x Roachware: Kein Grund zum Seppuku

Mittwoch, 26. September 2007

Kein Grund zum Seppuku

Ehre der Samurai

Eine kleine Dose, die noch keine 10 Euro im Laden kostet, kann da ein gutes Spiel drinsitzen? Bei "Ehre der Samurai", das von Scott Kimball entwickelt wurde und von Amigo produziert wird, scheint es möglich zu sein.

Man spielt ein Adelshaus im Japan der Samurai, und versucht im Laufe des Spiels Ehrenpunkte zu sammeln. Hierbei muss man sich jedoch vor Ninjas, Ehrenverlust und Attentätern in acht nehmen.

Zu Beginn hat man zwei Karten vor sich liegen, die jeweils eine Kartenreihe (ein 'Haus) begründen sollen: einen Daimyo (eine Art Fürst) und einen Samurai. Sollte man im Laufe des Spiels den Daimyo velieren, wird die Samurai-Karte umgedreht, und man macht (vorläufig) als Ronin weiter. In jedem Haus darf man maximal eine Okugata (ehrenvolle Gemahlin) haben, sowie maximal fünf Krieger. Der Daimyo darf ein Schloß errichten, andere Besitztümer, die durch die Karten repräsentiert werden, darf man beliebig besitzen. Jeder Zug eines Spielers besteht aus zwei Teilen. Zuerst erwirbt man Ehre abhängig von den Karten, die man in den beiden Häusern liegen hat. Ein Ronin kann jedoch keine Ehre erwerben, so lange er keinem neuen Herrn dient: für einen Ronin endet dieser erste Teil also meist damit, dass er keine Ehrenpunkte erhält. Im zweiten Teil führt man Kartenaktionen aurch. Wie viele Aktionen man durchführen darf, ist abhängig von den bereits ausliegenden Karten, maximal sind fünf Aktionen möglich. Hierbei gilt sowohl das Nehmen einer neuen Karte vom Zugstapel als auch das Abwerfen einer Karte, die man nichtverwenden will, als eine eigene Kartenaktion. Natürlich ist auch das Ausspielen einer Karte in ein eigenes Haus, in das eines Verbündeten, oder das Ausspielen eines Diebes oder eines Ninja-Attentäters (kostet den Durchführenden Ehre) eine Kartenaktion, die Karte 'Entehrung' kostet sogar zwei Kartenaktionen. Gleichzeitig (zwischen den Kartenaktionen, oder direkt davor oder danach) kann man auch noch eine Erklärung abgeben, aber in der gesamten Runde nur eine. Erklärungen können sein, dass man sich zum Shogun ernennt (und die Shogun-Karte aus der Tischmitte nimmt), einen Spieler, der die Shogun-Karte oder eine Burg hat, angreift, sich mit jemandem verbündet oder ein Bündnis löst. Wer Shogun ist, ist sozusagen das Angriffsziel der Wahl. Der Shogun erwirbt in jeder Runde zusätzliche Ehre, was die anderen Spieler natürlich verhindern wollen (und für sich vereinnahmen). Mit einem Angriff werden gegnerische Daimyos angegriffen. Der verlierende Daimyo wird mit seinem Haus abgelegt (was seinen Samurai zu einem Ronin macht), es sei denn, dass er mit einer Karte "das Gesicht wahrt". Wird ein Shogun besiegt, geht die Shogun-Karte auf jeden Fall auf den Angreifer über. Wessen Samurai Ronin ist, kann sich auch (wenn er keinen Daimyo aus der Hand ausspielen kann und so wieder einen Samurai erhalten) mit einem anderen Daimyo verbünden. Hierdurch hat der Ronin einen Herrn, und kann auch wieder Ehre erhalten. Das Bündnis durch Erklärung zu lösen ist auch möglich, allerdings kostet das den, der das Bündnis löst, Ehre. Auch kann ein Bündnis enden, indem der Ronin-Spieler einen neuen Daimyo erhält, oder indem der Daimyo innerhalb des Bündnisses ausgeschaltet wird. Das Spielmaterial ist nett anzusehen, die Karten bringen genau die richtige Stimmung, weil sie zwar exotisch wirken, aber die 'Manga-Falle' vermeiden. Die Zählsteine für die Ehre sind massiv und gut zu handhaben, und mir fiel auf, dass in der Verpackung sogar eine Plastiktüte mit Klemmverschluß ("ziplock") lag, in der die Würfel geliefert wurden, die aber für die Ehrenpunkte ideal ist. Leider wird über derartige Kleinigkeiten bei der Produktion von Spielen viel zu selten nachgedacht. Das Spiel ist ziemlich komplex, und die Spielanleitung ist teilweise recht unverständlich geschrieben. Dennoch kann man das Spiel schnell erlernen, da die Mechanismen nicht sonderlich kompliziert sind. Die offizielle Spieldauerangabe von 60 Minuten ist bei 5-6 Mitspielern freundlich geschätzt, es können ohne weiteres auch einmal 90 werden. Die Spieler sind beinahe ständig beschäftigt – wenn man nicht gerade zu Spielbeginn viel Pech hat und sich auf die (auch nicht unbedingt nachteilige) Strategie 'Abwarten und Geduld haben' einlassen muss. Übrigens: beim CCG Workshop kann man das Spiel (auf Englisch) auch online spielen.

Hersteller

Amigo

Autor

Scott Kimball

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9,50

0 Kommentar(e):