x Roachware: Jacobs umgedreht

Dienstag, 19. Oktober 2010

Jacobs umgedreht

Day & Night

Auch wenn der Titel einen vielleicht daran denken lässt: Day & Night hat nichts zu tun mit dem Kaffee Night & Day von Jacobs. Zwei Spieler versuchen, auf dem Spielfeld zwei eigene Tempel zu errichten, wofür sie Zaubersprüche einsetzen.

Der Niederländische Herausgeber Mystics hat dieses Spiel 2008 herausgebracht, und 2009 mit einem eigenen Stand auf der SPIEL gezeigt. Seit Anfang dieses Jahres ist das Spiel ausverkauft, ich hatte eigentlich gehofft, dass es, wie angekündigt, bald wieder verfügbar werden sollte. Wer es allerdings noch in einem Webshop oder Zweite-Hand-Laden finden kann, kann zuschlagen. Der Herausgeber hat folgende Teile in die Spieleschachtel gepackt:
  • 70 Karten mit Nacht-Zaubersprüchen
  • 70 Karten mit Tages-Zaubersprüchen
  • 44 Spielplättchen
  • 1 Spielbrett
  • je 2 Spielsteine für den Tag und die Nacht
  • 8 Markierungssteine 'Mystify'
  • 18 Markierungssteine 'Tagestempel'
  • 12 Markierungssteine 'Crystallize'
  • 12 Markierungssteine 'Nachttempel'
  • ein Regelhefts
Das Regelheft ist Englisch und Niederländisch, es gibt auf der Webseite des BoardGameGeek auch eine Deutsche Übersetzung. Die Karten selber sind Anglisch, aber auch für Leute, die in Englisch nicht so gut sind, verständlich.
Zu Spielbeginn erhalten beide Spieler fünf Sprüche aus ihrem 'Zauberbuch' - die Stapel mit den Zaubersprüchen. Das Spielfeld ist leer,nur je ein Spielstein steht auf dem Feld. jeder Zug verläuft dann in vier Phasen:

1) Erwachen - Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Zuges 12 Stunden, mit denen er arbeiten kann.
2) Zauber sprechen - der Spieler kann Zauber aus der Hand ausspielen, die dann sofort eintreten. Jeder Zauber hat eine Zauberdauer in Stunden, die von den verfügbaren Stunden (zu Beginn der Runde 12) abgezogen werden.
3) Bewegung - Manche Zauber beeinflussen nur Felde in unmittelbarer Umgebung des Spielsteines. Daher muss der Spielstein über das Feld gezogen werden. Jeder Einzelzug von einem Plättchen auf ein benachbartes kostet 3 Stunden und gibt dem Spieler einen neuen Zauber, den er von seinem Zauberbuch ziehen muss. Wenn erst einmal begonnen wurde zu ziehen, kann man auch keine Zauber mehr aussprechen, das muss dan bis zur nächsten Runde warten.
4) Rückzug - die Kartenhände werden notfalls auf fünf Karten vermindert, indem ungewünschte Zauber abgeworfen werden. Noch nicht verwendete Stunden verfallen.

Ziel ist es, zwei Tempel zu bauen. Ein Tempel besteht aus neun Feldern mit dem Symbol des Spielers die aneinander angrenzen. Wenn, nachdem ein Zauber gesprochen wurde, eine zusammenhängende Gruppe von neun oder mehr Feldern mit dem eigenen Symbol erreicht wurden, werden neun 'Tempelmarkierungen' ausgelegt. Diese Felder können danach auch nicht mehr umgedreht oder verändert werden.

Das Spiel ist interessant, weil beide Spieler im Endeffekt völlig verschiedene Techniken haben, mit denen sie ihre Felder erhalten. Tag verwendet 'Mystify'-Zauber, die schwierig und teuer sind, aber langfristig wirken, während Nacht 'Crystallize'-Zauber hat, die eher kurzfristig wirken. Wenn Tag einen Mystify-Zauber verwendet, bleibt das Feld eine Anzahl Runden lang angreifbar, die durch den speziellen Zauber bestimmt wird. Wenn das Feld in dieser Zeit nicht auf Nacht gedreht wird, verwandelt es sich in einen kleinen Tempel, der dann nicht mehr gedreht werden kann. Felder, die Nacht kristallisiert (und das können auch Tagesfelder sein), können eine Runde lang durch Tag weder durchquert noch verändert werden. Danach werden sie aber wieder frei verfügbar.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen zweiten Tenpel fertigstellt, wenn beiden Spielern unmöglich ist, einen zweiten Tempel fertigzustellen, oder wenn en mystifiziertes Feld es durch Umwandlung in ein Tempelfeld für Nacht unmöglich macht zu gewinnen, obwohl Tag noch den Tempel fertigstellen kann - dann wird abgekürzt, indem Tag gewinnt ohne das Unausweichlicht auch noch zu beweisen.

Das Spiel spielt sich ein wenigt wie ein Sammelkartenspiel, allerdings haben die Spieler vorgegebene Decks - die undanks aller unterschiede überraschens ausgeglichen sind. Nur ganz selten kommt es einmal vor, dass eine Seite durch Kartenglück einen plötzlichen, schnellen Sieg erreicht, und auch wenn man immer wieder das Gefühl hat, die gewinnende Seite sei der anderen überlegen, stellt man später wieder fest, dass das nicht stimmt - weil bei einem anderen Spiel die andere Seite genauso überwältigend zu sein scheint.

Nicht nur durch das Material, auch durch die Techniken hat das ganze einen gewissen New-Age-Touch, der dem ganzen Spiel zugute kommt. Aber auch wenn man es vom Thema losgelöst betrachtet, ist Day & Night ein überraschend interessantes Zweipersonenspiel für eine Spielzeit von etwa einer Stunde.

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