiffsreise führt
  • Kinder des Käfers – in dem ein Insektenforscher die Ursache ist für noch mehr Schrecken.

Auffällig ist in diesen Abenteuern, dass es gleich in drei der vier Abenteuer um eine verschwundene Person geht. Wer genau verschwunden ist, variiert, genau wie die Begründung, weshalb die Helden Nachforschungen anstellen sollen, aber wenn man die Abenteuer direkt nacheinander spielt, haben die Spieler schnell ein Dèjà-vu-Erlebnis. Auch in anderen Punkten laufen die Abenteuer zum Teil überraschens parallel.

In den ersten beiden Abenteuern wird dar Hauptteil des Abenteuers jeweils von der Durchsuchung eines Hauses eingenommen, wobei die Unterschiede angesichts des Systems leider bestenfalls als kosmetisch bezeichnet werden können: wenn man am Ende herausfindet, was genau los ist (und diese Erkenntnis überlebt), ist nur noch die Frage, wie man die Situation löst – weiss man, welche Mittel helfen? Vor allem im zweiten Abenteuer sollten die Spieler auch anderweitig leidensfähig sein, denn wenn sie das Problem lösen, ist mit an Wahrscheinlichkeit grenzender Sicherheit ihre ursprüngliche Aufgabe mißlungen, und die zu Beginn in Aussicht gestellte Belohnung verloren. Das kann leicht zu Frustration führen, besonders, wenn die Spieler erkennen, dass sie sich viele Stunden lang umsonst so vorsichtig verhalten haben. Die Abenteuer sind zwar für das klassische Cthulhu geschrieben, aber sie können mit kleinen Anpassungen ohne weiteres auch in die übrigen typischen Perioden für das Spiel (Gaslicht, heute) umgesetzt werden.

Mr. Corbitt ist übrigens ein Abenteuer, das speziell für Anfänger – auch auf Spielleiterseite – geschrieben wurde. Es gibt eine ganze Reihe schöner Tipps, die dem beginnenden Spielleiter das Leben leichter machen (können). Zusätzlich ist schön, dass das Abenteuer ohne weiteres auch mit Kleingruppen (Mindestgröße eine Person!) gespielt werden kann. Devil's Hole andererseits ist sicher von großem Interesse für die Besitzer der Kampagnenbox "Auf den Inseln", da das Abenteuer ohne weiteres in diese Kampagne eingefügt werden kann, auch wenn es ohne diese Verbindung genausogut gespielt werden kann. Kinder des Käfers schließlich ist ein Abenteuer, das bei Mitspielern mit ausgeprägter Insektofobie nicht anzuraten ist. Ansonsten überzeugt es zum einen durch einen hervorragend ausgearbeiteten Rechercheteil und ein für Cthulhu-Abenteuer ungewöhnliches 'Monster'. Wie aber in den drei anderen Abenteuern auch, bildet in erster Linie das 'Endmonster' die Verbindung zum Cthulhu-Mythos.

Ansonsten sind die Abenteuer alle vier ziemlich stimmungsvoll geschrieben bzw. übersetzt (nur die Kinder des Käfers sind eine Neuerscheinung, die anderen drei Abenteuer wurden aus dem Amerikanischen übersetzt). Leider wird der Band – der ursprünglich 2003 erschienen ist – nicht mehr gedruckt, und ist auch im Pegasus-Shop nicht mehr zu finden. Aber über Internet-Flohmärkte wird er noch verkauft, und manchmal kann man ihn auch noch in den Beständen von Händlern auf Cons finden – wo ich mir auch mein Exemplar geholt habe. Wenn man nur eines der Abenteuer spielen will, dürfte der Preis zu hoch sein, aber schon bei zwei Abenteuern ist die Anschaffung mE gerechtfertigt.

Hersteller / AutorPegasus Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

17 € (Restposten, out of print)

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Mittwoch, 8. Oktober 2008

Blog Action Day 2008

Vielleicht erinnert sich noch jemand an den Blog Action Day 2007 und mein Posting damals - das Spiel Dog Eat Dog. Der Blog Action Day ist eine Initiative die unterstützt werden sollte, und daher plane ich selbstverständlich, auch zum diesjährigen Blog Action Day wieder ein Spiel zu rezensieren, das das Thema des Blog Action Days thematisiert.

Leider dürfte das Thema dieses Jahres nicht das ausschließliche Spielthema sein können. Voriges Jahr mit dem Umweltschutzthema war ein Spiel, das die Ausbeutung der Umwelt satirisch belichtete, natürlich wie geschaffen.

Dieses Jahr ist das Thema des Blog Action Day "Armut". Ein Thema, das nicht nur die Entwicklungsländer trifft, sondern in zunehmendem Maße auch die 'reichen' Industrieländer.

Es dürfte allerdings kein Spiel geben, das das Thema Armut direkt anspricht, sondern höchstens als Nebenerscheinung einer anderen Notlage. Und nein, ich plane nicht, das 'MAD-Spiel' von Parker (man beginnt mit einer Million, Ziel ist es, das ganze Geld loszuwerden) zu besprechen. Das erscheint mir doch nicht so passend.

Ich habe aber beim Suchen zwei Spiele entdeckt, die zum Thema passen, und hoffe, rechtzeitig ein Rezensionsexemplar in Händen zu halten. Mehr dazu am Blog Action Day, heute in einer Woche (15. Oktober)

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Montag, 6. Oktober 2008

Neues von Ulisses

Nur eine kurze Meldung zum Stand der Produktionen bei Ulisses.

Michael Masberg hat auf seinem Blog mitgeteilt, dass

  • Wetterleuchten wie geplant am 15. Oktober (also noch vor der Messe) erscheinen wird
  • Bardensang und Gaukelspiel sich leider einen Monat verzögert, und erst Mitte November erhältlich sein wird.

Ausgehend von der letzten Mitteilung von Michael Masberg scheint alöso entweder beim Lay-outen oder beim Drucker ein Störfaktor eingetreten zu sein.

Außerdem verwies Michael auch auf die Große Rollenspiel-Umfrage '08. Eine recht kurze Umfrage zum aktuellen Stand des Rollenspiels, wobei die Frage ist, inwieweit eine auf Mundpropagande angewiesene Umfrage repräsentativ sein kann. Da sie aber nicht allzu lang ist, kann man gerne einmal mitmachen...

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Donnerstag, 2. Oktober 2008

(Halb-)Göttlich inspiriert

Die Gesichtslose und andere Abenteuer

Seit einigen Jahren hat Das Schwarze Auge einen 'High-Level-Support' in Form der Alveraniare. Diese – auf Cons in der Regel in roten T-Shirts zu findende – DSA-Meister werden gewählt als besondere Repräsentanten für den Verlag. Eingerichtet wurden die Alveraniare bereits unter FanPro, der neue Lizenzinhaber Ulisses hat außerdem ein breiteres Supportteam eingerichtet das in Ulisses-Farben (schwarz-grün) vertreten ist.

Von den Alveraniaren wird besonders gute Regelkenntnis und vor allem Kenntnis des Hintergrundes und der aktuellen (Meta-)Plotentwicklungen in Aventurien erwartet. Daher ist es auch nicht überraschend, dass ihre Abenteuerangebote auf Cons immer sehr begehrt sind, hat man doch selten eine Gelegenheit, einmal mit einem "Offiziellen" zu spielen. Leider führte das auf einigen Cons zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen, Fälschungen und Leichtverletzten, so dass heutzutage Alveraniare nur noch leiten, wenn die Rundenteilnahme unter den Interessenten verlost wird – mit dem auf den meisten Cons üblichen "Wer zuerst einträgt, hat den Platz" hat man zu schlechte Erfahrungen gemacht.

Da nach einiger Zeit die Abenteuer, die die Alveraniare leiten, nicht mehr aktuell sind, wurden Fragen laut, ob man die Abenteuer nicht danach für die Öffentlichkeit verfügbar machen könne. Einige Abenteuer wurden auf der Webseite der Alveraniare zum Download angeboten, aber auf dieser Webseite ist seit über einem Jahr kaum noch Inhalt zu finden – eine Zeit lang linkte sie durch zur Ulisses-Seite, und zur Zeit findet man dort nur ein Foto, das auch schon seit mehr als einem Jahr nicht mehr stimmt (Pete "Aves" ist schon lange nicht mehr dabei, man vermisst auf dem Foto u.a. Timo und Michael M.). Stattdessen gibt es jetzt den Abenteuerband Nr. 162 Die Gesichtslose und andere Abenteuer. (Kleine Anmerkung: auf dem inneren Titel werden alle Alveraniare mit ihrem Alveraniarsnamen genannt, mit Ausnahme von Stephan Feger – in der Tabelle unten habe ich das korrigiert)

Insgesamt sind in diesem Band vier Abenteuer zu finden, Die Gesichtslose, Funkenflug, Die Knaope von Ylbakis und Nächtlicher Schrecken. Aus dem Klappentext:

  • Die Gesichtslose: Im Shadif häufen sich Überfälle merkwürdiger Echsenwesen auf menschliche Siedlungen. Die Spuren führen in die geheimnisvolle Silem-Horas-Bibliothek zu Selem.
  • Funkenflug: Eine elfische Adlige verschwindet auf einer wichtigen Mission, und die Anwesenheit eines Praios-Geweihten, der auf der Suche nach dem Ewigen Licht ist, macht es nicht einfacher, ihre mysteriöse Spur zu verfolgen.
  • Die Kanope von Yilbakis: Die Helden finden einen tödlich verletzten Novadi-Krieger, der ihnen im Sterben das Versprechen abnimmt, eine Kanope nach Rashdul zu bringen.
  • Nächtlicher Schrecken: In einem kleinen Dorf unweit von Fasar werden nach mehreren aufeinanderfolgenden Nächten blutleere Tiere gefunden. Sollte sich ein Vampir hier angesiedelt haben?

Das erste dieser Abenteuer ist eigentlich ein Prolog zum Abenteuer Gefängnis der Jahre aus dem Abenteuerband Karawanenspuren. Letzterer ist bereits 2005 erschienen, was Rückschlüsse auf das Alter des Abenteuers Die Gesichtslose zulässt. Da ein drei Jahre altes Abenteuer auch in vielen Gruppen bereits gespielt sein dürfte, findet man auch einige Hinweise, wie man die Gesichtslose als alleinstehendes Abenteuer spielen kann.

Auffällig in diesem Abenteuer ist, dass zwar die Motivation der Haupt-NSCs gut herausgearbeitet wurde, man sich als Spielleiter aber unwillkürlich beim Durchlesen fragt: was haben die SCs davon? Da ist ein Charakter X, der zu Beginn für eine Reihe Überfälle verantwortlich zu sein scheint, was sich aber später als unrichtig herausstellt. Dennoch verspricht er, etwas dagegen zu unternehmen, wenn die Helden ihm etwas besorgen. Diese Überfälle machen im ersten Teil des Abenteuers die Hauptmotivation für die Spieler aus, werden aber, sobald X auftaucht, in den Hintergrund gerückt – von wo sie auch nicht mehr auftauchen. Hinterher fragt man sich unwillkürlich, ob das denn jetzt funktioniert hat oder nicht. Und was geschehen könnte, wenn die Spieler X weitergehend hinterfragen – auch hier wird der Spielleiter alleine gelassen.

Dennoch ist das Abenteuer in sich recht stimmig, und viele Spielergruppen werden diese Verschiebung des Fokus auch wohl nicht bemerken. Das Abenteuer bietet aber einige interessante Szenen für Selem und Umgebung, eine Stadt die für viele Spieler eine große Anziehungskraft besitzt.

Funkenflug habe ich selber (auf dem ersten KingCon) gespielt. Es verknüpft gekonnt lose Fäden aus der Simyala-Kampagne, dem Schicksal der Gräfinnen von Waldstein, dem Jahr des Feuers und der Quanionsqueste. Für Charaktere, die sich im Jahr des Feuers in Auraleth unbeliebt gemacht haben, könnte das Abenteuer ein Problem sein, denn man wird diese Feste wieder besuchen.

Auffällig ist allerdings, dass hier – eine Seltenheit beim Schwarzen Auge – einer der Haupt-NSCs, obwohl hochrangiger Praiosgeweihter, durchaus zugänglich ist, und das Bild vom Klischee-Praioten glaubhaft und effektiv konterkariert.

Abgesehen von ein paar Stellen, an denen den Charakteren eine Menge Seil gegeben wird, damit sie sich selbst darin aufhängen läuft das Abenteuer ziemlich gut, und hat mir auch viel Spaß gemacht.

Die Kanope der Yilbakis (hier irrt der Klappentext: Yilbakis ist kein Ort sondern der Name einer Person) führt die Helden auf eine Räuberjagd durch das Mhanadital bis nach Khunchom und ins Mhanadidelta.

Sehr ungewöhnlich für ein 'offizielles' Abenteuer ist, dass es sehr offen ist – die Helden haben einige Male die freie Auswahl, was sie tun, und wie sie vorgehen. Dass dies für den Spielleiter nicht ganz einfach ist, ist klar, aber gibt diesem Abenteuer einen gewissen zusätzlichen Reiz. Ob und inwieweit diese Entscheidungen der Helden später noch Auswirkungen haben, muss der Spielleiter allerdings auch selber entscheiden. Die Atmosphäre der Tulamidenlande wird in diesem Abenteuer sehr gut eingefangen, und man kann hier sogar Gegenspielern begegnen, die nicht unbedingt sofort bis zum Tode kämpfen.

Nächtlicher Schrecken schließlich beginnt und endet in Fasar. Zwar wird hier das wichtigste zu der Stadt erwähnt, aber bei einer Stadt dieser Größe ist es unvermeidlich, dass die Stadtbeschreibung aus dem Regionalband hier wichtige Hilfe leisten kann. Das Abenteuer spielt gekonnt mit einigen Vorurteilen und Klischees, wenn es auch ziemlich geradlinig abläuft. Allerdings: wenn die Charaktere sich entschließen, dem Dorf zu helfen, in dem ein Vampir Schafe aussaugt, entwickelt alles weitere sich ziemlich logisch und von selbst.

Wie bei offiziellen Vertretern zu erwarten, sind keine Abweichungen vom sonstigen (Quellen-)Material zu finden, die Welt Aventuriens wird gut umgesetzt. Als Sammlung von vier Abenteuern, die auch im heutigen Aventurien noch so stattfinden können, ist der Band hervorragend geeignet.

HerstellerUlisses Spiele

Autoren

Elias "Golgari" Moussa, Partick "Swafnir" Fritz, Daniel Simon "Naclador" Richter, Stephan "Bishdariel" Feger

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

11 € (Buchpreisbindung)

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Mittwoch, 1. Oktober 2008

Panta Rhei

Fluxx

Fluxx ist ein Spiel mit einer bunten Vergangenheit. Nachdem es im Jahr 1996 durch Loony Labs veröffentlicht worden war, wurde es 1997 an Iron Crown Enterprises lizensiert. Als ICE 1999 Konkurs anmelden musste, gingen die Rechte zurück an Loony Labs, die seither die Englische Ausgabe veröffentlichen. 2003 veröffentlichte dann die Amigo Spiel + Freizeit GmbH die deutsche Version. Neben Zusatzkarten und verschiedenen Versionen, unter anderem einer Gras- und einer Zombie-Version, auf Englisch gibt es außerdem noch eine Spanische und eine japanische Ausgabe.

Das Besondere an Fluxx ist die Tatsache, dass nur ein Teil der Spielregeln fest ist, der Rest verändert sich während des Spiels konstant. Dies geschieht aber nicht, wie zum Beispiel bei Nomic, durch Abstimmung und völlig frei, sondern über die Karten, die gleichzeitig das Spielmaterial darstellen.

Insgesamt finden sich in der Spieleschachtel 87 Karten:

  • eine Grundregelkarte, die den Stand der wesentlichen veränderlichen Regeln beim Spielstart angibt
  • 23 Regelkarten
  • 23 Zielkarten
  • 22 Aktionskarten
  • 18 Motivkarten

Zu Spielbeginn wird die Grundregelkarte auf dem Tisch ausgelegt, und jeder Spieler erhält von den übrigen, gut gemischten Karten drei Stück. Anschließend werden Karten gezogen und abgelegt. Wie viele? Nun, das kommt darauf an...

Die Grundregel (laut Grundregelkarte) lautet: Ziehe eine Karte, spiele eine Karte aus. Man darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, und beliebig viele Motivkarten vor sich liegen haben. Dies kann aber mit den Regelkarten verändert werden.

So gibt es Regelkarten, die den Spieler veranlassen, zwei, drei oder noch mehr Karten zu ziehen, oder zwei, drei ... alle Karten auszuspielen. Handlimits und Motivlimits können ebenfalls verändert werden. Diese Regeln ersetzen die Regel der Grundregelkarte, und werden daher überlappend auf diese gelegt, so dass man nur die aktuelle Karte sieht.

Auch gibt es Regelkarten, die allgemeiner gelten: es dürfen zum Beispiel immer zwei Ziele ausliegen, oder die Motivkarten müssen verdeckt liegen, oder alle Zahlen auf den Regelkarten gelten als eins höher.

Diese Regelkarten führen schnell dazu, dass von der Regel eine ziehen, eine ablegen nicht mehr viel übrig bleibt.

Aktionskarten kann man ebenfalls ausspielen um etwas zu tun. Meist sind dies Aktionen wie 'tausche eine Motivkarte mit einem Mitspieler', 'ziehe getrennt von Deiner Hand drei Karten und spiele sie alle aus' etc.

Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Siegbedingung zu erreichen, die auf den Zielkarten angegeben wird. Da auch diese ständig neu ausgespielt werden, verändert sich also auch das Ziel ständig.

Die meisten dieser Ziele sind eine Kombination von zwei Motivkarten. Es gibt zum Beispiel eine Zielkarte 'Toastbrot', mit den dazu gehörenden Motivkarten 'Brot' und 'Toaster', oder eine Karte 'Backwaren' mit Brot und Keks. Es gibt auch Sonderfälle: 'All You Need is Love' erfordert als Siegbedingung, dass man 'Liebe' (und nur diese eine Motivkarte) ausliegen hat, es gibt eine Möglichkeit, mit der Karte 'Frieden' zu gewinnen, wenn niemand(!) die Karte 'Krieg' ausliegen hat, und es gibt auch Karten, die die Siegbedingung unabhängig von den Motivkarten definieren: 'zehn oder mehr Handkarten' ist ein Beispiel hierfür.

So verändern sich nicht nur die Regeln ständig, sondern auch die Ziele, die man für den Sieg erreichen muss, sind extrem beweglich. Der Name "Fluxx" beschreibt das Spiel sehr treffend.

Leider wird das Spiel durch einige Karten sehr glücksabhängig: wenn man 'alle Karten ausspielen' muss, kann man nur noch über die Reihenfolge derselben etwas zu erreichen versuchen, aber wenn man dann eine Zielkarte auf der Hand hat, die einem Mitspieler den Sieg gibt (und keine Karte, mit der man sich selbst gegen das Ausspielen dieser Karte schützen kann), schaut man in die Röhre. Die angegebene Zeit für eine Runde von 20 Minuten ist daher auch sehr grob geschätzt: es kann ohne weiteres passieren, dass schon der 2. oder 3. Spieler eine Runde beendet – aber auch, dass man mehr als eine Dreiviertelstunde sich gegenseitig die Motive für die Siegbedingungen wegkapert.

Dennoch ist das Spiel durch die ständig wechselnden Regeln sehr lebhaft, und man überlegt ständig, was man wohl tun kann, wenn man an der Reihe ist. Insofern ist es für eine Zwischendurchrunde, oder als Partyspiel sehr gut geeignet. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall, und bei einem empfohlenen Verkaufspreis von ca. 7 Euro ist es auch preislich sehr akzeptabel.

Auf Volity kann man übrigens mit dem Gamut-Client unter anderem auch on-line Fluxx (Englisch) spielen.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH

Autor

Andrew Looney

Spieler

2-6

Denken

4

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca

6,99 € empf. VK

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Dienstag, 30. September 2008

Born Again

Land des schwarzen Bären

Auf dem RatCon wurden die ersten Exemplare des neuen Regionalbandes von Das Schwarze Auge verkauft, aus einer Vorablieferung der Druckerei. Inzwischen sind dann auch die 'Normalexemplare' in den Läden angekommen.

Das Land des Schwarzen Bären ist der Nachfolger zur sog. Bornland-Box (Rauhes Land im hohen Norden), wobei allerdings ein Teilgebiet der Box wegfiel um in Zukunft einen eigenen Regionalband zu begründen. Ehernes Schwert, Glorania's Eisreich, die Nivesenlande und die Yetis müssen sich also noch eine Weile gedulden. Stattdessen findet man im zehnten Regionalband (der folgerichtig die Kurzbezeichnung R9 auf dem Rücken trägt – R0 war die Weltbeschreibung) das Bornland, die Rote Sichel, Uhdenberg und den Überwals. Nein, es ist kein Druckfehler von 'über Wals und Rote Sichel', wie manche glaubten, das Überwals ist das Gebiet das, vom Bornland aus gesehen, hinter dem Walsach vor den Walbergen liegt, und von dem bekanntlich die Wal(sach)nüsse ihren Namen haben.

Schon das Titelbild macht deutlich, worum es geht – man sieht im Vordergrund einen Geflügelten Ritter, im Hintergrund die Berge und einen Schwarz- bzw. Grimmbären beim Fischen. Der Bär sieht zwar ein wenig hell aus für einen Schwarzbären, passt aber ganz gut zur Beschreibung in der Zoo-Botanica Aventurica, wo von Farbvariationen die Rede ist.

Der Band ist rund 200 Seiten stark, und Ulisses scheint die Probleme mit Druckereien und Produktionsqualitäten abgelegt zu haben. Knicke im Papier, wie sie einige frühere Produkte massiv verunzierten, sind bei diesem Produkt nahezu unbekannt.

Zusätzlich findet man in der Kartentasche am Ende des Bandes

  • die Übersichtskarte 'Bornland und Umgebung'
  • eine plastifizierte, knapp DIN A2 große Farbkarte von Festum, auf der Rückseite Karten von Norburg, Vallusa (beide in Farbe), OUvenmas, Firunen und Neersand (schwarzweiß)
  • ein A3-Blatt mit Schwarzweiß-Meisterkarten von Festum, Norburg und Vallusa
  • ein A4-Blatt mit der Karte von Rodebrannt (Graustufen), auf der Rückseite geschichtliche Karten zu den Exodi der Norbarden und der Eroberung des Bornlandes durch die Theaterritter

Diese letzten geschichtlichen Karten bezeichnen auch bereits zwei der wichtigsten Bereiche, die im Band abgedeckt werden: die teilweise verwirrende Geschichte der Norbarden, und das Schicksal und Erbe der Theaterritter. Die Geschichte der Goblins, die ja mit der der Theaterritter eng verwoben ist, stellt auch einen angenehm großen Teil des Werkes.

Natürlich wird auch das Bornland an sich ausgiebig beschrieben, wobei auch einiges an bekannten Texten ins Recycling kamen, aber die alte Bornland-Box stammt ja noch aus DSA-3-Zeiten und ist mittlerweile zehn Jahre alt.

Die Texte haben den bekannt hohen Standard, der bei den ganzen Regionalbänden zu finden ist. Vor allem ist bemerkenswert, dass die Goblinkultur sehr schön erweitert wurde, und jetzt wirklich viel Anknüpfungspunkte sowohl für Spieler als auch für Spielleiter bietet. Auch ist Uhdenberg – ursprünglich in einem Abenteuer (Feenflügel) ausgearbeitet und in ein paar Regionalbänden erwähnt, hier in großer Form zu finden und macht gleich Lust, jemanden in die höchstgelegene Stadt Aventuriens zu stecken.

Außerdem wird auch ein Blick in das Gebiet hinter dem Walsach geworfen, wobei das geheimnisvolle Flair des Überwals gewahrt bleibt. Es werden auch die gebiete hinter den Walsachbergen angeschnitten, wobei interessanterweise Ideen aus dem Drachenkönig von Uschi Zietsch aufgegriffen werden. Wahrscheinlich sehr zur Enttäuschung vieler Fans, die dieses Buch lieber in der Kategorie 'Ich hatte da 'mal einen Alptraum' einsortieren würden. Immerhin zeigt die Ausarbeitung hier, dass man mit dem Material um die Hagrim eventuell ein Abenteuer abseits vom üblichen Aventurien aufbauen kann.

Getreu dem Motto "alles regeltechnische zur Erschaffung findet man in Wege der Helden" werden auch keine neuen Professionen, Kulturen oder ähnliches beschrieben, aber gerade für Spieler von Norbarden und Goblins sind die Beschreibungen der verschiedenen Kulturen etc. sehr nützlich. Gerade die Anmerkungen zu den Prefessionen für Goblinhelden sind extrem interessant und machen Lust, einmal einen solchen Helden zu spielen – auch, da hiermit eine Chance besteht, dass Goblins aus ihrem extremen Nischendasein als Spielercharaktere heraustreten können.

Leider sind ein paar Punkte aber auch zu kurz gekommen. Zum Beispiel hätte mich schon interessiert, mehr über die Magierakademien oder auch die Kämpferschulen des Bornlandes zu erfahren.

Alles in allem ist auch die Nummer 10 wieder ein Band, den man sich zumindest als DSA-ler nicht entgehen lassen sollte.

Hersteller / AutorUlisses Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

30 € (Buchpreisbindung)

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